紅魔館


  • 50,000点持ち60,000点返し
  • ツモ和了は点数が倍

トップ 2位 3位 4位
+40 -5 -15 -20

トップ賞が高い卓。
相対的にロンの点数が低くなるので特に親は押す局面が多くなる。
ツモり易い能力や、手作りが速いキャラが強い。

戦術

トップ賞がデカいのでオーラス2位でも大体トップ狙い麻雀になる。
→2位からだとトップで+45、ラス落ちで-15。大体は1位を目指す。
殆どの局面で自分の手がダマハネあろうがリーチしてツモりに行っていい。

ツモアガリが強いので、出来るだけ待ちを良形にしてリーチを打つ、と言うのが基本戦術になる。
よって良形への手代わりは比較的緩めに見ると良い。
目安として、
  • 序盤で浮き牌3種の6種22枚程度の良形手代わりならば待つ(ノベタン+浮き牌等)
  • 中盤で浮き牌4種の8種28枚程度の良形手代わりならば待つ(ノベタン+中ブクレ等)

手代わりすることによって打点が上昇するならば、更に緩く見ていい。

また、序盤で特に良形の聴牌が出来た場合は、出上がりをスルーしてツモりに行くという事も考えたい。
→5順目で3面張のリーチを入れた場合、流局まで行くとすると出和了スルーでも70%ぐらいはツモ上がってしまう。

対リーチ押し引き判断

子:7000(ツモ14000) 親:9800(ツモ19600)
→単純に2倍計算にはならないだろうが、ロンツモ別のデータが無いのでこの予測値で計算。
尚、こちらの打点も、ロンとツモで点数に差がでるので、
和了時のツモ率で適当に打点を修正する必要がある。
  • 両面追いかけの平均ツモ率:アガリ時の41%
  • カンチャン追いかけの平均ツモ率:アガリ時の39%
+ 子:子のリーチに追いかけ
子:子のリーチに追いかけ
待ち/巡目 4 8 12
リャンメンリーチ・0% 1630 1955 2131
リャンメンリーチ・5% 2193 2563 2894
リャンメンリーチ・10% 2819 3238 3742
リャンメンリーチ無し・5% 1472 1833 2180
リャンメンリーチ無し・10% 2098 2508 3028
カンチャンリーチ・0% 3806 4409 4537
カンチャンリーチ・5% 4619 5330 5724
カンチャンリーチ・10% 5523 6354 7043
カンチャンリーチ無し・5% 3341 3997 4428
カンチャンリーチ無し・10% 4245 5020 5747
+ 子:親のリーチに追いかけ
子:親のリーチに追いかけ
待ち/巡目 4 8 12
リャンメンリーチ・0% 1349 1971 2348
リャンメンリーチ・5% 2070 2762 3363
リャンメンリーチ・10% 2871 3641 4491
リャンメンリーチ無し・5% 1349 2032 2649
リャンメンリーチ無し・10% 2150 2911 3777
カンチャンリーチ・0% 4091 5095 5410
カンチャンリーチ・5% 5132 6293 6989
カンチャンリーチ・10% 6289 7625 8744
カンチャンリーチ無し・5% 3854 4960 5693
カンチャンリーチ無し・10% 5011 6292 7448
+ 親:子のリーチに追いかけ
親:子のリーチに追いかけ
待ち/巡目 4 8 12
リャンメンリーチ・0% 250 940 1381
リャンメンリーチ・5% 668 1419 2030
リャンメンリーチ・10% 1132 1951 2751
リャンメンリーチ無し・5% -53 689 1316
リャンメンリーチ無し・10% 411 1221 2037
カンチャンリーチ・0% 2250 3242 3630
カンチャンリーチ・5% 2854 3968 4639
カンチャンリーチ・10% 3525 4774 5761
カンチャンリーチ無し・5% 1576 2635 3343
カンチャンリーチ無し・10% 2247 3441 4465

押しのラインが非常に緩い。順位も考慮しつつ基本攻めのスタンスで行こう。
親はもはや振った方が得な局面すらある。

キャラ対応

ツモ能力→打ち消しで対応する
手作り能力→無理

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最終更新:2010年06月19日 15:17