ガンランス

大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。
ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。


概要

他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、
それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。
とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。

巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。
G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。

突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ>踏み込み>水平>上方突き。
3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。
砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。

MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。
  • 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。
  • 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。
  • 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる
  • 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する

アクション・仕様

砲撃アクション

武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。
現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。

砲撃タイプ

ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、
これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。
爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、
竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。

タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。

砲撃タイプ 特徴、注意点
通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。
業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。
竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、
極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意
連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。
また、環境によっては処理落ちが発生する模様
放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。
竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。
斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。
連撃は補正が低めだが、出が早い。
拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい
一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。
また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい
一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい

威力など

各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、
G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった
(正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。
表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、
あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。
もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。

【砲撃威力をUPさせる要素】
  • 武器自体の攻撃力
  • 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため)
  • G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上)
  • 攻撃力補正シジル(同上)

【砲撃威力がUPされない要素】
  • 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル
  • 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない)
  • 旋律による攻撃UP
  • 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など)
  • 会心率に関わる要素


砲撃ヒット時の回避について

厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、
これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。
無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。
タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。

なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。
この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。
これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、
テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、
G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、
クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」
(要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。
これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、
「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。

基本アクション

【踏み込み斬り上げ】
前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。
前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。
威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。
ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。
何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。
モーション値は38。シジルによる強化時は53。

【前方突き】
水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。
踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。
隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。
斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。

【斬り上げ】
ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、
ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。
前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。
ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。

【上方突き】
斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。
盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。
ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。
モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。
密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。
斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。
竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。
モーション値は一律30。

【砲撃】
ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。
各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。
普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。
威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。
また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。
ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。
反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。

なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。

【竜撃砲】
ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。
ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、
一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。
使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。
クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。
普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、
竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。

なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。
このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。
爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。

【ガード】
大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。
ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。
ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、
現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。
先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、
スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。
ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。
ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。

【ステップ】
ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。
大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。
この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、
踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。

【リロード】
減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。
ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、
クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。

独自アクション

HR1~使用可能

S10、G1追加
※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。
踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。

【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ)
真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。
抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。
また、ステップにも派生可能。
モーション値は34。シジル強化時は51。

【連撃砲】
踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。
上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、
砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。
一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。
また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。
どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。

ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。
反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。
また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。
砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。

【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】
先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。
斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。
上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。
方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、
背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。
方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、
スティックを上ではなく右に倒す必要がある。

【爆竜轟砲】
竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。
派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。
単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。
ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。
竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、
わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。
また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。
後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。
派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、
砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。

なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。
ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。

【クイックリロード】
砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。
さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。
単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ*1
なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。
拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。
リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。
クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。
なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。
かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。
現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。

【強ガード】
踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。
360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。
発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、
しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。
このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。
なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。

竜撃砲のガードポイントを除くと、
辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。
またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。
ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。

【排熱ステップ】
通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。
元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、
ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。
代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、
ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。
排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。
砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。
GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。

秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~)

秘伝書の仕様に関してはこちら
地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、
特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。
そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。
極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、
2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。

天ノ型
【竜撃砲→ヒートブレード発動】
【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ

竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。
ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。
ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。
  • 会心率100%で固定※1
  • 全ての攻撃が弾かれ無効
  • 斬れ味消費無効
  • 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2
※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。
※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生*2

バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。
これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。
そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。
ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。
元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが……

ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。
打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。
またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。

ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。
この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。
また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、
ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。
また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。

HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。
極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。

嵐ノ型
【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】
ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。
また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。
属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。

1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。
属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。
このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。
無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、
それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。
打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。

属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、
最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。
G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、
しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。
そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。

また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、
クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。
連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。

抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、
このためヒートブレードのバーナーも発生する。

極ノ型
入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。
前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、
現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。

【抜刀ダッシュ】
全武器種の「極ノ型」共通アクション。
ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。
ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。
抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。
全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。

踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。
また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。

突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、
竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。

【任意受け身】
全武器種の「極ノ型」共通アクション。
被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。

【砲撃ブースト】
抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。
ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。
一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。
怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。
移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。

使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。
ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。
ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。
ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。

余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。
抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。

【ダッシュ薙ぎ払い】
砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。
なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、
モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。
突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。
また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、
前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。

【極竜滅砲】
竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。
爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、
ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、
爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。
つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。

UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、
纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。
また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。
ただし、その分隙も絶大なものになっており、
一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。
ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、
砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。

また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、
スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。
ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、
斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。

極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。
また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、
つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。
ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、
あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。

【属性ブレード】
ヒートブレードの進化形。
装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、
複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。
属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。
無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。
また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。

砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9
属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260

属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。
また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、
属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。
排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、
斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。

また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。
使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。
もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。

効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。

相性

特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。
また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。
バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。
G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。

基本の立ち回り

地ノ型
モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、
隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。
張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。
ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。
そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、
ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。

天ノ型
必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。
ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。
また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。

嵐ノ型
属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。
従って基本的には天ノ型同様。

極ノ型
属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。
属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。
天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。
やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、
どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、
極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。
なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。
属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。
攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。
元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2&ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。

変遷

元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、
この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。
このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、
同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。
シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。
MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、
それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。

ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。
これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、
宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい*3
杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。
宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。

※ヒートブレードについては別表を参照のこと
調整時期 調整内容
S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった
S2.5 砲撃Lv5実装
F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ)
F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に
G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、
ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など
G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃
G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、
砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化
Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、
及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定
※ランスも同じ調整が行われている
Z2 辿異スキル<<ガード性能強化>>にガンランス固有の強化内容を追加
Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮

[ヒートブレードの調整について]
当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、
発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、
発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。
これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。
そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。

調整時期 調整内容
S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加
F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加
G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、
バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更
G9 会心率UPの計算値を変更※2
Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、
発動後の斬れ味消費を-100に変更

※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。
※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。
※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。

武器選定

ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。
特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。

手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、
無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。

具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。

  • HR1~HR4
砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。
なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。
斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。

  • HR5
SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。
特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。
剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、
特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、
無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。

  • HR6
覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。
必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは
「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。
しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。
金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。
愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。

  • G級
大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。
まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、
属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。
空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、
他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。
ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。
と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。

ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、
辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。
それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。
Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。
G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。

注目スキル

基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。
ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。
スキル選択の項も参考に。

スキル 説明
非G級スキル
ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。
ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。
回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、&nr()後述の辿異スキル<<ガード性能強化>>との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。
また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、
ガード系にはそういう要素がない事もポイント。
遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。
砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。
通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、
秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。
G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、
後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。
また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。
余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。
業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、
業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。
他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。
ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。
HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。
剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。
火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。
ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。
こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。
いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。
本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。
G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。
HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。
GR200以降は辿異スキル<<喝強化>>という別解が存在する。詳しくは後述
反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、
連撃砲のステップキャンセルが早くなる。
+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。
ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。
G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。
装填数UP 砲弾の装填数を+1する。
こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。
砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。
上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、
どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。
属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。
嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、
嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。
G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。
なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。
回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、
ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。
希少スキル※1
雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。
ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。
吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。
辿異スキル<<雌伏強化>>で使いやすくすることも可能。
氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。
Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、
ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、
スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。
インファイトメインの場合は特に効果的。
実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、
相手によって使い分けるのも手。
G級スキル
紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。
実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。
ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。
また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。
ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、
Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。
剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。
ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、
先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。
無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。
剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。
穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。
一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。
穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。
最大でも15Pの穏射+2でOKである。
要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。
ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。
ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。
GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。
反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。
モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。
斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、
そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。
ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に
「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。
要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。
纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。
ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。
また、上述した反射でもゲージが溜まる。
消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。
例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。
そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。
猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、
一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。
これらの効果は納刀でリセットされる。
極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。
従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。
幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。
属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。
一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。
辿異スキル
ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、
ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。
また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、
竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。
攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。
喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。
ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、
これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。
雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、
最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。
この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、
ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。
反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、
+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。
反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。

※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。

※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。

※3  発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、
HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。
このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、
極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。

相性が良くないor運用に注意が必要なスキル


スキル 説明
希少スキル
闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。
ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、
回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、
最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。
絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。
このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)
攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。
回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。
雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、
これらの要素を活かせるとは言い難い。
アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、
砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、
突きを重視する場合はまともに影響を受ける。
そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。
獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、
普通のガードでは段階強化ができない。
ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、
そうでない場合は活かしきれないかも。

特殊なシジル、天封印

  • 砲撃強化
砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。
G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。
上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、
逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。

なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。

  • 砲撃[通常型][拡散型][放射型]
砲撃タイプを変更するシジル。
他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。
こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。

  • [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い
踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。
普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。

余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。

秘伝スキル

秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら

銃槍技【砲皇】
  • 超高級耳栓発動
  • 攻撃力1.2倍
  • 弾かれ無効
  • 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮
  • ヒートブレードの発動モーション高速化
  • 砲撃の装填数UP

砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、
アップデートで便利効果が追加され現在に至る。
以下は専用効果の補足。

  • 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮
正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。
先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。
短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。
特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。

  • ヒートブレードの発動モーション高速化
属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。

  • 砲撃の装填数UP
装填数UPスキルと重複する。
通常型のみ+2され、他の型は+1。

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最終更新:2019年01月23日 13:02

*1 例えば斬り上げ→砲撃→クイックリロード→砲撃とすると真上に撃ってくれる

*2 Z2.2以前はそもそも天ノ型が実装された時に空ゲージが存在せず最高が紫だったために最大ゲージが紫の場合は効果なしだった

*3 これについては当時のプロデューサーである杉浦Pにも「本当にそんな人いるの!?」と突っ込まれている