頭部が異常発達した水竜。ゲル状の液体で狩人を捉える。『辿異種ガノトトス』2017/9/27より解禁。
大きな蒼い牙が生えた顎を大きく開き、エラを震わせることで超咆哮ができるように。
棘の毒は退化した。脚は特異個体を彷彿とさせる筋肉質。
破壊可能部位は頭・両脚・背びれ・尾。
頭だけでなく、新たに尾と脚も破壊可能になった。脚は両方破壊しないと報酬が出ない。
尾は先端のヒレ部分にしか破壊判定がないので注意。
初期のフルフルやエスピナスとは別の理由で全破壊が難しいモンスターでもある。
狙いたい部位をしっかり決めてそれに合わせた武器種・武器を選択しよう。
弱点は従来どおり火と雷でもちろん光属性も有効だが脚には少ししか通らないので注意。
また、従来の個体では部位によって火と雷の有効度が違っていたが、辿異化すると全部位で火=雷となっている。
物理面は斬が首>腹=尻尾、打が頭>首、弾が腹>首=翼=脚。
武器は片手、大剣、太刀、ハンマー、ランス、ガンランス。
いずれも「巧流強化」の辿異スキルを持つ。
カタログスペックそのものは隙のない高水準なのだが、空ゲと紫ゲが極端に短いという欠点を持つ。
巧流強化を活かす想定であることは明白だが、片手剣以外そこまで巧流の優先度が高くないのが痛い。
ガンランスは属性ブレードで斬れ味を固定化できるのでそれなりに使えるが、当時は属性ブレードが無かった。
防具のガノZシリーズは一言で言えば魚人と潜水服。
見た目のインパクトは抜群である。
クエスト
以下のクエストで登場する。
受注GR |
クエスト名 |
フィールド |
発達部位素材 |
200 |
極頭を備えし水竜 |
砂漠(昼) |
水竜の極頭 |
400 |
水辺を統べる極頭 |
砂漠(夜) |
水竜の極上頭 |
600 |
不浄の粘液 |
砂漠(昼) |
水竜の極剛頭 |
800 |
奇偉の頭 |
砂漠(夜) |
水竜の極絶頭 |
開始はBC固定でガノも難易度問わずいつものエリアの水中に居り、
ルコディオラ同様エリア移動はオミットされている。
なお乙ったりしてハンターがエリアからいなくなると水場に戻るが、
ハンターと対峙している間は絶対に水場に戻ろうとしない。
開幕用のカエルや閃光玉や音爆弾は忘れずに。
ゲルやられ
ゲルを纏った状態において、突進(被弾時)や新規モーション(設置物として)に付随される。
触れるとゲルに溺れて操作不能となり、その間スリップダメージが発生。最悪そのまま死亡する。
レバガチャによって脱出は早められる。
ゲルやられ中は自身の判定が消えているので、攻撃を上から重ねられるといったことはないのでご安心(無敵状態になる)。
設置ゲルはガード判定で防げるが、片手などのノックバックが発生する武器種は背後に気を付けること。
スリップダメージは★1では体力の4割程度だが、ランクが上がると当然ダメージが増えていき、
★4となると、かなりの速度でレバガチャしなければ体力150状態でも耐えることは難しい。
それこそコントローラーを壊す勢いで
なおレバガチャに自信が無い、かつPC版ならば小刻みにマウスを振ったほうがよい。冗談抜きで。
コントローラーの破損も防げて一石二鳥
ゲルやられを自力で解除できるアイテムは存在せず、スキル等で無効化することもできない。
PTなら音爆弾や狩猟笛の音爆演奏で救助可能。
設置ゲルもまとめて破壊可能なので、適時処理しておくと行動しやすくなる。
音爆弾の効果範囲が広いので救助の際は駆け寄るよりも投げたほうが早い。
また、粉塵で自力脱出を補助するというのも大事。ケースバイケース。
水属性やられ特大
水属性やられを受けていると、ゲルやられにおける体力ゲージの減りが早くなり死亡率が高まる。
生死を分けかねないので、やはり水耐性55以上は確保しておきたい。
ちなみにダイミョウザザミと違い、ゲル纏い中はほぼすべての技で水属性やられ特大となる。
攻略
下位~G級と目ぼしい活躍がなく、特異個体になっても乱獲され続けてきた現状に対して遂にキレたのか、ザザミと同様の超絶強化が施されている。
地上から水場へ戻ろうとする行動はしないので、音爆弾の温存の意味でも、釣りカエルを使わない場合は閃光玉などで発覚させるとよい。
通常時では、超咆哮を行うようになった特異個体ガノトトスといった程度で怖いところはない。
一方で、ゲルを纏った後は特殊な攻撃モーションを多用しかなり手ごわい。
超咆哮対策が無かったり確定モーションの理解が乏しかったりする場合、ゲルやられと合わさって屍の山を築くことになるだろう。
突進やタックルの前兆を覚えるといくらか戦いやすくなる。
後はいかにゲルやられを阻止するか、または救助できるかにかかっている。
ちなみに、静止したガノトトスの足元にゲルが設置される行動は2つしかなく、その内1つについては100%防ぐ手段がある。
頭部破壊をすることでゲル纏い状態への移行を防ぐことができるのだが、
ゲルを纏っていないと先述した通り特異個体に毛が生えた程度のモーションしか使ってこない。
つまり辿異種ルコディオラ同様、発達部位の破壊で難易度が激変する設計のモンスターであることが伺え、
ハンターを殺してくる凶悪な技が完全にオミットされるという辿異種でも類を見ないほどの弱体化を見せるのだが、
魚竜種ということもあり頭部の打点が高いため平常時はかなり狙いにくい。
耐久値自体は高くはなく特定の状態を誘発させることで頭部を狙いやすくなるので、チャンスを逃さないようにしたい。
なお頭部破壊後もバインドボイスは一応使うが、高級耳栓で防げる。
麻痺の効果時間は5秒と短い。
また、脚ダウン=部位破壊のため耐性値が大幅に上がっており、連続ダウンによるハメは一切不可能と考えていい。
頭も他の部位破壊耐久値も決して高くない。
尾は狙いにくいがその分高難度でも耐久値は低く、後述のとある行動中に狙えばすぐ壊せる。
高レベルだと防御率上はかなり高耐久のようだが怒り補正で軟化するほか肉質もそこまで固くはないので古龍ほどタフではない。
戦闘にかかる時間は後述のゲル解除をできるかどうかで大きく変わると言える。
有効なスキル、アイテム
- 耳栓強化…頻繁に行う超咆哮の間に攻撃チャンスを作ったり体制を立て直したりゲルドーム処理をしたり。
- 薬仙人…ゲルやられ復帰後の赤ゲージ回収に便利。複数人が発動できればゲルの脅威は大幅に減る。
- 水耐性対策…耐性値55以上で水属性やられ特大を無効化可能。
ダイミョウザザミと違って直接生死に関わるので無効化推奨。
- 音爆弾…ゲルドームの処理、もしくはゲルやられに陥った味方を救助する際に必要。
- 一点突破…頭を主に狙う場合に。特にハンマーや連射弓辺りと相性が良い。
ちなみに釣りカエルは原種と同じく有効な上にビタンビタンの時間が長く、かなりのスタートダッシュになる。
但し、釣る際にNPCを含めた他メンバーが居ると発見される可能性がある為、釣り役をあらかじめ決めておく必要がある。
待機組は井戸を通らずにエリア3で待つ。抜刀ダッシュが遅い武器種は胆力を付けておくとGood。
釣りは内部的には部位破壊の扱いになっているようで、祈祷の章の期間に釣り上げると歌玉ボーナスが入る。
しかしながら追加報酬は発生しないので悪しからず。落とし物も出ないようだ。
モーション
以下では新規モーションに加え、性質が変化した従来モーションも合わせて記載する。
かの有名な亜空間タックル。
特異個体同様、尻尾回転からの連携もある。
ゲル纏いになると、タックル方向正面の広範囲に小ダメージの水飛沫(ゲル飛沫?)を飛ばす。
これに当たると水属性やられ特大になる。また地味にガードしても削られるようになる。
尻尾の先までしっかりと判定があるのだが明らかに当たっていない微妙な場所でもよく当たる。
また、攻撃判定の方向が一定しておらず、ガードするといとも簡単にめくられることが多発する。
正面からと言うよりは、ガノトトスと垂直気味にガードすると多少は対策になる。…かも知れない。
飛沫まで避けるのは厳しいので少ダメージだけで住むように属性やられ無効化はしておきたい。
右足を踏みしめ超咆哮を行う。
非常に発生が早く、それなりに使用するので耳栓強化無しで対処するのは難しい。
★2以降、ゲル纏い時は往復タックルに高確率で派生してくるので非常に危険。
頭部破壊後も一応「エラ」が残っているため普通のバインドボイスは使う。
もちろん無効化していれば攻撃し放題。
出の早いジャブのような攻撃。
そこまでダメージはないが、ガードする際は外側でガードしないとめくられる。
実はゲルを纏っていない時の唯一の新攻撃手段だったりする。
原種の細い水ブレスから太いゲルブレスへ変化した。
正面への単発、なぎ払いの単発、バックステップからのなぎ払い、HC亜種の行う小ダメージ+風圧付きのバックジャンプからブレスをするパターンがある。
なぎ払いはパターンによって攻撃範囲が違う(HC亜種のものが一番狭い)ので覚えておいて安全地帯から攻撃を加えたい。
ガード可能。
頭を破壊すると、原種の細い水ブレスになる。
正面を向いた状態で右足を下げやや溜め状態になり、右足を前方へ踏み出してゲルを吐き出す。
その後ゲルの中へジャンプしビタンビタンしてゲルを周囲へ撒き散らしながら、体全体にゲルを纏う。
ビタンが終わった直後に超咆哮を行う。
ビタンビタン中は判定が残り続けるので接近するのは危険。
かといって離れすぎると設置されたゲルのせいで接近し辛くなるので、中距離から超咆哮を掻い潜って挑むとよい。
ゲルは固定パターンなのでガンナーなどは安全地帯から攻撃できる。
以下、ゲルを纏った状態のモーション
触れただけで死に至る系統の技を連発してくるため、攻撃し続けるのは無謀。
ただし近接武器の場合、中途半端に距離を離すと却って設置ゲルに引っかかりやすくなるため、
攻め時と守り時を柔軟に切り替えるようにしたい。
先述したようにガノトトスの足元には原則ゲルが設置されない事を活かしたい。
被弾してしまうと長時間動けなく(反撃できなく)なってしまう、要するに時間稼ぎをされてしまうモーションが多いが、
攻撃後の隙はかなり大きい。攻め時と守り時を見極めたい。
慣れない内はガード可能武器や弓などで挑むとよいかも。
原種や非ゲル纏い時に使ってくる這いずりの進化系といった技でゲルを利用した高速な腹すべり。
構えから素早く前方に向かって滑り込んできて突進に当たるとゲルやられに陥る。
突進ダメージ自体はそこまで無いが、ゲルやられによるダメージで乙りかねないので注意。
射程はかなり長いので離れていても正面にいる場合は対処が必要。
若干前方にジャンプして突っ込んでくる関係上、足元にいれば被弾はしないほか、
高速な分すれ違うようにフレーム回避が可能。
滑り終わった後は↓の走り寄りに派生する。
(特に戦闘開始して最初の)ゲル纏いの直後に使ってくることが多い。
昔なじみのドタバタ走り。
特異個体譲りの超ホーミングだけならともかく、ゲルを走った軌跡に密集して配置するため非常に危険な行動になっている。
脚にあたってこかされるとそのまま設置したゲルに取り込まれてしまう。
タゲられたことがわかったなら、味方を巻き込まないように動くべし。
また、下手に距離を離すとそこまで追いかけてくるため味方が巻き込まれる危険性が跳ね上がるほか、
ガノの背後にいたりすると周囲をぐるぐる回って大量のゲルが設置されてしまう。
ガンナーはともかく、近接は要注意。
ギリギリまでひきつけて最後の一歩を回避するといいだろう。
単発の場合予備動作はキョロキョロして左右を見渡すアレ。
終わったら少し休む。
壁に当たると途中で止まるがこの場合は休憩も無し。
頭を2秒弱上げて溜めた後にその場で反時計回りに一回転して全方向にゲルをばら撒く。
フレーム回避・ガードともにしやすいうえ、頭を下げて硬直するのでボーナス行動にできる。
G級キリンのように一定距離以遠だとホーミングしてくるゲルがあるので(特にガンナーは)気をつけよう。
近接も、距離を離すのではなくフレーム回避やガードで対処しないとゲルに当たる。
余談だが、棍のジャンプ回避や双剣の空舞連斬だと空中でゲルに当たってそのままやられ状態へ移行する。
ゲル纏い後、時間経過によってこの行動を行い、通常状態へ戻る。
奇声を発した後に地団駄を踏み、近距離に大量のゲルをばらまく。
こちらもホーミングするゲルがあり、上とは逆に一定距離以内のハンターに対し3回ホーミングゲルが飛んでくる。
長い隙がありながら攻撃チャンスにすることは全く出来ないという厄介な行動ではある。
この行動が近づいてくると、口元に白い水の泡が浮かぶので目安に。
一方で、上記モーションを行う前に一定ダメージを与えた場合、怯みモーションとともにゲルを剥がしてこの行動を防ぐことができる。
しかも、怯んだ後に12秒ほど棒立ちするという大チャンスが生まれる上、
次にゲル纏いを行うまでの猶予時間=特異個体に毛が生えた程度に弱体化する時間が2倍以上に延びる。
つまり、ゲル解除を成功させることで相対的に有利に立ち回れるということである。
どれだけゲル纏いのガノトトスの動きに対処できるかで、狩猟時間(ひいては部位破壊の難易度)が大きく変わってくるだろう。
ガノトトスの中では唯一と言っていい、ダメージによる死因。
グレアも見せた2連タックルだが、一発目が打ち上げ効果になっており根性貫通コンボに。
攻撃間隔もかなり違う(2発目へのタックルの繋ぎが速い)ので引っかかりやすい。
こちらは防御力を確保すれば耐えられるほか、位置次第では二発目に当たらないこともある。
超咆哮から連携するパターンは予備動作がほとんどないので注意。
なお左右どちらかの斜め前方に向かって出すため真正面なら当たらない。
滑り込み突進の連続バージョン。
カスっただけでゲルやられになるのは同様。
バックジャンプを行ってから3方向へ順に滑り込み、最後にちょこんと前方へ両足で着地する。
こちらも終わったら休むのでチャンス。
最終更新:2019年01月31日 22:40