太刀

元は大剣の一部だったが別カテゴリーとして派生したという歴史のある武器種。
太刀と銘打ってはいるが、デザインには日本刀スタイルの物だけではなく鎌や西洋風の剣も存在する。

太刀独自の仕様として「練気ゲージ」がある。
これを最大にするとゲージが点滅して攻撃力が約1.2倍(後述)&倍率+10上昇と火力が大幅に上がる。
点滅状態はゲージ最大状態で攻撃を当てるか、消費している場合でも攻撃を当てて最大にすれば
ずっと維持することができるが、攻撃を全く当てないと30秒で点滅が解除されてしまう。
練気ゲージ非点滅状態での火力は低い。
強力な攻撃は練気ゲージを消費するため、実戦ではこのゲージの点滅状態を如何に維持しながら強力な攻撃を当てていくかが鍵となる。
なお本家と違って気刃大回転切りとそれに伴うゲージ色の変化が存在しない。
そのため最大火力の維持自体は(本家に比べれば)そこまで難しくはない。

気刃斬り、斬り下がりなど、攻撃範囲が横に広い攻撃が多いというのも特徴である。
モンスターが多少左右にずれても攻撃を当てやすいが、味方にあたることも多い。
MHFでは各武器種のSAが大きく強化されており、太刀以上に横の攻撃範囲が広い武器種もあるため、
現在ではこれ自体が致命的な問題点になることは減ったが、
モンスターに当たりもしないのに横薙ぎ攻撃を繰り出して納刀中の味方の行動を阻害するということはしないようにしよう。

なお基本スタイルの地ノ型では本命は低打点攻撃で、
基本構造が*型をしておりフルの火力が出せるのは目の前の一点のみである。
また、バランスは良いのだが特化した特性がなく、火力的にも平均を脱しない。
秘伝書スタイルによってある程度は解消されるようになるが、
根本的にと言えるのはG級昇級後「極ノ型」を習得してからの話になる。

基本の立ち回りとしては一発当てる->様子を見る->回避or追撃を繰り返すことになる。
これはやり方こそ違えどどの秘伝書スタイルでも同じ。
PTの中で足りない部分(例えば尻尾切断等の部位破壊や転倒狙い、状態異常や対近距離攻撃の誘発など)を補い、
「○○メインだけどxxもできるとなお良い」というのが太刀の主な役割といえる。
操作はシンプルだが求められる立ち回りは多岐に渡るため、モンスターやPT構成に応じた知識・経験が重要になってくるだろう。

直近ではMHF-G9とMHF-Zで上方修正が行われている。
MHF-G9では、
  • 各攻撃アクションのモーション値強化(特に気刃斬り3の強化が多め)
  • 剣術+2スキル発動時の練気ゲージ蓄積量増加
  • 横方向回避への派生タイミングが早くなった
  • 気刃放出斬り後も気刃状態が維持されるようになり、放出斬りを当てると練気ゲージが増加する
となっている。
またこの前後に、練気補正が1.125倍から1.2375倍(上昇値が1.1倍のため、後述の「秘伝スキル効果を標準化する」が適用されたものと思われる)になっている。

ただこの調整では固定化されていた立ち回りを一辺するには至らず、
MHF-Zでは「極ノ型」で多くのアクションが追加されている他、
  • 一部モーションの威力強化
  • 剣術+2スキル発動時のヒットストップ大幅緩和
  • 攻撃からの回避入力受付延長
  • 避け斬りの無敵時間強化
が実施された。

注目スキル

基本的な剛力スキルや斬れ味レベル+1、耳栓風圧系保護スキルのほかに太刀に有用なスキルの紹介
スキル選択の項も参考に。
必須といわれるスキルがあまり多くないのが太刀の特徴と言える。相手やPT構成に応じた柔軟なスキル構築を心がけたい。
MHF-Z現在においても、片手や双ほど手数が出ず、かといって大剣ほど一撃も重くないので、汎用的なスキルが効果を発揮しやすい。
強いて言えば戦闘中における抜刀時間は極ノ型のおかげでさらに大きく延びた=納刀の必要性が減ったことを頭に入れるとよい。

  • 回避性能
太刀はガード不能なので、回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。
また、モンスターの攻撃を回避して即反撃、という事もでき、
特に秘伝書習得以降の「避け斬り」ではそれが顕著であることから、実質攻撃スキルであるとも言える。
G級では複合スキルが多数存在し、どれも基本的に太刀との相性はよい。
回避性能をスキルアップグレードで強化する、遷悠防具ナルガシリーズを使う事も含め、用途にあったものを選ぼう。
なお極ノ型では「いなし」でガードによる対処も可能になるが、
いなし後の技の無敵時間に絡んでくるため、こちらも変わらず重要なスキルと言える。

  • 集中
練気ゲージを溜めやすくなり、練気0状態からMAXまでもって行きやすくなる他、各種コンボの維持にも関わってくる。
ただ現在G級の環境においては発動しにくいのが現状。枠をオーバーした瞬間最優先で弾かれてしまうのも難点。
無くても何とかなってしまう場合が多いが、放出斬りや気刃3コンボを使う場合はあった方がゲージ管理が圧倒的に楽になる。
極ノ型ではダッシュ溜めが完了するまでの時間が短縮されるため、スピーディな攻めを実現するためにも重要。
MHF-Zでは遷悠防具ゴアシリーズが集中+2自動発動効果を有するが耐性に難点がある。

  • 麻痺剣
武器種問わず便利なスキルだが手数と蓄積値から使い勝手が良い。
切れ味消費が2倍になってしまうので、業物スキル等でカバーしないと斬れ味が一気に減ってしまう。
また、覇種防具等を使わない場合、課金カフを使わないと+3の発動が狙いにくいのが難点。
G級以降も有効性はないわけではないが、殆ど使われておらず、別のスキルを搭載したほうがよいだろう。

  • 業物+2
切れ味の消費が1の場合、1/2の確率で0になる。手数武器である太刀にとってはかなり有効なスキル。
上記の麻痺剣を使った場合も、同様に1/2の確率で斬れ味消費が0になる。
コンシューマーシリーズ等とは異なり、スキルポイント10の「業物+1」では効果が薄い。
なので下位・上位・凄腕上がりたてでは実質発動させることができない。無理して付けることはないだろう。
また、武器によっては切っても問題ない場合がある。
G級ではこれと匠、そして後述の剣術+2の複合である「剣神」がある。

  • 剣術+2
攻撃が2hitするようになる。また、弾かれ無効になる(これは剣術+1でもOK)
MHF-Zでの調整の結果、ヒットストップが双剣・穿龍棍、剣モードのスラッシュアックスFに匹敵する軽さになり、劇的に相性が改善された。
特に極ノ型の各種アクションでは、ヒットストップ増加を全く意識しないレベルになっている。
練気ゲージ蓄積量も通常よりおまけ程度に増える。

嵐ノ型の貫刺し、極ノ型のいなし突きはHit数が増えず、モーション値に直接加算される。

HR帯の場合、剛種~覇種防具のアップグレード効果がないとやや発動しづらい。
G級では上述したように「剣神+2」がある。

なおMHF-Zで根本的改善を遂げるまで、太刀にとっての剣術+2は非常に忌避感が強いスキルであった。
+ G10.1以前の太刀にとっての剣術+2

  • 武器捌き(効果)
地味に太刀は納刀速度があまり速くないのであれば便利ではある。
ただ、頻繁に納刀するわけではないため、親方印やG級技巧武器など、武器自体に効果が付いているものを使うのが良いか。
最近は抜納術など複合スキルで手段は豊富になった。

  • 状態異常追撃(希少スキル)
モンスターの状態異常発症時にその状態異常エフェクトが発生すると追加ダメージが発生するスキル。
基本的に毒属性と相性の良いスキルなのだが、太刀は高い毒値を持つ武器が多い。
G級では1000という毒値をもつ武器すら存在するぐらいであり、そこそこの手数から有用性は高いと言える。
麻痺に関しては麻痺中しか効果がないためやや微妙か。
手数等の関係からG級スキル「劇物取扱皆伝」とも併用したいところ。
現状ではHRではヤマクライの装備とナルガクルガの装備にしか付与されていない。
G級ではそれ以外の選択肢も少しずつ登場してきている。

  • 巧撃
G9で追加されるG級スキル。
フレーム回避に成功すると19秒間武器倍率+100上昇する。
基本的にフレーム回避を駆使する太刀にとっては相性がよく、特に避け斬りがある天・嵐ノ型との相性が良いだろう。
ちなみに有効時間中に回避すると有効時間が19秒延長されるため、
適度に反撃してくる相手に対しては攻撃力UPを維持し続けることも不可能ではない。

  • 纏雷
ゲージを溜めることで1分間部位問わず肉質+5効果などの特殊効果が発動するスキル。
太刀はゲージをそこそこ溜めやすく、避け斬りやディレイ回避を行っていくと更に捗る。
多くの主力技が低打点攻撃である関係上、効果的に機能するシチュエーションは存外多い。

  • 氷界創生
攻撃を当てることで、肉質無視のスリップダメージ空間を発生させるスキル。
張り付いて戦うことが多く、手数がそれなりにある太刀との相性は比較的良い。
剣術+2発動でスリップダメージ空間の強化がさらに促進されるため、併用すると尚よい。

  • 溜め威力UP
溜め技の威力が上がるスキル。
太刀の場合、「気刃放出斬り」と嵐ノ型の「貫刺し」、極ノ型の「ダッシュ溜め斬り」に効果がある。
放出斬りはオーラ部分の威力が上がる。
モーションにもよるが、溜め威力UP+2で1.2倍近い強化になっているため強力。
特に極ノ型で活用できるスキルと言えるか。

  • 猛進
攻撃を当てたりガードに成功したりすると段階が強化され、
2段階目で武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効効果が発動する。
基本的に太刀を出しっぱなしにして立ち回り、ガードも適宜使用する極ノ型とかなり良相性。
他の型でも、火力スキルとして運用自体は十分できるのだが、気刃放出斬りを使う=納刀すると効果がリセットされるので要注意。

状況によって相性が変わるスキル

  • ガード性能、要塞、雌伏、反射
ガードができない太刀にとって、ガード系スキルはこれまで無縁だったのだが、
極ノ型の「いなし」はこれらのスキルが適用されるため、一気に相性が良くなった。
ガード性能は攻撃無効化時間と、いなし可能攻撃の有無に影響している様子。

  • 巧流
フレーム回避を行うと斬れ味が回復する。
性質上相性自体は良いのだが、斬れ味回復量が4しかない。
そのため発動SPと手数を考えるとメリットが薄いと言わざるを得ない。もちろんデメリットはない。

  • 消費特効
斬れ味を2追加で消費してしまうが武器倍率が増加するスキル。
太刀は手数を考えると、武器に強く依存するが斬れ味の消耗は比較的控えめであると言える。
またG級太刀の全体的な特徴として最大火力ゲージ量の長い武器が多い。
そのような武器で用いることで高い恩恵が得られるだろう。
ただし、嵐ノ型と極ノ型は手数が多くなる傾向にあるので注意。特に極ノ型は後述の「いなし」で斬れ味を消費するので相性が悪化する。

重要性が低下した、もしくは相性の良くないスキル

  • いたわり+2(+3)
味方巻き込みを阻止し、味方からも巻き込まれなくなるスキル。
G5以降近接武器種のSAが軒並み強化されてきており、攻撃中は転ばせることが少なくなったので通常リーチでの重要度は減った。
リーチ長以上であれば、離脱中の味方巻き込みを防ぐという観点で使えないことはないが、その為だけに発動させるのは負担が大きい。
猟団料理などでついでに発動させる分には有効と言える。

MHF-Zでは発動ポイントが大きく緩和されるが、太刀が発動させる意義があるかと言われるとかなり微妙。
むしろ全武器に抜刀ダッシュ実装などSAの大幅強化の機会もあって、例えばランスなどは一緒に殴っても転びにくくなった。
逆に使用者が増えた片手は回避を織り交ぜるコンボが増えたせいで転ばせやすくなっている。
無論太刀同士でも回避にディレイをかけているところを転ばせるなんてのもある。
いたわり発動よりも、まず立ち回りを考え直すのが先かもしれない。

  • 闘覇(希少スキル)
闘覇は抜刀中は攻撃力が1.2倍に上昇するがスタミナが減少し0になっても回復しない。
基本的に常に抜刀しての立ち回りがメインの太刀にとって相性はよくない。
特に天・嵐ノ型では避け斬りがほぼ使用不可となるため、非常に相性が悪い。
MHF-Zで追加される極ノ型では「抜刀ダッシュ」「斬ゲージ(納刀するとゲージ消滅)」の存在から、
最悪の相性になってしまっている。
一応、いなしで凌いで斬ゲージを解放してから納刀してスタミナ回復という立ち回りはできるが、
正直そんな大道芸をする余力があるならもっと別の方法を模索したほうが良いのではと言われると返す言葉もない。

MHF独自のアクション(HR1~使用可能)

詳細はこちらこちらを参照。

  • 突き下がり
地の型のみ使用可能な斬り下がりの突きバージョン。
後退距離が切り下がりより長く、更に突きモーションなので味方を巻き添えにすることはまずない。
威力は切り下がりより低いがPTでは有効性が非常に高い。
使用後は回避に派生可能。
なお、斬り下がりと違って単発で出すのは非常に難しいので注意。

GGで実装されたシジル「[太刀]斬下がり」はこのモーションにも適用される。

  • ステップ斬り
左右へのステップ斬り。ステップ移動するがスタミナは消費しない代わりに無敵時間もない。
斬り下がり・突き下がりを除く各種攻撃から派生でき、位置調整に使えるほか、
振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも出来る。
また、気刃斬り中に使用した場合は事前のコンボを記憶しており、例えば
「気刃斬り1→ステップ斬り→気刃派生突き→気刃斬り2→派生切り上げ→ステップ斬り→気刃斬り3→ステップ斬り→派生縦斬り→最大モーション値の放出斬り」というコンボが可能。
なお、天ノ型と嵐ノ型では派生元が気刃斬りのみに制限される。

  • 気刃放出斬り
気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。
気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要。発生前に離した場合は対応した気刃斬りが発生。
抜刀術のようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に切り上げる。
錬気状態ではなくても使用できるが、錬気ゲージが50必要。
モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。
ゲージ残量とコンボ中に挟んだ気刃切りの回数で威力が変化するというユニークな特性を持つ。
コンボ途中にステップ斬りや派生の突き・斬り上げを挟んでも問題ないが、斬り下がり・突き下がり・避け斬りを使うとリセットされてしまう。

スキル補正無し時の最大威力は気刃3で練気100時(気刃3まで極力MAXを維持し、気刃3後に縦斬り・ステップ斬りを使ってから放つ)の
90+35+35=160だが、実際はMAXで放つのは大変で、大抵は練気80以上を維持した場合の90+26+26=142になるか。
どちらにせよ高威力だが、使うと秘伝スキルがあろうと全練気ゲージを消費する(練気状態自体は解除されない。G8.1まではそれも解除されていた)。
ただし気刃斬りと違い、これを当てても練気ゲージを回収可能(G9より可能に)。
また、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可など隙も大きいため、ここぞと言う時に使いたい。
集中+2スキルがあるとフルヒットで半分ぐらいゲージを回復できるため、建て直しがしやすくなる。
時期不明だが溜め威力UPスキルも適用されるようになった。

ちなみに紹介ムービーのようにゴゴモアのカウンターとして放つというのもありだが、
気刃斬りを一切出していない場合は初撃のモーション値が40と低いため、大ダメージを与えたいなら
気刃斬りを事前に出しておく必要がある。…が、さらに大ダメージを狙うならコンボ途中でゲージ回収の必要がある。

極ノ型では「武器を仕舞うため斬ゲージをロストする」という厄介なペナルティを負うアクションになっている。
幸い斬ゲージは解放連撃の威力にしか影響せず、気刃3派生・練気MAX・溜め威力UP+2であればこちらも相応のダメージが与えられるが。
なお「ボタン長押し」がダッシュ溜め斬りと同じなので、誤ってダッシュしていないのに長押しして暴発、などさせないようにしたい。
というか高威力な技が増えた現在においてはむしろ暴発に気をつけなければいけないという足枷に近い。
この技を最高威力で放つことができるほど攻撃を当てているなら、それ以前に斬ゲージが溜まっているはずなのでわざわざこちらを放つ意義は薄い。

  • 前転突き
前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。
ちなみに横転時にも長い硬直をキャンセルして前転時と同じタイミングで出せる。
素早くコンボに繋げられるので覚えておくと良い。
極ノ型では突きがオミットされ、スラッシュアックスFのような斬り上げになる。

秘伝書(天・嵐はHR5~、極はGSR1~入手可能)

秘伝書の仕様に関してはこちら
秘伝防具についてはこちらを参照のこと。

  • 天の型
斬り下がり&突き下がり→避け斬り
前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。出始めに前転よりも短いものの無敵時間がある。
動作が斬り下がり扱いなので気刃斬りから派生でき、避け斬り自体も
踏み込み斬り・突き・気刃斬りに派生可能で強力なコンボを構築することができる。
なので無敵時間よりもG8.1まではこっちがメインだった。
G9以降もこの図式に変化がなく、MHF-G時点では一般的には天ノ型一択と言われる状態になっていた。

この型にすると便利な突き下がりまで封印される他、従来任意タイミングで使用できていた
ステップ斬りが気刃斬り後限定となってしまう。
更に全ての攻撃で前進し続けることになるので、間合いの取り方を変える必要がある。
フレーム回避を活かせず位置取りで回避するしかないような相手など、場合によっては地の型がいい場合もある。

極ノ型でも避け斬りを活用したコンボは健在だがアクションの引き出しは大幅に増えている。

  • 嵐の型
突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。鬼人ゲージMAX(点滅状態かつゲージ最大)で貫刺し【強】となる。
貫刺し【強】は見た目はとても強そうに見えるが残念ながら実際にはそこまで飛び抜けた威力とは言えない。
また、使用後に避け切りと気刃放出切りに派生できるが、気刃切り扱いになっていないので注意。
そもそも打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
更に属性値&異常値が半分になってしまうという弱点もある。
一応フルヒットのモーション値は114なので、当てられる環境なら使いどころが無いわけではない。
剣術+2はヒットエフェクトが変化しない代わりに威力が増加する。
シジル、剣術+2、溜め威力UPスキルで威力を強化することができるので、G級以降は相手にもよるが強力な攻撃手段にはなりうる。
ちなみに溜めない貫刺しは物理ダメージが突きの2.4倍とかなり強力。ただしディレイはかけ辛い。

  • 極ノ型
ベースとなっている型は一応は嵐ノ型。
ただし追加技が非常に多く、大変貌を遂げている。
オミットされている技はない(17年2月アップデートでスティック入力込みで普通の突きも使用可能に)が、
上でも書いたように回避後の突きが斬り上げに変更されている。

【抜刀ダッシュ・ダッシュ溜め・ダッシュ溜め斬り】
抜刀ダッシュから「ダッシュ溜め」という専用アクションへの派生が可能。
また、縦斬り、回避、いなし、解放連撃にも派生できる。
抜刀ダッシュは各種攻撃の隙をキャンセルして使用できるため、天・嵐が苦手としていた素早い離脱もお手の物。
180度裏返って後方に「素早く」離脱できるのは非常に心強い。

ダッシュ溜めは剣を地面に擦らせて火花を散らしつつ走る。
気刃状態で一定以上走るとエフェクトが変わり、練気ゲージを消費して右下→左上に一閃する「ダッシュ溜め斬り」が使える。
これは気刃斬りに近い扱いになっているらしく、気刃状態になっていないと走っても溜め完了エフェクトが出ない。
切ること自体は練気の量に関わらず可能で、完全に溜まっていないと練気ゲージは減らない。
モーションの隙も小さいので、逆手にとってゲージ回収コンボの起点に使うのもあり。
ただし威力面では練気ゲージが消費される段階とそうでない段階で3倍以上の差がある。
溜め威力+2発動時の威力は気刃斬り1+2の合計値を超えるので、極力溜めて放ちたい。

使用後は回避・いなしの他、縦斬りか気刃斬りに派生可能。

ちなみにダッシュ溜めを使ってもダッシュ速度が低下せず、
スタミナも追加消費されないため溜めっぱなしで走ることができるが、この状態ではいなしに派生できないので注意。
また長時間溜めて走ると、他武器種のように勝手に攻撃が放たれる。溜めすぎ注意。

強力なアクションには違いないが、とりあえず走ったら溜める、というのはあまり良くない。
またダッシュ直後0.5秒ほどは前転回避ができない。これが致命的になる状況もあるし、
攻撃後にディレイをかけて回避できる太刀としては「攻撃終了してとりあえず走ったら回避が間に合わず被弾した」というのはアイデンティティの喪失に他ならない。
走るとしてもよくよく判断して走るべきである。他の武器種にも該当するものはあるが。

【いなし】
いなしはスラッシュアックスFのガード吸収のように、太刀を構えて攻撃を受け流すアクション。
要はブロッキングと呼ばれる ガード手段 である。
スラッシュアックスFのそれと同じように、ほぼすべての状態からいなしに派生することができる。
納刀から派生する事や、気刃斬りの隙を少しキャンセルして出すことも可能。
派生できないのは気刃3の最中や、放出斬りの溜め動作、解放連撃で剣を戻すまでの間と、ダッシュ溜め時ぐらい。

ガード可能な時間とタイミングも、概ねスラッシュアックスFと同じ。基本的にはある程度先読みして出す必要がある。

受け流しに成功した場合は、ガード吸収同様に回避や再度のいなしに派生できる他、
専用アクションの「いなし突き」か「瞬斬」に派生できる。いなし→いなしの派生入力受付時間も相当長い。
受け流しに失敗しても、回避にだけは派生可能。

【いなし突き】
いなし成功後、嵐ノ型の貫刺し【強】を、溜めなしで即座に放つ攻撃技。
威力的には貫刺し【強】と全く同じ模様だが、こちらは気刃状態でなくても使用でき、練気ゲージは消費しないどころか回収可能。
チャージなしで使えるので時間単位あたりの攻撃効率に優れ、モンスターの攻撃にカウンターと言わんばかりの運用が可能だが、
貫刺し【強】や瞬斬に比べ移動距離はかなり短く、近接していないと当たらない。
そのくせ中途半端に前進する上に後述の瞬斬と違い攻撃方向も変えられないため、放つ場所をよく考える必要がある。それができれば強い。

攻撃後は再びいなしや回避などに派生できる。

【瞬斬】
いなし成功後に放つことができる技で、ミドガロンを彷彿とさせる瞬間移動攻撃。
4~5コロリン分ぐらいの距離を一気に移動し、モンスターを切り付ける。
移動中は無敵で、巧撃や纏雷なども反応する。
こちらも練気は消費せず、それどころか一撃でかなりの量が溜まる。

移動距離は一応固定であり、モンスターをすり抜けて背後に周ることもできるが、逆に移動しすぎることも。
いなし突きもそうだが、いなしからの派生はディレイをかけることができ、
瞬斬は移動スティック入力で方向を変えることができる。
180度反転することもできるため、モンスターの突進に対して瞬斬を使う場合などに活用できるだろう。
攻撃判定はワープ後の一閃、ではなくワープの軌道上にモンスターが居れば発生する。
なので、密着状態から使っても当たる。

威力は避け斬りと同じであるため、純粋に回避攻撃、移動技として使うとよい。

【斬ゲージ追加・解放連撃】
斬ゲージという新たなゲージが追加される。
練気ゲージ同様攻撃を当てる他、いなしを決めても溜まるが、納刀すると消える。
これが溜まると、解放連撃というコンボ攻撃を使用可能になる。
解放連撃は斬ゲージの量に応じてコンボ数が変わり、MAXまで溜めると、
左斬り上げ・右斬り上げ・振り向きつつ振り払いを高速で行い、最後に向きを戻す(納刀はしない)と同時に、
モンスターに蓄積された練気が解放されダメージを与える、という流れになる(穿龍棍の穿極解放にイメージとしては近い)。
最後の振り払いで大きなダメージと練気蓄積が発生する。
ちなみに穿極解放同様、ハンターが最後に向きを戻す前に被弾してしまうと追加ダメージが発生しなくなる。
また追加ダメージは最初に斬り付けた部位が光り、そこに発生する。

連撃そのもののモーション値は微弱で、開放する練気に全威力が集中している。
斬ゲージMAX時は練気だけでモーション値180と凄まじい威力を持つが、
半分以上では60、それ未満ではなんと10しか入らない。
また、モーション自体が長い上に練気を開放する前に被弾すると不発になるため、斬ゲージをMAXにして、
ここぞという時に放つメリハリのある立ち回りを心がけたいところ。

こちらも練気ゲージは使用せず、フルヒットさせればゲージが一気に回収可能。
蓄積されたゲージ量に関わらず、解放連撃をモンスターに当てると斬ゲージを全て使い尽くす。
当てなければゲージは消費しない。

解放連撃はダッシュ溜め中以外のほぼ全てのアクションから即座に派生することが可能であり、
斬ゲージがMAXなら、モンスターの隙次第ではコンボ中でもすぐ使用できる。

また初撃の攻撃判定が縦にかなり大きいので、狙いたい1点への攻撃に有用。
水平方向にばかり強い攻撃が多い太刀の中では例外的に高打点への大ダメージを狙うことが出来る貴重な技とも言える。

秘伝防具スキルの補足

  • 練気ゲージ消費半減
上でも書いたが、気刃放出斬りだけは練気ゲージを全消費してしまう。

  • 練気最大時に業物+2の効果
あくまで練気ゲージが100の時に放った攻撃が業物+2になるだけであり、練気ゲージが100未満の時の攻撃は
業物+2効果が適用されない。
また、練気ゲージを消費する攻撃(気刃斬り・放出斬り・気刃貫刺し)は全てこの効果の対象外である。

秘伝防具(スキル)との関係

練気ゲージ点滅状態における攻撃力1.1倍だが、元々の補正は1.125倍だったため最終的な攻撃力補正は1.32だった。
ゲージ消費半減によって気刃ループ(気刃1・気刃2・避け斬りのみを繰り返す)が維持可能になり、
気刃放出斬りの最大火力を発揮させることが可能にはなっているものの、
近年の最前線環境では単一ループを延々と繰り返す運用は最早行われておらず、回避を織り交ぜるなら秘伝スキルなしでもゲージ維持は難しくない。

また、かつては秘伝スキルの1.1倍補正も含めた攻撃力補正がないと火力面で厳しいと言われていたのだが、
G9頃に非秘伝もデフォルトでその1.1倍が適用されるようになり、秘伝の有無に関係なく1.2375倍になった。
(G5頃の運営インタビューで、秘伝スキル効果の抜き出しが検討されており、それが実際に行われたと言える)。

わざわざここで取り上げるのは、フォワード.4~MHF-G8.1までの3年間もの間
「最前線環境での運用には秘伝スキル必須」との認識が強くもたれていたため。
これは上で書いたように元々太刀の素の火力が低いのを秘伝スキルで底上げするという状態になっており、
多くの武器種が直接強化されたMHF-G1でも太刀は殆ど弄られていなかった事が大きな要因と言える。