ヒュジキキ

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MHF-G1(2013/4/17)で登場したG級専用モンスター。通称針纏竜。 ティガ骨格だが、全体的には[[ナルガクルガ]]や[[ベリオロス]]に近い。 難易度は★3。 名前の通り「針」を使った攻撃が非常に多い。 針攻撃の中には使用後も地面に残るものがあり、触れると小ダメージを受ける。 ナルガクルガやベリオロスに近いとは書いたものの、実際の立ち回りは大きく異なる。 武器は双剣・大剣・ハンマー・ガンランス・ライト・穿龍棍がある。 初期のG級モンスターということもあり、比較的最近追加された双剣以外は型落ちしていたが、 大剣・ハンマー・ライトは改G派生に対応。一線級のスペックになり戻ってきた。 MHF史上初めて単独で空色ゲージを備えた武器群でもある。 防具はヘッジGシリーズ。剣士は攻撃をガードすると棘のようなエフェクトを発生させ、 それをモンスターに当てるとダメージを与える「反射」、ガンナーはライトボウガン専用スキルの「速射」を持つ。 防具としては古いため微妙な部分も多いのだが、剛撃&一閃の組み合わせが再び脚光を浴びるようになってから、 ガンナー頭については剛撃・一閃・痛撃のパーツとして使う人も見られる。 スロ2だがスキルポイントがそれぞれ6・5・6のため、アビGX頭+アビ珠より僅かだが高いポイントになるのも理由か。 ハメが跋扈したMHF-G1時代にその終着点とされたモンスターであり、 当時は徹底的にハメで処理されたという不遇の歴史を持つ。 現在では絶対防御態勢との相性の悪さが厄介視されているが、環境変化からハメは却って非効率となっている。 【スキル・アイテム】 吼えるタイミングは決まっているが怯んでいる間の追撃が痛いので高級耳栓↑推奨。 風圧は一応あるが殆ど発生せず、耐震はボディプレス時に震動が発生するので耐震+1があると楽。 このスキルがない頃のモンスターだが、大技の大半が多段ヒットの針攻撃であることや設置された針でアーマーが剥がれるため絶対防御態勢は殆ど意味がない。 アーマーが無い場合の被ダメージ増加を考えると、外したほうがむしろ楽に戦える。 また同様に、根性系スキルも効果が薄い。 -状態異常無効・・・オーラ時の針は3種状態異常がランダムで発生する。SA持ちであろうと睡眠や麻痺は逃れられない。&br()ただし針を用いた攻撃は全て吹っ飛び判定有の多段ヒットであり、状態異常スキルがあると吹っ飛びがキャンセルされる関係で特大ダメージを受けることも。&br()設置される針で行動が阻害されることは事実であり、どうするかは各自の判断で。&br()G9.1現在は支援ラスタや纏雷スキルの流行から、何かしらの形で機能させて挑む事にはなるだろうが。 -回避性能・・・判定が短めの攻撃が多めなのであると楽 -属性特効・・・火属性ならほぼ全部位で機能する。火属性の片手剣や双剣、火炎弾などを用いる場合、発動させることで大幅な時短が狙える。 -巧撃・巧流・纏雷・・・回避を成功させると特殊な効果が発動するが、これは地面の針に対しても機能する。&br()撒かれた針の上で転がれば簡単に効果を発動させることが可能。&br()SAがないとひるんで面倒なので、双剣や穿龍棍天ノ型で特に相性の良いスキルと言えるか。&br()なお纏雷は条件を満たせば状態異常無効効果を得られる。 -元気ドリンコ・・・睡眠無効が無い場合持ち込んで置くと素早く回復できる。 【攻略】 属性については火>雷>水の順で通る。 火は最大で頭に40・その他も25前後とかなり通るので、火属性武器があるのなら積極的に担いでいきたい。 光属性武器もかなり効果的。 全体的な特徴、及びベリオロスとの違いとして、 自らはあまり動き回らず、針によって攻撃範囲をカバーするというものがある。 その為当たらない位置でボディプレスを連発したりすることもある。 また、軸合わせをしない攻撃が非常に多く、深追いすると追撃されやすいのだが、 軸あわせをした後の攻撃パターンは逆に限られているのでその点では攻撃は読みやすい。 攻撃の後に露骨な隙があり、それ+軸合わせ中を狙っていくことになるMHFのベリオロスと異なり、 こちらはモーション中などに攻撃機会を見出すことが求められる。 噛みつきのような基本動作以外のヒュジキキ特有のモーションは分かりやすく、 一部攻撃動作後に露骨な隙がないわけでもないので、こいつに限らないがまずは予備動作や判定を覚えよう。 ベリオロスと違いその場から動き回る行動が少ないので、張り付いて戦う武器種との相性は比較的良い。 ★3なので減算防御力は-300だが、非G級の装備のままでは非常に厳しい戦いを強いられる。 幸い[[ハンターナビ]]のお題及びエントラGX・フロガダGXにヒュジキキ狩猟は関わらないため、 エントラGF(X)など、G級対応防具を用意してから望むとよいだろう。 体力50%以上を削ると、オーラを纏い攻撃がさらに苛烈になる。 この時は発射される針、設置された針が全て確定で毒・麻痺・睡眠のいずれかにかかるようになっており これによって行動範囲を大きく制約されることになる。後半はこの針の対処も非常に重要になる。 部位破壊は角、背中、両前脚、尻尾切断。 背中は胴体、尾の付け根付近への攻撃でも破壊できる。 前脚の破壊は大ダウンを誘発できるので可能なら狙いたいが、前足は斬打弾共に特に硬い部位であり、怯み耐性も高い。 雷属性が良く通るので電撃弾を打ち込むか、穿龍棍のリーチ短なら狙いやすい。 また、後ろ足の方が肉質的には斬打ともに通る。斬は後足と尾の中間を狙うと良いかもしれない。 弾は頭を狙うとよいが、火炎弾・電撃弾を持ち込んだほうが速いかもしれない。弓は火属性連射辺りが両相性か。 ちなみにベリオロス同様、咆哮中はSAがある。 モーション自体は非常に長く、部位破壊は可能なので最大の攻撃チャンス。 オーラを纏う際の咆哮後は速やかにその場から離れよう。 なおかつては[[エリア6で待つのが一般的だった>ヒュジキキ:尻尾切りピタゴラ]]。 しかしながらツタ上り高速化などがある現在の環境では、装備問わず頂上に乗り込んだほうが速い。 【全般】 -左右噛みつき ベリオロスのものと一緒。 ただしこちらは前脚破壊をしていても滑らない。 左足側の判定が甘いので正面に対峙しているときは右方向に避けるといいかも -跳びかかり 前方への噛みつき。判定は長めなので範囲外へ。 予備動作がないときもあるが、軸合わせ後に後退からの派生で使ってくる場合あり。 軸合わせ後にこいつが後退したらこれが飛んでくると思っていい ベリオロスと同じく、頭で怯んだ際のカウンター動作でも確定で用いてくる。 -尻尾振り この骨格系統の尻尾振り。同族のものと比べるとややよけにくい。左右両方に振るので注意。 -翼撃 ベリオロス同様、左右交互にジグザグに跳ぶ攻撃。 遷悠元のベリオロスのように最大3発使い、3発使った場合のみ疲れたようなモーションで隙ができるのだが、 使用頻度はかなり低く滅多に見られない。 どうやら距離を離したときに使ってくるようであるが、ブレスの方が圧倒的に頻度が高い -突進 こちらもベリオロスと全く同じモーション。軽い助走の後、跳びかかりつつ突進する。ティガ系統やデュラの突進と比べると対処は楽。 -針飛ばし 軸合わせ後に使用してくる。モーションはナルガクルガの尻尾から棘を飛ばすものと同じだが、 こちらは尻尾を振る動作を行わず、更に点判定ではなく直線判定なので正面で立ちまわる武器は被弾しないよう注意。 着弾地点付近に針が撒かれる -ボディプレス 振動つきで、着地したところに針が撒かれる。触れると怯む。 尻尾の方向に後転するので先回りして追撃しよう。本体判定はほぼ当たらないくらいに狭く、使用頻度はかなり高い。 周囲に針が撒かれるため、纏雷双剣で真鬼人回避を連発しつつ本体を殴るとあっという間に蓄電ゲージがMAXになる。 -回転タックル 大きく踏み込んだあと、Uターンしこちらへ背中を打ち付けてタックルする。打ち付けた瞬間に判定が出るのでそこまで当たらない。 -1回転棘飛ばし かわしやすい攻撃。 距離を離していたときのみ使用してくるため近接だとあまりやってこない -上空針撒き散らし 吠えつつ跳ぶのが予備動作。上空でも吠える。ヒュジキキの近くは安置だが、降りてくるヒュジキキにも判定がある。 ボディプレスと予備動作が似てるので注意。 離れれば離れるほど避けにくくなるので、ガンナーも思い切って接近すると吉。 -竜巻ブレス 軸合わせ後に使用してくる。後ずさりが予備動作のようである。(上記の飛びかかりとは後退の仕方が違う) ベリオロスの氷竜巻ブレスに近い特性はあるが、こちらの竜巻はスリップではなくふっとばし判定。 単発式のと3連のものがある。3連の方は横の判定がかなり広いので余裕こいて顔面付近に斬りかかると被弾する。 怒り時は直後に弾幕攻撃に派生する事が多くなる。下述のオーラ纏い時は必ず3連+弾幕攻撃になる。 -弾幕攻撃 竜巻の中に針を飛ばして針の弾幕をばら撒いてくる。ブレス後はこの攻撃を警戒すること。 ヒュジキキの近くにいる場合は尻尾判定に要注意。 ブレス1発の場合はヒュジキキ後方で尻尾を避ければまず当たらないが、 3発の場合、弾幕が高密度になるためヒュジキキからかなり距離を取っていても被弾することがある。 また砂漠エリア5等、起伏の激しいエリアで戦う場合、隆起部分ですぐに着弾して本体付近の弾幕の密度も濃くなるなんてことも。 ブレスからの派生限定攻撃なので確実に避けたければブレスが来たら武器を仕舞って、尻尾振りをした直後にダイブするといい。 ただしこの攻撃の後は隙があるのであまりヒュジキキから離れないように。 -反射ガード 身を固め、肉質を硬化させる。直後に針伸ばしを行う他、この動作中に攻撃すると針伸ばしのカウンターがくる。 この針伸ばしはダメージこそ低いが、SA付きで集中攻撃するとあっという間に体力が減る。ガンナーにも届く。 肉質は硬化しているが、油で毛を固めて針にしている~の影響か、この状態時は火に極端に弱くなる。 カウンターが来るとは言え、威力は低い(が、殴った回数分返ってくる)ので、ある程度のリスク覚悟で火炎弾等、 強力な火属性攻撃でごっそり持っていくのもアリ。HP、防御等と相談して判断しよう。 もちろんガードを解いた瞬間を狙って溜め斬りや爆竜轟砲を叩き込む準備をするのもいい。 罠を置く場合は位置ズレに注意。 オーラ時はカウンターの針にも状態異常が付与される。 なおラスタはお構いなく攻撃をするため、あまりラスタの近くに居ないほうがよい(巻き添えで針が当たることがある)。 【オーラ時】 ある程度体力を減らすと、咆哮と同時に紫色のオーラと雷と竜巻を身に纏い、怒り状態が解除されなくなる。 この咆哮中及び直後の降下大竜巻中はSAが付いているらしく、怯み、麻痺、罠が効かない。 高地の場合、更に天候が荒れる。(ちなみにヒュジキキ自身も雷を食らって麻痺したりする) この状態で針関連の攻撃を喰らったり撒かれた針を踏むと状態異常のいずれかに必ずかかる。 針攻撃を喰らうと、状態異常無効スキルがある場合は本来の吹っ飛び判定が消失し怯みになるため SA状態だと多段ヒットでどの針攻撃を喰らってもまず確実に即死する。多段ヒットなので真根性の意味がない場合も多い。 かといって状態異常無効スキルが無い場合は、最悪毒状態になった後に睡眠→麻痺のループでハメ殺される。 SA武器種で状態異常無効スキルをつけている場合は、針攻撃に特に警戒すること。 撒かれている方の針は単発ヒットなのでSA状態でも即死はしない。 状態異常無効スキルがあればこれを気にせずにヒュジキキに集中できる。 状態異常対策が無い場合、ヒュジキキ、針、高地の場合はさらに落雷の3つを気にしながら戦う必要がある。 また、降下大竜巻により尻尾に竜巻を纏うと尻尾関連の攻撃のリーチが少し伸び、かつ打ち上げ判定になる。 また、HCヒプノック繁殖期のように、反転モーションで、1回で軸合わせを済ませる事が多くなり、 普通の軸合わせモーションは余程反転しなくていいぐらいの角度でない限り使用してこなくなる、と言ってもいいぐらい頻度が減る。 下記の大技、超竜巻針は必ず、普通の軸合わせモーションで後ろ向きに軸を合わせてくるので、 普通の軸合わせモーションを見たら大技の警戒をすると良い。 -降下大竜巻 エリア移動と同じ飛行モーションで上空に飛び上がったあと、竜巻を放つとともに尻尾に竜巻を纏う。 竜巻だけでなく、ヒュジキキ本体にも当たり判定が有り、もちろん竜巻の範囲強化を受けた尻尾判定はこの時から発生するので注意。 オーラ纏い後は確定で使用するので、高級耳栓が無い場合直前の咆哮で怯んでる最中に叩き込まれるので悲惨なことになる。 浮上してから竜巻が発生するまでは十分逃げる余裕があるので、焦らず行動するとよい。 尻尾に既に竜巻を纏っている間はこの攻撃は行わず、下記の竜巻飛ばしを使用する。 オーラを纏っている最中に足元に罠をしかけると、この攻撃が終わったあとに罠にかかる。 -超竜巻針 ヒュジキキ最大の必殺技。 ターゲットに普通の軸合わせモーションで、''背面(尻尾)で軸合わせ''をした後、 前方に飛び、後方に大量の針を飛ばし設置、その後に尻尾に纏っていた竜巻を飛ばして レールのように設置された針を巻き上げ、周囲に飛ばして広範囲を攻撃する。竜巻は弾幕を連れてきながら飛んでくる。 初撃の針は即死級(秘伝レベルの防御力だとみなもと込みでもほぼ即死する)、 弾幕竜巻のレール付近も睡眠+麻痺と多段ヒットで札ごと死ぬので要注意。 更に真根性で耐えたとしても今度は毒が待っているという鬼畜そのもの (そもそも中ダメージの複数ヒットなので真根性が発動できない可能性すらある)。 ちなみに針噴射を直撃すると、状態異常無効が無い場合でも睡眠・麻痺・毒の複数判定があるので SA状態だろうとそうでなかろうと凄まじいダメージを受ける。少なくとも最初の針噴射だけは絶対喰らってはいけない。 -針噴射 上空に針を噴射、広範囲に針を落とし、設置する。 影が見えてから時間差で落ちてくるため、避けるのは容易だが、設置された針は状態異常のトラップであり、 それが広範囲にばら撒かれるためシャレにならない。 ただでさえ針だらけの戦場がより動きにくくなるので注意。 また、針が噴射されてから落ちてくるまでの間はヒュジキキは普通に動きまわるので、攻撃を回避したと思ったら 落ちてきた針が直撃してあぼん、ということもある。 ちなみにこの落ちてくる針も多段ヒット扱いなのでSA+状態異常無効付きで直撃すると死ねる。
MHF-G1(2013/4/17)で登場したG級専用モンスター。通称針纏竜。 ティガ骨格だが、全体的には[[ナルガクルガ]]や[[ベリオロス]]に近い。 難易度は★3。 名前の通り「針」を使った攻撃が非常に多い。 針攻撃の中には使用後も地面に残るものがあり、触れると小ダメージを受ける。 ナルガクルガやベリオロスに近いとは書いたものの、実際の立ち回りは大きく異なる。 武器は双剣・大剣・ハンマー・ガンランス・ライト・穿龍棍がある。 初期のG級モンスターということもあり、比較的最近追加された双剣以外は型落ちしていたが、 大剣・ハンマー・ライトは改G派生に対応。一線級のスペックになり戻ってきた。 MHF史上初めて単独で空色ゲージを備えた武器群でもある。 防具はヘッジGシリーズ。剣士は攻撃をガードすると棘のようなエフェクトを発生させ、 それをモンスターに当てるとダメージを与える「反射」、ガンナーはライトボウガン専用スキルの「速射」を持つ。 防具としては古いため微妙な部分も多いのだが、剛撃&一閃の組み合わせが再び脚光を浴びるようになってから、 ガンナー頭については剛撃・一閃・痛撃のパーツとして使う人も見られる。 スロ2だがスキルポイントがそれぞれ6・5・6のため、アビGX頭+アビ珠より僅かだが高いポイントになるのも理由か。 ハメが跋扈したMHF-G1時代にその終着点とされたモンスターであり、 当時は徹底的にハメで処理されたという不遇の歴史を持つ。 現在では絶対防御態勢との相性の悪さが厄介視されているが、環境変化からハメは却って非効率となっている。 【スキル・アイテム】 吼えるタイミングは決まっているが怯んでいる間の追撃が痛いので高級耳栓↑推奨。 風圧は一応あるが殆ど発生せず、耐震はボディプレス時に震動が発生するので耐震+1があると楽。 このスキルがない頃のモンスターだが、大技の大半が多段ヒットの針攻撃であることや設置された針でアーマーが剥がれるため絶対防御態勢は殆ど意味がない。 アーマーが無い場合の被ダメージ増加を考えると、外したほうがむしろ楽に戦える。 また同様に、根性系スキルも効果が薄い。 -状態異常無効・・・オーラ時の針は3種状態異常がランダムで発生する。SA持ちであろうと睡眠や麻痺は逃れられない。&br()ただし針を用いた攻撃は全て吹っ飛び判定有の多段ヒットであり、状態異常スキルがあると吹っ飛びがキャンセルされる関係で特大ダメージを受けることも。&br()設置される針で行動が阻害されることは事実であり、どうするかは各自の判断で。&br()G9.1現在は支援ラスタや纏雷スキルの流行から、何かしらの形で機能させて挑む事にはなるだろうが。 -回避性能・・・判定が短めの攻撃が多めなのであると楽 -属性特効・・・火属性ならほぼ全部位で機能する。火属性の片手剣や双剣、火炎弾などを用いる場合、発動させることで大幅な時短が狙える。 -巧撃・巧流・纏雷・・・回避を成功させると特殊な効果が発動するが、これは地面の針に対しても機能する。&br()撒かれた針の上で転がれば簡単に効果を発動させることが可能。&br()SAがないとひるんで面倒なので、双剣や穿龍棍天ノ型で特に相性の良いスキルと言えるか。&br()なお纏雷は条件を満たせば状態異常無効効果を得られる。 -元気ドリンコ・・・睡眠無効が無い場合持ち込んで置くと素早く回復できる。 【攻略】 属性については火>雷>水の順で通る。 火は最大で頭に40・その他も25前後とかなり通るので、火属性武器があるのなら積極的に担いでいきたい。 光属性武器もかなり効果的。 全体的な特徴、及びベリオロスとの違いとして、 自らはあまり動き回らず、針によって攻撃範囲をカバーするというものがある。 その為当たらない位置でボディプレスを連発したりすることもある。 また、軸合わせをしない攻撃が非常に多く、深追いすると追撃されやすいのだが、 軸あわせをした後の攻撃パターンは逆に限られているのでその点では攻撃は読みやすい。 攻撃の後に露骨な隙があり、それ+軸合わせ中を狙っていくことになるMHFのベリオロスと異なり、 こちらはモーション中などに攻撃機会を見出すことが求められる。 噛みつきのような基本動作以外のヒュジキキ特有のモーションは分かりやすく、 一部攻撃動作後に露骨な隙がないわけでもないので、こいつに限らないがまずは予備動作や判定を覚えよう。 ベリオロスと違いその場から動き回る行動が少ないので、張り付いて戦う武器種との相性は比較的良い。 ★3なので減算防御力は-300だが、非G級の装備のままでは非常に厳しい戦いを強いられる。 幸い[[ハンターナビ]]のお題及びエントラGX・フロガダGXにヒュジキキ狩猟は関わらないため、 エントラGF(X)など、G級対応防具を用意してから望むとよいだろう。 体力50%以上を削ると、オーラを纏い攻撃がさらに苛烈になる。 この時は発射される針、設置された針が全て確定で毒・麻痺・睡眠のいずれかにかかるようになっており これによって行動範囲を大きく制約されることになる。後半はこの針の対処も非常に重要になる。 部位破壊は角、背中、両前脚、尻尾切断。 背中は胴体、尾の付け根付近への攻撃でも破壊できる。 前脚の破壊は大ダウンを誘発できるので可能なら狙いたいが、前足は斬打弾共に特に硬い部位であり、怯み耐性も高い。 雷属性が良く通るのでボウガンは電撃弾を打ち込むとダメージを稼ぎやすい。 また、後ろ足の方が肉質的には斬打ともに通る。斬は後足と尾の中間を狙うと良いかもしれない。 弾は頭を狙うとよいが、火炎弾・電撃弾を持ち込んだほうが速いかもしれない。弓は火属性連射辺りが両相性か。 ちなみにベリオロス同様、咆哮中はSAがある。 モーション自体は非常に長く、部位破壊は可能なので最大の攻撃チャンス。 オーラを纏う際の咆哮後は速やかにその場から離れよう。 なおかつては[[エリア6で待つのが一般的だった>ヒュジキキ:尻尾切りピタゴラ]]。 しかしながらツタ上り高速化などがある現在の環境では、装備問わず頂上に乗り込んだほうが速い。 【全般】 -左右噛みつき ベリオロスのものと一緒。 ただしこちらは前脚破壊をしていても滑らない。 左足側の判定が甘いので正面に対峙しているときは右方向に避けるといいかも -跳びかかり 前方への噛みつき。判定は長めなので範囲外へ。 予備動作がないときもあるが、軸合わせ後に後退からの派生で使ってくる場合あり。 軸合わせ後にこいつが後退したらこれが飛んでくると思っていい ベリオロスと同じく、頭で怯んだ際のカウンター動作でも確定で用いてくる。 -尻尾振り この骨格系統の尻尾振り。同族のものと比べるとややよけにくい。左右両方に振るので注意。 -翼撃 ベリオロス同様、左右交互にジグザグに跳ぶ攻撃。 遷悠元のベリオロスのように最大3発使い、3発使った場合のみ疲れたようなモーションで隙ができるのだが、 使用頻度はかなり低く滅多に見られない。 どうやら距離を離したときに使ってくるようであるが、ブレスの方が圧倒的に頻度が高い -突進 こちらもベリオロスと全く同じモーション。軽い助走の後、跳びかかりつつ突進する。ティガ系統やデュラの突進と比べると対処は楽。 -針飛ばし 軸合わせ後に使用してくる。モーションはナルガクルガの尻尾から棘を飛ばすものと同じだが、 こちらは尻尾を振る動作を行わず、更に点判定ではなく直線判定なので正面で立ちまわる武器は被弾しないよう注意。 着弾地点付近に針が撒かれる -ボディプレス 振動つきで、着地したところに針が撒かれる。触れると怯む。 尻尾の方向に後転するので先回りして追撃しよう。本体判定はほぼ当たらないくらいに狭く、使用頻度はかなり高い。 周囲に針が撒かれるため、纏雷双剣で真鬼人回避を連発しつつ本体を殴るとあっという間に蓄電ゲージがMAXになる。 -回転タックル 大きく踏み込んだあと、Uターンしこちらへ背中を打ち付けてタックルする。打ち付けた瞬間に判定が出るのでそこまで当たらない。 -1回転棘飛ばし かわしやすい攻撃。 距離を離していたときのみ使用してくるため近接だとあまりやってこない -上空針撒き散らし 吠えつつ跳ぶのが予備動作。上空でも吠える。ヒュジキキの近くは安置だが、降りてくるヒュジキキにも判定がある。 ボディプレスと予備動作が似てるので注意。 離れれば離れるほど避けにくくなるので、ガンナーも思い切って接近すると吉。 -竜巻ブレス 軸合わせ後に使用してくる。後ずさりが予備動作のようである。(上記の飛びかかりとは後退の仕方が違う) ベリオロスの氷竜巻ブレスに近い特性はあるが、こちらの竜巻はスリップではなくふっとばし判定。 単発式のと3連のものがある。3連の方は横の判定がかなり広いので余裕こいて顔面付近に斬りかかると被弾する。 怒り時は直後に弾幕攻撃に派生する事が多くなる。下述のオーラ纏い時は必ず3連+弾幕攻撃になる。 -弾幕攻撃 竜巻の中に針を飛ばして針の弾幕をばら撒いてくる。ブレス後はこの攻撃を警戒すること。 ヒュジキキの近くにいる場合は尻尾判定に要注意。 ブレス1発の場合はヒュジキキ後方で尻尾を避ければまず当たらないが、 3発の場合、弾幕が高密度になるためヒュジキキからかなり距離を取っていても被弾することがある。 また砂漠エリア5等、起伏の激しいエリアで戦う場合、隆起部分ですぐに着弾して本体付近の弾幕の密度も濃くなるなんてことも。 ブレスからの派生限定攻撃なので確実に避けたければブレスが来たら武器を仕舞って、尻尾振りをした直後にダイブするといい。 ただしこの攻撃の後は隙があるのであまりヒュジキキから離れないように。 -反射ガード 身を固め、肉質を硬化させる。直後に針伸ばしを行う他、この動作中に攻撃すると針伸ばしのカウンターがくる。 この針伸ばしはダメージこそ低いが、SA付きで集中攻撃するとあっという間に体力が減る。ガンナーにも届く。 肉質は硬化しているが、油で毛を固めて針にしている~の影響か、この状態時は火に極端に弱くなる。 カウンターが来るとは言え、威力は低い(が、殴った回数分返ってくる)ので、ある程度のリスク覚悟で火炎弾等、 強力な火属性攻撃でごっそり持っていくのもアリ。HP、防御等と相談して判断しよう。 もちろんガードを解いた瞬間を狙って溜め斬りや爆竜轟砲を叩き込む準備をするのもいい。 罠を置く場合は位置ズレに注意。 オーラ時はカウンターの針にも状態異常が付与される。 なおラスタはお構いなく攻撃をするため、あまりラスタの近くに居ないほうがよい(巻き添えで針が当たることがある)。 【オーラ時】 ある程度体力を減らすと、咆哮と同時に紫色のオーラと雷と竜巻を身に纏い、怒り状態が解除されなくなる。 この咆哮中及び直後の降下大竜巻中はSAが付いているらしく、怯み、麻痺、罠が効かない。 高地の場合、更に天候が荒れる。(ちなみにヒュジキキ自身も雷を食らって麻痺したりする) この状態で針関連の攻撃を喰らったり撒かれた針を踏むと状態異常のいずれかに必ずかかる。 針攻撃を喰らうと、状態異常無効スキルがある場合は本来の吹っ飛び判定が消失し怯みになるため SA状態だと多段ヒットでどの針攻撃を喰らってもまず確実に即死する。多段ヒットなので真根性の意味がない場合も多い。 かといって状態異常無効スキルが無い場合は、最悪毒状態になった後に睡眠→麻痺のループでハメ殺される。 SA武器種で状態異常無効スキルをつけている場合は、針攻撃に特に警戒すること。 撒かれている方の針は単発ヒットなのでSA状態でも即死はしない。 状態異常無効スキルがあればこれを気にせずにヒュジキキに集中できる。 状態異常対策が無い場合、ヒュジキキ、針、高地の場合はさらに落雷の3つを気にしながら戦う必要がある。 また、降下大竜巻により尻尾に竜巻を纏うと尻尾関連の攻撃のリーチが少し伸び、かつ打ち上げ判定になる。 また、HCヒプノック繁殖期のように、反転モーションで、1回で軸合わせを済ませる事が多くなり、 普通の軸合わせモーションは余程反転しなくていいぐらいの角度でない限り使用してこなくなる、と言ってもいいぐらい頻度が減る。 下記の大技、超竜巻針は必ず、普通の軸合わせモーションで後ろ向きに軸を合わせてくるので、 普通の軸合わせモーションを見たら大技の警戒をすると良い。 -降下大竜巻 エリア移動と同じ飛行モーションで上空に飛び上がったあと、竜巻を放つとともに尻尾に竜巻を纏う。 竜巻だけでなく、ヒュジキキ本体にも当たり判定が有り、もちろん竜巻の範囲強化を受けた尻尾判定はこの時から発生するので注意。 オーラ纏い後は確定で使用するので、高級耳栓が無い場合直前の咆哮で怯んでる最中に叩き込まれるので悲惨なことになる。 浮上してから竜巻が発生するまでは十分逃げる余裕があるので、焦らず行動するとよい。 尻尾に既に竜巻を纏っている間はこの攻撃は行わず、下記の竜巻飛ばしを使用する。 オーラを纏っている最中に足元に罠をしかけると、この攻撃が終わったあとに罠にかかる。 -超竜巻針 ヒュジキキ最大の必殺技。 ターゲットに普通の軸合わせモーションで、''背面(尻尾)で軸合わせ''をした後、 前方に飛び、後方に大量の針を飛ばし設置、その後に尻尾に纏っていた竜巻を飛ばして レールのように設置された針を巻き上げ、周囲に飛ばして広範囲を攻撃する。竜巻は弾幕を連れてきながら飛んでくる。 初撃の針は即死級(秘伝レベルの防御力だとみなもと込みでもほぼ即死する)、 弾幕竜巻のレール付近も睡眠+麻痺と多段ヒットで札ごと死ぬので要注意。 更に真根性で耐えたとしても今度は毒が待っているという鬼畜そのもの (そもそも中ダメージの複数ヒットなので真根性が発動できない可能性すらある)。 ちなみに針噴射を直撃すると、状態異常無効が無い場合でも睡眠・麻痺・毒の複数判定があるので SA状態だろうとそうでなかろうと凄まじいダメージを受ける。少なくとも最初の針噴射だけは絶対喰らってはいけない。 -針噴射 上空に針を噴射、広範囲に針を落とし、設置する。 影が見えてから時間差で落ちてくるため、避けるのは容易だが、設置された針は状態異常のトラップであり、 それが広範囲にばら撒かれるためシャレにならない。 ただでさえ針だらけの戦場がより動きにくくなるので注意。 また、針が噴射されてから落ちてくるまでの間はヒュジキキは普通に動きまわるので、攻撃を回避したと思ったら 落ちてきた針が直撃してあぼん、ということもある。 ちなみにこの落ちてくる針も多段ヒット扱いなのでSA+状態異常無効付きで直撃すると死ねる。

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