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2013 総評」(2015/04/20 (月) 17:41:05) の最新版変更点

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>2012年。思えば昨年のスレは乙女ゲー的KOTY史上最も平穏だったと言えるだろう。 >ヤマノテ、うたプリ、再会・・・皆それぞれに個性溢れるクソさを備えていた。 >そんな猛者の追随を許さぬほどの強烈なインパクトで大賞をもぎ取ったキミカレ。 >彼が残していった笑いの渦は、乙女たちに束の間の休息と安穏を与えてくれたのだ、と今更ながらに思う。 > >2013年――豊穣の年とされた中で、特に異彩を放ったクソゲー達を順次紹介していこう。 > > >我先に、と先陣を切って現れたのは『NORN9 ノルン+ノネット』(オトメイト)。 >タイムスリップ、旅する船、異能力といった興味を引くキーワード、高水準の絵、かの有名な植松伸夫氏の >手がけた音楽。 >3人の個性豊かな主人公や脇カップリングなど、人を選ぶ要素はあるものの魅力的な雰囲気を纏っている。 >そう、魅力的だったのだ・・・蓋を開けてみるまでは。 >今作は“どこかが違う”大正時代に、現代を生きる少年がタイムスリップしてきたところから物語は >始まる。 >能力を持つが故に集められた特使達、厨二心をくすぐるデザインの戦闘機や飛行船、人型汎用ロボット >兵器、テレビ、自動販売機、キッチンが完備された船内には、謎のヒヨコが忙しなく動き回っている。 >「どこかが」違う、というレベルではない。 >これらを見てプレイヤーが感じた違和感を代弁し、本編へ繋げててくれるのが前述の少年“空汰”の >役割なのだろう。 >・・・と思ったがそんなことはなく、彼はプロローグで謎ありげにタイムスリップしてくるのみで、以降は >完全に空気と化する。 >しかし、全く意味のないキャラかと言えばそうではなく、彼の正体に関しては物語内でちゃんと >明かされる。しかし本編とは直接関係がない。空汰とはなんだったのか。 >そもそも物語の大半が船内での出来事であり、地上に降り立ち大正デモクラシーを感じることは一切ない。 >更に、物語が進むと「実は船の中だけが西暦8000年だった」ことが判明する。大正時代にした意味は >あったのか。 >ではその『外だけ大正時代の飛行船内』では一体どんなストーリーが展開されるのかと言えば、ほとんど >何もない。 >余計な詮索はするな、馴れ合いなんぞ必要ない、いずれ敵になるかもしれないのだから――― >このように、嫌というほどに「仲良くするな」と言われているのにも拘らず、必要以上に仲良くする >若者達の様子を見せつけられるだけである。 >一応後半になると“リセット”という文明を初期化させる計画があり、主人公達は“リセット”を行うため >の人柱だったという真実が明かされる。 >空汰が感じた「大正時代だけど大正時代じゃない」という違和感は、この“リセット”を繰り返してきたが >故のずれ・・・とのことらしい。 >はてさて世界の命運を賭けたその計画について知った主人公達はどうしたのかというと > >「主人公の一人が攫われ戦争の道具にされていたところを救い出したら、リセットなんて話は最初から >なかったようにいちゃいちゃ」 >「仲間がピンチに陥っているというのに、攻略対象と過去に行きカウンセリングしたら、リセットなんて >話は最初からなかったように(ry」 >「リセット管理側の人間が自らの組織に疑念を抱き、ヒロインの記憶を本人に無断で消し、役目を捨てて >逃亡してリセットなんて(ry」 >「黒幕に洗脳され攻撃を仕掛けてくる攻略対象を主人公が正気に戻したら、なんやかんやで黒幕は死んで >いて(ry」 > >・・・というように「リセット? 世界の命運? しらねーな!」と言わんばかりに何事もなくいちゃいちゃ >するだけ。 >中にはこの“リセット”という真実が明かされないまま終わってしまうルートも存在する。リセットとは >なんだったのか。 >彼らが船内で行った事と言えばほんのちょっとの戦闘と内部犯探しで、残りは全て恋愛に割り当てられて >いる。 >いちゃいちゃする以外に何もしていない、総じて恋愛脳の若者集団に人類の未来を託すなんて・・・頭の >痛くなる話だ。 > >シナリオが駄目でも恋愛描写に萌えられればそれでOK!という乙女もいるであろうが、悲しいかなその >恋愛部分も非常に中途半端である。 >お互いを監視する為にペアを組んだのに、次章では既に両思いになり、乙女ゲーの要でもある恋愛過程は >早送りをしているかのように急激に進んでいく。 >「お前らいつそんな関係になったの?」と悩むプレイヤー。だが、画面の中の彼らはプレイヤーなど >お構いなしに絆を深めていく。 >そしてその果てに待っていたのは・・・乙女界のリーサルウェポン、唐突なエロ展開である。 >ここは無法地帯か。 >エロ展開が仕込まれているのは全9ルート中7ルートもあり、未遂や事後、酷い場合は最中という無駄な >ラインナップ。 >それらの向こう側に浮かび上がる「これで乙女共は萌えるんだろ?」と言わんばかりのライターの >ドヤ顔は、ふつふつと怒りすら湧き上がってくる。 >大風呂敷に折り目すら付けられなかったシナリオに、空汰の圧倒的ツッコミ不足により、誇大広告に >成り下がった“大正時代”の世界観。 >トドメのエロ展開という地雷が決定打となり、本スレでは非難が続出。 >「シナリオ型クソゲーのテンプレ」とまで言わしめる羽目に。 >発売前の魅力的な雰囲気はどこへやら。中身のあまりの粗悪さに、今作はとある乙女から「黒焦げの >フォアグラ」と形容されたのだった。 > > >1000年に1度と称された酷暑が日本列島を襲った8月。 >うだるような暑さに喘ぐ乙女達を色々な意味でぞっとさせたのが『しらつゆの怪』(オトメイト)である。 >怪談百物語をベースとし、ダミーヘッドボイスを採用する事で、背筋が凍りつくような冷感と年下男子達 >による萌えを与えてくれる新感覚の乙女ゲー・・・になる予定だった作品である。 >今作は前述の『ノルン』と同じオトメイト発であることから比較される事が多く、ノルンが「黒焦げの >フォアグラ」ならば、こちらは「味のない肉じゃが」だと形容された。 >割と定番のホラー×乙女ゲームというレシピに、使用した素材は百物語&年下男子と決して悪いものでは >ない。大きな問題は調理法にあった。 >今作をプレイし始めると嫌でも目に付いてしまうのが、ライターの日本語力を疑う悪文の数々である。 >例として、以下の一文を参照していただきたい。 > >「彼は三日月形に唇をゆがめ、そして、私をじっと見て笑顔で笑った。目は真っ直ぐ私を捉えて離さない。 >まるで太陽を見ているように眩しそうに目を細めて、微笑んだ。」 > >「笑っている」という状態を難解かつロマンチックにしようとして、ニュアンスの綺麗な表現をバランス >関係なしに貼り付けた結果がこれだ。 >この文章を読んで、正しい日本語だと思える人間は一体どれくらいいるだろうか? >こんな文章で全シナリオが構築されているのは、もはや文字通りの「怪」。頭痛が痛くなる。 > >文章がこのような状態であるのだから、ストーリーがまともな状態であるはずがなく。 >掴みとして重要な共通ルートは出会い→自己紹介→OP→百物語と淡々と進みすぎて、繋ぎの部分が >雑過ぎる上に恐ろしいほどに短い。 >進めていけば雑さも無くなっていくのかと思うがそんなことはなく、謎も伏線も用意するだけ用意して >おいて全ては闇の中に葬り去られ。 >意味深な発言に意味はなく、攻略対象の正体は最後までわからないまま。 >「全ての真相を知っている」という隠し攻略対象のシナリオですら「正体は察してください」状態。 >前述した悪文の余計な相乗効果もあって考えれば考えるほど理解できず、考える事を止めても理解に >苦しむという絶望に苛まれる。 >今作の要である百物語についても、キャラが話している最中に他のキャラが某お笑い芸人のようなノリ >茶々を入れてくる為、恐怖感がごっそり削がれてしまう。 >探索パートでは一応のホラー感を味わう事も可能ではあるが、キャラの無駄な茶々のせいでせっかくの >ホラーチックな雰囲気が台無しだ。 >シナリオが駄目でも恋愛描写に萌えられればそれでOK!という乙女もいるであろうが、驚くことにその >恋愛部分は皆無に等しい。 >距離が近づくような描写もイベントも何もなく、ついさっきまで「好きかどうか解らない」とすら >言っていたのに・・・ >百物語という名のナンパで知り合っただけで、後はほんのちょっと行動を共にしただけだというのに、 >次の瞬間には両思いになりキスまで済ませる始末。 >しかもこのキスシーン、無駄にねちっこく描写されているだけでなく、やたら生々しい吐息やリップ音付き。 >2人はいつ、どこで、どんな過程を経て、お互いのどんなところに惹かれたのか。EDを迎えてもわからず >じまいである。 >後日談という名のおまけで明らかになるのかと思いきや、中身はただエロいシチュエーションが描かれて >いるだけ。ここは無法地帯か。 >恋愛過程もシナリオもダメならばキャラ萌えだけでも・・・と救いを求める乙女達の手を振り払うかの >如く、キャラクターも総じて酷い。 >マイペース、ムードメーカー、ツンデレ、クールなどといった個性を持つ攻略対象たちが、個別ルートに >入った途端唐突にシスコン化、ヤンデレを発症、主人公の血を飲みたがったり等、謎の豹変を見せる。 >これらに関して本編中で説明される事は一切ない。 >だが、そんな彼らでも主人公と両思いになったら唐突にいちゃつきだし、無駄にエロいキスまで済ませて >しまうのはもはやテンプレートである。 >豹変すら帳消しに出来るほど魅力的な主人公なのかといえばそうでもない。 >というより、今作で最もぶれまくりなのがこの主人公なのだ。 >「守りたいけど守られたくないの。」「行きたいけど行かせたくない。でも行ってほしいの。」 >「言いたい事がたくさんあるのに何を言いたいのかわからない!」等 >攻略対象からも「お前何言ってんの?」という辛辣なツッコミが入る程に意味不明な言動を繰り返し、 >怯えていると思ったら急に上から目線になったり、自己中心的な言動を見せたかと思ったら急に >ネガティブになったりと一貫してブレまくっている。 >公式設定では「人と距離を置きたがる性格」のはずが、ちょっと行動を共にした相手とキスをしてしまう。 >距離感もへったくれもない。 >気力を削ぐ悪文の蔓延るシナリオに、起承転結の“起”“結”以外を消し去ったかのような恋愛面、 >悪い意味で個性的過ぎて理解が追いつかない主人公達。 >見えない地雷が故に数多の阿鼻叫喚を呼んだ今作は、ホラーというジャンルもあってかの伝説のクソゲー >「四八(仮)の乙女ゲー版」とまで言わしめた。 > > >以降もクソゲーの襲来は相次いだ。 >しかし『ノルン』『しらつゆ』の双璧を前に、己の小粒さを嘆いて敗退していく。 >大賞争いはこの2作に絞られた・・・誰もがそう確信し、早くも来年度へと想いを馳せていた間、奴は >息づいていた――大いなる衝撃と、笑いの渦を携えて。 >昨年度の『再会』に続き、もしもしの国より出でた年末の魔物『ボーイフレンド(仮)』(サイバー >エージェント)、満を持しての登場である。 >今作は、妙に印象に残るCMでお茶の間の話題となった「ガールフレンド(仮)」の乙女ゲー版である。 >このGF(仮)と同様、今作も「耳で萌える恋愛カードゲーム」を謳っており、登場キャラ全員に声優陣に >よるボイスが付いている。 >ただし、ボイスはいわゆる「フルボイス」ではなく、キャラ一人につき5種類ほどあるのみ。 >そこはもしもしゲーのご愛嬌と言ったところか。 >今作をプレイする上でどうしても気になってしまうのが、システム周りの難である。 >異常に遅い上に途中で止まったり消えたりする文字表示速度。これにイライラしてつい連続でタップして >しまうと、突然ホワイトアウトしフリーズを起こす。 >プレイヤーレベルを上げる為のコマンド、「登校する」にも同様のバグがしょっちゅう起こり、苛立ちと >ストレスの二重連鎖が萌える暇を与えてくれない。 >チュートリアルもすこぶる不親切で、上記の「登校する」コマンドの他に教えてくれるのは、「出会い」 >という名の課金ガチャの仕様と、「魅力アップ」という名のカード強化方法、強化したカレで5人編成の >デッキを組み、他プレイヤーと戦わせる「カレバトル」のみ。 >今作中に登場する「攻コスト・守コスト」「アルバイト」「デート」といった要素は、チュートリアル >終了後に自分で調べなければどういうものか解らない。 >更に「攻コスト・守コスト」に関しては、コスト上限値を明らかに超えた編成でもバトル可能という、 >その存在意義を問うバグまで仕込まれている。 >気軽にプレイできることがもしもしゲーの利点のはずなのに、ご覧の面倒臭さ。なんとも気力の削がれる >仕様である。 > >肝心なシナリオ面はどうかというと。 >プロローグこそ「卒業パーティーのダンスのお相手は誰にしよう・・・?」という短すぎる共通シナリオが >入っているが、後は全8話の個別シナリオのみ。 >最初の1話以外はそれらは最初の1話以外は「ステップアップ」というこれまた面倒臭い作業を行う事で >どんどん解放されていく。 >3話までは重複している同じカレを使用することが解放条件となっているが、それ以降はカードのレベルに >応じた 「キー」を使用しなければならない。 >勿論これらの仕様はチュートリアルではほとんど説明されず、キーに至っては自力で調べないと使用用途が >わからない。 >解放されたシナリオは恐ろしいほど短い。キャラが登場し、主人公と申し訳程度の会話をしただけで終了。 >続きはステップアップで! >魅力アップにも役立つカレを3人も消費し、キーを総数50個も使用したにも関わらず、解放された >ストーリーは小学生の作文並みの短さ。 >骨折り損のくたびれもうけとはこのことを言うのだろう。 >更に、プレイの仕方によってはシナリオの整合性もおかしくなってしまう。 >カレにはレア度というランクがあり、カレ1人ひとりに6つあり、それに応じて主人公とカレの関係が密に >なっていく仕様となっているのだが >密になっていく過程はシナリオ中で一切描かれてはおらず、自己紹介後に解放された1話を見ると、 >いきなり仲良くなっている。 >さらに、出会い方によってはつい先ほど自己紹介を見たばかりなのに、いきなり抱きつかれたり >抱き合ったり腰に手を回されたりと、シナリオの整合性がおかしなことになってしまうのだ。 >これを解消するにはRランクと出会う前にNランクと出会えばいいのだが・・・ガチャはランダムだし >登校で出会えるキャラは決まっている。 解消法はないに等しいのだ。 >さて、今作のおおまかな内容を説明したが、多くの者が「これが年末の魔物? ハハッ、ワロス」と鼻で笑った >ことだろう。…安心するのはまだ早い。本題はここからである。 >今作の最も強烈な問題点―――Twitterに続々と挙げられた衝撃の画像の数々に、スレ住民達は驚愕し、 >戦慄し、腹を抱えて笑った。 >素敵な模様入りのペンを落とした透明人間。「よう。今帰りか?」と話しかけてくる幼馴染の生首。 >人間観察が趣味だというパンクな生首。 >呼ばれて振り返ると、そこにいたのはのっぺらぼう。主人公が見つめる先には宙に浮いた顔面。 >「さっきから俺のことを見てるけど、何か用か?」と言うハゲた生首。 >「科学室、使ってもいいですか?」と言ってくる頭の無い眼鏡男子。 >別の意味で「大丈夫ですか・・・?」と言いたくなるハゲの生首。 >ランチに誘ったキャラが次の瞬間にはハゲ化、生首化、顔面センター化。 >・・・おわかりいただけただろうか?  >今作が“伝説”とまで称された所以、それがこれらの「立ち絵バグ」である。 >これらのバグ報告画像はTwitter民によって瞬く間に拡散され、ゲームニュースを扱うブログが嬉々として >取り上げる異常事態となった。 >イケメンの身に起こったこれらの超現象は、プレイヤーはおろか画像を見ただけの人達にも強烈な >インパクトを残していったに違いない。 > > >以上3作をノミネートとする。 >今年度は日本列島に押し寄せた数多の台風たちの如く、強力なクソゲーが現れては乙女達に襲い掛かって >きた。 >安堵したのも束の間、畳み掛けるかのように次なる強力なクソゲーが現れ、休む間もなく乙女達は再び >彼らに挑む。 >疲弊の余りにクソゲーの暗黒面に堕ちる乙女が続出。 >スレは荒れては落ち着き、また荒れて・・・を繰り返し。 >全てが終わる頃には、乙女達は真っ白な灰と化してしまった。・・・2011年の悪夢のように。 > >何故黒歴史は繰り返されてしまったのか。 >それは、今年度門を叩いたクソゲー達の大半が「シナリオ型」のクソゲーだったためである。 > >シナリオとは乙女ゲーにおいて最重要項目であるが、その中身については「好みの範疇」が適用される >ためクソゲーか否かの判断が難しい。 >未だに2011年度の一件がスレを荒らす種となっているのは、この判断の難しさが故である。 >しかし、上記の3作には、2011年度とは根本的に違った要素があった。 >話を書く上での基礎中の基礎“起承転結”が成り立っていないのだ。 >“起承転結”の“承・転”を削り、代わりに無駄なエロ展開を無理矢理差し込んできた『ノルン』。 >“起承転結”全てが悪文で構成され、“転・結”のフェードアウトと同時にエロ要素を捩じ込んだ『しらつゆ』。 >“起承転結”がほとんど存在しない上、下手をすれば整合性が迷子になってしまう『BF仮』。 >これは「好みの範疇」を語る以前にまず、「読み物として」問題である。 >2011年の悪夢を経ても尚、斜め上の方向で進化を続けるシナリオ型クソゲー達の中で、これら3作が >ノミネートとなったのはもはや必然と言えよう。 > >では、この3作の中に今年度の大賞に相応しいクソゲーは存在するのか。 >その答えは・・・『否』である。 > >3作とも読み物の礎である“起承転結”がなっていないという時点で、他作品よりも秀でたクソゲーだと >言える。 >しかし、これらは全て今年度の大賞として君臨するには決定打に欠けているのだ。 >まず『BF仮』。起承転結などあってないようなものではあるが、シナリオ中にエロは皆無であり、 >もしもしゲーにしては珍しいほどクリーンな内容となっているのは評価に値する。 >衝撃的な立ち絵バグの数々も現在は落ち着いており、乙女達の検証の結果、配信当初のアクセス集中による >サーバー負荷が原因という結論となった。 >文字速度の遅さや頻発するフリーズ等システム周りの難は残っているが、基本無料という点を踏まえれば >他2作に遥か劣る。所詮、話題作といったところか。 >では、残った『ノルン』『しらつゆ』の双璧のいずれかが大賞に相応しいかと言えば、多くの人間が首を >傾げるだろう。 >起承転結は崩壊し、伏線は大暴投、もしもしゲーでもないのに付いてくる無駄なエロ要素、その果てに >見えるライターのドヤ顔・・・擁護できないほどクソであるのは確かだ。 >だが2作とも「シナリオ型クソゲーのツートップ」止まりで、どちらもシナリオ以外にクソ要素が >見当たらない。 >例え黒焦げのフォアグラでも、焦げた大部分を取り除けば食べられないこともないし、味のない >肉じゃがは、無駄なアレンジもなく一応レシピどおりに作られてはいる。 >問題は『どちらの料理に金を払うか』という部分なのだ。 >その選択こそまさに「好みの範疇」ではないだろうか。 >無理に食べられる部分を探り当て、味のなさに目をつぶって、食した料理に金を払う必要はあるのか。 >金を払う事で悪夢が繰り返されると解っていても―――――その答えは・・・『否』なのである。 > >よって、2013年度は『大賞該当作無し』とする。 >黒焦げのフォアグラ『NORN9 ノルン+ノネット』。味のない肉じゃが『しらつゆの怪』。 >この2作を次点に置く事で、今年度の乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーを締めさせていただく。 > > >どちらの料理に金を払うかは、貴女次第―――
>2012年。思えば昨年のスレは乙女ゲー的KOTY史上最も平穏だったと言えるだろう。 >ヤマノテ、うたプリ、再会・・・皆それぞれに個性溢れるクソさを備えていた。 >そんな猛者の追随を許さぬほどの強烈なインパクトで大賞をもぎ取ったキミカレ。 >彼が残していった笑いの渦は、乙女たちに束の間の休息と安穏を与えてくれたのだ、と今更ながらに思う。 > >2013年――豊穣の年とされた中で、特に異彩を放ったクソゲー達を順次紹介していこう。 > > >我先に、と先陣を切って現れたのは『NORN9 ノルン+ノネット』(オトメイト)。 >タイムスリップ、旅する船、異能力といった興味を引くキーワード、高水準の絵、かの有名な植松伸夫氏の >手がけた音楽。 >3人の個性豊かな主人公や脇カップリングなど、人を選ぶ要素はあるものの魅力的な雰囲気を纏っている。 >そう、魅力的だったのだ・・・蓋を開けてみるまでは。 >今作は“どこかが違う”大正時代に、現代を生きる少年がタイムスリップしてきたところから物語は >始まる。 >能力を持つが故に集められた特使達、厨二心をくすぐるデザインの戦闘機や飛行船、人型汎用ロボット >兵器、テレビ、自動販売機、キッチンが完備された船内には、謎のヒヨコが忙しなく動き回っている。 >「どこかが」違う、というレベルではない。 >これらを見てプレイヤーが感じた違和感を代弁し、本編へ繋げててくれるのが前述の少年“空汰”の >役割なのだろう。 >・・・と思ったがそんなことはなく、彼はプロローグで謎ありげにタイムスリップしてくるのみで、以降は >完全に空気と化する。 >しかし、全く意味のないキャラかと言えばそうではなく、彼の正体に関しては物語内でちゃんと >明かされる。しかし本編とは直接関係がない。空汰とはなんだったのか。 >そもそも物語の大半が船内での出来事であり、地上に降り立ち大正デモクラシーを感じることは一切ない。 >更に、物語が進むと「実は船の中だけが西暦8000年だった」ことが判明する。大正時代にした意味は >あったのか。 >ではその『外だけ大正時代の飛行船内』では一体どんなストーリーが展開されるのかと言えば、ほとんど >何もない。 >余計な詮索はするな、馴れ合いなんぞ必要ない、いずれ敵になるかもしれないのだから――― >このように、嫌というほどに「仲良くするな」と言われているのにも拘らず、必要以上に仲良くする >若者達の様子を見せつけられるだけである。 >一応後半になると“リセット”という文明を初期化させる計画があり、主人公達は“リセット”を行うため >の人柱だったという真実が明かされる。 >空汰が感じた「大正時代だけど大正時代じゃない」という違和感は、この“リセット”を繰り返してきたが >故のずれ・・・とのことらしい。 >はてさて世界の命運を賭けたその計画について知った主人公達はどうしたのかというと > >「主人公の一人が攫われ戦争の道具にされていたところを救い出したら、リセットなんて話は最初から >なかったようにいちゃいちゃ」 >「仲間がピンチに陥っているというのに、攻略対象と過去に行きカウンセリングしたら、リセットなんて >話は最初からなかったように(ry」 >「リセット管理側の人間が自らの組織に疑念を抱き、ヒロインの記憶を本人に無断で消し、役目を捨てて >逃亡してリセットなんて(ry」 >「黒幕に洗脳され攻撃を仕掛けてくる攻略対象を主人公が正気に戻したら、なんやかんやで黒幕は死んで >いて(ry」 > >・・・というように「リセット? 世界の命運? しらねーな!」と言わんばかりに何事もなくいちゃいちゃ >するだけ。 >中にはこの“リセット”という真実が明かされないまま終わってしまうルートも存在する。リセットとは >なんだったのか。 >彼らが船内で行った事と言えばほんのちょっとの戦闘と内部犯探しで、残りは全て恋愛に割り当てられて >いる。 >いちゃいちゃする以外に何もしていない、総じて恋愛脳の若者集団に人類の未来を託すなんて・・・頭の >痛くなる話だ。 > >シナリオが駄目でも恋愛描写に萌えられればそれでOK!という乙女もいるであろうが、悲しいかなその >恋愛部分も非常に中途半端である。 >お互いを監視する為にペアを組んだのに、次章では既に両思いになり、乙女ゲーの要でもある恋愛過程は >早送りをしているかのように急激に進んでいく。 >「お前らいつそんな関係になったの?」と悩むプレイヤー。だが、画面の中の彼らはプレイヤーなど >お構いなしに絆を深めていく。 >そしてその果てに待っていたのは・・・乙女界のリーサルウェポン、唐突なエロ展開である。 >ここは無法地帯か。 >エロ展開が仕込まれているのは全9ルート中7ルートもあり、未遂や事後、酷い場合は最中という無駄な >ラインナップ。 >それらの向こう側に浮かび上がる「これで乙女共は萌えるんだろ?」と言わんばかりのライターの >ドヤ顔は、ふつふつと怒りすら湧き上がってくる。 >大風呂敷に折り目すら付けられなかったシナリオに、空汰の圧倒的ツッコミ不足により、誇大広告に >成り下がった“大正時代”の世界観。 >トドメのエロ展開という地雷が決定打となり、本スレでは非難が続出。 >「シナリオ型クソゲーのテンプレ」とまで言わしめる羽目に。 >発売前の魅力的な雰囲気はどこへやら。中身のあまりの粗悪さに、今作はとある乙女から「黒焦げの >フォアグラ」と形容されたのだった。 > > >1000年に1度と称された酷暑が日本列島を襲った8月。 >うだるような暑さに喘ぐ乙女達を色々な意味でぞっとさせたのが『しらつゆの怪』(オトメイト)である。 >怪談百物語をベースとし、ダミーヘッドボイスを採用する事で、背筋が凍りつくような冷感と年下男子達 >による萌えを与えてくれる新感覚の乙女ゲー・・・になる予定だった作品である。 >今作は前述の『ノルン』と同じオトメイト発であることから比較される事が多く、ノルンが「黒焦げの >フォアグラ」ならば、こちらは「味のない肉じゃが」だと形容された。 >割と定番のホラー×乙女ゲームというレシピに、使用した素材は百物語&年下男子と決して悪いものでは >ない。大きな問題は調理法にあった。 >今作をプレイし始めると嫌でも目に付いてしまうのが、ライターの日本語力を疑う悪文の数々である。 >例として、以下の一文を参照していただきたい。 > >「彼は三日月形に唇をゆがめ、そして、私をじっと見て笑顔で笑った。目は真っ直ぐ私を捉えて離さない。 >まるで太陽を見ているように眩しそうに目を細めて、微笑んだ。」 > >「笑っている」という状態を難解かつロマンチックにしようとして、ニュアンスの綺麗な表現をバランス >関係なしに貼り付けた結果がこれだ。 >この文章を読んで、正しい日本語だと思える人間は一体どれくらいいるだろうか? >こんな文章で全シナリオが構築されているのは、もはや文字通りの「怪」。頭痛が痛くなる。 > >文章がこのような状態であるのだから、ストーリーがまともな状態であるはずがなく。 >掴みとして重要な共通ルートは出会い→自己紹介→OP→百物語と淡々と進みすぎて、繋ぎの部分が >雑過ぎる上に恐ろしいほどに短い。 >進めていけば雑さも無くなっていくのかと思うがそんなことはなく、謎も伏線も用意するだけ用意して >おいて全ては闇の中に葬り去られ。 >意味深な発言に意味はなく、攻略対象の正体は最後までわからないまま。 >「全ての真相を知っている」という隠し攻略対象のシナリオですら「正体は察してください」状態。 >前述した悪文の余計な相乗効果もあって考えれば考えるほど理解できず、考える事を止めても理解に >苦しむという絶望に苛まれる。 >今作の要である百物語についても、キャラが話している最中に他のキャラが某お笑い芸人のようなノリ >茶々を入れてくる為、恐怖感がごっそり削がれてしまう。 >探索パートでは一応のホラー感を味わう事も可能ではあるが、キャラの無駄な茶々のせいでせっかくの >ホラーチックな雰囲気が台無しだ。 >シナリオが駄目でも恋愛描写に萌えられればそれでOK!という乙女もいるであろうが、驚くことにその >恋愛部分は皆無に等しい。 >距離が近づくような描写もイベントも何もなく、ついさっきまで「好きかどうか解らない」とすら >言っていたのに・・・ >百物語という名のナンパで知り合っただけで、後はほんのちょっと行動を共にしただけだというのに、 >次の瞬間には両思いになりキスまで済ませる始末。 >しかもこのキスシーン、無駄にねちっこく描写されているだけでなく、やたら生々しい吐息やリップ音付き。 >2人はいつ、どこで、どんな過程を経て、お互いのどんなところに惹かれたのか。EDを迎えてもわからず >じまいである。 >後日談という名のおまけで明らかになるのかと思いきや、中身はただエロいシチュエーションが描かれて >いるだけ。ここは無法地帯か。 >恋愛過程もシナリオもダメならばキャラ萌えだけでも・・・と救いを求める乙女達の手を振り払うかの >如く、キャラクターも総じて酷い。 >マイペース、ムードメーカー、ツンデレ、クールなどといった個性を持つ攻略対象たちが、個別ルートに >入った途端唐突にシスコン化、ヤンデレを発症、主人公の血を飲みたがったり等、謎の豹変を見せる。 >これらに関して本編中で説明される事は一切ない。 >だが、そんな彼らでも主人公と両思いになったら唐突にいちゃつきだし、無駄にエロいキスまで済ませて >しまうのはもはやテンプレートである。 >豹変すら帳消しに出来るほど魅力的な主人公なのかといえばそうでもない。 >というより、今作で最もぶれまくりなのがこの主人公なのだ。 >「守りたいけど守られたくないの。」「行きたいけど行かせたくない。でも行ってほしいの。」 >「言いたい事がたくさんあるのに何を言いたいのかわからない!」等 >攻略対象からも「お前何言ってんの?」という辛辣なツッコミが入る程に意味不明な言動を繰り返し、 >怯えていると思ったら急に上から目線になったり、自己中心的な言動を見せたかと思ったら急に >ネガティブになったりと一貫してブレまくっている。 >公式設定では「人と距離を置きたがる性格」のはずが、ちょっと行動を共にした相手とキスをしてしまう。 >距離感もへったくれもない。 >気力を削ぐ悪文の蔓延るシナリオに、起承転結の“起”“結”以外を消し去ったかのような恋愛面、 >悪い意味で個性的過ぎて理解が追いつかない主人公達。 >見えない地雷が故に数多の阿鼻叫喚を呼んだ今作は、ホラーというジャンルもあってかの伝説のクソゲー >「四八(仮)の乙女ゲー版」とまで言わしめた。 > > >以降もクソゲーの襲来は相次いだ。 >しかし『ノルン』『しらつゆ』の双璧を前に、己の小粒さを嘆いて敗退していく。 >大賞争いはこの2作に絞られた・・・誰もがそう確信し、早くも来年度へと想いを馳せていた間、奴は >息づいていた――大いなる衝撃と、笑いの渦を携えて。 >昨年度の『再会』に続き、もしもしの国より出でた年末の魔物『ボーイフレンド(仮)』(サイバー >エージェント)、満を持しての登場である。 >今作は、妙に印象に残るCMでお茶の間の話題となった「ガールフレンド(仮)」の乙女ゲー版である。 >このGF(仮)と同様、今作も「耳で萌える恋愛カードゲーム」を謳っており、登場キャラ全員に声優陣に >よるボイスが付いている。 >ただし、ボイスはいわゆる「フルボイス」ではなく、キャラ一人につき5種類ほどあるのみ。 >そこはもしもしゲーのご愛嬌と言ったところか。 >今作をプレイする上でどうしても気になってしまうのが、システム周りの難である。 >異常に遅い上に途中で止まったり消えたりする文字表示速度。これにイライラしてつい連続でタップして >しまうと、突然ホワイトアウトしフリーズを起こす。 >プレイヤーレベルを上げる為のコマンド、「登校する」にも同様のバグがしょっちゅう起こり、苛立ちと >ストレスの二重連鎖が萌える暇を与えてくれない。 >チュートリアルもすこぶる不親切で、上記の「登校する」コマンドの他に教えてくれるのは、「出会い」 >という名の課金ガチャの仕様と、「魅力アップ」という名のカード強化方法、強化したカレで5人編成の >デッキを組み、他プレイヤーと戦わせる「カレバトル」のみ。 >今作中に登場する「攻コスト・守コスト」「アルバイト」「デート」といった要素は、チュートリアル >終了後に自分で調べなければどういうものか解らない。 >更に「攻コスト・守コスト」に関しては、コスト上限値を明らかに超えた編成でもバトル可能という、 >その存在意義を問うバグまで仕込まれている。 >気軽にプレイできることがもしもしゲーの利点のはずなのに、ご覧の面倒臭さ。なんとも気力の削がれる >仕様である。 > >肝心なシナリオ面はどうかというと。 >プロローグこそ「卒業パーティーのダンスのお相手は誰にしよう・・・?」という短すぎる共通シナリオが >入っているが、後は全8話の個別シナリオのみ。 >最初の1話以外はそれらは最初の1話以外は「ステップアップ」というこれまた面倒臭い作業を行う事で >どんどん解放されていく。 >3話までは重複している同じカレを使用することが解放条件となっているが、それ以降はカードのレベルに >応じた 「キー」を使用しなければならない。 >勿論これらの仕様はチュートリアルではほとんど説明されず、キーに至っては自力で調べないと使用用途が >わからない。 >解放されたシナリオは恐ろしいほど短い。キャラが登場し、主人公と申し訳程度の会話をしただけで終了。 >続きはステップアップで! >魅力アップにも役立つカレを3人も消費し、キーを総数50個も使用したにも関わらず、解放された >ストーリーは小学生の作文並みの短さ。 >骨折り損のくたびれもうけとはこのことを言うのだろう。 >更に、プレイの仕方によってはシナリオの整合性もおかしくなってしまう。 >カレにはレア度というランクがあり、カレ1人ひとりに6つあり、それに応じて主人公とカレの関係が密に >なっていく仕様となっているのだが >密になっていく過程はシナリオ中で一切描かれてはおらず、自己紹介後に解放された1話を見ると、 >いきなり仲良くなっている。 >さらに、出会い方によってはつい先ほど自己紹介を見たばかりなのに、いきなり抱きつかれたり >抱き合ったり腰に手を回されたりと、シナリオの整合性がおかしなことになってしまうのだ。 >これを解消するにはRランクと出会う前にNランクと出会えばいいのだが・・・ガチャはランダムだし >登校で出会えるキャラは決まっている。 解消法はないに等しいのだ。 >さて、今作のおおまかな内容を説明したが、多くの者が「これが年末の魔物? ハハッ、ワロス」と鼻で笑った >ことだろう。 >・・・安心するのはまだ早い。本題はここからである。 >今作の最も強烈な問題点―――Twitterに続々と挙げられた衝撃の画像の数々に、スレ住民達は驚愕し、 >戦慄し、腹を抱えて笑った。 >素敵な模様入りのペンを落とした透明人間。「よう。今帰りか?」と話しかけてくる幼馴染の生首。 >人間観察が趣味だというパンクな生首。 >呼ばれて振り返ると、そこにいたのはのっぺらぼう。主人公が見つめる先には宙に浮いた顔面。 >「さっきから俺のことを見てるけど、何か用か?」と言うハゲた生首。 >「科学室、使ってもいいですか?」と言ってくる頭の無い眼鏡男子。 >別の意味で「大丈夫ですか・・・?」と言いたくなるハゲの生首。 >ランチに誘ったキャラが次の瞬間にはハゲ化、生首化、顔面センター化。 >・・・おわかりいただけただろうか?  >今作が“伝説”とまで称された所以、それがこれらの「立ち絵バグ」である。 >これらのバグ報告画像はTwitter民によって瞬く間に拡散され、ゲームニュースを扱うブログが嬉々として >取り上げる異常事態となった。 >イケメンの身に起こったこれらの超現象は、プレイヤーはおろか画像を見ただけの人達にも強烈な >インパクトを残していったに違いない。 > > >以上3作をノミネートとする。 >今年度は日本列島に押し寄せた数多の台風たちの如く、強力なクソゲーが現れては乙女達に襲い掛かって >きた。 >安堵したのも束の間、畳み掛けるかのように次なる強力なクソゲーが現れ、休む間もなく乙女達は再び >彼らに挑む。 >疲弊の余りにクソゲーの暗黒面に堕ちる乙女が続出。 >スレは荒れては落ち着き、また荒れて・・・を繰り返し。 >全てが終わる頃には、乙女達は真っ白な灰と化してしまった。・・・2011年の悪夢のように。 > >何故黒歴史は繰り返されてしまったのか。 >それは、今年度門を叩いたクソゲー達の大半が「シナリオ型」のクソゲーだったためである。 > >シナリオとは乙女ゲーにおいて最重要項目であるが、その中身については「好みの範疇」が適用される >ためクソゲーか否かの判断が難しい。 >未だに2011年度の一件がスレを荒らす種となっているのは、この判断の難しさが故である。 >しかし、上記の3作には、2011年度とは根本的に違った要素があった。 >話を書く上での基礎中の基礎“起承転結”が成り立っていないのだ。 >“起承転結”の“承・転”を削り、代わりに無駄なエロ展開を無理矢理差し込んできた『ノルン』。 >“起承転結”全てが悪文で構成され、“転・結”のフェードアウトと同時にエロ要素を捩じ込んだ『しらつゆ』。 >“起承転結”がほとんど存在しない上、下手をすれば整合性が迷子になってしまう『BF仮』。 >これは「好みの範疇」を語る以前にまず、「読み物として」問題である。 >2011年の悪夢を経ても尚、斜め上の方向で進化を続けるシナリオ型クソゲー達の中で、これら3作が >ノミネートとなったのはもはや必然と言えよう。 > >では、この3作の中に今年度の大賞に相応しいクソゲーは存在するのか。 >その答えは・・・『否』である。 > >3作とも読み物の礎である“起承転結”がなっていないという時点で、他作品よりも秀でたクソゲーだと >言える。 >しかし、これらは全て今年度の大賞として君臨するには決定打に欠けているのだ。 >まず『BF仮』。起承転結などあってないようなものではあるが、シナリオ中にエロは皆無であり、 >もしもしゲーにしては珍しいほどクリーンな内容となっているのは評価に値する。 >衝撃的な立ち絵バグの数々も現在は落ち着いており、乙女達の検証の結果、配信当初のアクセス集中による >サーバー負荷が原因という結論となった。 >文字速度の遅さや頻発するフリーズ等システム周りの難は残っているが、基本無料という点を踏まえれば >他2作に遥か劣る。所詮、話題作といったところか。 >では、残った『ノルン』『しらつゆ』の双璧のいずれかが大賞に相応しいかと言えば、多くの人間が首を >傾げるだろう。 >起承転結は崩壊し、伏線は大暴投、もしもしゲーでもないのに付いてくる無駄なエロ要素、その果てに >見えるライターのドヤ顔・・・擁護できないほどクソであるのは確かだ。 >だが2作とも「シナリオ型クソゲーのツートップ」止まりで、どちらもシナリオ以外にクソ要素が >見当たらない。 >例え黒焦げのフォアグラでも、焦げた大部分を取り除けば食べられないこともないし、味のない >肉じゃがは、無駄なアレンジもなく一応レシピどおりに作られてはいる。 >問題は『どちらの料理に金を払うか』という部分なのだ。 >その選択こそまさに「好みの範疇」ではないだろうか。 >無理に食べられる部分を探り当て、味のなさに目をつぶって、食した料理に金を払う必要はあるのか。 >金を払う事で悪夢が繰り返されると解っていても―――――その答えは・・・『否』なのである。 > >よって、2013年度は『大賞該当作無し』とする。 >黒焦げのフォアグラ『NORN9 ノルン+ノネット』。味のない肉じゃが『しらつゆの怪』。 >この2作を次点に置く事で、今年度の乙女ゲー的クソゲーオブザイヤーを締めさせていただく。 > > >どちらの料理に金を払うかは、貴女次第―――

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