グァンゾルム

G10にて登場した古龍種の看板モンスター。別名:帝征龍(ていせいりゅう)
手札から帝征龍グァンゾルムを特殊召喚!
G10プレミアムグッズではG10のもう1つの看板である「スラッシュアックスF」と共に大々的に扱われている。

雲見砦と称される古代の建造物の王として君臨しているらしく、
小型の飛竜種である「エギュラス(別名:衛蛇竜)」を従者として従えていると言う変わった特徴がある。
骨格はディスフィロアと同じくアルバ骨格である。
ちなみにディスフィロアと違いサイズは変動せず(記録されない)、大きさは最大金冠のディスフィロアと同じくらいである。

当時展開されたストーリーとして、グァンゾルムの発見と時を同じくして歌姫の力が弱まる状況が発生しているらしく、
新イベントの「黄昏にたゆたう詠唱曲」にてその解決を図っていく事になった。
MHF-G10とG10.1はいわば「古龍祭り」というコンセプトがあるアップデートであり、
ドス古龍とキリン、そしてルコディオラが一斉にG級対応している。

アップデート情報が公開されるまで、その配信形態がはっきり分かっていないという展開があった。
蓋をあければ剛種及びG級の普通の配信形態だった(正確に言えば剛種はちょっと違う)が、
G級ハードコアクエストが無いことが示唆されていたという異例の存在。
アップデート初週でも極限征伐戦が開催される理由として「極限征伐戦の新手」という説まで挙げられていた。
後述するがグァンゾルム自体がやや特殊な位置付けのモンスターであったことが理由と思われる。

炎を纏う黒い姿の第二形態では龍属性の雷を使ってくるが、
その実態は龍属性を伴う火、つまり炎属性である。
火属性と龍属性を持つのはテオ・テスカトルリオレウスくらいだが、こちらは火と龍を同時に付加させる。
つまり、初の真性の炎属性を操るモンスターとなった。

武器は定番となる剛種系/G級系のようで、
双剣、太刀、鎚、弓、ヘビィと、スラッシュアックスFがある。
剛種武器系はガルバダオラの素材を使って烈種強化でき、始種武器へはトア・テスカトラ素材で可能。
炎属性を有しており、双剣・太刀・鎚はリーチ長。
複属性、リーチ長ということでパートナー武器としても優秀。
ヘビィは剛種・G級共にMHFでは初の通常弾全レベル12発装填となっている。

防具は剛種系がグァンシリーズ、G級系が帝征/帝王シリーズ。
防具には新スキル「消費特効」(贄撃)が発動する。
剣士は切れ味消費量増加の代わりに攻撃力が武器倍率+100上昇、
弓はビン装着時の補正が強化(+0.2)されるが一度に2本消費するようになる。
ちなみに剛種防具は始種武具まで強化可能。こちらもガルバダオラとトア・テスカトラの素材を使う。

またG級コモン素材少々と優玉で、G級・剛抜珠とG級・閃抜珠を生産可能。
剛撃+2(一閃+2)・耐状態異常+3・抜納術+2と割と優秀なスキルになっている。

剛種は遭遇、G級はそれに加えて形態移行、討伐ムービーがある。
遭遇ムービーはMHFでは極めて珍しい「狩猟エリアに入った際に流れる」という特徴があり、
またこれもMHFでは珍しく、全ムービーのムービーキャンセルが可能。その為連戦でも支障はない。
ザムザ&シャン「おいその仕様よこせや」
この仕様は後の追加モンスターにも取り入れられている。

なお10周年記念メモリアルブックによると、
本当はグァンゾルムとスラッシュアックスFが登場するMHF-G10こそが「MHF-Z」になる予定だったとのこと。
グァンゾルムが「王道」「原典回帰」の「古龍種」(MHFでは節目のアプデで古龍が登場している)なのはそのためで、
かつて小部屋でも、「MHF-Z1」の記述がグァンゾルム関係のものに見られたことが暴露されている。
ただ、PS4のサービスインが同年秋に決まったことで、それと「MHF-Z」を合わせることが決定し、
「辿異種と極ノ型」を前面に出す方針が固まったようである。

剛種

剛種クエストではあるが、G10体験会ではグァンゾルムの解禁ランクが覇種と同じHR6として紹介されていた(参考)。
が、ミスらしく普通にHR5から挑める。

ランクを問わず例の祭壇、改め「雲見砦」で登場。
剛種は第一形態のみの撃退戦となり、証も「撃退の証」であるほか
固有素材が無くルコディオラ以来となる「古龍種汎用素材が出る剛種」でもある。
ただし撃退・部位破壊不可故に基本報酬にしか期待できない。
なお撃退ラインはかなり近く、怒り移行と同時に撃退達成となる。

後でも述べるが、G級とは肉質が大きく異なっており、
基本的にはどこを殴ってもちゃんとダメージが入るようになっている。

G級

長らく詳細不明だったが、蓋を開けてみるといつも通り★7かつHCありという通常枠での登場。
討伐戦で固有素材が入手可能。よって2番目となるHR帯にも登場しながら固有素材はG級のみとなるモンスターである。
(一番最初はシャンティエン)

前述の通り、新展開である「MHF-Z」の顔になるはずだったモンスターで、
それが改められた事でMHF-G時代のラスボス的ポジションに収まったこともあってなのか、
通常枠G級モンスターとしては屈指の戦闘能力を誇っている。
コンセプトこそ大きく違えど、スペックだけで言えばエルゼリオンや★2辿異種と同等のものがあるため、
今となってはG級昇級直後で挑むのは厳しいと言わざるを得ない。
GR200で辿異装備を用い、更にそこまでの間に様々な装備・スキルの革新を行うことで各段に挑みやすくなる。
無論G時代のモンスターなのでG級武器、GX防具でも勝てないわけではないが。

攻撃力についてはMHF-Z初期のモンスターに近い設定で、即死技は実質2つしかない。
ただし喰らい続けると辿異装備でもかなり痛いので注意。
火耐性と龍耐性を大幅に引き上げることでダメージを軽減できることも頭に入れておくとよい。

体力・防御率は通常G級モンスターの枠内に納まっており、HCだと防御率も少しやわらかくなる。
が、肉質が辿異種に近い設定であり、しかも第二形態になるとHPが10000回復するようなので、
実質的なタフネスは前述の通りエルゼリオンや★2辿異種クラスと考えて差し支えない。

極み統べるグァンゾルム

無双襲撃戦~龍帝覚醒編~に登場する特殊なグァンゾルム。
ポジション上は、極み喰らうイビルジョー、極み吼えるジンオウガに続く第3の"極み"モンスター。
BGMは通常個体とは別の専用BGMとなっている。
第二形態怒り状態を元に第一形態怒り状態技を足したような感じであるが、
最初から専用形態の怒り状態であり、形態変化やHP減少による技の強化は一切存在しない。

金銀で豪華絢爛な見た目になり、全形態のハイブリット化した動きをする専用の形態で終始戦闘を行う物となっている。
またフィールドが雨天になっており、グァンゾルムの纏う炎によって雨が気化している様子が見られるのだが、
派手なエフェクトを多用することもあって環境によっては処理落ちが多発する。HighGradeEditionの人は特に注意。
余談だがトア・テスカトラと違って、しっかり雨天処理となってるので爆雷針が使えて爆弾が使えない。

開幕のムービーも差し替わっており、エギュラスが龍属性ブレスをMAP中心に目掛けて放ち、
そこにグァンゾルムが突っ込んで炎属性エネルギーを解放するというもの(攻撃判定有)。
急いて突っ込み、炎に巻かれると高速スリップダメージを受け、グァンゾルムの咆哮にも被弾する。
タイミングを覚えれば巧撃等発動できなくもないが、初期位置には届かないので遠巻きに構えた方が安全。

六華閃舞は有効でダメージも特に軽減されずに入る。上手くいけば3回も放てる。
上手く使えば討伐へグッと近づくことが可能であるが、無属性の場合例の閃光カウンターに注意。

極み吼えるジンオウガ同様に撃退クエストと討伐クエストで構成されている。
肉質が多少変更されているが傾向は一切変わっておらず、脚や胴体は相変わらずやたらと硬い。
打点が低い武器種は劇物+変撃や氷界創生など、肉質無視の攻撃手段が欲しいところ。
撃退クエストのステータスは通常クエストのものと同じ体力30000/防御率0.36で、
15000ダメージ与えると撃退となるため実際のタフネスは通常クエストの半分程度。

討伐クエストだが、ステータスは体力30000/防御率0.15であり、極みジョー1頭分に相当する。
肉質・行動面から単純比較はできないが、当時の一般的なPTの火力で十分攻略できる事が知られている。
現在では、特に辿異スキルで各種妨害要素を完全無効化できるのは大きい。
ただし(元々そうだが)気を抜けばすぐやられること、肉質が極端に硬いため隙が大きいとは言え、
しっかり狙って攻めて行かないと討伐は難しいので注意。不安なら撃退か、通常のグァンゾルムで練習すると良い。

見事討伐に成功すると「君臨せし者」の称号が贈呈される。
他の極み個体の称号とは異なり、「○○を極めし者」ではない。
扱いとしては他の3頭と同じであることが知識の極み!MHF-Q!からも伺えるが、
極み統べるグァンゾルムのポジションとしてはどちらかと言えば「MHF-Gのラスボス」であり、
他の極み個体とはやや方向性が異なることが伺えるものとなっている。

攻略

一応形態は二つだが、体力の減少で怒り状態(時間経過で解除されない)になる。
技の特性が怒り/非怒りでも変化し、赤光る目の残光が発生し翼膜が橙に染まるなど風貌も変化するため、
実質四形態あるものと考えていい。肉質も4形態毎に変化する。

コンセプトは「王道・原点回帰」となっているようで、その言葉通り一撃一撃をしっかりと繰り出し、
技の後の隙も多めでメリハリが付いたモンスターとなっている。
仕様上、フレーム回避だけ、(通常)ガードだけ、立ち位置調整だけでは対処が難しい設定になっており、
MHF-Z以後のモンスター同様、技や使用武器種、立ち回りに応じてこれらを臨機応変に使い分けることで対処しやすくなる。

ディスと同じ直立姿勢メインでディスよりも大きい事を意識しているためなのか、
頭・尻尾を長時間下げる行動が非常に多いのが特徴的。
軸合わせ角度が大きくなると頭の位置が低くなる動きをすることが多い。
故に「振り向きざまに頭に一発浴びせて離脱」がしやすく、頭怯みダウンを現実的に狙いやすい。
打点の低い武器種も、第二形態で尻尾を切るまでは弱点は比較的突きやすい。

また、対近接への行動レパートリーがディスフィロアに比べ少ない
(後方尻尾振りでカウンターしたり、バックジャンプで距離を取ることをしない)ため、
後方のハンターに対しては素直に軸合わせしてくれることが多い。
ノーモーションでぶちかましてくるのは引っかき、噛みつきぐらいなので、無理に側面に回りこむよりは正面勝負、
もしくは尻尾側に陣取って軸合わせや攻撃後の隙を狙っていったほうがいい。
攻撃後の隙に一撃を浴びせやすいという意味では、一撃が重い大剣、ハンマー、スラッシュアックスF辺りが良相性と言えるか。
範囲の大きい技を多く持つなど穿龍棍に対するディオレックスのように、
同時実装のスラッシュアックスF、特に目玉とされる天ノ型と嵐ノ型を意識したモンスターなのかもしれない。
この機会にスラッシュアックスFを使ってみると良いだろう。光剣斬りは弱点の尻尾に届くようになっている。

ちなみに後述のギガフレアを除いたほぼ全ての攻撃がガード吸収可能だが、
普通のガードでは性能+2でも大半の攻撃が大きくノックバックするため、強ガードやガードチャージによる対処が必須。
ノックバックする攻撃は予備動作があるので、強ガードなどは十分間に合う。
また、この特性上スラッシュアックスFのガード吸収に代表されるジャスト系ガードとはかなり相性が良い。

部位破壊は角、爪、翼、尻尾切断。
破壊できるのは第二形態から(尻尾は第二形態怒り状態直前)で剛種は部位破壊がそもそもできない。
実質的な部位破壊固有素材は尻尾のみで、G級防具には2個しか使わない。
G級希少素材は本体4%尻尾6%とかなりの高確率だが、従来のものと異なりG級武器には2個使う(改Gは従来どおり1個)。

肉質配分は各種検証、報告より同じ姿勢を取るディスフィロアと同様と見られる。
全形態通じて通る部位は頭、翼、尻尾の3箇所(打撃のみ翼<胴体)となっているものと見られる。
剛種ではそれ以外の部位も柔らかめだがG級では5~15と一気に硬くなってしまう。
そのため、スキルによる補填が無い場合は「どこを殴っても速い」という考えからの脱却が求められる。
また、弱点部位に関しても形態が進む毎に硬化していき、最終的には弱点特効が効くギリギリ(MHF-ZZ以前は有効にならない)の肉質しか残らなくなる。
逆に言うと、纏雷、(効く部位への)弱点特効、狙い撃ち効果、一点突破といった肉質軟化系要素の恩恵が非常に大きく、
これらがあると無いとでは討伐時間に強く影響を齎すようになる。
また、防御率がそこまで低くないため変撃・氷界創生スキルもかなりのダメージを期待できる。
このため、MHF-G時代中盤期に見られた考え方(リスクを考慮せずとにかく攻撃力だけを上げ、適当に殴る)からの脱却、及びMHF-Z現在の主流となっているスキル構成への変革が重要なモンスターであると言える。

属性弱点は段階毎に微妙に変化する。
最初は水と氷が効きやすいが、第二形態以降は雷と龍が効きやすくなる。
弱点(頭・翼・尾)への効き具合は最初から最後まであまり変わらず良く効く。
段階変化も踏まえると響・闇属性辺りが効果的といえるか。
なお非弱点部位には全ての属性がほぼ通らないが、龍だけは第二形態以降通る部位が1部位だけ出現する。
属性については基本的に効く部位が物理弱点でもあるため、あくまでダメージブーストを図る目的で用いることになるか。

なお、本種には正体不明の、全部位最大弱点となる7部位目の存在が設定されている。
この部位はディスフィロアには存在しない箇所であり、その場所が判明すれば大きく変貌する可能性はあった。
ただし辿異種フルフルの胴部位のように設定はされているが実際は存在しない(オミットされている)部位もあるため、
本種もそれと同様のものであると考えてよいと思われる。

なお極み統べる個体については第4形態より更に一部部位が硬化しているが、前脚は少しだけ柔らかくなっている。
これは当時の双剣及び片手剣では尻尾をまともに攻撃することができず、
肉質面で相性最悪と言われていた事を考慮しているのかもしれない。

状態異常については毒はそれなりに効くが麻痺は耐性が非常に高い上に5秒しか持続しない。
HCだと元から高い耐性が更に跳ね上がる計算になり、麻痺を狙うのは辿異種以上に困難となる。
低打点部位に無属性、肉質軟化要素なしで攻撃してもまともにダメージを期待できない事から、
それまでの主流だった虚無ラスタはほぼ無力となる。
パートナー、レジェンドラスタについてはマグネットスパイクや穿龍棍など高度を変えて攻撃してくれると多少は有利だが、
それにしても限度があり、MHF-Z以降の調整の基本である「素早く倒したいならPTを組んだ方がいい」モンスターとなっている。

余談だが肉質が最も硬く妨害行動が苛烈なのが第二形態怒り状態のため、
肉質を貫通する六華閃舞はこの形態で打ち込むと比較的早い討伐が見込める。
龍の六華閃舞なら強制スタンも狙えるので畳み掛けることができるだろう。
無の六華閃舞を使う場合は後述の点に注意。

【超咆哮/超風圧/超震動】
グァンゾルムの一部攻撃には豪放が機能しない=通常スキルで無効化不可能な妨害要素が付随している。
それぞれ超咆哮、超震動、超風圧という名称があり、MHF-Z以後の新規・追加モンスターもこれを用いる。
故にグァンゾルムはそれに先行してこれらを使うモンスターとして登場したと言える。
(ただし3つ全部使うのはグァンゾルム以外だと辿異種ルコディオラとG級祖龍だけである)
ちなみに当初は超咆哮/超風圧/超震動という名称は確認できず、単に「より強い咆哮」などで言い表されていた。

グァンゾルムの実装時には辿異スキルなど存在していないため、フレーム回避やガードで対処する以外の術はなかった。
そのためグァンゾルムが用いるものについては、全て判定が一瞬、かつ予備動作が明確になっている。
逆に辿異スキル実装以後のモンスターについては、特に超咆哮に多いが判定が長時間持続するものや、
カウンターで予備動作無しで放ってくるものなど、辿異スキルで無効化する想定のものが現れている。

なおグァンゾルム自体は普通の龍(暴)風圧なども使う。

[超咆哮]
耳を抑えて倒れ、数秒間動けなくなる。抜刀状態などは持続される。
最初の怒り状態より使用。怒り時状態の際に使用する咆哮もこれなので注意。
ちなみに剛種も使うが、これを使うと同時に撤退するので実害はない。
[超風圧]
エリア端まで吹き飛ばされ、微弱だがダメージも受ける。
第二形態怒り時から使用。
暴風圧にも増してギャグっぽい飛ばされ様。
なお普通の被弾と異なり、双剣の真鬼人開放が持続されるため起き上がって鬼人解除するまで粉塵による回復が効かない。
[超振動]
飛び上がったのちに転倒し、起き上がるまでの間行動不能になってしまう。
第二形態から使用。
このやられ状態は武器を仕舞ってしまうため、ヘビィボウガンで挑む場合は有効範囲に注意。

【スキル・アイテム】
前述の通り、回避、ガード、立ち位置調整による攻撃対処を行いやすくするスキルや、
肉質軟化・突破系のスキルを検討したい。
辿異スキルで超咆哮・超風圧・超振動を全部無効化すると各段に立ち回りやすくなるが、
使う技の傾向に偏りがあるので、苦手なものだけ阻止するのもよい。

  • 纏雷、一点突破・・・与ダメージを大きく引き上げる可能性があるスキル。纏雷ゲージは溜めやすい部類。
    一点突破を使う場合は狙う部位を予め明確にしておきたい。
  • 氷界創生・・・インファイトを挑む場合は与ダメージ向上に寄与する。
    ただしグァンゾルム自体はインファイターではないので、あちらから接近してくることはあまり多くない。
    ガンナーやヒットアンドアウェイ重視で挑む場合は機能させにくいかも。
  • 耳栓強化、耐震強化、風圧強化(辿異スキル)・・・豪放+3(など)とセットで使うことで、超咆哮、超振動、超風圧を無効化できる。
    極み統べる個体では超咆哮で拘束してギガフレアを放つので耳栓強化の優先度が高め。
    通常個体及びそれ以外の技については、対処しにくいものを優先的に防ぐ方針でいいだろう。
    もちろん全部無効化すればそれにこしたことはない。

【モーション】

[第一形態]
クエストはBCからのスタート。
戦闘エリアに入るとムービー(スキップ可能)が流れ、戦闘開始となる。
第一形態ではエギュラスに指示を行う攻撃も多いが、
エギュラスはグァンゾルムの指示なしでは基本動かず、
実質的にはグァンゾルムの技の一つとして機能している=突然不意打ちを食らってホッハということはない。
この段階でも本体+ブレスでスリップダメージは多いが、第二形態よりは抑えめ。

第一形態怒り状態より、超咆哮/超震動を使用してくるようになる。
ただしこの時点では一部の行動に留まる。

  • 引っ掻き
ディスフィロアと同じ。2回連続で行う。
尻尾にも判定があるがディスと違いこちらはよろけ判定となっている。

  • 噛みつき
前方に火を伴った噛みつきを行う。
ディスフィロア同様、予備動作がほぼ皆無でモーションも速く、
上半身にも判定があるので前足や頭を攻撃する際は注意。
なお密着したハンターに対し予備動作なしでぶっ飛ばしてくるほぼ唯一の攻撃なので、
真正面に陣取っている場合はこれを警戒しておいたおうがいい。

  • 突進
これもディスと同じだが、
突き上げ時に炎を吐いているため判定が広い。
最初から最後まで使ってはくるが、距離を取っていないと使用してこない。
第二形態移行は距離を取っていても後述の龍エネルギー拡散→メテオを多用する傾向にある。

  • バックジャンプ滞空
    バックジャンプから滞空し以下の攻撃のどれかを行い、
    攻撃後は確定で着地する。また攻撃の前にターゲットの背後に回り込みを行う場合もある。
  • 滑空
    クシャテオのようなゆったりとした滑空。
  • 火炎噛みつき&尻尾振り
    真下に噛みつき、その勢いで尻尾振りを行う。
  • 3連火炎弾
    ハンターを狙って火炎弾を3発撃ち込む。
    ディスフィロア同様、発射ごとに位置を調整してくる。
    間隔は短めであり全てをフレーム回避するのは厳しいようだが、
    グァンゾルムの真下が安置となる。
第二形態以降バックジャンプして着地した場合はこれらの行動ではなく、広範囲の球状ブレスを用いてくる。

  • 尻尾振り→噛みつき
ディスと同じく尻尾を振りながら反転した後に火炎を纏った噛みつきを行う。
これも2回セット。
ディスのものと比べて嚙みつきの範囲が広い。威力はそれほどでもない。

  • 突進→追撃
突進から続けて飛翔し、Uターンしてハンター目がけて追撃を放ってくる。
通常の突進とは違い頭を低くして構えるのが目印。
追撃はハンターが近距離にいるとプレス、中距離以上だとキックになる(?)。
第二形態からプレスに超振動、第二形態怒り後からは飛翔に超風圧が付く。

  • 2連殴りつけ
軽く溜めた後、ターゲットしたハンターを狙って右手→左手と2回殴りつける。
ドゥレムディラのモーションからボディプレスを抜いたような動きとなる。
2回目は手が地面に埋まり、引き抜くために隙が生まれる。
比較的見やすい攻撃なので近接はコロリンで避けて攻撃チャンス。
後足や尻尾には判定がないので、斬武器は後方に回り込むように避けて尻尾を狙うとよい。

殴りつけには振動があり、第一形態では耐震で防げるが、第二形態から耐震+2で防げない超震動が付く。
超震動は意外と広いので直撃しないと思っても振動も回避するくらいの心持ちで対応しよう。

  • 暴風
力を溜めると同時にエギュラスが周囲を飛びまわり気流を発生させる。
その後羽ばたきで斜め四方に猛烈な風を飛ばす。
風圧ではなく攻撃なので当然スキルで無効化できない。
この溜め行動中、及び攻撃直後は頭・翼・尻尾が下がるため絶好の攻撃チャンス。
可能ならギリギリまで殴り、風をフレーム回避して更に追撃をしたい。
なおエギュラス依存の攻撃なので第二形態からは使わない。
無双襲撃戦では力を溜めてから風を飛ばすまでの時間がやや短くなっている。

  • 3Way暴風
バックジャンプしながら羽ばたいて風圧を発生させた後、
尻尾振りで前方斜め3方向に暴風を飛ばす。
第二形態怒り時から一回目の風圧が超風圧にパワーアップする。
至近距離での回避は黒レイアの暴風の要領でタイミングを覚えてフレーム回避。
距離が離れている場合は風の拡散、およびフレーム回避のタイミングに注意。
ちなみに超風圧に撒かれるとほぼ確実に暴風で追撃されてしまう。
最終形態では複数回のステップが不可能な武器種では真正面に立つのは非常に危険なため、常に横か後ろを取り続けるようにしよう。
一応3wayの合間にはダメージ判定がなく安置にはなる。

  • 2連ブレス
左脚をやや持ち上げて口元に火を溜めた後に、脚を地面に着くと同時にバルラガルのように直線ブレスを撃ちながら斜めに後退、
続けてアビオルグのようななぎ払い火炎ブレスを撃ってくる。
前兆動作は非常に長く全てフレーム回避可能なのだが、バルラガル同様後退時の本体にも判定があり後ろにいると非常に回避が難しい。
ついでになぎ払いブレス発射までの時間猶予はあまりなく、下手な方向にダイブすると焼かれてしまう。
正面側は直線ブレス・なぎ払いブレスをフレーム回避すればいいだけなので対処は楽。
なぎ払いは正対している場合左→右方向なので、左脚方向にダイブすればなぎ払いの回避も間に合うかも。
後方にいる場合は右脚前方側に抜けるようにすると避けやすいが、位置によってはずれるので注意。

無双襲撃戦では予備動作等々は同じで、使用後の隙は更に増しているかわりに、
後退後のブレスを即座に放ってくる。

  • 回り込みブレス
バックジャンプからハンターの横に回り込み直線ブレスを撃つ。
ディスフィロアのモーションだがブレスは直撃するように放つ。
被弾すると打ち上げ。
弾速は速く、ディスのものと違い単発型なのでフレーム回避は難しくない。
また、ディスと違い飛び掛りには派生しない。

  • 火炎放射ブレス
グァンゾルム本体が真正面広範囲に火炎放射、
同時にエギュラスもブレスを吐いてくる。
正面方向だと密度が高いが側面より後ろは隙だらけ。あと至近距離にもブレスは届かない。
このブレス中は尻尾が若干高い位置にあるので、斬武器は翼か頭を狙ったほうがいいかもしれない。
これに限らないがエギュラスが撤退する第二形態では使用しない。

無双襲撃戦では側面方向も多少カバーし、予備動作が短縮された代わりに、正面の密度が緩くなっている。

  • 大炎上
咆哮でエギュラスを呼び自身の吐く火と併せて周囲に火の壁を作らせ、
本体の浮上と同時に壁の中を一気に炎上させる。
火の壁の中にいると早めのスリップダメージ、炎上に当たると大ダメージ+打ち上げられる。
咆哮~炎上まで尻尾や頭が下がるのでギリギリまで狙いたいが、炎上の回避判定がシビアなので注意。
中途半端な距離に居る場合は大きく距離を取るか一気に近づくかしないと上手に焼かれてしまう。
炎の壁の外側に向かって転がると気持ち避けやすい。
また、炎上の瞬間にスリップエリアに入ることでもやり過ごすことは一応可能。
非火事場および薬仙人発動時には一考か。

この技は第一形態で(十分な防御力があっても)体力MAXから即死する可能性のある二つの技のうちの一つである。
奇しくももう一つの技にもエギュラスが絡んでおり、
第一形態はエギュラスを使役することで強さを発揮するというグァンゾルムの性質を表しているのだろう。

無双襲撃戦では使用する機会も多いが、その分炎上ダメージが少し抑えられている模様。
喰らえば打ち上げられるのでタイムロスになるのは否めないが。

  • 閃光カウンター
閃光状態にするとHCクシャよろしく、
咆哮の後上空に飛び上がりメテオを落とし、
最後に落下してもがく。しかしこの落下も広範囲攻撃であるため対処が必要。
第一形態怒り前であればHCクシャと概ね同じ対応になるのだが、どのみち隙は多くはない。
第一形態怒り後からは咆哮が超咆哮やられに変化し、第二形態からは落下の震動が超震動に、
更に第二形態怒り時からは浮上時の風圧が超風圧になる。
そのため第二形態怒り時に閃光を使っても、超咆哮→風圧のコンボで遠くにぶっ飛ばされ攻撃チャンスにならないどころか、
最悪そのままメテオで乙のコースになりやすい。
第一形態にしても、PTへの相談もなしに閃光玉を投げていいことはないので、勝手に投げるのは厳禁。

なお火属性・無属性系などを用いると超絶秘儀の六華閃舞が高確率で【無】になるが、
これで閃光やられにすると、ちょうど無敵時間が切れて回避ができるまでの合間に超咆哮やられが刺さるいやらしい仕様となっている。
無属性の六華閃舞を放つときはそれに留意しておこう。
余談だがグァンゾルムに対しては六華閃舞【無】のスリップが極短時間(墜落した時には終わっている)で終了することが確認できる。
ダメージの通り具合については不明。
龍属性の六華閃舞は閃光ではない(打撃武器のスタンと同じ)めまい状態扱いのため、これは発生しない。

  • 出荷(G級)
グァンゾルムが咆哮の後上空に飛び去り、
エギュラスが一斉にハンター目がけて襲いかかる。
このエギュラスに被弾=捕まってしまうとエリア外に落とされ、
極征ミラバルカンのマグマ落下同様強制即死する。
エギュラスの突撃が終わるとグァンゾルムがエリア外周から滑空と共に戻ってくる。
安置は壁端。一直線にしか飛ばないこととエギュラスの配置を見ればすぐ分かるだろう。
なお壁端と言っても壁の無い部分=落とされる場所はここにめがけてエギュラスが突っ込んでくるので注意。

突っ込んできたグァンゾルムはしばらくその場で佇む(頭と尻尾を下げた状態で)ので攻撃チャンス。
また、咆哮時は尻尾を下げるため短時間ながら狙うことはできる。

ちなみにエギュラスに攻撃を加えることも可能だが、何かが変わるわけではない。
内部的に体力がグァンゾルムと全く同じ設定なので、討伐することもできない。

体力ゲージを見ると分かるが、力尽きたテロップが出ても、火口深部のマグマ即死と違ってゲージが残っている。
この事から、厳密には即死攻撃ではなく強制的に力尽きたと同じ判定を押し付けられる攻撃と言える。
なお3回目の乙がこれである場合、先に画面の各種表示が消え、力尽きた判定が発生した後でクエスト失敗処理がなされるのだが、
上述の通りの特殊仕様故か、何故か出荷で3乙目を取った人のテロップに「キャンプに戻ります」が紛れる。
これについては、マグマ判定と違い地面に何がしらの判定を設けていない=無限落下することからこういう形になったものとみられる
(所謂、壁抜けで行ける裏世界で吹っ飛んで落下したままと同じことが発生するといつまで経っても終わらないためと思われる)。
後に辿異種もこれと同一システムの即死技を用いるようになった。

  • 極大咆哮(G級)
怒り移行時確定使用。
クシャのように体を持ち上げて咆哮を放つ。
超咆哮を超えた咆哮なのでくらってしまうと硬直に追撃を受けかねないので注意。
最初は確定で下の攻撃に派生してくるので、仮に咆哮を喰らったとしても硬直解除されたら即座に軸をずらしたい。

  • バインドウェーブ→ボディプレス(G級)
第一形態怒り移行後確定行動。
小刻みに数回軸合わせを行った後、前方に超咆哮やられのバインドウェーブを発射。
それで高速を狙いつつ、終了後に飛び上がりハンターを狙ってボディプレスをしてくる。
前方や頭付近にいると当たってしまい、ボディプレスが直撃することになる。
また、そのボディプレスにも第二形態から超振動が付いている。
狙ったハンターめがけてプレスするが、位置によっては凄まじくホーミングしてくるので他のハンターも注意。
ウェーブは広がるようなエフェクトを持つことから察せるが若干咆哮判定の範囲は広い。
気持ち大きめに離れないと拘束される。

第二形態(G級)
一定まで体力を削ると再びムービー(スキップ可能)が流れ第二形態に移行する。
PVで確認できた通り、形態移行時にその場にいたエギュラスを噛み殺している。やめてさしあげろ
この形態では体が黒く染まり、上述した超咆哮・超風圧・超振動が付与される技の頻度が増える。
そして上述の通り炎属性攻撃を繰り出すようになる。
また、空に暗雲が立ち込め、狂王となったグァンゾルムを恐れてかエギュラスはいなくなる。
その為エギュラスに依存する火炎放射ブレス、大炎上、暴風、出荷は使用しなくなる。
ムービーをスキップするとエギュラスを食うモーションの間にアイテムを使うくらいの時間が確保できる。
エギュラスがサポートする技は使用しない代わりに既存の技の範囲が広がっているので注意。

第二形態から体力を削ると怒り状態になり、更に攻撃がパワーアップする。
なお、パートナー(パートニャー)の体力半分アナウンスは第二形態中盤に入ってから(怒り状態よりやや前)である。
上記の件もあり、第二形態がスタートラインと考えておけばよい。

  • 特大咆哮
第二形態移行直後にのみ使用する。
エギュラスを喰ったあと比較的広い範囲に特大ダメージ付きの咆哮を放つ。
この咆哮だが、ムービーをスキップしない場合はただの演出になるのだが、
ムービーをスキップすると回避しなければ大ダメージを受けてしまう。
またエギュラスを捕食するモーションにも判定がある。
このため第一形態終了時の位置が悪いと思ったらあえてムービーをキャンセルしないという手も。
使用後は確定で後述の行動に派生するので、ムービーを飛ばさなくても十分対処は可能。
余談だがこの攻撃はグァンゾルムの技としては唯一最初から最後までSAが持続する。

  • 炎エネルギー拡散→メテオ
第二形態移行後確定行動。
溜めてから飛び上がると同時に真下に炎属性のブレスを吐き、
数回羽ばたいてから堆積した炎を急降下プレスで拡散、本体周囲広範囲を攻撃し、
さらにその後上空からメテオが降り注ぐ。
燃えている龍炎はスリップダメージを伴う。ガルバダオラやジンオウガほどの威力はないものの、
中心付近にいた場合は範囲を抜け出る前までに死亡レベルまで体力を削られる。
メテオの安置は本体の至近距離と本体が向いている軸一直線。
エネルギー拡散の判定も短く十分フレーム回避できるが、着地前から拡散し始めるため、早めの回避が必要
タイミングとしては3回羽ばたいた後、要は着地しようとした時には転がる、で十分回避が可能である。
逆に着地に合わせようとすると被弾する。ベルキックとは真逆に早めの回避が必要。
グァンゾルムはプレスからメテオ落下中は動かないので、拡散を回避すれば攻撃チャンスとなる。
距離を離すと使ってくる傾向が強く、そうでなくても使用頻度が高いので確実に対処できるようにしておきたい。
プレス時には超振動が発生し、エネルギー拡散の範囲外でも届くので注意。
性能なしでもガードはできるが、特大ノックバックで押されるため強ガード・ガードチャージ、
或いはガード性能+2&ガード性能強化で対応しよう。
ガードチャージとガード斬りはガードしつつ踏み込めるので追撃に便利。
範囲ガードも有効だが、エネルギー拡散の範囲内でやるともれなく全員丸焼きになるので位置取りに注意。
ちなみに空中で軸合わせをしてくるためメテオ回避のために向きを見て必ず正面に陣取ろう。

無双襲撃戦では羽ばたき回数が少なくなっているが、
拡散前にその高度から更に浮上するという明確な前兆があるので、それを見たら転がる準備を。

  • バックジャンプ→ブレス
バックジャンプしてから真上に飛び上がり、狙いをつけて球状のブレスを撃つ。
バックジャンプから直接滞空しなければ確定でこれになる。
ブレスは広範囲で、位置が悪いと足元付近まで届くがフレーム回避は可能。

  • 5Way炎竜巻(怒り状態)
第二形態怒り移行後確定行動。
右翼で超風圧を起こした直後、左翼で前方5方向へ炎の竜巻を放つ。
隙間は決まっているので位置取りでの対処も重要な攻撃。
遠距離あるいは真後ろが安定して回避できる位置。ただし近距離では風圧をしっかり回避すること。
正面中距離では風圧の回避後隙に竜巻が刺さり、竜巻の密度が非常に高くなるので回避はほぼ不可能。
超風圧をフレーム回避できる前提なら、グァンゾルムの右翼(右脚)方向に飛び込めば炎の竜巻は当たらない。
最悪、初段の超風圧で範囲外に飛ばされたほうが被害は小さくて済むので、右翼側への退避を意識したい。
遠距離の場合超風圧は当たらないが炎の竜巻には注意。拡散した竜巻の隙間を縫って回避しよう。
第二形態怒り移行後はこれを多用してくるため、対処できないと飛ばされ続けて中々討伐できない。
斬、ガンナーは弱点を狙う意味でも常に後ろを取って立ち回るとこの技の対策になる。

無双襲撃戦では各段階の間が若干伸び、避けやすくなった。

  • ギガフレア
怒り状態ラインより少し前(体力10000前後?)から使用。
滞空して口元に炎を溜め、球状のブレスとして投下。
着弾するとエリア全域に及ぶ超広範囲の爆発と大炎上が発生する。
爆発に当たってしまうと見かけ通り超威力であるため防御力を高めていても即死。
真根性やみなもと効果があっても打ち上げられて空中で火傷のスリップダメージが入ってしまうので、
UNKNOWNの超滑空の空中毒死のようにその場で落下して乙ってしまう。
フレーム回避も不可となっており、基本的には大きく距離を離すか、武器を仕舞ってダイブする必要がある。
ただしダイブのタイミングもややシビアである。タイミングは赤ラージャンやシャンティエンらの元気玉系攻撃とほぼ同様。
ダイブができない餓狼状態では小タル爆弾の自爆で避けることができる。

攻撃後は威嚇の後に咆哮をするがこちらは普通の咆哮なのでこれもチャンスとなる。
ジンオウガ同様体力が一定値を下回ったときに使用?

グァンゾルムは「その場で単純に浮上する」動作後はこの攻撃しか行わない。
上のバックジャンプ滞空からの派生攻撃、バックジャンプブレスとは明確に見分けられる。
なお浮上してから着地するまではSAがあるが、着地後はすぐにSAが消える。
これを使うようになると尻尾切断が可能となるので一定の目安に。

ガードは不可だが、辿異スキル「ガード性能強化」にてガード性能+2を超える段階、俗に言うガード性能+3となると、
ランスの範囲ガード、ランス&ガンランスの強ガードでガード可能になる。両武器種はこれで対処した方が安全だろう。

極み統べる個体

最初から超咆哮、超風圧、超振動を使いこなしつつ、第二形態でオミットされていたエギュラスを使役した攻撃も行う。
大元の動き自体は一緒で、冗長だった部分が高速化した代わりに、
一部既存の技は対処しやすいように調整されてる節が見受けられる(間隔が空く5way竜巻や共同火炎放射など)、
通常個体最大技であるギガフレアは下記のギガフレア改に置き換わっている。出荷はオミット。

常に激しい攻撃を展開すると言えば難易度は高いと感じるかもしれないが、ペースに一切の変化がないとも言える。
体力に関しては上の通りなので、新技を見切れたならば討伐も遠いものではない。
また時期が違って一概には言えないが、主に超咆哮、超風圧、超震動の搦め手を用いて攻めてくるのがグァンゾルムの強みであるため、
これらを辿異スキルで無効化することで格段に攻めやすくなる。
以下、極み個体限定のモーション。

  • バックジャンプブレス
変化技。通常個体では遠方を狙撃するものだったが、無双個体は近距離に落とすようになっている。
後ろ脚付近まで爆風が届くため注意が必要。

  • 3連火炎暴風(無双)
少しかがむような姿勢をとった後、浮上と同時に打ち上げ判定の暴風を放ち、更に空中で暴風を放つ。
覇種テオの3連炎上とタイミングは似ており、最後の暴風は少し間隔が空く。
ただしコンボ技となっているため、初撃・2段目に当たると打ち上げられて追撃されてしまう。
予備動作は一瞬だが少しかがむこと、そして翼に黄色い炎が灯ることで確認できる。
その動作は非常に短いが、必ず軸合わせ後に行うのでその意識をしていると対処しやすい。

  • 前脚叩きつけ→エギュラス突進→咆哮(無双)
上半身を持ち上げ溜めるように振りかぶった後前脚を地面に叩きつけ、岩盤を隆起させる
直後に大量のエギュラスをハンター目掛けて突撃させ、最後に咆哮を行う。
この咆哮は超咆哮ではなくダメージ判定となっている。
前脚に被弾するのは勿論、離れていても超振動が発生するためそれに当たるとエギュラスが避けられない。
岩盤隆起に当たると大ダメージ+打ち上げられるため、そのままエギュラスに突撃されて根性貫通となりうる。
エギュラスのダメージはさほど大きくはないのが幸いか。
しかしエギュラスに当たらなかった場合は咆哮を受ける事になりダメージも大きいため根性が貫通されてしまう。
なお尻尾付近には流石にエギュラスは飛んでこない上に、咆哮の範囲外であり本体は隙だらけなので尻尾を狙うチャンス。
正面・側面では当たるので、尻尾を狙う場合は完全に背後に陣取ってしまいたい。

  • 直線ブレス(無双)
↑の前脚叩きつけと同じように上半身を持ち上げその体勢のままブレスを撃ち込む。

  • ギガフレア改(無双)
バインドウェーブを薙ぎ払って拘束し、その場でギガフレアを生成、炸裂させる。
ギガフレアは範囲こそ狭くなっているが、被弾すると打ち上げ+超高速スリップなのは同じ。
そして咆哮しつつなぎ払うので軸をずらすだけでは耳を塞ぎ、ギガフレア直撃が確定してしまう。
流石に側面や背面にウェーブは当たらず、使用後には通常個体のギガフレア後と同じモーションで隙を晒す。
ウェーブに当たらなかった場合でもギガフレアは生成されるため、ウェーブが見えたらすぐに離脱できるようにしておきたい。
通常のギガフレアと異なり判定持続時間がかなり長い模様。
直撃のハンターと離れているハンターが時間差で被弾することが確認されている。