強襲兵装戦術講座

強襲兵装戦術講座


はじめに

強襲の扱いを習いたいって?

ここ
これ
戦闘厨講座
ディフェンス講座
凸屋講座
格闘戦講座
4つを読めば完璧。以上。

・・・・・・と言っても初心者には何が何だか判らないことがあるはずだ。
なので、ここではもう少しだけわかりやすく解説しようと思う。

強襲戦術その1:ブースト残量には常に気を配るべし!

まず、強襲兵装は何よりも『機動力』がウリである。
事実、強襲兵装に追いつけるのは同じ強襲兵装だけ。
なぜなら、強襲兵装にはAC、アサルトチャージャーがあるからだ。(詳しくは後述)
これのおかげで強襲兵装は他兵装の追随を許さない戦場踏破能力を発揮、持続することが出来る。
そして敵に追いつきやすくなるため、近づきやすくなるための機動力を生むのがブースターだ。
最大値が高ければ高いほど、回復速度とステップ回数が良くなるのは自明の理である。
しかし、どんなにブースト容量があってもゼロから回復するには一律で2秒かかる。
この数字だけはどうしようもない。だったら使い切らなければいい話である。
注:なお、一律2秒なので、ブースト容量がB-以上のアセンの場合は、ブーストをミリで残すよりは使い切ってしまった方が回復が早くなる。
そのためのテクニックとして、一般には屈伸キャンセルが用いられるが戦場でほんの一瞬とは言え足を止めるのは正直言って自殺行為である。蛇に横やりを入れられる可能性もある。
ましてやそれが最前線で戦う強襲兵装ならなおさら。
これらはある程度の練習も必要なので、もう少し手軽な方法を後述しよう。

強襲戦術その2:障害物に隠れるべし!そしてたまには歩くべし!

その1でも述べたが、戦場で足を止めるのは自殺行為である。歩くのは半自殺行為くらいだろうか。
おまけに敵と戦っているときには屈伸キャンセルはそれなりに練習しないと難しい。それも実戦で。個人演習は正直言ってCPUがヘボいので練習にすらならない。
そこで、着目すべきは『障害物』と『脚の歩行性能』だ。前者は戦闘中、後者は戦闘前やプラント奇襲で役に立つ。
まずは障害物を活用する方法だが、主に壁や建物、場合によっては地形などそのパターンは多岐に渡る。
特に地形と建物は非常に有効で、ありとあらゆる攻撃を完全にシャットアウトしてしまう。
敵が自分を見失っている間にエリア移動で逃げるもよし。後ろに回り込んで剣で斬るもよし。
ただし、投擲系の武器には注意しよう。
また、出口などに地雷やリムペットを仕掛けられないようにも注意せよ。
次に歩行性能を活用する方法だ。先ほど半自殺行為と言ったが、状況によってはそうとも言えなかったりする。
これはダッシュと歩行が高いレベルで両立されている修羅や杖、刃になると活きてくるものだ。
だからといって戦闘中にやるのはオススメできない。いくら歩行最速の修羅Ⅱ脚でも歩いて銃弾は避けられないぞ!
ボーっと立ち止まらないだけでも、歩行が早ければ相手狙撃は狙いがつけにくくなるし、
万が一のブースト切れが起こっても、障害物に隠れやすくなり生存確率が少しだけ上がる。決して不必要なものではないのだ。
…まあ、強襲兵装で歩かないといけない状況に陥った時点で、結構終わっているのだが。
もう1つ。屈伸キャンセルを捨てる代わりに近接戦闘用アクションチップを積む、という手もある。
アクションボタン1回で発動する格闘チップは発動時にブーストを切るため、アクションを押した瞬間からブースト回復が始まるのだ。
これにより、屈伸キャンセルに似たようなことができる。
この方法は特にホバー脚で人気である。しゃがみでは水中に沈んでしまうからだ。
また、アクションは比較的吹っ飛ばしに向いた性能をしている。
〇として、タックル1は威力1200だが、転倒倍率が6倍に設定されており、命中した敵ブラストはダメージ7200の格闘攻撃を食らったときと同じ動きをする。
このように接近戦において高いストッピングパワーを誇るのがアクションチップである。
各チップの特徴は以下のとおりである。

  • タックル:低威力だが転倒倍率が高く、敵機を吹っ飛ばしやすい。また、比較的隙が小さい。
  • ニーキック:リーチ(=移動距離)が長い。また、アクション中に高度が落ちにくいほか、ダッシュでは進めない一部の坂を強引に登れる。
  • リアインパクト:高威力。ただし敵機は吹っ飛ばしにくく、リーチも短め。
  • フリップキック:必殺の威力。ただし完全に足が止まる。

筆者のおすすめは
  • 戦闘で使うなら吹っ飛ばしやすいタックルⅡ
  • 移動用と割り切るなら移動距離が長いニーキック
である。


強襲戦術その3:まずはとりあえず副武器使うべし!

機動力と同時に即応性も高い強襲兵装。それを特徴付けるのが各種主武器である。
しかし戦場は機銃だけではどうにもならない時がある。
そんな時に使うのが副武器、手榴弾とグレネードランチャーだ。
前者は『敵が密集している所に投げ込んで一網打尽にする』。後者は『とりあえず大量にばらまいて敵の足止めにする』ことが主な運用法である。
特に手榴弾は汎用性が非常に高く、まさに『痒いところに手が届く』武器と言える。
(使用例:やや上気味で投げて進軍中の敵の出鼻を挫く。壁に跳ね返らせて死角から爆破!設置武器の除去etc・・・)
また、エアバーストになってからは攻撃に属性が付くようになり両者共に爆発属性なので対施設・対兵器・対コアで安定したダメージを生み出すことが可能となった。
ただし、どちらも自爆には要注意。特にコア凸時。受け皿に入れるのに失敗しておにぎりが跳ね返ってきて自機の目の前でドッカーン!・・・じゃシャレにならない。
某弾幕STGのように、抱え落ちはしないように心がけよう。そうすれば、スコアがちょっと伸びるはず。
撃破支援の3ptも積み重なれば大きな得点になるのだ。某突撃砂のように「チッ」なんて言ってはいけないぞ諸君!

もちろん、これら以外にも多様な副武器が存在する。
コア凸におけるシュート能力と設置物(というよりセンサー)破壊に特化したフレアグレネード。凸の道中で防衛を撒く能力が高いバーストチャクラム、チェインボム。そして高いコア凸性能を誇るミサイルスロアーに第2の主武器感覚で扱えるブラスターガン、パイロダート。
どれもツカエルので、いろいろな副武器を試していこう。

強襲戦術その4:主武器の扱いに慣れろ!!

副武器は強力な反面、即応性に欠ける。
クリックしてから投げるのに時間がかかる。
投げた後も持ち替え可能になるまで時間がかかる。
そして起爆まで時間がかかる。

というわけで強襲兵装を扱う上で、主武器の扱いは非常に大事である、

実は強襲兵装の主武器のポテンシャルは重火力兵装に劣っていない。
DPS、マガジン火力ともに高水準で、軽く、リロードも早い。
撃ち合いの際にはこれらの武器を使いこなしていこう。
強襲の主武器はウェーブショット系統を除き致命的な産廃カテゴリの武器はない。
どれも系統内のどれかは普通に使える武器である。
きちんと主武器を扱えるようになろう。

強襲戦術その5:守ったら負ける、攻めろ!!

強襲兵装の神髄はACを絡めた機動力である。
これにより、「敵陣の奥を食い荒らす能力が非常に高い」のが強襲兵装の長所であり、強襲兵装の仕事とは「敵の戦線に穴をあけること」なのだ。
なればこそ、積極的に敵陣を奇襲、コア凸を狙ってみよう。
敵陣深くのプラントを奇襲占拠することで味方が敵コアに雪崩れ込みやすくなる。
仮に占拠まで至らなくても、複数の敵を呼び戻すことができ、その間ほかの味方は枚数有利の状態で戦闘を行えるのだ。
鬼ごっこで長い時間引き付ければ、それだけ長い間前線の味方が楽をできる。
そしてコア凸。これは機動力に優れた強襲が最も輝くときである。
その優れた機動力で敵ベースまで踏破し、コアに直接攻撃を叩き込むことによって大幅にゲージを減らすことができるのだ。
詳細は凸屋講座に譲るが、参考までに、各種副武器のコア攻撃力を下に記載しておく。

  • 41型強化手榴弾(皿入れ):1個で8キル相当
  •   同上  (シュート):1個で3~4キル相当
  • 41式手榴弾・改(皿入れ):1個で8キル相当
  •  同上  (天井落とし):1個で11キル相当
  • フレアグレネードV:1個で8キル相当
  • MSL-スウォーム:1トリガーで10~11キル相当
  • PD-インペイル:1トリガーで8キル相当

基本「コア攻撃1pt=1キル相当のダメージ」と考えればいい。
このように、コア攻撃は大幅に戦局を動かすことができるのだ。


強襲戦術その6:ベースを守れ!帰る家をなくすな!

強襲兵装にはACがある。
ゆえに、強襲兵装を追いかけることができるのは強襲兵装のみである。
ゆえに時には自ら防衛に回る必要がある。
詳細はディフェンス講座に譲りたい。

強襲戦術その7:前線の押し上げも!

凸と奇襲、そして防衛こそ強襲の仕事ではあるのだが、もちろんその高い機動力はプラント戦でも役に立つ。
強襲は快速を求めるためどうしても装甲が薄くなってしまうが、プラントに入ろうとする敵機をその皿に背後から襲撃することで数を減らしてゆくのが強襲の仕事である。
そして一掃したら速やかに踏む。


強襲戦術その8:ACはここぞと言うときに使うべし!

身軽さと並ぶ強襲兵装のもう一つの強み。それがアサルトチャージャーだ。
売り文句である『爆発的な高速移動』を体現している装備である。
特性が等級ごとに異なる。
現状ではそこそこの加速力を持ちつつ持続が長いAC-ディスタンスが大人気である。
しかし、ディスタンスは前方にしか進めない。
全方向への移動を可能にしたマルチウェイシリーズも強力なので、アセンに応じて使い分けてゆくといい。
ACが続く限り何処までもダッシュできるがジャンプと組み合わせての長距離跳躍も可能なので覚えておくと良い。

強襲兵装の弱点

強襲兵装は全兵装の中でも最も軽い。それはすなわち、どの機体でもほぼ100%の機動性を発揮できることを意味する。
安定した威力の主武器と汎用性の高い副武器、まともに食らえば即死は免れない補助武器と、一見すると死角がないように思えるが、実はそうでもない。
1.クロスレンジでの戦いが最も得意だが、それ故武装の有効射程全般が短い。
2.手榴弾やグレネードランチャーは近距離では自爆のリスクが伴う。
3.近接武器は使用後に必ず隙が発生する。なので、バックステップやジャンプしながらの後退射撃など接近させないようにすることが重要。(←砂である筆者はこの方法で何度も窮地を脱している

とはいえ、強襲兵装とマトモに真っ向勝負できるのは同じ強襲兵装であることを覚えておくのがベターではある。


追記:防衛の意義

身軽な強襲が巡回や防衛に回るのは他の兵装にとって非常にありがたい。
特にカタパルトの少ないエリアへの巡回を強襲が請け負うと、前線への供給ロスが少なくなり、結果自軍の有利に繋がる。
こちらがプラント数、もしくはコアで圧倒的に有利なときは、間違いなく自陣奥深くに敵スネークが来ているものと思ってもいいだろう。
巡回の手間を惜しむと、これらのスネークたちにコア前プラントを取られ、一斉攻撃をかけられ、コア割れという悲劇に出会うこと間違いなし。
強襲は片道切符の栄誉ある戦死の多い役回りが求められる兵装なので、リスポンの回数は必然的に多くなるはず。
そんな悲劇に出会わないように、念には念を入れて、後方プラントからの巡回を怠らないようにしよう。
…かといって、巡回ばっかりしてたら禿げた、なんてことにはならないように。後方に味方がいるなら、自分は前線で戦うが吉だろう。
前線上げと自陣防衛、そしてコア凸。これを全部こなすのが強襲の役割だ。それを両方そつなく的確にこなせれば、君も一流のボーダー。頑張ろう!



最終更新:2020年02月20日 01:51