スラッシュアックスF

MHF-G10アップデートで実装された第2のG級専用武器種。
CSシリーズでお馴染みの「スラッシュアックス」をベースにしたもので、
フロンティアナイズされた新しい操作感覚を強調するために、スラッシュアックスFと名前を改めている。


概要

斧形態(斧モード)をベースに、変形動作によって剣形態(剣モード)へと立ち回りを変えられる中量級武器種。
剣形態では内蔵された特殊ビンの効果を発揮した攻撃を繰り出すことができる。
CSでは色々と調整に難のある武器種だったがMHFにおいては秘伝書スタイルによって操作性とアクションが大幅に変化し、
極ノ型ではもはや「スラッシュアックスF」という、スラッシュアックスとは似て非なる武器種と言っても良いほどの立ち回りの変化を遂げている
(運営インタビューによると、少なくとも天ノ型と嵐ノ型での大変貌は意図的に取り入れたものだという)

各種攻撃コンボは一部除き全て次の攻撃に派生することができるため、
必要なら回避キャンセルなどをせずに攻撃し続けることができるようになっているのも特徴的といえる。

解禁条件

穿龍棍同様G級へ昇級すること。
それによって(正確には武器生産の後にギルドマスターのところに行くことで)極ノ型も含む全秘伝書スタイルも一斉解禁される。

+ 余談
なおG10アップデートの時点では、イベントと課金系武器を除くと、
遷悠武器5種とグァンゾルムのG覇(始種)/G級武器の計7本しか生産することができなかった
(その為、GR500未満で上記イベントをやっていない場合はグァンゾルム武器かG10パッケ武器しかなかった)
その後5月中という予告通り5/25にFオリジナルモンスターの武器と進化武器が追加。
G10アップデート直後のラインアップ的には、この5月追加が実質の正式実装といえる。
雌火竜、火竜亜種ガノトトスディアブロス(亜種含む)、
MH2からいるモンスターのCSシリーズのスラッシュアックスも追加されている。
これらのグラフィックに関しては遷悠武器と同様でCSのデザインを使っているだけでなく名称までCSと同じ名称になっている。*1
また、謎クエ武器も存在しており、CSのグリムキャット、ディーエッジと言った特定のモンスター武器でないものが割り当てられている。

アクション、仕様

秘伝書にスタイルによる変化

スラッシュアックスの秘伝書スタイルは「地ノ型」「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」があるが、
このうち「CSシリーズのスラッシュアックス」に近いのはその改良系という立ち位置の地ノ型のみとなっており、
それ以外のスタイルについては大きく異なるアクションができるようになっているほか、
後述する「スラッシュゲージ」「モード」も全スタイルでそれぞれ専用のものが用意されている。

後で具体的に触れるが、極ノ型以外は同時に全スタイル実装された事もあり、
地ノ型・天ノ型・嵐ノ型にはあからさまな火力差は存在せず、どの型でも十分な強さを発揮できる。
極ノ型は天ノ型と嵐ノ型の完全上位互換だが地ノ型とは大きく異なり、操作難度の面を言えば天ノ型とも少し異なる。

スラッシュゲージ

スラッシュアックスFには武器毎に異なる「ビン」が内蔵されており、
「剣」状態での攻撃時にその力を発揮することができるが、代わりにビンの薬液を消費する。
この薬液の残量を可視化したものが「スラッシュゲージ」である。

先述したように秘伝書スタイルによってスラッシュゲージの長さや種類、チャージの仕方が大きく異なっているが、
全スタイルの共通事項として「斧」での攻撃時にスラッシュゲージが微量回復する(G10.1より標準機能として追加)。
また、クエスト開始時にMAXの半分程度ゲージがあり、力尽きるとその値にリセットされる。

ゲージ(MAX量) ゲージ回復量
自然回復 斧攻撃 リロード ガード吸収
剣(100) 5/5s 2/1hit 42 不可
剣(100) 50 不可
光剣(300) 不可 50
剣(100) 6/1hit 不可 0
光剣(300) なし 不可 75

地ノ型
モードチェンジ(後述)によってスラッシュゲージの形が変わる。
スラッシュゲージは斧攻撃以外では、納刀・斧状態で5秒に1回自動回復する。
剣モードで攻撃を行っていくとゲージが消費され、
ゲージ残量が約半分以下の際に斧→剣の変形コマンドがリロードに差し替わり一定値回復できるが、
完全に使い切るとゲージが赤色になり、強制的に斧モードになる(リロードで再度の回復を行うことは可能)。

天ノ型
こちらは持ち手の長い斧の形をしたスラッシュゲージだが、
実際のゲージの長さ、斧攻撃による回復、納刀・斧状態での自動回復は地ノ型と同じ。
「剣モード」は無いのでスラッシュゲージは剣に切り替えて行うアクション時に消費する。
なお、リロードタイミングは約3、4割以下と若干遅くなる。
こちらはゲージを使い切る行動を行うと、オーバーヒートを起こし排熱のため隙ができてしまう。
また、地ノ型はリロード可能=剣モードにできないという仕様だが、
天ノ型はリロード可能なところまでゲージが減っていても剣攻撃を出せる。

嵐ノ型
スラッシュゲージは地・天と長さ・デザインともに大きく異なる「光剣ゲージ」(通称)となる。
これも斧攻撃による回復や納刀・斧状態での自動回復は地天と同じだが、
ゲージが3倍であることに対して回復量は地ノ型並みのためこれらによるゲージ補給には時間がかかる。
加えてリロードも出来ないが、その代わりにゲージを大量に補給できる「ガード吸収」というアクションが備わっており、
こちらの変形動作は光剣ゲージを一旦MAXまで溜める必要があるためガード吸収で一気にゲージを回収する必要がある。
ゲージは一度MAXにすると黄色になりその間は任意の変形が可能になるが、
ゲージを使い切ると強制的に斧に戻り再びゲージが赤色(MAXまで溜め直さないと剣モードにできない)になってしまう。
また、力尽きたときも同様にゲージが赤色に戻る(天廊の番人戦における「失神」も同様)。

極ノ型
天ノ型のスラッシュゲージと嵐ノ型の光剣ゲージの両方が存在し、
時間経過で回復するのは天ノ型のスラッシュゲージのみで、リロードはできない。
斧攻撃では両方のゲージが溜まるが他の型よりも回復量がUPしている(天ノ型ゲージで顕著)。
ガード吸収による回復は光剣ゲージのみに適用され、それ以外の光剣ゲージの仕様は嵐ノ型と一緒。
なお後述する「光剣モード」時は、天ノ型のスラッシュゲージのみ自動で回復していく。

ビンについて

ビンは「スラッシュアックスF」では以下4種が存在する。
なおこのビン、導入元のCSシリーズではビンの格差が強く物議を醸しやすいものであったが、
MHFではこの辺りを意識した調整がされているので、ビンの種類だけで性能格差が発生してしまうことはない。

強撃ビン
オレンジ色の剣戟エフェクトが発生するビンで、「剣」アクションのモーション値が約1.1倍される。
CSでは多くの作品で強撃ビン以外要らないと言われてしまっているからか、
これを装着した剣斧、特に属性持ち剣斧は攻撃力が軒並み落とされており、ビン補正有りで物理面では有利になる、という調整になっている。
それでも影響が大きいからか、そもそもラインナップ自体が非常に少ない。
辿異武器ではGR800強化できるものでは僅か1本しか存在せず、その関係もあって現在では全体的に言えば不人気か。
強属性ビン
緑~ターコイズブルーに近い色の剣戟エフェクトを発生するビンで、「剣」アクションでの属性値補正が1.3倍される。
スラッシュアックスFの主要なビンとなっており、種類が非常に多い。
属性値も大抵の場合単属性であれば基礎数値で1000を超えており、実属性値も相当なものが期待できる。
複属性の場合はもちろん内包属性全部が強化される。
ただし、CSシリーズにある状態異常の蓄積値UPは「強異常ビン」として分離されている。
ちなみに強属性ビンの効果が発動していると属性のエフェクトが若干派手になる。(龍属性の場合は電撃がより赤くなってるなど)
  • 強異常ビン
青色の剣戟エフェクトを発生する、スラッシュアックスFオリジナルのビン。
毒・麻痺・睡眠・爆破の蓄積値を1.2倍に強化する。
蓄積はあくまでエフェクトが発生したときにのみ機能する様子(状態異常エフェクトがより派手になる)。
怪奇スキル(というか劇物取扱皆伝)と併用しないと力を発揮しづらいということもあってか種類が少ないが、それさえ満たせば便利なものが多い。
  • スタンビン
白(或いは薄い黄色)の剣戟エフェクトを発生する、これもスラッシュアックスFオリジナルのビン。
剣による攻撃でモンスターの頭にヒットさせるとスタン値が確定で蓄積する。
蓄積値は本職の打撃武器ほどではないが、ちゃんと狙えば辿異種が相手でもスタンを奪える。
こちらは強撃ビン以上に種類が少ないがいずれも強い武器自体に個性を持っている。
また、唯一直接与ダメージを強化することが出来ない(強異常ビンは怪奇(の変撃効果)で火力UPが可能な場合がある)からか、
攻撃力・属性値ともに他の剣斧よりも高水準に設定されており、斧モードでは純粋に一番強いケースが多い。

斧モードと剣モード、光剣モードについて

スラッシュアックスは異なる2つの形態を切り替えることが出来るのが特徴の武器種だが、
スラッシュアックスFではスラッシュアックス同様の斧モードと剣モードのほかに、「光剣モード」という専用の剣モードが存在する。

【斧モード】
太刀と同レベルの移動速度と、リーチの長さが特徴のモード。
斧というイメージとは裏腹に一撃の威力が高い技は備えていないが、ダメージ効率に優れる「振り回し」というアクションは可能。
また、地ノ型と天ノ型で行えるリロードはこのモードでしかできない。

スラッシュアックスという武器種の根底に言えることだが、剣モードを高火力形態として位置付けている関係上、
「剣にしていれば斧より高火力になる」→「なら斧はいらないんじゃね?」という発想に多くのプレイヤーが走ってしまうことになった。
(スラッシュソードなどという蔑称もあるほどである)
スラッシュアックスFはこの問題にもアプローチが行われているが、
天ノ型以外はメインの剣形態と、足りない部分を補助する斧モードという位置づけになっているのは同様である。
後述する剣モードと光剣モードの仕様上「斧モードを一切使わなくてもいい」という訳ではないが。

【剣モード】
地ノ型にのみ存在する形態。
移動速度は大剣よりやや早い程度まで下がりリーチも短くなってしまうが、ビンの効果を活用できるようになり、
縦斬りと斬り上げを軸にした強力な定点攻撃と、「属性解放突き」という強烈な一撃を放つことができるのが特徴。
また、MHFではG級ハンターになると剣術+2を発動させていることがほとんどなのでわかりにういが地味にはじかれ無効だったりする。

斧モードには「変形斬り」で攻撃しつつ変形することが可能。
逆も出来るが、スラッシュゲージが黄色(=リロード不可)のときに限られる。

スラッシュアックスFは斧モードのモーション値が剣モードのそれに近くなっており、
強撃ビンのモーション値補正が低いこともあって、剣と斧ではそこまで明確な火力差はない。

天ノ型は維持しておける"モード"としては斧モードのみとなっているが、剣形態を利用した専用アクションを使うことができる。
詳しくは後述。

【光剣モード】
嵐ノ型と極ノ型にのみ存在する形態。
ビンの出力を大きく引き上げ、溢れ出るビンのエネルギーを刀身状にしたド派手な「光剣」を展開する。
Fオリジナルの形態ということもあり、スラッシュアックスFそのものの代名詞的存在となっている。

光剣モードへは先述の通りクエスト開始直後は変形できず、光剣ゲージを一度MAXにして、
「光剣の構え」という移行アクションを行って初めて解禁されるようになっている。
発動条件が厳しいがその分威力、リーチ共に剣モードを上回り、更に専用のアクションを複数使用することができるようになっている。

変形斬りは嵐ノ型では使用不可、極ノ型では「光剣の構え」をした後に自由に使えるようになる。

斧モードのアクション

斧モードのアクションは一部除き全スタイル共通となっており、
共通のものはモーションもCSシリーズと同じだが派生や性質が異なる部分もある。

【横斬り】
素早く横に薙ぎ払う。コンパクトなアクションだがその分リーチが(斧にしては)短い。
斧での抜刀攻撃はこれになる。
使用後は斬り上げか突進突きに派生可能。
モーション値は34。

【斬り上げ】
斧を一気に振り上げる。その勢いで少し飛び跳ねるような動きになる。
打点が非常に高く、高い位置の尻尾を狙うのに適している。
CSでは味方を打ち上げるというPTでは封印推奨モーションだったがFでは打ち上げは撤廃されて怯みのみになっており、
しかもステップから派生して繰り出せるなど使い勝手が非常によくなっている。
使用後は振り回しか縦斬りに派生可能。
モーション値は35。

【縦斬り】
ちょっと力を込めて斧を振り下ろす。出が遅いが打点は高く、
モーション値が平準化されているスラッシュアックスFの斧にしてはやや高いモーション値が設定されている。
使用後は横斬りにのみ派生可能。
斧モード単独ではやや使いづらく、どっちかと言えば剣の斬り上げからの変形斬りで繰り出すのが主になるかもしれない。
そちらでは予備動作が少し減っており素早く出せる。
モーション値は46。

【突進突き】
CSでは「突進斬り」という名前だがどう見ても突いており(一応斧刃で切っているという設定らしいが)、
Fでは突進突きと名が改められた。
前進しながら突くため距離調整に便利。
CSの突進斬りはモーション値が非常に低い場合が多く使い道が乏しかったが、突進突きはモーション値33なので他の斧攻撃との差はない。
使用後は横斬りか縦斬りに派生可能。

【振り回し】
片手で斧をブンブン振り回す。入力を続ける限り振り回せるが、1回振る毎にスタミナを消費する。
モーション値は35のため、斧モードでは最もダメージ効率に優れるコンボとなっており、スラッシュゲージの回復効率も高い。
しかし、使用中は全く動けない上に一回ごとの隙が大きく、更に打点も低めなので使いどころを見極めたい。
使用後は縦斬りに派生可能だが派生させても結構隙が大きい。

【ステップ】
スラッシュアックスは攻撃後の回避に限り「サイドステップ」となる。
前方と後方にはステップできない。
スラッシュアックスFの特徴として、同一方向に限り2回連続してステップが可能となっており、
更に斧モードでは突進突きか斬り上げに派生できる。

秘伝書スタイル毎の独自アクション

地ノ型

地ノ型は先述の通りCS、厳密にいうと「モンスターハンター3G」のスラッシュアックスと同一のアクション体系になっており、
そこにMHF流の改良調整が行われている。

地ノ型はCSシリーズでスラッシュアックスに慣れ親しんだ人向けに用意されているという公式の言があるため、
以下折り畳みにスラッシュアックスFとスラッシュアックスの仕様面での違いを記述するので参考にしていただきたい。

+ CSのスラッシュアックスからの変更点
  • 斧モードのモーション値の不均衡が解消されている(それに伴ってか「突進斬り」が「突進突き」という名前に改められている)
  • 剣・斧モードの移動速度向上
    剣は大剣と同じぐらいでそこまで変わってはいないが、斧は片手剣並みに軽快になっている。
  • 斧モードの回避派生追加(突進突きまたは斬り上げに派生可能)
    斬り上げはMH4系の踏み込み斬り上げではなく、その場で斬り上げる普通の斬り上げ。
  • 斧の斬り上げで味方をかちあげない(怯みに変更)
  • 属性解放突きの仕様大幅変更(詳細は後述)
  • 変形斬りの追加(斧の振り回しと属性解放突き以外の全ての攻撃から変形斬りできる)
  • リロード速度の向上
  • 斧→剣、剣→斧の変形速度の向上
  • 剣モード横斬り速度の向上
  • 同一方向に限り2連続左右ステップが可能に
  • 各種ビンの補正が異なる&一部ビンが変更・オミットされている(前項を参照のこと)
  • 斧攻撃を当てるとスラッシュゲージを回復できる

斧モード
【リロード】
先述の通り、スラッシュゲージが一定量を下回るとリロードによる回復が可能となる。
リロードモーションはスラッシュアックスとは異なり、こちらが早いが隙があることに変わりはない。
CSシリーズでは剣モードを使いまくり、ゲージが切れたらリロードして再度剣に……という立ち回りがよく言及されるが、
スラッシュアックスFにおいては(特に極ノ型との差別化を考えると)リロードは使わず立ち回るもの、と考えておいたほうがいい。

【変形斬り】
振り回し以外の全ての斧攻撃から変形斬りできる。
基本的には斧を振り返しつつ変形するので、縦斬りから変形斬りすれば剣:斬り上げに、斬り上げから変形すれば剣:縦斬りになる。
モーション値はそれぞれのアクションに準拠。
なおリロードと操作が被っていることもあり、斧で変形斬りが使えるのはリロードが使用できない、
つまりスラッシュゲージに十分な余裕がある時に限られる。

剣モード
【剣:縦斬り】
剣モードでの縦斬り。斧のそれに比べリーチは短いが出は早い。
モーション値は44、ゲージ消費は4。

【剣:斬り上げ】
剣モードでの斬り上げ。素早く他の攻撃につながるが例によってリーチは斧のそれより短い。
ステップからの派生はこれになる。
モーション値は46、ゲージ消費は4。

【剣:横斬り】
剣モードでの横斬り。縦斬りからも斬り上げからも繋がる。
モーション値は37、ゲージ消費は4。

【変形斬り】
こちらも、上記3アクションからの変形斬りが可能になっている。
剣:斬り上げから変形すると斧:縦斬りになるが、これについては斧:縦斬りの予備動作が緩和されるため高打点に素早く一撃を浴びせられる。

【属性解放突き】
CSシリーズにもある大技で、突き動作の後溜めを行い、ビンの属性エネルギーを解放して大爆発を起こす。
スラッシュゲージを大量に消費し、使用後は斧モードに強制変形する。
溜め中に横斬りに派生し中断できるほか、溜めを途中でキャンセルして小規模の爆発を起こす簡易属性解放フィニッシュという小技もある。
ゲージが足らない場合は最後まで出し切れず、中断してしまう。

CSシリーズのものとは性質が大幅に変更されており、あちらでは突きの後の溜め動作が複数ヒットでフィニッシュの爆発は威力がそこまで高くはないケースが殆どなのだが、
スラッシュアックスFの属性解放突きはフィニッシュの一撃に威力が集中し、ヒット数も突き1ヒット、溜め1ヒット、爆発1ヒットとなっている。
モーション値は突き19,溜め持続が13、フィニッシュが270で、簡易フィニッシュでも160。
故にフィニッシュを如何に出して如何に当てるかが重要な要素となっている。
ゲージ消費は始動突き11、持続で3、フィニッシュが簡易でもフルでも20。

なおフィニッシュの爆発に限り、味方を吹き飛ばすので注意。

天ノ型

この型は「モードチェンジ」という概念がなく、攻撃アクションの中に「一時的に剣に変形する動作」が含まれている。
そして一時的に剣に変えてビンの力を爆発させ、それを利用した瞬発力を得るというコンセプトである。
従って全ての攻撃が斧モードから繰り出され、剣による攻撃の使用後は速やかに斧に戻る。

【抜刀ダッシュ】
文字通り「剣をブースターにして走る」ダッシュアクション。
他武器種のそれと決定的に違う点として、ブースターがあるため移動速度は全武器種中最速(移動速度+2の納刀ダッシュより早い)、
しかもスタミナを消費せず走れるが、代わりにスラッシュゲージを消費してしまう。
また、速度は速いがダッシュ開始から回避などが可能になるまでの隙が1秒程度と長く、しかも細やかな移動ができない。
よって他武器種のようにこれを使って細かい位置取りをするというよりは、
離れた相手への追撃、及び超広範囲攻撃からの素早い離脱に使った方が、その特性をフルに発揮できると言える。
ゲージ消費は始動で6、そこから34Fで2、更にそこから26Fで2、以降16F毎に2。

【ダッシュ斬り上げ】
抜刀ダッシュで変形したままの剣を使った斬り上げ。
見た目に反してリーチは地ノ型の剣:斬り上げと大差なく、高い打点を攻撃するのは苦手。
出が早くスラッシュゲージの消費も少ないのが利点。
モーション値は29、ゲージ消費は8。

【ダッシュ回転斬り】
抜刀ダッシュで変形したままの剣をダッシュの勢いに任せてぶん回し、
二回転目と同時に斧に戻してもう一度振り回す2連撃。
威力が高く、2発目は斧攻撃になるのでスラッシュゲージも少量回復できるが、その分隙は大きい。
また、2発目にはビン効果が適用されない。
モーション値は32(剣)→41(斧)、ゲージ消費は8。

【任意受け身】
穿龍棍を除く、他武器種の極ノ型と同じアクション。
従って実装時期の関係上、他武器種の任意受け身の元祖となっている。

【スラッシュ回避】
振り回しと「無限乱斬」を除く、すべての攻撃アクションから派生可能な「回避攻撃」。
剣変形の推進を利用して左右または後方に斬り付けつつ飛び退く。
回避と同等の無敵時間を持つが、本アクションの真価はここから「溜め斬り上げ」に派生できること。
後でも触れるがスラッシュ回避からの溜め斬り上げはゲージ消費量と溜め時間が緩和されており、素早く反撃できる。
また、突進突きとステップにも派生可能。
モーション値は21、ゲージ消費は7。ちなみに連続して使うことはできない。

【移動溜め】
ハンマーのようにスタミナを消費しつつ溜めながら移動できる。移動速度は低下してしまう。
溜めからは「溜め斬り上げ」か「無限乱斬」に派生可能。
一応溜め不足または溜めすぎで普通の縦斬り(斧)のようなモーションになるが、モーション値が19と非常に低い。

【溜め斬り上げ】
移動溜めから派生した場合は剣へ変形すると同時に、スラッシュ回避からの派生の場合は変形したままの剣をそのまま斬り上げる。
斧の斬り上げ並みのリーチと地ノ型剣モードの斬り上げを大きく超えるダメージを与えられる。
移動溜めから派生する場合は必ず、スラッシュ回避から派生する場合は任意入力で踏み込みながら放つ。
ゲージ消費量は17と多いが、スラッシュ回避からの派生では10に緩和されスラッシュ回避の分と合わせると同じになる。
溜め時間の緩和等々を考えると、基本的にはスラッシュ回避派生を狙うようにし、
移動溜めは基本的に無限乱斬用として、溜め斬り上げはモンスターの着地時などスラッシュ回避派生がしづらいタイミングで用いるとよい。
使用後は縦斬りに派生できるが、当然これもスラッシュ回避に派生でき、
ゲージを考えると多用はできないが、スラッシュ回避→溜め斬り上げ→スラッシュ回避と連発することもできる。
モーション値は75、溜め威力UPがあれば81/83(+1/+2)。

【無限乱斬】
移動溜めからのみ派生できる、振り回しの剣バージョンといった形の技。
こちらは連発するごとにスラッシュゲージを6消費するがスタミナは減らない。
モーション値は33(溜め威力UP+1で35、+2で37)と振り回し並みだが、モーションが素早いためダメージ効率はこちらが上で、
しかも構え方の関係上より高い打点で攻撃できる。
その代わり攻撃範囲が広くピンポイント攻撃が苦手で、使用中はステップ以外派生できないなど欠点もある。
スラッシュゲージ消費も多いため使いどころを考えたい。
また、この攻撃では属性・状態異常が0.5倍になる。

【リロード】
先述した通り地ノ型より若干使えるようになるまでが遅い。
基本的に、リロードは最終手段という立ち回りを心がけるべきである。

嵐ノ型

斧モードでの追加アクション「ガード吸収」は光剣モードでも可能。
ガード吸収で光剣ゲージが溜まるということは、一度光剣にすればテクニック次第でそれを永遠に維持できるということでもある。

斧モード
【ガード吸収】※光剣モードも同様
長押しで構えられるタイプのガードではなく入力した直後にだけガード吸収の判定が発生する。
ガード判定については大剣のガード斬りやランスのガードチャージ同様「攻撃無効化時間」が発生する仕組みで、
ガード可能攻撃であれば削り、ノックバック、スタミナ消費なしで受け止めることができる。
(ガード不可攻撃は上記の手段同様、削りダメージを受ける)
ガード吸収が成立した場合は回避や攻撃でキャンセルでき、またもう一度ガード吸収でキャンセルできるため、
パリアのつぶてやナルガの毒棘降らしといった多段攻撃にも対応できる。
ガード成立した瞬間は無敵なので、オススメはしないが頑張ればG級祖龍のビームなど超多段ヒット技もガード可能。

吸収に成功するとスラッシュゲージが溜まる。
蓄積量は攻撃にかかわらず一定だが、咆哮や風圧でも同量溜まる。スキルで無効化していてもOK*2
ゲージ半分の初期状態からは、大体2回ガード成功すれば(+斧攻撃&自然回復で)MAXになる(集中なし、フィーチャーウェポン未適用時)。

ガード吸収による攻撃無効化時間はガード性能スキルで延長できる。
ただし「ボタンを押してからガード判定が出るまで」の時間は変わらない様子。
この「ボタンを押してからガード判定が出るまで」は若干タイムラグがあるので、
基本的にはモンスターの攻撃を先読みして入力しておく必要がある。
性能+2があれば早すぎるかも・・・というタイミングでも成立しやすい。
ちなみに若干攻撃の隙をキャンセルしてガード吸収動作に移ることが可能となっている。

ガード吸収成立時にゲージが黄色になっていれば隙をキャンセルして「光剣の構え」も可能。
また、ガードが成功しなかった場合も回避によるキャンセルはできる。

【光剣の構え】
溜めるような動作の後一気に剣に変形しつつ振り下ろし、光剣モードを展開する。
一度これを行うと、以後はゲージが赤色になるまでは、このモーションを経由することなく剣・斧への変形が可能。
ちなみに地味に攻撃判定があり、モーション値も46と縦斬り相当。

【変形】
地ノ型と比較し変形動作はやや遅い。
また、変形斬りは嵐ノ型では使えず立ち状態での切り替え以外は、
抜刀時しながらの光剣モード攻撃ぐらいである。

光剣モード
【光剣:縦斬り】
【光剣:斬り上げ】
地ノ型の剣モード縦斬り、斬り上げと同じモーションだが、
光剣モードによって威力とリーチが延長されている。
モーション値は縦斬りが46、斬り上げが48、ゲージ消費はどちらも10。

【光剣:横斬り】
属性吸収大解放の始動突きか吸収動作からのみ派生可能なのでほぼ使わない。
極ノ型では始動突きから同入力すると属性開放突きが出るので吸収からのみ。
モーション値は41、ゲージ消費は10。

【光剣連続斬り】
体を捻りつつ逆袈裟に2回斬り上げる始動攻撃と、
返す刀で2連斬りを行うフィニッシュで構成されるコンボ。
縦斬りと斬り上げからも派生可能。
モーション値は高いが隙は大き目であり、
打点が縦斬り・斬り上げに比べ低くゲージの消費量も多いので注意。
また、始動攻撃からは回避、フィニッシュ、ガード吸収にのみ派生できる。
極ノ型でも使えるが、隙の大きさやゲージ消費量の激しさが目立ち、扱いづらい。
全部当てれば十分な火力はあるので全く使えないというわけではないが。
モーション値は始動が53・53、フィニッシュが42・73、
ゲージ消費は入力ごとではなく動作ごとになっており順番に15・15、18・18。

【属性吸収大解放】
流れは
1:始動突き(属性開放突きのそれとほぼ同等)
2:突き刺したまま体を反転してチャージ
3:横に大きくぶん回し→縦に大きくたたきつけ→ビンを破裂させ大爆発
と全体の流れが非常に長い*3
突きから発生するチャージに攻撃判定が3HITあり、ここでのヒット数が爆発のダメージに影響する。
つまり突き刺した剣でモンスターの属性を吸収しているイメージ。
爆発範囲は解放突き以上に大きく、例によって味方も吹き飛ばすため注意が必要。
散弾などと同じで爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする。
小型の飛竜骨格程度なら適当に胴体あたりで爆発させても大体弱点の頭に命中してくれるが、
ゲリョス等逆に頭に吸われると困るモンスには注意。
また、最低でも吸収突きの当たる距離から撃つ必要がありながらこの性質が存在するため、ピンポイントな部位破壊には向かない。
無論狙いたい部位の優先度が高い場合はこの限りではない。
なお、属性開放突きと同様始動突きから入力を行わないと引き抜いてキャンセル可能なほか、
地ノ型と同じ操作で2を省略した弱フィニッシュに派生することもできる。
使用すると強制的に斧に変形するが、ゲージが赤にならなければ引き続き光剣への変形が可能。
チャージの3ヒットを当てるとぶっ壊れた威力を持つが、最後まで出し切るには相当な隙がないと厳しい(10秒麻痺するモンスターが麻痺してから放っても、麻痺解除直後に最後の爆発が決まるほど)。
属性解放突きと異なり、チャージの3hitを当てないとモーション値はさほど高くならないのも難点。
フルヒットの威力は非常に高いため、復帰したモンスターを怯ませるということも不可能ではない。
ゲージ消費量は極端に多くはないが、使用後斧に強制変形するので嵐ノ型では再変形に若干手間がかかる。
ちなみに、地味に反動モーションをステップキャンセル可能。

モーション値は、始動突き19、吸収動作が13×3ヒット。
以後は吸収を全ヒットさせたか否かで変わるが、一連のモーション値合計は最大で487にもなる。
ゲージ消費は始動11、吸収3×3、二段斬り5×2、爆発30で固定。
吸収ヒット数 二段斬り 爆発
0 9・9 125
1~2 18・18 280
3 27・27 375

極ノ型

基本は「ガード吸収ができる天ノ型の斧モード」と「天ノ型の剣アクションを使用できる光剣モード」で構成されており、
光剣モードでも天ノ型のブースターアクションを使用できるのが最大の特徴。
また、地ノ型要素として属性解放突きと変形斬りも使用可能となる。

元から存在するアクションはモーション値及び仕様のほとんどが変わらないが、
斧モードはリロードがオミット、納刀から直接移動溜めに入れない、光剣ゲージの自然回復がないという差異もある。

【ガード吸収】
天ノ型アクション(無限乱斬は派生タイミングが遅い)からもガード吸収に派生可能。
また、ガード吸収からスラッシュ回避に派生できるようになっている。
立ち回りの項でも述べるが、この点が極ノ型の最大の肝と言える。
余談だがガード吸収非成立でもスラッシュ回避に派生できる。
ただ、成功時に比べ派生可能タイミングが遅い。

【光剣モードの抜刀ダッシュ】
光剣モードでも抜刀ダッシュが可能になり、追撃や離脱が楽になった。
スラッシュゲージを使うが、消費対象は長い光剣ゲージであり、しかも消費量は斧と変わらない。
そのため実用性はともかくとして、非常に長い時間走り続けることができる。

【光剣ダッシュ回転斬り】
光剣モードのダッシュ回転斬りは斧に戻らず、剣・剣の二連撃となる。
モーションは同じなので隙の大きさは相変わらずだが、
スラッシュゲージの消費量は大したことがなく、これで枯渇を招く危険は小さい。
ただし万一枯渇してしまうとオーバーヒートで隙が生じるので注意。
モーション値は33・45、ゲージ消費は8。

【光剣ダッシュ斬り上げ】
こちらも同様に斧には戻らない。
また、斧モードのダッシュ斬り上げよりはマシだが打点はそこまで高くはない。
モーション値も31と低いため、消費の小ささと隙の小ささを利点としたい。
ゲージ消費は8。

【光剣スラッシュ回避】
先述の通りガード吸収から派生することで、以後の溜め斬り上げ派生を含めて消費量を超えてゲージ回復を行うことができる。
仕様については斧のスラッシュ回避と一緒だが、派生の一つが突進突きではなく溜めなしの斬り上げになっており、
普通の光剣:斬り上げを放つ(モーション値、ゲージ消費は普通の斬り上げと同じ)。
ただしこの斬り上げについても踏み込みつつ放つことが出来るので、突進突き同様の活用が可能。
モーション値は22、ゲージ消費は7。

【光剣溜め斬り上げ】
移動溜めとスラッシュ回避派生があるのは同じだが、
光剣によってリーチが更に伸び、高い打点にも余裕で届くようになった。
また、ゲージ消費量は斧モードのものと同じ(移動溜めからだと17、スラッシュ回避からだと10)なので、
光剣ゲージが普通のスラッシュゲージの3倍の長さを持つことを考えると割合として消費量が緩和されているに等しく、
上記のテクニックを用いれば消費を全く気にすることなく繰り出せるだろう。
モーション値は79。

【光剣無限乱斬】
光剣モードでの無限乱斬。
更にリーチというか有効範囲が広がり、こちらも消費量は斧と一緒(1発につき6)なので長時間連発し続けられる。
ただし範囲が広くなった分更にピンポイント狙いが苦手になったことは注意。
モーション値は35。

【変形斬り】
一度光剣モードを解禁すると、以後斧モードは地ノ型と同じアクションからの派生、
光剣モードは縦斬り、斬り上げ、属性解放突きの横斬りキャンセル、溜め斬り上げから変形斬りが可能になる。
ゲージが残り少ないときに素早く変形してゲージロストによる貯め直しを防ぐなどの活用法がある。

【属性解放突き、属性吸収大解放】
基本仕様は元のアクションと一緒。
ただし始動の突きが両アクションで共通のものとなり、繰り出した後の入力で解放突きか大解放かに派生する。

相性

中程度の手数で打点の高い攻撃を活用でき、ガードと回避どちらにも優れたアクションを持ち、距離を離されても余裕で追撃可という性質上、
極ノ型では特段相性の悪いモンスターはいない。

ただし他のスタイル、特に地ノ型と嵐ノ型では得手不得手があり、地ノ型は防御面が弱く激しい攻撃を得意とするモンスターに不利になりがちで、
嵐ノ型は機動力が壊滅的に低いため、エリアを縦横無尽に動き回るモンスターには必死に前転を繰り返す必要がでてきてしまう。

またアクション面での相性はそうでもないが、天廊の番人ことドゥレムディラについては、
何度でも力尽きることができる仕様でありながらHPが0になるたびに光剣モードがリセットされてしまうため、
PS次第では極ノ型の真価を発揮できなくなるかもしれない。

基本の立ち回り

モーション値を見るとわかる通り、各スタイル及び斧と剣で決定的にダメージ量の格差があるわけではない。
従って、どのスタイルも実用性はあるのだが、嵐ノ型で出来ることは極ノ型で全部出来てしまうので、
選択肢としては「スラッシュアックス」である地ノ型と、モード変形やガードによるゲージの維持という難しい要素のない天ノ型、
そしてアクション面での利便性が極めて高い極ノ型のいずれかを選択することになるだろう。

地ノ型
近くのモンスターには剣モードで攻撃し、ゲージが減ってきたor距離を放されたら斧への変形斬りを行い、
再びゲージを確保して距離を詰められたら剣への変形斬りを行い……と、
手を休めない攻めを行うのがスラッシュアックスF地ノ型においては最も有効な立ち回りとなっている。
モンスターの攻撃はステップで避けてそこからの斬り上げによる反撃を試み、
麻痺やスタンなどで大きな隙が出来たら、味方の立ち位置に注意を払いつつ属性解放突きを使おう。
リロードは原則として行わない。そんな暇があれば斧で殴って回復していった方がよほど効果的だからである。

ちなみにこの立ち回りはレジェンドラスタのクロエも行う。お手本にしてみるのもよいだろう。

天ノ型
斧でけん制&ゲージ回復を図り、モンスターの攻撃をスラッシュ回避で避け、そこからの溜め斬り上げで追撃。
スラッシュ回避からの溜め斬り上げ派生は集中スキルなしでも溜めが非常に早く、
一例を挙げるとリオレウスの噛みつきを避けてバックブレスまでに追撃がギリギリ間に合うほど。
公式でも推奨されているが、「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を回避と攻撃の主軸にしていくとよい。
上記の立ち回りならスラッシュゲージを枯渇させることはまずないので、リロードは使わなくてもよい。

麻痺やスタンなどで大きな隙ができ、有効な攻撃範囲が広ければ無限乱斬を繰り出すのもよい。
逆にピンポイントを狙いたいときは「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」をループさせてもよいだろう。
そんな感じで一気にゲージを使い切ったならリロードするのも一考ではある。

抜刀ダッシュは先述の通り、立ち位置調整には使いづらいので追撃、素早い離脱用とした方がゲージも温存できる。

嵐ノ型
基本的に極ノ型の下位互換で、弱点も多いのであえて選択する必要は薄い。
ただし火力面で明確に劣るというわけではないが。

極ノ型
斧モードでは新たに使用可能になったガード吸収を活用し、素早く光剣ゲージをためていく。
ただし光剣に火力面で明確に負けるというわけではないので、シクレのような短期決戦などこちらがごり押しできる場合は、天ノ型と同じ立ち回りで問題ない。

光剣モードでは新たに使用可能になった「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を主力にできるが、
「ガード吸収」からの「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を習得しておきたい。
ガードで攻撃を防ぎ、その隙をキャンセルしてスラッシュ回避からの溜め斬り上げを放つことができるのだが、
ガード吸収を挟まない場合と大差ない隙で放てるため、モンスターの小技でもゲージを回復しつつ追撃があってもそれを避けて素早く反撃できるなどメリットが多いからである。
またガード吸収は攻撃に限らず単独で使え、ステップや抜刀ダッシュからも派生できるなど繰り出しやすさも利点となっている。
もちろんガードしたらまずい技がないわけではないし、背面攻撃は流石にガードできないので、
その場合はスラッシュ回避から派生をスタートする、ステップ派生するなど柔軟に対応するとよい。
なおこれは斧モードでも活用できるテクニックである。

光剣無限乱斬、抜刀ダッシュについては天ノ型と一緒だが、天ノ型(斧モード)よりは使いやすくなっている。
属性解放突き、吸収大解放、光剣連続斬りは威力こそ高いが、上のコンボに比べ隙が大きく扱いづらさが目立つようになっている。
大きな隙を見極めて繰り出していきたい。

基本的にガードを適宜成功させている限り光剣ゲージは(集中なしでも)枯渇しないが、
こちらが一方的に攻撃できているときなど、気が付くと残り僅かになっていることもないとは言いきれない。
その場合は変形斬りで素早く斧に戻し、光剣ゲージが赤色になってしまう事態だけは回避したい。

変遷

穿龍棍やマグネットスパイクと違い、かなり前からの予告がない状態で突発的に実装が公表されたため、界隈は色々混乱することになった。
またこの当時(2015年)は各コンテンツのバランス調整などがあまりうまく行っておらず、それを総評した公式の「失敗だった」という発言について、
同年の目玉の一つだった「遷悠種(CSシリーズからの導入モンスター)」の実装そのものを指したものだと誤解され、
「輸入コンテンツが失敗だったと言ったのにまた輸入コンテンツに頼るのか」という冷ややかな声も公開当初は多かった。
だが後に実施された体験会で、天ノ型、嵐ノ型の文字通りの超変貌ぶりに多くのプレイヤーが驚愕することになり、
スラッシュアックス"F"という命名も、そういうコンセプトがあってのものと理解されるようになった。

実装されたMHF-G10は「穿龍棍一強」対策として2014年から始まった既存11武器種の調整がほぼ一巡し、
そこに新たな武器種を導入することでバランスがまた乱れるのではないかと心配されたが、
蓋を開けてみると強すぎず弱すぎずの程よい調整で、人気を博することになった。
(当初の統計では扱いやすい天ノ型の人気が高く、次いで嵐、地ノ型となっていた様子)
また、嵐ノ型は「ガード」を運用の根幹に据えたスタイルだが、
当時のFでは「絶対防御態勢」の流行からガード自体が使う価値のないアクションとみなされており、
ネタ以上のものではないだろうという予想が広がっていたのだが、こちらも蓋を開けるとガードそのもの有効性が再注目される結果になり、
結論から言えば、不遇となっていたガードが再び復権するための風穴を開けることになった。

一方、秘伝スキルや集中スキルが無いとスラッシュゲージの管理がしづらいという声が天ノ型を使うプレイヤーを中心に多く上がり、
MHF-G10.1では早速ユーザーフィードバックによる上方修正が実施され、その問題が軒並み解決することになった。
MHF-ZではSAやガード能力の強化が実施され、2017年2月のアップデート(Z1.1)では極ノ型の光剣ゲージが見直され扱いやすくなり、現在に至っている。

調整時期 調整内容
G10.1 斧攻撃でスラッシュゲージが溜まるようになる※1
秘伝スキル発動時の斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量を強化
攻撃後の回避入力受付時間UP(ぶん回しなどの入力受付も少し改善されている)
スラッシュ回避の威力強化、ゲージ消費量緩和
天ノ型のリロードが攻撃や回避からも派生可能となった※2
Z 移動溜め時にスーパーアーマー付与
ガード不可攻撃をガードした場合の削りダメージ緩和
Z1.1 極ノ型の光剣ゲージのデフォルト量が嵐ノ型と同量になった※3

※1 元々秘伝スキルのみに存在していた効果を標準仕様としたもので、回復量は当初の秘伝スキル発動時より高い。秘伝スキルがあれば更に回復量がUPする設定になった。
※2 当初は静止状態にしないとリロードできなかった。
※3 Z初期は光剣ゲージが0の状態からスタートする仕様になっていた。

武器選択について

スラッシュアックスFが実装されたG10では、
現在のハンターズクエスト★1にある「獲得せよ!対○○武器」がイベントとして開催され、
その目玉の一つにスラッシュアックスFが挙げられていたため、性能・属性違いで全4本の「〇のオーブ」を使う強化不要・即戦力性能のG級武器がある。
属性でいうと火属性以外はこれで全部網羅されるので、まずはこの4本を最優先で作るとよい。
あとは決意シリーズの武器と、HLリワード(購入2カ月分特典)のズィオズィオがあればほぼ盤石。
これを活用して★ランククエストを攻略し、GR100の遷悠クエストやGR200の辿異クエストに備えよう。
ちなみに決意シリーズの武器とズィオズィオはGR200になったら即座(デイリークエストを活用の事)に辿異武器強化できるので、それも頭に入れておくとよい。

火属性が欲しければ、祈歌武器の歌紡ノ斧【光華】が上記4本に祈歌効果なしでも近いスペックになっているほか、
より高いスぺックとしては祭典武器のヴォーラアックスがある。
こちらは狩人祭武器だが、勝敗に関係なく配信される思い出の祭武器【宙魂草】で下位クシャを狩ればキー素材を入手できる強化不要武器なのでお手軽。

上で挙げた武器はすべて強属性ビンのため、とりあえず難しく考えず属性が効く相手を考えて切り替えていけばいい。
スラッシュアックスFはかなりの手数が出るので、属性ダメージは軽視できない。
それ以外だと、現状強いユニーク性のあるビンはスタンビンだが、イベント・課金を含めても数が少ない。
スタンビン剣斧のドラギュロスの辿異武器は、みなもとを使ってでもとりあえず生産だけでもしておくと色々はかどるかもしれない。
強撃ビンの辿異武器は正直現状では作成難度とかみ合っているとはいえないので、無理に作らなくてもいい。
強異常ビンは強力な武器が多めだが劇物取扱皆伝、毒属性ではそれ+状態異常追撃(両方を複合した「怪奇」も良い)とセットで考えたい。

これ以外の武器カテゴリーについては、正直現状では優先して作るべきものはない。
G級武器Lv50は上の武器群との差が小さい割に強化の手間が雲泥で、始種武器は強力だが防具縛りが厄介。
強いて言えば、炎角始剣斧【炎舞踏】は貴重なスタンビンかつ始種防具なしでも上のG級武器を超える攻撃力があるので、
どうしても欲しいならこれを作るとよい。
また遷悠武器は一応Lv50G級武器より少し強いが差はあってないようなものなので、やはり微妙。

なお、決意シリーズとズィオズィオ、及び劫火ヲ滅消セシ剣斧以外の上で挙げたG級武器は匠なしでも余裕の紫ゲージ量を持つが、
辿異武器は匠・業物+2効果が事実上必須となるので、それまで防具を整えるべし。

注目スキル

剛撃や一閃といった基本的な攻撃系スキルや豪放などの保護スキルの他に、スラッシュアックスFに有用なスキルの紹介。
なお基本的には極ノ型を前提にしているので、ガードが出来ない地・天ノ型はガード関係スキルが無意味であるなど、適宜読み飛ばしていただきたい。
また、G級からの武器種のため、エントリー装備で発動する(容易にできる)ものを除く、G級複合スキルに含まれるHRスキルについては、
複合スキルの方で紹介しているのでそちらを参照のこと。
スキル選択の項も参考に。

スキル 説明
非G級スキル
回避性能 ステップやスラッシュ回避の無敵時間を延ばせる。
スラッシュ回避に関わっている要素のため重要度は高い。
NPCの「激励」があると自分で単独発動させる意味はない。
これを良しとするか悪しとするかはプレイヤー次第。
集中(+1/+2) スラッシュゲージの回復量(自然回復・リロード・ガード吸収・斧攻撃)が1.1/1.2倍(端数切り捨て)に上がる効果を持つ。
また天ノ型の各種溜め行動の、溜め時間短縮(0.9/0.8倍)効果も得られる。
基本的にあって損のない効果はあるのだが、G級では発動環境に恵まれず、
その割にいずれも集中なしでもどうにでもなるものである。
その為無理に発動させるというよりは、発動できそうならする程度で問題ない。
実装当初は全スタイル必須のスキルと言われていたがそれが問題視されたのが、
G10.1のリファインに結びついている。
剣術+2 フロガダGXシリーズにて発動するスキルで、1度の攻撃で2回ヒットする。
火力スキルとして運用面で申し分ないもので、
特に剣攻撃は純粋に与ダメージUPになる。
ただしフロガダ以外は発動が難しいので、G級スキル「剣神+2」にシフトしよう。
いたわり+3 味方への攻撃リアクションを吹っ飛ばしなども含め無効化し、こちらへの味方からの攻撃も同様となる。
属性解放突きと属性吸収大解放で吹っ飛ばさないのは確かに便利なのだが、
発動SPがかなり重くその為に付けるのは正直微妙。
GR200以降にはなるが、辿異スキル<<喝強化>>で味方への攻撃リアクションを無効化する効果として付与した方がよい。
希少スキル※
雌伏 ガードに成功すると攻撃力が上昇するが吹っ飛ばされると攻撃力上昇がリセットされる。
「ガードしない」という選択肢が絶対にありえない極ノ型剣斧において、
ガードする暇もないほどの完全ごり押しが出来るクエを除けば100%機能する火力スキルとなる。
辿異スキル<<雌伏強化>>で使い勝手が更に向上するので、併用するのも検討。
G級スキル
要塞+2 ガード性能+2、絶倫、武器捌きの複合スキル。
スラッシュアックスFにとって重要なのはガード性能+2。
ガード不可攻撃もガード吸収できるようになるので、
光剣ゲージ回復が目に見えて行いやすくなる。
ただし逆に言うとそれだけなので、ガード不可攻撃をしないモンスターには不要。
なおGR100で作れるガンキンGXシリーズにはガード性能+2の自動発動があるので、
辿異5部位装備が出来るまではそれで繋ぐのもアリ。
なお辿異スキル<<ガード性能強化>>で要塞+1を+2にするのは有効だが、俗にいう+3段階にする利点は現状ではあまりない。
ガード範囲はUPするがランス等と違って360度はカバーできず固有効果も特にないからである。
剣神+2 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2のセットとなっている複合スキル。
上記の通り、GR200までには必ず用意しておきたい。
最初に使う武器の関係上、流石にGP防具を買ってまでGR1から発動させる意味は薄いが。
纏雷 ゲージMAXで機動力UPなどの効果を得られる。
火力面はもちろん、回避距離UPを内蔵しているため、スラッシュアックスFとの相性は良い。
全体的に攻撃で溜めやすい設計になっており、どの型・どのモードでも攻撃によるゲージ蓄積がしやすくなっている。
猛進 攻撃やガードに成功すると段階的に攻撃力が増加する。
また、第二段階になると抜刀ダッシュによるスラッシュゲージの消費が無効になり、
移動溜め(と振り回し?)のスタミナ消費が緩和される。
効果を機能させやすく機能した際の恩恵も大きいと、極ノ型剣斧にうってつけのスキル。
雌伏と一緒にポイントが備わる防具も多い。
反射 攻撃をガードすると反射エフェクトが発生し、段階に応じたダメージを与えられる。
上記の理由より有効性は高いのだが、もし狩人珠スキル刹那の守り【大】を習得していたら、
反射+3&反射強化まで強化しないと恩恵が薄くなってしまう。
正直装備によりけりなので、好みが分かれるスキル。
巧撃 フレーム回避が成立すると20秒間武器倍率+100のボーナスが発生する。
辿異スキル<<巧撃強化>>がある場合、有効時間内に再度回避を成立させると攻撃力が更にUPする。
スラッシュ回避との相性はいいのだが、先述したコンボを繰り出す場合、
先にガード吸収で攻撃を無効化すると次のスラッシュ回避によるフレーム回避が成立しない場合がある。
ジンオウガなどに代表される、ガード吸収からのスラッシュ回避で追撃を避けるタイプの技では活用しやすいが、
巧撃強化まで含めると雌伏と両立できない可能性もあるので、よく検討したい。
巧流 フレーム回避が成立すると斬れ味が一定量回復する。
巧撃同様、高い有効性はあるが機能しづらい場合もある。モンスター及びプレイスタイル次第といったところ。
ちなみに巧撃以上に雌伏と両立している防具がないのでその辺も注意。
溜め威力 溜め斬り上げと無限乱斬の威力をUPする。
メインコンボにかかわる良いスキルではあるのだが、
強化幅が最大1.1倍と微弱でその割に+2までの発動が難しい。
今後のテコ入れに期待といったところ。
属性特効 有効耐肉質20以上のモンスターに対象の属性攻撃を当てた場合、耐属性肉質+15で属性ダメージが計算される。
強属性ビンの剣斧と相性がよい。
発動コストが緩和された現在ではそれなりに出しやすいが、
耐属性肉質15どまりの相手に用いる場合は辿異スキル<<属撃強化>>が要る。
怪奇 劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化、状態異常追撃の3点セット。
強異常ビン、特に毒属性のものと相性が良い。
それ以外のビンでも、毒属性なら満遍なく使える。
麻痺も状況次第だが悪くはない。

※一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群。
スラッシュアックスFに関して言えばG級専用武器種なのでこの分類はあまり関係ないが。

運用に注意が必要なスキル


スキル 説明
希少スキル※
闘覇 抜刀中は攻撃力1.2倍となり、その代償として抜刀中は常時スタミナが減り続ける。
極ノ型剣斧は全武器種で唯一、スタミナを消費しないガード、回避、ダッシュを両立しているため、
相対的に言えば相性はどの武器種よりも良いということにはなる。
ただしステップや移動溜めを封印せざるを得ないため小回りは効きにくくなる。
故に基本的には上級者向けで、その間でも好みが分かれるスキルだと言ってもよい。
なお他のスタイルではそこまで便利な立ち回りができないため相性は悪い。
特に地ノ型は回避が一切できなくなり、嵐ノ型は移動に重大な支障をきたす。
絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。
このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)
攻撃力が一定時間0.8倍に低下した後元に戻る。
大前提として極ノ型剣斧との相性は最悪レベルで悪い
攻撃力0.8倍の時しか光剣ゲージが回復できないからである。
また、ガード吸収の成功キャンセル派生も不可能になるため、
極ノ型(と嵐ノ型)のアイデンティティを根こそぎ奪っているに等しい。
逆に、地ノ型と天ノ型ではガードアクションがないので、保護スキルとしてはそれなり。

特殊なシジル

  • [剣斧]爆発気絶
属性解放突きと属性吸収大解放の爆発に気絶値が付与されるようになる。
気絶値はアクション及び段階によっても違い、属性解放突きでは20~30、大解放では10~70。
スタンビンと組み合わせると最大で200近い気絶値を与えられる場合があるので組み合わせて使いたい。

  • [剣斧]ガード
ガード吸収の有効範囲を拡大し(180度程?)、かつ成功時に体力を小回復する。
複数焼き付けても回復量は増えないため注意。
回復量は大したことはないが、ガード性能+2でガード不可攻撃を受けた場合の削りダメージをなかったことにするぐらいの量はある。

  • [剣斧]溜移動術
ハンマー同様、移動溜めの移動速度がUPする。
ハンマーと異なり抜刀ダッシュから溜めに繋げないため便利なものとなるだろう。

フィーチャーウェポン

日替わり、もしくは祈歌武器の特殊効果として機能するシステム。
詳細はこちら
スラッシュアックスFのフィーチャーウェポン効果は下記の通り。

スラッシュゲージ回復量UP
地・天ノ型のリロードと、嵐・極ノ型のガードによるスラッシュゲージ回復量が大幅にUPする。
斧攻撃や時間経過の回復には影響を与えない。

集中スキルなしでも一回のガードでゲージが半分からMAXになるほどであり、
特に極ノ型ではゲージ管理が非常にしやすくなる。

秘伝スキル

秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら

剣斧技【斬将】
  • 超高級耳栓発動
  • 攻撃力1.2倍
  • 弾かれ無効
  • 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇
  • 振り回し時のスタミナ消費量が半減
  • 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加
  • スラッシュゲージの消費量が減少

固有効果はいずれも利便性の高いものとなっており、評価の高い秘伝スキルとなっている。
以下、専用効果の補足。

  • 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇
地ノ型は変形攻撃、天ノ型は剣攻撃、嵐ノ型と極ノ型はガード成功がトリガー。
地ノ型と天ノ型は、該当攻撃をモンスターに当てることで初めて発動する。
成功すると右腕が光る。
有効時間も型によって異なり、地は60秒、天は10秒、嵐(極)は30秒持続するようである。

天、嵐、極ノ型は主要な行動でこの効果を発動できるが、曲者なのは地ノ型。
納刀から直接剣攻撃する(一応これも変形斬りに当たる)は対象外であり、
斧→剣、剣→斧の変形攻撃を一定時間ごとにつないでいかないと攻撃力強化が機能しない。
地ノ型スラッシュアックスFの立ち回りにおいて「剣しか使わない」のが微妙なのはこの効果からも明白となっている。

  • 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加
変遷でも書いたが元々「斧攻撃でスラッシュゲージ回復」は秘伝スキルにのみ備わるものであった。
ただ、スラッシュゲージの回復量はG10時点ではかなり微弱なものとなっており、これだけで素早い回復を望むのは難しい状態だった。
G10.1では素の斧攻撃にスラッシュゲージ回復効果が加わるのに伴い、回復量が上方修正された。
素の回復量がG10の秘伝スキル発動時より多くなっているので、当然秘伝スキル発動時の回復量は大きい。
特に天ノ型の場合、スラッシュ回避・溜め斬り上げを多く絡めても適宜斧攻撃を入れていればほぼリロード要らずになるレベルである。
極ノ型では斧攻撃を数発入れるだけで天ノ型ゲージが実用圏内まで回復する。

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最終更新:2018年10月09日 12:06

*1 G10現在、MH4から追加されたスラッシュアックスは導入されていない(リオレウス原種、ドス古龍3頭のものなど

*2 超咆哮・超風圧・超振動はZ直後はスキルで無効化するとガードできない不具合があったが現在は修正済み。

*3 公式紹介動画の茶ナスに放つ攻撃。あれ全体が一つの属性吸収大開放という攻撃