ライトボウガン

軽快な挙動が特徴的なガンナー。
「ジャストショット」という独自アクションを持ち、抜銃・納銃速度がガンナー3種では最速、
通常歩きの移動速度では全武器種中トップクラス(自分強化旋律を使った狩猟笛と同速度)という特徴を有する。
ガンナーの基礎知識も参照。


概要

装備できる防具はガンナー専用のものとなり、剣士に比べ防御力がやや低い。
クリティカル距離は弓以上ヘビィボウガン未満となっており、一部状況を除き中距離戦が主体となる。

時代と共に「主たる攻撃手段」が激変してきた武器種であるが、
少なくとも2018年現在では独自アクションの「ジャストショット」が主軸となっており、
他は状況次第、もしくは好みの問題となっている。
また、CSシリーズとの大きな違いとして速射の実用性が芳しくないことや、貫通弾がメインダメージソースになっている事が挙げられる。
この関係でMHFにおいては「弾速」がかなり重要なファクターとなっているのだが、その辺りはガンナーの基礎知識を一読いただきたい。

同じボウガンであるヘビィボウガンとは武器出し時の機動性や一撃の威力、パーツ(バレルに攻撃力UP効果がある)、
クリティカル距離の違い(ライトは他シリーズ同様だがヘビィは若干遠く、更にクリ距離判定が少し長い。威力補正も異なる)が異なる。
基本的に武器倍率がヘビィボウガンより低く、クリティカル距離の威力補正もへビィより低いことや、
最終的にはダメージソースになりうる弾種がヘビィの方が多くなる事から、
機動力の高さや、ジャストショットを初めとした各種要素でカバーして差別化を図っていく必要がある。
また、ヘビィボウガンと比べて全体的に弾速の遅いものが多いのも特徴と言える。

アクション、仕様

威力などの詳しい仕様はココ!

オプションパーツと強化システムについて

他シリーズ同様、オプションパーツを取り付けることができるが、
MHFはMHP2Gまでのシステムがベースのため、多くのボウガンが「加工レベル強化」に対応している(対応していないものもある)。
加工レベル強化があるものはLv5まで強化できる。最大で攻撃力+60と大きな効果なので、忘れずにやっておこう。
また、進化武器辿異武器を除くすべてのボウガンが一発生産式であり、
武器によってはちょっと上のランクでより優秀なものが用意されている、ということも。
多くのG級武器天廊武器は加工レベル強化ではない強化が可能。

オプションパーツはシリーズ既プレイ者ならおなじみのサイレンサーとロングバレル。
サイレンサーはヒット時にモンスターのヘイト上昇率を抑制、
ロングバレルは弾道の安定性を上げ、かつ弾速を上げ、飛距離を延ばす効果がある。
ただし、他シリーズと違ってサイレンサーの反動軽減効果やロングバレルの威力UP効果は無い
なのでサイレンサーやパーツ無しを避難するのはお門違いなので気をつけよう。
寧ろ攻撃力に一切変動がない分、ロングバレルの弾速UPが貫通系弾運用に響きやすいということでもある。

速射と超速射について

結論から先に述べると、速射、超速射共に実用できる(ジャストショットより有利になる)シチュエーションは極端に限られている。

【速射】
シリーズでお馴染みの攻撃手段で、他シリーズにおいてはライトボウガンの攻撃手段の代名詞でもある。
1発の弾を消費して複数の弾を短い間隔で連射し、手数で火力を補強するという性質を持つ。
速射対応弾は必ず速射になり、速射連発弾1発の威力に速射補正と呼ばれる下方修正がかかり*1
弾毎に連発数、反動*2が決まっていて途中中断は不可能、
そして速射中は一切動けないという基本的な部分はメインシリーズのそれと同じ。
だが、MHFの速射は他シリーズと決定的に異なる仕様がある。
具体的には、
  • 速射の威力補正が一律0.5倍
  • 速射後反動が全ての弾にて「小」(他シリーズで言う隙:小)になっている。
  • 速射弾の連発間隔は全シリーズ最速(マシンガンとも称されるほど)
  • 連発数は銃ごとではなく、速射弾で一律(Lv2通常弾なら5発、Lv1貫通弾なら3発)
となっている。
また、Lv2貫通弾や拡散弾など、MHP2G以降に登場した速射対応弾はMHFにはないほか、
発射時に後述するJゲージが展開されないため、それに関連するアクションを一切使用することが出来ない。

速射対応ガンの大半は、速射対応弾の装填数が少ないため頻繁なリロードが必要になる。
このこともあり、HRではジャストショットと比較し火力はもちろん運用性の面でも優位とは言い難い。
G級では「速射」というスキルがあり、CSシリーズのように連発数+1効果がある以外に、
リロード不要効果まで付いてくる事から、これを発動することでようやく(普通の)ジャストショットと肩を並べることが出来る。
が、後述するが特定のスキルに依存しないジャストショットに比べ負荷が大きいことは言うまでもなく、
極ノ型のアクションも含めると総合的には勝る部分があまりないと言える。
このような事情から、速射スキルを持つ防具自体が非常に少なく、発動が難しいという難点もある。
構築は現在でも不可能ではないが、辿異進化武器【燦然】を活かしたいなど、速射に余程のこだわりがある人が構築に挑戦すればいい、というレベル。

また、上記の環境からか速射対応ガンは追加ペースが鈍り続けており、
辿異武器に至っては、強化不可のイベ武器2つを除いて一個も速射対応銃が存在しない。

【超速射】
剛種系統武器に備わる機構で、速射の発展版という位置づけ。
(そのため、剛種系統武器には普通の速射が無い)
基本的には速射と一緒なのだが、速射終了前に射撃入力をすることで装填弾を消費し、
連発数を+1して速射を続行することができ、また続行毎に連発数が加算されていくため手数が激増するという特徴がある。*3
続行回数を増やす代償に反動が大きくなっていくが、これは一定段階までは反動軽減スキルで相殺可能。*4

速射補正等の共通点は速射と同じだが、超速射がその高火力を発揮するためには「動けない」という欠点が大きく浮き彫りになってくる。
ジャストショットと違い、任意タイミングで回避キャンセルできない上に、
途中で中断した場合のダメージ効率の低下はジャストショットや速射よりも大きい。
射角変更も連射中は不可能であり、動き回るモンスターに対するピンポイント狙撃にも不向きである。
一方で1連射辺りの手数と瞬間火力は速射・ジャストショットを上回るものがあり、
超速射は機動力を大幅に犠牲にし、瞬間火力を飛躍的に高める性質を持つと言える。

その性質上、小さい反動でどれだけ多く撃てるかが重要になるため、上記でも挙げた反動軽減スキル(最低でも+2)の他、続行回数を増やすための装填数UPスキルがセットで必須化する。
なのでやはりジャストショットに比べスキル依存が大きいというネックがある。
変遷の項でも述べるが、元々ゲームバランス自体に大きな影響を及ぼしていた攻撃手段だったため、
超速射自体を強化するスキルや要素は今のところ全く存在していない。

ちなみに超速射と速射はシジルによる後付けが可能なのだが、速射と違って超速射は威力の下方修正が発生する。
具体的には後述するが、通常弾Lv2超速射のみがギリギリ実用に耐え、残りはお話にならないレベルである。
そのため、現在のG級において実用ラインの超速射が使える武器は始種武器のみと言ってもよい。
幸い始種武器は攻撃力だけなら★4辿異武器よりも上なため、一瞬の火力を追求するのであれば超速射も選択肢には入るだろう。
もちろんそれでやられてしまっては元も子もないが。

基本アクション

【射撃】
基本の攻撃手段。
ちなみにクラシック操作の場合、右スティックボタン押し込みで発射となっている。
人によっては使いにくいかもしれない。その場合は設定を変えよう。
速射、超速射対応弾、及び装填数が1発しかない弾を除き、発射直後に「Jゲージ」と呼ばれるゲージが発生し、
そこでの追加入力で様々なアクションを行えるようになっている。

【近接攻撃】
威力などはお察し。気絶値もない。
ただし実は斬属性があり、滅茶苦茶頑張ればこれで尻尾を切れる。
ブーメランよりマシ程度なので、斬武器に任せた方がいいが。

【照準】
簡易照準モードとスコープモードがあり、後者ではオプションによってFPSゲームっぽい操作も一応可能。
オプションパーツの可変倍率スコープは、スコープモードでのみ機能する。
どちらを使うかはお好みで。
ちなみに上下角を固定できる(歩きでリセットされない)オプションなどもあるので色々試してみるとよい。

MHF独自のアクション

HR1~使用可能

S10追加
【三連武器殴り】
威力は5・5・10で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。ライトは途中で回避キャンセルが可能。
3発殴れるがだからどうしたというレベル。
例によって無茶苦茶頑張れば尻尾を切れるが、G級では耐久値が1000を超えるモンスターがざらに存在するので、現実的ではない。

G1追加
【ジャストショット】
独自アクションにして、現在のMHFライトボウガンの主軸を成すアクション
先述した「Jゲージ」が表示された時に限り使用可能で、
Jゲージ内を左から右に移動するカーソルが白いバーの中に居る間に、再度射撃入力することで素早く次弾を発射できる。
また、この時の威力は通常の1.3倍となる。
ジャストショットに成功すると再度Jゲージが出現するため、装填数が続く限りジャストショットを撃ち続けることが可能。

ゲージは弾を撃ってから一拍後が成功判定になるため、連打すると失敗する。
失敗しても特にデメリットはないが、1発目はジャストショットにならないため、
何度も失敗するとジャストショット扱いの弾を殆ど撃てないままマガジンの弾を撃ちつくすことも。
タイミングはそんなにシビアではないので覚えよう。

ジャストショットは反動が発生すると再入力が難しくなるが、
逆に言うと反動が素で発生しない弾を使う場合は、スキルの補填を一切必要とせずジャストショット可能である。
MHFの場合、反動「中」設定の銃で通常弾とLv1~Lv2貫通弾が無反動射撃可能なため、
上述した「速射」や「超速射」と比較し、これと言った「全種共通で絶対に必要なスキル」がないのも利点。
また、ジャストショットは連発中に射角を変えることができないが、
まとまったダメージを与えられるため緩めのターン制攻防に向く(超速射ほどシビアではない)。

【ジャストリロード】
ジャストショットと同条件で使用できるリロードアクション。
Jゲージ内を左から右に移動するカーソルが白いバーの中に居る間に、リロード操作をすることで、
通常よりも早いタイミングでのリロードが可能になる。
リロード速度はUPしないので、装填速度の重要性は変わらない。
使用後はJゲージが消えるので、もう1回普通の射撃からスタートすることになる。

G8追加
【サイドステップ】
ジャストショットと同条件で使用できる回避アクション。
Jゲージ内を左から右に移動するカーソルが白いバーの中に居る間に、回避操作をすることで左右方向のステップが可能。
ちなみに2回連続で使用でき、2回目はJゲージとは無関係にステップ可能。
ステップ回数に関わらず使用後はJゲージが消えるので、もう1回普通の射撃からスタートすることになる。
ヘビィボウガン天ノ型のステップと違い、ステップ後の射角調整に対応していない点にも注意。

秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~)

秘伝書の仕様に関してはこちら

天の型
【リロード→クイックリロード】
【クリティカル距離接近、クリティカル距離威力UP】

最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。
ただし最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる
さらに弾がクリティカルする距離が近づき、その時の威力も上がる。(1.5倍→1.6倍へ)
クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存する

リロード時の装填数が減ってしまうことからジャストショットとの相性はかなり悪い。
ただ、状態異常弾Lv2を装填数込みで3発装填できるガンであればクイックリロードで2発装填になるため、
2連射して素早くリロードすることで早く状態異常に持っていけるという利点はある。
また、素の装填数が多いLv3通常弾であれば、半分とは言えそこそこの弾数が稼げるほか、
通常弾自体がインファイトに向いているためまぁ使えないこともない。
ただしクリティカル距離の接近に伴い、かなり近づかないとダメージが出ないため、
ボウガンの利点を消しかねない選択肢でもあることに注意。

ちなみに速射+速射スキルは、一度のリロードで全弾リロードが可能なのでどの武器でも活用できるのだが、
上述した状況故に、これを個性として活かすのは困難である。

嵐の型
【前転回避 → 前方ステップ】
【近接撃ち】

基本的な仕様は天ノ型と一緒だが、前転回避が全て前方ステップとなり、
その前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。
近接撃ちは銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視30+火属性12のダメージが与えられる(ただし速射、超速射だと威力3+1と非常に低い。他プレイヤーにも当たり判定がある)。
通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0)
属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍)
状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる。(状態異常蓄積値×1.3)

速射・超速射以外の弾の場合、射撃後のJゲージでサイドステップ同様にキャンセル前方ステップが可能。
ただしここから近接撃ちに派生した場合は通常射撃扱いになるため、ジャストショットに近接撃ちの威力を乗せる事はできない。
速射だと撃つ度にステップする必要があり、超速射は撃ち続ける限りは近接撃ちの判定になる。

近接撃ちは弾の射程自体がかなり縮むため近づく必要があり、近接とほぼ同じぐらいの間合いでの戦闘を余儀なくされる。
また、リロードの性質が天ノ型と同じであるため使いづらさは否めない。
ただし密着撃ちし続けられる状況を逆に考えると、「罠ハメにおける通常弾超速射」とはかなり相性が良い。
特に麻痺弾を3発装填できる銃であればHR・通常個体相手には一考の余地がなくもない。
SAがないためそれをカバーする必要はあるが。
貫通超速射でも同じではあるが、多くの剛種系統ライトボウガンは弾速が速いため、
ロングバレル装着時に少し弾速がUPするのが原因で2HIT目がクリティカル外に抜けてしまう銃が多いので注意。
また、装填数の問題もあるのでそちらにも注意したい。

極ノ型
共通仕様・解禁条件については極ノ型を参照のこと。
極ノ型は基本スタイルの地ノ型をベースに、機動力と火力を高めた型になっている。
天ノ型と嵐ノ型の仕様は取り入れられていないが、
高速リロード、一撃の威力UP、前方への回避行動など、実質後継と言えるアクションが備わっているため、
ジャストショットを主軸にしている限りは、3種のスタイルの発展形と言って概ね差し支えない。

【抜刀ダッシュ・ダッシュリロード・スライディング回避】
ライトは素の抜刀移動速度が全武器種で最も速くなっているためか、
抜刀ダッシュは通常ダッシュよりも若干早くなっている(流石に移動速度スキルなどを発動させた場合には劣る)。

また抜刀ダッシュからは走りながら素早くリロードを行う「ダッシュリロード」が可能。
一瞬速度は落ちるが、殆どスピードを落とさず一瞬(装填速度に依存)でリロードが完了、
ダッシュモードを持続できる。
実質的にはクイックリロードの発展・強化版と言えるだろう。

更に抜刀ダッシュからは普通の前転回避の他に、「スライディング回避」という緊急回避を行える。
スライディング回避は移動距離と無敵時間がかなり長いのが特徴。
無敵時間は緊急回避(ダイブ)ほどではないが、移動距離は単発回避アクションとしては全武器種で最も長いため、
「無敵時間を活用しつつ安全な距離に離脱する」運用や「なぎ払いビームを潜り抜けて避ける」運用に使える。
ちなみに回避距離UPを発動させると滑り込みの距離も増える。

抜刀ダッシュ中は照準を変えることが一応できなくはないが、走っている最中ということもあり少々難しい。
ダッシュやスライディング回避から射撃体勢に入って即撃つこともできるが、
普通に立ち止まって撃つのと極端な差はない。
近接や弓の抜刀ダッシュと異なり攻撃の直接派生がないため、より高速な移動・回避手段として捉えておくのがよい。
ちなみにスライディング回避後は隙をキャンセルして走れる。

【回避撃ち】
ジャストゲージの有効範囲内で入力することで、
ジャストショットを放ちつつその反動で左右に飛び退くアクション。
飛び退きには無敵時間が発生するため、ステップとジャストショットを融合したようなものと言える(普通のステップも使える)。

攻防一体のアクションだが、移動距離はステップ1回分より少し長い程度で、
ステップと違い2連発はできずステップ派生もリロード派生もない。
また、そもそもジャストショット・パーフェクトショットどちらのタイミングでも威力は素撃ちの0.6倍となる。
更に回避撃ちは絶対に水平撃ちになるという特性も有している。
回避撃ち後は弾丸が残っていれば速やかに次弾を撃てるが、ステップ同様ジャストショットは終了扱いとなる。
このため、コンボパーツというよりは「(フレーム回避することによって)モンスターにダメージを与えられない時間を減らす」目的で運用していくとよいだろう。
抜刀ダッシュには比較的速やかに派生可能なので、素早く立て直す場合はステップよりこちらの方が良いことも。

当たり前だが弾倉に弾が残っていないと使えないので注意。

【フィニッシュ撃ち】
ジャストショットの1種。
ジャストゲージの有効範囲内で近接攻撃入力を行うことで、更なる高出力で弾を発射する。
ジャストショットの1種なので、当然ながら弾倉に弾が残っていないと使えない。

基本的にジャストショットと同じ感覚で使用できる(つまり射撃開始直後すぐにフィニッシュ撃ちに派生する事も可能)。
威力補正値は2.0倍とフィニッシュ撃ちの名に違わずの火力を誇る。
特殊な反動が発生するが、無反動であれば速射の反動と同じぐらいであり一切気にならない。
しかし、フィニッシュ撃ちの文字通り射撃を行った時点でジャストショットが終了扱いになるため、
ジャストリロードやジャストショット継続が出来なくなる上、反動モーションの隙消し手段が存在しない
(終わった直後に抜刀ダッシュに派生するぐらいしかない)デメリットがある。
時間毎の火力自体はジャストショットを継続したほうが遥かに上であるため、
文字通り攻撃機会の最後に使う、短い隙しかない相手に細かく使うなど工夫が必要と言える。

弾丸について

ジャストショットで用いるという関係もあって、ライトボウガンで運用する(出来る)弾は最終的には多くない。
ガンナーの基礎知識も参照してほしい。

通常弾
基本中の基本ではあるが、ジャストショット込みでもダメージ効率はあまり良いとは言えない。
ただ、Lv3通常弾は貫通弾があまり運用できない序盤のメイン火力になる。弾持ちで言えばLv2通常弾も予備弾としての実用性はある。
Lv1通常弾は予備と見ても威力が低すぎるので、どうしても弾切れのリスクが避けられない場合にONにするぐらい。
超速射についてはLv2通常弾のみ可能。瞬間的なダメージはそれなりに高いが隙も超特大となっている。

なお通常射撃における反動については、ボウガンの素の反動が「中」の場合、全レベルで無反動撃ちになる。
装填速度は「普通」の場合、Lv2通常弾までは最速、Lv3通常弾は装填速度+1が必要。

貫通弾
現在のライトボウガンにおける主力弾種。
威力、弾数のバランスがとれており、キリンやランポスみたいなよほど極端な体躯のモンスターでない限り性能を引き出せる。
貫通弾についてはLvが高いほど強い、とは必ずしも言い切れず、
Lv1貫通弾はHit数が少ないが1Hitの威力が高いため小柄、(弾速が遅ければ)ピンポイント部位狙い向きになっており、
Lv3貫通弾はHit数が多く全弾ヒットさせるにはそこそこの大きさ(最低でもリオレウスぐらいの大きさ)である必要がある。
Lv2貫通弾はその中間と言ったところで、中程度の大きさのモンスターからダメージを取る目的として主力になりうる。
速射・超速射についてはLv1貫通弾のみ可能。超速射は途中(3連射以下)で中断した場合のダメージ効率Downが極めて大きいが、
全弾発射の威力は高く隙も通常弾ほどではない。

基本的にはLv1とLv2が撃てるものを基軸とし、モンスターによってLv3が撃てるものを使い分けするとよい。
Lv2とLv3しか持てない場合や、調合素材を持ち込めないクエストでは弾切れが懸念されるため、予備でLv3通常弾などが使えるとなおよい。

なお通常射撃における反動については、ボウガンの素の反動が「中」の場合、Lv1とLv2は無反動撃ちになる。Lv3のみ、反動軽減+1が必要となる。
装填速度は「普通」の場合、Lv1貫通弾までは最速、Lv2貫通弾は装填速度+1、Lv3貫通弾は装填速度+2が必要。

散弾
命中の仕方や狙い撃ちスキル適用外などの問題から殆どのモンスターにダメージソースになりにくいが、
キリン、ゲリョス、ジンオウガなど「頭部の先端」に散弾が集中する特性のあるモンスターに限っては効果的。
ただし、PTプレイでは味方を巻き込むと地獄絵図のため何かしらのフォローが必須。
Lv1散弾は性能上全く使い物にならず、速射/超速射対応弾がLv1散弾しかないためそちらもお察し。

なお通常射撃における反動については、ボウガンの素の反動が「中」の場合、Lv1とLv2は無反動撃ちになる。Lv3のみ、反動軽減+1が必要となる。
装填速度は「普通」の場合、Lv1とLv2散弾は最速、Lv3は装填速度+1が必要。

属性弾
補正がヘビィよりやや低いとはいえ、属性が十分通るなら重要なダメージ源にはなる。
ただし、ジャストショットでは比較的すぐに使い尽くしてしまうため、これだけをメインにするのは心もとない。
使うにしても基本的には補助弾として持ち込んだ方が良い。
火炎弾はドドブランゴの牙破壊に使えるので、撃てるなら持っていくと吉。
なお滅龍弾はダメージ計算式の関係上、用途はない。
速射/超速射は滅龍弾以外存在はするものの、0.5倍補正が痛い。
どっちも実用できるクエストはなくはないのだが……

その他
HRであればともかくG級では使い道が乏しい。
HRでも、無理に撃とうとせず他の弾を使った方がいいケースが多い。
よっぽど硬いモンスターであれば拡散弾などが便利ではあるが、近接との混合PTでは御法度。
毒麻痺弾はHR5の「変種」(ノーマルモード限定)までは使えるが、特異個体や剛種・覇種相手では蓄積値が足りず力不足となる。
ペイント弾と捕獲用麻酔弾については慣れない内は持って行ってもいいかもしれない。

ちなみに進化武器では酸弾という特殊弾を撃てるが、そちらについては当該ページなどを参照のこと。

基本の立ち回り

地ノ型
とにもかくにもジャストショットのタイミングを体に叩き込もう。
連打ではなくテンポよく押すことがポイント。音ゲーみたいな感じである。
基本的にはモンスターの突進などを避けた後、ジャストショットで反撃し、
軸合わせが完了する直前ぐらいで止めて次の攻撃に備える。ターン制を意識したい。
間に合わない場合はステップで軸をずらし、こっちを狙わないことが確認できたら射撃継続orジャストリロードを。
近接攻撃は実用性がほぼないので使用しない。
毒麻痺睡眠弾を積極的に使う他シリーズで言うところの「サポガン」運用は現在のMHFでは皆無となっているので、やる必要はない。

なおこの立ち回りの基本は極ノ型も同じである。

天ノ型
ハッキリ言って今となっては使いどころに乏しいが、特異個体ヴォルガノス兄貴(G級除く)に限っては有効。
なぜならこの兄貴は離れたハンターに対し厄介極まりない技を使うためで、
無理やり接近戦を挑むことで対処が楽になるためである。まぁ通常弾/水冷弾メインなら地ノ型でも大差はないのだが。

嵐ノ型
ある意味天ノ型以上に使いどころに乏しい型。
近接撃ちは毎回前進するという性質から、特異個体ヴォル戦にもやや使いづらい。

極ノ型
アクションは増えたが基本は地ノ型同様。
追加アクションで大きいのはフィニッシュ撃ちとスライディング回避か。

フィニッシュ撃ちは1発の威力が非常に大きいがジャストショットが強制終了するため、
先述した「こちらが撃てるターンの終わり際」に放つのが効果的と言える。
また、そもそも3連射以上できそうにない場合は、すぐにフィニッシュ撃ちしてしまうのも手。
スライディング回避は薙ぎ払い極太ビームや超広範囲攻撃など、単純に無敵時間のみで避けるのが難しい技に対し、
長めの無敵時間+「位置を大幅に変える」ことで難なく回避できる場合がある。

抜刀ダッシュについてはスラッシュアックスFを除くと全武器種最速であるが、
そもそもの移動速度も最速のため、スライディング回避の使用を除けばそこまで利用頻度は多くない。
滑空突進などで距離を大きく離された場合に追いかけつつリロードしたりするのには便利だが。
回避撃ちについてはステップと似たり寄ったりであり、好みで使い分けてもよい。

モンスターとの相性

素の機動力が高いため概ねどんなモンスターにも適応できるが、
ジャストショットが機能しやすい相手を考えると、やはり位置による回避がしやすいモンスターに相性がよい。
また、ある程度ターン制攻防になりやすいモンスターの方が、そうでないものより有利に立ち回れる。

メイン火力になるのが貫通弾である以上、Lv1貫通弾すら全ヒットしない小柄なモンスターには相性の悪さが目立つ。
該当するモンスターの内厄介なのはキリンぐらいだが、一応頭に入れておいたほうがよい。

変遷

初期の頃はハメの拘束役や、入魂用途で注目されるぐらいであったが、
シーズン4.0にて登場した「超速射」にて事態は一変。
拘束などの事前準備は必須なものの圧倒的な火力を引き出したことから、
ライトボウガンの攻撃面においては拡散祭りなどの例外を除き「超速射一択」という状況が遅くとも2009年後半頃には確立することになった。
以後のライトボウガンはこのイメージの脱却に四苦八苦することになる
(天ノ型と嵐ノ型、それにHR進化武器はこの情勢の影響をモロに受けた調整になっている)。
秘伝防具については当初は超速射向けでなかったためそこそこの人気に留まっていたが、
フォワード4にギルド優先依頼と超速射に向く赤色の秘伝防具が実装され大人気となる。
ところが、フォワード4末期に登場した覇種UNKNOWNに対し秘伝防具では必須スキルと火力を両立できず、
そもそも超速射と覇種との相性が良くないということでイメージが暴落してしまい、
運営も後に「不遇な時代が長かった」と称するほどの厳寒期に突入してしまう。
MHF-G1では「超速射一強」を打破するために速射スキルとジャストショットが実装されたが、
上記のイメージは覆せず一部のプレイヤーが着目する程度であった。
一応、速射スキルの方が積極的に使われていた事から速射スキル持ち装備はそこそこラインナップされており、
これによって大秘伝との差別化を図る動きもあった。
決定打となったのはMHF-G7及びG8の流れであり、特にG8で実施された調整でジャストショットが超強化された結果、
ジャストショットをメインとした運用に舵を切るようになり、不遇感もG9の頃には完全に払しょくされていた。*5
その後もジャストショットメインという流れは変わらず、MHF-Zにて速射を推す流れも一瞬あったが直ぐに途絶えており、現在に至っている。

速射スキル持ち防具で実用に足るものが少ないのは、そもそも速射がピックアップされていたのがMHF-G1~G7までであり、
そのうち「G1~GG」までは防具自体の使い勝手が良くなかったためである。
超速射についてはG7の始種武器実装でフィーチャーされたが、隙の大きさから主流にはならなかった。

調整時期 調整内容
S8 火事場力+2の攻撃力補正を1.5→1.3に下方修正(ヘビィも同様)
S10 毒麻痺弾の肉質無視効果を撤廃(ヘビィも同様)
G1 ジャストショット関連アクション追加
G8 ジャストショットの威力を1.1倍→1.3倍に変更、氷結弾&水冷弾の威力UP
秘伝スキル:銃傑での攻撃力上昇が1.2→1.3倍にアップ(大銃傑は据え置き)
Lv2・Lv3貫通弾及び調合素材の所持数UP(ヘビィも)
Z Jゲージの白い部分を延長、ステップ2回目の入力受付時間延長

装備選定

基本的には上の弾丸が沢山撃てる銃をチョイスすればよいのだが、
ランクによって傾向が異なるためそれぞれ解説する。
なお毒・麻痺弾や拡散弾に向いたものについては必要があれば作ればよい。

  • HR1~HR4
貫通弾を沢山(6発)装填できる武器が殆どないため、
特にHR1と2では、Lv3(Lv2)通常弾を沢山(12or9発)装填できる銃をメインに選ぶとよい。
速射については当時の調整上豊富に対応ガンが存在するが無視して構わない。
散弾や属性弾も装填数次第ではアリ。前者はPTプレイでは使わないように。

  • HR5~HR7
大きく分けて、ジャストショット運用を継続するか、剛種系統武器で「超速射」を使うかの二択になる。
前者の場合便利なのは遷悠武器。いずれもG8以降の実装品であり、ジャストショットに向かない銃はほぼない。
セルレギオスから作れる「ラサーサアルシアラ」はHR帯の武器としてはトップクラスのポテンシャルを持つ他、
ベリオロスから作れる「ブリザードタビュラ」、ナルガクルガの「ヒドゥンゲイズ」も癖が無く強い。
やや癖があるがゴア・マガラの「レイofヴァイス」、ジンオウガの「王弩ライカン」辺りもなかなか。
これらから1本チョイスしておけばG級まで問題なく行けるだろう。
剛種系武器にもジャストショットに向いたものが一本だけ存在しており、天嵐武器の凍王獄軽弩【珂雪】がそれにあたる。
素の性能は上記武器とほぼ互角で、防具効果を得たHR5の剛種、HR6の覇種クエストでは更に高い性能が発揮できる。

と、色々書いたが、将来的に複数本用意するのが面倒でなければ決意の軽弩【信】一本で良い。
攻撃力が上記武器を軽く超えるほど高く、それ以外のスペックも申し分ないからである。
HC武器のためHR6クエストでは会心率+50%という強力な補正も得られる。
強いて言うと弾速がちょっと早いがこのランク帯ではどれも似たようなものなので問題ない。
作るのも楽なので、複数本用意するのが面倒でなければこれを最優先で調達するとG級まで安泰である。

超速射を使う場合は、基本は貫通弾超速射を用いた方が良い。
候補としてはギルド指定クエストの対象でもあるバルラガルのバル・オルネか、ディオレックスのディルアグローザ、
或いはゴウガルフのティタ・ジュビアとなるだろうか。
いずれも天嵐武器であるが、現状のバランス上(凍王獄軽弩【珂雪】も含めて)剛種武器との作成難度差は大差なく、
剛種武器から天嵐武器強化はできず、上位の覇種武器は難易度の割に性能が殆どUPしていないため、作るとしたら天嵐武器が一番バランスが良いという事になる。

  • G級
超速射は始種武器でないと強力とは言えないので、基本的にはジャストショットをメインにする。
ハンターナビ「GR用2」や、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対鋼龍武器」で入手できる、
「屈強ナ鋼ヲ粉砕ス軽弩」はジャストショットの基本に忠実な性能となっており、とりあえずの一本にオススメ。
複数用意する手間が以下略だが、決意の軽弩【心】もほぼ同等なのでお好きな方をどうぞ。
なお変遷の項で述べた通り、MHF-G7までは速射が推されていたので、
古い武器はジャストショットよりも速射に傾注しているものが多いのだが、中には例外もあり、
実装当時の評と現在とでは様変わりしているものもあるので要チェック。
また、遷悠武器はHRの性能をほぼ引き継いでおり全種ジャストショット向けにはなっている。

始種武器の内、人気の高い凍王始軽弩【牡丹雪】は実質Lv2貫通弾ジャストショット専用銃である。
貫通超速射を持つのはバル・キクノスとテオ=ガリーチの2本のみ。
攻撃力では後者が、装填数で前者が優れる。

また大型イベント(狩人祭、歌姫狩衛戦、狩煉道)が絡むが、天廊武器ノヴァエラもかなり人気の高い武器となっている。
これはジャストショット運用を考えると「反動」と「装填速度」をフル強化しなくてもよく、
おまけに近接武器と違い属性もないため、ほぼ全カスタム要素を攻撃力につぎ込めるからである。
概ね★4辿異武器に近い攻撃力が発現し、弾速の関係もあって上位互換にはならないにせよかなり便利なので、
各種Pが余っているなら1本作っておいても損はしない。

辿異武器はG級武器Lv50級のものを生産し、最終的に始種武器に近いところまで攻撃力が高まる。
こちらは加工レベル1扱いのため弾速が遅く、貫通弾の集弾能力に優れる。
辿異スキルも概ね便利なものがそろっているので、G級武器からこっちにシフトするのも手。
導入としては、決意の軽弩【真】がオススメである。ここからは強化も可能になる。

防具については、ハンターナビのG級防具は3種いずれもライトボウガンでそれほど苦無く運用可能なので、
序盤の防具には恵まれていると言える。
同じくナビで作成できる始種防具は、G級防具に比べスキル枠強化がない代わりに、
G級系クエストや剛種・覇種クエストにてクリティカル距離時ダメージを強化する、
いうなれば火力スキルのようなものが発動すると考えることができる。
この特性は辿異防具も有しているが、それまでの繋ぎとして1部位ほど混ぜ込むと非常に良い。

注目スキル

基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ライトボウガンに有用なスキルの紹介。
スキル自体の詳しい効果などはココ!
ライトボウガンはジャストショットを前提とした場合、火力強化に直接寄与する(要はどの武器でも外したくない)スキルと、
撃つ弾によって要る、要らないが変わるスキルがある。
簡単に考えると、ボウガンの素のスペックで無反動・最速装填できる弾をメインとして前者のスキルを付与していき、
反動や装填速度のテコ入れで更に撃てる弾が増えるならそれで補填する、とすればよい。
そのため、銃によって装備自体を変えることも大事である。

スキル 説明
非G級スキル
装填数UP ジャストショット(と超速射)で1リロードで撃てる弾を増やせるスキル。
HRでは特に重要性が高く、超速射では武器によるが必須になることも。
G級でもあればあった方がいいが、ジャストショットの場合弾丸節約術の方を優先し、
装填や反動の調整でG級スキル「装着」「穏射」を組み込んでついでに発動させる、とした方がよいかも。
装填速度 最速リロードを行う場合に必要になるかもしれないスキル。
当然、スキル無しで最速装填できるなら意味はない。
HR前半だと微妙に発動させにくいので、武器本体で良好な装填速度を持つものを優先すべし
反動軽減 無反動撃ちを行う場合に必要になるかもしれないスキル。
ジャストショットの場合、Lv3散弾、Lv3貫通弾を使わないなら殆ど出番がない。
一方超速射使用時は反動軽減+2が実質必須となる。場合によっては+3まで必要なことも。
〇〇弾強化 通常弾、貫通弾、散弾に対応して威力をUPするスキル。
無条件で上がるため、発動できるなら最優先で発動したい。
ただしHR5までは発動が難しいのであまり気にしなくてもよい。
G級では3種の弾強化プラスアルファの「剛弾」があり、
ある時期からはそちらにシフトすることになる。
狙い撃ち 精密射撃の上位スキル。クリティカル距離で通常、貫通弾(と徹甲榴弾)を当てた場合、
対象肉質が+5としてダメージ計算される。
MHFのモンスターは大半が本スキルの存在を前提として調整されており、
通常/貫通弾を使う場合は欠かせないスキルとなっている。
クリティカル距離で当てるという条件についても、
そもそもモンハンのガンナーはそれが前提のバランスになっているため問題ない。
ただしこちらもHR5まで、及びG級序盤は発動が難しい。
G級スキル「扇射」「剛弾+2」にはこの肉質+5効果があり狙い撃ちとは重複しない。
あと散弾と属性弾には意味がない。
回避性能 ライトボウガンはあまりフレーム回避に頼らないが、広範囲攻撃対策としてあると便利。
スライディング回避はかなり無敵時間が延びるため実用性UPに繋がる。
最大数弾生産 弾の調合時、必ず最大数で調合できるようになるスキル。
HRでは弾切れの問題に直面しやすのであって損はない。
G級では複合スキル「調合師」を含め、発動しづらいため弾丸節約術など別の手段でカバーを。
希少スキル
適応撃 体力100以上の時に機能し、斬・打肉質が有効な場合はそちらでダメージ計算するスキル。
詳細についてはココ!も参照のこと。
弾肉質は非弱点部位に関して言うと斬、打より硬くなっていることが多いため、
適応撃&貫通弾でより有効にダメージを通せるようになるケースが多い。
ただし、纏雷などを使う場合は適応撃+2にしないと肉質変化しないケースがあるので注意。
G級スキル
弾丸節約術 超速射弾を除き、一定確率で弾消費を0にすることが可能。
この際、マガジンから弾が減らないため続けて撃つことができ、
言うなれば疑似装填数UPスキルとして活用できる。
ジャストショット運用時の火力や弾持ちを飛躍的に向上する最重要スキルである。
辿異スキルも含め3段階存在し、段階が上の方が発動率が上がるのだが、
一番下の「節約名人」でも目に見えて違いが分かるようになっている。
なお超速射では発動自体しないため完全に無意味なスキルとなる。
剛弾(+1/+2) 通常弾、貫通弾、散弾そして「打撃弾」の威力を強化する複合スキル。
個別の弾強化スキルとは重複しない。
発動に15P必要だが、ある程度高位の防具・装飾品になるとスキルポイントが豊富になり、
そもそもHRの装飾品を付けづらくなることからこちらにシフトしていく事になるだろう。
20Pの剛弾+2は上記効果に加え「狙い撃ち」の肉質+5効果が付く。
後述の「扇射」に比べ手間(剛弾+1から5P積むだけ)に対するリターンが非常に大きく、
「不退ノ構」が無い場合はいずれは剛弾+2発動に収束していくだろう。
扇射 攻撃力UPと「狙い撃ち」の肉質+5効果の複合スキル。
3段階あり、+1が攻撃力UP【大】、+2が【特大】で+3が【絶大】。
攻撃及び剛撃スキルとはこの部分は重複しないが、肉質+5効果は機能する。
一閃、剛弾+2との兼ね合いを考えると、基本的には扇射+3&一閃+3の一択となる。
剛撃&狙い撃ちとどっちが発動させやすいかは手持ちの装備次第。
強いて言えば、始種防具を使っている場合は狙い撃ちの方が出しやすい。
剛弾+2を発動できる頃になったら剛撃&剛弾+2でよく、それまでの繋ぎとして選択できなくもない、
というレベルに落ち着いた。
空隙 元々クリティカル距離を持つ攻撃に新たなクリティカル距離(以下空隙クリ距離)が発生する。
普通のクリティカル距離は変わらずその一部が空隙クリ距離になり、
空隙クリ距離で攻撃をヒットさせるとクリティカルヒットの補正が+0.1される。
また、空隙クリ距離でのヒットを続けると30秒間「移動速度+2」、「回避距離」が発動し、
パーフェクトショット(後述)の判定が拡張される。
ライトにとって追加効果はおまけだが、状況にほぼ依存しない火力強化が見込める。
余談だがLv3貫通弾ではクリティカル距離のほぼ全てが空隙クリ距離になる。
装着 装填速度と装填数UPの複合スキル。
ライトの場合装填速度+2まであればほぼ全域をカバーできる。
MHF-ZZより15Pで装着+2が出せるようになったので扱いやすくなったが、
+1でOKな武器はそれだけでも個性付けにはなる。
穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。
ジャストショット運用の場合、+1でほぼ事足りるが超速射では+2以上が必要。
+3はMHF-ZZより20Pに緩和(以前は30P)されたが、ジャストショットではまず必要ない。
幕無 攻撃を当てると会心率と会心ダメージが段階的に強化されるスキル。
手数の多いライトボウガンであればどの攻撃手段でも活用できるが、
上がるのが会心率なので、属性弾には全く意味が無いので注意。
また、最終的な会心率合計は+50%なので、閃転スキルと併用したい。
猛進 攻撃を当てると段階が強化され、2段階目では武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効化効果が発動する。
武器を仕舞うか、アイテムを使うまで段階が継続される。
ジャストショットの場合、普通に攻撃していれば2段階目にはすぐ到達するため、
モンスターの行動に左右されない火力スキルとして優秀。
ただし、【銃傑】発動時に武器出しアイテムを用いると段階がリセットされるので注意。
辿異スキル
弾丸節約術強化 弾丸節約術スキルの段階を1つ上げ、
「節約達人」を超える状態になると弾消費無効の確率が更に上がる。
純粋に「節約名人」のアップグレード用として扱ってもいいし、更に高い段階を目指すのもあり。
喝強化 赤魂又は青魂発動時に、それぞれの攻撃/防御力補正を強化し、
味方への攻撃リアクションを無効化するなどの効果がある。
ガンナーにとっては簡易的ないたわり+3効果が得られるため、
散弾が有効な相手に遠慮なく使うことができ、更にステータス強化も付与させられる。
狩人珠スキル
暴れ撃ち ブレが大幅に増える代わりに武器の基礎攻撃力を1.1倍する(他のスキルによる増分、乗算は適用されない)。
ブレについては狙い撃ちがあれば無視でき、
扇射では結構ブレるがクリティカル距離内なら極端には影響しない。
有り無しで火力が極端に変わるものではないが、
所持しているなら装備しておいて損はない。
ただし、狩煉道や天廊の番人戦で有用な「おまけ術」と併用できないので注意
調合の名人 一定確率で調合結果を2倍にする狩人珠スキル。
最大弾数生産より確実性に欠けるが、低コストの狩人珠スキルなので搭載しやすい。
暴れ撃ちとも共存可能。
暴れ撃ち習得段階よりも狩人珠を強化しないといけないので、
純粋に入手に時間と手間がかかるのがネック。

状況によって異なるスキル

スキル 説明
非G級スキル
早食い、罠匠 サポート性を強化するスキルだが、そもそも現在のMHFにおいて、
ライトボウガンに限定してそういう役割を求められることはない。
前者は粉塵を素早く飛ばせるなどG級後半でも有用だが、
後者はHR6以後は出番がなくなる。
なお早食いは遷悠武器で自動発動するほか、真根性との複合スキル「腕利き」でも発動可能
状態異常攻撃強化 毒・麻痺・睡眠弾の蓄積値を強化する。先述の通り通常運用で使う機会はない。
身内でHRモンスターのハメなどをするときに使えなくもないが。
いたわり+2(+3) 弾での怯みなどをなくせるようになるスキル。
散弾での巻き込みを阻止することができるようになる。
HRでは使い道がそれなりにあるが、G級では発動に必要なPとの兼ね合いで厳しい。
使うとしたらいたわりではなく、支援目的も兼ねて上の<<喝強化>>の方がいい。
希少スキル
闘覇 抜刀中は攻撃力が1.2倍になる代わりにスタミナを消費し続ける。
ライトは素の移動速度が高く、位置取りですべての攻撃を回避できるなら使えるが、
フレーム回避を相応に要求される相手にはペナルティ面が強く響く。
モンスターによって相性が変わるといっても良い。
なお「猛進」「幕無」との相性は上記の立ち回りでは別に悪くはないが、
フレーム回避を相応に要求される場合は相性が悪く、
これまたモンスターによって変わると言える。
氷界創生 攻撃を当てると自分の周囲にモンスターに対するスリップダメージゾーンを発生させる希少スキル。
ライトは段階を高め、維持することは簡単なのだが、
クリティカル距離ギリギリでは最大段階でもモンスターにダメージが入らない。
空隙など比較的クリティカル距離を近づけて戦闘する場合や、
小型モンスターがうっとうしい場合の掃除用、
或いは至近距離で効果を発揮する打撃弾メインで立ち回る場合など、
使い道がないわけではない。
G級スキル
巧撃 フレーム回避に成功すると20秒間武器倍率+100の効果を得られるスキル。
そもそも位置取り回避を重視した方がいいライトにとって、
意識せずに本スキルの効果を発揮させるのは容易ではない。
フレーム回避の頻度が高い(どうしてもしなくてはいけない)モンスターに用いると常に攻撃力UPもできていいだろう。
回避撃ちなども活用したい。
一点突破 攻撃を特定部位に当てると一定時間その部位の肉質が軟化するスキル。
ライトボウガンの場合は貫通弾・散弾か否かなどでも必要攻撃数が変わるが、
全体で見ると短時間で効果を発揮できるようにはなっている。
Lv1貫通弾と特に相性が良いが、ピンポイント狙いがあまり必要でないなら役に立たないことも。
獅子奮迅 攻撃回避を成功させ続けることで攻撃力や会心率が強化される。
大ダメージを受けるか一定時間上記を達成できないと段階が1つ下がってしまう。
ライトボウガンの場合効果の維持は近接武器よりしやすいが、
巧撃と同様の理由で意識せずに本スキルの効果を発揮させるのは容易ではない。
一応発動に必要な回避回数は少ないが。
速射 冒頭で述べた通り、速射を強化するG級スキルではあるが、
発動が非常に難しくリターンとかみ合っていない。
絶対に発動できない訳ではないが、強いこだわりや必然性があれば挑戦してみても良い、
という位置づけになっている。

非推奨のスキル

スキル 説明
非G級スキル
連射 ボウガンで使うと反動が大で固定され、Lv2通常弾ですら反動が発生してしまう。
しかもこの反動は打ち消しができない。
リロード不要効果があるがデメリットの方が遥かに大きく使い物にならない。
なお速射と超速射弾にはリロード不要効果も含め一切適用されない。
反動が発生しないLv1通常弾を無限に撃てたりするがネタの領域である。
G級スキル
狙撃 連射と「狙い撃ち」の肉質+5効果の複合。
これは実質弓専用スキルであり、現状のボウガンではデメリットしかない。

特殊なシジル、天封印

※ライトボウガン専用の天封印は速射・超速射以外は実装されていない。

  • [軽銃]Jゲージ
Jゲージの白い部分を右側に延長する。つまりジャストショットやステップなどの受付時間を延ばす。
これを付けるとゲージの右端ぎりぎりまで白い部分が伸びるので、扱いやすくなる。
ただし、左側には伸びないのでこのシジルを付けてもジャストショット可能になるまでの時間は短縮されない。

  • 速射 〇〇弾
対応する弾の速射機構を追加する。元々の銃で撃てないと使用できない。
(速射をどうしても使う場合の)有力な選択肢であるLv1貫通弾速射はかなり出にくい。
MHFで存在するすべての速射対応弾に応じたシジルがある他、
威力補正が低すぎてネタの領域だが、通常の銃には備わっていないLv1通常弾速射を付与することも可能。
天廊武器は天封印(〇〇弾の印I)で1つしか搭載することができないので注意。
なお普通の速射については後付けペナルティはない。

  • 非速射 〇〇弾
上記とは逆に、速射対応弾の速射機構を外す。
武器にもよるが、ジャストショットで運用したい場合に使える。
こちらも元の弾が速射に対応していないと無意味である。
また天封印は存在しない。

  • 超速射 〇〇弾
文字通り超速射を搭載する。後天性超速射と呼ばれる。
実装されているのはLv2通常弾、Lv1貫通弾、Lv1散弾、Lv1徹甲榴弾、火炎弾、水冷弾、電撃弾、氷結弾の8種。
天封印は〇〇弾の印IIがそれにあたる。例によって1つしか搭載できない。
ちなみに元々速射がある銃に超速射シジルをつけると、その弾の速射は超速射に変更される。

後天性速射と違い、後天性超速射はペナルティとして超速射時に速射補正0.5倍とは別に下方修正がかかる。
通常弾:90%、貫通弾:75%、散弾:70%、徹甲榴弾:80%(爆発ダメージも含む)、属性弾:70%の補正である。
攻撃力マイナス補正と違いこちらは弾威力がまともに減ってしまうため、正直通常弾以外は全く使い物にならないと考えて差し支えない。
主力のLv1貫通弾で言うと、究極の強化難度と性能を誇る辿異進化武器Lv100ですら、加工レベル5の始種武器に劣る始末である。
超速射は装填数が多ければいいという訳ではないのは上で述べた通りであり、弾速の違いなどはあれどこれでは使い物にならない。
通常弾に関しては実用できるギリギリのレベルは保たれているが、あくまでおまけ程度の存在と考えればよい。
なお天封印も同じ補正が発生する。天廊武器は全スペックを攻撃力に振っても辿異進化には全く届かないので、扱いとしてはシジルのそれと全く同じと考えてよい。

  • [散弾]打撃弾
散弾を「打撃弾」という貫通系の弾丸に変えるシジル。
詳しくはシジルの項を参照。
適応撃スキルと併用すると、新たに打撃肉質基準での斬適応変化という選択肢が生まれる。

  • [拡散弾]大爆発
拡散弾が稀に超特大規模の爆発を起こすようになる。
その規模はすさまじく、貫通弾の適正距離で撃っていると自身も巻き添えを食うほど。
威力もそれなりにあるらしいのだが、そもそも調合分撃ちきって1回起こるか起こらないかという低頻度であり、
それ以前の問題として拡散弾がG級のインフレについていっていないため、実質ネタ用である。

秘伝スキル

秘伝スキル、及び秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら

軽銃技【銃傑】
  • 超高級耳栓効果発動
  • 攻撃力1.3倍
  • 弾が弾かれにくくなり、反射ダメージを0にする
  • 武器を出したままアイテム使用が可能に
  • パーフェクトショット追加

ライトボウガンの秘伝スキルは実装当初上述した「超速射一強」の対策としてか、
武器を出したままアイテム使用が可能であることが秘伝スキルの特権となっていた。
MHF-G2でパーフェクトショットが追加されたが、これも超速射とは無関係なアクションである。

攻撃力については元々は1.2倍だったが、秘伝二重装備(大秘伝)の1.4倍補正の影響が大きく、
「一般的なG級スキル+秘伝珠」は「若干のG級スキル+大秘伝」に大きく劣ると盛んに喧伝されていたこともあり、
MHF-G8にて秘伝珠を作るほどライトボウガンを使い込んでいるプレイヤー向けの上方修正、として1.3倍に変更された(大秘伝は1.4のまま)。
このため、片手剣技と違い【達人】の時点では攻撃力補正が1.1倍のままである(この段階で使うことがあり得なくなった現在では気にしなくてもいいが)。
以下個別効果の補足。

【パーフェクトショット】
Jゲージの白い部分の中に青色のバーが追加され、
そこで射撃入力をすることでジャストショットが「パーフェクトショット」になる(通称PJS)
パーフェクトショットはジャストショットよりやや高威力の1.4倍補正が発生する。
リロード、ステップ、フィニッシュ撃ち、回避撃ちの入力を青色バーで行っても何ら変化はない
(フィニッシュ撃ちと回避撃ちはエフェクトが変わるが威力補正は元のままである)。

当然ながら普通のジャストショットよりタイミングがシビアになっており、
その割に威力UPはジャストショットの1.07倍と、劇的なものではない。
パーフェクトショットのタイミングはジャストショットの最速撃ちの一瞬後なのでタイミングを計るには適しており、
無理に狙うというよりはボーナス要素として捉えた方がよいと言える。

なお空隙スキルの追加効果を発動すると、青色バーが右側に伸びる(Jゲージの最大長は変化しない)。
長さにして約2倍ほどになるため、パーフェクトショットが狙いやすくなる。
こうなれば積極的に狙っていってもよいだろう。

ちなみにMHF-G2での実装時点ではジャストショットの補正が1.1倍だったため、
パーフェクトショットもそれに合わせて1.2倍と控えめなものになっていた。

【武器出しアイテム使用】
基本的には片手剣と同じ消費アイテムを武器出し状態から利用できる。
片手剣もそうだが、納銃速度が早いため劇的な強化にはならないが咄嗟の使用に便利。
ただし片手剣同様「猛進」の効果が切れてしまうこと、抜刀ダッシュからは即座に使用できない点に注意。

モーションは片手剣の使いまわし……と思いきや、投擲アイテム使用モーションは片手に銃を携えた専用のものになる。

【弾が弾かれにくくなり、反射ダメージを0にする】
弾の反射率を軽減し、反射弾の被ダメージを0にする。
あくまで軽減なので、完全に弾反射を防げるわけではない。
現在のMHFで弾をはじく事が問題になるモンスターはG級テオや至天UNKNOWNぐらいしかいないが、
跳ね返ってきた弾に当たるとダメージこそ受けないが怯んで照準がリセットされるので、丸薬などでカバーしたい。

ちなみに反射ダメージについては処理が特殊で、秘伝スキルの効果で被弾時にダメージを0にする。
わかりやすく言えば反射弾を受けて被ダメージ処理が発生した時に秘伝スキルの効果が発動し、
反射弾のダメージが0にされるという仕組みである。
そのため、被弾を肩代わりし、かつ0ダメージには反応しない絶対防御態勢スキルについては、
先に反射弾の被ダメージ処理に反応するためアーマーが割れる。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2018年10月15日 17:50

*1 徹甲榴弾、拡散弾等の爆発ダメージは対象外

*2 速射専用のもので、本体の反動性能は無視される。他シリーズでは「隙」とも言われる

*3 LV2通常弾であれば5→6→7→8…と増えていく

*4 反動は2発毎に小→中→大となり、反動軽減スキルは表示数値がそのまま抑制可能弾数に加算される。例として反動軽減+2であればデフォルト2発→反動軽減2発で4発までは反動小で超速射ができる

*5 あまりに急激な変化で当初はライトボウガン使用者の間にも混乱があったほどである