天ノ型

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天ノ型」(2018/04/12 (木) 15:51:20) の最新版変更点

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2010/4/21のシーズン8.0アプデで追加された新モーション。 [[秘伝書]]を取得した時から選択可能なスタイル。 秘伝書取得前のスタイルが「地ノ型」であり、「天ノ型」に変更すると従来のアクションやシステムが一部変更される。 [[嵐ノ型]]は(穿龍棍とスラッシュアックスFを除くと)この天ノ型から更に一部のモーションが変化したもの。 立ち回りが大きく変化したり、嵐ノ型の(実質)下位互換だったりと立ち位置は武器種によって様々。 詳しくはそれぞれの武器種のページを参照してほしい。 Zで追加された[[極ノ型]]はほとんどの武器種で地/天/嵐ノ型の上位互換と言えるものになっており、 使用可能になるG級からはそちらをメインに使っていくことになるだろう。 //基本的に武器種のページに網羅されているので、こちらでは簡略化 >&bold(){[[片手剣]]} -攻撃後の回避→ステップ -回転斬り→ジャンプ二段斬り 攻撃後のステップは前後左右4方向。 ステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルし斬り上げ攻撃が可能。 またステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができるようになっている。 ジャンプ二段斬りは斬り上げジャンプと従来のジャンプ斬りを組み合わせた感じ。 アクラの鋏にも中サイズくらいまでなら届く。が、攻撃時間は回転斬りに比べ長く、二段目の斬り下げは打点が低い。 弾かれ無効で、従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。 その為、コンボの〆にジャンプ二段斬りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、&bold(){コンボ中はSAを持続させることが可能}。 この型の難点として、剣術+2の追加ヒットストップの影響を強く受けることが挙げられる。 故に剣術+2とは原則として相性が良くない。 >&bold(){[[双剣]]} -乱舞→乱舞改 三連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃。 乱舞同様弾かれ無効。 Hit数は乱舞の半分だが、非G級クエでは属性低減を受けない。 前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避や他の攻撃でキャンセルすることも可能。 また、従来不可能だった&bold(){斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させることが可能}となっている。 乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗を改善し、より細やかな立ち回りを実現する。 留意点は威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(3連突きを1とすると前方斬りはその2.7倍)こと。 故に前半キャンセルを繰り返してもダメージ効率は低い。 あくまで通常の乱舞同様、出し切って全て当てる事でダメージを稼げると考えればよい。 ちなみに攻撃時間そのものは乱舞より僅かに長い。 G級以降は純粋に乱舞の半分の属性ダメージになることも留意したい。 #region(以下、余談 G1以前より復帰した人向け) すこし歴史に触れるが、乱舞改は長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループ(ソイソイループ)として運用されており、 これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。 しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転斬りも若干威力低下したため F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発より低い)。 従って現在ではこのループコンボをメインにするのは全く理に適っていないので注意したい。 モーション値の変遷 ||F.5|MHF-G| |三連突き|72=24*3 |39=13*3| |前方斬り|82=21+24+47|105=21+33+51| |回転斬り|41=20+13+8|36=18+12+6| |三連突き→回転斬りの合計|113|75(F5時代の66%)| //正しい意味で乱舞と乱舞改、そして乱舞回転ループを検証してるのはここだと思うのですが、時代にそぐわない部分があるので作り直しました。 //-地乱舞との比較(F5) //乱舞改モーション値 3連突き24 24 24  前方斬 21 24 47 =合計164 //参考:地乱舞モーション値合計137 //3連突き→前方斬り:DPS約1.2倍、斬れ味消費0.6倍(10hit→6hit) //3連突き→回転斬り:DPS約1.26倍、時間当たり属性dmg約1.5倍 MHF-G10での:地乱舞との比較 地乱舞との比較(MHF-G10) 乱舞改モーション値 3連突き13 13 13  回転斬り 21 33 51 =合計144 Hit数6 乱舞モーション値合計128 Hit数12 非G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.71 G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.5 #endregion() >&bold(){[[大剣]]} -武器出し時キック→ガード斬り -縦斬りが溜め不能に ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 一切スタミナを消費せず、ガードできる攻撃であればノックバックが発生しない。 また、削りダメージを一部無効化する。 ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード斬りできるようになる(削りダメージはある) 横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。 フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。 G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。 操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、 バランス調整なのか&bold(){溜め斬りが使用不能}になるというかなり厄介なデメリットがある。 この為嵐ノ型の下位互換的な存在になっている。 なお、一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については 通常のガードと異なり斬れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。 (秘伝スキル【剣王】発動時の斬れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の斬れ味量を回復する) >&bold(){[[太刀]]} -斬り下がり→避け斬り -突き下がり使用不可 -ステップ斬りが気刃斬り派生限定に 前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。 出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。 更に斬り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け斬りから踏み込み斬り、突き、気刃斬り、気刃放出斬りに 直接連携可能。また、気刃斬りから避け斬りに繋ぐこともできる。 これによって気刃斬りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。 この型の欠点は全ての攻撃で前進し続けることになり、突き下がりも封印されるため後退で間合いをつけるのが難しくなること。 左右のステップ斬りがあるとは言え、基本は常時張り付いての戦闘を余儀なくされるので注意。 なお、通常の回避よりも無敵時間が短いので、これを回避目的で使用するなら回避性能をつけるべし。 また、操作性の問題でステップ斬りが気刃斬り派生限定となる。 (ステップ斬り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる) その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。総じて張り付き特化の型になると考えてよい。 G10現在では太刀の武器内バランスの問題で、天ノ型一択と言われる状況になっている。 >&bold(){[[ハンマー]]} -回転攻撃→乱打 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。 それなりに手数があるので属性が機能しやすく、状態異常も狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない) 射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。 MHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。 溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、4発以上殴れば縦3のDPSを超えるので状況に応じて。 このバランス調整による威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。スタン値も少々UPしている。 地ノ型の回転攻撃は手数こそハンマー最多であるが、威力が凄く低い上、隙丸出しで気絶にも貢献するのは非常に難しい。 そのため、天の型を手に入れたら地ノ型の出番は無くなる。 嵐ノ型については、天ノ型では乱打の溜め状態をキープできるという利点があり戦術次第という関係。 >&bold(){[[狩猟笛]]} -叩きつけ→斜め上段突き 笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で突いた後蹴り上げる。通称ワッショイ。 ランスと違い突き動作は入力し続ける限り無限に使用可能。 ちなみに柄殴りからも派生可能。 蹴り上げまで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。 初撃が叩き付けの2hit目よりも高く、突きのモーション値もぶん回しほどではないが高めなので、 ぶん回しで頭を狙いにくい相手やそもそもスタンしにくい相手などに有効。 また、ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。 G7以前はもっさり動作かつ突き入力も3回限定、突きの威力も低めと連発には向かず、 基本的に初撃→回避が大安定だった(この事象はインタビューによると運営側も把握している)。 G7で動作が改善され、全体的な速度向上、突き回数無制限となっている。 なおこの攻撃からも演奏派生が可能。使い道があるかといわれると…だが。 >&bold(){[[ランス]]} -突進→天上突き -突きが四連続まで可能に 天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。 その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。 突進を使う相手・戦術が現在のMHFでは存在しないに等しいため、基本的にはこちらも秘伝書取得後は地ノ型の出番はなくなる。 また、嵐ノ型が実質天の上位互換という関係である。 >&bold(){[[ガンランス]]} -竜撃砲→ヒートブレード発動 ヒートブレード着火時間約5秒、発動効果時間約2分 着火中はSAが付く。 着火時間は秘伝スキルで短縮可能。 ヒートブレードを発動すると以下の効果が出る。 -斬れ味が最大状態 -斬れ味減少/回復無効 -刀身による突きが会心100% -全攻撃弾かれ無効 -最大斬れ味が紫ゲージ以下の場合攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する((例:出発時の武器の最大色白ゲでHBなら紫ゲ相当、紫ゲでHBなら空ゲ相当となる)) -攻撃時に武器の先端からバーナーが発生 -砲撃の火属性ダメージ3倍 -各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能(G1で追加) 突きに完全特化した秘伝書スタイル。 会心率が100%になるため、あらゆる会心率UP要素を一切積むことなく一閃スキルの効果を最大限発揮させることができる。 また、非G級では完全HB特化かつ素で白ゲ以上かつ匠で空ゲが出ない武器なら匠を切っていい。 更にG級スキル「消費特効」発動時の斬れ味追加消費を完全無効化し、ノーリスクで武器倍率+100効果が得られる。 一方、閃転スキルについては「HB発動前時点で会心率が100%を超える」状態でないと機能しない((閃転スキル実装まではHBの内部処理は会心+200%だったが、現在は会心率が100未満の場合100になるという形になっているようだ))。 先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。 MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではなく、 バーナー部分だけを当ててもたいしたダメージにはならないので銃槍部分もちゃんと当てる必要がある。 また通常はバーナー部分にはヒットストップ判定がないが、 剣術+2を付けるとバーナー部分にもヒットストップが発生する((つまり銃槍+バーナーで2重のヒットストップが発生する))。 このため当初はコンボルートと肉質次第では&bold(){剣術+2でDPSが低下する}というデータも出ていたが、 MHF-GG前後にバーナーのヒットストップが軽減されZ2.2からは&bold(){剣術+2バーナーのHSがゼロ}になったので、 現在では問題はなくなっている。 小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きするとバーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方こかすので注意。 発動中は斬れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-100、業物スキルで軽減可能)。 斬れ味が0にならない限りは再着火で再び斬れ味を最大値にできるが、斬れ味減少はあくまで 「発動した時点での斬れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると業物があっても ほぼ確実に斬れ味が無くなってしまう。 業物・高速研ぎスキルや秘伝書特殊効果の砥石回復UPがあると良い。 研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすると発動終了時の斬れ味減少を無効化できる。 フォワード.5までは効果時間1分、斬れ味全消費というリスクがありながら威力的にたいした事がなく、 砲術師スキルの恩恵を多大に受け45秒(G1からは40秒)ごとに撃てる竜撃砲を犠牲にする割りにはメリットが少なかった。 その後様々なテコ入れがされたもののいずれも根本の解決にはなっておらず極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末) 現在ではメリットが大きい型だが、G級装備で運用する場合はスキルの変革を行わないと真価が発揮できなくなってきており、 Z2.2で極ノ型でもヒートブレードの亜種である属性ブレード(+属性砲撃)が使用可能になっているので、 G級からは竜撃砲が使えてコンボルートも豊富なそちらにシフトしていくこととなるか。 Z2.2(2018/2/7)アップデートにおいて再び調整が入り剣術+2バーナーのHS削除のほか、 白までだった斬れ味上昇効果((天ノ型実装時は斬れ味に空ゲージが存在せず紫が最高だった関係と思われる))が紫でも発動するようになり、 終了時の斬れ味減少量も250から100に緩和された。 >&bold(){[[穿龍棍]]} 穿龍棍のみ、G級秘伝書を入手しないと天ノ型への選択ができない。 ただしG10現在ではほぼ気にする必要のない部分ではある(秘伝書入手と同時にG級秘伝書へ強化できるため) 嵐ノ型と共通の変化として、 -地上連携すべての威力が強化される -リーチ短の滑空蹴りが回転降下攻撃に置き換わる -コンボゲージがEXゲージに置き換わる がある。 EXゲージは青色のゲージで、コンボゲージと同様攻撃、回避することで溜まっていくが時間経過で0になることはない。 また、攻撃力UPの効果はなく、天ノ型ではEX回避でのみ消費する。 龍気の蓄積及び龍気穿撃については従来通り。 滑空蹴りが無くなった点、及びコンボゲージが無い点で空中戦の継続力、ダメージは望めなくなっており、 天、嵐ノ型共に''地上戦特化のスタイル''であることが様々な面で示されている。 以下天ノ型の変化。 -補助コンボゲージ追加 -EX回避 地と嵐に比べ、地上での「俊敏性」に特化した動きになる。 補助コンボゲージはEXゲージの下に追加される3ブロック分のメーターで、EXゲージが溜まりやすくなるという効果がある。 このゲージには攻撃力を増やす要素はない。 EX回避はEXゲージを1ブロック消費することで使用できる回避で、前後左右に使用可能で、攻撃判定もある。 EX回避ではEXゲージが減る代わりにスタミナは減らない。無敵時間は比較的長め。 基本的にジャンプ回避と同じ状態(つまり滞空時を除くほぼ全ての連携行動)で使用できる。 EXゲージがある限り連発することができ、これで攻撃を回避してもEXゲージが溜まるため、回避行動としては非常に優れている。 一方、攻撃目的では連発するとあっという間に枯渇するため、通常コンボもしっかり織り交ぜつつ用いていく形になるだろう。 いずれの方向のEX回避にも言えるが、回避に成功すると一定時間攻撃力がUPする特性がある。 これは地上技の威力(モーション値)のみを引き上げるものである。 また巧流スキルの斬れ味回復量が、EX回避のみ8になっている(他は全て2)。 >&bold(){[[スラッシュアックスF]]} スラッシュアックスFは秘伝書スタイルで根本的に特性が変化する。 天ノ型は「斧モードを軸に、剣への瞬間変形を利用した機動力」が特徴となっている。 変化が非常に多岐に渡るため、詳しくは[[こちら>スラッシュアックスF]]を参照してほしい。 >&bold(){[[ライトボウガン]]} -リロード→クイックリロード -クリティカル距離接近、クリティカル威力補正上昇 最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。 更に実弾についてはクリティカル距離(時間)の減少と引き換えに、クリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ) クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存するため、装填速度スキルによる底上げと重複する。 なお最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる。 有効射程の低下、リロード弾数の変化という使い勝手に重要な影響を齎す型で、 地・天は状況に応じた使い分けが求められる。 また攻撃手段によっても相性が変わる。 >&bold(){[[ヘビィボウガン]]} -射撃直後の回避にステップ(左右)が追加 射撃直後の反動後にステップでキャンセル可能。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。 ステップは2回まで可能。また、ステップ後に左右に約30度まで角度を調整できる ステップの距離はあまり長くない。位置調整なら1回、そうでなければ2回ステップが必要になるケースも。 ちなみに全秘伝書スタイル中唯一「既存モーションを一切置き換えず、純粋にアクションが追加される」という特徴がある。 このため、秘伝書を取得したら地ノ型の出番はなくなる。 >&bold(){[[弓]]} -矢斬り→昇龍弓 CAPCOMでの先輩に当たる格闘家が使っていた必殺技とよく似た攻撃(「昇竜」ではなく「昇龍」になっているのもそのためか)で、 背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。 判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。 矢斬りと違いビンを消費するが、複数hitしても1回の昇龍弓で瓶は1個消費のみ。 モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。 ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する(砲撃回避のようにヒットストップ中は無敵)。 ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用されるがランスと同じであくまで属性は斬属性である。 矢斬りそのものが大タル爆弾を起爆するぐらいしか使えない事もあり、 天の型を入手したのならハンマーと同じ理由で地の型が使われる事はないだろう。 ちなみに矢斬りと違い、ステップキャンセルができなくなっている。 使用中には無敵時間もなく(上述したように厳密にはあるが)無防備なので使いどころには注意。 あと地味に属性値50%という補正があるので、属性重視弓では使いにくいかも。 なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。
2010/4/21のシーズン8.0アプデで追加された新モーション。 [[秘伝書]]を取得した時から選択可能なスタイル。 秘伝書取得前のスタイルが「地ノ型」であり、「天ノ型」に変更すると従来のアクションやシステムが一部変更される。 [[嵐ノ型]]は(穿龍棍とスラッシュアックスFを除くと)この天ノ型から更に一部のモーションが変化したもの。 立ち回りが大きく変化したり、嵐ノ型の(実質)下位互換だったりと立ち位置は武器種によって様々。 詳しくはそれぞれの武器種のページを参照してほしい。 Zで追加された[[極ノ型]]はほぼ全ての武器種で地/天/嵐ノ型の上位互換と言えるものになっており、 使用可能になるG級からはそちらをメインに使っていくことになるだろう。 //基本的に武器種のページに網羅されているので、こちらでは簡略化 >&bold(){[[片手剣]]} -攻撃後の回避→ステップ -回転斬り→ジャンプ二段斬り 攻撃後のステップは前後左右4方向。 ステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルし斬り上げ攻撃が可能。 またステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができるようになっている。 ジャンプ二段斬りは斬り上げジャンプと従来のジャンプ斬りを組み合わせた感じ。 アクラの鋏にも中サイズくらいまでなら届く。が、攻撃時間は回転斬りに比べ長く、二段目の斬り下げは打点が低い。 弾かれ無効で、従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。 その為、コンボの〆にジャンプ二段斬りを使いステップキャンセルで攻撃を再開すると、&bold(){コンボ中はSAを持続させることが可能}。 ジャンプ二段斬りはモーションが長いため、反撃を貰いやすいのが欠点。 >&bold(){[[双剣]]} -乱舞→乱舞改 三連続で突いて(通称ソイソイ)から前方広範囲をなぎ払う2段攻撃。 乱舞同様弾かれ無効。 Hit数は乱舞の半分だが、非G級クエでは属性低減を受けない。 前半の攻撃が終了した時点で真鬼人回避や他の攻撃でキャンセルすることも可能。 また、従来不可能だった&bold(){斬り上げから直接乱舞モーションへ派生させることが可能}となっている。 乱舞の抱えるコンボ選択肢の乏しさ、斬れ味消耗を改善し、より細やかな立ち回りを実現する。 留意点は威力配分が後半の前方斬りに大きく集中している(3連突きを1とすると前方斬りはその2.7倍)こと。 故に前半キャンセルを繰り返してもダメージ効率は低い。 あくまで通常の乱舞同様、出し切って全て当てる事でダメージを稼げると考えればよい。 ちなみに攻撃時間そのものは乱舞より僅かに長い。 #region(以下、余談 G1以前より復帰した人向け) すこし歴史に触れるが、乱舞改は長らく前半の高威力な三連突きと回転斬りのループ(ソイソイループ)として運用されており、 これはスタミナの続く限り強力で定点性のある攻撃が続く強コンボだった。 しかし、MHF-Gでは前半部分が大幅に弱体化、更に回転斬りも若干威力低下したため F5までに主流だった三連突き-回転斬りループの火力は激減してしまった(地乱舞連発より低い)。 従って現在ではこのループコンボをメインにするのは全く理に適っていないので注意したい。 モーション値の変遷 ||F.5|MHF-G| |三連突き|72=24*3 |39=13*3| |前方斬り|82=21+24+47|105=21+33+51| |回転斬り|41=20+13+8|36=18+12+6| |三連突き→回転斬りの合計|113|75(F5時代の66%)| //正しい意味で乱舞と乱舞改、そして乱舞回転ループを検証してるのはここだと思うのですが、時代にそぐわない部分があるので作り直しました。 //-地乱舞との比較(F5) //乱舞改モーション値 3連突き24 24 24  前方斬 21 24 47 =合計164 //参考:地乱舞モーション値合計137 //3連突き→前方斬り:DPS約1.2倍、斬れ味消費0.6倍(10hit→6hit) //3連突き→回転斬り:DPS約1.26倍、時間当たり属性dmg約1.5倍 MHF-G10での:地乱舞との比較 地乱舞との比較(MHF-G10) 乱舞改モーション値 3連突き13 13 13  回転斬り 21 33 51 =合計144 Hit数6 乱舞モーション値合計128 Hit数12 非G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.71 G級クエストの属性値 乱舞を1とすると乱舞改は0.5 #endregion() >&bold(){[[大剣]]} -武器出し時キック→ガード斬り -縦斬りが溜め不能に ガードキャンセルではなくモーション中にガード判定(ガードポイント)がある攻撃なのが特徴。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 一切スタミナを消費せず、ガードできる攻撃であればノックバックが発生しない。 また、削りダメージを一部無効化する。 ガード性能が乗るので+2をつけていくとグラビのビームもガード斬りできるようになる(削りダメージはある) 横薙ぎなので打点は低めで広範囲(やや左上から右下への袈裟斬り)。 フィニッシュを除いた各攻撃モーションいずれからも派生でき、使用後も各種攻撃に派生できる。 G以前は攻撃後派生の操作性がかなり悪かったが、G1でスムーズになった。 操作上つぶれるモーションは武器だしキックだけなのだが、 バランス調整なのか&bold(){溜め斬りが使用不能}になるというかなり厄介なデメリットがある。 この為嵐ノ型の下位互換的な存在になっている。 なお、一部の攻撃(威力値の低いもの ガード性能スキルで底上げ可能)については 通常のガードと異なり斬れ味が減少しなくなる。また、威力値が高い攻撃についても通常のガードより減少しにくくなる。 (秘伝スキル【剣王】発動時の斬れ味回復効果は、本来普通のガードで減少するはずだった分の斬れ味量を回復する) >&bold(){[[太刀]]} -斬り下がり→避け斬り -突き下がり使用不可 -ステップ斬りが気刃斬り派生限定に 前転と同程度のスタミナ消費で青いオーラの斬り上げ。 出始めに前転よりやや短いが無敵時間がある。そのため相手の攻撃を避けながらラッシュを仕掛けられる。 更に斬り下がりとは異なり連携ルートが大幅に追加され、避け斬りから踏み込み斬り、突き、気刃斬り、気刃放出斬りに 直接連携可能。また、気刃斬りから避け斬りに繋ぐこともできる。 これによって気刃斬りを経由しても攻撃を止めないループコンボが組めるようになった。 この型の欠点は全ての攻撃で前進し続けることになり、突き下がりも封印されるため後退で間合いをつけるのが難しくなること。 左右のステップ斬りがあるとは言え、基本は常時張り付いての戦闘を余儀なくされるので注意。 また、操作性の問題でステップ斬りが気刃斬り派生限定となる。 (ステップ斬り操作の【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】が無くなる) その為左右の細かい位置調整はやりにくくなる。総じて張り付き特化の型になると考えてよい。 とはいえ手数が大幅に増えるスタイルになることから、 HR5以降は基本的に天ノ型、嵐ノ型を使っていくことになるだろう。 >&bold(){[[ハンマー]]} -回転攻撃→乱打 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける。 それなりに手数があるので属性が機能しやすく、状態異常も狙いやすい(さすがに回転攻撃ほどではない) 射程が短いので長リーチ等のほうが使いやすい。 MHF-G5で威力が大幅に強化されたことで縦3のDPSを軽く凌駕するようになった。 溜めの問題があるのでスタン確認してから振りにくいのは難点だが、4発以上殴れば縦3のDPSを超えるので状況に応じて。 このバランス調整による威力の強化は2発目以降に集中しているため、ある程度振れると判断したときに使っていこう。スタン値も少々UPしている。 地ノ型の回転攻撃は手数こそハンマー最多であるが、威力が凄く低い上、隙丸出しで気絶にも貢献するのは非常に難しい。 そのため、天の型を手に入れたら地ノ型の出番は無くなる。 嵐ノ型については、天ノ型では乱打の溜め状態をキープできるという利点があり戦術次第という関係。 >&bold(){[[狩猟笛]]} -叩きつけ→斜め上段突き 笛を斜めに振り上げ、ランスと同じく連続入力で突いた後蹴り上げる。通称ワッショイ。 ランスと違い突き動作は入力し続ける限り無限に使用可能。 ちなみに柄殴りからも派生可能。 蹴り上げまで出し切るとかなり時間がかかるが、それぞれの段階で回避に派生可能。 初撃が叩き付けの2hit目よりも高く、突きのモーション値もぶん回しほどではないが高めなので、 ぶん回しで頭を狙いにくい相手やそもそもスタンしにくい相手などに有効。 また、ぶん回しよりも味方と共存しやすいので非SA武器混在の乱戦には向く。 G7以前はもっさり動作かつ突き入力も3回限定、突きの威力も低めと連発には向かず、 基本的に初撃→回避が大安定だった(この事象はインタビューによると運営側も把握している)。 G7で動作が改善され、全体的な速度向上、突き回数無制限となっている。 なおこの攻撃からも演奏派生が可能。使い道があるかといわれると…だが。 >&bold(){[[ランス]]} -突進→天上突き -突きが四連続まで可能に 天上突きはほぼ真上を攻撃可能になる。やろうと思えば通常リーチでもルコディオラの翼を直接突いたりできる。 その上、普通の突きも4連続で突くことが可能になる。 突進を使う相手・戦術が現在のMHFでは存在しないに等しいため、基本的にはこちらも秘伝書取得後は地ノ型の出番はなくなる。 ただし、嵐ノ型が実質天の上位互換という関係であるため、天ノ型のメリットも現在ではほぼない。 >&bold(){[[ガンランス]]} -竜撃砲→ヒートブレード発動 ヒートブレード着火時間約5秒、発動効果時間約2分 着火中はSAが付く。 着火時間は秘伝スキルで短縮可能。 ヒートブレードを発動すると以下の効果が出る。 -斬れ味が最大状態 -斬れ味減少/回復無効 -刀身による突きが会心100% -全攻撃弾かれ無効 -最大斬れ味が紫ゲージ以下の場合攻撃力が斬れ味ゲージ一段階分上昇する((例:出発時の武器の最大色白ゲでHBなら紫ゲ相当、紫ゲでHBなら空ゲ相当となる)) -攻撃時に武器の先端からバーナーが発生 -砲撃の火属性ダメージ3倍 -各突きのフィニッシュから「回転叩き付け」に派生可能(G1で追加) 突きに完全特化した秘伝書スタイル。 会心率が100%になるため、あらゆる会心率UP要素を一切積むことなく一閃スキルの効果を最大限発揮させることができる。 また、非G級では完全HB特化かつ素で白ゲ以上かつ匠で空ゲが出ない武器なら匠を切っていい。 更にG級スキル「消費特効」発動時の斬れ味追加消費を完全無効化し、ノーリスクで武器倍率+100効果が得られる。 一方、閃転スキルについては「HB発動前時点で会心率が100%を超える」状態でないと機能しない((閃転スキル実装まではHBの内部処理は会心+200%だったが、現在は会心率が100未満の場合100になるという形になっているようだ))。 先端のバーナー部分は刀身とは別判定で、砲撃レベルに応じた火属性ダメージ+斬ダメージ。 MHF-Gでバーナー部分の斬ダメージがUPしたが本体ほどではなく、 バーナー部分だけを当ててもたいしたダメージにはならないので銃槍部分もちゃんと当てる必要がある。 イメージとしては「リーチが長くなる」のではなく、剣術+2スキルのように「2回ヒットする」と考えたほうがいい。 ちなみに剣術+2スキルを発動すると4回ヒットするが、 バーナー部分にヒットストップはないので、素の状態と操作感覚は変わらない。 かつてはこの部分にもヒットストップがあったが、2018年2月のアップデートで撤廃された。 なお実用面ではリーチが長くなっていると考えない方がよいが、小さめの敵や落とし穴に落ちた敵に水平突きするとバーナー部分がリーチ長ランスみたいに反対側の味方をこかすので注意。 発動中は斬れ味が下がらないが、効果が切れると一気に落ちる(-100、業物スキルで50に軽減可能)。 斬れ味が0にならない限りは再着火で再び斬れ味を最大値にできるが、斬れ味減少はあくまで 「発動した時点での斬れ味」から減少するので砥石を使わずに2連続で発動させると更に斬れ味が減る。 業物・高速研ぎスキルや秘伝書特殊効果の砥石回復UPがあると良い。 研匠スキルがあれば発動終了直前に一研ぎすると発動終了時の斬れ味減少を無効化できる。 実装から現在に至るまでてこ入れされまくった型であり、 現在でこそ高い実用性を有するアクションとなっているが、当初は極めて限定された状況(韋駄天杯とか)でしか使い道がなかった。(天ノ型なんてなかったと言われる始末) 極ノ型は当初これを使えなかったため、ガンランスに限ってはMHF-Z以降も天ノ型の運用がそこそこあったと言われている。 Z2.2(2018年2月アプデ)で「属性ブレード」としてヒートブレードを極ノ型で運用可能になったため、 G級以降あえてこちらを選択する意味はなくなるだろう。 なお嵐ノ型との違いは「ブレード発動中に普通の砲撃が撃てるかどうか」のみ。 >&bold(){[[穿龍棍]]} 穿龍棍は既存11武器種と異なりシステム面も少し変化する。 嵐ノ型と共通の変化として、 -地上連携すべての威力が強化される -リーチ短の滑空蹴りが回転降下攻撃に置き換わる -コンボゲージがEXゲージに置き換わる がある。 EXゲージは青色のゲージで、コンボゲージと同様攻撃、回避することで溜まっていくが時間経過で0になることはない。 また、攻撃力UPの効果はなく、天ノ型ではEX回避でのみ消費する。 龍気の蓄積及び龍気穿撃については従来通り。 滑空蹴りが無くなった点、及びコンボゲージが無い点で空中戦の継続力、ダメージは望めなくなっており、 天、嵐ノ型共に''地上戦特化のスタイル''であることが様々な面で示されている。 以下天ノ型の変化。 -補助コンボゲージ追加 -EX回避 地と嵐に比べ、地上での「俊敏性」に特化した動きになる。 補助コンボゲージはEXゲージの下に追加される3ブロック分のメーターで、EXゲージが溜まりやすくなるという効果がある。 このゲージには攻撃力を増やす要素はない。 EX回避はEXゲージを1ブロック消費することで使用できる回避で、前後左右に使用可能で、攻撃判定もある。 EX回避ではEXゲージが減る代わりにスタミナは減らない。無敵時間は比較的長め。 基本的にジャンプ回避と同じ状態(つまり滞空時を除くほぼ全ての連携行動)で使用できる。 EXゲージがある限り連発することができ、これで攻撃を回避してもEXゲージが溜まるため、回避行動としては非常に優れている。 一方、攻撃目的では連発するとあっという間に枯渇するため、通常コンボもしっかり織り交ぜつつ用いていく形になるだろう。 いずれの方向のEX回避にも言えるが、回避に成功すると一定時間攻撃力がUPする特性がある。 これは地上技の威力(モーション値)のみを引き上げるものである。 また巧流スキルの斬れ味回復量が、EX回避のみ8になっている(他は全て2)。 なおZ2.3(2018年4月アップデート)では地・極ノ型のコンボゲージの攻撃力補正が強化されるが、天のモーション補正は据え置きと見られる。 そもそも現行では穿龍棍を入手した時点で極ノ型が選択可能なため、あえてこちらを選ぶ理由は無くなるとみられる。 >&bold(){[[スラッシュアックスF]]} スラッシュアックスFは秘伝書スタイルで根本的に特性が変化する。 天ノ型は「斧モードを軸に、剣への瞬間変形を利用した機動力」が特徴となっている。 変化が非常に多岐に渡るため、詳しくは[[こちら>スラッシュアックスF]]を参照してほしい。 極ノ型にも本要素は盛り込まれてはいるが、 変形が全てアクションに内蔵されている関係上スラッシュアックスF初心者でも扱いやすいという天ノ型独自の利点もある。 >&bold(){[[ライトボウガン]]} -リロード→クイックリロード -クリティカル距離接近、クリティカル威力補正上昇 最大装填数の半分(切り上げ)を高速でリロードする(地の3/4程)。 更に実弾についてはクリティカル距離(時間)の減少と引き換えに、クリティカル時の威力が上がる。(1.5倍→1.6倍へ) クイックリロードの速度は使っている武器のリロード速度やスキルに依存するため、装填速度スキルによる底上げと重複する。 なお最大装填数が1の場合は通常のリロードとなる。 有効射程の低下、リロード弾数の変化という使い勝手に重要な影響を齎す型で、 地・天は状況に応じた使い分けが求められる。 また攻撃手段によっても相性が変わる。 >&bold(){[[ヘビィボウガン]]} -射撃直後の回避にステップ(左右)が追加 射撃直後の反動後にステップでキャンセル可能。そこから攻撃もしくはリロードに派生可能。 ステップは2回まで可能。また、ステップ後に左右に約30度まで角度を調整できる ステップの距離はあまり長くない。位置調整なら1回、そうでなければ2回ステップが必要になるケースも。 ちなみに全秘伝書スタイル中唯一「既存モーションを一切置き換えず、純粋にアクションが追加される」という特徴がある。 このため、秘伝書を取得したら地ノ型の出番はなくなる。 嵐ノ型は攻撃手段によって相性が変わるため、HRでは天または嵐を状況に応じて切り替えることになるだろう。 >&bold(){[[弓]]} -矢斬り→昇龍弓 CAPCOMでの先輩に当たる格闘家が使っていた必殺技とよく似た攻撃(「昇竜」ではなく「昇龍」になっているのもそのためか)で、 背後下~下~前~上方向の順に計6ヒットの攻撃をする。 判定が元の近接よりも左右に狭く出が遅いが非常に高威力。 矢斬りと違いビンを消費するが、複数hitしても1回の昇龍弓で瓶は1個消費のみ。 モーション中はSAが付き弾かれ無効で頂点のダメージが一番高い。 ヒットストップは肉質によらず固定で最初の2hitは特に大きい硬直が発生する(砲撃回避のようにヒットストップ中は無敵)。 ダメージは斬打それぞれで計算を行い威力が高いほうが適用されるがランスと同じであくまで属性は斬属性である。 矢斬りそのものが大タル爆弾を起爆するぐらいしか使えない事もあり、 天の型を入手したのならハンマーと同じ理由で地の型が使われる事はないだろう。 ちなみに矢斬りと違い、ステップキャンセルができなくなっている。 使用中には無敵時間もなく(上述したように厳密にはあるが)無防備なので使いどころには注意。 あと地味に属性値50%という補正があるので、属性重視弓では使いにくいかも。 なお、近接攻撃だが狩人珠スキル「暴れ撃ち」は武器倍率を上昇させる効果なので、反映される。

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