辿異種フルフル

MHF-Zアップデート直後から挑める、辿異種トップバッター4体の内の一体として登場。
辿異種特有の異常発達した部位は「頭」で、より凶悪な面構えになっている。
また、初期公開ビジュアルではハンターを丸のみにしており、後にこれが実際の技であることが判明している。

今までのフルフルはなんだったのか、というほどモーションが魔改造されており、
純粋にダメージで即死させる攻撃こそ無いものの、多種多様なバリエーションで攻め立ててくる。
また、MHF-G時代の「主流」とされたスキル構成を裏手に取った手段を持つため、
様々な意味で装備の革新を行って挑むのが重要とされ、「極み吼えるジンオウガ」である程度変化が齎されたプレイヤー側の意識が、Z開幕と同時に大きく変わることになったきっかけのモンスターでもある。

辿異武器は絶雷振○○という名称で、双剣、太刀、穿龍棍、ライト、ヘビィ、弓がある。
近接武器は「属撃強化」、ガンナーは「スキル枠拡張」の辿異スキルが付く。
最初期のものであるため煉華シリーズなどと比較するとやや見劣りしなくもないが、属性・攻撃力ともに従来の水域を大きく上回る、現在でも通用するものであることは間違いない。

防具は妙にSF感の強いデザインとなったフルフルZシリーズ。

クエスト

以下のクエストで登場する。

受注GR クエスト名 フィールド 発達部位素材
GR200 極頭を備えし白影 沼地 アルビノの極頭
GR400 轟く雷電の恐怖 雪山 アルビノの極上頭
GR600 白影嚥下 雪山 アルビノの極剛頭
GR800 異形の面 沼地 アルビノの極絶頭

辿異種全てに言えるが、発達部位素材は当該部位の破壊で確定入手可能。

雷属性やられ【特大】

辿異種フルフルの強大な電撃により発症する、雷属性やられの更に上位段階。
この状態になると
  • 電撃攻撃を1度受けると失神し、その場に倒れる
  • 絶対防御態勢の再展開が阻害される
というデバフを受けることになる。

火、水、氷属性やられ【特大】と違い、こちらは失神して動けなくなると言う即座に生存に直結する要素を持ち、
更に頻繁に使う電撃で発症、発生するため頻度が非常に高いのが悩みのタネ。
ウチケシの実で解除でき、G級クエスト補正を受ける前の雷耐性数値が55以上で無効化可能。

失神するとその場に倒れる。また、
  • 体力が減っていくが、代わりに攻撃の当たり判定は消失する
  • 矢印マークが出現し、誰かが救護することで回復可能
  • 減少で体力0になり、魂の再燃等があればそれらが発動して復活する
  • 救助可能な人がいないソロでは即座に力尽きる
という要素を持つ。

ちなみにNPCが食らっても状態異常エフェクトは発生するが、失神しないので特に悪影響は出ない。

攻略

一応ベースはG級特異個体フルフルなのだが、ほぼ全てのモーションになにかしらの強化・追加・変更要素があり、
実質的には別物レベルのものとなっている。
従来通りな点は全体的にゆったりしている動きと、攻撃前後の隙が非常に大きいものとノーモーションの技を併せ持つこと。

他の辿異種と比較すると、初期4体の中で一番高威力攻撃が多くそれらを多用する傾向にある。
そのため雷やられ対策をしていても普通にダメージがかさみ、一気に回復アイテムが無くなっていく危険性が高い。
一部の技を警戒した位置取りをしつつ、攻撃を見切って隙を突いていくという立ち回りが従来個体以上に重要になっている。
フレーム回避は従来通り機能する一方、持続判定系も多いため、
フレーム回避・ガード・位置取りでの回避、これら3種を状況に応じてフレキシブルに使い分けることが重要。

低難度における攻撃力、耐久力は一般的なG級モンスターの水準に収まっている。
ただし長時間天井に張り付く(GR200・800)、這いずり放電などの手出ししにくいモーションの多用、
雷やられ未対策での絶対防御の長時間の無効化などの他要素が重なり、攻撃機会を見つけるまではそれなりに時間はかかる。
打って変わって★3から一気にタフになり、最終的(★4)には極みグァン=金ジョー単体よりもタフになる。
怒り時に全体防御率が低下することもあり、辿異種の中で見てもエスピナスに次ぐ耐久力となる。

状態異常・スタンについてだが、元々は気絶値の蓄積が高いモンスターでありながら頭が狙いづらく、
また効果時間が短いためにスタンは有効とは言い難かった。
辿異種は慣れれば正面から攻撃する機会を多く得られたり、頭部の判定が発達したせいで大きくなった等の理由もあり、
相変わらず効果時間が長いわけではないものの、通常個体に比べて非常にスタンを狙いやすく、効果的なものになっている。
また、従来個体(下位~G級HC)ではほぼ意味の無かった毒と麻痺が、辿異種ではどちらもまともに機能する。
具体的には毒は1回につき1200dmgを与えられ、麻痺は一般モンスター同様8秒麻痺する。
耐性も、麻痺についてはG級ノーマルと大差ない値になっているため、
睡眠以外の状態異常は普通に効くと考えて概ね差し支えない。

厄介な攻撃は発達部位である頭部によるものであり、これを破壊すると超咆哮を発せなくなったり、
発達部位によって可能になった攻撃を無理に行った結果攻撃後怯むと言った変化を起こす。
なお胴体と頭の破壊判定が独立しており、胴体は胴体で別の部位破壊報酬が出る。
更に脚と翼も破壊できるようになっており、それぞれ入手できる素材の系統が異なる。
ただし胴だけ判定がやたら厳しく、しっかり狙わないと破壊できない。胴というより背中を狙うつもりで攻撃したほうがいい。
特に片手や双に太刀など足元を狙いやすい武器は、腹を斬ってるつもりでも足に吸われるので胴破壊には担がないほうがよい。

ちなみに、超越秘儀のゲージが溜まるのが物凄く遅い。専心をフル強化しても10分ほどかかる。
恐らくは元々のフルフルの仕様である「ハンターが目撃状態にならない」ことが原因と見られるが詳細不明。
六華閃舞のほうは問題なく発動できるが、蓄積中にエリア移動を挟まないように注意。
大振りのモーションが多いので、火属性の閃舞による断続怯み効果は極めて効果的。

破壊可能部位 目安 入手素材
頭が大きく欠ける 発達部位素材(上述)
胴体(脚ではない)に傷がつく 胃袋系
脚に傷がつく 吸盤系
翼の縁に傷がつく 柔翼系

総じて、モンスターの動きや雷属性やられ特大への対策を講じているかどうかで難易度が激変する仕様と言える。
実際、2018年現在では「普通に狩る分には」辿異種全般で見ても大したことがないという声が挙がる一方で、
MHF-Z開幕から4ヶ月間のクエスト失敗率No.1がこの辿異種フルフルであり、2位の辿異ザザミを大きく上回る事が、
生放送で提示されたデータで明らかになった。
また、個別の対策を取り辛い狩煉道(特に★2以降の個体)では、現在でも最凶クラスのモンスターとして君臨している。
この辺りはMHシリーズの基本である「装備・行動両面でモンスターへの対策を講じる」事の重要性を強く意識していると言えるかもしれない。

【スキル・アイテム】
風圧などはG級ノーマルに準拠している。
超風圧と超振動は使わない。
  • 雷耐性・・・防具・スキル・秘伝書効果・猟団料理等を含めて55以上で雷属性やられ特大を無効化できる。
    フルフルの攻撃技の威力も軽減できるため重要度は高い。詳しくは後述。
  • ウチケシの実・・・雷耐性が足らない場合の保険に使えるが、失神してからでは遅い。広域化でサポートする手も。
  • 超咆哮無効・・・辿異スキル「耳栓強化」と耳栓系スキルを組み合わせることで無効化。超咆哮で拘束され3way電撃が直撃する事を防ぐ。
    他の辿異種と違い使用頻度が低いが、その行動自体も長く攻撃チャンスになるというメリットはある。
  • 麻痺無効・・・あると便利だが、400以降使用する拘束攻撃には無力、雷耐性が低い場合はあっても失神は免れない。
【運用に際し注意が必要なスキル】
  • 闘覇・・・剣士ガンナー共咄嗟の対応が重要なモンスターであるため、それを可能にするスタミナが枯渇するのは危険。
    使うとしても、スタミナ0でのとっさの回避orガード手段がある武器に限られるか。
  • 絶対防御態勢・・・雷やられ未対策で依存すれば長時間アーマー未展開となり、攻撃力低下もあってデメリットが強くなる。
    一方で雷やられ対策をして防護用として運用すれば機能してくれる。

この「闘覇」と「絶対防御」はMHF-G時代大人気と言われたスキルであり、
この2つが運用上要注意になったことが、スキル構築変革の大きな要因になった。


【雷耐性について】
雷耐性は他の耐性と違い、猟団料理の店売り素材オンリーで発動できないという問題点を有している。
この為ある程度連戦する想定であるなら、防具のみで耐性値を積むか、
別の手段で耐性スキルを発動させる必要がある。

防具のみで発動させる場合、遷悠防具は基本相性が良くない。
というのも、雷耐性プラスなのは古いジンオウGXシリーズしかないからである(2018年春時点)。
また、他のGX防具を主軸にしても耐性値55の確保は難しいので、
ある程度のプラス値を確保した後、秘伝書効果を組み合わせて発動させるのがよいだろう。

猟団料理を作れる環境であるなら、猟団料理にて「猟団闇鍋」を作り(「成功」にする)、
作り置きをひたすら食べ続けて「雷耐性+20」が出るまで粘るという手が比較的簡単。
作り置きは60分しか持たないが食べても消費されず、効果は食べるたびにランダムで発動するため、
多少の時間はかかるかもしれないが比較的楽に発動できるだろう。
防具側で耐性15以上を確保しておけば、GR200・GSR1時点でも雷耐性20+秘伝書効果の雷耐性20で計55となる。
使う武器種が決まっていてGSR100以上になっているなら、防具側の耐性値は5でもこの方法でどうにかなる。

狩煉道では狩煉道スキルで雷耐性と全耐性をスキルとは別に発動できるため、55以上はそこまで難しくはない。
ただ、雷属性やられ特大を用いるのがフルフルとトリドクレスという、耐性を別にしても事故率の高いモンスターのため、
徹底してスルーするつもりならあまり意味はないが。

モーション

ほぼ全ての攻撃がガード性能+2があればガード可能になっている。
MHF-Zで削りダメージが緩和されたため、十分な防御力があればガードで大きなダメージは受けない。
特異個体の連射ブレスだけはガードでも危ないので、予備動作の時点で範囲外に逃れたい。
また、適正防御力と耐性55以上を確保した上で元気のみなもとを飲めば、即死以外はほぼ怖くなくなる。

近接は基本的に前方と背後が危険で、真横が比較的安全。
斜め後ろは後述の最大技のせいでわりと危険。

  • 飛びかかり
フルフル特有のアレだが、今までと違い着地の瞬間に広範囲の放電が発生する。
判定は一瞬だが、タイミングを見誤ると危険。
また、この着地時の放電は沼地天井からの落下時も発生する。
ガンナーの射程でも被弾してしまうほど範囲が広いので注意。
また、低難度(★1と2)ではこの後必ずその場放電に繋げる。

  • 電気ブレス
おなじみのモーションで吐く麻痺する3wayブレス。
G級原種と同じように一定距離進むと炸裂するのだが、辿異種ではなんと炸裂する時に分裂する。
正面に立っていると倍々で増えていくブレスに絶望することになる。
G級原種からそうだが、本体にも短い放電が数回発生するので一応注意。

  • その場放電
同じくフルフルお馴染みの技だが、放電中に遠距離以遠に落雷を複数落としてくる。
このため、密着は危険だが離れていても危険という厄介な技になっている。
落雷はフルフルとエリアの位置によって決まっているため、絶対な安地は存在しない。
逆に言えば同じ場所付近での放電での落雷位置は同じになるため、穴場を見つけることで対処が容易になる。
体内放電の範囲の中心点が尻尾寄りになっているのか、前面の判定は見た目よりも狭い。
よって、モーションを見たら離れるか、頭部ギリギリの所まで接近して凌ぐのが良い。
ハンマーや大剣は溜めを叩き込めるチャンスだが、放電後の再放電には注意。

放電をガードするとその後の放電に当たらないのは従来同様で、
特異個体の放電後再放電も健在だが、やってこないこともある。
再放電の威力は雷属性やられ対策をしていればかなり低いため、大剣なら最初の放電をガードして不動輝烈剣を叩き込むのも手。

  • 這いずり突進
翼を地面につけ、電気を纏いながら一人を執拗に這いずり追いかける。一定時間動くか壁に激突すると棒立ちして終了。
速度は抜刀ダッシュでギリギリ振り切れるか振り切れないかという程度だが、
低速・長時間のため被弾しやすい。判定そのものは狭いため、ぐるぐると回り込むように動くと安全。
ただ、判定も突進中は常に発生しており、ジャストガードやガード吸収では防ぎきれないことも。
1回のモーションで連続で轢かれることもあり、任意受け身を下手に使うと軌道上でお手玉にされかねない。

怒り時の威嚇後に(怯まない限り)確定で使用し、高難易度になると更に飛び掛かりから派生で使用してくるようになる他、
怒り状態中でも威嚇をしたあとこれに繋げることがある。

なお壁や崖にぶつかると強制停止し、突進時間に関わらず、使用後は長い隙ができる。

  • 超咆哮→3Way連続電撃ブレス
特異個体でお馴染みの背をそり返して行う咆哮からの連続電撃ブレスだが、
辿異種ではこれが超咆哮となるため、真正面で受けると電撃ブレスの回避が不可能となる。
耐性55未満では確実に失神し、55以上でも麻痺と高威力の連続攻撃で再燃や札を割られて力尽きる。
超咆哮になっている以外は従来のままなので、超咆哮を回避なりガードなりで対処できれば問題なく避けられる。
頭部破壊後は超咆哮を発せなくなる。

ちなみに辿異種フルフルは普通のモーションの咆哮は使わない。

  • 後方拡散雷球
首を振り上げて自身の背後に雷球を3つ放つ。雷球はフルフルから見て左から右へ順に着弾し、スパークする。
主に尻尾回転からのタックル後などに、軸合わせなしで放ってくる。
前方に居れば被弾はしないが、★2以降は真正面も危険地帯な技が増えるため、位置取り次第で警戒すべき技が変わる。
後ろにいる際はこれが来ると仮定して行動するべし。

  • 拡散雷球→体内放電
こちらは周囲5方向に雷球を放ち、直後に自身も体内放電を行う。
雷弾をフレーム回避するか接近して雷弾の着弾後にバックステップ等で離脱、放電をガード等で対処可能。
こちらは放電後の再放電はしないため、大技を打ち込むチャンスにもなろう。

  • 尻尾からの3way電撃→大放電
莫大な電力によって変異した頭部によって可能になった、辿異種フルフル自身の最大技。
尻尾を地面に付けアースとし、そこから3Wayの電撃を放ちつつ頭部に莫大な電力をチャージ、
自らも仰け反るほどの大規模放電を行う。放電後は周囲に落雷が落ちる。
この大規模放電は非常に威力が高く、辿異種フルフルの技の中では純粋ダメージ量でトップクラス。

尻尾から出る電撃は電気ブレスと同様で高威力な上に麻痺するので大放電本体より危険。
1発目で麻痺した場合、2発目の電撃や大放電で確実に殺されるので後方にいる時は警戒すべし。
逆に、麻痺無効かつスーパーアーマー状態だと多段ヒットするのでこちらも危険。
うかつに武器出しダッシュでうろついてると気がついたら死んでいるということも。
特に電撃の発射地点は3つの判定が重なっているので非常に危険。
★4だとクエスト前防御2500・雷耐性55以上でも多段ヒット即死するので要警戒。
近接で挑む場合はここの攻撃判定を避けるためだけに真後ろを取らないよう動きたいと言ってもいい。

尻尾からの電撃中はフルフルも帯電しているが、この時本体に当たり判定は無い。
また、周囲放電は本体付近に居れば当たらない。
その為予備動作中に接近し、大規模放電を前転回避で回避することで他の放電も含めて回避が可能。
なおその場放電の落雷と違い、この攻撃による落雷は常に位置が固定されている。

使用後は疲れるのかしばらく棒立ちする。
また頭を破壊すると電力に耐えられなくなるのか、尻尾から1回放電した後に普通の飛竜種と同じモーションで怯む。
やはりそのまま棒立ちもするのでチャンス。
が、★4では棒立ちしてくれないことが稀にある模様。
正面に陣取っていた場合は言うまでもなく危険なので、股下をくぐる形で即座に後方へ退避した方がいい。

  • 天井からの丸のみ(沼地)
沼地クエストで使用。
天井から首を伸ばして周囲を伺い、近くのハンターに喰らい付いて捕食。
そのまま丸のみするという、薄い本が厚くなるってレヴェルじゃねーぞ!的な攻撃。
ラヴィエンテ猛狂期の丸のみ同様、呑み込まれるとあらゆる防護効果を無視して即死する

こちらの攻撃は予備動作が明快かつ非常に長いため、首を伸ばしたら十分距離を取れば食われることはない。
NPCを捕食することはできず、攻撃判定すら発生しない。
積極的に頭を攻撃してくれるので、可能ならパートナーに辿異武器を持たせておきたい。
片手剣だとガードばかりしてしまうので双剣がおすすめ(ツイン羽子板がベスト)

余談だが、おおむね同じ方法でケルビを丸呑みにする生態ムービーをかつてナンバリングで見ることができた。

  • 首薙ぎ払い→丸のみ→超咆哮歩き(★2~)
★2以降のクエストで使用。闘覇スキルの項で述べた、咄嗟に対処できないと致命的な攻撃
正面のハンターを首で薙ぎ払い痺れ倒し、一人に狙いをつけて飛び掛かりそのままゴックンする。
こちらも、呑み込まれるとあらゆる防護効果を無視して即死する
上の攻撃と違い予備動作が殆どなく、一瞬で薙ぎ払ってくるため正面では対処が非常に難しい。
更に麻痺しているように見えてしてない(拘束攻撃系の特殊転倒状態である)ため麻痺無効系も、
0ダメージの倒し込みであるため絶対防御態勢も意味がない。
一応判定は一瞬なこと、フルフルから見て左から右へと薙ぎ払うことに気を留めていれば回避自体は難しくはない。
穿龍棍の場合、滞空中に薙ぎ払いを食らってもふっ飛ばされるだけで済み、追撃の丸呑みを回避できる。
ガード可能なので、ランスやガンランスで正面に対峙しているならガード状態で一度は様子を見るのも手。

呑み込むターゲットは一人に絞っているが、飛び掛かりの着弾点に居たハンター全員を状態問わず一度に飲み込むため、
薙ぎ払いの対処は出来ても被弾して倒れ込んだ人に重なっていたり、飛びかかったときにあとから口に触れたりすると
一緒に丸のみにされるので注意が必要。

こちらはハンターを飲み込んだ場合に限り、超咆哮と液体を放ちながら360度ゆっくり旋回する。
喰らうと普通に超咆哮を食らうよりダメージを受ける(ついでに画面が消化液のようなもので汚される)。

一応、即死判定が発生する前に怯ませることができれば捕まったメンバーを救出できる。
前述の通り当たれば即死なので近接は結局下手に手出しをしない方がいいが、
三乙目ならダメ元でやってみてもいいかもしれない。

なお、捕食成立直後に討伐してクエストクリアとなった場合でもBC送りになるのは変わらない。
剥ぎ取りに間に合わないと余計にみじめなので戦闘復帰玉はお忘れなく。

  • 飛びかかり派生(★3~)
★3以降は飛びかかりがこちらに置き換わる。
HCフルフル同様、ノーモーション飛びかかりを行い、その後這いずり突進に繋げてくる。
基本的な対処方法は変わらないが、飛びかかりに被弾した場合受け身を取らないとほぼ確実に続く這いずりに被弾することになる。
ただし、引き換えにその場放電に繋げなくなるので攻撃チャンスが見出しやすくなっている。

  • 頭叩き付け→放電(★4~)
PVでも披露していた攻撃。
向かって左→右の順に2回、頭を叩き付けてハンターを打ち上げ、その後放電でトドメを刺す根性貫通コンボ。
どちらも威力が高いのだが、叩きつけは無属性なので辿異防具で固めてない場合はこれで即死ダメージとなることが多い。
放電は雷属性なので属性耐性が効くが、例に漏れず雷属性やられ特大の状態で被弾すると即座に失神する。
参考までに、クエスト前防御2500雷耐性55なら叩き付け1発+放電を食らっても体力半分程度のダメージで済む。

ちなみに地面に付いた部分は無防備なので攻撃のチャンスでもある。

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最終更新:2018年04月27日 17:22