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システム/基本システム - (2010/12/06 (月) 22:27:52) のソース

*基本システム

**基本操作
→[[公式基本操作参照>http://www.godeater.jp/]]


**神機
銃身、刀身、装甲、強化パーツ、バレットの組み合わせからなる、プレイヤーの武器且つ防具。 
操作に応じて剣形態、銃形態、捕喰形態へ変形する。(剣形態から、装甲を展開する事も可能。)
プレイヤーが使う神機は、新型もしくは、可変式と呼ばれるもの。神機変形(フォームチェンジ)が出来る。(刀身⇔銃身変形可能)
逆に、一部を除いたNPCが使う神機は、旧型もしくは、刀身+装甲の近接式か、銃身のみの遠距離式と呼ばれるもの。(刀身⇔銃身変形不可能)

***剣形態(ブレードフォーム)
刀身による攻撃を行う。攻撃ヒット時にはOPが回復する。
地上攻撃のOP回復量は□ボタンも△ボタンも変わらない。
特に消費するものは無いが、体験版ではスタミナを消費する。 
刀身はショート、ロング、バスターの3つに分類され、コンボ回数や攻撃速度、威力にそれぞれ違いがある。 
地上にいれば全攻撃後の隙をステップ、ジャンプ、ガードでキャンセルできる。


***共通操作 
|地上コンボ|地上で□ボタンと△ボタンを好きに組み合わせ可能。&br()コンボ中にジャンプすれば空中コンボへ派生できる。ステップ派生も可。|
|空中コンボ|ジャンプ中に□か△ボタン。着地と同時に地上コンボに派生可能。|
|斬り上げ変形|地上コンボ中にRボタン。刀身によって、受付けコンボ数が異なる。|
|ステップ攻撃|前ステップ中に□か△ボタン。そのまま地上コンボ2段目へ移行できる。|


***ショートブレード操作
刀身に共通する属性は、切断と貫通。
一撃は軽くリーチも短いが、手数とそれに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。 
攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、スタミナ不足に陥りやすい。


|地上コンボ|最大5コンボ|
|□攻撃|軽快に連続斬り。出し終わるまでの時間が短い。| 
|△攻撃|目の前を突く。突きだからといって貫通属性が強くなるわけではない&br()コンボの5段目は、ジャンプ斬り。ジャンプ斬りの範囲は広く、後方まで届く| 
|OP回復量|3+3+3+10+10=29|

|空中コンボ|基本的に□□□△まで。空中ジャンプができるなら、□□□→空中ジャンプ→□□□△まで|
|□攻撃|空中に浮きながら、3連斬り。バースト中、または空中ジャンプのスキルでキャンセルできる|
|△攻撃|滑空突撃。多段ヒットし、結構な距離を移動する|
|OP回復量|□=3+3+6 △=3+3|

|斬り上げ変形|地上コンボ3段目まで、及び空中△攻撃の後にRボタン| 
|ステップ攻撃|□で薙ぎ、△で縦斬り| 
|OP回復量|変形=3 ステップ□=10 △=3|

|特殊操作|アドバンスドステップ/アドバンスドジャンプ(地上で剣を振り切るタイミングでステップorジャンプ)| 
通常のステップ・ジャンプキャンセルより早く次の行動が可能になる。スタミナ消費量は通常より多い。
カシャンという音が鳴れば成功。

ショートブレードはとにかく接近と離脱が、思った時にすぐにできる。 
アドバンスドステップ・ジャンプ は勿論のこと、空中からの滑空も瞬発力、移動距離共に優秀。 
これらを上手く使えば、窮地に立たされてもある程度は敵の攻撃から逃れることはできるだろう。 

よって「敵の習性を覚えるのは面倒極まりないが、反射神経は人並みにある気がする」 
そんな人に向いている。 なお、習性を覚えると相手の死角に常に張り付き攻撃し続ける事が出来、被弾が極端に減る傾向がある。


***ロングブレード操作
刀身に共通する属性は、切断。
大きく移動しながら繰り出す攻撃を持つのが最大の特徴。
攻撃と回避を兼ね備える強攻撃と、後述するインパルスエッジ(IE)で攻撃的な立ち回りを展開できる。
敵が動けない時(ダウン中など)の、連続攻撃は爽快。
刀身自体には切断属性しか無いが、IEには破砕効果がつくものも多い。

ちなみにロングブレードが初期装備。しかし、慣れるまでは扱いが非常に難しい。慣れれば回避と攻撃を同時に行える。

|地上コンボ|最大4コンボ|
|□攻撃|3連斬り→斬り上げ。大きく振り回す為、予期せぬ場所に当たり判定が吸われることも|
|△攻撃|3回のダッシュ斬り→回転薙ぎ払い。移動しながらの攻撃であり、主力。距離はステップ一回分ほど|
|OP回復量|3+4+5+10=22|

|空中コンボ|最大で□□△まで|
|□攻撃|縦→横の2連斬り。スピードも範囲も優秀|
|△攻撃|前方に一回転移動しつつ斬る。空中で大きく移動できるが、着地時に隙が出来る|
|OP回復量|□=4+4 △=4|
 
|斬り上げ変形|地上コンボ2段目まで、及びインパルスエッジの後にRボタン|
|ステップ攻撃|□で縦斬り、△で斬り上げ|
|OP回復量|変形=3 ステップ□=10 △=4|

|特殊操作|インパルスエッジ(地上でR+□)| 
通称:インパ、IE、家。
収納されている銃身から放つ属性攻撃。地上でのみ使用可能。
OPとスタミナの両方を消費する。消費量はスタミナ>OP。
刀身毎に種類は固定されており、「氷属性・爆発」や「火属性・放射」など、効果・属性は様々。 
使用するとコンボの回数がリセットされ、さらに追撃が可能。但し、3段目までに限定。
銃身による攻撃と同様に非物理属性を持つ。銃身によってダメージが変化したりはしない。

~以下公式ブログより~ 
「ブレード」のインパルスエッジは「爆発するタイプの砲撃」になりますが
刀身によっては火炎放射のような砲撃を行えます。
インパルスエッジの1つの利点は、近接攻撃の最中に切断以外の属性で攻めることができることです。
例えば「ブレード」のインパルスエッジは銃による破砕の…


ロングブレードは、移動を伴う攻撃が豊富。
敵に隙がある時はその場に留まって攻撃、こちらを向いたら斬ると同時に死角に逃げればいい。
敵の隙が終わりそうな時にインパルスエッジを撃って、
敵の振り向きと同時に攻撃しつつ回避すれば、安全に戦いを進められるだろう。

よって「一定のリズムを刻みながら戦いたい」「攻守のバランスが欲しい」
そんな人におすすめ。


***バスターブレード操作
刀身に共通した属性は、切断と破砕。
画面を揺るがす豪快なモーションと攻撃力を持つ刀身。
しかし見た目通りに振りは重く、遅い。
硬直が長いので、攻撃、離脱の機会をしっかり見極めることが重要。又は下記アドバンスガードの使用が望ましい。

|地上コンボ|最大3コンボ。止まって出すには全体的に出が遅い|
|□攻撃|左薙ぎ→右薙ぎ→回転右薙ぎ。攻撃範囲が広い為、狙う箇所によっては慣れが必要|
|△攻撃|縦斬り→突き→ジャンプ斬り。ジャンプ斬りは特に出が遅く、使いにくい|
|OP回復量|5+7+10=22|
 
|空中コンボ|最大2回。□△まで|
|□攻撃|切り上げ。出が速めなので、地味に優秀だったりする|
|△攻撃|兜割り後、後ろにステップ。ステップ前に地上コンボ2段目に繋げられる|
|OP回復量|空中□=5 △=5|

|斬り上げ変形|地上コンボ1段目まで、及び空中△攻撃の後にRボタン|
|ステップ攻撃|□は横薙ぎ、△は縦斬り。出が非常に速く、攻撃の要であり基点|
|OP回復量|変形=5 ステップ□=10 △=5|

|特殊操作|チャージクラッシュ(□長押し)|
|OP回復量|10| 
黒いオーラを纏った強力無比な縦一閃。いわゆる、溜め斬り。
オーラによって威力だけでなく、攻撃のリーチも通常の1.5倍ほどに伸びている。
判定は剣の中腹ではなく、切っ先が優先で当たるぽい。
チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。
バーストモード中は溜め時間が短縮され、特定のスキルによってさらに短縮させられる。
※同じく、バーストモード中にチャージクラッシュ(敵に当てる必要はない)でオーラがしばらく刀身に残る。攻撃力up? 

|特殊操作|アドバンスドガード(何らかの地上攻撃中にガード)| 
通称シールドキャンセル、盾キャン。
地上での攻撃中またはジャンプ△の着地後にガードを入力すると白い光のエフェクトが出て、通常よりも早く装甲を展開できる。
ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。
ジャンプ△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。

バスターブレードは攻撃中の移動能力は低いものの装甲の展開が速い。
ガードはあくまでガードだから、強烈な攻撃を受ければ体力は持っていかれることもある。
慣れないうちは、ステップやジャンプで回避をしていったほうが良い。
しかし、下手に避けようとするよりはガードした方がいい攻撃もある。
ガードを多用する内に、敵の攻撃が当たる位置とタイミングが測れるようになる。

よって「敵の行動パターンをよく観察して、攻撃の隙をタイミングよく突きたい」
そんな人は是非。 


***属性
本作では、切断・破砕・貫通・火・氷・雷・神という7つの属性が用意されている。
アラガミの弱点にあわせて装備を組み替えることで戦闘を有利に進めることができる。
大型の場合は部位によって各属性の効き目が変わってくる。
また、結合崩壊後の耐性が変化するものもいるので、部位破壊する順番も考慮するとより戦略的になるだろう。
ちなみに破砕・貫通属性は剣と銃で区別されている(剣が物理属性、銃が非物理属性)。


***銃形態(ガンフォーム)
OPを消費することで各種バレットによる遠距離攻撃を行う。
発射する度に反動で後退する。空中で発射すると後退する距離が伸びる。
銃身はスナイパー、アサルト、ブラストの3つに分類。
発射間隔と射程、弾丸属性の補正にそれぞれ特色がある。

**装甲について
装甲のステータス画面ですが、各属性に対する防御力が定められています。 
これは敵の攻撃が直撃した時の防御力になります。
装甲にはバックラー・シールド・タワーの3種類がありますが、
敵の攻撃をモロに受けたときのダメージはどれもここで表示される防御力に依存します。
この3種類の装甲の違いは、展開速度・貫通ダメージの軽減率・スタミナ消費量です。
敵の攻撃力によって、ガードしていてもダメージを受ける(貫通)事があり、その場合には直撃した場合のダメージから軽減されます。
装甲タイプ別軽減率は、同じ装甲タイプなら値は同じです。 
//タワーシールドでは防げるがバックラーでは貫通するような攻撃もあります。
//※そもそもタワーシールドの軽減率は100%。
ガードした際にはスタミナを消費し、このスタミナ消費量も装甲の種類によって異なります。
まとめると以下のようになります。

バックラー:&space(5)展開速度「早」貫通時の軽減率「低」スタミナ消費量「小」破砕属性の防御力が高め
シールド:&space(7)展開速度「並」貫通時の軽減率「並」スタミナ消費量「並」切断、貫通、破砕属性が同じくらいの防御力
タワーシールド:展開速度「遅」貫通時の軽減率「全」スタミナ消費量「大」貫通属性の防御力が高め

**バレットの属性について
「ゴウカ_モルター」などのバレットには属性値が付加されています。
正確にはこのバレットの場合、着弾前と着弾後の爆発では付加されている属性値が異なっています。
両方とも火属性は付いていますが、付加されている貫通属性と破砕属性の割合が違います。
これはアラガミから奪取できるアラガミバレットについても同様です。
例えばヴァジュラの大雷球は破砕属性と雷属性が同程度に入っています。
ヴァジュラは頭を結合崩壊させた方が銃の破砕が通りやすくなるため、
まとめて大ダメージを与えたいなら結合崩壊後の方がいいでしょう。
複数同時討伐系のミッションではあるアラガミから取得したバレットを
別のアラガミにぶつけると効率的、なんてことが結構あります。
敵から取得できるバレットを計算に入れて銃を用意するのもいいかも知れません。



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