ブラストランナー戦術講習

はじめに

さて、『ボーダーブレイク スクランブル』が稼働を開始してから1年半以上が経った。
Verも4.5Bへと移行し、色々な装備が増え、自分に合った装備やアセンを見つけた人も数多いことだろう。
アバターやCNの変更が可能になってから、心機一転して新たな気持ちで臨むボーダーも多いはずだ。
そこで、ここではBBの原点に立ち返って基本戦術を一から確認することにする。

言うなれば『Bランク戦で苦戦している人へ』だ。
ボーダーブレイクを初めてプレイする人へは目を通して、なんとかBランクに昇格。
そろそろ何かパーツを買い換えてもいいかなぁ、とか考えつつ節約事典 武器パーツ編節約事典 機体パーツ編を眺めてる人。
Aランク戦で苦戦してる人へでは、ちょっと何書いてるかよく分からないよ。

そういう人が対象だ。
……なに?『だったら本家でやれ』?これは職人の主観が多いんだ。書けるわけ無いだろう?

基本戦術その1:まずはプラントを踏みに行くべし!

BBでもっともやってはいけないこととは、何だと思う?
FF?自爆?自機損壊?こんなのは運も関わってくるからまあ、仕方がない。
もっともやってはいけないこと。それは
開幕占拠をやらないことだ。
一部ではそれだけで芋、地雷呼ばわりする悪質なボーダーもいる。
なのでコア凸するにしても、ベースニートを決め込むにしても、せめてプラントを踏みに行こう。
味方と足並みを揃えることが、地雷脱却の第一歩だ。

…え、「俺は芋だけど開幕占拠ぐらいはするよほめて」だって? えらいえらい(棒)
まぁ開幕にやる行動と言えば大方占拠、やる気のある麻が一目散に前線プラントへすっ飛んでいったり凸してたり、あと狭いマップなんかでは支援がリムペを撒いていたり。
あとは占拠しながら榴弾撃ってみたり、先生仕掛けてみたり、そんなもんではないだろうか?
だから、よっぽどの事が無ければ開幕占拠はやってるボーダーが多いと思われる(ポイトン的な意味で)。

むしろ重要なのは、開幕占拠以外の占拠行動
攻撃時はもちろんだが、防衛時に「プラントを踏む」事を意識出来ているだろうか?
占拠はプラントを踏んでいるお互いのブラストの数によってゲージの増減が決まる。
例えば味方が3人、敵が2人プラントを踏んでいたとすると、味方1人が踏んでいるのと同じ速度でゲージが増加する。逆もまたしかり。
つまり、防衛時にはプラントの円外から敵を殲滅する事を狙うより、無理矢理にでもプラントの円内で応戦した方が敵のゲージ増加を抑える事が出来るのである。
最終的には敵を殲滅するのはもちろんなのだが、円外VS円内で戦った場合、早急に殲滅出来ないとプラントが灰色になってしまうのだ。柱は超頑丈なので、円外からの攻撃をしのぐ事ぐらいは意外と容易い。
灰色になると、味方のリスポンによる早急な援軍は望めず、敵を殲滅出来たとしても嫌が応にも再度占拠してる間に敵は戦線を上げてくる。
確かにポイトン的には円外から殲滅を狙って、灰色になったら円内に入って本格的に殲滅する、というのはオイシイ。所謂オセロという奴である。しかしながら、ポイトン以外のメリットが全く無い。
無理矢理にでも円内で戦っていれば、仮に撃破されてしまっても自分が踏んだ分敵の占拠ゲージ増加は抑えられているので時間稼ぎになる。

ちなみに攻める場合は一口に「踏め!」とは言えない。
というのも防衛側は必死にゲージ減少を止めようとプラントを踏んでくる。
プラント占拠範囲内に障害物が柱以外の物が無いとなると、攻撃する方は無理矢理踏みに行っても大方殲滅されてしまうのがオチである。
攻める方と守る方だと、やはり守る方が有利なのである。
マップにもよるが、踏む班と殲滅班に分かれた方が良かったり、あらかた殲滅してから一斉に占拠したりと攻める方のプラント占拠は単純な話ではない事を覚えておこう。

基本戦術その2:近距離ロックを活用すべし!

戦闘厨講座でも言っているが、クロスレンジでの戦闘では敵の動きが遠距離と比べて段違いに速くなる。
そこで役に立つのが近距離ロックだ。
これを使えばある程度は自動で敵機を追尾してくれ、少しズームされて当てやすくなる。ついでに味方のミニマップにも敵の位置が表示されてさらには2.0からは少しの貢献ポイトンが入るのでとってもオトク。
事実、HGはロック性能の代償に射撃補正と索敵がテンでダメなので積極的に使わないと射撃が命中してくれない。
真正面から戦う際、相手に自分の存在がバレている際には極力、ロックオンして戦おう。
自陣にスネークしようとしている敵を見つけたら迷わずロック!もし自分が追いつけなくても、防衛指示チャットと合わせれば味方が向かってくれる場合もある。7秒間しかマップに残らないのでチャットは急ぐこと。

良いことづくめの近距離ロック。でも使わない方が良い時や使っちゃいけない時もある。デメリットと合わせて見てみよう。
①照準が常に相手の胴体を向くのでCSを狙いにくい。これは慣れで何とかなる場合もあるので深く考えなくても良いかな?
相手に自分の存在をバラす(勘違いしている人が多いようだが、ロックされた一人のアラートが鳴るだけで位置まではバレない)
コレは場合によっては非常にマズイ。スネーク中、敵に自分の存在を知らせるなど論外。剣や爆発物での不意打ち前にロックしては逃げる時間を与え、反撃を早めるだけなので以ての外!
逆に囮になりたい時など、こっちを向かせたいときにはロックしながら弾をバラ撒くのもアリ。

基本戦術その3:ゲージの残量に注意すべし!

ブーストとSPはブラストの生命線とも言える大事な数値だ。
これら二つで基礎となる戦術が決まると言っても過言ではない。
どちらも使い切ってしまうと、回復に通常よりも時間を取られてしまうので非常によろしくない。
なので常に残量には気を配ろう。少しでも残ってさえいれば、胴体のスペック通りの回復速度を発揮してくれる。
また、管理が苦手ならば管理する必要が無いぐらいに性能が高い胴を使うという選択肢もある。

ブーストに関してはどの兵装にも共通する「三回ステップ→一回屈伸→三回ステップ――」、所謂屈キャンが存在する。基本的にはこれを使用していればブースト切れは起こらないはず。
SPゲージに関しては、耐久力が残り僅かの時にSPゲージが切れている場合は特攻してちゃっちゃと再出撃した方が早かったりする。
その他詳細は各兵装ごとに解説しているので、そちらを参照にしていただきたい。

番外編:コンディションについて

正直言って、疲れてる状態や風邪気味の時、あるいは花粉症の薬を飲んだりしてかなり眠い時は出撃回避した方がいい。

麻雀の話題で「流れ」という用語を聞いた事があるだろうか?知らない方には「総合的な運」とでもなるだろうか。
これは筆者の主観だが、「悪い流れ」(=ついてない)とはつまり「ミスを取り返そうと躍起になりあったまった結果、思考能力が落ちてかえってミスを繰り返してしまう」ためだと考える。

つまり、最初に言ったような状態で出撃してもつまんないミスばっかりで活躍できないのでは?と言いたいわけである。
できれは元気な時に楽しくできる状況で出撃するのが望ましい。

なお、応用戦術は以下の通りとなるので、参考にすること。
強襲兵装戦術講座
重火力兵装戦術講座
狙撃兵装戦術講座
支援兵装戦術講座

パーツが増えてきたら、こちらも。
俺アセン構築法の病理と調理