ディスフィロア

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ディスフィロア」(2017/04/05 (水) 14:09:04) の最新版変更点

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最果ての地に棲む火と氷という相反する属性を使いこなす古龍。 シャンティエン討伐後、大型探査船が最果ての地にたどり着き、発見されたという設定である。 当初の予定と変わってしまったため、現在はクエスト依頼文でその名残を確認することができる。別名:熾凍龍 火と氷という相反する属性を使いこなす古龍種で、MHF-G1・G2時代のG級における裏のラスボス的存在。 MH3で登場した古龍アルバトリオンと同じ基本姿勢を有する。 ディスフィロアの狩猟は「[[極限征伐戦]]」と至天征伐戦で行われ、クエスト名はそれぞれ「命息吹かぬ煉獄に遺る熾火」「紅月廻り蘇る魂鎖の熾火」。 舞台はディスフィロアの能力で風景が一変した最果ての地である。 武器は太刀・ランス・ガンス・笛・弓・穿龍棍の6種で、光るギミックが付いている。 いずれも3Gのあの古龍を彷彿とさせるいろんな意味でぶっ壊れたネーミングとなっている。説明文もぶっ飛んでいる。 MHF-G2(一部はGG、G6.1)の実装品故に素の性能ではやや型落ち感も見られるが、 現状ディスフィロア関係の武器にのみ付与される熾凍属性(火80%氷80%龍40%)による幅広い有効範囲が持ち味。 太刀とガンランスは改G派生もある。 防具はディスGシリーズ。刀匠・扇射スキルを持った最初のG級防具である。 かつてガンナー脚GX防具の精錬装飾品が脚光を浴びたことも。現在でも使い方次第では有効。 現状防具では唯一強化に「なぞの輝く塊」を使う。個数は1個だが。ちなみに部位破壊レアの翼は必要ない。 なお、前半戦と後半戦で専用BGMが二つ存在し、両方ともコーラスがあり後者は珍しくギターを使っている。 至天征伐戦の第二覚醒時は後半戦BGM「紅月の熾凍」から主旋律を抜き取り、コーラスに重きを置いた専用BGMが流れ、 1ループ後に数小節短くなった以外普通のと変わらない紅月の熾凍に戻るという特殊な演出が用意されている。 余談だが極限征伐戦のディスフィロアは立ったまま凍りつくため、その状態のまま剥ぎ取ることになる。 ただし至天征伐戦は完全に倒れ伏せるため、他の古龍種と同じ状態で剥ぎ取る。 【攻略】 基本的には極限も至天も同じで、至天のみ追加技+第3形態が存在する。 炎と冷気を両方操り、その攻撃範囲は非常に広い。 体の大きさや部位破壊の必要性から上方に注意を向けることが多いが、 地面からの氷柱隆起やメテオの前兆として地面の光り方も見ないと吹っ飛ばされる。 多くの攻撃でランダムに氷柱の隆起があるため、上下双方に注意をはらう必要がある。 一方でフレーム回避不可能な攻撃が非常に少なく、風圧や振動による妨害もぬるい。 攻撃後には明確な隙を晒すことも多く、フレーム回避中心の立ち回りが通用しやすいモンスターである。 また、位置取りで回避できる技も比較的多い。どちらを主にするかは状況や技次第。 各攻撃と共にばら撒かれる氷のまきびしはダメージこそ殆ど無いとは言え、怯んで動きが阻害される。 非SA武器や絶対防御態勢スキル発動時は特に注意。 なおヒュジキキの針同様、これに対して回避行動を行っても巧流や巧撃が反応する(棍のゲージは増えない)。 古龍ということで頭怯みでダウンはするのだが、基本姿勢の頭の位置が高いうえに、 ダウン時間も非常に短いため精力的に狙う必要性は薄い。スタン時間も決して長くはない。 麻痺もするが、時間が非常に短い上にLvが上がると(至天では最初から)耐性が非常に高い。 更に第二(第三)形態移行時の仕様上、拘束して削りきってもメリットが薄い(極限前半では第一形態のまま沈めることが一応可能は可能)。 拘束には頼れないと認識しておくといい。 毒と爆破は一応効くが、どちらもダメージ減としては心もとない。 しいて言えば、爆破は極限前半Lv(全体防御率が高く耐性もぬるい)、毒は至天(全体防御率が非常に低い)で追加ダメージにはできる。 体力を一定(極限50%、至天はそれより遥かに早い)まで削ると、ムービーと共に第二形態へ移行する。 第二形態では見た目の変化は無いが、常時怒り状態になる他、 極限・至天ともに肉質が硬化するという特性がある(詳しくは後述)。 至天では体力50%で極限征伐戦における討伐ムービーが流れるが、直後に復活して翼などに紫と橙色の模様が浮かぶ第三形態になる。 肉質は弱点とそうでない部位が比較的はっきりしており、属性の通りもかなり極端。 弱点特効と属性特効が通る部位を弱点として見なした場合、 斬は翼>尻尾>頭、打は頭>前脚・翼、弾は頭>尻尾>胴体で、属性は頭と翼に龍&雷、尻尾に火、後足・胴・前脚に水が通る。 第二形態では上述したように肉質が硬化するが、翼の斬肉質以外は一律-5となる。 弾は狙い撃ちがあればギリギリ上記部位で弱点特効が反応する。 属性については雷属性以外、上述した部位の通りが半分になる。雷は-5で、上述した部位以外の属性については変化無し。 総合的に言えば形態移行であまり減衰されない(代わりに極端にも効かない)雷属性や、全体的に通る水属性、 それらを含む複属性が選択肢になるか。どのみち第2形態以降は火以外属性特効が通らないので、物理も重視したい。 部位破壊は頭、翼、両前脚、尻尾。 この内部位破壊専用素材が出るのは翼と尻尾だけで、頭は破壊しにくいこともありそこまで気にしなくてもよい。 翼は12%という低確率で、パートニャーも連れて行けないので結構運が絡む。 至天では基本報酬でも出るが、そのためにやるというのも微妙。 征伐戦モンスター全般に言えるが、Lvが上がると破壊しづらくなるため序盤レベルは積極的に翼を破壊したい。 なお弾で翼を狙う場合は適応撃スキル・形態移行前に電撃弾を使うか、 最低でも狙い撃ちは発動させて形態移行前に集中攻撃して破壊を。 尻尾には体力条件がある(30%以下)が、それ以外の複雑な破壊条件はどの部位にもない。 ちなみにクエスト開始時・覚醒・討伐時の計3回でムービーが流れるが、トータル時間は短め。 (攻撃モーションをムービー中に内包しているためかムービーキャンセルはできない) シャンとは違い途中で特殊なギミックがなくゴリ押しの効きやすいガチ戦を要求されるということもあってか、 極限征伐戦の回転効率ではミラ種とシャンの間に位置している。 [スキル・アイテム] 絶対防御態勢対策とされる攻撃は特になく(氷のまきびしに注意)、根性殺し攻撃も至天の一部技を除けばない。 ・回避性能……上述したように大半の攻撃がフレーム回避可能。言うまでもなく重要スキルである。 ・早食い、生命の粉塵……攻撃頻度は高く、狙われていないハンターが被害を被る技もある。慣れてないPTでは重要。 ・真根性……Lv350前後までは防御力による軽減も通用するが、比較的早いレベルから致命傷を負う技を使ってくる。 ・龍風圧無効……一部技に付与されている。&br()フレーム回避可能で、なくてもそれが原因で死ぬことはないが、スムーズな反撃を行うのにあった方が良い場合も。 ・超高級耳栓(至天)……無いと復活時の咆哮で耳を塞いでしまい、危険。 ・移動速度UP、G技巧武器、纏雷、回避距離UPなど……エリアを広く使う攻撃が多く、あると追いつきやすくなる。&br()どの要素が効果的なのかは武器種によっても変わる。 [モーション] -旋回→氷ブレス→体当たり 開幕確定行動。ムービー中に使用してくるため、突っ立っていると開幕4乙もありえる。 時計回りに低空旋回しつつ周囲に氷をばら撒き(当たると小ダメ+怯む)、更に進行方向にメテオも落とす。 そして氷ブレスを地面に着弾させ巨大な氷柱を作った後、自ら体当たりして氷柱を叩き割る。 体当たりは本体以外に衝撃波にも判定があり、翼を大きく広げているので思ったよりも当たり判定が広い。 おまけに遠距離で氷柱が複数発生する。こちらは離れていないと当たらないが、それまでの攻撃で吹っ飛んでいると 足元に発生してあぼんということも。 メテオは回転の中心付近にいれば被弾することはないが、ディスが氷塊を飛ばしてくる方向が分かりにくいというリスクがある。 逆に回転から遠ざかるようにすると氷塊を避けやすいが、メテオの被弾率が跳ね上がる。 どちらが良いかはプレイヤー次第か。 ちなみにメテオ・氷塊・体当たりいずれもコロリンで回避はできる。 中心部にいる場合、ディスが旋回を止めた際に2発ブレスを吐くのだが、氷ブレスはそのブレスと同じ方向に飛ばしてくるので予測はできる。 ただし完全に中央に居ると逃げても間に合わない可能性があるため、外周部に居た方が対応しやすいことも。 開幕の行動については初期位置から動かないようにするとメテオは被弾しないが、そのままだと氷ブレスに直撃してしまう。 ただしサイズやレベルによっては初期位置でも氷ブレス自体は被弾しないことがある。 胆力を付けてなければ怯んでいるうちにメテオが通りすぎるので、動けるようになったら少し(2回コロリンぐらい)左に逃げておけばその後のブレス・体当たりも被弾しない。 胆力が付いている場合は一呼吸置いてから左に逃げるのが確実だが、まず被弾することはないので開幕速攻で左に逃げても問題はない。 ちなみに氷塊の判定持続時間は攻撃によって異なるので、それぞれ把握したほうが良い。なお凍傷やられはない。 この攻撃のものについては上記の通り。 開幕については、この行動の後尻尾振り(テオナナのモーション)、叩き付け、直線ブレス(火炎弾)の いずれかを使用してくる。 この攻撃が1番目のハンター狙いのものとして行っている関係上、 PTであれば参加順が2番目のハンター(水色)の位置によってどの行動になるかが確定する模様。 ディスの後方付近にいる場合は尻尾振り、ディスの前方近くに居る場合は叩き付け、 それ以外は直線ブレスになるようである。 そのため、笛が2番目に入った場合は位置取りを工夫しないと演奏中にブレスで焼かれる羽目になる。 -ブレス 前方に炎のブレスを発射。骨格の大本であるアルバトリオンのMH3時代のモーションなので発射後頭を狙う隙が少ない。 着弾時に火柱と連鎖爆発を起こし、連鎖爆発はサイドに広がった後前方に拡散、 火柱はアルバのと違い吹っ飛び判定はないが内部にいると火傷のスリップダメージが発生する。 -空中3連ブレス クシャのブレスと同じモーションで使用してくる。 3発とも正確にハンターを狙ってくるので対面していると危険。使用後は確定着地なので攻撃チャンス。 -空中なぎ払いブレス チャージが長い等、炎バリアが無いことを除けば覇種テオの火炎放射&粉塵爆破と攻撃範囲含めて全て同じ。 違いは、射角が異なることと、テオの粉塵爆破部分にも常時攻撃判定が及ぶこと。つまり遠距離ほど危険。 ちなみに上のブレスもそうだが、ディスが頭を持ち上げるのと、%%RPGの魔法みたいな%%独特のSEが発生するのが合図。 -空中尻尾薙ぎ払い 空中で尻尾を1回横薙ぎしてくる。同時に氷が発生する。 警戒していればまず当たらないが、↑のブレスと勘違いして足元にもぐりこむと危険。 前兆動作として一瞬だけ尻尾を振る。 -3連キック クシャのように3回蹴りつけてくる。滞空から仕掛けてくる場合とバックジャンプ滞空から仕掛けてくる場合の2通りがある。 バックジャンプ滞空の場合は他のモーションと違って不自然な格好で一瞬停滞するのですぐ判別可能。 岩盤がめくれ、龍属性らしきオーラがあるが特に影響はなくコロリン回避可能。ただしランダム?で氷柱が同時に発生する。 コロリンで避けた場合は氷柱ごと避けられるが、狙われて無いハンターも氷柱を警戒したい。 -突進→突き上げ 吼えた後にテオ・クシャ系の突進を行い、突進終了時に角を振り上げる。 胴体周りの判定が甘いようで頭に当たらなければ無事、ということも多い。 ただしLvが上がると必殺級の威力になる。角振り上げの際に尻尾にも判定があるので注意。 この尻尾はよろめきのみなので抜刀ダッシュや真鬼人開放で後ろから接近すると、 知らないうちに体力がごっそりということも…(流石に多段ヒットではないのでこれだけで即死はしない) 正対した状態でこれを使ってきたら、ギリギリまで引き付けてディスの右脚側に1回コロリンすると角の振り上げを回避できる。 左脚側だと角が直撃するので注意。 なおコロリンした後は気持ちディスの頭側に移動するようにすると尻尾にも巻き込まれにくい。 -引っかき クシャ、テオ系の引っかきを2回行う。また引っかいた周辺に氷塊が発生する。 クシャ、テオ同様尻尾にも判定があるがこちらは吹き飛ばし判定となっている。 威力はそこまで高くはないが前兆動作なしで使ってくるため注意。 -叩き付け 両前脚で叩き付ける。 ダメージは低いが発生が早いのでディスの前方にいる場合は注意 -爆発嚙み付き。 180℃反転→爆発嚙み付きを2回行う。 尻尾にも判定があるので注意。 この攻撃も前兆動作が分かりにくく、中途半端に距離を離していても尻尾に当たるため厄介。 -熾凍ビーム 吹雪を起こしながらチャージした後、吹雪を纏う熱線を前方に発射する。 炎と冷気どちらにも判定がある。属性は被弾したほうのものが使用される。 範囲がかなり広いのでガンナーは特に警戒したい。 -反転ブレス 180℃反転した後に火炎or氷結ブレスを放つ。ディスから見て右回転は炎、左回転は氷。 ディスの近くにいれば当たらないが、離れている場合は注意。 反転時に龍風圧が発生するが、位置によっては問題なかったりする。 -横跳び→炎ブレス→飛びかかり→氷塊発生 前方に軽い冷気を発生させ、氷をばら撒きつつ側面を低空飛行して回り込み、炎ブレス発射。 跳躍時に龍風圧が一瞬だけ発生する。同時にばら撒かれる氷で尻餅をキャンセルされることも多いが、 中途半端な位置で風圧に煽られるとブレスで焼かれる。炎ブレスは単発のと同じ。回り込む関係で連鎖爆発に巻き込まれやすい。 更にこの行動のあと確定で浮上し飛びかかってくる。 アルバの飛びかかりに似ているがホーミング性能は無く、出来る限り直後に周囲に発生する氷塊に引っかけるように位置を調整する。 ちなみに上の火炎ブレスに被弾してぶっ飛んだ場合、ちょうど転がった位置に 本体が突っ込んできたり氷塊が発生することが多い。 -角振り上げ→氷結ブレス 角を振り上げるような動作の後に前方にジャンプし、バックジャンプと共に氷結ブレスを放ち戻ってくる。 ジャンプ時に龍風圧が一瞬だけ発生するが真正面にいなければ特に問題は無い。 -横跳び→氷塊砕き 1回いなないた後、前方に大きくジャンプ、ドリフトしてブレーキをかけると同時に巨大な氷塊を形成、砕いて破片をまき散らす。 氷塊及び撒き散らした破片にも判定があり、特に砕かれた破片は見た目以上に遠くまで当たるので 「ここなら当たらないだろう」は禁物。 ドリフトはディスのMAP上の位置によっては大きくずれることがあるので要警戒。 ちなみにディス本体にも判定があるが、ドリフト後は判定が無くなる。 なお使用後はかなり長い隙を晒すため、ダッシュして追撃が間に合ったりする。 -火炎ダイブ 覇種テオの火炎大突進。突進スピードはテオよりも早く、非常に威力が高い。 また、ガードしても即死級ダメージを受けるので範囲or天槍以外はガードNG。 違いは、氷をばら撒いてハンターの足を止めてから突っ込んでくる点。 テオ同様横に逃げれば簡単に回避できるが、氷に引っかかって逃げられない、ということが無いようにしたい。 ちなみに尻尾にも判定がある。壁際で出されると詰む事もあるので注意。 この氷はディスから見て左右にも狭いながらも設置されるのでそこにも注意(横にいたらダイブには当たらないけど)。 翼にも判定があり、中距離辺りだと横に回避しても翼にかすって瀕死なんてことがあるので要注意。 スピードが早いので密着状態の方が被弾しづらかったりする。 どのみち距離を離されるので予備動作を見てあえて密着する必要はないが。 -風格歩き→氷柱大量発生 覚醒後確定で使用。 高く浮上し、足元に超巨大な氷柱を発生させた後周囲に氷柱を発生させる。 さらに一拍置いて、ハンターの頭上にピンポイントでメテオを降らせたかと思うと更に足元に氷柱を発生させ追撃してくる。 流石にシャンのように打ち上げコンボにはならないが、最初の氷柱~メテオまでをダイブするともれなく被弾してしまう。 氷柱もメテオも発生前に足元が隆起したり光ったりするので予測は可能。 メテオと最後の氷柱のみハンターをピンポイントで襲撃してくるので、メテオをダッシュで避ける→ 足元に発生した氷を飛び越えるように(少しディレイをかけて)ダイブで比較的安全に対処できる。 ちなみによほど各メンバーの位置取りが悪くなければ最後の氷柱はダッシュだけで安全地帯に逃げられる。 ただし、通常ガード中の味方の後ろにメテオや氷柱を出現させないように位置取りに気を付ける必要がある。 (ガードめくりやスタミナ削りによる被弾があり得るため) また、どのみち攻撃はできないのでモドリ玉で避難するのも手。ランスなら範囲ガードを使えば比較的安全だが スタミナとガード回数には注意。味方全員を護ろうとするとガード回数が足りなくなるということも。 ちなみに覚醒直後の確定行動では風格歩きを使わない。 なお覚醒時に全員即モドリ玉を使い、一定時間経過してから戻るとディスが一定時間硬直していたが、 バグだったらしくG5時点で修正された?模様。 【追加行動】 Lvを上げた際の追加行動。 追加行動はまずシャンティエンと同じく新技2~3つを使うという程度が続き(内最も低LVで追加される追加行動は入れ替わりで消える)、 LV420辺りから今までの追加行動を全て行い、LV500の熾凍竜巻ですべての行動が開放される、という形となっている。 G5以前では、覚醒時後に光の影が消えていた。が、バグだったらしく修正された。 これによって覚醒後も一部攻撃(特に円状氷柱隆起→旋回ブレス)の回避がしやすくなった。 -氷炎プレス 口元に炎、尻尾に氷のエネルギーを溜めて小ジャンプ、地面に叩きつけてエネルギーを拡散させる。 初回時は高レベルでの解禁だったが現在はLv30台からでも使用してくる。 若干チャージの時間が長いので落ち着けば対処可能。 ただし前後双方からの攻撃になるため、片方をガードしたら反対からの攻撃に吹っ飛ばされることが多いため注意。 コロリン回避可能なのでそれが一番安全かも。 ちなみに着地と同時に後ろ足後方に氷が撒かれる。 -前方凍結→なぎ払い炎ビーム 角を振り上げる動作で前方を凍結させ、そこにビームを発射してなぎ払う。 氷塊はビームで溶けて蒸気を出すため、視覚に妨害を与える攻撃でもある。 前方にいなければ安全なので予備動作を見たら直様側面に回り込もう。 このビームは胸元にも判定があるため、首下に潜り込むのは厳禁。 間に合わない場合は緊急回避。ただし、向かって左側はルコレビのビームと同じく1回戻ってくるためタイミングに注意。 ちなみに凍結自体もあたるとぶっ飛ぶ。 -円状氷柱隆起→旋回ブレス 空中に舞い上がり、周囲の地面から円状に氷柱を隆起させその中を旋回しながら炎ブレスを吐き出す。 技の性質上、隆起した柱で囲まれた中央部が安置。位置的には中距離が一番危ない。 柱の隆起にもダメージがあり、更にブレスも高威力なので慌てず逃げること。 ちなみにディスの足元が最も安全だが、ブレス時に少し後ろに移動してくるため初期位置で立っていると被弾する危険も。 また、小さい個体では安置である移動後真下にいても当たることがある。 そのため、まずは円柱氷柱を生成している際のディスの真下に行き、 ブレスを発射したのを確認して回避で突っ込むと良い。 この回避方法は2回転目が遠距離側をなぎ払うのを利用したもので、こちらであればどのサイズの個体でも回避することが可能である。 ただし、タイミングをミスすると1回転目に焼かれるので注意。 ガードする場合はめくられることがあるので強ガード推奨。 なお、着地時に龍風圧を起こすが特に何かをしてくるということはない。 -ミラービーム バックジャンプしつつ前方に冷気を放ち、氷塊を生成する。 その後、そこに向かってビームを発射、氷塊に当たったビームはディスフィロア側周囲4方向に放射される広範囲攻撃。 放射される角度は決まっているので焦らず、落ち着いて対処したい。 なお、放射範囲は固定なのでディスフィロアの位置ズレに惑わされないようにしたい。 ディスに密着していれば当たらないので近接はバックジャンプを確認したら即座に張り付くように行動するとよい。 ただし少しでも離れるとビームが直撃するので無理だと思ったら当たらない位置に居たほうがよい -氷塔 上記の通り旋回→氷ブレス→体当たりと異なり、上半身を思いっきり持ち上げきりもみするのが合図。 飛翔し、前方に巨大な氷塊を生成し、それを尻尾で破壊して広範囲に撒き散らして攻撃する。 判定は短いが、広範囲への当たり判定は少し遅れてからなので惑わされないよう注意。 フレーム回避する際はほんの一瞬遅らせてから。ちなみにディスフィロア側は安全。 また、少し横に伸びる氷は大ガードしても甚大なダメージを受けるので極力回避をしたい。 ちなみに前方、氷塔のギリギリ手前は氷塊が一切降り注がない安置。ハンマーはここで溜めておくと頭を狙いやすい。 近づきすぎると破壊時の尻尾と接触してしまうので注意。 -メテオ 上空に火炎ブレスを吐き火球を形成、それをさらなるブレスで爆破・拡散させてメテオを落とす。 メテオは広範囲かつ着弾後は炎上ダメージが発生する。 さらにメテオ着弾はタイムラグがあり、発動中こそ隙だらけだが、発動したらメテオの降る中自由に攻撃を仕掛けてくる。 ディスの動きとメテオの着弾双方に気を配りながらの戦闘になる。 メテオは最初前方、その後ディスがメテオ生成した場所の右側を重点に降ってくる。 なお、メテオは正面の第一波、右正面の第二波、そして右側の第三波に分かれており、 ミラルーツの全体落雷と同様そのグループのメテオが振り終わった後、次のグループのメテオが降り始めるため、 それを確認してから移動すると安全。 -上空氷塊飛ばし 上空で氷塊を生成し、それを左右に飛ばす。最初は低LVでお披露目し、その後はLV420辺りから再使用する。 光る点がディスフィロアの影の周囲に2つ発生した時が合図。 上空に飛んだ後飛ばすので落ち着いて対処すれば問題無くいけるはず。 ただし、ジャンプするときサマーソルト気味に尻尾を振る。若干ディスの右に大きく判定が出るため注意。 -紫結晶隆起→破壊 前方を尻尾でなぎ払い赤紫色の結晶を地面から隆起させ、逆方向の尻尾なぎ払いでそれを破壊する。 性質上尻尾にしか判定が無いためディスの後方にいれば当たらず、また腹下にも安置あり。 -火炎竜巻→凍結竜巻→熾凍竜巻(Lv500~) 最大技にして、熾凍属性をフル開放した最後に追加される行動。 前方に火炎、少し間を置いて後方に冷気の竜巻をそれぞれ2つずつ発射する。 竜巻はディスの左右にそれぞれ1個ずつ発生し、火竜巻は前方、氷竜巻は後方に直進して中距離辺りで円の弧を描くようにカーブする。 わかりやすく言うと、ディスを円の中心として見て、左右の竜巻が直進後にその円の弧を描く感じである。 軌道の中間で両者がぶつかり合い、熾凍竜巻へと変貌、その後中心にいるディス側に移動した後、後ろに移動して消えるという軌道を取る。 離脱しているorガンナーは最初の竜巻が危険。範囲外に逃げるか、ディスに接近した後竜巻がカーブしたのを見て前方か後方に移動すると良い。 近接は合体後の熾凍竜巻が一番危険。竜巻の位置を把握して離脱の準備をしたい。 *至天征伐戦 新たに第2覚醒段階が追加される。 外観については翼などに紫と橙色の模様が入る。 極征ミラのLv1000以降とは異なりこの形態こそが本番と言える。 ちなみに基礎スペックは至天と極征の個体に差は無いが、内部的な全体防御率は0.10となっている。 これはLv9999時の全体防御率とほぼ同じ(と言ってもLv9999時も防御率0.109…なので少し硬くなった程度)である。 なお、パートナーの台詞によるとHP50%を切ることが第2覚醒突入の目安になっている模様。 第1覚醒はかなり早いタイミングで行われる。 そのため覚醒後の肉質が適用されている時間が長くなる。属性特化武器を使う場合は要注意。 至天UNKNOWNと違い、極征にもいるからかしっかりLV9999補正の防御減算が適用されている。 と言っても一発重視タイプ故、仮に9999補正がなくても耐えるのは難しいのだが。 なお至天クエでは武玉などの限界突破素材は入手できないが、 代わりにディス自体のレア素材(尻尾・翼・対玉)が基本報酬で出る。 余談だがこれまであった白く光る影が消える。 【至天征伐戦限定モーション】 至天征伐戦でのみ行う攻撃モーション。 下記の6モーション以外はLV500以降のディスフィロアと同じなので、 LV500以上のディスフィロアと戦ったことがあるのであれば、その立ち回り、対処法が基本として通用する。というか既存のモーションをホイホイくらっているようでは厳しいと言わざるを得ない。 ちなみに直接の脅威ではないがなぎ払いビーム前の凍結がかなり長距離まで届く。 また、影の光も消えるため、特に円状氷柱隆起→旋回ブレスの安置が掴みづらくなっているため注意。 なお、実装当初はバグでディスフィロアが氷付くムービーが流れる際に、 ディスフィロアが一切凍りつかずムービー上で元気に動き回る(ハンターは動けないのにディスの攻撃にはダメージ判定がある)ことがあった。現在は修正済み。 -周囲熾凍竜巻 第1覚醒後から使用。吠えながら前脚を振り上げ、叩きつけてエネルギーを放出する。 その後自身の周囲近距離に氷の竜巻を起こし、その後その外側に火と氷の竜巻を発生させる。 叩きつけてエネルギーを放出する時に打ち上げ判定が発生、その後の竜巻は消えるまで当たり判定が存在する。 エネルギー放出の当たり判定は叩きつけてから少しした後なので、叩きつけを狙って転がると引っかかるので注意。 近~中距離なら叩きつけのエネルギー放出をフレーム回避して張り付き、遠距離なら離れてしまえば安全。 竜巻は属性毎に判定を共有しており、氷竜巻に当たった後に再度氷竜巻で起き攻めされる事は無いが、 炎竜巻で起き攻めされる可能性はある。 どちらにせよ隙間無く交互に回ってくる為回避は難しいが、どちらかと言えば炎を避けるように動いた方が助かる可能性は高い。 -ナパーム弾 第1覚醒後から使用。その場で飛び上がり、すぐ着地してエネルギーを放出する。 その後、自身を守る氷の壁を生成し、前方にナパーム弾を落とす。 着弾したナパーム弾はエリア全体を焼き尽くし、ガルバダオラの光熱攻撃同様の超スリップダメージを発生させる。 なおこちらはガルバのものと違って根性札Gが有効な他、ダイブ+味方の粉塵連発でもギリギリ間に合うので、 どちらかと言えばこちらは「[[G>Gの洗礼を受けよ]]」により近いといえる。 ナパーム弾の着地地点は影が光っているので目視可能。氷の壁には当たり判定はなく、 炎上はこの氷の壁内、つまりディスフィロアの近くなら影響を受けない。 エネルギー放出にも当たり判定があり、かつダメージも大きいが尻餅ですぐ復帰でき、 更にその後のナパーム着弾で長時間動かないので回復のチャンスは十分にある。 むしろ、これで真根性でHP1になって、慌てふてめいて壁の中に退避しない方が危ない。まずは落ち着いて、壁の中に入ろう。 なお、ナパーム弾が着弾する頃にディスも軽いアクションをし、こちらにも当たり判定があるが、 その後の吹っ飛びで壁の外に行っても吹っ飛びの無敵時間でスリップダメージは一切受けないので落ち着こう。 むしろ穿龍棍等の受け身をすると逆に焼かれてしまう可能性がある。 ちなみに氷の壁はディスの後方には発生しないが、後方でも氷の壁の延長線上であればスリップダメージは発生しない、 または発生してもそれほど強烈ではない。張り付くなら後ろ側に回り込もう。 この攻撃の放出エネルギーの判定は着地と同時。周囲熾凍竜巻と混同しないよう注意が必要。 -熾凍エネルギー放出 極限征伐戦での死亡時凍結後に確定使用。 氷を炎で溶かし、砕いたあとディスフィロアの周囲に炎の巨大竜巻を発生させ、 更に左右に氷の竜巻を発生、それを用いて氷塔を生成して即倒し、倒れる氷塔を頭で砕いて破片を飛ばし、 最後に最初に発生した炎の竜巻を纏い、熾凍属性の力で体を染め上げる。 当たり判定が竜巻、氷塊、染め上げ時のエネルギー放出それぞれにあるが、離れていれば全く当たらない。 むしろ、今まで通り「倒した!」と勘違いして接近するともれなく引っかかる。凍りついたら離れて態勢を整えよう。 氷塊はディス真正面、尻尾の真後ろには飛ばないので、ここで待機すると良い。 特に尻尾側は上手くタイミングを掴めば殴りに行くことも可能。 炎の竜巻はディスから見て正面左側と後方右側に発生し、直進したあとカーブしてディスに接近する軌道を取る。 側面は氷の竜巻、その後生成される氷塔、頭突きで砕いてばらまく破片で正面、真後ろと比べて広範囲に攻撃が及ぶ。 この動作終了後、第2覚醒段階へ移行する。 余談だが氷を砕く時と炎の竜巻を纏う時に咆哮するのだが、何気にディスが通常使用しない超咆哮だったりする。 耳栓系を切って火力に回している場合などはかなり離れていないと耳を塞ぐので注意。 以下の攻撃は第2覚醒段階以降に使用してくる。 -熾凍塊 旋回氷ブレス等で、周囲広範囲に生成されるタイプの氷塊が炎を纏うようになった。 引っかき等、小規模のものは今まで通りただの氷塊が生成される。 -周囲熾凍エネルギー放出 その場で大きく腕を振るような仕草を見せ、後ろからディスフィロアを囲うように熾凍エネルギーを発生させる。 白い影には巨大な氷塊が降り注ぎ、赤い影には突発的に炎の竜巻が発生する。 ディスフィロアに張り付いていれば当たらず、影での確認も可能なので落ち着いて対処しよう。 エネルギー自体は大きいので、特に中距離にいるガンナーは気をつけたい。 -熾凍ウォール 長い溜め動作の後、飛び上がって火ブレスを発射、着弾させて火属性エネルギーを放出したあと、 着地してエネルギーを壁のような形に変えつつ周囲に配置。 その後、軽く飛び上がったあとに氷の竜巻も発生させ、回転させて周囲を攻撃する。 炎の壁はディスフィロアを中心として時計の針のような形に、複数個配置される。 当たり判定はブレス自体と、着弾の爆発、及び回転を始めた後の炎の壁と氷の竜巻にある。 着地自体の拡散に判定はない。壁が生成されない位置を覚えておきたい。 密着、あるいはかなり距離を取っていればウォールに当たらないので、 遠距離なら遠くに逃げ、近~中距離ならブレスの対処をし、ディスに貼り付けば良い。 誰かに火球が当たっても爆発タイミングは決まったタイミングなので注意が必要。 なお、地面に停滞した状態の炎にも判定があるためまずは離れ、壁に変形させる時に接近して攻撃すると良い。 -ダブルミラービーム その場で飛び上がり、氷塊を前方と左右3箇所に生成。 その後前方に飛びかかって氷塊を破壊。以後バックジャンプからのミラービームと同じことを左右の氷解にそれぞれ行う。 砕けた氷塊にも当たり判定があるが、影で目視可能、更に着弾もフレーム回避可能。 ようは、氷塊の四散があり、かつバックジャンプからのミラービームが2回連続になったと思えば良い。 勿論2つの氷塊の位置で反射する炎ビームの位置も異なるので注意は必要。 前方にいるのであれば、氷塊を割った後ディスフィロアに接近し、位置を見て対処、 後方にいるのであれば左右の氷塊の奥に行き、ミラー終了後に吹き飛ぶ氷塊の破片の対処をすると良い。 なお、1回目のミラービームを行い、その後もう一方に向き直る時に本体に当たり判定が発生する。 接近対処をする場合はこちらを警戒したい。
最果ての地に棲む火と氷という相反する属性を使いこなす古龍。 シャンティエン討伐後、大型探査船が最果ての地にたどり着き、発見されたという設定である。 当初の予定と変わってしまったため、現在はクエスト依頼文でその名残を確認することができる。別名:熾凍龍 火と氷という相反する属性を使いこなす古龍種で、MHF-G1・G2時代のG級における裏のラスボス的存在。 MH3で登場した古龍アルバトリオンと同じ骨格を有する。 ディスフィロアの狩猟は「[[極限征伐戦]]」と至天征伐戦で行われ、クエスト名はそれぞれ「命息吹かぬ煉獄に遺る熾火」「紅月廻り蘇る魂鎖の熾火」。 舞台はディスフィロアの能力で風景が一変した最果ての地である。 武器は太刀・ランス・ガンス・笛・弓・穿龍棍の6種で、光るギミックが付いている。 いずれも3Gのあの古龍を彷彿とさせるいろんな意味でぶっ壊れたネーミングとなっている。説明文もぶっ飛んでいる。 MHF-G2(一部はGG、G6.1)の実装品故に素の性能ではやや型落ち感も見られるが、 現状ディスフィロア関係の武器にのみ付与される熾凍属性(火80%氷80%龍40%)による幅広い有効範囲が持ち味。 太刀とガンランスは改G派生もある。 防具はディスGシリーズ。刀匠・扇射スキルを持った最初のG級防具である。 かつてガンナー脚GX防具の精錬装飾品が脚光を浴びたことも。現在でも使い方次第では有効。 現状防具では唯一強化に「なぞの輝く塊」を使う。個数は1個だが。ちなみに部位破壊レアの翼は必要ない。 なお、前半戦と後半戦で専用BGMが二つ存在し、両方ともコーラスがあり後者は珍しくギターを使っている。 至天征伐戦の第二覚醒時は後半戦BGM「紅月の熾凍」から主旋律を抜き取り、コーラスに重きを置いた専用BGMが流れ、 1ループ後に数小節短くなった以外普通のと変わらない紅月の熾凍に戻るという特殊な演出が用意されている。 余談だが極限征伐戦のディスフィロアは立ったまま凍りつくため、その状態のまま剥ぎ取ることになる。 ただし至天征伐戦は完全に倒れ伏せるため、他の古龍種と同じ状態で剥ぎ取る。 【攻略】 基本的には極限も至天も同じで、至天のみ追加技+第3形態が存在する。 炎と冷気を両方操り、その攻撃範囲は非常に広い。 体の大きさや部位破壊の必要性から上方に注意を向けることが多いが、 地面からの氷柱隆起やメテオの前兆として地面の光り方も見ないと吹っ飛ばされる。 多くの攻撃でランダムに氷柱の隆起があるため、上下双方に注意をはらう必要がある。 一方でフレーム回避不可能な攻撃が非常に少なく、風圧や振動による妨害もぬるい。 攻撃後には明確な隙を晒すことも多く、フレーム回避中心の立ち回りが通用しやすいモンスターである。 また、位置取りで回避できる技も比較的多い。どちらを主にするかは状況や技次第。 各攻撃と共にばら撒かれる氷のまきびしはダメージこそ殆ど無いとは言え、怯んで動きが阻害される。 非SA武器や絶対防御態勢スキル発動時は特に注意。 なおヒュジキキの針同様、これに対して回避行動を行っても巧流や巧撃が反応する(棍のゲージは増えない)。 古龍ということで頭怯みでダウンはするのだが、基本姿勢の頭の位置が高いうえに、 ダウン時間も非常に短いため精力的に狙う必要性は薄い。スタン時間も決して長くはない。 麻痺もするが、時間が非常に短い上にLvが上がると(至天では最初から)耐性が非常に高い。 更に第二(第三)形態移行時の仕様上、拘束して削りきってもメリットが薄い(極限前半では第一形態のまま沈めることが一応可能は可能)。 拘束には頼れないと認識しておくといい。 毒と爆破は一応効くが、どちらもダメージ減としては心もとない。 しいて言えば、爆破は極限前半Lv(全体防御率が高く耐性もぬるい)、毒は至天(全体防御率が非常に低い)で追加ダメージにはできる。 体力を一定(極限50%、至天はそれより遥かに早い)まで削ると、ムービーと共に第二形態へ移行する。 第二形態では見た目の変化は無いが、常時怒り状態になる他、 極限・至天ともに肉質が硬化するという特性がある(詳しくは後述)。 至天では体力50%で極限征伐戦における討伐ムービーが流れるが、直後に復活して翼などに紫と橙色の模様が浮かぶ第三形態になる。 肉質は弱点とそうでない部位が比較的はっきりしており、属性の通りもかなり極端。 弱点特効と属性特効が通る部位を弱点として見なした場合、 斬は翼>尻尾>頭、打は頭>前脚・翼、弾は頭>尻尾>胴体で、属性は頭と翼に龍&雷、尻尾に火、後足・胴・前脚に水が通る。 第二形態では上述したように肉質が硬化するが、翼の斬肉質以外は一律-5となる。 弾は狙い撃ちがあればギリギリ上記部位で弱点特効が反応する。 属性については雷属性以外、上述した部位の通りが半分になる。雷は-5で、上述した部位以外の属性については変化無し。 総合的に言えば形態移行であまり減衰されない(代わりに極端にも効かない)雷属性や、全体的に通る水属性、 それらを含む複属性が選択肢になるか。どのみち第2形態以降は火以外属性特効が通らないので、物理も重視したい。 部位破壊は頭、翼、両前脚、尻尾。 この内部位破壊専用素材が出るのは翼と尻尾だけで、頭は破壊しにくいこともありそこまで気にしなくてもよい。 翼は12%という低確率で、パートニャーも連れて行けないので結構運が絡む。 至天では基本報酬でも出るが、そのためにやるというのも微妙。 征伐戦モンスター全般に言えるが、Lvが上がると破壊しづらくなるため序盤レベルは積極的に翼を破壊したい。 なお弾で翼を狙う場合は適応撃スキル・形態移行前に電撃弾を使うか、 最低でも狙い撃ちは発動させて形態移行前に集中攻撃して破壊を。 尻尾には体力条件がある(30%以下)が、それ以外の複雑な破壊条件はどの部位にもない。 ちなみにクエスト開始時・覚醒・討伐時の計3回でムービーが流れるが、トータル時間は短め。 (攻撃モーションをムービー中に内包しているためかムービーキャンセルはできない) シャンとは違い途中で特殊なギミックがなくゴリ押しの効きやすいガチ戦を要求されるということもあってか、 極限征伐戦の回転効率ではミラ種とシャンの間に位置している。 [スキル・アイテム] 絶対防御態勢対策とされる攻撃は特になく(氷のまきびしに注意)、根性殺し攻撃も至天の一部技を除けばない。 ・回避性能……上述したように大半の攻撃がフレーム回避可能。言うまでもなく重要スキルである。 ・早食い、生命の粉塵……攻撃頻度は高く、狙われていないハンターが被害を被る技もある。慣れてないPTでは重要。 ・真根性……Lv350前後までは防御力による軽減も通用するが、比較的早いレベルから致命傷を負う技を使ってくる。 ・龍風圧無効……一部技に付与されている。&br()フレーム回避可能で、なくてもそれが原因で死ぬことはないが、スムーズな反撃を行うのにあった方が良い場合も。 ・超高級耳栓(至天)……無いと復活時の咆哮で耳を塞いでしまい、危険。 ・移動速度UP、G技巧武器、纏雷、回避距離UPなど……エリアを広く使う攻撃が多く、あると追いつきやすくなる。&br()どの要素が効果的なのかは武器種によっても変わる。 [モーション] -旋回→氷ブレス→体当たり 開幕確定行動。ムービー中に使用してくるため、突っ立っていると開幕4乙もありえる。 時計回りに低空旋回しつつ周囲に氷をばら撒き(当たると小ダメ+怯む)、更に進行方向にメテオも落とす。 そして氷ブレスを地面に着弾させ巨大な氷柱を作った後、自ら体当たりして氷柱を叩き割る。 体当たりは本体以外に衝撃波にも判定があり、翼を大きく広げているので思ったよりも当たり判定が広い。 おまけに遠距離で氷柱が複数発生する。こちらは離れていないと当たらないが、それまでの攻撃で吹っ飛んでいると 足元に発生してあぼんということも。 メテオは回転の中心付近にいれば被弾することはないが、ディスが氷塊を飛ばしてくる方向が分かりにくいというリスクがある。 逆に回転から遠ざかるようにすると氷塊を避けやすいが、メテオの被弾率が跳ね上がる。 どちらが良いかはプレイヤー次第か。 ちなみにメテオ・氷塊・体当たりいずれもコロリンで回避はできる。 中心部にいる場合、ディスが旋回を止めた際に2発ブレスを吐くのだが、氷ブレスはそのブレスと同じ方向に飛ばしてくるので予測はできる。 ただし完全に中央に居ると逃げても間に合わない可能性があるため、外周部に居た方が対応しやすいことも。 開幕の行動については初期位置から動かないようにするとメテオは被弾しないが、そのままだと氷ブレスに直撃してしまう。 ただしサイズやレベルによっては初期位置でも氷ブレス自体は被弾しないことがある。 胆力を付けてなければ怯んでいるうちにメテオが通りすぎるので、動けるようになったら少し(2回コロリンぐらい)左に逃げておけばその後のブレス・体当たりも被弾しない。 胆力が付いている場合は一呼吸置いてから左に逃げるのが確実だが、まず被弾することはないので開幕速攻で左に逃げても問題はない。 ちなみに氷塊の判定持続時間は攻撃によって異なるので、それぞれ把握したほうが良い。なお凍傷やられはない。 この攻撃のものについては上記の通り。 開幕については、この行動の後尻尾振り(テオナナのモーション)、叩き付け、直線ブレス(火炎弾)の いずれかを使用してくる。 この攻撃が1番目のハンター狙いのものとして行っている関係上、 PTであれば参加順が2番目のハンター(水色)の位置によってどの行動になるかが確定する模様。 ディスの後方付近にいる場合は尻尾振り、ディスの前方近くに居る場合は叩き付け、 それ以外は直線ブレスになるようである。 そのため、笛が2番目に入った場合は位置取りを工夫しないと演奏中にブレスで焼かれる羽目になる。 -ブレス 前方に炎のブレスを発射。骨格の大本であるアルバトリオンのMH3時代のモーションなので発射後頭を狙う隙が少ない。 着弾時に火柱と連鎖爆発を起こし、連鎖爆発はサイドに広がった後前方に拡散、 火柱はアルバのと違い吹っ飛び判定はないが内部にいると火傷のスリップダメージが発生する。 -空中3連ブレス クシャのブレスと同じモーションで使用してくる。 3発とも正確にハンターを狙ってくるので対面していると危険。使用後は確定着地なので攻撃チャンス。 -空中なぎ払いブレス チャージが長い等、炎バリアが無いことを除けば覇種テオの火炎放射&粉塵爆破と攻撃範囲含めて全て同じ。 違いは、射角が異なることと、テオの粉塵爆破部分にも常時攻撃判定が及ぶこと。つまり遠距離ほど危険。 ちなみに上のブレスもそうだが、ディスが頭を持ち上げるのと、%%RPGの魔法みたいな%%独特のSEが発生するのが合図。 -空中尻尾薙ぎ払い 空中で尻尾を1回横薙ぎしてくる。同時に氷が発生する。 警戒していればまず当たらないが、↑のブレスと勘違いして足元にもぐりこむと危険。 前兆動作として一瞬だけ尻尾を振る。 -3連キック クシャのように3回蹴りつけてくる。滞空から仕掛けてくる場合とバックジャンプ滞空から仕掛けてくる場合の2通りがある。 バックジャンプ滞空の場合は他のモーションと違って不自然な格好で一瞬停滞するのですぐ判別可能。 岩盤がめくれ、龍属性らしきオーラがあるが特に影響はなくコロリン回避可能。ただしランダム?で氷柱が同時に発生する。 コロリンで避けた場合は氷柱ごと避けられるが、狙われて無いハンターも氷柱を警戒したい。 -突進→突き上げ 吼えた後にテオ・クシャ系の突進を行い、突進終了時に角を振り上げる。 胴体周りの判定が甘いようで頭に当たらなければ無事、ということも多い。 ただしLvが上がると必殺級の威力になる。角振り上げの際に尻尾にも判定があるので注意。 この尻尾はよろめきのみなので抜刀ダッシュや真鬼人開放で後ろから接近すると、 知らないうちに体力がごっそりということも…(流石に多段ヒットではないのでこれだけで即死はしない) 正対した状態でこれを使ってきたら、ギリギリまで引き付けてディスの右脚側に1回コロリンすると角の振り上げを回避できる。 左脚側だと角が直撃するので注意。 なおコロリンした後は気持ちディスの頭側に移動するようにすると尻尾にも巻き込まれにくい。 -引っかき クシャ、テオ系の引っかきを2回行う。また引っかいた周辺に氷塊が発生する。 クシャ、テオ同様尻尾にも判定があるがこちらは吹き飛ばし判定となっている。 威力はそこまで高くはないが前兆動作なしで使ってくるため注意。 -叩き付け 両前脚で叩き付ける。 ダメージは低いが発生が早いのでディスの前方にいる場合は注意 -爆発嚙み付き。 180℃反転→爆発嚙み付きを2回行う。 尻尾にも判定があるので注意。 この攻撃も前兆動作が分かりにくく、中途半端に距離を離していても尻尾に当たるため厄介。 -熾凍ビーム 吹雪を起こしながらチャージした後、吹雪を纏う熱線を前方に発射する。 炎と冷気どちらにも判定がある。属性は被弾したほうのものが使用される。 範囲がかなり広いのでガンナーは特に警戒したい。 -反転ブレス 180℃反転した後に火炎or氷結ブレスを放つ。ディスから見て右回転は炎、左回転は氷。 ディスの近くにいれば当たらないが、離れている場合は注意。 反転時に龍風圧が発生するが、位置によっては問題なかったりする。 -横跳び→炎ブレス→飛びかかり→氷塊発生 前方に軽い冷気を発生させ、氷をばら撒きつつ側面を低空飛行して回り込み、炎ブレス発射。 跳躍時に龍風圧が一瞬だけ発生する。同時にばら撒かれる氷で尻餅をキャンセルされることも多いが、 中途半端な位置で風圧に煽られるとブレスで焼かれる。炎ブレスは単発のと同じ。回り込む関係で連鎖爆発に巻き込まれやすい。 更にこの行動のあと確定で浮上し飛びかかってくる。 アルバの飛びかかりに似ているがホーミング性能は無く、出来る限り直後に周囲に発生する氷塊に引っかけるように位置を調整する。 ちなみに上の火炎ブレスに被弾してぶっ飛んだ場合、ちょうど転がった位置に 本体が突っ込んできたり氷塊が発生することが多い。 -角振り上げ→氷結ブレス 角を振り上げるような動作の後に前方にジャンプし、バックジャンプと共に氷結ブレスを放ち戻ってくる。 ジャンプ時に龍風圧が一瞬だけ発生するが真正面にいなければ特に問題は無い。 -横跳び→氷塊砕き 1回いなないた後、前方に大きくジャンプ、ドリフトしてブレーキをかけると同時に巨大な氷塊を形成、砕いて破片をまき散らす。 氷塊及び撒き散らした破片にも判定があり、特に砕かれた破片は見た目以上に遠くまで当たるので 「ここなら当たらないだろう」は禁物。 ドリフトはディスのMAP上の位置によっては大きくずれることがあるので要警戒。 ちなみにディス本体にも判定があるが、ドリフト後は判定が無くなる。 なお使用後はかなり長い隙を晒すため、ダッシュして追撃が間に合ったりする。 -火炎ダイブ 覇種テオの火炎大突進。突進スピードはテオよりも早く、非常に威力が高い。 また、ガードしても即死級ダメージを受けるので範囲or天槍以外はガードNG。 違いは、氷をばら撒いてハンターの足を止めてから突っ込んでくる点。 テオ同様横に逃げれば簡単に回避できるが、氷に引っかかって逃げられない、ということが無いようにしたい。 ちなみに尻尾にも判定がある。壁際で出されると詰む事もあるので注意。 この氷はディスから見て左右にも狭いながらも設置されるのでそこにも注意(横にいたらダイブには当たらないけど)。 翼にも判定があり、中距離辺りだと横に回避しても翼にかすって瀕死なんてことがあるので要注意。 スピードが早いので密着状態の方が被弾しづらかったりする。 どのみち距離を離されるので予備動作を見てあえて密着する必要はないが。 -風格歩き→氷柱大量発生 覚醒後確定で使用。 高く浮上し、足元に超巨大な氷柱を発生させた後周囲に氷柱を発生させる。 さらに一拍置いて、ハンターの頭上にピンポイントでメテオを降らせたかと思うと更に足元に氷柱を発生させ追撃してくる。 流石にシャンのように打ち上げコンボにはならないが、最初の氷柱~メテオまでをダイブするともれなく被弾してしまう。 氷柱もメテオも発生前に足元が隆起したり光ったりするので予測は可能。 メテオと最後の氷柱のみハンターをピンポイントで襲撃してくるので、メテオをダッシュで避ける→ 足元に発生した氷を飛び越えるように(少しディレイをかけて)ダイブで比較的安全に対処できる。 ちなみによほど各メンバーの位置取りが悪くなければ最後の氷柱はダッシュだけで安全地帯に逃げられる。 ただし、通常ガード中の味方の後ろにメテオや氷柱を出現させないように位置取りに気を付ける必要がある。 (ガードめくりやスタミナ削りによる被弾があり得るため) また、どのみち攻撃はできないのでモドリ玉で避難するのも手。ランスなら範囲ガードを使えば比較的安全だが スタミナとガード回数には注意。味方全員を護ろうとするとガード回数が足りなくなるということも。 ちなみに覚醒直後の確定行動では風格歩きを使わない。 なお覚醒時に全員即モドリ玉を使い、一定時間経過してから戻るとディスが一定時間硬直していたが、 バグだったらしくG5時点で修正された?模様。 【追加行動】 Lvを上げた際の追加行動。 追加行動はまずシャンティエンと同じく新技2~3つを使うという程度が続き(内最も低LVで追加される追加行動は入れ替わりで消える)、 LV420辺りから今までの追加行動を全て行い、LV500の熾凍竜巻ですべての行動が開放される、という形となっている。 G5以前では、覚醒時後に光の影が消えていた。が、バグだったらしく修正された。 これによって覚醒後も一部攻撃(特に円状氷柱隆起→旋回ブレス)の回避がしやすくなった。 -氷炎プレス 口元に炎、尻尾に氷のエネルギーを溜めて小ジャンプ、地面に叩きつけてエネルギーを拡散させる。 初回時は高レベルでの解禁だったが現在はLv30台からでも使用してくる。 若干チャージの時間が長いので落ち着けば対処可能。 ただし前後双方からの攻撃になるため、片方をガードしたら反対からの攻撃に吹っ飛ばされることが多いため注意。 コロリン回避可能なのでそれが一番安全かも。 ちなみに着地と同時に後ろ足後方に氷が撒かれる。 -前方凍結→なぎ払い炎ビーム 角を振り上げる動作で前方を凍結させ、そこにビームを発射してなぎ払う。 氷塊はビームで溶けて蒸気を出すため、視覚に妨害を与える攻撃でもある。 前方にいなければ安全なので予備動作を見たら直様側面に回り込もう。 このビームは胸元にも判定があるため、首下に潜り込むのは厳禁。 間に合わない場合は緊急回避。ただし、向かって左側はルコレビのビームと同じく1回戻ってくるためタイミングに注意。 ちなみに凍結自体もあたるとぶっ飛ぶ。 -円状氷柱隆起→旋回ブレス 空中に舞い上がり、周囲の地面から円状に氷柱を隆起させその中を旋回しながら炎ブレスを吐き出す。 技の性質上、隆起した柱で囲まれた中央部が安置。位置的には中距離が一番危ない。 柱の隆起にもダメージがあり、更にブレスも高威力なので慌てず逃げること。 ちなみにディスの足元が最も安全だが、ブレス時に少し後ろに移動してくるため初期位置で立っていると被弾する危険も。 また、小さい個体では安置である移動後真下にいても当たることがある。 そのため、まずは円柱氷柱を生成している際のディスの真下に行き、 ブレスを発射したのを確認して回避で突っ込むと良い。 この回避方法は2回転目が遠距離側をなぎ払うのを利用したもので、こちらであればどのサイズの個体でも回避することが可能である。 ただし、タイミングをミスすると1回転目に焼かれるので注意。 ガードする場合はめくられることがあるので強ガード推奨。 なお、着地時に龍風圧を起こすが特に何かをしてくるということはない。 -ミラービーム バックジャンプしつつ前方に冷気を放ち、氷塊を生成する。 その後、そこに向かってビームを発射、氷塊に当たったビームはディスフィロア側周囲4方向に放射される広範囲攻撃。 放射される角度は決まっているので焦らず、落ち着いて対処したい。 なお、放射範囲は固定なのでディスフィロアの位置ズレに惑わされないようにしたい。 ディスに密着していれば当たらないので近接はバックジャンプを確認したら即座に張り付くように行動するとよい。 ただし少しでも離れるとビームが直撃するので無理だと思ったら当たらない位置に居たほうがよい -氷塔 上記の通り旋回→氷ブレス→体当たりと異なり、上半身を思いっきり持ち上げきりもみするのが合図。 飛翔し、前方に巨大な氷塊を生成し、それを尻尾で破壊して広範囲に撒き散らして攻撃する。 判定は短いが、広範囲への当たり判定は少し遅れてからなので惑わされないよう注意。 フレーム回避する際はほんの一瞬遅らせてから。ちなみにディスフィロア側は安全。 また、少し横に伸びる氷は大ガードしても甚大なダメージを受けるので極力回避をしたい。 ちなみに前方、氷塔のギリギリ手前は氷塊が一切降り注がない安置。ハンマーはここで溜めておくと頭を狙いやすい。 近づきすぎると破壊時の尻尾と接触してしまうので注意。 -メテオ 上空に火炎ブレスを吐き火球を形成、それをさらなるブレスで爆破・拡散させてメテオを落とす。 メテオは広範囲かつ着弾後は炎上ダメージが発生する。 さらにメテオ着弾はタイムラグがあり、発動中こそ隙だらけだが、発動したらメテオの降る中自由に攻撃を仕掛けてくる。 ディスの動きとメテオの着弾双方に気を配りながらの戦闘になる。 メテオは最初前方、その後ディスがメテオ生成した場所の右側を重点に降ってくる。 なお、メテオは正面の第一波、右正面の第二波、そして右側の第三波に分かれており、 ミラルーツの全体落雷と同様そのグループのメテオが振り終わった後、次のグループのメテオが降り始めるため、 それを確認してから移動すると安全。 -上空氷塊飛ばし 上空で氷塊を生成し、それを左右に飛ばす。最初は低LVでお披露目し、その後はLV420辺りから再使用する。 光る点がディスフィロアの影の周囲に2つ発生した時が合図。 上空に飛んだ後飛ばすので落ち着いて対処すれば問題無くいけるはず。 ただし、ジャンプするときサマーソルト気味に尻尾を振る。若干ディスの右に大きく判定が出るため注意。 -紫結晶隆起→破壊 前方を尻尾でなぎ払い赤紫色の結晶を地面から隆起させ、逆方向の尻尾なぎ払いでそれを破壊する。 性質上尻尾にしか判定が無いためディスの後方にいれば当たらず、また腹下にも安置あり。 -火炎竜巻→凍結竜巻→熾凍竜巻(Lv500~) 最大技にして、熾凍属性をフル開放した最後に追加される行動。 前方に火炎、少し間を置いて後方に冷気の竜巻をそれぞれ2つずつ発射する。 竜巻はディスの左右にそれぞれ1個ずつ発生し、火竜巻は前方、氷竜巻は後方に直進して中距離辺りで円の弧を描くようにカーブする。 わかりやすく言うと、ディスを円の中心として見て、左右の竜巻が直進後にその円の弧を描く感じである。 軌道の中間で両者がぶつかり合い、熾凍竜巻へと変貌、その後中心にいるディス側に移動した後、後ろに移動して消えるという軌道を取る。 離脱しているorガンナーは最初の竜巻が危険。範囲外に逃げるか、ディスに接近した後竜巻がカーブしたのを見て前方か後方に移動すると良い。 近接は合体後の熾凍竜巻が一番危険。竜巻の位置を把握して離脱の準備をしたい。 *至天征伐戦 新たに第2覚醒段階が追加される。 外観については翼などに紫と橙色の模様が入る。 極征ミラのLv1000以降とは異なりこの形態こそが本番と言える。 ちなみに基礎スペックは至天と極征の個体に差は無いが、内部的な全体防御率は0.10となっている。 これはLv9999時の全体防御率とほぼ同じ(と言ってもLv9999時も防御率0.109…なので少し硬くなった程度)である。 なお、パートナーの台詞によるとHP50%を切ることが第2覚醒突入の目安になっている模様。 第1覚醒はかなり早いタイミングで行われる。 そのため覚醒後の肉質が適用されている時間が長くなる。属性特化武器を使う場合は要注意。 至天UNKNOWNと違い、極征にもいるからかしっかりLV9999補正の防御減算が適用されている。 と言っても一発重視タイプ故、仮に9999補正がなくても耐えるのは難しいのだが。 なお至天クエでは武玉などの限界突破素材は入手できないが、 代わりにディス自体のレア素材(尻尾・翼・対玉)が基本報酬で出る。 余談だがこれまであった白く光る影が消える。 【至天征伐戦限定モーション】 至天征伐戦でのみ行う攻撃モーション。 下記の6モーション以外はLV500以降のディスフィロアと同じなので、 LV500以上のディスフィロアと戦ったことがあるのであれば、その立ち回り、対処法が基本として通用する。というか既存のモーションをホイホイくらっているようでは厳しいと言わざるを得ない。 ちなみに直接の脅威ではないがなぎ払いビーム前の凍結がかなり長距離まで届く。 また、影の光も消えるため、特に円状氷柱隆起→旋回ブレスの安置が掴みづらくなっているため注意。 なお、実装当初はバグでディスフィロアが氷付くムービーが流れる際に、 ディスフィロアが一切凍りつかずムービー上で元気に動き回る(ハンターは動けないのにディスの攻撃にはダメージ判定がある)ことがあった。現在は修正済み。 -周囲熾凍竜巻 第1覚醒後から使用。吠えながら前脚を振り上げ、叩きつけてエネルギーを放出する。 その後自身の周囲近距離に氷の竜巻を起こし、その後その外側に火と氷の竜巻を発生させる。 叩きつけてエネルギーを放出する時に打ち上げ判定が発生、その後の竜巻は消えるまで当たり判定が存在する。 エネルギー放出の当たり判定は叩きつけてから少しした後なので、叩きつけを狙って転がると引っかかるので注意。 近~中距離なら叩きつけのエネルギー放出をフレーム回避して張り付き、遠距離なら離れてしまえば安全。 竜巻は属性毎に判定を共有しており、氷竜巻に当たった後に再度氷竜巻で起き攻めされる事は無いが、 炎竜巻で起き攻めされる可能性はある。 どちらにせよ隙間無く交互に回ってくる為回避は難しいが、どちらかと言えば炎を避けるように動いた方が助かる可能性は高い。 -ナパーム弾 第1覚醒後から使用。その場で飛び上がり、すぐ着地してエネルギーを放出する。 その後、自身を守る氷の壁を生成し、前方にナパーム弾を落とす。 着弾したナパーム弾はエリア全体を焼き尽くし、ガルバダオラの光熱攻撃同様の超スリップダメージを発生させる。 なおこちらはガルバのものと違って根性札Gが有効な他、ダイブ+味方の粉塵連発でもギリギリ間に合うので、 どちらかと言えばこちらは「[[G>Gの洗礼を受けよ]]」により近いといえる。 ナパーム弾の着地地点は影が光っているので目視可能。氷の壁には当たり判定はなく、 炎上はこの氷の壁内、つまりディスフィロアの近くなら影響を受けない。 エネルギー放出にも当たり判定があり、かつダメージも大きいが尻餅ですぐ復帰でき、 更にその後のナパーム着弾で長時間動かないので回復のチャンスは十分にある。 むしろ、これで真根性でHP1になって、慌てふてめいて壁の中に退避しない方が危ない。まずは落ち着いて、壁の中に入ろう。 なお、ナパーム弾が着弾する頃にディスも軽いアクションをし、こちらにも当たり判定があるが、 その後の吹っ飛びで壁の外に行っても吹っ飛びの無敵時間でスリップダメージは一切受けないので落ち着こう。 むしろ穿龍棍等の受け身をすると逆に焼かれてしまう可能性がある。 ちなみに氷の壁はディスの後方には発生しないが、後方でも氷の壁の延長線上であればスリップダメージは発生しない、 または発生してもそれほど強烈ではない。張り付くなら後ろ側に回り込もう。 この攻撃の放出エネルギーの判定は着地と同時。周囲熾凍竜巻と混同しないよう注意が必要。 -熾凍エネルギー放出 極限征伐戦での死亡時凍結後に確定使用。 氷を炎で溶かし、砕いたあとディスフィロアの周囲に炎の巨大竜巻を発生させ、 更に左右に氷の竜巻を発生、それを用いて氷塔を生成して即倒し、倒れる氷塔を頭で砕いて破片を飛ばし、 最後に最初に発生した炎の竜巻を纏い、熾凍属性の力で体を染め上げる。 当たり判定が竜巻、氷塊、染め上げ時のエネルギー放出それぞれにあるが、離れていれば全く当たらない。 むしろ、今まで通り「倒した!」と勘違いして接近するともれなく引っかかる。凍りついたら離れて態勢を整えよう。 氷塊はディス真正面、尻尾の真後ろには飛ばないので、ここで待機すると良い。 特に尻尾側は上手くタイミングを掴めば殴りに行くことも可能。 炎の竜巻はディスから見て正面左側と後方右側に発生し、直進したあとカーブしてディスに接近する軌道を取る。 側面は氷の竜巻、その後生成される氷塔、頭突きで砕いてばらまく破片で正面、真後ろと比べて広範囲に攻撃が及ぶ。 この動作終了後、第2覚醒段階へ移行する。 余談だが氷を砕く時と炎の竜巻を纏う時に咆哮するのだが、何気にディスが通常使用しない超咆哮だったりする。 耳栓系を切って火力に回している場合などはかなり離れていないと耳を塞ぐので注意。 以下の攻撃は第2覚醒段階以降に使用してくる。 -熾凍塊 旋回氷ブレス、引っかき等で、周囲広範囲に生成されるタイプの氷塊が炎を纏うようになった。 -周囲熾凍エネルギー放出 その場で大きく腕を振るような仕草を見せ、後ろからディスフィロアを囲うように熾凍エネルギーを発生させる。 白い影には巨大な氷塊が降り注ぎ、赤い影には突発的に炎の竜巻が発生する。 ディスフィロアに張り付いていれば当たらず、影での確認も可能なので落ち着いて対処しよう。 エネルギー自体は大きいので、特に中距離にいるガンナーは気をつけたい。 -熾凍ウォール 長い溜め動作の後、飛び上がって火ブレスを発射、着弾させて火属性エネルギーを放出したあと、 着地してエネルギーを壁のような形に変えつつ周囲に配置。 その後、軽く飛び上がったあとに氷の竜巻も発生させ、回転させて周囲を攻撃する。 炎の壁はディスフィロアを中心として時計の針のような形に、複数個配置される。 当たり判定はブレス自体と、着弾の爆発、及び回転を始めた後の炎の壁と氷の竜巻にある。 着地自体の拡散に判定はない。壁が生成されない位置を覚えておきたい。 密着、あるいはかなり距離を取っていればウォールに当たらないので、 遠距離なら遠くに逃げ、近~中距離ならブレスの対処をし、ディスに貼り付けば良い。 誰かに火球が当たっても爆発タイミングは決まったタイミングなので注意が必要。 なお、地面に停滞した状態の炎にも判定があるためまずは離れ、壁に変形させる時に接近して攻撃すると良い。 -ダブルミラービーム その場で飛び上がり、氷塊を前方と左右3箇所に生成。 その後前方に飛びかかって氷塊を破壊。以後バックジャンプからのミラービームと同じことを左右の氷解にそれぞれ行う。 砕けた氷塊にも当たり判定があるが、影で目視可能、更に着弾もフレーム回避可能。 ようは、氷塊の四散があり、かつバックジャンプからのミラービームが2回連続になったと思えば良い。 勿論2つの氷塊の位置で反射する炎ビームの位置も異なるので注意は必要。 前方にいるのであれば、氷塊を割った後ディスフィロアに接近し、位置を見て対処、 後方にいるのであれば左右の氷塊の奥に行き、ミラー終了後に吹き飛ぶ氷塊の破片の対処をすると良い。 なお、1回目のミラービームを行い、その後もう一方に向き直る時に本体に当たり判定が発生する。 接近対処をする場合はこちらを警戒したい。

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