プラズマカノン・ネオ

音終「ブラ妻Kanon-救世主(ネオ)-」


(C)SEGA

単発威力:18000 無補給総火力:54000
(ニュード威力上昇装着時)
単発威力:18225 無補給総火力:54675
(ニュード威力上昇Ⅱ装着時)
単発威力:18540 無補給総火力:55620
(ニュード威力上昇Ⅲ装着時)
単発威力:18810 無補給総火力:56430

  そ

  の

  名

  は

  ネ

  オ

   ゜
     コア
アノ拠点ヲ、壊スタメ。


           , --- 、_
          /ミミミヾヾヽ、_
       ∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ
      / , -ー‐'"´´´    ヾ.三ヽ
      ,' /            ヾ三ヽ
      j |             / }ミ i
      | |              / /ミ  !
      } | r、          l ゙iミ __」
      |]ムヽ、_    __∠二、__,ィ|/ ィ }
      |    ̄`ミl==r'´     / |lぅ lj
      「!ヽ、_____j ヽ、_  -'  レ'r'/
       `!     j  ヽ        j_ノ        アンダーソン君!
       ',    ヽァ_ '┘     ,i
        ヽ  ___'...__   i   ハ
         ヽ ゙二二 `  ,' / λ
         入        /  / |ヽ
      _,./|   ヽ、__, '.. ‐''´   ./  \、
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=< ̄     /    | `'''‐- 、.._
     /   !./l;';';';';';';\    ./    │   _
      _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\  ./|._ , --、 | i´!⌒!l  r:,=i
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2011/04/08に牛マン博士がスーパー戦隊の皆様と共同開発した、対怪人用トドメ兵器・・・その名も、プラズマカノン・ネオ!!
確実に巨大ロボ戦に移行させる(ニチアサキッズタイム枠移行後の公認作品の場合大体朝7時50分頃)ため、怪人を倒しきれるように威力が22000と破格の攻撃力を誇る。うろたえてる怪人に命中させるための速い弾速や1射目が防がれても再度撃てる様にしたリロード速度(4秒)、別に5人揃わなくても撃てるように装備重量も優れている。古い所なら○ンバルカン、新顔ならゴー○スターズ、このネタを書いてる人の世代なら○バレンジャーにも優しい設計。あら素敵。
欠点は決め技の宿命とも言える弾数の少なさと、ご近所に迷惑がかからないよう慎ましく行くためか、爆風範囲が7mと狭いこと。
ニュードと爆発の混合属性なので理論上怪人の基地・・・じゃなくてレーダー施設を2発で破壊し、怪人の戦闘要塞・・・ワフトローダーのラジエータへ直撃させれば一発で耐久力50000を削る。ガンタレの耐久の7割強を一発で持っていくので予め3割ほど削っておけばアンタレ勲章も狙える。ガンタレが強力なマップでは狙ってみよう。
もともとの威力が尋常でないため、悪の大幹部・・・コア攻撃にも使える万能兵器。
ゾクレンジャーもこれを使っていれば激走戦隊カーレンジャーに勝てたのに。

「どいててくれよォッ、みなさんっ!」

XMの方針を突き進め、「直撃してもダウン止まりじゃヤダー」という人の為に作成された、極めてストイックな武器。
用途は対物・対兵器をメインとしつつも、サワバラやサワカス、XM、Mk2辺りで直撃必殺を狙ってきた人には朗報。
難点は、それら爆風範囲の狭い副武器では多目になっているはずのマガジン数。コングと同じく3発だけ、というのは、なかなか心もとないが、武器の重量自体はXMよりも軽くなってるのも利点。

Ver2.5で登場したバリアユニットに対して相性がいい。
コングですら跳ね返すバリアだが、ネオだけは、バリア展開中で当たり判定の大きくなっていることが命取りになることが多い。

「よーし行こう!慎ましくな。」

ただ通信状態が悪いと狭い爆風範囲がたたり、一気に不安定な武器になる。
ひどいとリフト移動中の敵機に直撃して爆風まで発生しているのに敵無傷とか

( ゚Д゚)・・・

(゚Д゚) コッチミンナ>

となる事態もまれによくある。ラグェ・・・
そういった場合はガンタレ等の固定目標やわふーへの使用を主とするか
ニュードタイプ能力を覚醒させて未来予測して撃ち込む他ないだろう。
「当たらなければどうということはいうことはない!」(どう見ても当たってるのに)されても泣かない。

Ver2.7より追加されたニュード威力上昇チップと爆発範囲拡大チップの両方の効果を乗せることができ、オーバーキルっぷりに磨きが掛かった。
ただし爆発属性50%なのでチップをつけても効果は半減し、爆風半径は7.5mとなる。0.5mだけ?と思うかもしれないが、たかが0.5mと侮るなかれ。半径が伸びた分掠っただけでも死ねるという強さに磨きがかかるので、とりあえずセットしておいて損はないはず。
ちなみにニュード威力上昇チップで上がる威力は275。これを大きいと見るか小さいと見るかはその人次第。他兵装にニュード武器満載だっていうなら着けて損なし。だがネオのためだけに着けるのはオススメしない。
ぶっちゃけ「結構AIMと偏差射撃を要求するコング」なので、他の武器は継戦力なども考慮して選ぶこと。

ver3.5現在、要請兵器のオートガン、サテライトバンカー(含R)、対空索敵弾といった放っておくとヤバい固定物が出てきたため
それらの撤去用としての価値が上がっている。特にオートガンは破壊以外だと設置者の撃破か弾切れしかない上に要請兵器なので一発一発が痛いし。
この仕事はより威力の高いチャージカノン・イオでも出来るといえば出来るが、あちらと違いノーチャージで即座に放てる利点がある。

また、遠距離の敵に対してなんちゃって狙撃も案外いける。
コング同様、一発でドカンする武器だがネオの方が弾速は桁違いに速い(コングに比べて)
なによりコングと違い弾道が素直にまっすぐ飛んでってくれるのは一つの強み。
射撃補正が低い頭でも弾自体がでかいのでAIMさえしっかりしてれば意外と当たる。
ただ、マジの狙撃武器として考えると弾速は遅すぎるので「見てから回避余裕でした」が多いし、動いてる相手にはまず当たらない。
使うとすれば、狙撃に夢中で周りが見えてないスナイパーやガンタレに引きこもってるNEETとか意外とこのゲーム足を止めてる時間があるのでチャンスは多い。
とはいえ飽くまでも狙撃という一つの手段として頭に入れておこう。

ユニオンバトルでは「コングの互換だから駄目じゃね?」と思うかもしれないが、
その弾速と属性が疑問を吹き飛ばしてくれる程高いため、コング程気にならない。
強化兵を瞬時に始末できる火力としてやはり重宝される。
が、総弾数が少ないため、総合力においてはMk2の方がいいかもしれない。

…と書いてはあるが、少し考えて頂きたい。
いくら総火力に優れるMk2と言えど、7マガジンを撃ち切る前にやられてしまっては折角の総火力も宝の持ち腐れでしかない。
その点、ネオは少ない射撃時間でMk2程ではないにしろそこそこの総火力を持つ。
「ヒャア我慢できねえ!砲台破壊だ!」「なんで軽量重火すぐ死んでしまうん?」な特攻上等死に補充上等の御仁にはどうだろうか。
補足:弾切れ即トイレ、SP補給高めの胴、UAD装備をすることで延々と高火力ループで砲台を殴ることが出来る。その場合の総合火力はmk2を凌ぐかも。トイレ付プラントは絶対に開幕確保しよう

ver4.5の人気武器ではコングに続いて二位……だったのだが、SBRマップのあった週ついに逆転し一位を獲得。その後は両者が一位争いをしている。

Ver.Xのアップデートでダメージが元の22000から18000にまで減少させられた。
大破仕様変更のとばっちりとの疑惑が濃厚であるが、ユニオンバトルでの影響も大きく懸念されている。
まぁ最近は魔窟とかバラージが主流だけどな!
代わりにか、リロードは0.4秒短縮されて3.6秒となった。詫びリロードはよ

何にせよN-DEFの実装とも相まって「当たると死ぬ、かすっても死ぬ」から「かすったくらいじゃまず死なない」武器へと大きく格下げとなってしまった。
1位の座はスピキュールに譲ったものの、基本的に2位、マップによって時々1位か3位と使用率トップ3を維持し続けている。

Pカノン・ネオ/CV

オレンジとかデザートカーキとかサンライトイエローとかそんな感じの色で塗装された特別仕様のプラカノ・ネオ。
発射するプラズマ弾の色も黄色っぽい色に変更されている。

Pカノン・ネオ/紫炎

イベント『第二次双覇大攻防戦』において、ランキング上位100人及びゾロ目の人にのみ限定支給された貴重品。
その名の通り、紫色の炎というか、雷模様みたいなペイントが施されており、非常に禍々しい。
発射するプラズマ弾も紫色っぽい。ついでに発射音も違うらしい。
これを担いでいる人≒イベントで上位取れる腕前のボーダーなので、
危ないと思って戦闘を避けるか、腕試しと思って襲い掛かるかは貴方次第。
キリ番でゲットしたラッキーな人?それだけ幸運の持ち主かもしれませんよ?
ちなみにわざわざこれのために専用の動画まで作られた。
そしてそれを見た大概のプレイヤーの感想はおそらく「それが出来れば苦労はしない」だろう。

その後、第三次双覇大攻防にて復刻された。
軍票30000枚(軍票1枚=1EP)での交換。
EPの獲得量を一試合500程度とすると60回ほどのプレイでGETできる計算になる。
その価値があるかどうかは個々人の判断に委ねるが
これを使っているという事はそれだけ場数を踏んでいる証、ともいえる。



最終更新:2017年10月16日 21:23