覇種ドラギュロス

1/9定期メンテ後から配信開始されたドラギュロスの覇種。クエスト名は「天震雷轟」。
幻のドラギュロスとは別個体。というか幻ドラが覇種化したというべきか…

なお場所は樹海頂部。
BGMは特に変わったものではなく、白いアイツと戦うときと同じである。
HP40%以下で死亡モーション後スパーク&暴走、以後絶命まで常時怒り状態となる。

みなもと無しで倒すと冥覇の称号がもらえる
外見の特徴
  • 瞳が黄色
  • 角、つま先、主尾の棘などが赤黒い
  • 怒り状態になると龍エネルギーをまとう
  • 第二形態は「焦鱗」の説明通り移行時の超スパーク後、抑えきれなくなった冥雷で全身が焦げている。
    ちなみにベルドラのモチーフは「不死鳥」で、怒り時鬣が赤くなるのはそれの名残らしく、
    この状態になったドラギュロスはそれを強く感じさせるものとなっている。

入手できる素材
  • 冥雷竜の焦鱗
  • 冥雷竜の妖鉤爪

攻略
非怒り時はHCドラと変わらない。攻撃力もHC剛ドラ並みでそこまで高いわけではない。
だが怒り時になると赤黒いオーラを纏い、幻ドラの技とさらに追加技が入る。
幻ドラの技はHCドラで確認してくれ
この時点でも充分強いのだが、ここで大苦戦しているのなら後半の暴走状態への対応はかなりキツくなる。

怒り時でも一部攻撃以外即死技はないが、一定のHPを減らすと幻ドラのように倒れこみ→超スパークで暴走状態へ突入。
冥雷の力を抑えきれなくなったことで体外に漏れだし、体を焦がし尽くした姿に変貌。
覇種の名に恥じぬ禍々しさとなり、攻撃力が大幅に上昇し技も増える。
暴走の影響か電力も凄まじくもともと広範囲だった攻撃が更に広範囲に。
根性圏外での巻き込まれ・置き攻めの危険が伴うようになるので味方の状況を把握して粉塵を常に飲めるようにしておくこと。
粉塵の調合は忘れないように。
大技が多いが確定威嚇も多いため、早めに各種攻撃を見切れるようになれることが重要(他モンスでも言えるが)

肉質や特異個体補正は剛種ドラギュロスのものを引き継いでいる。
なお覇UNKNOWNや覇パリアとは異なり、本気モード中は斬・打ともに柔らかくなる。
(原種怒り状態並みに通るようになる模様)
HPは高いが元の肉質が柔らかいこともあってそこまでタフというわけではない。
ただし弾は全体的に肉質が悪化する。変わっていないのは翼(弾20)ぐらい。
攻撃範囲の拡大もあり狙い撃ち、適応撃スキル無しではガンナーは必然的に苦戦を強いられることになる。
また、暴走状態の攻撃力の変化が若干特殊で周囲に光る粒子の色が橙色の方が補正値が低く、
逆に紫状態は高めとなり、攻撃を加えることで橙色への抑止が可能となっている
(つまりあまり手出しできない場合攻撃力がUPして危険になるとも言える。元々攻撃力が高すぎてあまり意味ないが)。
また肉質も暴走後で2種類あるらしく、この粒子の色とリンクしている可能性が0であるとは言えず不明のままである。
仮にリンクしていた場合、覇種ドラギュロスがMHF初となる特殊処理で肉質変化をしているモンスターとなる。

幻ドラとは違い毒以外の状態異常も効くようになった。
麻痺は初期から耐性が高いが10秒と長いので視野に入れて良いだろう。
痺れ罠も一瞬の足止めではあるが一応効く。

ちなみに撃退は第二形態前でも可能。

また、剛ドラはよろめき耐性がHC化しても低いため怯ませやすかったが、覇ドラは
よろめき耐性=耐性値×怯み回数で計算されるため、同一部位の怯みがどんどんし辛くなっていく。
これと同様の特性は覇種テオ・テスカトルやG級モンスターにもある。

他にも、龍耐性の数値がプラスだった場合、その数値の半分として計算されている。
例えば、龍耐性が50だった場合は25として計算され、-10だったら-10のままとなる。
これはG級モンスターにもある。

【必須スキル】

  • 根性、早食い・・・説明不要の超重要スキル。
  • 回避性能・・・各種キックだけでなく、冥雷球もすり抜けられるためかなり有用。削る理由はない
  • 龍風圧無効・・・HC同様これがないと始まらない。特に覚醒後のキック二連の際、龍風でこける→被弾を繰り返すことになる。
    ガンも2連キック対策にはなるが、旋回を回避すれば喰らわないので他スキルを優先すべし。

【便利スキル】
  • 支援・・・周囲の味方に状態異常無効を付与するため麻痺対策になる。ただし樹海頂部の広さを考えると、味方から離れすぎると効果がきれるので注意。発動は中々難しい。
  • 適応撃(ガンナー)・・・復活後の肉質硬化対策として有用だが発動はかなり難しい。剣士は弱点がハッキリしているので基本要らない。

【実力によって異なるスキル】
  • 超高級耳栓・・・使用頻度こそは少ないが硬直時間が長いので事故防止に。しかしスキル枠がきつい
    予備動作が長くフレーム回避も余裕なので、ガードの可否を問わず回避に自信があれば切ってもいい。
  • 麻痺(状態異常)無効・・・根性封じ対策。MHF-G1・G2で笛が嵐一択ではなくなった
    (嵐では膝崩れを最速解除できないため人によっては地・天にしていることもある)ことから。
    しかし元々(暴走後の2連キックの2回目以外)確率が低いこと、動作のわかりやすい冥雷の放電攻撃系のみの付与のため、
    それらの回避に自信があるなら切って他スキルに枠を回すと良い。

なお気絶無効についてはバックステップ岩飛ばし後の礫対策として
非ガード職やガンナーは有用だが、これを持ってしても3連サマソや第二形態の暴風による膝崩れは防げないので注意。
龍耐性はあると便利ではあるが覇種ほどの強敵にはそこまで有用ではないので他スキルをつけるほうが無難。
フロ通によると耐性は半分の効果しかないらしい(龍耐性30の場合は15として計算される)
ただし耐性マイナスはまずい(非怒りでも大ダメージを受ける)。SRの特殊効果なども活用すると○

【狩人珠】

  • 武器術大、暴れ撃ち・・・削る理由が無い
  • 受身術・・・被弾後の起き攻めを防げる、最後まで同一エリアで戦う覇種に胆力は無くてもいい
  • へそくり回復術・・・安定の回復笛スキル
【ホルク】

  • 超突撃粉砕、超連続攻撃、狩人を気遣う【回復】・・・言わずもがな
  • サポート重視・・・第二形態の膝崩れ対策として有用(スキルでは対策できない)。ただし攻撃でホルクがぶっ飛んでいる場合も多く過信は禁物

【持ち物】
  • 生命の粉塵・・・調合分含めて必須。
  • 音爆弾・・・味方の膝崩れ気絶を解除できる。サマソの咆哮による膝崩れはまず間に合わないが、落雷前の咆哮なら間に合うこともある。
  • 麻痺守り札・・・麻痺確定の技は少ないため、どうしても麻痺無効が付けられない場合の対策、あるいは保険として。ただし入手手段があまりよろしくない
  • 砥石G・・・噛み付かれたときに 砥匠スキルやSR砥石MAX効果があるなら不要


【武具について】
  • 武器・・・基本的にはHCドラと同じ方向性でいい。耐性は高いが麻痺や毒もするので狙うのも○
  • 秘伝防具・・・麻痺無効が非常に付けづらい(2スロ消費の抗麻痺珠か、ランナーが勝手に付いてくる強精珠Gしか+5の装飾品が無い)。
    麻痺無効は嵐ノ型笛か、支援スキル持ちが居ない場合は基本的に発動させておくことを推奨する。
    また、龍風圧無効の存在もあって向き不向きの差が激しい。
  • 覇種防具・・・麻痺は半減or状態異常半減で容易に発動させられるのでスキル的には組みやすい。ただし龍耐性がマイナスにならないように調整しよう
  • 狩護防具・・・攻撃力がさほど高くない第一形態では重宝するが第二形態では大ダメージ必至。フル狩護は麻痺無効を組みにくいこともあってあまりオススメできない。

【追加技】
下記以外にも幻ドラの技を全て使用してくる。

  • 宙返りドラキック
怒り時になる時に行う技で既存のドラキックよりかなり早く低確率で麻痺もついている。
さらに、第二形態では普通に繰り出してくる。
出発時の向きに対して平行に前→後ろ→前と移動し、ドラの着地位置は出発地点より一体分程度前。その位置が侵入不可のときは後ろに下がる。
コロリンできるのでダイブするなよ?攻撃後は専用の威嚇モーションが入るので多少攻撃できる。

  • 3連サマーソルト
咆哮をあげながら滞空、サマーソルトを行う。咆哮エフェクトに当たると膝崩れ。その後サマーを2回行う。この2連サマーは追尾してくるので注意
派手な見た目どおり強烈な威力で即死級の威力がある。尻尾や鉤爪に判定が残り、範囲も広い、
更に3以降のレイア同様戻ってくる時まで判定が持続する。攻撃後は確定で威嚇をするのが救い。
自分がタゲられた時はドラの正面方向に後退するとかわしやすい、あと他人を巻き込まないようにすると尚良し。

  • バックステップ岩飛ばし→ドラビーム
地面から岩を捲り挙げた後、ブレスで破壊し前方広範囲に礫を降らせる。
ビームは普通はまず当たらない。また、岩めくりに直撃した場合は大ダメージだがビームと礫が当たる事は少ない。
礫そのものをまともに受けると気絶してしまう。礫は広範囲に降り注ぐもののドラの横幅いっぱいの正面にしか当たり判定が発生しない。
ガードできない武器で真正面にいたときは岩盤をドラに背を向けて避け、武器をしまい、ダイブすればギリギリ回避できる。
第二形態だとビームがぶっとくなり、ハンターからみて右側に居るとビーム直撃のおそれがある。
コロリンで回避できるが回り込むときは注意。

【暴走状態の追加技】

  • スパーク
厳密には攻撃技ではないが、ドラの攻撃倍率が変化するのでここで解説。
第二形態になると謎の光点が無数にが出て、橙>赤>紫の順番に光が変わる。
これはドラ自身の攻撃倍率の上昇度を表している。
攻撃倍率は橙が一番低く、紫が一番高い。
第二形態で同じ技に当たってもダメージが違うのはこの効果である。
逆にダメージを与え続けていれば橙に戻すことも可能である。

  • 極太三連ドラビーム
真正面から捉えて画面全体を覆い尽くすぐらいの太さのビームを3連射。
発生が早い、判定が長い、なぎ払う、しかも発射前まで軸合わせするという極悪を通り越した性能。
判定範囲はHCラージャンの気光ブレスと同じ感じで、近距離は異常に範囲が広い(翼の端辺り、更にドラの腹付近にもある)ため、
動作が短い+発生が早いことも相まって、頭付近にいる場合は注意して立ち回っても大体喰らってしまう。
武器をしまっているor素の機動力がある武器種で発射ギリギリまで待ちつつ回避性能込のフレーム回避で、
中距離以遠ならギリギリ範囲外に脱出可能、近距離は不可能(密着状態なら腹下にもぐりこむことで避けられることも)。
しかし厳しいことには変わりないため、翼や尻尾側に回りこむ立ち回りを意識し、この攻撃自体を封印させる立ち回りを意識するべし。
ガード不可攻撃の上、3連発、フレーム回避も不可なので、足が遅く瞬時に後方へ回れないランスガンス、
素の機動力が無い事によって回避距離UPor銃仙+回避性能+2でも無理なヘビィボウガンは基本的に被弾前提になる
(後者について補足すると、回避行動で機動力を補っているだけで素の機動力は無く、ビームをフレーム回避するのと同じ環境になるため)。
天槍はガード貫通を無効にするため問題なく立ち回れるが、ガンスや覇種防具ランスは実質対策不可。
HCラージャンよろしくガード貫通の多段ヒットで死ぬため間違ってもガードしてはいけない。素直に食らおう。
G1から範囲ガードという手段が追加されたが、それでも最初の1発には間に合わないので削りは避けられない。

  • バインドボイス→落雷
覇種UNKNOWNの超滑空のドラverといった感じ。膝崩れ確定の咆哮を発しながら滞空し、前方に暴風を起こし(打ち上げ)
冥雷を落とす(こっちは吹っ飛び)。距離が近いと暴風を優先して喰らう。
バインドの範囲は覇UNKNONWと似たような感じ。落雷はかなり広範囲を攻撃する。
暴風の打ち上げは判定持続の垂直方向であるため、ドラの頭から前方だと落雷に当って根性貫通、となりやすい。
正面で膝崩れしていたらほぼ確実にこのパターンになると考えて即座に粉塵を連打できるようにしておきたい。
ドラの真正面近くに位置しているとバインドをかわしても落雷に当たるようになっている。
また、暴風は後ろに対しても判定が大きく、ドラの尻尾より後ろでないと吹き飛ばされてしまう。
なお覇UNKNOWNの超滑空とは違い、使用後は即次の行動に入るので追撃を受けないようにしたい。

  • 広範囲放電
少し溜めてからピョンっと跳ねて周囲に放電する既存の技だが、第二形態では溜め時間が若干長くなり
威力、範囲共に激増する。ガード不可になるのでガ性+2天槍以外は避けよう。
特に範囲はドラキック並みに広くなっており既存技の感覚では危険。回避は従来同様のタイミングで可能。

【変化した既存の技】

  • ドラキック
通常のドラキックが怒り時限定でいつでも出すようになった。着地後は威嚇確定なのでなるべく集まって攻撃機会を増やそう
まさか覇ドラに来てダイブするやつはいないよな?
第二形態ではエフェクトが変化して攻撃範囲も広くなる。

  • 三連ドラビーム
幻ドラ限定の技だか、F.4以前同様なぎ払ってくる。

  • 高速移動キック
幻ドラの技。第一形態では怒り時のみ使用してくる。
第二形態では一度目のキック後もう1発キックしてくる。広範囲でダメージ小+麻痺が追加された
威力は当然ながら即死級。もちろんコロリンできるようになってからが本番

  • 羽ばたき
ベースはHC剛種個体だが何故か雷球が飛んでこなくなった。

体力等()は第二形態のことを表す
【覇種】30399 攻撃力補正1.0倍(1.2倍)怯み補正1.2倍

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最終更新:2017年01月08日 02:54