【基本立ち回り】
【総合】
- 立ち回り有利で火力不利。
- テイガーはウロボロスがキツイが、ウロボロス対策として、スレッジ、磁力付けという『噛み合ったときのリターン』が大きい技を持つ
- 機動力でも差はあるが、派生移動での磁力付加→事故率が高い
- ハザマのゲージ依存率の高さに、テイガーの高体力の相性が悪い<br>(あと少しで殺しきれず、事故から逆転される、というケースがある)
- メリットは以下
- 身体の大きさが専用コンボの入れやすさに繋がっており、飛鎌ループがやりやすいし、入れやすい
- 間合いさえ取れていれば、相手の跳びや牽制を潰しやすい
- そもそもの技の速度差が大きく、小パン連打などで相手の暴れを潰しやすい
【全般】
体力有利or体力五分状況
- BJ5Dや6D牽制で相手を削ったり、飛びや牽制を誘発させたり離したりして、対応ミスを狙う。
通常立ち回り(体力不利状況)
- 体力差があるためにウロボロスでの牽制・撹乱などが読みやすく、テイガー側が無理をしなくて良い
(プラス、ほっといても磁力が溜まるために待ちのメリットが大きい) - ゲージが50%あれば、リスク覚悟で2A5Aなどでの割り込み、投げすかり誘い、JA/JBなどの差し込みを狙える。
が、ウロボロスの裏の手が弱いハザマは地上、空中でもコマ投げのリスクがある - 「持続後半と相殺時のA派生不可」が最も悪くなるところ。
派生で動かしたり、裏回ったりして崩したいんだけど、A派生を活用しての意識散らしがすごいやりにくい
近ければ体力差があるだけに強気に動きづらく、遠ければウロボロス牽制も存分に効果を発揮せず、リスクも増える
【開幕】
- 基本、スパークが溜まるまでにどれだけ削れるか、体力を奪って先手有利な状態を作っておけるか。
ハザマ側
- 3C
- 5Bに負けるが、ディレイ3Cならばカウンターできる
- バクステ
- 安定行動? バクステ狩り技はあるか?
- バックhj
- 5Cに引っかかるが、動きやすくはなる。
- 相手の前hjCに捕まえられる。
テイガー側
- 2D
- しゃがんで黄色くなったのを確認→垂直j>J2Cカウンターからコンボにいける。
- hjC
【接近方法】
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
【中距離】
- スレッジが溜め可能となり、安易に3Cを打つことが出来なくなった。
- 無理にウロボロスでごり押しせず、裏周りやジャンプで間合いを変えるのも重要。
- 潰したい場合、ステ3C、6DBとかで相手の裏に周る、6Dで逃げる、蛇刹構えなどで対応。
【近距離】
- ■ 牙砕衝
- コマ投げに勝利→1F~発生後まで投げ無敵だから
- 打撃に負ける→打撃無敵がないため、発生までに打撃を重ねられると負ける
- ■ 各種打撃
- 打撃に勝利?→発生勝ち出来れば、そのままコンボに行ける
- コマ投げに負ける→無敵の長いAドラ、発生の早いBドラ、ジェネに吸われる可能性がある
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
【空対空】
【地対空】
- リターンの大きい牙昇脚とJ2Cによる牙昇脚潰し読み2Cなどを使い分ける。
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【キャラ限定コンボ】
投げ始動
- 投げ>ディレイ蛇咬>ステ5C>蛇咬>ステ5C>蛇咬
【ピンポイント攻略】
スパークが溜まるまで
- ウロボロスでちくちく削っていく。
スパークが溜まったら
- ウロボロスを控えて、裏周りや様子見行動を増やす。
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
【参考資料】
動画
- ガサイショウはテイガーのAドラに勝てないんじゃないかな?
ガサイショウの掴み有効時間より、Aドラの無敵時間の方が長いので、一方的に捕まれてしまうような
もちろんBドラは無敵がないから勝てるけど -- (名無しさん) 2012-10-13 14:53:03