【立ち回り】
【総合】
基本的には遠距離、中距離メインで戦っていく相手。
ノエルの各種D行動に無敵があり、これを使った近距離でのラッシュ・固めが強烈。
ノエルの各種D行動に無敵があり、これを使った近距離でのラッシュ・固めが強烈。
- こっちには蛇翼、牙砕衝があるが、これで割り込むにはリスクが大きすぎる。
固め自体あまり得意ではないハザマにとって、ノエルのフィールドである接近戦を仕掛ける意味は、ほとんどない。
ラウンドの早い段階で体力リードを取って、相手に攻め込ませ、対処していく方が安定する。
ラウンドの早い段階で体力リードを取って、相手に攻め込ませ、対処していく方が安定する。
【開幕】
- 前or後ジャンプ:ほぼノーリスク。ノエルは開幕に技ふってくるタイプでもないので、ほぼ間合い離し用。
- 3C:開幕前ダッシュ読み。ノエルは低ダ択が滅多になく、かつ地上もリーチがないので、一点読みされない限りリスクもほぼない。
- 5D:同上。ただしリターンもとりづらい。
- 烈閃牙:開幕に潰されることはほぼないので奇襲としてはアリ。ただし、その後は近距離戦になるのがネック。
【遠距離】
牽制のオッペケバレルがあるが、遠距離で空中にいることが多いハザマにはあんまり効果的ではない。
ただ、低空でウロボロスを打っているとCHする場合がある。
少し高めの位置からウロボロスでの牽制を振り回しつつ、間合いを詰めたり離したりしよう。
ただ、低空でウロボロスを打っているとCHする場合がある。
少し高めの位置からウロボロスでの牽制を振り回しつつ、間合いを詰めたり離したりしよう。
【中距離】
ノエルの空対空は安いので、基本は飛びでOK。
ウロボロス読みのオッペケバレル牽制に注意しつつ、ダッシュ抑制の3C・5Dや寄らせないための置きJBなどを散らせておく。
(ノエルのダッシュはかなり早いので、油断してると距離を詰められて真下をとられたりしてノエル側に主導権が渡ってしまう)
ウロボロス読みのオッペケバレル牽制に注意しつつ、ダッシュ抑制の3C・5Dや寄らせないための置きJBなどを散らせておく。
(ノエルのダッシュはかなり早いので、油断してると距離を詰められて真下をとられたりしてノエル側に主導権が渡ってしまう)
また、ゲージがあるノエルは低ダからバレットを打ってくる(対空潰し)ケースがある。
【近距離】
ノエルの得意距離であり、ハザマ側が動きづらい距離なので逃げることを最優先。
ノエルは牙昇脚に対して反撃しづらいので、近距離でにらめっこになったときなどかなり有効。
うっかりD連携をガードさせられてしまったら、基本立ちバリガ。
で、間合いが離れたり間ができたと思ったら、HJやバクステで逃げる。
蛇翼割り込みはあっちの胡散臭い無敵ですりぬけられることが多いので、手っ取り早くリターンとりたいとき以外は逃げ優先。
ノエルは牙昇脚に対して反撃しづらいので、近距離でにらめっこになったときなどかなり有効。
うっかりD連携をガードさせられてしまったら、基本立ちバリガ。
で、間合いが離れたり間ができたと思ったら、HJやバクステで逃げる。
蛇翼割り込みはあっちの胡散臭い無敵ですりぬけられることが多いので、手っ取り早くリターンとりたいとき以外は逃げ優先。
自分から触りに行った場合、無理に固める必要はない。
相手がD連携での割り込みを狙ってくるなら、D技を直ガして蛇翼で分からせるか、大人しく逃げる
(=D系統を直ガできないなら割り込みは出来ない)
相手がD連携での割り込みを狙ってくるなら、D技を直ガして蛇翼で分からせるか、大人しく逃げる
(=D系統を直ガできないなら割り込みは出来ない)
【空対空】
JA合戦だとハザマ側の分が悪いので、基本は置きJBを使って行く。
相手にゲージがあるときは絶対にJDを出さないこと。
相手にゲージがあるときは絶対にJDを出さないこと。
【地対空】
牙昇脚が安定行動。ノエルは技のリーチが短く、飛んだのを見てから構えで対応がしやすい上、
対空をガードさせてしまえば、ノエル側はガードからの確反が少ないためにリスクが低い。
それを警戒して目の前にすかすように飛ぶ相手には烈閃牙で落とす。潰されても空中食らいなので追撃も安い。
体力差があってリターンを取りたいときは2C。5Aも最低限相打ちくらいは狙える。
逆に、ノエルのゲージがある場合は牙昇脚一点読みでのバレットレインがある。覚えておこう。
対空をガードさせてしまえば、ノエル側はガードからの確反が少ないためにリスクが低い。
それを警戒して目の前にすかすように飛ぶ相手には烈閃牙で落とす。潰されても空中食らいなので追撃も安い。
体力差があってリターンを取りたいときは2C。5Aも最低限相打ちくらいは狙える。
逆に、ノエルのゲージがある場合は牙昇脚一点読みでのバレットレインがある。覚えておこう。
【空対地】
ノエル側は6A、JA、全身無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドを使ってくる。
相手の反応速度でDを振れるかどうか、6Aを狙ってくるかで立ち回りが変わってくる。
ハザマのJBは6Aに潜り込まれ、5Aにも負けるのでそんなに信頼できない。
真上からのJ2Cは潰されることはまず無いが、ノエルが正直に対空を振ってくるふってくることは少ないので、多用は禁物。
J4DやJ2DからのC派生もたまに使うと案外効果的。
相手の反応速度でDを振れるかどうか、6Aを狙ってくるかで立ち回りが変わってくる。
ハザマのJBは6Aに潜り込まれ、5Aにも負けるのでそんなに信頼できない。
真上からのJ2Cは潰されることはまず無いが、ノエルが正直に対空を振ってくるふってくることは少ないので、多用は禁物。
J4DやJ2DからのC派生もたまに使うと案外効果的。
【起き攻め】
基本は2A・5B重ねか牙砕衝。
牙砕衝は早めに重ねればお願いフェンリルすら吸いこむ。
5C持続重ねで全対応?
牙砕衝は早めに重ねればお願いフェンリルすら吸いこむ。
5C持続重ねで全対応?
【被起き攻め】
6Bと投げだけに全神経集中。(ノエルはここからのリターンが大きいので)
中段と見せかけたマズルをされたら諦めて画面見る作業に移る。
中段と見せかけたマズルをされたら諦めて画面見る作業に移る。
【固め】
攻めるときはなるべく5Dや2Dで割られないように、3Cまで出し切るのを多めで。間合いも離れるので一石二鳥。
あまりにD系統で暴れてくる相手には構えキャンセル→D見てからの牙昇脚(CH)から理解させる。
どうしても攻めきりたい場合は、中段や投げなどで早めに崩す。
あまりにD系統で暴れてくる相手には構えキャンセル→D見てからの牙昇脚(CH)から理解させる。
どうしても攻めきりたい場合は、中段や投げなどで早めに崩す。
【被固め】
【バースト確定ポイント】
基本的にD系統を含めたコンボ中は大半が確定する。
ゲージ使わせたいなら端でブルームトリガー食らった後にフェンリル読みで。
ゲージ使わせたいなら端でブルームトリガー食らった後にフェンリル読みで。