ドゥレムディラ

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ドゥレムディラ」(2023/10/15 (日) 10:53:31) の最新版変更点

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#contents() &bold(){天廊の番人}と称される存在。 旧・[[天廊遠征録]]における隠しモンスター兼大ボス的な存在として実装され、 とんでもないインパクトをプレイヤーに与えることになった。 天廊遠征録廃止後は[[狩煉道]]コンテンツに組み込まれたが、戦闘フィールドそのものは「天廊」のままである。 当初公式では完全に情報が伏せられており、第1回天廊遠征録にてその姿が初めて明らかになった。 現在でも公式からは「天廊の番人」という呼称と、画像を除き一切情報の開示はない(ただし不具合対応では普通に名前が出てくる)が、 一度遭遇すると名前だけは「タワーステータス(現・狩煉道ステータス)」に記録される。 ゲーム内ストーリー及び設定上の名称が「天廊の番人」で、基本的にプレイヤーだけが知ることのできる真の名前が「ドゥレムディラ」であると考えてよいだろうか。 旧仕様では、天廊遠征録は一区と二区に分かれており、 それぞれの階層10から登場(第7回以降)し、その後は40、80、120・・・と40階毎(または500階で)で出現し、 通常の天廊調査が「緊急調査依頼」となり、一度受けるとクリアするかスルーして通過するかクエスト失敗するかで受注権が消滅する仕様だった。 現在の仕様としては、狩煉道の「累計進度(ソロモード除く)」が30に達すると、 緊急討伐依頼【一区】・緊急討伐依頼【二区】の二クエストが解禁される。 こちらは受注すると、クリアするか失敗するかでそれぞれの受注権が消滅する。 *各種仕様 クエスト開始時には「扉」の前からのスタートとなる。 狩煉道同様制限時間はなく、アイテム交換も可能なためじっくり準備できる。 (支給Gmは10000。狩煉道スキルで増やすことも可能) 各種バフ効果は維持されるので、狩猟笛がいたら演奏してから入ろう。喝もあったら忘れずに。 必要なら強走薬Gも飲み、さらに気休め程度だが活力剤Gを飲んでおくのも有効。 狩煉道同様、一度入ると戻ることはできないが、 こちらは旧仕様が引き継がれているためプレイヤー個々での突入となる。 ただし、1人が入った時点で制限時間のカウントが始まるので、タイミングや順番(ホスト)には気を付けること。 #co{ なお、普通に天廊を登っていてもドゥレムの出現フロアに遭遇することがある。 その場合は気球を降りたらすぐにドゥレムのいるフロアとなる。激遭3を付けてリタマラで出現させる手法もある。 ドゥレムが出現する場合、気球にいる時点で防御力の減算(-1050)がされているのでリタマラの際に気球を降りる必要はない。 ちなみに、この場合は1フロアのみとなる。 } みなもとを持っていくことはできないが連続ログインブーストや狩コによるみなもとの効果は有効。 ただし、後述する「壊毒」の存在から決して過信はできない。 ぶっちゃけ普通の【1区】【2区】クエストでこれらを使う意義は乏しい(再遭遇するための「狩煉道クエスト」では無効化されるので)。 使うとしたら後述の"極み"の撃退クエストのみとなるだろう。 "極み"の討伐クエストではそれも無効化される。 【1区】【2区】での使用属性は氷で、突進時のオーラが龍属性っぽい色をしている。 氷を使用した攻撃に当たると凍傷状態になり、スタミナが減りやすくなる。 覚醒後は凍傷が消え、代わりに壊毒という特殊な毒が付加される。 2区ではさらに覚醒をし、攻撃に凍傷と壊毒が両方付加されるようになり、新たに絶凍(後述)も使うようになる。 壊毒状態になるとスキルなしの地形ダメージと同じぐらいのスピードでHPが減っていくだけでなく、防御が1にされる。 この毒は毒無効でも無効化するどころか半減することすらできない、もちろん鉄面皮も無効である。 回復には特効薬を飲むか、自然治癒を待たなければならない。 タワースキルの『耐壊毒』を上げることで軽減できる(自然治癒までの時間も早まる)ため、『脅威への~』と並行して上げると良いだろう なお討伐後も壊毒は残るので、下手すると剥ぎ取り中に死亡することがある。 もはや死んでもデメリットは無いが特効薬や回復アイテムが余ってたら飲んでおこう。 ベースは[[ディスフィロア]]+[[ドス>クシャルダオラ]][[古龍>テオ・テスカトル]][[骨格>オオナズチ]][[のモン>オオナズチ]][[スター>オルガロン]]であり、実際よく見ると[[各種>ルコディオラ]][[古龍>レビディオラ]][[の攻撃>ガルバダオラ]][[モーション>ミラボレアス]]の名残が垣間見える。 シジルの古龍特攻が発動するので内部データ的には古龍種のようである。 元々強いモンスターばかりである古龍の、手ごわいモーションが更に手ごわいアレンジを施されている。 解禁2日目の夜には討伐PTが100もいなかったと書けばその凄まじさが分かるだろうか。 攻撃行動は苛烈そのものだが、ほぼ全ての攻撃に攻撃中・攻撃後の明確な反撃機会が存在しており、 攻撃を見切って回避することで効果的に反撃することができるようになっている。 また、当時猛威を振るっていた穿龍棍(の空中戦)、絶対防御対策もされており、前者は冷気放出で空中にいるハンターへ直接攻撃し、 後者についてはジャンプ尻尾薙ぎの本体→氷柱判定と言った2回判定や振り向き時の引っかき、 間隔の短い2連黒咆哮等でオーラを潰してくる。 根性についても壊毒・絶凍で無力化を図ってくるほか、壊毒ビームは防護効果が原則として全く役に立たない。 空中戦・絶対防御共に全く無意味という訳ではなく当時はこれらも活用されていた。 また、ガードすると壊毒になってしまう技が多く、 ガードをトリガーとする武器種やガードメインの立ち回りでは壊毒対策を講じないと非常に危険である(特に火事場中)。 MHF-Zまではガードの削りダメージそのものも激甚であり、Zでてこ入れされるまで本作において「ガード」が軽んじられた、 ある意味元凶とも言えなくもない(フォワード時代から予兆はあったが)。 HPは3万で1万減らすと覚醒する。そのため覚醒=折り返しではない。 全体防御率的には1区が大体★2~★3の辿異種相当、2区と"極み"の撃退クエが★4の辿異種や至天モンスター相当となっている。 ただし当時の脅威だった至天モンスターと比較し、肉質が現在の主要モンスター寄りになっている事や、 各種演出が比較的長い事もあり、実際には1区の時点で至天モンスター以上の難度とも言われていた。 対策として狩煉道スキル(旧・タワースキル)の存在があり、これを用いることで討伐難度が少しは緩和される。 攻撃力については1区、2区、"極み"共に、 &bold(){当時の最高峰の装備や「脅威への抵抗」を活用すれば十分防御力によるダメージ軽減が機能する}ようになっている。 ただし、「壊毒」を食らうと防御力が1になる(のと、「耐壊毒」スキルの壊毒治癒時間短縮効果が知られていなかった)事、 タワースキル時代は番人用スキルにコストが設定され、自由に組み合わせられなかった事もあり、 1区、2区の全盛期時代は、防御力が無意味と判断する人も多かったようである。 絶対防御が当時猛威を振るっていたこと、3乙が即失敗を意味しないことから、「火事場」で挑む人が珍しくなく、 MHF-Zで瓦解するまで、「(普通のクエでも)火事場発動が常識」という誤解が広まる要因となった。 ちなみにドゥレムの居る階は防御力-1050の補正が発生している。 当時まだG級遷悠種が存在しておらず、当初のG級計画に存在していた「G★8」が実質解禁された((極征のシャンティエンとディスフィロアは本来G★8に相当するクエで登場するモンスターであることが明らかになっているが、システム上本当にG★8相当という設定になったのはドゥレムが初である))と言える。 ちなみに天廊遠征録はもともとG級クエストではなかったため、 G級クエストに「近い」設定だった。 現在ではG級専用の狩煉道に組み込まれているため、G級クエストそのものの仕様が適用されている。 詳しくは後述。 1体倒すと称号「極氷」を取ることが出来る。 また、個人では累計50体討伐した時点で称号「堅忍不抜」を取ることができる。 第2区では1体で「絶氷」、50体で「不羈独立(ふきどくりつ)」の称号が獲得できる。 ちなみに不羈独立は四字熟語の「独立不羈」を前後入れ替えたものである。 #co{ 討伐に成功するとワールドにその旨がPTメンバーのハンターネーム付で%%晒し%%告知される。 さらに30体、50体討伐した時にもワールド告知があるようだ。 この数は各開催毎にリセットされる。 また、//ちなみに初週50頭倒しても第二回で30、50とまたワールド告知されたため、恐らく告知条件は毎回リセットされる } 肉質は2015年夏以降のMHFモンスターの主流に先駆けたものとなっており、 弱点部位がぎりぎり弱点特効が機能し、それ以外は総じて硬い。 また、属性も通って10~15と、追加ダメージとして機能するラインをギリギリ維持している。 従って、対遷悠、対辿異種用の戦術やスキルがそのまま通用すると言ってよい。 ちなみに斬は翼と尻尾が最大弱点で次に頭と続く。 打は頭が最大弱点で、次に翼・前脚と続く。弾は頭と尻尾が弱点となっている。 属性は火と龍がよく通るが龍は全身に15、火は脚と翼が10、他が15。基本属性特効は反応しないが、辿異スキルの属撃強化を試すにはちょうどいい相手でもある。 属性肉質+15される武器種なら2倍の追加ダメージを見込める計算になるので組み込む価値はあるだろう。 部位破壊は討伐報酬の枠が増える("極み"については報酬追加なし)だけだが、頭、尻尾、翼の3箇所を破壊可能。 ぶっちゃけ壊してもあまり意味はないので、氷界創生が全くデメリットにならない。 状態異常は一切無効。 気絶はするし耐性も高くはないが、5秒しかスタンしない上になんと立ったまま気絶する。 また、頭怯みによる大ダウンもしない模様。怯みはG級同様耐性が付いていくようである。 狩煉道ステータス(旧・タワーステータス)ではドゥレムディラの遭遇回数と討伐回数が記録されるのだが、 MHF-G7までは遭遇回数が「番人の部屋に入ったとき」であった。 そのため理論上、番人部屋に入らずに他のメンバーが番人を討伐し、討伐後に避難口から脱出すると 「討伐回数」が遭遇数を上回る事象が起こりえる。 G8からはその対応として「番人階に入った瞬間」に遭遇数カウントが加算されるように変更されたため、 番人部屋に入らなくても遭遇回数が加算されるようになっている。([[参考>http://cog-members.mhf-g.jp/sp/news/10296.html]]) なお、討伐する余裕は無いが遭遇回数を無駄に増やしたくないのであればリタイアすればOK。 両方とも加算されないままクエストは消化される。 固有武具は存在しないが、[[2016年アニバーサリーグッズ>9周年プレミアムグッズ]]の装備がドゥレムディラモチーフとなっている。 防具は藍色の通常カラー・白カラー(後に登場した"極み"に近い色)・2区復活後の甲殻に近い紅カラーの3種がある。 あと[[番人を模したハンマーもイベント武器ながら存在する>オレ、知ってるよ!]]。 *報酬について 固有素材が存在しない。本家含めてもモンスターがいるのに素材がない大型モンスターはこいつが初である。 剥ぎ取りでは精算アイテムの化石や、2%で天廊武器や天封印の生産素材が出る。 2区では剥ぎ取りテーブルが変更され、高確率で天刻印が出るようになっている。 部位破壊は一応存在するが、部位破壊素材はなく討伐報酬に枠が加算される形で反映される。 1区と2区については、「&bold(){天廊石}」が出る点が番人討伐における実質最大のメリットとなっている。 元々は遠征録の通常クエスト内で「天廊石」が出ていたが、狩煉道移行後は番人討伐専用報酬となったためである。 また、遠征録時代も''激レア天廊石、太古の溶解剤が唯一出る''という点が公式で言及されていた。 ただし一区番人と二区番人で出現する石の質に差はなく、石狙いか合成狙いかで選択できるようにはなっている。 狩煉道と違い当時の遠征録調査は「ダンジョンの探索」という、 狩りとは直接関与しない(一応素材などは手に入るが大した量ではない)もので、 強敵である「天廊の番人」に"ソロで"挑戦したいが、探索が億劫というプレイヤーは少なくなかったようである。 (これは後の公式インタビューでも、それを認識していると見られる発言がある) 一方当時は激レア天廊石の優位性が激しく強調されており、 ドゥレムディラを倒せないが討伐限定石が欲しいというプレイヤーが出てくるようになった。 この結果両者の利害が完全に一致してしまい、 通称「番人討伐代行」と呼ばれる募集(番人討伐します、という募集と、番人討伐してください、という募集)が増え、 ネ実を初め各所でその是非について論争((いわゆる「寄生」を堂々と行っているとする意見と、「単なる寄生と違って両者WinWinの関係だからOK」という意見がある))になった。 またこのような募集が増えたことで「MHFでは(普通のクエストでも)代行募集をしていい」という誤解が生じ、 普通のクエストでもこのような募集が散見されるなど、天廊コンテンツに関係なく問題となっていた。 この問題は狩煉道に移行するまでの経緯や、狩煉道システム自体が上記の「天廊の番人に挑戦したいが、探索が億劫」という点を無くした事で利害の一致がなくなり、 自然消滅することになった。 ちなみに"極み"の方は期間中は常時挑戦できるため、普通の高難度クエストと一緒の条件となり代行募集は無意味であり皆無となっている。 *ドゥレムディラ戦クエストの仕様 現在のドゥレムディラ戦は、基本的な構造としてはG級遷悠クエストとほぼ同じである。 ただしクエストの仕様上、以下の制限がある。 -超越秘儀は使用できない。 -スキル「黒ノ命脈」、狩人珠スキル「土壇場エース」は機能しない。 また、秘伝開眼奥義は使えるが、&bold(){耐性が存在しダメージが大幅に減る}。 初回では耐性がなかったが後に追加されており、 "極み"モンスターなどでもこの仕様が採用されるようになった。 上でも触れたが、当時のドゥレムディラ戦の仕様は通常クエストとG級クエストを足して割ったような複雑なものになっていた。 #region(旧仕様) -防御力減算 --上でも書いたが1050減算される。これはG級遷悠クエストと同じ。 --(持ち込めないので)元気のみなもとを使えないがブーストタイムのみなもと効果は得られるなど、性質的にもG級遷悠クエストのそれに近い。 -いたわり --いたわり+2が有効で+3である必要がない -天嵐系武器の強化効果無効 --ここはG級クエストと仕様が異なり、通常クエスト(下位・上位・変種)と同じものとなっている。 -狩猟笛の攻撃旋律最大1.3倍 --ここもG級クエストと異なり、非G級と全く同じ仕様になっている。 --防御力も同様? -タワースキル「脅威への奮闘」「脅威への抵抗」「耐壊毒」が機能する。 --この3スキルが適用されているのは、BC(気球)、番人部屋の前、番人部屋のみ。&br()道中では発動していない。 -よろめき耐性はG級クエスト同様累積していくようである。その為後半になると殆ど怯まなくなる。 -秘伝開眼奥義が使用可能 //確定配信時はBCでは奮闘が機能していなかった。テスト配信だからか仕様変更されたのかは不明 #endregion() **クエスト失敗について 番人戦はクエスト時間が20分となっているが、 プレイヤーの体力が0になると「失神」状態になり、 一定時間の経過(もしくは任意操作)で、ギルドが危険と判断して制限時間を1分減らし、体力満タンで復活する。 その為、3回どころか理論上は何十回乙ってもクエスト失敗にならないのだが、 「失神」状態の救助に失敗すると時間が減るため、 乙回数が増えると制限時間がどんどん減っていき、失敗に繋がる。 救助については専用アイテム「気つけ薬」「気つけ玉」が必要。 救援無しで復活すると制限時間が1分減るからなるべく早く復活したいのは判るが、 何も考えずに即復活すると復活後のバテ動作中に起き攻めされてすぐ死ぬ。 救援されて復活可能でも倒れていれば無敵なので復活するときは隙を見て復活すること。 救援する場合も、慎重にやらないと救援中に倒されてしまう危険すらある。 また、既に救助されている人はインフォ欄のハンターリストの右に出る、水色の星アイコンが消えるので、 誤救助によるアイテム浪費を防ぐために隙あればチェックしておくと良い。 **交換するアイテム 先述の通り支給Gmは10000(1区は5000)と多い。 これはもともとの天廊遠征録の仕様を引き継いでいるためである。 【重要】 ・気つけ玉・・・力尽きた時に救援されずに復活するとクエスト時間が1分減る。&br()そのため、失敗する最大の原因は失神による時間減算の積み重ねであると言える。&br()ソロで挑む場合を除き、腕に自信があろうがなかろうが&bold(){絶対に入手すべきアイテム}である。&br()なお気つけ玉は基本的には捕獲玉と同じ投擲アイテムだが、独特の挙動を持つため注意(入力によって通常のボール投げよりかなり遠くに飛ぶ・ニュートラルで真下投げも可)&br()タワースキル「薬剤師」で持てる数を増やせる。 ・特効薬・・・壊毒を解除することが可能 最大5個しか持てないので注意&br()耐壊毒Lv3がある場合でも、根性発動時などに有効なのであって損はない。 ・回復薬系・・・言わずもがな。プレイスタイルやPT編成にもよるので、何を重視するかはプレイヤー次第。 【任意】 ・強走薬・・・1区と2区では凍傷の回復に、それを別にしても長期戦に伴うスタミナ最大量の補給など様々な局面で使える。&br()ただし必要Gmが多い。 ・気つけ薬・・・こちらも救援に使えるのだが、気つけ玉と違い救援に時間がかかる。&br()きつけ術を振ってない場合は戦闘中に役に立たない場合が多い(特に毒纏い以降及び"極み"個体)。 ・砥石(高速砥石)・・・各段階移行前に研ぐチャンスがある。高速砥石は(1区は)ハンターライフコースに入っていないと運が絡む。&br()"極み"は形態移行がないため動きを見切って高速研ぎしないと間に合わない。 ・瞬歩の実漬け・・・追いかけっこにはなりにくいモンスターだが、連続突進後の追撃などに便利。&br()ただし抜刀ダッシュの速度は上がらない。 ・活力剤・・・気休めだがGmが余ったら。 **スキルピックアップ 1区と2区では風圧無効・耐震は不要。咆哮は距離によっては耳を塞ぐので、秘伝スキルが無ければ超高級耳栓は欲しい。 3乙でも失敗にならないので慣れてきたら火事場という手もあるが、慣れない内にやるとそれこそ屍の山を築くことになる。 特に絶対防御の人気が廃れた現在、G時代に慣らした人が「絶対防御なしの火事場装備」で挑むとやりにくさを感じるかもしれない。 【防具スキル】 ・回避性能 ドゥレムディラはほぼ全ての攻撃でフレーム回避が機能する(壊毒ビームなど、立ち位置によっては難しいものもある)。 そしてフレーム回避で攻撃を避けることで発生するドゥレムの隙にダメージを与えていくことが基本戦術となる。 前述したようにガードで凌ぐことをメインにする場合を除き、 回避性能系スキルは&bold(){超重要スキル}であると言っても過言ではない。 "極み"については位置取りの回避もかなり重要になるが、あえて外すほどの理由はない。 なお番人戦にはラスタが付いてこないので、 回避スキルを激励ラスタに頼っている場合は注意。 ソロ攻略の場合、パートナーとパートニャーに発動させるという手はある。 ・早食い(腕利き) 火事場しない場合は非常に重要なスキル。 素早く攻め立ててくるドゥレムディラ相手に悠長に回復している暇は殆どなく、 そうでなくとも素早く回復して反撃、という観点でも重要。 ちなみに耐壊毒Lv2以上であれば、根性発動→受け身後に特効薬を飲んでも間に合う可能性がある。 現在であれば腕利きで真根性・武器捌きと一緒に搭載してしまうのがよいか。 ・薬仙人 複数名発動が前提だが、回復アイテムを全て広域化して使うことができる。 生命の粉塵が3個しかもてないため、火事場しないPTでは生存性を引き上げることに繋がる。 慣れていないメンバーが居るなら可能な限り複数名が発動させたいところ。 ただし、''メンバーに火事場がいる場合は秘薬を飛ばすと妨害になる(最大HPアップも飛ぶ)ので要注意''。 ・気絶無効、激励+2 2連咆哮を喰らうと確定で気絶する。 そして気絶すると次の連続突進に被弾する危険性が激増する。 激励+2で気絶ごとカバーするのが手っ取り早いか。 一人で挑む場合はパートナーやパートニャーの激励を使うという手もある。 ・巧流 回避を多用する相手でなおかつ悠長に砥石を使っている暇がないため、 これを発動させると斬れ味を回復しつつ戦闘できる。 特に"極み"は冗談抜きで研ぐ暇がないため、重要度が高い。 巧流強化があれば追加ダメージ要素としても有効である。 ちなみに、ガードメインの場合は「雌伏強化」で斬れ味回復を得る、 大剣の場合は秘伝スキルで回復効果を得るという手もある。 どうしても無理なら剣神+3で砥石高速化を発動させるという手はある。 高速化しておけば直線ビームを回避した隙などで研げるが、当然攻撃チャンスが減る事に繋がる。 ・吸血 回復薬を飲む隙はイコール反撃チャンスでもある番人戦において、 防御力で拮抗できるレベルの技程度であればこれで対抗できる。 吸血+2段階であれば、耐解毒との組み合わせで壊毒のスリップにも拮抗できる。 特にガードをメインにする場合や、回復手段の限られる環境上双剣では重視したいスキルといえる。 ・絶対防御態勢 アーマーは壊毒や絶凍の状態異常も1回だけ防いでくれる。 ただし上述したようにドゥレムディラは手数型かつ絶対防御対策を大量に有している。 一区でも壊毒ビームを直撃すると絶対防御を割られ即死するし、二区では絶対防御が役に立たない攻撃技が多い。 従ってあくまで基本は回避し絶対防御は最後の保険、と考え、これを使って攻撃を凌ぐとは考えない方がいい。 また、MHF-Zより&bold(){絶対防御が割れると攻撃力が低下する}ようになった。 火事場発動のような高火力を発揮できる場合の保険としては使えるが、 非火事場で慣れない内の練習用としては&bold(){非推奨}であるとも言える。 必ずしも即死する攻撃ばかりではなく、攻撃力低下で討伐に時間がかかってしまう危険性が高いためである。 火事場までして戦うプレイヤーの人気が不退スキルに移ったこともあり、 G時代ほど本スキルの重要性が語られることはない。 ・根性スキル系統 先述の通り番人の攻撃力そのものは滅茶苦茶高くはないのだが、技によってはやはり根性で耐えられるものがある。 ただ、壊毒状態で食らうと根性貫通して即死する(素の場合、耐壊毒のレベル次第では生き残れる)ので、 絶対に必要というよりは、腕利きなどで副次的に発動させる程度と考えたほうがよい。 なお「魂の再燃」については大抵の攻撃で有効ではあるものの、壊毒ビームだけは後述の仕様から全く意味が無い。 ・纏雷、一点突破 先述の通り肉質が昨今のモンスター寄りのため、 肉質軟化系スキルの貢献度は大きい。 特に纏雷は回避しまくらないといけない関係上発動も狙いやすい。 一点突破は狙う部位がある程度決まっていないと蓄積が難しいので、プレイスタイル次第。 なお毒にならないため、「状態異常追撃」は追加ダメージ源にはならない。 爆破属性も効かないので、状態異常武器は使いづらい。 ・巧撃 攻撃を回避すると武器倍率が大きく上昇する。 効果時間は短いがドゥレムは激しく攻めてくるためさほど問題は無いだろう。 辿異スキル「巧撃強化」も非常に便利。 勿論ガードメインでは恩恵が薄い。 ・女神の抱擁 どんな攻撃も1/4の確率でノーダメージ。 現在の環境ではプレイスタイル問わず保険として有効。 歌姫の歌で効果を得るのがよいだろう。 例によってビームなど保険としてあてにならないものがあるので過信は禁物。 ちなみに1区2区の全盛時代には「代償」スキルの人気が高かったのだが、 女神効果を打ち消してしまうこれとの相性が悪く、 保険として全く機能しないケースが多かった。 ・氷界創生(冬将軍) フィールドを展開して、範囲内に捉えれば状況に関係なく継続ダメージを与えられる。 辿異種と違い部位破壊をする必要性がほぼ皆無で、 ある程度張り付いて戦う武器種なら常に追加ダメージを期待できるため、ダメージブーストの手段として優秀。 なお"極み"についても、他の極みモンスター同様微弱ではあるが有効に機能する。 1区と2区では冬将軍スキルが内包されている関係上、凍傷状態を防ぐのにも役立つ。 ・尻上がり 本来は経過時間に応じて攻撃力UPするスキルだが、番人戦では制限時間の短縮でも時間経過と見なされる。 つまり誰かが倒れて自力で起き上がるだけで1分経過と見なされるので、通常より早いペースで発動できる。 どのような形であれ、残り時間が5分を切れば倍率+180という強烈な補正が発生する。 とはいえ救援できる状況にも関わらず即復活して意図的に制限時間を減らす行為は、メンバーの同意無しでは慎みたい。 【狩人珠スキル】 ・おまけ術 復活時に何度でも食事効果を引き継ぐことができる。 救助された場合は食事効果は失われないがされなかった場合にも元の食事効果をそのまま使える。 体力飯は勿論、SR火事場飯でも効果的。あるとないとじゃ大違い。 ・へそくり回復術 アイテム持ち込みが不可能なため薬仙人PT以外では生命線となる粉塵をより長持ちさせられる。 薬仙人PTでも秘薬や回復薬Gの使用回数が増えるので便利。おまけ術と一緒に発動可能。 ・武器術or暴れ撃ち 火力UPに有効なスキルだが、&bold(){おまけ術との併用ができない}。 そのため優先度は低い。 火事場PTでも救出失敗で食事効果を失うことによるロスは甚大(劇薬などを持ち込めないので再火事場がほぼ不可能になる)であり、 発動させるなら文字通り一発も被弾しない前提で行く必要がある。 【狩煉道スキル】 ・脅威への奮闘 番人フロアで攻撃力が大きく上昇する狩煉道スキル。 詳しい上昇値は後述するが、Lv1から武器倍率+50と大幅UPになる。 発動には多くの狩SPを必要とするが、番人と戦うなら発動させることを激しく推奨する。 ただ、Lv5発動はかなりやりこんで狩煉道ランクを稼がないと現実的でない。 ・脅威への抵抗 番人フロアで防御力が大きく上昇するタワースキル。 こちらはLv1では劇的な効果が見込めないが、それでも素で耐えられる技は体力に余裕を残しつつ耐えられるようになる。 Lv5まで発動すれば肉弾戦攻撃は大抵耐えられるようになるなど、現在の環境においては有効性が大きく向上しているが、 耐壊毒もセットで高めないと肝心な時に機能してくれないかも。 ・耐壊毒 壊毒状態時のダメージスリップ速度の低下が起こる(無効化はできない)。 また、自然治癒の時間も短縮できる。 Lv2では十数秒程度で、Lv3では数秒で回復する。 特にガードで受け止める戦術を取る場合は重要性が高い。 Lv3は狩煉道ランクをかなり上げないといけない上に薬剤師Lv3も習得しておく必要がある。 ・耐絶凍 Lvに応じて、絶凍で氷付けにされる時間を軽減する。 またレベルに関係なく、氷付け解除後の「強制失神」を無効化してくれる。 覚醒後の攻撃に被弾して生き残る可能性があるスキル構成なら、Lv1でも習得することを薦める。 "極み"では意味がない。 【NPCのスキル】 NPCの耐久力では特に壊毒になると番人の攻撃に耐えられない。 また、1区と2区に限って言えば、連続突進後の隙がなくなってしまう危険性があるという点で、 パートナーとレジェンドラスタはあまり相性がよろしくない。 パートニャーは飛ばされても追撃されないので有効性はそれなり。弾・ビンが足りなさそうなら、ポーチも役立つ。 ・早食い、武器捌き、移動速度UP(腕利き) 気つけ玉を素早く使わせたい場合に。 特にパートナーはハンターの復活より自分の回復を最優先するため、早食いはあったほうがいい。 ・激励、ネコの激励術 手間はかかるがあると便利 勿論ハンター側で発動させているなら要らない ・ネコの鬼人笛術、ネコの絆術 自身の攻撃力底上げに。絆術はパッシブで有効なのでパートニャーを同行させるならとりあえず付けて損はない。 鬼人笛は一応維持はしてくれるが、その前に飛ばされる事もあるので過信は禁物。 ・属性の調べ 自分の武器が龍・火・炎・紅魔・黒焔属性ならダメージの底上げを期待できる。 特に黒焔と紅魔はそれなりに影響がある。 パートニャー復帰時に最優先で吹くので、維持は難しいが割と効果は得られやすい。 ・女神の調べ 女神効果を得られる。例によって代償の死神効果は上書きできない。 こちらもパートニャー復帰時に最優先で吹くが、効果時間は短い。 なお属性の調べとは両立できない。 >武器倍率を上げるタワースキルの詳しい効果について 攻撃・・・LV1は倍率+10 LV2は+20 LV3は+30  LV4は+50  LV5は+70 奮闘・・・LV1は倍率+50 LV2は+75 LV3は+100 LV4は+150 LV5は+200 ドゥレム戦では合わせて270もの倍率上昇になる。更にこの倍率上昇には秘伝、火事場、棍のゲージ補正、瞬撃、刃打ち、笛効果(塔では倍率1.3倍)等が乗る。 秘伝書育成ミッションを進めないと(非火事場でも)あっというまにカンストしてしまうので注意。 ただしマックスまでやらないといけないという訳ではないが。 ちなみにかつてはミッションをMAXまでやってもカンストするという事象が知られていた。 闘覇&瞬撃ハンマーなど、あまり現実的ではない組み合わせであるが…… なお、ドゥレムディラ戦最大の問題は連続で力尽きる(救助もできない)ことによる制限時間切れであり、 それさえなければ一般的な最前線装備(絶大+一閃3相当・秘伝スキルなし)の4人PTでも、&bold(){1区・2区共に十分時間に余裕を持ったクリアが望める}。 勿論タワースキルなどで火力を補強すると更に早く(=救助不可になる危険性を減らせる)はなるが。 "極み"も撃退クエストであれば、辿異装備を用いれば非不退&非火事場ソロでも十分時間に余裕をもってクリア可能。 PTであれば言わずもがなで、やはり最大の壁となるのは制限時間切れだろう。 *モーション 覚醒でモーションは増えるが、オミットされる技は無い。 ・2連黒咆哮 開幕確定使用。息を吸い、軽く身震いした後右脚を叩きつけて1回咆哮、 その後間髪入れず左脚を叩きつけて2回目の咆哮と同時にフィールドを凍てつかせている氷すべてを砕く。 1回目の咆哮は膨大な黒オーラを同時に放って攻撃。範囲はかなり広く、当たると確定で気絶。 2回目の咆哮はフィールドを凍てつかせている氷全てを同時に砕く''フィールド全体攻撃''。範囲外へ逃れることはできない。 演奏や粉塵救出等で遠距離にいても油断しないように。 また、短い間隔で2回咆哮を繰り出すため最初の回避のタイミングを調整しないと2回目に間に合わない。 そのため、モーションを見たら離れて2回目の全体攻撃だけ回避する、といった判断も重要。 回避タイミングはそれぞれの脚を叩き付けたとき。 2回目以降は、フィールド全体が凍てついたら使用可能となり、 それ以前(凍りつきが不十分の場合)の場合は↓の黒咆哮を用いて徐々に凍てつかせていく。 準備動作に入った時点でSAが発生するためか怯みで止まることはない。 ・単発黒咆哮 レビの連続引っかきの予備動作のように天空に向かって軽くうなった後に冷気を溜める。 その後黒オーラの咆哮を放ち冷気を解放、フィールドを凍てつかせていく。咆哮後に翼から冷気を放射する。 判定は2連黒咆哮の1回目と同じ。範囲、当たると気絶するのも同じ。 咆哮直後の前足着地の際に氷の棘が発生する(当たると大ダメージ)ため、張り付いて回避する場合は後ろ足側に寄ると楽。 この行動を3回行うとフィールドが最初と同じく完全に凍てついた状態となる。 毒纏い後は壊毒地雷が三角形の形で設置され、更に冷気が強まっているのか2回で凍結が完了するようになっている。 単発、2連関係なく、開幕以外の咆哮後は咆哮と同時に放ったオーラを纏い、確定で↓の3(毒纏い後は4)連突進へと繋げる。 ちなみにフィールドの中央を向いて使用するようである。 向きを補正した直後からSAが発生するためか怯みで阻止することはできない。 補正前なら怯ませることができるが、その後再度使用してくる。 ・3連突進 黒咆哮後確定使用。最後の軽い溜めを入れた後、猛速度で黒オーラを噴射しながら直進する。 直進後、普通の振り向きを入れた後溜め無しですぐさま直進を開始する。 直進のダッシュは3歩で、4歩目で急ブレーキ。すぐさま普通の振り向きを入れて再び直進を開始する。 これの一連の流れを誰かが被弾する、あるいは3回行うまで繰り返す。 誰かが被弾し、尚且つHPが''1以上残っていた''場合、その後の直進を中断、 直様Uターンして空中で突っ込んでトドメの追い打ちを仕掛ける。 久しぶりの根性貫通コンボ攻撃であるのだが、黒レイアの打ち上げコンボと違い、 無差別に狙ってくる(振り向き時にターゲットを決める)、直進に被弾してHPが0になった場合追撃せず、 そのまま別のハンターをターゲットして振り向き→直進を続行するという特性が大きな相違点。 スピードも速いのでフレーム回避はやりやすいが、オーラに判定がある分範囲が広いのとスピードが速いのでタイミングに注意。 なお、無事回避を成功させ3回突進させるとバテて隙を晒す。このチャンスを得るためにも回避したい。 バテている時を攻撃チャンスにしたいのなら、壁を背にして3回目をダイブなりで回避すると追撃しやすい。 なお、振り向きの軸合わせはダッシュすれば簡単に振り切ることができる程度なので、 遠くへ行ってしまうのと、攻撃に繋げる前攻撃が明確であるため、来るとわかったら武器をしまって対処すると楽かも知れない。   ちなみに出始めにも判定があるが、打ち上げではなく吹っ飛ばしで、これに当たってもトドメは刺されない。 ただギリギリまで殴る際は注意が必要。 なお覚醒(壊毒纏い)後は後述の4連突進に置き換わる。 なお、レジェンドラスタとパートナーは突進を喰らっても即死扱いにならないため100%追撃されてしまう。 パートニャーは喰らっても追撃されない。 突進直前にはSAがないため、怯みで止めることができる。 突進後のバテ動作でもSAがないため怯むとバテ動作を中断するので注意。 ・振り向きパンチ 振り向きに猫パンチがついてるため気を抜いてると被弾する 判定はかなり狭く、壊毒状態や防御減算に耐えられない防具でもなければダメージは微弱。 吹っ飛びも起こらないがSAが無い場合怯むので注意 また、絶対防御態勢発動中はアーマーをこれで割られる危険がある。折角の保険(攻撃手段)を潰されないように。 なお軸合わせ動作の大半がこれになっているが、ドゥレムディラの前方側に陣取っていた場合の軸調整ではこれを使ってこないようだ。 ドス古龍独特の前脚を持ち上げる軸合わせがコレに変更されているのだろう。 正面に陣取っていれば使わないと言いたいが、上述の黒咆哮、壊毒纏い時などフィールド中央を向く際、 位置によっては振り向きパンチで向きを変えてくるので注意。 二区の場合火事場状態かつ絶対防御アーマー剥離状態ではこれだけでも即死する危険性がある。 ・冷気放射 一部行動後に翼から後方に向かって冷気を発射し、空中に居るハンターに対して攻撃を仕掛けてくる。 穿龍棍空中戦対策となる攻撃で、空中戦がやりやすい胴体~後方が範囲であり、 しかも行動後冷気放射を行う攻撃も多いため、他モンスのように空中が(地上と比べて)安全とはいかなくなった。 冷気発射タイミングは各種攻撃毎でそれぞれ決まっているが、 エフェクトが見えてから判定が発生するのが極めて早いので目視からの回避は困難。 毒纏い後は毒も混じり、喰らえば壊毒状態にもなるため極めて危険。 他モンスの様に空中戦に固執するとこの攻撃で壊毒に侵されて危険な状態になる可能性も高くなるため、 時には地上に降りて冷気放射だけやり過ごす等と言った判断も必要になる。 なお、噴射時の体勢は攻撃によって異なる。そのため地上背後に届くこともあれば、胸元付近でも当たる、 あるいは両方であることが十分ありえる。 余談だが穿龍棍と同高度を攻撃できる、極ノ型双剣の空舞連斬もこの攻撃は脅威となる。 双剣の場合は飛んだ瞬間は無敵時間があるが、飛んだあと回避行動を取ることができないため使用タイミングには注意。 ・氷柱発生 翼で身を包んだ後、展開、ドス古龍の咆哮と同じモーションで周囲に放つ。 この時ドゥレムディラを中心にX字状に地面が凍りつき、氷柱が発生する。すこし間があるのである程度目視対処可能。 その後前脚で地面を叩きつけて軽い隆起を発生させるのに加え、翼から冷気放射をして空中に居るハンターに攻撃を仕掛けてくるので注意。 ・引っかき 極稀に使用する、ミドガロンがバテた状態で使用する1回引っかきと同じ。 ・前方タックル オルガロンと同じ、前に軽く飛びかかる動作でタックルを仕掛ける。 使用頻度は低くダメージも小さいが、予備動作がほぼ無いためこれで絶対防御のアーマーを割られやすい。 ・尻尾薙ぎ 尻尾地面に刺し(叩き付け)、ドゥレムから見て反時計回りに180度尻尾を振りながらつららを出す。 後ろ足付近で張り付いていると当たらないことがある。回転方向を踏まえるとドゥレムから見て右側面後方が比較的安全か。 ちなみに覚醒後は使用頻度が大幅に減る。   ・ジャンプ尻尾薙ぎ 一旦後方に大きくバックジャンプしたあと、前方に思いっきり踏み込み尻尾で回転薙ぎをしながら氷塊を出す。 飛び込んだあとドゥレムから見て左側に回転薙ぎを行うため、ハンターから見て左側に移動すると被弾しない。 逆に右側に居ると危険。 壁などでバックジャンプが甘い場合、ドゥレムの後方に回り込めば当たらないが追撃もしにくい。 また、飛び込む瞬間に足元に氷塊が出るので密着している場合は注意。 右側にいる場合や距離が離れている場合は、ドゥレムに向かって潜り抜けるようにコロリンすることで避けることができる。 中途半端に距離を離して逃げようとすると氷柱や尻尾の餌食になるので、思い切って本体をすり抜けるようにしたほうが安全か。 なお氷柱も尻尾も本体もフレーム回避自体は可能なので諦めないことが肝心。 一方で判定はそれぞれで独立しているため、位置によっては絶対防御態勢を犠牲にして攻撃するということはできない。 (氷柱発生地点の場合、薙ぎ払われる尻尾でアーマーを剥がされ、その後の氷柱でダメージを受ける) 慣れてきたらドゥレムディラの飛んでくる方向に目がけて回避するようにすることで安全かつ速やかに追撃することができる。 ただし本体の判定が残っているうちに飛び込むとやられるので、位置取り(ドゥレムとの距離)に注意。 ・空中キック HC錆クシャの魔改造版。 氷の棘を床に出しつつサイドステップで空中へ浮き上がり、 そこから後ろ足でプレイヤーにキックをしてくる キック直後に前方へ着地するが、キック・着地ともに氷の棘が発生するので注意 この攻撃の最も厄介な点は空中に浮き上がった際に発生する氷塊による視界妨害。 ドゥレムのキック方向を素早く見極めて回避する必要がある。 ・2連ステップ→薙ぎ払いビーム HC剛テオの3連ステップの2回目まで繰り出し、そのまま高速で薙ぎ払いビームを発射する。 2連ステップは足元に氷の棘が発生するので注意。 薙ぎ払いはとても速いので、回避性能無しでも避けるのは容易。 ビーム後、翼から冷気放射を行うので飛んで回避した場合は注意が必要。 なお、毒纏い後はステップした足元に壊毒地雷が設置される。 ・滞空氷柱ブレス+氷粉塵 バックジャンプで滞空し、対象の方向へ氷柱を連続で発射する。 氷柱を連続発射するという性質上Hit判定が複数発生しているようで、 位置によっては絶対防御態勢のアーマーを割られた直後に被弾してしまうということも。 氷柱は発射角度にバラつきがあるのでエリア端まで離れていても飛んで来たりする。 近距離だと当たらない。余裕があれば、この技を警戒し、ドゥレムを壁と自分で挟むように戦えると事故が減る。 着地時は少し前に着地するので追撃時は注意。 また、他の古龍と違い着地時に胴体部分に判定が発生、更にその後翼から側面後方をカバーするように冷気を放射するため、 着地狙いで足元に潜り込んだり、穿龍棍で背中に貼り付いていたり、側面後方で着地を待っていると、 もれなくカウンターを貰うハメになるので注意。真後ろなら冷気放射の範囲外なので後方にいる場合は真後ろに移動したい。 ・氷柱生成→落とし HCテオの粉塵設置モーションと同じモーションで、腕を振りかぶって前方を攻撃してから氷柱を生成し、 粉塵爆破の着火モーション(腕を少し上げてから振り下ろす)で生成した氷柱を落とす。 最初と氷柱落とし時に地面を殴る動作があるが、これにも判定があるため近接は注意。 氷柱は中距離まで降ってくるのでガンナーだからと言って安心しているともれなく頭上をぶち抜かれる。 ・タックル→なぎ払いビーム 大きく前方に飛びかかって古龍式タックルをお見舞いする。 着地と同時にUターンしつつブレーキをかけ、止まってからテオナナの火炎放射のモーションでなぎ払いビームを繰り出す。 一連の動作を掴めれば対処は容易だが、ドゥレムディラ自体似たような動作が多いため最初は惑わされやすいだろう。 エフェクト自体はルコレビの磁力ブレスだが、モーションはテオの火炎放射なのでドゥレムディラから見て''右から左''に最初はなぎ払う。注意。 下の回りこみブレスと混同しやすいが、溜め時間で判別可能(こちらが長い)。 また回り込みブレスと違い、こちらはタックルにも当たり判定がある。 ・氷塊ブレス クシャの通常のブレスのモーション。 最近では[[トア・テスカトラ]]のようなブレスの感覚に近い。 ただし直進するタイプではなく、着弾タイプなので範囲が広い。 正面で正対していればドゥレムに飛び込むようにフレーム回避することで回避可能。 ・回り込みブレス HCクシャ、ガルバのブレスの魔改造版。 ブレス自体の当たり判定は凄まじく、ステップ時に出る氷にも当たり判定があるので気を抜くともれなく引っかかる。 こちらは回り込み時には判定がなく、移動後の後足付近ならブレスもその際に出る足元の氷にも当たりにくい。 ・尾叩きつけ 空中で尻尾に力を溜めて叩きつける。 ようはディスの熱&冷気叩きつけだがこちらは尻尾のみで、かつ巨大な氷塊が連なるという相違点がある 近接は尻尾を回避できれば攻撃チャンスだが、下手に離れると続けて出現する氷塊にやられるので注意。 この氷塊もコロリン回避は可能。密着していれば氷塊には当たらない。 溜め動作が長いので後方に居たら側面前方に回っておくのが最も手っ取り早い。 ・空中突進 HCクシャのアレ。回避は簡単だが床を凍結させて突進終了辺りで氷塊を現出させる。 距離をよほど離してない限り、使用頻度はあまり高くない。 使用後の着地で隆起が発生し、適度に隙ができる。 と言っても距離を離されるので距離を詰め直すぐらいしかできないかもしれないが。 ・氷塊現出 極征ミラ&紅ミラの地面隆起のドス古龍骨格版。飛び上がって着地して近距離に氷柱を発現。 その後力んで中距離に氷塊を発現させる。どちらも判定は一瞬で範囲外に判定がない(中距離のは近距離に判定がない)のが特徴。 力んで中距離に氷塊を発現させた後翼から冷気を放射して空中へ逃げたハンターに対して攻撃を仕掛けてくるので注意。 尾叩きつけと違い、こちらは溜め動作が殆どない代わりに着地後の隙が大きい。近接は最初の氷柱を避けて攻撃するとよい。 ・毒纏い HPが20000以下になると使用。フィールド中央へ行き、噴出した壊毒を纏う。他モンスでいう覚醒にあたるモーション。 また、自身の冷気も強め、一部を凍りつかせるなどミ・ルのような姿に変貌する。 氷系の技に壊毒が追加されるようになり、エフェクトも毒々しい紫色に変化する。 なお毒纏い時には噴出した壊毒にもダメージ判定があるので近づきすぎないように。 地味にフィールド中央に飛ぶ動作にもダメージがある。覚醒前状態で突然MAP中央を向いたらこれが来ると思ってよいだろう。 無敵ではないが、第1区のみこれを行うとHPが20000を下回っていた場合20000まで回復する。   以下、毒纏い後に解禁される行動。 ・毒地雷 HCナズチの泡のように周囲に壊毒の地雷を発生させる。 ただし、そちらと違って個数は少なく、攻撃に連動して発生する(無差別に発生しない)ため対処はしやすい(それらと比べれば)。 ちなみに、振り向き時の引っかきも攻撃扱いで、連動して毒地雷が周囲に発生するので留意しておくと良い。 地雷は毒が出ているときのみダメージ判定が生じ、短時間で消える。 出現したては判定がないので足元に出てきたら速やかに避けたい。 ・4連突進 3連突進が4連続化する。また、歩数が1歩増え、4歩直進、5歩目急停止となっている。 また、初段の打ち上げ時に壊毒を打ち込むためみなもと効果があっても追撃の大ダメージ+毒スリップでトドメを刺される。 1回分直進回数が増えているので注意が必要。全部回避すればバテて隙を晒す点も変わらない。 使用後に後方に壊毒地雷が発生するので追撃時には要確認。 ・2連殴りつけ→ボディプレス ホーミングしつつ大きく腕を振りかぶって2回地面を殴りつけて隆起を起こす。 2回行った後飛び上がってボディプレスを仕掛けてくる。よく見れば回避は簡単なはず。 最初の2回と最後のボディプレスはタイミングが若干違うので注意。 また、かなりホーミングしてくるので狙われているプレイヤーは他のPTメンバーを巻き込まないように動くとよい。 ガンナーの適正距離でも余裕で追尾してくるので、離れているからと言って油断しないように。 ・壊毒ビーム 最大技その1にして最も警戒したい攻撃。両脚を揃えつつ大きく息を吸い、飛び上がって空中で軸合わせを行う。 その後軽いボディプレスで脚を地面に埋め込み、固定する。 そしてすぐに&bold(){高威力の多段ヒットビーム}を前方に発射する。 発射後、後両脚を地面から引き抜いてから冷気放射をし、その後で右前脚→左前脚の順に引き抜く。 攻撃動作内に軸合わせが含まれており、直前の振り向き動作を行わないこと、 息を吸っている際大きな壊毒の煙が発生する等、判別は比較的容易。 後ろにいるなどで判別が容易な頭部の様子を確認するのが難しい場合、 振り向かないことと息を吸っているような仕草、両脚を揃える動作で判別すると良い。 放たれるビームは根元は細く、距離が離れるほど太くなる。 この性質より、接近すると簡単に対処可能だが遠距離にいればいるほど対処が困難となる。 肝心のビームの性能だが、数多く存在する攻撃の中でも初となる「瞬間多段ヒット攻撃」である。 被弾しても一切怯まず、短時間でものすごい回数ヒットするという特性を持っており、 わかりやすく言えば目に見えない速度、毒のようにHPを一気に削られる攻撃となっている。 防御力が反応するためみなもと効果、魂の再燃、絶対防御態勢は機能するが、 前述した目に見えない速度での多段ヒットダメージという特性と、1HIT浴びるだけで壊毒に冒され防御力が1になるため、 実質それらすべてが無意味と断言できるダメージを負うため被弾して生き残ることは不可能。 根性スキルも、目に見えない速度で被弾を繰り返しているためあたかも発動していないかのように貫通して死んでしまう。 MHF-Zで削りダメージに限界値が設定されているが、壊毒で防御力が1になる&そもそものヒット数が多すぎるため、 1区と2区でこのビームを通常ガード、刹那ガード、ガード吸収などのジャスト系ガードで受け止めるのは不可能に近い。 唯一ガード可能なのは、削りダメージ無効の天槍などが機能している状態で、 ランナー&スタミナLv2の強走状態(または強走薬)、または強ガード、ガードチャージで防いだときのみ。 しかしながら壊毒は問答無用で貫通してくるし、強走状態以外で普通にガードするとガードブレイクする。 なお"極み"はガードが復権したMHF-Z後のモンスターのため、このビームにも調整が入っている(後述)   //なお当初は強制即死判定があると考えられていたが、根性や絶対防御態勢の仕様から、 //天廊の槍トラップ同様に「防御力を無視する攻撃」であるのが実際のようだ。 //絶対防御だけ発動してブレスの外に逃げられることもたまにあるから絶対防御が発動していないということは少なくともない //ビームでは再燃が発動しないけどビーム直撃した後に救援してもらうとアーマーが無い状態で復活するから、防御力無視しかしながら攻撃技なのでアーマーは剥がれますという感じなのかね 従って原則として、&bold(){回避することが絶対に要求される攻撃}と言える。 上記の例外でも壊毒は受けてしまうので、回避を大原則としたほうがよいだろう。 根元は細いので接近して対象すると楽だが、発射前の軸合わせボディプレスで吹っ飛ばされないよう注意。 また、発射前後の''攻撃判定を共有している''という特殊な攻撃でもある。 発射前のボディプレスと、発射後の冷気放射、及び脚引き抜きは実は同じボディプレス判定であり、 &bold(){最初のボディプレスをフレーム回避すると発射後の冷気放射と脚引き抜き時被弾しなくなる}。 従って接近している場合、恐れずボディプレスに合わせてドゥレムディラの足元めがけてフレーム回避を試みれば、 その後モーションが完全に終わるまで攻撃チャンスに変えることができるといえる。 ただししっかりフレーム回避していないと回避していない判定で扱われてしまうので、恐れず潜りこむように回避しよう。 フレーム回避が出来ないor出来なかった場合は発射後すぐ離れるか冷気放射する辺りで回避すること。 ガード可能武器の場合、ボディプレスをノックバック無効ガードする事で同じように対処することができる。 ただし壊毒には注意。 //冷気放射も判定を共有しているのかは未検証 //後方の壊毒冷気も当たらないしおそらく共有している(なぎ払いVerも同様) //前方でもふっとばされるのを見る限り見た目は違えど全部ボディプレスの判定になっていると思われ ・壊毒メテオ 最大技その2。フィールド中心部に軸合わせをしたあと、すぐさま天空に向かって吠え、 フィールド上空にエネルギーをチャージさせた後飛翔し、メテオの核となる。 その後フィールドの中心に飛来、ボディプレスと共に巨大なメテオを落とす。威力も見た目に違わず非常に高く喰らえば壊滅的。 判定は炸裂、ドゥレムディラ本体、そして''メテオ本体''の3つ。 範囲はフィールド全体で判定時間は回避性能があれば十分回避できるほど。 見た目に反して炸裂して4~8F後に判定が発生するため、炸裂と同時だともれなく引っかかる見た目殺しの判定を持つ。   絶対防御は機能するが、中心部で回避しても、遅れて来る判定によってアーマーを割るだけなのでおとなしく外に行ったほうが良い。 成功しても攻撃チャンスが増えるといったことが無いこと、失敗時のリスクを考えると、 基本的に緊急回避したほうが良い結果になりやすい。通常回避する際はタイミングに惑わされないこと。 チャージ時間は長めなのでどの武器種も予備動作を見てから武器をしまって緊急回避の準備をする余裕はある。 回避自体はコツを掴めば簡単だが、この手の攻撃に多い「''回避後攻撃チャンスが生まれる''」が無い攻撃と言える。 ただしこれによって距離を離され直後に繰り出すビームを避けられないということもよくあるので、 後述の行動も踏まえると使用後は適度に接近しておいたほうがいい。 なお、この攻撃後のみ4連突進を繰り出してくることがある。 咆哮と違い確定でないのがミソで、メテオで被害が発生し、立て直そうという時にまさかの4連突進で突っ込んできて、 そのままトドメを刺されるということがありえる。勿論メテオを回避できても十分不意打ちとなり得る。 メテオ後の不意打ちを避けるためにも留意しておくと良い。 威力は壊滅的、と述べたが防御力が機能するためタワースキルなどを駆使して防御力を上げた場合、 HPMAXであれば余裕で耐える、なんてことも可能。ただ壊毒に侵されるのでリカバリーしやすいだけに留まるが。 ・キャンセル壊毒メテオ 稀に行う。壊毒メテオ以外の攻撃、あるいは攻撃の予備動作を突然キャンセルして''上記の壊毒メテオを行う''。 例えば4連突進であれば2回直進した後3回目に移らずメテオのチャージに入る、 壊毒ビームであれば予備動作である、吸引動作後に突然天空に向かって吠えてメテオを行う、といった具合である。 完璧な不意打ち攻撃で、元々巻き込まれやすい広範囲範囲を多く持つだけあって、 「自分は狙われてないしここなら当たらない!」と油断していると、 突然のメテオに為すすべもなく打ちのめされるなんてことになりかねない。 毒纏い後は各種攻撃は勿論、このキャンセル壊毒メテオのことも頭に入れて立ち回りたい。   なお4連突進をキャンセルして行った場合、残りの回数は保持されメテオ後に続きを行う。 (2回やってキャンセル壊毒メテオをした場合、メテオ後に残り2回をやってくるといった具合) 通常の壊毒メテオ後にやってくる''可能性がある''4連突進とは違うので混同しないようにしたい。   *第2区のドゥレムディラ 第2区のドゥレムディラは、上述したように剥ぎ取りテーブルが変わっており、第一区とは別に討伐成功/失敗がカウントされる。 また攻撃倍率が1区の約2倍となっており、素の火力も至天征伐戦級になってしまった。 更に毒纏い後にモーションが追加されている。 //現在は消えている?が小部屋表示だと12.5 実際覚醒前から小技で一撃死するレベルの火力になっているので概ね合ってるのかと 大元は第1区のドゥレムなので、死にまくるのであれば第1区で練習したほうが良い。 また討伐時メリットは「太古の溶解剤」「太古の潤滑油」が入手しやすいことぐらいで、 2区ドゥレム討伐限定(専用)の天廊石などは確認されていない。 従って天廊武器を極限まで高めたい人や、1区のドゥレムに満足できなくなった人向けと言えるか。 -絶凍について 冷気を開放した第3形態より、壊毒と凍傷に加え冷気が混ざる攻撃に絶凍が付与される。 これは被弾してHPが残っている場合は凍結した壊毒地雷に包まれ、氷像の如く凍り付いてしまうのに加え、 スキルがないと解除と同時に、氷像を砕かれるが如く強制即死判定を押し付けられる効果の模様。 ただし、あくまで状態異常ダメージ扱いであるため壊毒スリップ死同様に魂の再燃は発動する。 -対策となるタワースキル --耐絶凍・・・凍結時間の短縮、および解除時の強制即死の無効化。強制即死無効化はLV1から機能する。 ・打ち上げ咆哮 4連突進以外に会得した貫通コンボ技。 その場で一切振り向かずに飛び上がり、着地して氷塊を発生させ、その後咆哮を放って音圧で追撃を行う。 氷塊に当たると壊毒に冒されるが、どの道次の咆哮で止めを刺されるので注意。 打ち上げ→咆哮は2連黒咆哮と同じ間隔。 位置によっては氷塊で咆哮モーションがわかりづらいため、黒咆哮に慣れている人は間隔を頼りにするのもあり。 最初の着地は意外と範囲が狭いが、次の咆哮は広範囲に届く。 ・踏み込み一回転 右手を大きく突いて踏み込みつつ引っ掻いた後、一回転して周囲を薙ぎ払う。使用後は比較的長い隙が出来る。 ルコ、レビの踏み込みひっかきの1発目をやった後、ディスの回転氷塊をやるといった感じである。 尻尾と、その後に発生する氷塊に判定があり、前転回避では片方しか間に合わず事実上の絶対防御対策攻撃として機能している。 ドゥレム自身は尻尾のみにしか判定を持たないので、左手前方あたりが安置。 ガンナーでも剣士同様接近するように回避すると良い。氷塊の外に逃げられる場所に常に陣取るという方法もある。 右脚側に陣取っている場合は、最初の引っかきを避ける際に左前脚側に飛び込むようにすることで続く回転攻撃を避けられる。後方などに居る場合も同様。 なお引っかきモーションは判定が発生するまでが非常に早いので、慣れない内は軸合わせされたら少し間合いを取るとよい。 総合的に言えば、正対している場合は次の行動がこれであると考えて左前脚より外側かやや間合いをとって陣取り、 実際にこれが来たらドゥレムディラの前脚側に移動すると安全。 後ろや側面でこれを使われたら素早くドゥレムディラ本体目がけて飛び込もう。 ・冷気開放 更にHPが減ると使用(HP10000)。力尽きたのかその場で倒れこむ。 倒れこんだ後、冷気開放によって氷が画面を覆う演出が発生。 完全に凍結した後ヒビが入って割れた後、膨大な冷気を放出して部屋を一気に凍結、天空から壊毒メテオを行って咆哮する。 ここから所謂第3形態に突入、冷気持ち攻撃に絶凍が付与される。 咆哮時に大量の冷気を放出して周囲の地面を割るが、これにも判定があるので接近して即座に攻撃しようとする場合はこれらもキッチリ回避する必要がある。 なお、この状態になった後、部屋が完全凍結すると膨大な冷気によって異世界のような雰囲気が醸し出され、 同時にそれが原因で見づらくなるので注意が必要。 形態移行後、攻撃倍率1.5、全体防御率0.6倍が適用される。 ただし攻撃力に関しては元々第1区のそれより高いうえ壊毒等の関係で気にする意味は無い。 一方全体防御率の変動がなかった第2形態までと比べてタフにはなるので注意。 余談だが、第1区と違い画面が割れる演出後エリアチェンジが起こっている。 また、再起まで時間がかかる=その間削ってすぐ討伐されるのを防ぐためか、 倒れこみに入った時点で無敵状態になり、''メテオ終了までダメージが入らない''ので注意。 ただし、仮死状態のアルゴルのように部位破壊は可能。 また、ご丁寧に発覚まで解けているため、一時的に討伐と同じ扱いを受けている模様。削れないのはこのためか。 インターバルがあるので、武器研ぎやボウガンの弾受け渡しなどはこのときやると安全。 //倒れこんでる間の蓄積で部位破壊が進行したのは確認しました 攻撃はさらに苛烈になるが、一方で全体攻撃のメテオの頻度が減るなど戦いやすい部分もある。 また上記の0.6倍補正があるとはいえ第1区の毒纏いと違い、HP10000とドゥレム自身も後がない時点での形態移行であるため、 火事場で苛烈な攻撃に臆せず畳みかけると思ったより早くドゥレムが死ぬことも普通にあり得る。 逆に非火事場や奮闘などが無い場合、苛烈な攻撃も相まって長く感じやすい。 //小部屋には怒り補正0.6倍と書いてあるけど毒纏い後もあっさり削れるのを見る限り3に移行した後適用で間違いないかと ちなみに画面が凍り付き、割れる演出だが、何気に高負荷なのでHGE、コンシューマー、 オンボードグラフィックス、サービス開始当時のスペックでやっているユーザーは注意。 ・壊毒氷塊 解放された自身の強烈な冷気が加わったことによって毒地雷が噴出した後すぐさま凍結するようになった。 この形態かつ部屋凍結後は毒地雷はこちらに置き換わる。固まる関係か、若干判定持続時間が長い。 ・急速凍結 冷気開放後、黒咆哮はこちらに置き換わる。1回転した後飛び上がって咆哮し、強烈な冷気で''部屋の凍結を1回で完了させる''。 範囲はフィールド全体レベルと広いので注意。 判定は翼を大きく広げた瞬間(放出される冷気)。飛び上がりと同時に回避すると引っかかる可能性大。 判定は一瞬だが、咆哮→冷気の2連判定になっているためか絶対防御込みでもアーマーを割られて死ぬことがある。 部屋を凍結させた後は後述の冷気放出を使うため、2連咆哮で凍結を粉砕しない限りは使ってこない。 また、黒咆哮の代用なのでこれを使った場合4連突進に派生させてくる。 使用後は一瞬で着地するためフレーム回避できれば攻撃チャンスにはなるが、 突進まであまり猶予がないため慣れていないor距離が離れている場合はダイブするのも手。 ・冷気放出 わかりやすく言えば、ガルバの周囲結晶。 急速凍結同様、一回転して冷気を放出。こちらは部屋凍結後の急速冷気の代用として機能する。 違いとして一回転する際に放出、終了時に地面を殴って巨大な隆起を発生させる。 範囲はどちらも同じなので遠距離なら当たらないが、壊毒氷塊が多数設置されるため注意が必要。 判定は短いが、多段ヒットなので回避タイミングに注意。その後の隆起は一瞬。 タイミングがシビアだがダイブ→起き上がり即コロリンでも一応避けられる。 急速凍結と予備動作や使用タイミングが似ているため間違えやすいのが最大の脅威。 一番簡単な見極め方は「凍結した部屋で溜め動作を行う」と必ずコレになること。 凍結していない場合は↑の急速凍結になる。 部屋が凍っていたら一回転と同時に回避、凍っていなければ回転した後に回避と覚えればよい。 一応本体の予備動作としては、↑は軽くジャンプしてから冷気をため、こちらはジャンプせずに冷気を溜める。 また、2連黒咆哮との見極め方として、周囲に壊毒の冷気が視認できる(黒咆哮は口から冷気が漏れる)ことが挙げられる。 なお、凍結という高負荷状態で強烈なエフェクトを放ってくるため、機器によっては猛烈に処理落ちする。 ・抉りビーム チャージしつつ後退し、地面を抉る破壊力のあるビームを発射。 ビームに抉られた氷塊は周囲に飛散するので注意が必要。着弾地点は影で判別可能。着弾地点はすべて同じ。 判定は影よりも若干広い。 着弾した氷塊は中範囲に毒液体をばら撒き、更に部屋の冷気で凍結して長時間残るので注意。 なおビーム発射後にプレスし、その後冷気放射をする。 ・尻尾冷気改 溜め動作で尻尾に冷気をチャージし、浮上と同時にサマソのような動作でそれを扇形の超高範囲に放つ。 しかもその後前方に突っ込み広範囲のボディプレスを行ってくる。 とにかく範囲が広いが、冷気の判定はどちらも一瞬なので通常の回避行動で対処可能。 回避のタイミングは、どちらも氷のエフェクトを避けるイメージで。 コロリンでも2回目の回避は余裕で間に合うので焦らずに。 なお従来の尻尾冷気溜め攻撃とは予備動作が全く異なる。前脚を揃えて溜めるのが合図。 ・壊毒ビーム改 ''ドゥレムディラの真の最強技が更なる強化を受けて帰ってきた''。 薙ぎ払う方向に首を斜めに振り上げながら抉りビーム以上の膨大な冷気をチャージしつつ後退し、 その後壊毒ビームを''前方に発射してから首を傾けた方向へ薙ぎ払う''。 首が見えない環境であれば、上げている腕の方向に移動するとよい。 あの太さが、後退する関係で口元という安置から離され、しかも''薙ぎ払う''ので範囲は言うまでもない。 性質は壊毒ビームと同じなので、瞬間多段ヒットによって再燃も無駄に発動し、絶対防御も割られてしまう。 無駄な浪費を防ぐためにも予備動作を見たら備え、絶対に回避したい。 予備動作自体は普通の壊毒ビームよりもやや長い。 なぎ払う反対側の面はほぼ無防備だが、例によって発射時に殴りによる隆起、発射後に壊毒の風が出るので注意。 また、正面より多少ずれている程度では極太ビームの餌食にされてしまうので十分角度に余裕を持たせるか、無理ならダイブ推奨。 なぎ払う側はほぼ90度まで届くので、そちら側に陣取る場合は不意打ちを喰らわないように。 *極み傲る????? 所謂極み系モンスターとなってドゥレムディラが帰ってきた。 名前は伏せられているが、「極み傲るドゥレムディラ」又は「極み傲る天廊の番人」だろう。 基本的な仕様は通常のドゥレムと同様であり、アイテム持ち込み不可,超越秘儀不可,アイテムは現地で交換である。 クエストの失敗条件も以前と同様であり、救援に失敗すると制限時間が1分減らされてタイムアップで失敗となる。 また、討伐数や遭遇回数はカウントされない。 通常の番人クエストとは異なり、配信期間中は何度でも自由に受注できる。 番人戦が未経験なら、基本システムはどういうものであるか確認するために行ってみるのも手。 気つけ玉を投げた時の軌道も把握しておくとよい。 通常種との最大の違いとして、&bold(){行使する属性が雷になった}ことが挙げられる。 このため弱点属性も龍・氷となっている。(火は全身10となった) また、弱点(頭・尾・翼)以外は属撃強化有でも属撃が有効にならない。逆に弱点では素で属撃が通る部位がある。 物理については若干硬くなった程度だが、これによってZZ以後の弱点特効が効かない(纏雷などが必要)部位が出てきている。 攻撃力は2区よりも更に高まっているが、辿異装備などを前提としているためと思われ、 実際の被ダメージとしては当時の2区実装時と感覚的には変わらないと思われる。 防御率は撃退が0.06、討伐が0.04。 怒り時に防御率0.6倍になる仕様はあるが本種にそもそも怒り状態があるのかは不明で、 討伐の基本的なタフネスは他の"極み"モンスターと同等であると見られている。 撃退については今までの"極み"クエストよりもタフになっているが、それでも辿異装備などがあれば余裕をもってクリアできる。 **極み傲るドゥレムディラ対策のスキルについて 基本的には通常の番人と一緒だが、&bold(){超振動}を多用する。 また、一部攻撃後に超咆哮も使う。範囲こそ狭いものの、食らって寝っ転がろうものならそのまま乙ると思っていい。 しかも壊毒で防御が1になっていると、超振動のダメージだけで即乙する危険も。 よって近接は「豪放+耳栓強化+耐震強化」をつけて挑みたい。 超振動はガンナーの距離でも届くが超咆哮はそうでもないので、ガンナーは「豪放+耐震強化」を最低限用意し、超咆哮の対処が厳しいならそれに耳栓強化も付与すると良い。 >狩煉道スキル 絶凍にはならないので耐絶凍は不要。 なお天廊遠征録タワーランク→狩煉道ランクの変換に伴い、 タワーランク時代に発動できていた番人向けスキルが狩煉道ランク不足で発動できないという場合があるので、 狩煉道をスルーしていた人は特に注意が必要である。 ・耐壊毒 ''Lv3にすることで毒を数秒で解除できるようになる''ため、Lv3推奨(狩煉道ランク200以上が必要)。 また、壊毒ダメージを負うまでの猶予も伸びるので真根性発動からの回復が間に合うようになる(早食いは欲しい)。 ビームと打ち上げ咆哮以外に即死は無いので、それ以外の死因は壊毒による防御1からの被弾となる。 ・薬剤師 気つけ玉、気つけ薬の持ち込み数を増やすことができる。 狩煉道ランク50以上でLv3にできる。 タワーランク時代にLv3が出せていたなら問題なくLv3にできるはずである。 ・気つけ術 復活時の体力回復量増加と気つけ薬の復活を高速化する効果がある。 Lv3の場合は2回のマッサージで救出できるほど早くなるので可能であれば付けておきたい。 気つけ玉の場合も復活時の体力回復量が100程度になるので回復薬の節約+戦闘復帰までの短縮になる。 ・脅威への抵抗 壊毒の対応がちゃんとできている前提だが、 本スキルがある程度あればビーム以外の技はある程度耐えられるようになる。 もちろん、過去の番人戦のように一発即死を前提に(火事場で)立ち回るならこの限りではないが。 ちなみに雷耐性を大きく高めるのも被ダメージ軽減に有効。 ・脅威への奮闘 戦闘時間の短縮という観点で有効。 狩煉道スキルの内番人関連スキルにはコストがないため、 狩SPさえ十分にあれば、上のスキルと全て併用することもできる。 ただしLv5発動には狩煉道ランク200が必要なので注意。 **攻撃モーション 壊毒地雷は発生しない。 また、氷を使用しないため通常ドゥレムの床からの氷柱は無くなって代わりに岩盤砕き又は電撃になっているのだが、 あの氷柱は絶対防御態勢対策としてか別判定になっており、それが同一判定の岩盤砕き(電撃)になったことで対処しやすくなった。 氷から雷を使用するようになった関係で既存の技が大幅にオミットされている。 通常と同様に使用してくる攻撃は下記 ・2連黒咆哮(判定がどちらも足が付いたときに変更されてるっぽい) ・振り向きパンチ ・尻尾薙ぎ ・ジャンプ尻尾薙ぎ ・2連ステップ→薙ぎ払いビーム ・尾叩きつけ ・打ち上げ咆哮 ・尻尾冷気改 先述の通り、地面を叩く技やプレス系の技のほぼ全てに超振動があるので注意。 **微妙に変更されたモーション ・電磁放出 冷気(壊毒)放出と同タイミングで使うが、前足付近の翼の下にいても当たるようになった。 腹下にいれば当たらない。 ・単発黒咆哮 攻撃判定が遅めになっている。 また、以前は氷柱が扇状に出ていたが、雷の爆発(見えにくい)ものに差し変わってるので注意 咆哮後のプレスの範囲が広がっており、超振動もある。 ・壊毒ビーム 着地時に攻撃判定+超振動があるが、通常よりもタイミングが遅い(チャージ時間は一緒)。 ビーム自体の判定は細くなっているが顔付近にも判定が増えたため、ビーム中の顔には近づけない。 先述の通り1区2区ではガードでは一部例外を除き防げない技だったが、 こちらではヒット数がG級祖龍や辿異ルコのビームと同等程度まで抑えられ、更にダメージ(=削りダメージ)自体も減ったため、 ガードで防ぐことが現実的に可能となった。 また、多少回避タイミングがずれても生き残ることがあるのはこの仕様変更によるものである。 更にビームの判定が細くなったことでガンナーでも回避が難しくなくなっている。 ・踏み込み一回転 モーション的には同じだが踏み込みの速度が高速化している。 先述の通り氷柱が岩砕きになったことでガンナーでも避けやすくなった。 超振動有。 ・壊毒ビーム改 大きくバックステップはしなくなった。着地時に攻撃判定+超振動となっている。 ビームが細くなっているため振っている最中に横回避で抜けることが可能になった。 ビームのヒット数が減っているのも直線ビームと同様。 その代わりチャージ時間がほとんど無くなっているので、顔の向きを判断して素早く対処する必要がある。 こちらも顔付近に判定がある。 **新モーション ・超咆哮→壊毒竜巻 超咆哮を行った後に左の翼→右の翼の順で雷球を放出・拡散した後に壊毒をチャージし、 その後ドゥレムの周囲に竜巻上に解放する。解放後も周囲には雷の爆発が起きる。 近接で張り付いている場合はコレといった判別法が無いため気合で避ける。 遠距離の場合は拡散する雷球があり得ないような軌道でこちらを狙い、竜巻後も爆発が発生するため 可能であれば竜巻を回避したい。無理ならば竜巻を見て即突っ込んでもOK。 今回はクエストにサブターゲットが無いためこのモーションが所謂体力マストとなる。 開幕の1回目、恐らく50%と思われる2回目、恐らく20~10%と思われる3回目を目安にしよう。 この特性上撃退では最初の1回しか使わない。 ・高速タックル エフェクトを纏いながら高速タックルを行う。 完全正面にいると超風圧が当たったような吹っ飛びになる(超風圧無効では防げない)。 タックル後に範囲は狭いが超咆哮を行う。 予兆として溜め中に両翼に電気を溜めるようなスパークが出る。 なおガンナー対策の技と思われ、ある程度距離を取っていないと(近すぎず遠すぎずの距離でないと)使用してこない。 ガンナーはいつこれが飛んできてもおかしくないように対応したい。 ちなみに超咆哮はタックル後の番人の位置関係上、番人から見て左側の方に判定が強い。 回避する際は正対したハンターから見て左側に避けるようにすると、超咆哮を喰らいにくい。 ・高速タックル→薙ぎビーム→戻りタックル 高速タックルを行った後に壊毒ビームを薙ぎ払い、更にタックルで戻ってくる凶悪な行動。 ビームは一瞬で通り過ぎるとはいえ当たれば即死する。 戻りのタックルに当たると超風圧リアクションでぶっ飛ぶ。 単発の高速タックルとは溜めのモーションが異なり、突進する方向の片前脚をゆっくり上げる。 また、&bold(){必ず軸合わせなしでぶっ放してくる}点も単発高速タックルとの違い。 この技は回り込みビームを背後のハンターに当てることを目的としているらしく、 背後にハンターが居ないと使ってこない。 つまり、&bold(){後方にハンターが居る(居た)状況で軸合わせ動作が一切ない場合に限り使ってくる}、と考えてよい。 同じ目的で放つ軸合わせなしの技としては尻尾プレス、打ち上げプレス、普通のチャージビーム、バックジャンプの4つで、 どれも予備動作が違うので見切ることは難しくない。 同条件では明らかにこれを多用してくるので、これの対処を最優先で習得したいところである。 最初のタックルは後方(尾付近)に居れば被弾しないので、 溜め動作を見た時点で準備し、タックルをやり過ごしてからコロリンでビームは回避できる。一瞬で通り過ぎるのでガードも一応可能。 その後抜刀ダッシュか再度の回避で往復タックルの範囲外に逃れるとよい。 前方に居る場合は最初のタックル、ビーム、往復タックルの3つ全部を避ける必要があるが、 最初のタックルに関しては威力こそ高いものの壊毒にならないので、あえてこれに当たり、受け身を取らずに残り2つをやり過ごすのも手ではある。 ・4連壊毒ビーム 4連壊毒ビーム単発でやってくることもあるが&bold(){「バックステップ後は確定で4連ビームをやってくる」}ことを 必ず覚えておこう。 ビームの出る順番も決まっており、ドゥレムから見て正面→左→右→左から右へ薙ぎとなっている。 このため、1発目さえ避けてしまえば4発目の薙ぎまでは正面が安全。 最後のビームをいなして反撃したいなら、最初のビームを避けた時点で左前方側に移動する(行き過ぎ注意)のもあり。 ちなみに薙ぎ払いだけでなく1~3発目のビームも判定時間は短いため、フレーム回避で生き残れる可能性がある。 各ビームの反動で初期位置からどんどん後退していくこと、 また3回目のビーム後は、首をもたげるために一瞬正面側にビームを振る点には要注意。 口元以外の本体判定はないので、背後に回り続けられるなら攻撃し放題になるが、 その直後の「ハンターが背後に居る場合の番人の行動」には細心の注意を払う必要がある。 *攻略 番人用の狩煉道スキルはコスト0で装備できるので、習得したものは全部乗せで対応したい。 狩煉道スキルの「雷耐性」「全耐性」も有効なので余裕があればそれもつけておくとよい。 撃退の場合は前述の通り、GR200以後の装備環境を持つPTで挑めば非不退非火事場でも十分間に合うため、 最大の問題は力尽きることによる時間減少であると言える。 討伐では更にこれが深刻な問題となる。気つけ玉被りやミスがタイムロスや次の気絶へ直行するのでボイチャなどあると便利。 行動面で見ると武器種の相性問題がかなり緩和されており、特にガード可能武器種とガンナーとの相性が良くなっている(ガンナーは残弾の問題はあるが)。 ただし、斬・弾弱点である尻尾を狙うハンター向けの行動が凶悪化しているため、 これを重点的に狙うPTでは特に注意した立ち回りが求められる。 逆に正面側については4連ビームを除くと即座にハンターを殺してくる技が少なく、 4連ビームの警戒こそ必要ながら、下手に背後を取らず真っ向勝負を挑んだ方が立ち回りやすいケースも少なくはない。 //絶凍になるのなら天槍強ガードも無力なのかな? //記憶を頼りに覚えている限り //追記,修正はガンガン頼む //ベースはクシャ+テオ+ルコと思われる?尾叩きつけ,尻尾薙ぎしながらの氷発生からディスも混じってるか? //かなりシビアだがメテオは着弾地点でも棍のジャンプ+空中回避で完全回避が可能 着弾判定さえジャンプ避けすれば絶防割りながらそのまま殴ることも出来る 不要なら消していい 必要なら追記頼む //追記してけど、野良での失敗時のリスクを考え、仲間内に留めるよう促す文も追加してみた
#contents() &bold(){天廊の番人}と称される存在。 旧・[[天廊遠征録]]における隠しモンスター兼大ボス的な存在として実装され、 とんでもないインパクトをプレイヤーに与えることになった。 天廊遠征録廃止後は[[狩煉道]]コンテンツに組み込まれたが、戦闘フィールドそのものは「天廊」のままである。 当初公式では完全に情報が伏せられており、第1回天廊遠征録にてその姿が初めて明らかになった。 現在でも公式からは「天廊の番人」という呼称と、画像を除き一切情報の開示はない(ただし不具合対応では普通に名前が出てくる)が、 一度遭遇すると名前だけは「タワーステータス(現・狩煉道ステータス)」に記録される。 ゲーム内ストーリー及び設定上の名称が「天廊の番人」で、基本的にプレイヤーだけが知ることのできる真の名前が「ドゥレムディラ」であると考えてよいだろうか。 旧仕様では、天廊遠征録は一区と二区に分かれており、 それぞれの階層10から登場(第7回以降)し、その後は40、80、120・・・と40階毎(または500階で)で出現し、 通常の天廊調査が「緊急調査依頼」となり、一度受けるとクリアするかスルーして通過するかクエスト失敗するかで受注権が消滅する仕様だった。 現在の仕様としては、狩煉道の「累計進度(ソロモード除く)」が30に達すると、 緊急討伐依頼【一区】・緊急討伐依頼【二区】の二クエストが解禁される。 こちらは受注すると、クリアするか失敗するかでそれぞれの受注権が消滅する。 *各種仕様 クエスト開始時には「扉」の前からのスタートとなる。 狩煉道同様制限時間はなく、アイテム交換も可能なためじっくり準備できる。 (支給Gmは10000。狩煉道スキルで増やすことも可能) 各種バフ効果は維持されるので、狩猟笛がいたら演奏してから入ろう。喝もあったら忘れずに。 必要なら強走薬Gも飲み、さらに気休め程度だが活力剤Gを飲んでおくのも有効。 狩煉道同様、一度入ると戻ることはできないが、 こちらは旧仕様が引き継がれているためプレイヤー個々での突入となる。 ただし、1人が入った時点で制限時間のカウントが始まるので、タイミングや順番(ホスト)には気を付けること。 #co{ なお、普通に天廊を登っていてもドゥレムの出現フロアに遭遇することがある。 その場合は気球を降りたらすぐにドゥレムのいるフロアとなる。激遭3を付けてリタマラで出現させる手法もある。 ドゥレムが出現する場合、気球にいる時点で防御力の減算(-1050)がされているのでリタマラの際に気球を降りる必要はない。 ちなみに、この場合は1フロアのみとなる。 } みなもとを持っていくことはできないが連続ログインブーストや狩コによるみなもとの効果は有効。 ただし、後述する「壊毒」の存在から決して過信はできない。 ぶっちゃけ普通の【1区】【2区】クエストでこれらを使う意義は乏しい(再遭遇するための「狩煉道クエスト」では無効化されるので)。 使うとしたら後述の"極み"の撃退クエストのみとなるだろう。 "極み"の討伐クエストではそれも無効化される。 【1区】【2区】での使用属性は氷で、突進時のオーラが龍属性っぽい色をしている。 氷を使用した攻撃に当たると凍傷状態になり、スタミナが減りやすくなる。 覚醒後は凍傷が消え、代わりに壊毒という特殊な毒が付加される。 2区ではさらに覚醒をし、攻撃に凍傷と壊毒が両方付加されるようになり、新たに絶凍(後述)も使うようになる。 壊毒状態になるとスキルなしの地形ダメージと同じぐらいのスピードでHPが減っていくだけでなく、防御が1にされる。 この毒は毒無効でも無効化するどころか半減することすらできない、もちろん鉄面皮も無効である。 回復には特効薬を飲むか、自然治癒を待たなければならない。 タワースキルの『耐壊毒』を上げることで軽減できる(自然治癒までの時間も早まる)ため、『脅威への~』と並行して上げると良いだろう なお討伐後も壊毒は残るので、下手すると剥ぎ取り中に死亡することがある。 もはや死んでもデメリットは無いが特効薬や回復アイテムが余ってたら飲んでおこう。 ベースは[[ディスフィロア]]+[[ドス>クシャルダオラ]][[古龍>テオ・テスカトル]][[骨格>オオナズチ]][[のモン>オオナズチ]][[スター>オルガロン]]であり、実際よく見ると[[各種>ルコディオラ]][[古龍>レビディオラ]][[の攻撃>ガルバダオラ]][[モーション>ミラボレアス]]の名残が垣間見える。 シジルの古龍特攻が発動するので内部データ的には古龍種のようである。 元々強いモンスターばかりである古龍の、手ごわいモーションが更に手ごわいアレンジを施されている。 解禁2日目の夜には討伐PTが100もいなかったと書けばその凄まじさが分かるだろうか。 攻撃行動は苛烈そのものだが、ほぼ全ての攻撃に攻撃中・攻撃後の明確な反撃機会が存在しており、 攻撃を見切って回避することで効果的に反撃することができるようになっている。 また、当時猛威を振るっていた穿龍棍(の空中戦)、絶対防御対策もされており、前者は冷気放出で空中にいるハンターへ直接攻撃し、 後者についてはジャンプ尻尾薙ぎの本体→氷柱判定と言った2回判定や振り向き時の引っかき、 間隔の短い2連黒咆哮等でオーラを潰してくる。 根性についても壊毒・絶凍で無力化を図ってくるほか、壊毒ビームは防護効果が原則として全く役に立たない。 空中戦・絶対防御共に全く無意味という訳ではなく当時はこれらも活用されていた。 また、ガードすると壊毒になってしまう技が多く、 ガードをトリガーとする武器種やガードメインの立ち回りでは壊毒対策を講じないと非常に危険である(特に火事場中)。 MHF-Zまではガードの削りダメージそのものも激甚であり、Zでてこ入れされるまで本作において「ガード」が軽んじられた、 ある意味元凶とも言えなくもない(フォワード時代から予兆はあったが)。 HPは3万で1万減らすと覚醒する。そのため覚醒=折り返しではない。 全体防御率的には1区が大体★2~★3の辿異種相当、2区と"極み"の撃退クエが★4の辿異種や至天モンスター相当となっている。 ただし当時の脅威だった至天モンスターと比較し、肉質が現在の主要モンスター寄りになっている事や、 各種演出が比較的長い事もあり、実際には1区の時点で至天モンスター以上の難度とも言われていた。 対策として狩煉道スキル(旧・タワースキル)の存在があり、これを用いることで討伐難度が少しは緩和される。 攻撃力については1区、2区、"極み"共に、 &bold(){当時の最高峰の装備や「脅威への抵抗」を活用すれば十分防御力によるダメージ軽減が機能する}ようになっている。 ただし、「壊毒」を食らうと防御力が1になる(のと、「耐壊毒」スキルの壊毒治癒時間短縮効果が知られていなかった)事、 タワースキル時代は番人用スキルにコストが設定され、自由に組み合わせられなかった事もあり、 1区、2区の全盛期時代は、防御力が無意味と判断する人も多かったようである。 絶対防御が当時猛威を振るっていたこと、3乙が即失敗を意味しないことから、「火事場」で挑む人が珍しくなく、 MHF-Zで瓦解するまで、「(普通のクエでも)火事場発動が常識」という誤解が広まる要因となった。 ちなみにドゥレムの居る階は防御力-1050の補正が発生している。 当時まだG級遷悠種が存在しておらず、当初のG級計画に存在していた「G★8」が実質解禁された((極征のシャンティエンとディスフィロアは本来G★8に相当するクエで登場するモンスターであることが明らかになっているが、システム上本当にG★8相当という設定になったのはドゥレムが初である))と言える。 ちなみに天廊遠征録はもともとG級クエストではなかったため、 G級クエストに「近い」設定だった。 現在ではG級専用の狩煉道に組み込まれているため、G級クエストそのものの仕様が適用されている。 詳しくは後述。 1体倒すと称号「極氷」を取ることが出来る。 また、個人では累計50体討伐した時点で称号「堅忍不抜」を取ることができる。 第2区では1体で「絶氷」、50体で「不羈独立(ふきどくりつ)」の称号が獲得できる。 ちなみに不羈独立は四字熟語の「独立不羈」を前後入れ替えたものである。 #co{ 討伐に成功するとワールドにその旨がPTメンバーのハンターネーム付で%%晒し%%告知される。 さらに30体、50体討伐した時にもワールド告知があるようだ。 この数は各開催毎にリセットされる。 また、//ちなみに初週50頭倒しても第二回で30、50とまたワールド告知されたため、恐らく告知条件は毎回リセットされる } 肉質は2015年夏以降のMHFモンスターの主流に先駆けたものとなっており、 弱点部位がぎりぎり弱点特効が機能し、それ以外は総じて硬い。 また、属性も通って10~15と、追加ダメージとして機能するラインをギリギリ維持している。 従って、対遷悠、対辿異種用の戦術やスキルがそのまま通用すると言ってよい。 ちなみに斬は翼と尻尾が最大弱点で次に頭と続く。 打は頭が最大弱点で、次に翼・前脚と続く。弾は頭と尻尾が弱点となっている。 属性は火と龍がよく通るが龍は全身に15、火は脚と翼が10、他が15。基本属性特効は反応しないが、辿異スキルの属撃強化を試すにはちょうどいい相手でもある。 属性肉質+15される武器種なら2倍の追加ダメージを見込める計算になるので組み込む価値はあるだろう。 部位破壊は討伐報酬の枠が増える("極み"については報酬追加なし)だけだが、頭、尻尾、翼の3箇所を破壊可能。 ぶっちゃけ壊してもあまり意味はないので、氷界創生が全くデメリットにならない。 状態異常は一切無効。 気絶はするし耐性も高くはないが、5秒しかスタンしない上になんと立ったまま気絶する。 また、頭怯みによる大ダウンもしない模様。怯みはG級同様耐性が付いていくようである。 狩煉道ステータス(旧・タワーステータス)ではドゥレムディラの遭遇回数と討伐回数が記録されるのだが、 MHF-G7までは遭遇回数が「番人の部屋に入ったとき」であった。 そのため理論上、番人部屋に入らずに他のメンバーが番人を討伐し、討伐後に避難口から脱出すると 「討伐回数」が遭遇数を上回る事象が起こりえる。 G8からはその対応として「番人階に入った瞬間」に遭遇数カウントが加算されるように変更されたため、 番人部屋に入らなくても遭遇回数が加算されるようになっている。([[参考>http://cog-members.mhf-g.jp/sp/news/10296.html]]) なお、討伐する余裕は無いが遭遇回数を無駄に増やしたくないのであればリタイアすればOK。 両方とも加算されないままクエストは消化される。 固有武具は存在しないが、[[2016年アニバーサリーグッズ>9周年プレミアムグッズ]]の装備がドゥレムディラモチーフとなっている。 防具は藍色の通常カラー・白カラー(後に登場した"極み"に近い色)・2区復活後の甲殻に近い紅カラーの3種がある。 あと[[番人を模したハンマーもイベント武器ながら存在する>オレ、知ってるよ!]]。 *報酬について 固有素材が存在しない。本家含めてもモンスターがいるのに素材がない大型モンスターはこいつが初である。 剥ぎ取りでは精算アイテムの化石や、2%で天廊武器や天封印の生産素材が出る。 2区では剥ぎ取りテーブルが変更され、高確率で天刻印が出るようになっている。 部位破壊は一応存在するが、部位破壊素材はなく討伐報酬に枠が加算される形で反映される。 1区と2区については、「&bold(){天廊石}」が出る点が番人討伐における実質最大のメリットとなっている。 元々は遠征録の通常クエスト内で「天廊石」が出ていたが、狩煉道移行後は番人討伐専用報酬となったためである。 また、遠征録時代も''激レア天廊石、太古の溶解剤が唯一出る''という点が公式で言及されていた。 ただし一区番人と二区番人で出現する石の質に差はなく、石狙いか合成狙いかで選択できるようにはなっている。 狩煉道と違い当時の遠征録調査は「ダンジョンの探索」という、 狩りとは直接関与しない(一応素材などは手に入るが大した量ではない)もので、 強敵である「天廊の番人」に"ソロで"挑戦したいが、探索が億劫というプレイヤーは少なくなかったようである。 (これは後の公式インタビューでも、それを認識していると見られる発言がある) 一方当時は激レア天廊石の優位性が激しく強調されており、 ドゥレムディラを倒せないが討伐限定石が欲しいというプレイヤーが出てくるようになった。 この結果両者の利害が完全に一致してしまい、 通称「番人討伐代行」と呼ばれる募集(番人討伐します、という募集と、番人討伐してください、という募集)が増え、 ネ実を初め各所でその是非について論争((いわゆる「寄生」を堂々と行っているとする意見と、「単なる寄生と違って両者WinWinの関係だからOK」という意見がある))になった。 またこのような募集が増えたことで「MHFでは(普通のクエストでも)代行募集をしていい」という誤解が生じ、 普通のクエストでもこのような募集が散見されるなど、天廊コンテンツに関係なく問題となっていた。 この問題は狩煉道に移行するまでの経緯や、狩煉道システム自体が上記の「天廊の番人に挑戦したいが、探索が億劫」という点を無くした事で利害の一致がなくなり、 自然消滅することになった。 ちなみに"極み"の方は期間中は常時挑戦できるため、普通の高難度クエストと一緒の条件となり代行募集は無意味であり皆無となっている。 *ドゥレムディラ戦クエストの仕様 現在のドゥレムディラ戦は、基本的な構造としてはG級遷悠クエストとほぼ同じである。 ただしクエストの仕様上、以下の制限がある。 -超越秘儀は使用できない。 -スキル「黒ノ命脈」、狩人珠スキル「土壇場エース」は機能しない。 また、秘伝開眼奥義は使えるが、&bold(){耐性が存在しダメージが大幅に減る}。 初回では耐性がなかったが後に追加されており、 "極み"モンスターなどでもこの仕様が採用されるようになった。 上でも触れたが、当時のドゥレムディラ戦の仕様は通常クエストとG級クエストを足して割ったような複雑なものになっていた。 #region(旧仕様) -防御力減算 --上でも書いたが1050減算される。これはG級遷悠クエストと同じ。 --(持ち込めないので)元気のみなもとを使えないがブーストタイムのみなもと効果は得られるなど、性質的にもG級遷悠クエストのそれに近い。 -いたわり --いたわり+2が有効で+3である必要がない -天嵐系武器の強化効果無効 --ここはG級クエストと仕様が異なり、通常クエスト(下位・上位・変種)と同じものとなっている。 -狩猟笛の攻撃旋律最大1.3倍 --ここもG級クエストと異なり、非G級と全く同じ仕様になっている。 --防御力も同様? -タワースキル「脅威への奮闘」「脅威への抵抗」「耐壊毒」が機能する。 --この3スキルが適用されているのは、BC(気球)、番人部屋の前、番人部屋のみ。&br()道中では発動していない。 -よろめき耐性はG級クエスト同様累積していくようである。その為後半になると殆ど怯まなくなる。 -秘伝開眼奥義が使用可能 //確定配信時はBCでは奮闘が機能していなかった。テスト配信だからか仕様変更されたのかは不明 #endregion() **クエスト失敗について 番人戦はクエスト時間が20分となっているが、 プレイヤーの体力が0になると「失神」状態になり、 一定時間の経過(もしくは任意操作)で、ギルドが危険と判断して制限時間を1分減らし、体力満タンで復活する。 その為、3回どころか理論上は何十回乙ってもクエスト失敗にならないのだが、 「失神」状態の救助に失敗すると時間が減るため、 乙回数が増えると制限時間がどんどん減っていき、失敗に繋がる。 救助については専用アイテム「気つけ薬」「気つけ玉」が必要。 救援無しで復活すると制限時間が1分減るからなるべく早く復活したいのは判るが、 何も考えずに即復活すると復活後のバテ動作中に起き攻めされてすぐ死ぬ。 救援されて復活可能でも倒れていれば無敵なので復活するときは隙を見て復活すること。 救援する場合も、慎重にやらないと救援中に倒されてしまう危険すらある。 また、既に救助されている人はインフォ欄のハンターリストの右に出る、水色の星アイコンが消えるので、 誤救助によるアイテム浪費を防ぐために隙あればチェックしておくと良い。 **交換するアイテム 先述の通り支給Gmは10000(1区は5000)と多い。 これはもともとの天廊遠征録の仕様を引き継いでいるためである。 【重要】 ・気つけ玉・・・力尽きた時に救援されずに復活するとクエスト時間が1分減る。&br()そのため、失敗する最大の原因は失神による時間減算の積み重ねであると言える。&br()ソロで挑む場合を除き、腕に自信があろうがなかろうが&bold(){絶対に入手すべきアイテム}である。&br()なお気つけ玉は基本的には捕獲玉と同じ投擲アイテムだが、独特の挙動を持つため注意(入力によって通常のボール投げよりかなり遠くに飛ぶ・ニュートラルで真下投げも可)&br()タワースキル「薬剤師」で持てる数を増やせる。 ・特効薬・・・壊毒を解除することが可能 最大5個しか持てないので注意&br()耐壊毒Lv3がある場合でも、根性発動時などに有効なのであって損はない。 ・回復薬系・・・言わずもがな。プレイスタイルやPT編成にもよるので、何を重視するかはプレイヤー次第。 【任意】 ・強走薬・・・1区と2区では凍傷の回復に、それを別にしても長期戦に伴うスタミナ最大量の補給など様々な局面で使える。&br()ただし必要Gmが多い。 ・気つけ薬・・・こちらも救援に使えるのだが、気つけ玉と違い救援に時間がかかる。&br()きつけ術を振ってない場合は戦闘中に役に立たない場合が多い(特に毒纏い以降及び"極み"個体)。 ・砥石(高速砥石)・・・各段階移行前に研ぐチャンスがある。高速砥石は(1区は)ハンターライフコースに入っていないと運が絡む。&br()"極み"は形態移行がないため動きを見切って高速研ぎしないと間に合わない。 ・瞬歩の実漬け・・・追いかけっこにはなりにくいモンスターだが、連続突進後の追撃などに便利。&br()ただし抜刀ダッシュの速度は上がらない。 ・活力剤・・・気休めだがGmが余ったら。 **スキルピックアップ 1区と2区では風圧無効・耐震は不要。咆哮は距離によっては耳を塞ぐので、秘伝スキルが無ければ超高級耳栓は欲しい。 3乙でも失敗にならないので慣れてきたら火事場という手もあるが、慣れない内にやるとそれこそ屍の山を築くことになる。 特に絶対防御の人気が廃れた現在、G時代に慣らした人が「絶対防御なしの火事場装備」で挑むとやりにくさを感じるかもしれない。 【防具スキル】 ・回避性能 ドゥレムディラはほぼ全ての攻撃でフレーム回避が機能する(壊毒ビームなど、立ち位置によっては難しいものもある)。 そしてフレーム回避で攻撃を避けることで発生するドゥレムの隙にダメージを与えていくことが基本戦術となる。 前述したようにガードで凌ぐことをメインにする場合を除き、 回避性能系スキルは&bold(){超重要スキル}であると言っても過言ではない。 "極み"については位置取りの回避もかなり重要になるが、あえて外すほどの理由はない。 なお番人戦にはラスタが付いてこないので、 回避スキルを激励ラスタに頼っている場合は注意。 ソロ攻略の場合、パートナーとパートニャーに発動させるという手はある。 ・早食い(腕利き) 火事場しない場合は非常に重要なスキル。 素早く攻め立ててくるドゥレムディラ相手に悠長に回復している暇は殆どなく、 そうでなくとも素早く回復して反撃、という観点でも重要。 ちなみに耐壊毒Lv2以上であれば、根性発動→受け身後に特効薬を飲んでも間に合う可能性がある。 現在であれば腕利きで真根性・武器捌きと一緒に搭載してしまうのがよいか。 ・薬仙人 複数名発動が前提だが、回復アイテムを全て広域化して使うことができる。 生命の粉塵が3個しかもてないため、火事場しないPTでは生存性を引き上げることに繋がる。 慣れていないメンバーが居るなら可能な限り複数名が発動させたいところ。 ただし、''メンバーに火事場がいる場合は秘薬を飛ばすと妨害になる(最大HPアップも飛ぶ)ので要注意''。 ・気絶無効、激励+2 2連咆哮を喰らうと確定で気絶する。 そして気絶すると次の連続突進に被弾する危険性が激増する。 激励+2で気絶ごとカバーするのが手っ取り早いか。 一人で挑む場合はパートナーやパートニャーの激励を使うという手もある。 ・巧流 回避を多用する相手でなおかつ悠長に砥石を使っている暇がないため、 これを発動させると斬れ味を回復しつつ戦闘できる。 特に"極み"は冗談抜きで研ぐ暇がないため、重要度が高い。 巧流強化があれば追加ダメージ要素としても有効である。 ちなみに、ガードメインの場合は「雌伏強化」で斬れ味回復を得る、 大剣の場合は秘伝スキルで回復効果を得るという手もある。 どうしても無理なら剣神+3で砥石高速化を発動させるという手はある。 高速化しておけば直線ビームを回避した隙などで研げるが、当然攻撃チャンスが減る事に繋がる。 ・吸血 回復薬を飲む隙はイコール反撃チャンスでもある番人戦において、 防御力で拮抗できるレベルの技程度であればこれで対抗できる。 吸血+2段階であれば、耐解毒との組み合わせで壊毒のスリップにも拮抗できる。 特にガードをメインにする場合や、回復手段の限られる環境上双剣では重視したいスキルといえる。 ・絶対防御態勢 アーマーは壊毒や絶凍の状態異常も1回だけ防いでくれる。 ただし上述したようにドゥレムディラは手数型かつ絶対防御対策を大量に有している。 一区でも壊毒ビームを直撃すると絶対防御を割られ即死するし、二区では絶対防御が役に立たない攻撃技が多い。 従ってあくまで基本は回避し絶対防御は最後の保険、と考え、これを使って攻撃を凌ぐとは考えない方がいい。 また、MHF-Zより&bold(){絶対防御が割れると攻撃力が低下する}ようになった。 火事場発動のような高火力を発揮できる場合の保険としては使えるが、 非火事場で慣れない内の練習用としては&bold(){非推奨}であるとも言える。 必ずしも即死する攻撃ばかりではなく、攻撃力低下で討伐に時間がかかってしまう危険性が高いためである。 火事場までして戦うプレイヤーの人気が不退スキルに移ったこともあり、 G時代ほど本スキルの重要性が語られることはない。 ・根性スキル系統 先述の通り番人の攻撃力そのものは滅茶苦茶高くはないのだが、技によってはやはり根性で耐えられるものがある。 ただ、壊毒状態で食らうと根性貫通して即死する(素の場合、耐壊毒のレベル次第では生き残れる)ので、 絶対に必要というよりは、腕利きなどで副次的に発動させる程度と考えたほうがよい。 なお「魂の再燃」については大抵の攻撃で有効ではあるものの、壊毒ビームだけは後述の仕様から全く意味が無い。 ・纏雷、一点突破 先述の通り肉質が昨今のモンスター寄りのため、 肉質軟化系スキルの貢献度は大きい。 特に纏雷は回避しまくらないといけない関係上発動も狙いやすい。 一点突破は狙う部位がある程度決まっていないと蓄積が難しいので、プレイスタイル次第。 なお毒にならないため、「状態異常追撃」は追加ダメージ源にはならない。 爆破属性も効かないので、状態異常武器は使いづらい。 ・巧撃 攻撃を回避すると武器倍率が大きく上昇する。 効果時間は短いがドゥレムは激しく攻めてくるためさほど問題は無いだろう。 辿異スキル「巧撃強化」も非常に便利。 勿論ガードメインでは恩恵が薄い。 ・女神の抱擁 どんな攻撃も1/4の確率でノーダメージ。 現在の環境ではプレイスタイル問わず保険として有効。 歌姫の歌で効果を得るのがよいだろう。 例によってビームなど保険としてあてにならないものがあるので過信は禁物。 ちなみに1区2区の全盛時代には「代償」スキルの人気が高かったのだが、 女神効果を打ち消してしまうこれとの相性が悪く、 保険として全く機能しないケースが多かった。 ・氷界創生(冬将軍) フィールドを展開して、範囲内に捉えれば状況に関係なく継続ダメージを与えられる。 辿異種と違い部位破壊をする必要性がほぼ皆無で、 ある程度張り付いて戦う武器種なら常に追加ダメージを期待できるため、ダメージブーストの手段として優秀。 なお"極み"についても、他の極みモンスター同様微弱ではあるが有効に機能する。 1区と2区では冬将軍スキルが内包されている関係上、凍傷状態を防ぐのにも役立つ。 ・尻上がり 本来は経過時間に応じて攻撃力UPするスキルだが、番人戦では制限時間の短縮でも時間経過と見なされる。 つまり誰かが倒れて自力で起き上がるだけで1分経過と見なされるので、通常より早いペースで発動できる。 どのような形であれ、残り時間が5分を切れば倍率+180という強烈な補正が発生する。 とはいえ救援できる状況にもかかわらず即復活して意図的に制限時間を減らす行為は、メンバーの同意無しでは慎みたい。 【狩人珠スキル】 ・おまけ術 復活時に何度でも食事効果を引き継ぐことができる。 救助された場合は食事効果は失われないがされなかった場合にも元の食事効果をそのまま使える。 体力飯は勿論、SR火事場飯でも効果的。あるとないとじゃ大違い。 ・へそくり回復術 アイテム持ち込みが不可能なため薬仙人PT以外では生命線となる粉塵をより長持ちさせられる。 薬仙人PTでも秘薬や回復薬Gの使用回数が増えるので便利。おまけ術と一緒に発動可能。 ・武器術or暴れ撃ち 火力UPに有効なスキルだが、&bold(){おまけ術との併用ができない}。 そのため優先度は低い。 火事場PTでも救出失敗で食事効果を失うことによるロスは甚大(劇薬などを持ち込めないので再火事場がほぼ不可能になる)であり、 発動させるなら文字通り一発も被弾しない前提で行く必要がある。 【狩煉道スキル】 ・脅威への奮闘 番人フロアで攻撃力が大きく上昇する狩煉道スキル。 詳しい上昇値は後述するが、Lv1から武器倍率+50と大幅UPになる。 発動には多くの狩SPを必要とするが、番人と戦うなら発動させることを激しく推奨する。 ただ、Lv5発動はかなりやりこんで狩煉道ランクを稼がないと現実的でない。 ・脅威への抵抗 番人フロアで防御力が大きく上昇するタワースキル。 こちらはLv1では劇的な効果が見込めないが、それでも素で耐えられる技は体力に余裕を残しつつ耐えられるようになる。 Lv5まで発動すれば肉弾戦攻撃は大抵耐えられるようになるなど、現在の環境においては有効性が大きく向上しているが、 耐壊毒もセットで高めないと肝心な時に機能してくれないかも。 ・耐壊毒 壊毒状態時のダメージスリップ速度の低下が起こる(無効化はできない)。 また、自然治癒の時間も短縮できる。 Lv2では十数秒程度で、Lv3では数秒で回復する。 特にガードで受け止める戦術を取る場合は重要性が高い。 Lv3は狩煉道ランクをかなり上げないといけない上に薬剤師Lv3も習得しておく必要がある。 ・耐絶凍 Lvに応じて、絶凍で氷付けにされる時間を軽減する。 またレベルに関係なく、氷付け解除後の「強制失神」を無効化してくれる。 覚醒後の攻撃に被弾して生き残る可能性があるスキル構成なら、Lv1でも習得することを薦める。 "極み"では意味がない。 【NPCのスキル】 NPCの耐久力では特に壊毒になると番人の攻撃に耐えられない。 また、1区と2区に限って言えば、連続突進後の隙がなくなってしまう危険性があるという点で、 パートナーとレジェンドラスタはあまり相性がよろしくない。 パートニャーは飛ばされても追撃されないので有効性はそれなり。弾・ビンが足りなさそうなら、ポーチも役立つ。 ・早食い、武器捌き、移動速度UP(腕利き) 気つけ玉を素早く使わせたい場合に。 特にパートナーはハンターの復活より自分の回復を最優先するため、早食いはあったほうがいい。 ・激励、ネコの激励術 手間はかかるがあると便利 勿論ハンター側で発動させているなら要らない ・ネコの鬼人笛術、ネコの絆術 自身の攻撃力底上げに。絆術はパッシブで有効なのでパートニャーを同行させるならとりあえず付けて損はない。 鬼人笛は一応維持はしてくれるが、その前に飛ばされる事もあるので過信は禁物。 ・属性の調べ 自分の武器が龍・火・炎・紅魔・黒焔属性ならダメージの底上げを期待できる。 特に黒焔と紅魔はそれなりに影響がある。 パートニャー復帰時に最優先で吹くので、維持は難しいが割と効果は得られやすい。 ・女神の調べ 女神効果を得られる。例によって代償の死神効果は上書きできない。 こちらもパートニャー復帰時に最優先で吹くが、効果時間は短い。 なお属性の調べとは両立できない。 >武器倍率を上げるタワースキルの詳しい効果について 攻撃・・・LV1は倍率+10 LV2は+20 LV3は+30  LV4は+50  LV5は+70 奮闘・・・LV1は倍率+50 LV2は+75 LV3は+100 LV4は+150 LV5は+200 ドゥレム戦では合わせて270もの倍率上昇になる。更にこの倍率上昇には秘伝、火事場、棍のゲージ補正、瞬撃、刃打ち、笛効果(塔では倍率1.3倍)等が乗る。 秘伝書育成ミッションを進めないと(非火事場でも)あっというまにカンストしてしまうので注意。 ただしマックスまでやらないといけないという訳ではないが。 ちなみにかつてはミッションをMAXまでやってもカンストするという事象が知られていた。 闘覇&瞬撃ハンマーなど、あまり現実的ではない組み合わせであるが…… なお、ドゥレムディラ戦最大の問題は連続で力尽きる(救助もできない)ことによる制限時間切れであり、 それさえなければ一般的な最前線装備(絶大+一閃3相当・秘伝スキルなし)の4人PTでも、&bold(){1区・2区共に十分時間に余裕を持ったクリアが望める}。 勿論タワースキルなどで火力を補強すると更に早く(=救助不可になる危険性を減らせる)はなるが。 "極み"も撃退クエストであれば、辿異装備を用いれば非不退&非火事場ソロでも十分時間に余裕をもってクリア可能。 PTであれば言わずもがなで、やはり最大の壁となるのは制限時間切れだろう。 *モーション 覚醒でモーションは増えるが、オミットされる技は無い。 ・2連黒咆哮 開幕確定使用。息を吸い、軽く身震いした後右脚を叩きつけて1回咆哮、 その後間髪入れず左脚を叩きつけて2回目の咆哮と同時にフィールドを凍てつかせている氷すべてを砕く。 1回目の咆哮は膨大な黒オーラを同時に放って攻撃。範囲はかなり広く、当たると確定で気絶。 2回目の咆哮はフィールドを凍てつかせている氷全てを同時に砕く''フィールド全体攻撃''。範囲外へ逃れることはできない。 演奏や粉塵救出等で遠距離にいても油断しないように。 また、短い間隔で2回咆哮を繰り出すため最初の回避のタイミングを調整しないと2回目に間に合わない。 そのため、モーションを見たら離れて2回目の全体攻撃だけ回避する、といった判断も重要。 回避タイミングはそれぞれの脚を叩き付けたとき。 2回目以降は、フィールド全体が凍てついたら使用可能となり、 それ以前(凍りつきが不十分の場合)の場合は↓の黒咆哮を用いて徐々に凍てつかせていく。 準備動作に入った時点でSAが発生するためか怯みで止まることはない。 ・単発黒咆哮 レビの連続引っかきの予備動作のように天空に向かって軽くうなった後に冷気を溜める。 その後黒オーラの咆哮を放ち冷気を解放、フィールドを凍てつかせていく。咆哮後に翼から冷気を放射する。 判定は2連黒咆哮の1回目と同じ。範囲、当たると気絶するのも同じ。 咆哮直後の前足着地の際に氷の棘が発生する(当たると大ダメージ)ため、張り付いて回避する場合は後ろ足側に寄ると楽。 この行動を3回行うとフィールドが最初と同じく完全に凍てついた状態となる。 毒纏い後は壊毒地雷が三角形の形で設置され、更に冷気が強まっているのか2回で凍結が完了するようになっている。 単発、2連関係なく、開幕以外の咆哮後は咆哮と同時に放ったオーラを纏い、確定で↓の3(毒纏い後は4)連突進へと繋げる。 ちなみにフィールドの中央を向いて使用するようである。 向きを補正した直後からSAが発生するためか怯みで阻止することはできない。 補正前なら怯ませることができるが、その後再度使用してくる。 ・3連突進 黒咆哮後確定使用。最後の軽い溜めを入れた後、猛速度で黒オーラを噴射しながら直進する。 直進後、普通の振り向きを入れた後溜め無しですぐさま直進を開始する。 直進のダッシュは3歩で、4歩目で急ブレーキ。すぐさま普通の振り向きを入れて再び直進を開始する。 これの一連の流れを誰かが被弾する、あるいは3回行うまで繰り返す。 誰かが被弾し、尚且つHPが''1以上残っていた''場合、その後の直進を中断、 直様Uターンして空中で突っ込んでトドメの追い打ちを仕掛ける。 久しぶりの根性貫通コンボ攻撃であるのだが、黒レイアの打ち上げコンボと違い、 無差別に狙ってくる(振り向き時にターゲットを決める)、直進に被弾してHPが0になった場合追撃せず、 そのまま別のハンターをターゲットして振り向き→直進を続行するという特性が大きな相違点。 スピードも速いのでフレーム回避はやりやすいが、オーラに判定がある分範囲が広いのとスピードが速いのでタイミングに注意。 なお、無事回避を成功させ3回突進させるとバテて隙を晒す。このチャンスを得るためにも回避したい。 バテている時を攻撃チャンスにしたいのなら、壁を背にして3回目をダイブなりで回避すると追撃しやすい。 なお、振り向きの軸合わせはダッシュすれば簡単に振り切ることができる程度なので、 遠くへ行ってしまうのと、攻撃に繋げる前攻撃が明確であるため、来るとわかったら武器をしまって対処すると楽かも知れない。   ちなみに出始めにも判定があるが、打ち上げではなく吹っ飛ばしで、これに当たってもトドメは刺されない。 ただギリギリまで殴る際は注意が必要。 なお覚醒(壊毒纏い)後は後述の4連突進に置き換わる。 なお、レジェンドラスタとパートナーは突進を喰らっても即死扱いにならないため100%追撃されてしまう。 パートニャーは喰らっても追撃されない。 突進直前にはSAがないため、怯みで止めることができる。 突進後のバテ動作でもSAがないため怯むとバテ動作を中断するので注意。 ・振り向きパンチ 振り向きに猫パンチがついてるため気を抜いてると被弾する 判定はかなり狭く、壊毒状態や防御減算に耐えられない防具でもなければダメージは微弱。 吹っ飛びも起こらないがSAが無い場合怯むので注意 また、絶対防御態勢発動中はアーマーをこれで割られる危険がある。折角の保険(攻撃手段)を潰されないように。 なお軸合わせ動作の大半がこれになっているが、ドゥレムディラの前方側に陣取っていた場合の軸調整ではこれを使ってこないようだ。 ドス古龍独特の前脚を持ち上げる軸合わせがコレに変更されているのだろう。 正面に陣取っていれば使わないと言いたいが、上述の黒咆哮、壊毒纏い時などフィールド中央を向く際、 位置によっては振り向きパンチで向きを変えてくるので注意。 二区の場合火事場状態かつ絶対防御アーマー剥離状態ではこれだけでも即死する危険性がある。 ・冷気放射 一部行動後に翼から後方に向かって冷気を発射し、空中に居るハンターに対して攻撃を仕掛けてくる。 穿龍棍空中戦対策となる攻撃で、空中戦がやりやすい胴体~後方が範囲であり、 しかも行動後冷気放射を行う攻撃も多いため、他モンスのように空中が(地上と比べて)安全とはいかなくなった。 冷気発射タイミングは各種攻撃毎でそれぞれ決まっているが、 エフェクトが見えてから判定が発生するのが極めて早いので目視からの回避は困難。 毒纏い後は毒も混じり、喰らえば壊毒状態にもなるため極めて危険。 他モンスの様に空中戦に固執するとこの攻撃で壊毒に侵されて危険な状態になる可能性も高くなるため、 時には地上に降りて冷気放射だけやり過ごす等と言った判断も必要になる。 なお、噴射時の体勢は攻撃によって異なる。そのため地上背後に届くこともあれば、胸元付近でも当たる、 あるいは両方であることが十分ありえる。 余談だが穿龍棍と同高度を攻撃できる、極ノ型双剣の空舞連斬もこの攻撃は脅威となる。 双剣の場合は飛んだ瞬間は無敵時間があるが、飛んだあと回避行動を取ることができないため使用タイミングには注意。 ・氷柱発生 翼で身を包んだ後、展開、ドス古龍の咆哮と同じモーションで周囲に放つ。 この時ドゥレムディラを中心にX字状に地面が凍りつき、氷柱が発生する。すこし間があるのである程度目視対処可能。 その後前脚で地面を叩きつけて軽い隆起を発生させるのに加え、翼から冷気放射をして空中に居るハンターに攻撃を仕掛けてくるので注意。 ・引っかき 極稀に使用する、ミドガロンがバテた状態で使用する1回引っかきと同じ。 ・前方タックル オルガロンと同じ、前に軽く飛びかかる動作でタックルを仕掛ける。 使用頻度は低くダメージも小さいが、予備動作がほぼ無いためこれで絶対防御のアーマーを割られやすい。 ・尻尾薙ぎ 尻尾地面に刺し(叩き付け)、ドゥレムから見て反時計回りに180度尻尾を振りながらつららを出す。 後ろ足付近で張り付いていると当たらないことがある。回転方向を踏まえるとドゥレムから見て右側面後方が比較的安全か。 ちなみに覚醒後は使用頻度が大幅に減る。   ・ジャンプ尻尾薙ぎ 一旦後方に大きくバックジャンプしたあと、前方に思いっきり踏み込み尻尾で回転薙ぎをしながら氷塊を出す。 飛び込んだあとドゥレムから見て左側に回転薙ぎを行うため、ハンターから見て左側に移動すると被弾しない。 逆に右側に居ると危険。 壁などでバックジャンプが甘い場合、ドゥレムの後方に回り込めば当たらないが追撃もしにくい。 また、飛び込む瞬間に足元に氷塊が出るので密着している場合は注意。 右側にいる場合や距離が離れている場合は、ドゥレムに向かって潜り抜けるようにコロリンすることで避けることができる。 中途半端に距離を離して逃げようとすると氷柱や尻尾の餌食になるので、思い切って本体をすり抜けるようにしたほうが安全か。 なお氷柱も尻尾も本体もフレーム回避自体は可能なので諦めないことが肝心。 一方で判定はそれぞれで独立しているため、位置によっては絶対防御態勢を犠牲にして攻撃するということはできない。 (氷柱発生地点の場合、薙ぎ払われる尻尾でアーマーを剥がされ、その後の氷柱でダメージを受ける) 慣れてきたらドゥレムディラの飛んでくる方向に目がけて回避するようにすることで安全かつ速やかに追撃することができる。 ただし本体の判定が残っているうちに飛び込むとやられるので、位置取り(ドゥレムとの距離)に注意。 ・空中キック HC錆クシャの魔改造版。 氷の棘を床に出しつつサイドステップで空中へ浮き上がり、 そこから後ろ足でプレイヤーにキックをしてくる キック直後に前方へ着地するが、キック・着地ともに氷の棘が発生するので注意 この攻撃の最も厄介な点は空中に浮き上がった際に発生する氷塊による視界妨害。 ドゥレムのキック方向を素早く見極めて回避する必要がある。 ・2連ステップ→薙ぎ払いビーム HC剛テオの3連ステップの2回目まで繰り出し、そのまま高速で薙ぎ払いビームを発射する。 2連ステップは足元に氷の棘が発生するので注意。 薙ぎ払いはとても速いので、回避性能無しでも避けるのは容易。 ビーム後、翼から冷気放射を行うので飛んで回避した場合は注意が必要。 なお、毒纏い後はステップした足元に壊毒地雷が設置される。 ・滞空氷柱ブレス+氷粉塵 バックジャンプで滞空し、対象の方向へ氷柱を連続で発射する。 氷柱を連続発射するという性質上Hit判定が複数発生しているようで、 位置によっては絶対防御態勢のアーマーを割られた直後に被弾してしまうということも。 氷柱は発射角度にバラつきがあるのでエリア端まで離れていても飛んで来たりする。 近距離だと当たらない。余裕があれば、この技を警戒し、ドゥレムを壁と自分で挟むように戦えると事故が減る。 着地時は少し前に着地するので追撃時は注意。 また、他の古龍と違い着地時に胴体部分に判定が発生、更にその後翼から側面後方をカバーするように冷気を放射するため、 着地狙いで足元に潜り込んだり、穿龍棍で背中に貼り付いていたり、側面後方で着地を待っていると、 もれなくカウンターを貰うハメになるので注意。真後ろなら冷気放射の範囲外なので後方にいる場合は真後ろに移動したい。 ・氷柱生成→落とし HCテオの粉塵設置モーションと同じモーションで、腕を振りかぶって前方を攻撃してから氷柱を生成し、 粉塵爆破の着火モーション(腕を少し上げてから振り下ろす)で生成した氷柱を落とす。 最初と氷柱落とし時に地面を殴る動作があるが、これにも判定があるため近接は注意。 氷柱は中距離まで降ってくるのでガンナーだからと言って安心しているともれなく頭上をぶち抜かれる。 ・タックル→なぎ払いビーム 大きく前方に飛びかかって古龍式タックルをお見舞いする。 着地と同時にUターンしつつブレーキをかけ、止まってからテオナナの火炎放射のモーションでなぎ払いビームを繰り出す。 一連の動作を掴めれば対処は容易だが、ドゥレムディラ自体似たような動作が多いため最初は惑わされやすいだろう。 エフェクト自体はルコレビの磁力ブレスだが、モーションはテオの火炎放射なのでドゥレムディラから見て''右から左''に最初はなぎ払う。注意。 下の回りこみブレスと混同しやすいが、溜め時間で判別可能(こちらが長い)。 また回り込みブレスと違い、こちらはタックルにも当たり判定がある。 ・氷塊ブレス クシャの通常のブレスのモーション。 最近では[[トア・テスカトラ]]のようなブレスの感覚に近い。 ただし直進するタイプではなく、着弾タイプなので範囲が広い。 正面で正対していればドゥレムに飛び込むようにフレーム回避することで回避可能。 ・回り込みブレス HCクシャ、ガルバのブレスの魔改造版。 ブレス自体の当たり判定は凄まじく、ステップ時に出る氷にも当たり判定があるので気を抜くともれなく引っかかる。 こちらは回り込み時には判定がなく、移動後の後足付近ならブレスもその際に出る足元の氷にも当たりにくい。 ・尾叩きつけ 空中で尻尾に力を溜めて叩きつける。 ようはディスの熱&冷気叩きつけだがこちらは尻尾のみで、かつ巨大な氷塊が連なるという相違点がある 近接は尻尾を回避できれば攻撃チャンスだが、下手に離れると続けて出現する氷塊にやられるので注意。 この氷塊もコロリン回避は可能。密着していれば氷塊には当たらない。 溜め動作が長いので後方に居たら側面前方に回っておくのが最も手っ取り早い。 ・空中突進 HCクシャのアレ。回避は簡単だが床を凍結させて突進終了辺りで氷塊を現出させる。 距離をよほど離してない限り、使用頻度はあまり高くない。 使用後の着地で隆起が発生し、適度に隙ができる。 と言っても距離を離されるので距離を詰め直すぐらいしかできないかもしれないが。 ・氷塊現出 極征ミラ&紅ミラの地面隆起のドス古龍骨格版。飛び上がって着地して近距離に氷柱を発現。 その後力んで中距離に氷塊を発現させる。どちらも判定は一瞬で範囲外に判定がない(中距離のは近距離に判定がない)のが特徴。 力んで中距離に氷塊を発現させた後翼から冷気を放射して空中へ逃げたハンターに対して攻撃を仕掛けてくるので注意。 尾叩きつけと違い、こちらは溜め動作が殆どない代わりに着地後の隙が大きい。近接は最初の氷柱を避けて攻撃するとよい。 ・毒纏い HPが20000以下になると使用。フィールド中央へ行き、噴出した壊毒を纏う。他モンスでいう覚醒にあたるモーション。 また、自身の冷気も強め、一部を凍りつかせるなどミ・ルのような姿に変貌する。 氷系の技に壊毒が追加されるようになり、エフェクトも毒々しい紫色に変化する。 なお毒纏い時には噴出した壊毒にもダメージ判定があるので近づきすぎないように。 地味にフィールド中央に飛ぶ動作にもダメージがある。覚醒前状態で突然MAP中央を向いたらこれが来ると思ってよいだろう。 無敵ではないが、第1区のみこれを行うとHPが20000を下回っていた場合20000まで回復する。   以下、毒纏い後に解禁される行動。 ・毒地雷 HCナズチの泡のように周囲に壊毒の地雷を発生させる。 ただし、そちらと違って個数は少なく、攻撃に連動して発生する(無差別に発生しない)ため対処はしやすい(それらと比べれば)。 ちなみに、振り向き時の引っかきも攻撃扱いで、連動して毒地雷が周囲に発生するので留意しておくと良い。 地雷は毒が出ているときのみダメージ判定が生じ、短時間で消える。 出現したては判定がないので足元に出てきたら速やかに避けたい。 ・4連突進 3連突進が4連続化する。また、歩数が1歩増え、4歩直進、5歩目急停止となっている。 また、初段の打ち上げ時に壊毒を打ち込むためみなもと効果があっても追撃の大ダメージ+毒スリップでトドメを刺される。 1回分直進回数が増えているので注意が必要。全部回避すればバテて隙を晒す点も変わらない。 使用後に後方に壊毒地雷が発生するので追撃時には要確認。 ・2連殴りつけ→ボディプレス ホーミングしつつ大きく腕を振りかぶって2回地面を殴りつけて隆起を起こす。 2回行った後飛び上がってボディプレスを仕掛けてくる。よく見れば回避は簡単なはず。 最初の2回と最後のボディプレスはタイミングが若干違うので注意。 また、かなりホーミングしてくるので狙われているプレイヤーは他のPTメンバーを巻き込まないように動くとよい。 ガンナーの適正距離でも余裕で追尾してくるので、離れているからと言って油断しないように。 ・壊毒ビーム 最大技その1にして最も警戒したい攻撃。両脚を揃えつつ大きく息を吸い、飛び上がって空中で軸合わせを行う。 その後軽いボディプレスで脚を地面に埋め込み、固定する。 そしてすぐに&bold(){高威力の多段ヒットビーム}を前方に発射する。 発射後、後両脚を地面から引き抜いてから冷気放射をし、その後で右前脚→左前脚の順に引き抜く。 攻撃動作内に軸合わせが含まれており、直前の振り向き動作を行わないこと、 息を吸っている際大きな壊毒の煙が発生する等、判別は比較的容易。 後ろにいるなどで判別が容易な頭部の様子を確認するのが難しい場合、 振り向かないことと息を吸っているような仕草、両脚を揃える動作で判別すると良い。 放たれるビームは根元は細く、距離が離れるほど太くなる。 この性質より、接近すると簡単に対処可能だが遠距離にいればいるほど対処が困難となる。 肝心のビームの性能だが、数多く存在する攻撃の中でも初となる「瞬間多段ヒット攻撃」である。 被弾しても一切怯まず、短時間でものすごい回数ヒットするという特性を持っており、 わかりやすく言えば目に見えない速度、毒のようにHPを一気に削られる攻撃となっている。 防御力が反応するためみなもと効果、魂の再燃、絶対防御態勢は機能するが、 前述した目に見えない速度での多段ヒットダメージという特性と、1HIT浴びるだけで壊毒に冒され防御力が1になるため、 実質それらすべてが無意味と断言できるダメージを負うため被弾して生き残ることは不可能。 根性スキルも、目に見えない速度で被弾を繰り返しているためあたかも発動していないかのように貫通して死んでしまう。 MHF-Zで削りダメージに限界値が設定されているが、壊毒で防御力が1になる&そもそものヒット数が多すぎるため、 1区と2区でこのビームを通常ガード、刹那ガード、ガード吸収などのジャスト系ガードで受け止めるのは不可能に近い。 唯一ガード可能なのは、削りダメージ無効の天槍などが機能している状態で、 ランナー&スタミナLv2の強走状態(または強走薬)、または強ガード、ガードチャージで防いだときのみ。 しかしながら壊毒は問答無用で貫通してくるし、強走状態以外で普通にガードするとガードブレイクする。 なお"極み"はガードが復権したMHF-Z後のモンスターのため、このビームにも調整が入っている(後述)   //なお当初は強制即死判定があると考えられていたが、根性や絶対防御態勢の仕様から、 //天廊の槍トラップ同様に「防御力を無視する攻撃」であるのが実際のようだ。 //絶対防御だけ発動してブレスの外に逃げられることもたまにあるから絶対防御が発動していないということは少なくともない //ビームでは再燃が発動しないけどビーム直撃した後に救援してもらうとアーマーが無い状態で復活するから、防御力無視しかしながら攻撃技なのでアーマーは剥がれますという感じなのかね 従って原則として、&bold(){回避することが絶対に要求される攻撃}と言える。 上記の例外でも壊毒は受けてしまうので、回避を大原則としたほうがよいだろう。 根元は細いので接近して対象すると楽だが、発射前の軸合わせボディプレスで吹っ飛ばされないよう注意。 また、発射前後の''攻撃判定を共有している''という特殊な攻撃でもある。 発射前のボディプレスと、発射後の冷気放射、及び脚引き抜きは実は同じボディプレス判定であり、 &bold(){最初のボディプレスをフレーム回避すると発射後の冷気放射と脚引き抜き時被弾しなくなる}。 従って接近している場合、恐れずボディプレスに合わせてドゥレムディラの足元めがけてフレーム回避を試みれば、 その後モーションが完全に終わるまで攻撃チャンスに変えることができるといえる。 ただししっかりフレーム回避していないと回避していない判定で扱われてしまうので、恐れず潜りこむように回避しよう。 フレーム回避が出来ないor出来なかった場合は発射後すぐ離れるか冷気放射する辺りで回避すること。 ガード可能武器の場合、ボディプレスをノックバック無効ガードする事で同じように対処することができる。 ただし壊毒には注意。 //冷気放射も判定を共有しているのかは未検証 //後方の壊毒冷気も当たらないしおそらく共有している(なぎ払いVerも同様) //前方でもふっとばされるのを見る限り見た目は違えど全部ボディプレスの判定になっていると思われ ・壊毒メテオ 最大技その2。フィールド中心部に軸合わせをしたあと、すぐさま天空に向かって吠え、 フィールド上空にエネルギーをチャージさせた後飛翔し、メテオの核となる。 その後フィールドの中心に飛来、ボディプレスと共に巨大なメテオを落とす。威力も見た目に違わず非常に高く喰らえば壊滅的。 判定は炸裂、ドゥレムディラ本体、そして''メテオ本体''の3つ。 範囲はフィールド全体で判定時間は回避性能があれば十分回避できるほど。 見た目に反して炸裂して4~8F後に判定が発生するため、炸裂と同時だともれなく引っかかる見た目殺しの判定を持つ。   絶対防御は機能するが、中心部で回避しても、遅れて来る判定によってアーマーを割るだけなのでおとなしく外に行ったほうが良い。 成功しても攻撃チャンスが増えるといったことが無いこと、失敗時のリスクを考えると、 基本的に緊急回避したほうが良い結果になりやすい。通常回避する際はタイミングに惑わされないこと。 チャージ時間は長めなのでどの武器種も予備動作を見てから武器をしまって緊急回避の準備をする余裕はある。 回避自体はコツを掴めば簡単だが、この手の攻撃に多い「''回避後攻撃チャンスが生まれる''」が無い攻撃と言える。 ただしこれによって距離を離され直後に繰り出すビームを避けられないということもよくあるので、 後述の行動も踏まえると使用後は適度に接近しておいたほうがいい。 なお、この攻撃後のみ4連突進を繰り出してくることがある。 咆哮と違い確定でないのがミソで、メテオで被害が発生し、立て直そうという時にまさかの4連突進で突っ込んできて、 そのままトドメを刺されるということがありえる。勿論メテオを回避できても十分不意打ちとなり得る。 メテオ後の不意打ちを避けるためにも留意しておくと良い。 威力は壊滅的、と述べたが防御力が機能するためタワースキルなどを駆使して防御力を上げた場合、 HPMAXであれば余裕で耐える、なんてことも可能。ただ壊毒に侵されるのでリカバリーしやすいだけに留まるが。 ・キャンセル壊毒メテオ 稀に行う。壊毒メテオ以外の攻撃、あるいは攻撃の予備動作を突然キャンセルして''上記の壊毒メテオを行う''。 例えば4連突進であれば2回直進した後3回目に移らずメテオのチャージに入る、 壊毒ビームであれば予備動作である、吸引動作後に突然天空に向かって吠えてメテオを行う、といった具合である。 完璧な不意打ち攻撃で、元々巻き込まれやすい広範囲範囲を多く持つだけあって、 「自分は狙われてないしここなら当たらない!」と油断していると、 突然のメテオに為すすべもなく打ちのめされるなんてことになりかねない。 毒纏い後は各種攻撃は勿論、このキャンセル壊毒メテオのことも頭に入れて立ち回りたい。   なお4連突進をキャンセルして行った場合、残りの回数は保持されメテオ後に続きを行う。 (2回やってキャンセル壊毒メテオをした場合、メテオ後に残り2回をやってくるといった具合) 通常の壊毒メテオ後にやってくる''可能性がある''4連突進とは違うので混同しないようにしたい。   *第2区のドゥレムディラ 第2区のドゥレムディラは、上述したように剥ぎ取りテーブルが変わっており、第一区とは別に討伐成功/失敗がカウントされる。 また攻撃倍率が1区の約2倍となっており、素の火力も至天征伐戦級になってしまった。 更に毒纏い後にモーションが追加されている。 //現在は消えている?が小部屋表示だと12.5 実際覚醒前から小技で一撃死するレベルの火力になっているので概ね合ってるのかと 大元は第1区のドゥレムなので、死にまくるのであれば第1区で練習したほうが良い。 また討伐時メリットは「太古の溶解剤」「太古の潤滑油」が入手しやすいことぐらいで、 2区ドゥレム討伐限定(専用)の天廊石などは確認されていない。 従って天廊武器を極限まで高めたい人や、1区のドゥレムに満足できなくなった人向けと言えるか。 -絶凍について 冷気を開放した第3形態より、壊毒と凍傷に加え冷気が混ざる攻撃に絶凍が付与される。 これは被弾してHPが残っている場合は凍結した壊毒地雷に包まれ、氷像の如く凍り付いてしまうのに加え、 スキルがないと解除と同時に、氷像を砕かれるが如く強制即死判定を押し付けられる効果の模様。 ただし、あくまで状態異常ダメージ扱いであるため壊毒スリップ死同様に魂の再燃は発動する。 -対策となるタワースキル --耐絶凍・・・凍結時間の短縮、および解除時の強制即死の無効化。強制即死無効化はLV1から機能する。 ・打ち上げ咆哮 4連突進以外に会得した貫通コンボ技。 その場で一切振り向かずに飛び上がり、着地して氷塊を発生させ、その後咆哮を放って音圧で追撃を行う。 氷塊に当たると壊毒に冒されるが、どの道次の咆哮で止めを刺されるので注意。 打ち上げ→咆哮は2連黒咆哮と同じ間隔。 位置によっては氷塊で咆哮モーションがわかりづらいため、黒咆哮に慣れている人は間隔を頼りにするのもあり。 最初の着地は意外と範囲が狭いが、次の咆哮は広範囲に届く。 ・踏み込み一回転 右手を大きく突いて踏み込みつつ引っ掻いた後、一回転して周囲を薙ぎ払う。使用後は比較的長い隙が出来る。 ルコ、レビの踏み込みひっかきの1発目をやった後、ディスの回転氷塊をやるといった感じである。 尻尾と、その後に発生する氷塊に判定があり、前転回避では片方しか間に合わず事実上の絶対防御対策攻撃として機能している。 ドゥレム自身は尻尾のみにしか判定を持たないので、左手前方あたりが安置。 ガンナーでも剣士同様接近するように回避すると良い。氷塊の外に逃げられる場所に常に陣取るという方法もある。 右脚側に陣取っている場合は、最初の引っかきを避ける際に左前脚側に飛び込むようにすることで続く回転攻撃を避けられる。後方などに居る場合も同様。 なお引っかきモーションは判定が発生するまでが非常に早いので、慣れない内は軸合わせされたら少し間合いを取るとよい。 総合的に言えば、正対している場合は次の行動がこれであると考えて左前脚より外側かやや間合いをとって陣取り、 実際にこれが来たらドゥレムディラの前脚側に移動すると安全。 後ろや側面でこれを使われたら素早くドゥレムディラ本体目がけて飛び込もう。 ・冷気開放 更にHPが減ると使用(HP10000)。力尽きたのかその場で倒れこむ。 倒れこんだ後、冷気開放によって氷が画面を覆う演出が発生。 完全に凍結した後ヒビが入って割れた後、膨大な冷気を放出して部屋を一気に凍結、天空から壊毒メテオを行って咆哮する。 ここから所謂第3形態に突入、冷気持ち攻撃に絶凍が付与される。 咆哮時に大量の冷気を放出して周囲の地面を割るが、これにも判定があるので接近して即座に攻撃しようとする場合はこれらもキッチリ回避する必要がある。 なお、この状態になった後、部屋が完全凍結すると膨大な冷気によって異世界のような雰囲気が醸し出され、 同時にそれが原因で見づらくなるので注意が必要。 形態移行後、攻撃倍率1.5、全体防御率0.6倍が適用される。 ただし攻撃力に関しては元々第1区のそれより高いうえ壊毒等の関係で気にする意味は無い。 一方全体防御率の変動がなかった第2形態までと比べてタフにはなるので注意。 余談だが、第1区と違い画面が割れる演出後エリアチェンジが起こっている。 また、再起まで時間がかかる=その間削ってすぐ討伐されるのを防ぐためか、 倒れこみに入った時点で無敵状態になり、''メテオ終了までダメージが入らない''ので注意。 ただし、仮死状態のアルゴルのように部位破壊は可能。 また、ご丁寧に発覚まで解けているため、一時的に討伐と同じ扱いを受けている模様。削れないのはこのためか。 インターバルがあるので、武器研ぎやボウガンの弾受け渡しなどはこのときやると安全。 //倒れこんでる間の蓄積で部位破壊が進行したのは確認しました 攻撃はさらに苛烈になるが、一方で全体攻撃のメテオの頻度が減るなど戦いやすい部分もある。 また上記の0.6倍補正があるとはいえ第1区の毒纏いと違い、HP10000とドゥレム自身も後がない時点での形態移行であるため、 火事場で苛烈な攻撃に臆せず畳みかけると思ったより早くドゥレムが死ぬことも普通にあり得る。 逆に非火事場や奮闘などが無い場合、苛烈な攻撃も相まって長く感じやすい。 //小部屋には怒り補正0.6倍と書いてあるけど毒纏い後もあっさり削れるのを見る限り3に移行した後適用で間違いないかと ちなみに画面が凍り付き、割れる演出だが、何気に高負荷なのでHGE、コンシューマー、 オンボードグラフィックス、サービス開始当時のスペックでやっているユーザーは注意。 ・壊毒氷塊 解放された自身の強烈な冷気が加わったことによって毒地雷が噴出した後すぐさま凍結するようになった。 この形態かつ部屋凍結後は毒地雷はこちらに置き換わる。固まる関係か、若干判定持続時間が長い。 ・急速凍結 冷気開放後、黒咆哮はこちらに置き換わる。1回転した後飛び上がって咆哮し、強烈な冷気で''部屋の凍結を1回で完了させる''。 範囲はフィールド全体レベルと広いので注意。 判定は翼を大きく広げた瞬間(放出される冷気)。飛び上がりと同時に回避すると引っかかる可能性大。 判定は一瞬だが、咆哮→冷気の2連判定になっているためか絶対防御込みでもアーマーを割られて死ぬことがある。 部屋を凍結させた後は後述の冷気放出を使うため、2連咆哮で凍結を粉砕しない限りは使ってこない。 また、黒咆哮の代用なのでこれを使った場合4連突進に派生させてくる。 使用後は一瞬で着地するためフレーム回避できれば攻撃チャンスにはなるが、 突進まであまり猶予がないため慣れていないor距離が離れている場合はダイブするのも手。 ・冷気放出 わかりやすく言えば、ガルバの周囲結晶。 急速凍結同様、一回転して冷気を放出。こちらは部屋凍結後の急速冷気の代用として機能する。 違いとして一回転する際に放出、終了時に地面を殴って巨大な隆起を発生させる。 範囲はどちらも同じなので遠距離なら当たらないが、壊毒氷塊が多数設置されるため注意が必要。 判定は短いが、多段ヒットなので回避タイミングに注意。その後の隆起は一瞬。 タイミングがシビアだがダイブ→起き上がり即コロリンでも一応避けられる。 急速凍結と予備動作や使用タイミングが似ているため間違えやすいのが最大の脅威。 一番簡単な見極め方は「凍結した部屋で溜め動作を行う」と必ずコレになること。 凍結していない場合は↑の急速凍結になる。 部屋が凍っていたら一回転と同時に回避、凍っていなければ回転した後に回避と覚えればよい。 一応本体の予備動作としては、↑は軽くジャンプしてから冷気をため、こちらはジャンプせずに冷気を溜める。 また、2連黒咆哮との見極め方として、周囲に壊毒の冷気が視認できる(黒咆哮は口から冷気が漏れる)ことが挙げられる。 なお、凍結という高負荷状態で強烈なエフェクトを放ってくるため、機器によっては猛烈に処理落ちする。 ・抉りビーム チャージしつつ後退し、地面を抉る破壊力のあるビームを発射。 ビームに抉られた氷塊は周囲に飛散するので注意が必要。着弾地点は影で判別可能。着弾地点はすべて同じ。 判定は影よりも若干広い。 着弾した氷塊は中範囲に毒液体をばら撒き、更に部屋の冷気で凍結して長時間残るので注意。 なおビーム発射後にプレスし、その後冷気放射をする。 ・尻尾冷気改 溜め動作で尻尾に冷気をチャージし、浮上と同時にサマソのような動作でそれを扇形の超高範囲に放つ。 しかもその後前方に突っ込み広範囲のボディプレスを行ってくる。 とにかく範囲が広いが、冷気の判定はどちらも一瞬なので通常の回避行動で対処可能。 回避のタイミングは、どちらも氷のエフェクトを避けるイメージで。 コロリンでも2回目の回避は余裕で間に合うので焦らずに。 なお従来の尻尾冷気溜め攻撃とは予備動作が全く異なる。前脚を揃えて溜めるのが合図。 ・壊毒ビーム改 ''ドゥレムディラの真の最強技が更なる強化を受けて帰ってきた''。 薙ぎ払う方向に首を斜めに振り上げながら抉りビーム以上の膨大な冷気をチャージしつつ後退し、 その後壊毒ビームを''前方に発射してから首を傾けた方向へ薙ぎ払う''。 首が見えない環境であれば、上げている腕の方向に移動するとよい。 あの太さが、後退する関係で口元という安置から離され、しかも''薙ぎ払う''ので範囲は言うまでもない。 性質は壊毒ビームと同じなので、瞬間多段ヒットによって再燃も無駄に発動し、絶対防御も割られてしまう。 無駄な浪費を防ぐためにも予備動作を見たら備え、絶対に回避したい。 予備動作自体は普通の壊毒ビームよりもやや長い。 なぎ払う反対側の面はほぼ無防備だが、例によって発射時に殴りによる隆起、発射後に壊毒の風が出るので注意。 また、正面より多少ずれている程度では極太ビームの餌食にされてしまうので十分角度に余裕を持たせるか、無理ならダイブ推奨。 なぎ払う側はほぼ90度まで届くので、そちら側に陣取る場合は不意打ちを喰らわないように。 *極み傲る????? 所謂極み系モンスターとなってドゥレムディラが帰ってきた。 名前は伏せられているが、「極み傲るドゥレムディラ」又は「極み傲る天廊の番人」だろう。 基本的な仕様は通常のドゥレムと同様であり、アイテム持ち込み不可,超越秘儀不可,アイテムは現地で交換である。 クエストの失敗条件も以前と同様であり、救援に失敗すると制限時間が1分減らされてタイムアップで失敗となる。 また、討伐数や遭遇回数はカウントされない。 通常の番人クエストとは異なり、配信期間中は何度でも自由に受注できる。 番人戦が未経験なら、基本システムはどういうものであるか確認するために行ってみるのも手。 気つけ玉を投げた時の軌道も把握しておくとよい。 通常種との最大の違いとして、&bold(){行使する属性が雷になった}ことが挙げられる。 このため弱点属性も龍・氷となっている。(火は全身10となった) また、弱点(頭・尾・翼)以外は属撃強化有でも属撃が有効にならない。逆に弱点では素で属撃が通る部位がある。 物理については若干硬くなった程度だが、これによってZZ以後の弱点特効が効かない(纏雷などが必要)部位が出てきている。 攻撃力は2区よりも更に高まっているが、辿異装備などを前提としているためと思われ、 実際の被ダメージとしては当時の2区実装時と感覚的には変わらないと思われる。 防御率は撃退が0.06、討伐が0.04。 怒り時に防御率0.6倍になる仕様はあるが本種にそもそも怒り状態があるのかは不明で、 討伐の基本的なタフネスは他の"極み"モンスターと同等であると見られている。 撃退については今までの"極み"クエストよりもタフになっているが、それでも辿異装備などがあれば余裕をもってクリアできる。 **極み傲るドゥレムディラ対策のスキルについて 基本的には通常の番人と一緒だが、&bold(){超振動}を多用する。 また、一部攻撃後に超咆哮も使う。範囲こそ狭いものの、食らって寝っ転がろうものならそのまま乙ると思っていい。 しかも壊毒で防御が1になっていると、超振動のダメージだけで即乙する危険も。 よって近接は「豪放+耳栓強化+耐震強化」をつけて挑みたい。 超振動はガンナーの距離でも届くが超咆哮はそうでもないので、ガンナーは「豪放+耐震強化」を最低限用意し、超咆哮の対処が厳しいならそれに耳栓強化も付与すると良い。 >狩煉道スキル 絶凍にはならないので耐絶凍は不要。 なお天廊遠征録タワーランク→狩煉道ランクの変換に伴い、 タワーランク時代に発動できていた番人向けスキルが狩煉道ランク不足で発動できないという場合があるので、 狩煉道をスルーしていた人は特に注意が必要である。 ・耐壊毒 ''Lv3にすることで毒を数秒で解除できるようになる''ため、Lv3推奨(狩煉道ランク200以上が必要)。 また、壊毒ダメージを負うまでの猶予も伸びるので真根性発動からの回復が間に合うようになる(早食いは欲しい)。 ビームと打ち上げ咆哮以外に即死は無いので、それ以外の死因は壊毒による防御1からの被弾となる。 ・薬剤師 気つけ玉、気つけ薬の持ち込み数を増やすことができる。 狩煉道ランク50以上でLv3にできる。 タワーランク時代にLv3が出せていたなら問題なくLv3にできるはずである。 ・気つけ術 復活時の体力回復量増加と気つけ薬の復活を高速化する効果がある。 Lv3の場合は2回のマッサージで救出できるほど早くなるので可能であれば付けておきたい。 気つけ玉の場合も復活時の体力回復量が100程度になるので回復薬の節約+戦闘復帰までの短縮になる。 ・脅威への抵抗 壊毒の対応がちゃんとできている前提だが、 本スキルがある程度あればビーム以外の技はある程度耐えられるようになる。 もちろん、過去の番人戦のように一発即死を前提に(火事場で)立ち回るならこの限りではないが。 ちなみに雷耐性を大きく高めるのも被ダメージ軽減に有効。 ・脅威への奮闘 戦闘時間の短縮という観点で有効。 狩煉道スキルの内番人関連スキルにはコストがないため、 狩SPさえ十分にあれば、上のスキルと全て併用することもできる。 ただしLv5発動には狩煉道ランク200が必要なので注意。 **攻撃モーション 壊毒地雷は発生しない。 また、氷を使用しないため通常ドゥレムの床からの氷柱は無くなって代わりに岩盤砕き又は電撃になっているのだが、 あの氷柱は絶対防御態勢対策としてか別判定になっており、それが同一判定の岩盤砕き(電撃)になったことで対処しやすくなった。 氷から雷を使用するようになった関係で既存の技が大幅にオミットされている。 通常と同様に使用してくる攻撃は下記 ・2連黒咆哮(判定がどちらも足が付いたときに変更されてるっぽい) ・振り向きパンチ ・尻尾薙ぎ ・ジャンプ尻尾薙ぎ ・2連ステップ→薙ぎ払いビーム ・尾叩きつけ ・打ち上げ咆哮 ・尻尾冷気改 先述の通り、地面を叩く技やプレス系の技のほぼ全てに超振動があるので注意。 **微妙に変更されたモーション ・電磁放出 冷気(壊毒)放出と同タイミングで使うが、前足付近の翼の下にいても当たるようになった。 腹下にいれば当たらない。 ・単発黒咆哮 攻撃判定が遅めになっている。 また、以前は氷柱が扇状に出ていたが、雷の爆発(見えにくい)ものに差し変わってるので注意 咆哮後のプレスの範囲が広がっており、超振動もある。 ・壊毒ビーム 着地時に攻撃判定+超振動があるが、通常よりもタイミングが遅い(チャージ時間は一緒)。 ビーム自体の判定は細くなっているが顔付近にも判定が増えたため、ビーム中の顔には近づけない。 先述の通り1区2区ではガードでは一部例外を除き防げない技だったが、 こちらではヒット数がG級祖龍や辿異ルコのビームと同等程度まで抑えられ、更にダメージ(=削りダメージ)自体も減ったため、 ガードで防ぐことが現実的に可能となった。 また、多少回避タイミングがずれても生き残ることがあるのはこの仕様変更によるものである。 更にビームの判定が細くなったことでガンナーでも回避が難しくなくなっている。 ・踏み込み一回転 モーション的には同じだが踏み込みの速度が高速化している。 先述の通り氷柱が岩砕きになったことでガンナーでも避けやすくなった。 超振動有。 ・壊毒ビーム改 大きくバックステップはしなくなった。着地時に攻撃判定+超振動となっている。 ビームが細くなっているため振っている最中に横回避で抜けることが可能になった。 ビームのヒット数が減っているのも直線ビームと同様。 その代わりチャージ時間がほとんど無くなっているので、顔の向きを判断して素早く対処する必要がある。 こちらも顔付近に判定がある。 **新モーション ・超咆哮→壊毒竜巻 超咆哮を行った後に左の翼→右の翼の順で雷球を放出・拡散した後に壊毒をチャージし、 その後ドゥレムの周囲に竜巻上に解放する。解放後も周囲には雷の爆発が起きる。 近接で張り付いている場合はコレといった判別法が無いため気合で避ける。 遠距離の場合は拡散する雷球があり得ないような軌道でこちらを狙い、竜巻後も爆発が発生するため 可能であれば竜巻を回避したい。無理ならば竜巻を見て即突っ込んでもOK。 今回はクエストにサブターゲットが無いためこのモーションが所謂体力マストとなる。 開幕の1回目、恐らく50%と思われる2回目、恐らく20~10%と思われる3回目を目安にしよう。 この特性上撃退では最初の1回しか使わない。 ・高速タックル エフェクトを纏いながら高速タックルを行う。 完全正面にいると超風圧が当たったような吹っ飛びになる(超風圧無効では防げない)。 タックル後に範囲は狭いが超咆哮を行う。 予兆として溜め中に両翼に電気を溜めるようなスパークが出る。 なおガンナー対策の技と思われ、ある程度距離を取っていないと(近すぎず遠すぎずの距離でないと)使用してこない。 ガンナーはいつこれが飛んできてもおかしくないように対応したい。 ちなみに超咆哮はタックル後の番人の位置関係上、番人から見て左側の方に判定が強い。 回避する際は正対したハンターから見て左側に避けるようにすると、超咆哮を喰らいにくい。 ・高速タックル→薙ぎビーム→戻りタックル 高速タックルを行った後に壊毒ビームを薙ぎ払い、更にタックルで戻ってくる凶悪な行動。 ビームは一瞬で通り過ぎるとはいえ当たれば即死する。 戻りのタックルに当たると超風圧リアクションでぶっ飛ぶ。 単発の高速タックルとは溜めのモーションが異なり、突進する方向の片前脚をゆっくり上げる。 また、&bold(){必ず軸合わせなしでぶっ放してくる}点も単発高速タックルとの違い。 この技は回り込みビームを背後のハンターに当てることを目的としているらしく、 背後にハンターが居ないと使ってこない。 つまり、&bold(){後方にハンターが居る(居た)状況で軸合わせ動作が一切ない場合に限り使ってくる}、と考えてよい。 同じ目的で放つ軸合わせなしの技としては尻尾プレス、打ち上げプレス、普通のチャージビーム、バックジャンプの4つで、 どれも予備動作が違うので見切ることは難しくない。 同条件では明らかにこれを多用してくるので、これの対処を最優先で習得したいところである。 最初のタックルは後方(尾付近)に居れば被弾しないので、 溜め動作を見た時点で準備し、タックルをやり過ごしてからコロリンでビームは回避できる。一瞬で通り過ぎるのでガードも一応可能。 その後抜刀ダッシュか再度の回避で往復タックルの範囲外に逃れるとよい。 前方に居る場合は最初のタックル、ビーム、往復タックルの3つ全部を避ける必要があるが、 最初のタックルに関しては威力こそ高いものの壊毒にならないので、あえてこれに当たり、受け身を取らずに残り2つをやり過ごすのも手ではある。 ・4連壊毒ビーム 4連壊毒ビーム単発でやってくることもあるが&bold(){「バックステップ後は確定で4連ビームをやってくる」}ことを 必ず覚えておこう。 ビームの出る順番も決まっており、ドゥレムから見て正面→左→右→左から右へ薙ぎとなっている。 このため、1発目さえ避けてしまえば4発目の薙ぎまでは正面が安全。 最後のビームをいなして反撃したいなら、最初のビームを避けた時点で左前方側に移動する(行き過ぎ注意)のもあり。 ちなみに薙ぎ払いだけでなく1~3発目のビームも判定時間は短いため、フレーム回避で生き残れる可能性がある。 各ビームの反動で初期位置からどんどん後退していくこと、 また3回目のビーム後は、首をもたげるために一瞬正面側にビームを振る点には要注意。 口元以外の本体判定はないので、背後に回り続けられるなら攻撃し放題になるが、 その直後の「ハンターが背後に居る場合の番人の行動」には細心の注意を払う必要がある。 *攻略 番人用の狩煉道スキルはコスト0で装備できるので、習得したものは全部乗せで対応したい。 狩煉道スキルの「雷耐性」「全耐性」も有効なので余裕があればそれもつけておくとよい。 撃退の場合は前述の通り、GR200以後の装備環境を持つPTで挑めば非不退非火事場でも十分間に合うため、 最大の問題は力尽きることによる時間減少であると言える。 討伐では更にこれが深刻な問題となる。気つけ玉被りやミスがタイムロスや次の気絶へ直行するのでボイチャなどあると便利。 行動面で見ると武器種の相性問題がかなり緩和されており、特にガード可能武器種とガンナーとの相性が良くなっている(ガンナーは残弾の問題はあるが)。 ただし、斬・弾弱点である尻尾を狙うハンター向けの行動が凶悪化しているため、 これを重点的に狙うPTでは特に注意した立ち回りが求められる。 逆に正面側については4連ビームを除くと即座にハンターを殺してくる技が少なく、 4連ビームの警戒こそ必要ながら、下手に背後を取らず真っ向勝負を挑んだ方が立ち回りやすいケースも少なくはない。 //絶凍になるのなら天槍強ガードも無力なのかな? //記憶を頼りに覚えている限り //追記,修正はガンガン頼む //ベースはクシャ+テオ+ルコと思われる?尾叩きつけ,尻尾薙ぎしながらの氷発生からディスも混じってるか? //かなりシビアだがメテオは着弾地点でも棍のジャンプ+空中回避で完全回避が可能 着弾判定さえジャンプ避けすれば絶防割りながらそのまま殴ることも出来る 不要なら消していい 必要なら追記頼む //追記してけど、野良での失敗時のリスクを考え、仲間内に留めるよう促す文も追加してみた

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