支援講座

支援講座

本当の支援と呼ばれるために

支援に乗っている人たち。その大体が「ポイトン厨」なのではないでしょうか。
確かに、支援は他と違って戦わずして、ポイントを稼ぐこと自体はできます。

しかし、それは本当に「支援」と言えるのでしょうか。
いざというときリペアできない、BBS武以前は加えて偵察機が飛ばせない等…、「支援」なのに味方に多大な迷惑をかけて良いのでしょうか!?
この際ですから、ハッキリ言っておきます。そういう場合、言い過ぎかもしれないとはいえ戦犯あるいは地雷に値して然りですから、一切乗る必要はありません…。というよりも、全国においてはもちろん大攻防戦など、各イベントバトルにおいても不要です。大抵、ボーダーブレイクに必要とされるのは強襲、よくて同兵装に次いで軽量な遊撃に限られます。
ここでは、ボンバーマンではない所謂メディックのような、センサー支援について解説していきます。


愛は悲しみを背負い強くなれるから

強襲はコア凸出来ないし、戦闘も苦手。
重火力や狙撃は負けると戦犯認定まっしぐらだから乗りたくない。
残るは支援…でも索敵センサーは責任重いからやだなぁ。

こういった感じのプレイヤーが「とりあえず支援乗っとけば叩かれないんじゃね?」と言う安易な発想で偵察機支援に手を出し、
適当に偵察機を出して、自己リペアで長生きして、偶然くたばった味方を見つけたら蘇生するお手軽ポイトン稼ぎを続け、
気付けば他兵装でポイントを稼げなくなり、そうかと言って上位ランクに登るにつれて適当な支援スキルでは手も足も出なくなり、NGチャットやFFの嵐を受ける。
そんな状況が現出している今日この頃。

悪いことは言わない。まずは強襲で練習せよ。このゲームの基本は強襲だ。基本が出来ない奴は何をやってもダメなのだから。
プラント攻撃、浸透、コア凸。強襲のセオリーを理解すれば、よりセンサー支援もやりやすくなる。
罠やセンサーを仕掛けるのに重要な凸ルートの把握、いつ蘇生してくれればうれしいかという前線での立ち回り。どれも重要だ。

それから他兵装の皆さん。頼むから敗戦時にセンサー支援を真っ先に戦犯扱いするのは止めてあげて!
そりゃセンサーが何故か最前線に放り投げられていたり、逆にゴールテープ状態のあからさまな地雷プレイヤーはまぁ、その、仕方ないかもしれないが。


お前のメインアームは何だ

現在、支援兵装には大きく分けて9系統の主武器が存在します。
支援兵装の主武器はショットガン型の武器が非常に多いという特徴があります。
実に9系統中7系統がこれに該当しており、それ以外の武器は火力面で劣るものが多いため、実質「支援主武器選び」=「好みのショットガン選び」であるとも言えます。
他兵装でもショットガン型武器はなくはないですが、クセがあったり手に入るのが遅かったりという事情もあり、おそらくほぼ全員この支援兵装で初めて触れることになるでしょう。
先ほど述べた通り支援兵装を扱う以上否応なくショットガン型武器と付き合っていくことになるので慣れていきましょう。

弾丸の「威力」ステータスが「420×8」(例:初期スマック)等他の武器にはあまり見られない表記になっていますが、
これは「420」が弾丸一発辺りの威力、「8」がワントリガーごとに飛び散る弾丸の数を表しています。
つまり敵機の装甲C+の部位(頭除く)に全弾直撃すればそのまま420×8=3360ダメージ、8発のうち4発命中なら420×4=1680ダメージです。
またこれに付随して独自のステータス「拡散率」があります。噛み砕いて言えば「弾の散りやすさ、まとまりやすさ」です。
拡散が大きければ大きいほど弾が散る範囲が広く多少敵機から狙いが逸れていても当たりやすく、近距離戦に強くなります。
しかしその拡散が故に有効射程距離は短くなり、距離が空くとダメージにムラが出やすくなります。
逆に拡散が小さいものは有効射程が伸び、敵機にしっかり狙いをつけた場合全弾直撃が狙いやすくなりますが、エイムはシビアになります。

大きく分けて、高い単発火力を誇り、胴撃ちでも敵機を怯ませることが可能な「よろけ系」の武器と、散弾ゆえの高いヒット率を活かした敵機の確実な削りを持ち味とする「削り系」に大別可能です。

よろけ系

かつて、スリップダメージ等で猛威を振るったF70Mが登場するまで、支援の主武器は「仮想敵からKBが取れるかどうか」が重要でした。
BBXZP現在でも、この考え方を持つ人はそこそこ多いです。
この系統の武器は、単発火力が高い反面連射速度はもちろん秒間火力も低いため、1射外すことが致命傷になりかねないという面もあります。リロードも短くはないです。
また、概ね威力と有効射程が反比例する関係にあるので、このあたりには注意しましょう。
鉛板で買えるリーサルウェポン。「逃げる支援を追うな」と言われた元凶その1。
単発5040という大半の敵機からKBを取れる信頼の威力と、マガジン5発というそこそこの弾持ちを兼ね備えた一品。
反面拡散率は特大で、至近距離でしか通用しない。近距離以遠では豆鉄砲なので注意しよう。見方を変えればミリ削りをやりやすいということでもあるが。

ハイバランスなスマック。
単発威力は4500とそこそこ高め、マガジン6発で弾持ちも十分。
上のお方と違って拡散率中なので近距離くらいまでならKBを狙える。
オマケに軽めの重量250とよろけ系主武器の新たなるスタンダードといえるだろう。

拡散率極小を誇るショットガン。単発火力は4680とSPより高い。
最大の特長はその拡散率の低さに由来する有効射程の長さ。
敵機からKBを狙える威力の攻撃を遠距離から撒けるというそのすさまじさ。
反面マガジン4発しかなく、リロード3.4秒。
さらにLSG系はスマックより連射速度の遅く、それによる秒間火力の低さに加え前述の拡散率の低さもあり、接近戦には不向き。

チャージで収束可能なショットガン。
単発威力は4100とやや控えめだが、こいつの真骨頂は下の2点。
1つ目はチャージ収束によって従来のショットガンとは比較にならないほどの有効射程距離を持つこと。
足が遅くなりがちな支援にとってこの射程距離はありがたい。エアロVやモスキートといった小型の目標に対しても高い効果を発揮する。
2つ目はコッキング動作がなく連射しやすいこと。他のショットガンの1.5倍から2倍の連射速度を誇るため、よろけ系の主武器の中でも秒間火力は高め。…マガジン3発しかないため高リロード腕推奨だが。
さらにこの系統は系統丸ごとアクションチップとの相性が良好であるという特徴を持つ。

ついに出た1マガ1発のショットガン。
代償に得たのは単発火力5580と拡散率中の両立、そして早いリロード。
フルチャージなら完全収束するため、支援にあるまじき狙撃主体の立ち回りが可能。
更にリロード速度の高さと最高のリロードを誇るこいつとの組み合わせ(他のショットガンコッキングするよりイルミナルのリロードが早かった)で他のよろけ系ショットガンをことごとく駆逐していた。
1マガジン1発なので当然隙は生まれるものの、ライオ系特有のコッキングなしは健在で、アクションチップで隙を埋めれば高いリロードすら不要、という意味分からない汎用性の高さを誇った。
ついでに言えばかつての相棒たちは弱体化を食らったものの、こいつ自身の性能は全盛期から据え置き。

単発火力2900を誇るリボルバー。
有効射程はショットガンよりはるかに長く、頭に当てればよろけは免れず、中軽量級はダウンが取れる。
ただし射撃精度が劣悪で、頭部の射撃補正やしゃがみ2以上等で補ってやらないとせっかくの射程距離も生かせない。
具体的に言えば射撃補正C程度+しゃがみ2とかだと遠距離の気球やエアロV破壊が安定しないレベル。
さらにBSの奪よろけ性能は軽量級限定。
装甲D以下はノックバックハメが狙えるが、逆に重装甲相手だと低い秒間火力の影響がもろに出てしまい厳しい戦いを強いられる。
頭に当てて一発逆転を狙いたくなるが、それも前述の低い射撃精度でむずかしい、となかなか難儀な武器。

単発6000dmgを誇るAモードと、単発3600の狙撃が可能なBモードのスイッチ武器。
Aモードの拡散は特大なので、ワイスマとレイスマを足して2で割った武器という感じ。
Bモードは強化タフ。きっちり当てていきたい。
もしくは先生の排除か。

単発4080マガジン6発と火力面では少し不足だが、スイッチ機能が付いておりBモードはフルオートなので削り系としての側面も併せ持つ。
よろけが取れる相手にはAモード、ミリ残り相手のBモードとスイッチ切り替え&コッキングなしから来るアクションとの連携に主眼を置いた武器。
拡散率が小のためラドゥガ程ではないにしろ遠距離も対応可能と重い分非常にバランスの取れた性能なのだが、Aでよろけが取れない、Bでもトドメがさしきれない重装甲相手となると分が悪い。
近距離でそれらの相手をすることも想定するなら兄のSLS-ネメシスβもあり。

削り系

散弾ゆえの削りやすさを活かした削りを主にする主武器。
かつてはKB至上主義だったが、BBXZP現在はこちらも一定のシェアを得ている。

削り系主武器の代表格。
DPS6000、マガジン火力16500、リロード1.7s、フルオートと他兵装の主武器に引けを取らない火力が持ち味。
更に秒間4発という高い連射速度、拡散率:中という扱いやすさが相まって非常に使いやすい。

支援主武器最高クラスの連射速度を誇る一品。
言ってしまえば3点射になった支援版ストーム。
その連射速度なんと秒間8発。DPSもスタンピード以上の6160、拡散率も小、更にリロードも1.3sと削り適正は極めて高い。
3点射という点、マガジン火力13000強という点をどうにか支えられるのであれば高いポテンシャルを発揮できるだろう。

フルチャージで追加損傷2200dmgという凶悪な散弾銃。
拡散率は大だが、かすればほぼ満額確定のスリップダメージがメインのため、当てやすさという長所につながる。
反面奪KB性能は皆無に近く、自衛面では脆さが目立つ。

かつて、支援主武器に求められているのは「敵からノックバックをとれるかどうか」と言われていました。
というのも、支援の主武器は大抵一射ごとにコッキングが入ったり、連射速度はもちろん単純に単発の威力も低いなどで、基本的に秒間火力が高くはないからです。
一撃の威力の高い武器は一見秒間火力も優れていそうですが、単純な連射速度、コッキング等含めて計算すると実は秒間火力がサブマシンガン以下とか割とザラです。
支援兵装は一部の特化型を除き、主武器の瞬間・時間帯火力両面で他兵装に大きく引き離されています。同じ腕前の支援と敵が真正面から戦えば、この不利な点がじわじわと響いてきます。
やる気のある凸麻はネイルガンやハガードを見ると喜々として轢き殺しにかかってくることも…。
そこでノックバックです。ノックバックを受けた敵は一瞬ですが動けなくなります。当然敵機はその一瞬は攻撃できません。そして相手が攻撃できない=相手の秒間火力が下がるという事です。
ショットガン系の武器はこれが大事でつまり他の兵装のように単に「自分の火力を相手にぶつけて勝つ」のではなく「ノックバックにより相手の火力を下げて勝つ」のが大事になります(少々ショットガンのイメージとはかけ離れた感じもしますが)。
ワンチャンスで大ダメージを与えて怯ませその隙に活路を見出す、それが出来ない武器に市民権はない と言わんばかりの風潮で、実際その通りなのが辛いところ。
ですが、大暴れしたF70M対装甲散弾銃や、高い秒間火力を持つスタンピード、デリュージらの活躍により、ある程度は見直されてきています。

戦果を上げられるなら、結局は自分の扱いやすい武器を握るのがやっぱり一番です。惚れ込んだら練習あるのみです。


お前の爆弾はなんだ

副武器は現在7系統あり、ざっくり分けると「罠を仕掛けて相手に爆発させる受動型」「こちらから攻撃(とお膳立て)を仕掛ける能動型」に分けられます。

受動型(罠型)

防衛寄りの武装です。どちらかというと出来るだけ直接戦闘を避けたいセンサー支援向きと言えます。
へヴィマインVや浮遊機雷などを担いで暴れる偵察支援も十分あり。

  • マイン系統
そのまんま「地雷」です。敵がしっかり踏んでくれないと起爆しないので、設置は慎重に。詳しくはマインマン講座へ。
使うのであれば三段階目のヘヴィマインVを推奨。なぜかこれだけ、強襲兵装の手榴弾…程ではありませんが、かなりの遠投が出来ます。
設置が間に合わない場合でも、敵が入り乱れている閉所やプラント目がけて放り込み、ラッキーヒットを狙えるので大変ありがたいです。

  • 浮遊機雷系統
ふわふわ浮いてる爆弾です。敵ブラストが至近距離まで近づくと、自動で敵ブラスト目がけて移動する性質があります。加えて非常に軽量です。
ただし威力は控えめで、移動速度は軽量級なら余裕で振り切れる程度のものでしかありません。そもそもかなり目立つため、適当に撒いて置くだけでは簡単に撤去されてしまいます。
機体の軽量化目的以外で本気で使いこもうとするなら、設置場所をよく吟味する必要があります。トンネルの出口、狭い曲がり角など、回避しづらく見つけづらい所に置いておくことが重要です。
変わったところでは「空中に設置できる」という点を生かして、パワーバウンダーの上昇軌道上や、飛び降りられる穴の途中に巻いておくのも面白いでしょう。
開き直ってプラント争奪戦の最中にプラント園内でばら撒くという手もあります。

  • 指向性地雷系統
地面だけでなく、壁やブラストにもくっ付くリムペット式の特殊地雷です。直線状の射程内に敵が入ると散弾を発射します。
壁貼りと目立たない外見のおかげで非常に隠密性が高いのが魅力です。設置すると僅かなピープ音を発しますが近づかないとまず聞こえません。
僅かな突起の裏側や、狭い通路の天井、リフトの支柱、果てはカタパルト軌道でギリギリ通過する障害物など、設置場所は無限大。
半面、「適当に撒いておいても意外と踏んでくれる」マイン系列とは異なり、真に使いこなすには凸屋の習性――どこを通るか、どんなふうに遮蔽物を使うか――を常に意識しておく必要があります。
当たり判定は直線状なので、ちょっと設置位置がずれると途端に反応しなくなるのです。
また逆に言えば直線状にいれば無条件に反応してしまいます。
指向性地雷と敵機の距離が致命的ダメージを与えるには至らない程度にはなれていたとしても、指向性地雷の感知内、一定距離内なら反応して爆発してしまいます。
49型が人気なのは、その威力もさることながら破裂時の拡散率が低く、多少敵機と指向性地雷に距離があっても安定したダメージを与えられるからです。
しかし、感知距離内ならたとえ敵機との間に、障害物があろうと爆発してしまいますので、当然そうなれば敵にダメージは与えられません。
せっかく仕掛けた罠が敵凸にスルーされるほど悲しいものはないので注意しましょう。


  • バインドマイン系統
踏んだ敵に僅かなダメージを与え、数秒間その場から動けなくする特殊地雷です。起爆範囲はマイン系よりも拡大しています。壁越しに起爆・拘束も可能。
基本的には「嫌がらせ以外には使えない」程度の認識で大丈夫です。なんで拘束中も旋回&攻撃ができるんや……。
全種がへヴィマインVみたいに遠投できるという長所はありますが、それなら「踏む=大破」のマインVを使えばいいわけで。
ただ、慣れた凸屋の人たちは感知範囲の狭いマイン程度なら置かれやすい位置を把握しています。そういう人たちの裏をかけるという点ではまだ使い道が残されています。
運用するなら最上位型のバインドマインV一択。無視できないダメージと、2.5秒の足止めはバカにできない妨害効果となります。
「マインでは引っかけづらい、足止めに効果的なポイント」に仕掛けておくとよいでしょう。

  • インパクトマイン系統
狙撃兵装から移籍してきたリムペット式の特殊地雷です。
敵を感知するとニュードを噴出させて爆発を起こし、ダメージと共に敵を大きく吹き飛ばします。
ダメージはそこそこですが、転倒倍率が高く、文字通り相手を吹き飛ばす事が可能です。
感知してから起爆までに間があるのが大きな欠点ですが、
「プラント内から敵を追いだして占拠する」能力に関しては随一と言えるでしょう。
逆に指向性地雷やバインドマインのように対敵凸に使おうとすると起動から起爆までにあっさり振り切られること多し。

(半)能動型

どちらかというと、前線で暴れる偵察支援向きと言えます。
強力な自衛武器としてボムを、プラント戦の援護用としてデトネーターをセンサー支援が使うのも一興。

  • ボム系統
左クリックで投擲後、右クリックで起爆するリモコン爆弾です。「逃げる支援を追うな」と言われた元凶その2。
系統2段階目からのリムペットボムSからは、地面だけでなく、壁やブラストにもくっ付くようになります。本気で使うのであれば頑張ってリムぺS以降のモデルを目指しましょう。
とはいうものの地面にしか設置できない点を除けば「無料支給」「威力14000、爆風18mと敵を仕留めるのには十分」「所持数4発なので腕部予備弾がC以上で1発増加、A-以上なら2発増える」と初期リモートも存外悪くありません。
Sは初期と比べどこでもくっつくようになる、所持数5発になる、爆風範囲が広がる、軽くなるといいことの方が多いものの肝心の威力が5000落ちるためV入手まで初期で行くのもありでしょう。
マインが「待ち」の武器ならば、こちらは「攻め」の武器です。障害物を上手く使って敵を誘い込む、あるいは逃げながら地面に落とし、頃合を見計らって起爆するといったテクニックが要求されます。詳しくはボンバーマン講座へ。

  • デトネーター系統
小型リムペットボムを放物線軌道で発射する銃。強襲兵装のグレネードランチャーが任意起爆可能になったと思ってもらえればいいでしょう。弾頭の飛距離は長く、何処にでもくっ付くので非常に柔軟な運用が可能です。
ただし、起爆可能になるのはしっかりくっついてからなのですが、飛翔中も設置物扱いなので爆発物であっさり消えます。運が悪いとクレー射撃さながらに迎撃されたりも。弾速も遅めです。
また、単発火力も他の爆発物に比べると低めです。N-DEFが残っている敵を一撃爆殺とはいかないのが残念ですが、それを差っ引いても遠距離に対応できる利点は大きいものがあります。
障害物の影に隠れた相手をあぶりだすもよし、逃走中に足元に打ち込んで即席リムペットボムにするもよし。
とりわけ、遊撃兵装や敵支援がセントリーガンやマインをばらまいて「巣作り」をしたプラントに突入する際には大活躍します。
支援副武器では(ほぼ)唯一ワフトローダーに対抗できる武器なのも○。リムぺVを全身に貼り付けた味方がカタパで待機してる?君は何も見なかった。いいね?
また再起動しそうな敵機に貼り付けておき、再起動後敵の当たり判定が復活した瞬間即起爆して再度寝て頂く手法が強力。
上記のリムぺS及びVでも可能ではあるが、こちらは遠距離射撃可能な分それを狙えるチャンスが多い。このテクニックは単発威力の高いため一発貼り付けるだけで事足りるN70が向く。


  • ホバーマイン系統
投擲後に地面を滑走し、一定距離を進んだ後、もしくは敵または障害物(初期とX)に衝突すると自動で起爆する自走式爆弾です。
機種によっては障害物に当たると反射するものもあります。最低限「どれだけ進めば起爆するのか」を把握しておけば、優秀な攻勢用兵器として活躍してくれます。
「ホバー」と言っておきながらしっかり水没するのでそこは注意。
支援副武器では唯一、設置物扱いではない系統です(後に狙撃兵装から移籍してきたディスクシューター系統が増えました)。
つまり敵の攻撃で消滅するリスクが無いぶん、これを使って敵を撃破してもトリックスター勲章なんかは貰えない、というわけです。

  • グラスホッパー系統
地面を跳ねる爆弾を射出する特殊銃です。敵もしくは障害物に接触するか、一定距離(時間?)進む、あるいは右クリックすることで起爆、ダメージを与えます。
最大の利点は「設置物扱い『ではない』」事。つまり、ホバーマインと同様に爆発物入り乱れるプラント戦で真価を発揮する武器です。
それにもかかわらずEX4試験では設置物撃破の対象になっている理不尽。どっちなんだよいい加減にしろ。
初期、Sの評価はいま一つですが、Vはそれなりに使い手がいます。
地面を跳ねるという独特の軌道から任意起爆をマスターすることは難しいですが、
威力と爆風範囲のバランスがよく、総弾数も多めで爆発とニュードの混合属性のため、N-DEFで軽減されにくいという利点があります。

  • ディスクシューター系統
狙撃兵装から移籍してきた、鋸状の円盤を飛ばす特殊銃です。
ヒットすると持続ダメージと共に相手をスロー状態、すなわち行動や速度を遅くする効果を発揮します。また、コアに命中した場合も持続ダメージが与えられるため、コア凸にももってこいのはず。
以前はスナイパー空手のお伴として大暴れしていた時代もありましたが、現在はあまり見かけなくなりました。
使うなら、味方の支援火器としての運用が主…というか、これ一つで相手を撃破まで持って行くのはなかなか至難です。
少なくとも、スロー状態にした相手に対して何らかのカタチでトドメを刺せるような武器なりチップなりを用意されたい。


お前の目は何だ

支援兵装に最も期待されている事と言えば…そう、敵機の位置の割り出しですね。
Ver.X以降、偵察機は遊撃へと移動し、センサー支援たるセンサーの重要度が以前よりも高まりました。
弾薬箱支援、もしくはボンバーマンも決して否定しませんが、とりあえず一般的な支援兵装という事で、ここでは弾薬箱、スタナーを考えない事とします。

索敵センサー

センサー支援の役目は、自陣内の保安です。
設置場所の候補は以下が挙げられますが、どれにも共通して心得ておきたいのは、防衛目標に至る経路に設置するということ。
  1. 味方の目の届きにくい自陣内(ダリーヤの遺跡外周など)
  2. 自陣への進入路入口(市街地中央の高台、橋下など)
  3. 敵軍の進軍路(敵が主に利用するカタパルト付近なども)
コアへ向かうスネークやプラント奇襲目的の相手を捕まえるのに、それら防衛目標の近くにセンサーを置いても、センサーに感あった時にはすでに遅し、というのでは意味がないのです。
相手方の進行ルートの途中に設置し、先んじて敵の動きを掴む事が肝要です。

かといって、激戦の最前線近くに置いても下記をはじめ、多々問題があります。
  • そもそも前線の索敵には範囲不足
  • 前線の多数の敵機にいちいち反応してしまい、肝心敵凸が抜ける時のセンサー音を聞き逃す可能性が高い
  • 敵機の爆風に巻き込まれて壊れやすい
  • 敵機が最前線から自陣側に向かう途中で索敵が切れ、敵機を自陣内で見失う可能性がある

センサーは前過ぎず、後ろ過ぎない位置に仕掛けるのが大事です。

また、センサーに感あった場合に鳴る「ピコンピコン」という音は、センサーを設置した本人にしか聞こえません。敵機の潜入に気付いた際は、状況をよく見て防衛チャットを利用しましょう。
自分が行くのか味方に任せるのか、ベースを守るべきなのかそれともベース前プラントを守るのか、素早く判断しましょう。

索敵センサーは自機に貼りつけて索敵範囲を移動させることも可能ですが、爆発物が飛び交う昨今の戦場ではいささかリスクが大きいものがあります。
更に敵からすれば真っ先に始末したいセンサー支援であることを自分から宣伝しているようなものなので、攻撃意識濃厚な凸屋から徹底的にマークされることは間違いありません。
「あ、コイツ自張り=敵陣にセンサーないな」とむしろ喜んでスルーされる可能性もありますが
そもそも「センサーでルートを完封し、巡回と罠を織り交ぜてカバー」「前線偵察は遊撃やVセンBに任せる」としたほうがより確実に防衛できる気も…。
仮に自貼りするなら初期、もしくは軽量センサーがオススメです。小型センサーは索敵範囲の狭さ故に目視と大して変わりなく、広域センサーは1つしか携行できないため破壊された時のリスクが大ききすぎます。
1つを先に挙げた要所に設置し、もう1つを自張りして前線に出向くという手段もないことはないですが
「そもそも初期or軽量一個で塞げるマップなどない」
「仮にその一個に敵凸が映ったとしても自分がドンパチや前線偵察やってたらその間にスルーしてしまう可能性が高い(センサーの感知音が前線の敵機のものか後方の敵凸のものか判別しにくい)」
「広域センサーは一個しか携帯できないためリスクが高いと上で書いてるわりに(少なくとも前線偵察に関しては)同状況、というかセンサーの範囲的にそれ以下の状況」
というのは理解した方がよろしいかと。

本筋はあくまで自陣内設置による敵凸監視であることはお忘れなきよう。

+ …本当にそれだけ?
ごく一部の極まったプレイヤーの中には
「フルヤーデ等、機動力と装甲の両立を実現した上でセンサー自張りにより、周囲を感知しながらほぼ単騎で敵陣侵攻」
「近寄ってきた防衛は自張りセンサーで事前に察知、リムぺVで爆殺orスマックSP等でノックバックとりながら轢き殺し、多少のダメージはリペアで回復」
「めんどくさいからと敵からほっとかれれば敵陣前の重要プラントを奇襲or凸してくる」
なんてのもいることはいる。

が、それは装備云々は元より、「リムぺVの扱いに長け少しでも相手が突っ込んで来れば即爆死させられる」「たとえリムぺをかわされても主武器でタイマン程度なら一定確率以上勝利できる」
というプレイヤーの高い戦闘技術があって初めて成り立つ戦術であるという事は一応言っておく。


ND索敵センサー系統

設置した地点にライン状の索敵範囲を形成する特殊な索敵センサーです。
(マップには線一本のように見えますが正確にはライン状というより「センサーを中心に設地面に垂直な円形の索敵範囲」ですが)
通常のセンサーに比べ横の索敵距離が非常に長く、通常のセンサーでは索敵範囲をカバー出来ないような広大なマップに向いています。
またセンサー感知音が通常のセンサーから変更されており、聞き逃しにくくなっています。

…が、いくつか欠点があり、かつその欠点が割と致命的なセンサーでもあります。おかげで一時期「NG」センサーとかいうひどい呼び名が…
バージョンUPのたびにちょくちょく改良はされていますが、それでも評価が好転したとは言い難いレベルに留まっています。
(というより抱えている問題点がそもそもNDの特性そのものに含まれているため改良が難しい)

1.地面にしか置くことが出来ない(壁やブラストにはくっつかない)
まずはこれ。どこにでもくっつく索敵センサーと違いNDは地面にしか置けません。
これが何を生むかというと「設置位置のバレやすさ」です。
現在どの索敵センサーも敵の索敵にかかるとマップに表示されてしまいます。
それでも通常のセンサーは壁や天井、物陰等気付きにくいとこに貼ってあると敵凸が見つけられず、
「索敵バレしたまま(当然通常のセンサーに近付けばマップに映ってしまいます)長時間敵陣にいる」ことを嫌い、そのまま破壊を諦め通り過ぎることが割とよくあります。
ところがNDは前述の通り地面しか置けません。
多少物陰に隠しておいたところで探す範囲は「地面のどこか」でしかないため、敵凸からすればかなり見つけやすいです。
さらに言えば地面置き故に高所にあるセンサーのように「射程距離の短い主武器、手榴弾持ちには手が出しにくい」という長所とも無縁です。
「見つかりやすく」「壊しやすい」センサーと言えるでしょう。

2.横方向の索敵距離は長いが、縦方向はゼロ
1の欠点を増悪させるもので、かつNDの一番致命的な弱点と言えるのがこの部分です。
NDの索敵範囲はあくまでライン状、それ以外は全く感知しません。
つまり敵機が索敵ラインに触れなければセンサーにほぼ隣接レベルまで近付いてもマップに表示されないのです。
それが何を意味するか、位置のばれたNDセンサーに敵凸が近付き、壊し、さらに自陣奥まで侵入する、この間敵はマップにも表示されなければあなたにセンサー反応音も聞こえません。
広域NDに至ってはたった1回起きるだけで気付かぬうちにセンサー支援として最大のミス「敵凸の完全スルー」を起こすのです。
複数設置可能な初期や小型だとしても、やはり敵凸感知には最初の1個めが肝要で後方に設置したものはフォロー用ということがほとんどでしょう。
後方のセンサーに感アリだとしても既に防衛には手遅れということも十分起こり得ますし、そうでないとしてもそのままにして置いたら敵凸防衛の難易度は跳ね上がります。

3.きちんとした設置が難しい
索敵距離が長い反面、ちょっとでも置き方がずれると索敵ラインが盛大に曲がります。
特に初心者がやりがちで、これによって敵凸ルートが索敵範囲から漏れたりするとセンサー支援の本懐がいきなり消滅します。
運用する際は必ず一度練習してから。

これに加えて支給当時は「感知範囲が非常に狭いにも関わらず感知してから敵機が消えるまでが早い(現在は10秒まで延長)」「脆い(今は耐久8000)」というオマケ付き。
となれば当時の評価がどうだったかは推して知るべし。


滞空索敵弾系統

選択するとその場で構え、砲撃と同じようにマップが拡大されます。任意の地点をタッチすると上空にパラシュートが飛ばされ、しばらく索敵をします。
索敵したい地点に赴くことなく索敵ができる点が魅力です。が、上空で目立つため索敵されているということがバレやすいので注意。一応耐久力は高い方ですが。
偵察機を遊撃に奪われて以降、以前の偵察機と同じ感覚で使う支援がどのランクにもいますが、偵察機と大きく違う点は『破壊可能のオブジェクト』である点と、『自分の位置から射出場所までの間を索敵しない』ということ。
センサーやNDセンサーが『防衛寄りの策敵』なのに対して滞空索敵弾が『攻撃寄りの策敵』となり、必然的に射出可能な限界位置をタッチすることが多くなります。
センサーがひとつでマップ全てを照らす事は不可能ですし、センサーは発見・破壊されることが致命的な悪手という認識である中、自分(滞空索敵弾)の存在を敵の視界内に入れる事は『上から見られてる』ことを理解させ『破壊できる』ことを判断させ『凸ルート上にセンサーがない』ことを理解させることになります
連戦を重ねれば自然と使用者がバレて、射出位置も把握され数秒で潰され相手の2ポイトンになる流れに・・・
戦況が優勢ならば目の前の敵(この場合は味方)に気をとられ限界時間まで浮遊しっぱなしってことも可能ですが、劣勢の場合はセンサーのように索敵の穴を埋めようとしてもやはり上空で浮いてる以上ポイントにしかなりません
破壊のリスクがもっとも高い索敵装置をどのように扱うか、いかに優勢を維持し続けられるか、安易にポンポン発射してるだけで勝てるほど簡単なものではないことを理解しておきましょう。


Vセンサー投射機系統

モード選択が可能であり、Aモードが従来のセンサー、Bモードでは時間制限がある代わりに索敵範囲が大幅に拡大されるセンサーを射出します。
Bモードで従来の偵察機のように広い範囲を索敵できることに加え、「射出」するので通常では手が届きにくい場所にセンサーを配置して壊されにくくすることも可能です。
ただ、Aモードの性能は普通のセンサーに比べて劣り、Bモードでは長い間索敵することはできません。なにより通常のセンサーと比べ脆いので見つかるとあっけなく壊されます。
また重量も小型Vセンサーでも広域センサーと同じなど重量がかさみます。


+ 偵察機について:偵察機は遊撃に移りましたが、滞空使いやVセンBモード使いにも当てはまることなので消さずに残しておきます。それらを使うなら一読推奨

偵察機系統

防御のセンサーに対して、攻めの偵察機という見方が最近の風潮です。センサーとは索敵範囲が相互補完の関係になっていると言えます。
敵陣の陣容を把握できるため、味方の凸麻が敵陣の穴を狙えるようになったり、蛇の榴弾が効果的に決まりやすくなったり、突破口を開くキッカケになります。
また、打ち上げた瞬間に周囲の状況が把握できるので、混戦になっているプラントで打ち上げると制圧が楽になるでしょう。
センサーよりはるかに広範囲を索敵できるので、使い方次第ではセンサー以上に味方に貢献できる可能性のある装備です。
偵察機によって敵のセンサーをマップに映し出せるようになってからは、前線索敵の重要度もそれなりにあがっています。

また、自陣に向けて打ち上げる事で、自陣のクリアリングが可能です。
センサーに捕まらなかった、もしくはセンサーに一度捕まえたが、時間が過ぎて再びマップから姿を消してしまった敵機(迷彩潜行中の砂など)をフォローできます。

偵察機を担いでいくうえで最も意識してほしいのは「偵察時間がセンサーより圧倒的に少ない」ということです。索敵延長チップを使用しているときでも忘れないようにしてください。後述しますが、適当な索敵は味方の士気を下げるだけです。
自陣深くへ抜けたスネークを見つけたならば、予想進路上のプラント防衛チャットを積極的に飛ばしましょう。攻撃の手が少ない支援兵装で本格的な防衛は避けたい所ですが、必要と判断した場合には自らもエリア移動の準備に入って下さい。
また、偵察機を出し切り、偵察時間が切れた後は即座に最前線へ特攻、華々しく散って下さい。索敵できない状況にあるだけでチームに多大な不利を強いている、ということを忘れないでください。とっとと偵察機を「死に補充」しましょう。

Ver.武からは偵察機の索敵範囲が相手にもバレる様になった為、一層打ち上げるタイミングが大事になって来ている。
「とりあえずビール」な感覚でホイホイ打ち上げたりしないこと。他に支援が出撃している場合、開幕直後の初期索敵が被るのはまだ看過できる。
しかし「アイツも偵察機持ちだ」と分かった状態にも関わらず、自分本位の打ち上げをしているなど言語道断。
偵察機持ちは、キルデスに持ち込もうという肝心な時にも偵察を維持するために自コアを削る死に補給が前提となるのである。
そして味方と被らず、尚かつセンサーが破壊された時にフォロー出来るように、偵察機の使用タイミングを把握すること。


センサーと偵察機のバランス

特にver4.5以降、ボーダー間での愚痴の話題によく上がる問題に「センサーが無いのにしょっちゅう偵察機が飛ぶ」「同じタイミングで友軍が偵察機を飛ばしている」というものがある。最上位マッチでも3機くらいが同時に飛んでる時があるのはどーいうことなのか。
偵察機を積んだ支援が大量参戦し、編成事故となるケースだ。重火過多、砂過多に続いてついに支援にまで……。

こうなった時によくある流れは「偵察機を使い切った支援が戦闘不能→別の偵察支援がそいつを再起動」すること。ポイント狙いの乞食行為だ。
これではいずれ偵察機が全てなくなり、ドフリーで凸屋がコアに着いてしまう。

もしくは偵察手段が尽きた頃、ベースレーダーの段階になってようやく探知した敵がいるにも関わらず、ポイント目当ての大勢で撃破された人を再起→防衛が遅くなる。という事態も発生している。
特に修理速度の速いリペアユニットδやリペアセントリーβ等が普及している今、支援の複数に修理されるとNGを押す暇もなく一瞬で起こされてしまう。修理する側の状況判断力が求められている。

センサー支援の場合、センサーを維持するためにはなるべく最前線よりも前に出ず撃破されない立ち回り、所謂芋プレイを求められる。そのため、前線を維持するのは得意だが拡大するのは苦手なので他兵装や偵察支援の協力がなければ直接勝ちには繋がらない。そして負ければ戦犯扱いする心無いプレイヤーもいるため敷居が高いという意見はいまだ根強い。
しかし、近年の超お手軽戦闘ポイント稼ぎ手段によって偵察支援の大量発生が更に加速。
その結果、偵察支援の大量発生によって負けた時に偵察→NG等でこんなに偵察支援いらないよ。と偵察支援を戦犯扱いする流れが拡大してる。
高ランクも多数見られるため、センサー支援への戦犯扱いは崩れつつある。というかセンサー支援のせいにしようとしてもそのセンサー支援がそもそもチームにいない場合が多いから、次に偵察手段を持っている偵察支援に責任が来るのは当然だよね……。

センサーを使っても必ず穴は出来る。センサーだけでは完璧な状況とは言いがたい。
逆にセンサーがなくても再出撃したら速攻で偵察機を打ち上げると言った何も考えないプレイをしないで、『きちんとタイミング良く回す事』が出来れば、四人程度の偵察支援でも満遍なく主戦場とその一歩後ろ側の索敵は十分に可能であるし、それで実際に回しているプレイヤー達もいる。

重要なのは『偵察機だから適当に偵察機あげたら自分の仕事は終わりだから後は何をやっても問題ない』と決めつけず、チームの索敵が足りない部分に自分の偵察機を使うこと。そして長時間生き延びず適度に撃破されて偵察機を補給する事。
大半の人がこれが出来ないからこんなことを書くことになっているのである。ご注意を。
かつてあったであろう『支援だから何枚いても編成事故じゃない』という考えで、何も考えずに偵察機を積んだ支援を即決するのは止した方が良い時代がやって来ていることは忘れないでもらいたい。

お前の便器は何だ

戦場で耐久力を回復させる手段は限られており、それゆえ、支援兵装に求められる修理作業は大変重要です。
修理のコツなどについては後述。ここでは支援特別装備について系統毎に簡単に比較・説明します。
大別するとリペアに必要な機器を手に持ってリペアする手持ち系、リペア機器を本体から切り離して使用する設置系がありますがそのどちらとも言えない特殊なものも。
系統内の違いは割愛。

手持ち系

メリット
  • 手動でオンオフを切り替えるのでSP調整が容易。
  • 設置型と違い敵にリペア機器を壊されることはなく、回復を邪魔されにくい。

デメリット
  • 必要な機器を手に持ってリペアを行うため回復中は主、副、補助武器による攻撃不可(リペアそのもので攻撃可能なワイヤー系は例外)。そのため回復を構えているのを敵機に悟られると一気に懐に詰め寄られる。
  • 自己リペアは味方に行うリペアより回復速度が遅い。


  • リペアユニット系統
最初に触れる回復装備はこの系統。味方機に障害物を間に挟まぬよう近づき、クリックするとユニットが飛び出し回復していく。
味方、自機リペア共に回復速度は早めでクセがなく使いやすいが、全体的にやや重い。
またECMを食らうとその間味方のリペアは不可能になる欠点がある。まあ他のリペアでも目潰しを食らっても正確に味方に当てられる手技が必要になるが

  • リペアショット系統
クリックするとその場で味方の回復効果を持つニュードを散弾で放つ。要するに回復効果を持ったスマックショット。
重量が軽く、瞬間的に大幅な回復が可能だが、散弾かつ自分で味方をエイミングしなければならないため、動かない回復対象に近づかないと満足に回復できない。

  • Rワイヤーユニット系統
基本的にはリペアユニットに似ているが、敵機に向けて射出することもできる。敵機に命中している間は敵機の耐久力を減少させ、代わりに自分の耐久力を回復する。
射程距離は60m(βのみ80m)と大抵のショットガン系より有効射程距離が長い。
主武器の拡散大で副もリムぺ、なんてアセンだとこれが一番遠くまで飛ぶ武器なんてことが普通にあり得るため、これを装備すると攻撃のバリエーションを増やすことができる。
ただ攻撃の性能の分ユニットより劣る部分も多く、その攻撃も敵機と障害物を挟んだり離れすぎたり画面外に避けたりすると解除されてしまう。
肝心の敵機の体力吸い取りに関しても、他のリペア同様敵機の攻撃が命中すると回復が止まるため、敵機と撃ち合うような状況ではほとんど回復できない。
かといって味方の回復もリペアを撃って外すと次に撃つまでタイムラグが生じる、味方にくっ付いても外れやすい、SP回復は速いがSP容量が低く一度に複数起こすのは難しい(ものによっては倒れた味方がHP全開になる前にSPが切れる)と使い勝手があまりよくない。
ヒートロッドごっこやウミヘビごっこをするのには向いています。

  • URデバイス系統
重火力兵装のUADみたいに、というよりモロ回復型UAD。クリックするとデバイスを射出し、デバイスが味方の近くに到着すると、リペアショットを数発放つ。
回復速度と有効射程距離を高レベルで両立しているのが最大の利点。前線に出にくい装備でも安心してリペアに移れる。
欠点はデバイスからリペアショットが放たれる形になるため、回復対象が動くと回復がうまくいかない場合がある点と、デバイス1機ごとの射出と回復で別々にSPが消費されるので、SP管理が難しい点、リチャージが長い点、単純に重い等。
また最近は「敵のリペア対象の上に覆いかぶさり、ファンネルから射出されたニュードを自機で受ける」という妨害アクションが割と周知され出したことも逆風。まあURγが大暴れしている現状、これを何とかしなければならないというある意味当然の流れの結果なのだが

設置系

メリット
  • 一度設置してしまえば本体は自由に動けるため、味方を回復しつつ自分は戦闘といった動作ができる。
  • 自己回復速度≒味方の回復速度(インジェクター除く)。

デメリット
  • まず手にリペア機器を持つ→投げる→投げた機器が展開する→リペア開始となるため手持ち系よりワンテンポ遅れる(インジェクター除く)。
  • 敵機の攻撃を受けてしまうため敵に見つかると壊されてしまい、味方へのリペアを妨害される可能性がある。敵が壊そうと狙ってなくても不意の爆風に巻き込まれて吹っ飛んでしまうことも。


  • リペアインジェクター
味方に、リペアのエネルギーが続く限り回復を続けるリペア弾を張り付ける。
こちらの手が届かない場所でも、壊されなければ回復し続けられるのが最大の利点。味方に張り付けてすぐに敵と応戦できる。
また、保険役として張り付けておくこともできるため、手近な凸屋につけてやれば凸成功度も段違い。
欠点としては1発撃ち切りであるため、SPが回復し切るまでは完全にリペアに移れないこと、自己修復と味方の回復が同時にはできないこと、複数の味方にリペアがかけられないことか。
また設置物扱いのため敵の攻撃で容易に破壊可能。これがくっついてる味方は彗星が尾を引くようにキラキラ緑色に光るためわかってる敵機は確実に壊しにくる。

  • リペアポスト
選択してからクリックするとその場に投げ、地面に設置されるとドーム状の設置範囲内の味方を回復できる。
修理量が高く、範囲内にまとまった味方を複数回復することもできる。
独自の難点は展開時非常に目立つこと。

  • リペアセントリー
遊撃兵装のセントリーガンのように設置した後、自動で味方にリペアショットを撃つ。
連続使用時間が長く、置けばフルオートで回復してくれる。ポストより回復半径が長いのも良い。
だが回復対象は定めにくく、大破までの時間的に間に合わない味方ばかり回復してしまったり、対象が近くに複数いると1人の再起NGに対応しにくかったりする。
ヘタすりゃ倒れた味方のすぐわきのガンタレを延々回復してた…なんてことも。

その他

上記2系等には属さない、リペア機器を背負ったまま展開させるタイプ。リペアしつつ攻撃可能という設置系の長所と敵機にリペア機器を壊されることがないという手持ち系の長所を併せ持つ。
また上記の構造上、強襲のACや遊撃の迷彩同様使用時に武器変更が生じないため、リペアに限って言えば腕部の武器変更性能を無視出来るという独自のメリットも。
無論いいことばかりではなく、それぞれ独自の短所もあるのだが。

  • リペアフィールド
選択すると自機の周りに水色のドームが発生し、ドーム内に入った味方を回復する。
持ち替えが発生しないため、味方の回復に入るまで持ち替えのラグが全く無く、複数の味方や自分を回復しながら攻めることができる点が魅力。
γ型を除き回復速度は特別装備の中でも最低レベルであることが欠点。
また構造上どうあがいてもリペア可能距離が短く回復したい味方にかなり接近しなければならないため、そこをコング等高威力武器で狙われると悲惨なことに。リペアポスト同様展開すると非常に目立つのもマイナス。

  • オートリペアシステム
選択すると遊撃兵装のEUSみたいに装置が展開し、画面の効果範囲内の味方1体を回復する。
リペアフィールドと似ているが、こちらはより修復速度やリチャージに長けている。効果範囲も直線的に長く、やや軽めなのも嬉しい点。
欠点はリペアセントリーと同じく味方を勝手にエイミングしてしまう点。
SP総容量がお世辞にも多いとは言えない点とのマイナスの相乗効果もあり、修復速度自体は速いが、味方を修理しながら自己修復しようと思ったら、うまいこと回復できずにSP使い切ってしまったということも。


色々な特徴がありますが、単純な優劣は付け難いので、自機のアセンと相談して合うものを装備しましょう。
リペアユニット系を例にすると、
初期型は脚が速く、装甲面から長時間の生存が難しい軽~中量アセン向き、
βは脚が遅い代わりに長時間戦場に居座れる重量アセン向き、γは最前線で再起動をする人向き、と言われています。
施設修理や軽さを重視して初期型にしたり、後方支援を目的にβにしたり、
戦闘厨的考えで自機の回復がメインだZE!とγ型にしたり(ここの趣旨と若干ずれてますが…)というのもアリです。

もう少し詳しく知りたい!という方は支援兵装特別装備の項で。

お前のアセンは何だ

支援を扱う上では、アセンも重要になってきます。ここでは、それぞれの部位について考察していきます。

他の兵装を扱う上ではとても重要になってくる射撃補正。しかし、支援では主武器・ショットガンの場合「散弾の始点」に影響するに止まっており、同ステータスの影響をほとんど受けないため、あまり必要とされません(ちなみに、ワイドスマックや初期スイーパーなど拡散率の高い武器の弾が、中央に集まりやすくなるという話がでています。もし、クイックスマックやラドゥガなど拡散率が小or極小の場合は、それなりに気にしておいたほうが良いです。もしかしたら支援でも射撃補正が重要なステータスになるかもしれません。検証を待ちましょう)。
必要とされる武器は、ネイルガン系ハガード系・トグル系Bモードに限られるでしょう。
その場合、頭を持続して狙う為にツェーブラ41型やE.D.G系統など、射撃補正能力の高いパーツを場合に応じて選択することを推奨します。

頭パーツにもっとも必要とされるのは、敵発見報告により短時間ながら自己索敵が可能なロックオンでしょう。ついで装甲・索敵でしょうか。
あとは、重量過多になりがちな支援では重量調整で軽い頭を用いる、というのもありだと思われます。軽さを重視する場合はエンフォーサーII型、装甲を重視する場合はHGIII型なども候補になるかもしれません。
また、ver3.0から「敵機を発見してMAPに表示するまでの速度」に索敵のパラメーターが絡むようになりました。
発見報告の重視するならこちらも上げておきたいところ。
ツェーブラ48Cなどの一部極まった索敵頭部なら、周辺警戒も容易になります。

支援には欠かせない武器、リペアユニット。それをどれぐらい使用できるかはこの胴パーツのSP供給率が深く関わってきます。支援を扱う上では最優先事項と言えるでしょう。他の兵装と併用する場合でも、最低でもD-(0.8倍)は欲しいところです。ただ、現状他の兵装(特に強襲)を扱うときに重要とされるブースター容量とこのSP供給の両方を満たしている決して多くありません。
強いて言うなら久我S型・ケーファー44型・グライフ66・ザオレンダジアン・ディスカスエヴォルくらいでしょうか。
また、遠くからでも回復できるリペアβの場合、ツェーブラ41型やE.D.G.α・δ型胴を用いて、ブースターを捨てSP供給に特化するのはありかもしれません。
※(2013/3/10追記)
BBXZP現在、雷華・麗やヘヴィガードG型、ケーファー52など玖珂S・毛44に並ぶSPとブースターのバランスが取れた胴は多い。
また、その後の追加やアップデートなどにより、SP効率のよいリペアやある程度死に補充前提のリペアも増えてきたため、
いっそブースト重視胴で味方麻や蛇に随行、索敵弾やリペアを使い切ったら敵を道連れに死に補充というスタイルも可能となりました。
他、エリア移動が高めの胴を採用し、後方の警戒と前線リペアの両立を目指すのもいいでしょう。
また特別装備の中には「基本SP回復性能が速めなため、ある程度胴体のSP回復が悪くても十分運用可能」なんてものも散見されます。
単純にSP回復が高いかどうかだけではなく持っている特別装備との相性も含めて胴パーツをチョイスしましょう。

主武器・副武器・特別装備・補助装備のすべてを満遍なく扱う支援。腕にもっとも必要とされる能力は武器変更速度でしょう。
逆に、反動吸収はほとんどの場合いりません。スマックは全体的に射撃の間隔が長くリコイルコントロールが容易、ASGも反動軽め、ニュード系に至ってはほとんど反動無しだからです。
その上反動吸収は上記の武器変更や下記のリロードと反比例する傾向にあるのでただ反動吸収を求めるのは非推奨です。
リロードに関しては、速ければ速いほどいいです。ただしそこまで高くなくても、タイマンの撃ちあいになった場合は、リロードの間に素早くリペアに持ち替え回復しながらリロードを待つという対応法もあります。
総じて、シュライクII型やヤクシャ改、アスラ腕などは支援に適していると言えるでしょう。装甲が欲しい場合はアイアンフォートⅠやⅣ、エヴォルあたりでしょうか。
※(2013/3/10追記)
ネイルとハガードを扱う場合、反動吸収も必要になってくる。
また、武器変更が低い腕でもセンサーやマイン等事前に設置する類の武器を使ったり、特別装備を武器変更のパラメーターが絡まない
リペアフィールドやオートリペアにするなど装備と立ち回りで武器変更の低さのカバーは可能。

予備弾倉も主武器副武器共に弾数少な目な支援はあればあるだけありがたいステータス。リムぺが増える前線支援は言わずもがな、センサー支援でも罠設置が試合開始時からリペア入らずで3個→4個設置可能は案外デカい。
ただやはりこちらも高ければ高いほどパーツが重かったりリロードや持ち替えが悪かったりするので自分がどこまで妥協できるのかは考える必要がある。

支援は重火力ほどではないにしろ、重量オーバーになりやすいです。重量耐性はなるべく高いほうがよいでしょう。
加えてダッシュも出来る限り早さを求めたいところ。素早く味方の元へと駆けつけるのはもちろん、センサーや罠の再展開にかかる時間を可能な限り短縮したい所。
ドライビングテクニックの開発により歩行はさほどいらないステータスですが、SP特化型の場合、ブースターを切らしてしまうことが多いと思われるので、それらの胴を使う場合は歩行も考えてみてはいかがでしょうか。
速さが欲しい場合はE.D.G.やヤクシャ、汎用性を求めるならエンフォーサーIII型やⅩ型、久我S型、装甲を求めるならケーファー52型やランドバルクIV型がいいと思われます。
エリア移動高めの胴を装備しているならば、罠やセンサーを設置したあと、最前線プラントへエリア移動、という手段もあります。

お前のチップはなんだ

センサー支援三種の神器:索敵継続延長・補助装備自動補給・大破防止(大破防止は「大破抑制」として弱体化しました)
  • 索敵継続延長:偵察機やNDセンサーに高い適性を示します(索敵エリアが狭い後者には必須)。
  • 補助武装補充:センサー支援の保険として活躍します。大抵はIで十分でしょう。IIはチップスロットと応相談。偵察機の場合、偵察再開までの時間と偵察可能な時間が釣り合わないので不向きです。とっとと死に補充しましょう。
逆に滞空索敵弾との相性は良好です。マデルロンドなどの「天井があって滞空索敵弾への攻撃手段が限定される」マップでは索敵弾の稼働限界時間オーバーか発射した支援が死なない限り延々と索敵が可能になります。
  • 大破防止:大破時の設置物全滅を少しでも遅くするために使います。ただ、最近では「大破しないように立ち回ればよくね?」という考えの元、三種の神器の内どれかを外さなければならない状況下で真っ先に外されることも多くなっています(辻斬りに巻き込まれたとか41空爆されたとかの不慮の事故死は仕方ないとして)。当然ながら偵察機の場合は再起されることを防ぐためにも外しましょう。
……BBXにおいて、あまりに強過ぎた為か、大破抑止に転生。効果は大破するダメージライン(残耐久値+5000)を底上げ(+1500)する、というもの。
高々1500、という方もいるのでしょうが存外馬鹿にできません。スロットが余ったら検討してもいいでしょう。

要求スロットが大きいが、各種設置物の置き方をミスった時のフォロー用に設置物回収もあり。センサーを各地で出し入れするのも面白い…ある意味自貼りと同じなので、推奨はしませんが。

ショットガンを始め、リロードの隙が大きい主武器のカバー、もしくはノックバックからのコンボ攻撃用に攻撃系アクションチップの採用もあり。リペフィとスタナー装備のガチムチにリアインパクトやフリップキックを積み込んだオスモウ仕様も。

またショットガン系メインでガンガン戦闘していくなら相手をよろけやすくするアンチスタビリティも相性はいいでしょう。
前線支援はもちろんですが、センサー支援も自衛がしやすくなるため損はありません。まあセンサー支援は必須に近いチップも多いためこれを積む余裕があるかどうかは別問題ですが。

支援のコツは何だ

支援を扱う上で、忘れてはならないことをいくつか書き並べていきます。最初のうちは難しいこともあると思いますが、だんだんと実践慣れしていきましょう。

索敵をしよう

いきなり索敵なんて基本中の基本を持ってきて何を言いだすのかとお思いの方もいるでしょうが、実はこれが出来てない支援が非常に多いです。
上記の旧偵察機の欄にもありましたが、一番多いのは「偵察装備が切れているor壊れているのにいつまでも生き残っている支援」でしょう。
支援は全兵装唯一SPゲージを使用し自己回復が可能で長生きしやすい兵装です。
しかしセンサーはもちろん、VセンサーBモードや滞空索敵弾が時間切れや敵機の攻撃で破壊されているのにいつまでも生き残っているとそれだけ敵機の偵察がない時間が伸びていきます。

そうした偵察が切れてる支援が生き残る
→敵凸がベースに来るが偵察がないので対応が遅れる
→当然味方からすれば急に敵がベースに侵入してきた状態
→慌てて味方のベースに何人も戻る(過剰防衛)
→前線の味方の数が足りなくなるor偵察がないせいで奇襲によってプラントが落ちる
→さらに凸が激しくなり、味方全体が後手後手になる。
→以下自軍のコアが吹っ飛ぶまでループ(その間偵察の切れた支援が自コアで引きこもって自己リペアやリペアポッドで生き残り延々と索敵しない。これが俗にいう「芋支援」のパターンのうちの1つ)

なんてのは典型的な負けパターンです。典型的な負けパターンです。大事なことなので2回(ry
自分たちは「ベースに侵入した敵機から守っている」と思っているのかもしれませんが「そもそもその激しい凸を招いているのが誰なのか」という事を考えるべきでしょう。
現在遊撃に偵察機が移った以上偵察は全て支援の責任というわけではなくなりましたが、それでも索敵装備を持ち込んでいるなら当然味方からは索敵を期待されます。
索敵装備が切れたら即自爆しろとまでは言いませんが、索敵切れ→最前線に出て出来る限り暴れるor味方の回復→敵機に撃破されてリスポン(偵察が補給される)→再度索敵は支援の基本の動きとして心得ておきましょう。

ただ例外もあり、それがセンサー支援です。
センサー支援はセンサーと罠を同時に仕掛け、敵凸を妨害するのがセオリーです。
やってみれば分かりますがセンサーと罠をすべて要所に仕掛けるだけでもかなり時間がかかります。
それらをセンサー1個壊れただけで死に補給し罠とセンサーの設置をいちいち繰り返してたら味方への貢献も出来ませんし、自分のポイトンもすさまじい勢いでハゲあがります。
つまりセンサーを防衛に使うならそれ以外の索敵装備を使う支援と違い、簡単に撃破されてはいけないわけです。
その問題を解決するのが上記のチップの項目にある「補助装備自動補給」です。
詳しい説明はここでは省きますが、時間によってセンサーの個数を回復できるのでそれがが間に合えば例えセンサーが壊れてもすぐ張り直すことができます。
これがあるのとないのとでは立ち回りの安定感が段違いです。

「有効な」索敵をしよう

上記と同じではないか、言われる方もいらっしゃるでしょうが、またちょっと違った話。

例えば滞空索敵弾を1個撃ち上げたとしましょう。その際の索敵面積は何平方メートルでしょうか?
…まあ計算すればすぐわかる話ですが円の面積は半径×半径×円周率なので65m×65m×3.14でおおよそ13266.5平方メートルとなります。
(索敵範囲には「高さ」もあるので正確には索敵「体積」ですが、ブラストが到達し得ない高さの索敵はいらないとか諸々考えるとめんどいので二次元上のものとみなして記述しています)
じゃあ2個撃ち上げれば?「当然2倍で26533平方メートルだろ?バカにしてるのか!?」とお怒りのあなた、実はそうはならないケースが全国大戦で割とよく起きています。
それは何か、「重ねて撃ち上げた」場合です。索敵範囲が重なれば重なるだけ当然索敵範囲は減り、理論上は1個目と全く同じ位置に撃ち挙げれば索敵範囲は1個=2個です。
ボーダーブレイクでは味方同士で索敵範囲が重なっても基本的に意味がありません。
まあ自分で索敵成功した際の音は自分にしか聞こえないので全く無意味ではありませんが、索敵が重なることでより詳細な敵機の情報が分かる、などといったメリットは特にないのです。

回りくどい話をしましたが端的に言えば「味方の索敵と範囲をかぶらせない」という事です。基本的には索敵範囲はかぶればかぶるだけ損です。
味方とほぼ同じ位置に気球が何個も飛んでたり、広範囲索敵がウリなのにVセンBを味方とほぼ同じタイミングで撃ってみたり…。
索敵装備は一部例外を除き撃破されたとき以外補充がきかない貴重な装備です。それを無駄遣いすることのロスがいかほどかはここをお読みになられる方なら理解いただけるかと思います。
索敵による敵機の位置情報が欲しい味方からすればこれらは全て無駄に映りますし、実際このお互いの索敵カバー不足が敗因と直結するケースも決して珍しくありません。

では防ぐためにはどうすればいいのか、「ミニマップで自軍の現在の索敵範囲をしっかり確認する」「味方の索敵に関するメッセージログに注意を払う」ことです。
これが出来ればそうそう味方と索敵をかぶらせることはないでしょう。

  • 味方の索敵装備使用時のセリフ一例
「偵察を開始する」等→偵察機(遊撃)
「索敵センサーを設置する」等→センサー、トラッカー
「センサー弾を発射する」等→Vセンサー
「滞空索敵弾を発射する」等→滞空索敵弾

キャラによってかなりバリエーションがありますが上記のようなセリフが聞こえたらミニマップを確認し味方がどこを索敵しているのか確認する癖をつけておきましょう。


ただしまったく索敵範囲をかぶらせるな、とは言いません。
例えば「味方の索敵が要所から微妙にずれており、そのフォローをしたい」となれば当然ある程度のかぶりは致し方ないでしょう。
(それでもその要所の索敵が済みなのにいつまでもかぶらせたままというのはあまり良い状態とは言えませんが。まあ索敵範囲がずれてる味方とどっちが問題なのかとかはさておいて、ですが。)
単純に要所を索敵するという意識を持ってない人もいますし、その筐体のタッチパネルがずれており、滞空索敵弾を撃ったらビミョーな位置に設置してしまった…なんて人もいます。
10人のチームプレイで戦う以上ある程度の味方のフォローは気付き次第積極的に行っていきましょう。

また少々切ない話ではありますが
「味方にセンサー支援がおりセンサーはテンプレ位置にあるものの、敵凸が何度もセンサーにかかっているのに味方への報告が全然なく実際に凸を通されている」
なんて場合に自分でセンサー支援をやるとなると、どうしてもセンサーの位置は近くなってしまうでしょう。そのケースもある意味上記の例外に当たるかもしれません。
言うまでもなく理想は「センサー支援一人では補いきれない範囲を二人で補う」ですが…。

「有効な」索敵をしよう(その2)

例えば敵陣から自コアに続く道中に左右を壁で囲まれた小道があり、敵凸がその道を使ってくると予測した味方がその小道を索敵したとしましょう。
+ あなたはどちらの索敵を信用するでしょうか。


壁               壁
|               |
|               |
|               |
|               |
|  ,. '  ̄ `ヽ       |
| /       ',      |
| ! 索敵範囲 l      |
|  、        ,'      |
|  ヽ . _ .. '      |
|              |
|              |
|              |
|              |



|               |
|               |
|     _,,,,..,,_       |
|    ,. -''"´    `゙''-、  |
|   ,."          `ヽ.|
| /             `、|
| ,'               i.|
| !    索敵範囲    l|
| ',              ,'|
| 丶            / |
| ヽ            ,.' |
|  `'-、_      _,.-'´  |
|     `゙''ー-‐'''"´    |
|                |


言うまでもなく索敵が通路をすっぽり覆っている下の方の図の索敵の方が安心できますよね。
大して上の図の索敵ではスキマがあいており、索敵範囲のわきを凸がすり抜けてくる可能性があります。

今の例題は極端な例ですが、当然マップの広さはマップごと様々であり、また索敵装備の索敵範囲も様々です。
つまりマップと索敵装備にはある程度相性が存在します。
最たる例が広域素敵センサーでしょう。広域センサーは1個当たりの索敵範囲は広いものの設置個数が限られており1個しかマップに置けません。
つまり1個で主要な凸ルートを塞げるようなマップは相性がいいですが、逆にそれが不可能なある程度広いマップだと途端に 敵凸「お前の索敵ガバガバじゃねーか!」味方&コア「アッー!」となるわけです。
広いマップに狭い索敵範囲の装備を持ち込んでも状況把握はほとんどできませんし、逆に狭いマップに不釣り合いな広大な索敵範囲の装備を持ち込んでも無駄になりがちです(大概の広範囲索敵装備は代償として所持数少な目です)。
新しいマップに出るときは一度演習で自分が使っている索敵装備が十分要所を覆えるのか確認するのがいいでしょう。

この索敵装備とマップとの相性を調べるのに便利なのが当ページ右上にあるリンク「BBコンパスもどき」です。
このページ上のデータでは、マップと索敵装備の広さが揃えてあります。
マップに仮の索敵範囲を設置することができ、その装備がきちんと要所を索敵で覆えるか調べることができます。
残念ながら更新はVerX以前に止まっており(元のページは閉鎖済み、現在あるのは新管理人がデータを移行して作成したページ)、新マップや新装備は掲載されていないものの、
旧マップを検証する分には十分ですし、そうでなくてもある程度工夫して役立てることも出来ます。
(例えば広範囲滞空索敵弾はコンパスもどき未記載ですが代わりに広範囲滞空の索敵範囲と同じ半径110mの円を設置して代理にすることができます)。

チャットを駆使する

これまた基本的なことですが、支援はチャットが特に大事な兵装です。
なぜならセンサーにしろその他の索敵にしろ「その索敵に敵機がかかった際、一番気付くのが早いのは偵察した本人(…であるはず)」だからです。
偵察した敵機はミニマップで味方全員共通して確認できますが、索敵センサーのところに書いてあったように偵察に成功したときのピコンという音は偵察した本人にしか聞こえません
つまり敵凸がセンサーにかかった場合、通常なら音を頼りにできるセンサー支援が一番先に気付けるはずです。
確かにセンサー支援がどうのこうのではなく味方全員が常にミニマップを注視しており、敵凸の接近等緊急事態にいち早く気付き各自で役割を決め素早く行動、というのが理想ではあります。
ですが敵機との戦闘中、敵の残HPを確認してこのまま主武器で行くか一発逆転で剣振ってみるかとか考えたり、ブーストが切れないようにかつ敵の弾を避けられるように複雑な操作したりしている中でミニマップまで見れる人がどれ程いるでしょうか。
…おそらく決して多くはありません。出来るとしてもその時の本人の経験や集中力に左右される部分は非常に大きいと思われます。
人間の注意力は優れているようで実際は大したことないというのは現在では数々の実験で証明されています。(その手の動画も結構あります。見てみると人間の注意力がいかに不確実なものか良くわかると思います)

そこで必要となるのが支援のチャットです。
センサーで敵凸に気付いたが自分の位置やエリア移動の時間を考え、自分の手に負えない、ベース防衛に人手が必要と判断したら即「ベース防衛」チャットを打ち味方に知らせましょう。
(一回だけだと聞き逃す可能性もあるので数回打った方がいいでしょう。また敵凸の近場のプラントにも合わせて防衛チャットを打ち「Dプラを防衛」「コアを防衛」等とすることで大体の位置を合わせて知らせるという手もあります)
初心者によくありがちなのですが、味方に迷惑をかけたくないがゆえになんでも黙って自分一人でやろうとし、追いつかない敵凸を追いかけまともにダメージを与えられずに敵にベースインされ慌ててエリア移動、
ベースに付いた時にはもうおにぎり3個入れられ慌てて主武器を撃つも焦って外れ、追加でさらに主武器ゴリゴリ入れられてた…なんてケース。
支援は実は直接的な「防衛」はあまり得意とは言えません。いくつか理由がありますが大まかに言えば「装備が重く足が遅くなりがち」「主武器の射程が短いものが多い」「一発はデカいが外れると痛い主武器が多い」あたりです。
無論「ベース防衛チャット打ったのに誰も反応しNeeeeeee!!!」とかで防衛しなければならないシーンもありますが、どちらかというと支援は「防衛の援護」が得意なのです。
ただし敵凸が来ているものの味方麻が食いつていて何とかなりそうだ、というシーンでは逆に「ベース防衛」チャットは打たない方がいいでしょう。
ベース防衛チャットを濫用するとそれを聞いた味方が戻りすぎ、最前線が手薄になってしまうため避けましょう。

逆に言えば敵凸が自分の索敵にかかったのに防衛チャットも打たず、自分も全く対処をせずコアにダメージを受ける事態になれば味方から「敵凸をスルーした」と思われても仕方がないと考えてください。

またチャットを打つだけではなく味方のチャットをくみ取るのも大事です。
味方が回復要請を出してませんか?当然ですが味方を回復できるのは支援だけです。またリペアインジェクター装備時、味方凸が注射して欲しくて回復要請をする場合もあります。
索敵要請チャットが出ていないでしょうか?単純に索敵が足りないのかもしれませんし、センサー支援ならセンサーが片方壊れてる等不備が出ていることを指摘している可能性もあります。自分の索敵を見直してみましょう。


まあ何故か自分で偵察しない人に限ってやたら偵察要請してくるような気がしますが多分気のせいでしょう。


味方と共に戦う様にする

これはどの兵装にも言えることですが、支援兵装には他兵装よりも重要とされるポイントです。
味方と共に戦うことにより、戦闘で数の有利をとれることは勿論のこと。味方の傷を癒したり、倒れた味方を復活させるリペアにより、より粘り強い立ち回りが可能となります。
想像して下さい。味方と共に、死炎結界をプラントに作り待ち構える姿を。
倒しても復活させられ、愚直に突っ込もうなら爆☆殺され、プラントを染められていく…
そのような“素敵な”シチュエーションを作っていきましょう。

障害物をフルに利用する

これもどの兵装にも言えることで(ry

貴方はこんな経験はありませんか?
体力がミリ残りの敵支援を見つけたので、マシンガン片手に追ったものの、障害物で射線が塞がれなかなか倒せず、深追いしたらリムペで爆殺。そこで見たものは、自己リペアで体力をMAXまで回復した支援の姿だった…

障害物に隠れてリペア、障害物を使いリムペで爆殺、障害物を使いショットガンで奇襲…
と、他兵装と比べて障害物を利用した立ち回りが豊富で、しかも強力です。
逆に、支援は有効射程が短いため、開けた所に居ていると、主武器や副武器が届かない所から撃たれ、リペアするまでもなくあっさりやられます。進軍するときから、出来るだけ障害物があるルートを選びましょう。

SPゲージを切らさない

他の兵装でも言えることですが、支援では殊更重要なので述べておきます。
SPを切らすことは、メリットは一切ありません。しかも「通常よりSPゲージ回復に時間がかかる」「MAXチャージが完了するまで使えない」といった致命的なデメリットがあります。
そうならないように、過度なくらい気を配るようにしましょう。SPを切らすのは、あと少しゲージを消費すれば蘇生できるけれど自機の装甲がピンチ、といった状況だけにしたいものです。
あ、1射で全SPが持ってかれるインジェクター系は当然この限りではありません。

SPゲージの調整(↑の補足)

修理をしている最中、右クリックでリペアが中断できますが、自機が傷ついている場合は即座に自己リペアが開始されます。SPゲージが少なくなった状態で右クリックでリペア中断したのはいいものの、自己リペアに切り替わってしまい結局SPゲージを切らしてしまうことがあります。なるべく武器変更を利用してリペアを中断しましょう。
また、武器変更の最中も完全に切り替わるまではリペアにSPを消費します。自機の武器変更速度を感覚で叩き込み、なるべくSPゲージを切らさずにリペアを中断するようにしましょう。

<<上級テクニック>>
ツェーブラ41胴やEDGE-δ胴など、標準以上のSP回復率を誇る胴を装備し、さらにリペアユニットβを装備しているならば、残りSPゲージが3分の1程からでも、条件がそろっていれば、撃破されて間もない味方を再起させることが出来ます。
やり方は、リペア→中断→リペア と小刻みにSPを回復させながらリペアを照射するだけ。
ずっと照射していてはSPを使い切ってしまい再起できないようなSP残量でも、この方法ならOK。
ただ自機が損傷していたり、視界内に敵機がいるような状況下では難しいですが、そこをこなせるようになれば、立派なメディックとして戦場を駆けることができるでしょう。
ともあれ支援兵装にとってSP管理は他の三兵装と比べてかなりの意味を持つので、自分が使用している胴のSP回復速度、装備している腕パーツの切り替え速度などは、意識せずとも感じられるようにして損はありません。

味方がやられてからの時間を感じる

撃破されてから再出撃までの間は10秒あります。そして、1機のみでリペアした場合、再始動までには3秒ほどかかります。また、最後の1秒で機体は爆散するので、実質再起待ち時間は9秒しかありません。最後の2秒でリペアを飛ばしても、機体が爆発してしまえば蘇生はできません。その間のSPはまったくの無駄になってしまうのです。そんな事態はなるべく避けたいので、味方機が撃破されてからの時間をなるべく感じるようにしましょう。
最初のうちは、BRの上に表示されるフキダシチャット(「この俺が負けるとは…」等)の有無から判別を始めるといいと思われます。フキダシチャットが残っていればまだ撃破されて間もないので、再起のチャンスは十分にあります。
慣れると、このフキダシが消えてから何秒経ったかで、間に合う、間に合わないが判別できるようになります。
無論SP装備ごとに回復速度は異なるので間に合うタイミングは装備ごとに異なります。自分のSP装備で間に合うタイミングを把握しておきましょう。

逆に言うと、いつ撃破されたか、よく分からない味方の前を通りすがって「支援ポイントちょうだい!」と再起動をかけるのは控えましょう。

再起NGに即反応

再起中にNGを出されたらすぐに反応しましょう。防衛に戻りたい、弾薬補充などいろいろ理由はありますがその辺を無視して再起してしまうと相手にとってはいい迷惑。モチベーションだだ下がりとなります。
リペアにすぐ反応してNGを出したとしても相手に伝わって再起完了するまで2秒程度しかありませんが、
FFなどの無用なトラブルを避けるためにもNGを出されたらすぐに引っ込める、間に合わなければゴメンチャットを出すくらいしましょう。
ただ、緊急離脱や兵装換装エリアといったシステムの追加によって、「そこに緊急離脱ボタンがあるじゃろ?」という場面も増えました。


また、敵の支援機が死体にむかってダッシュしてきたら回復を断念したほうが賢明です。
倒れている状態から起き上がるまでにリムぺを張り付けられる危険性があります。
ただし味方が緊急退避で回避する可能性はありますし、自分で即爆発可能な副武器装備時は敵の爆弾を爆風で消し飛ばしてやることも可能です。

無論、終盤、相手チームと自チーム、どちらが優勢なのかわからないほどの僅差では、
できるだけ味方を再起させることが直接勝敗に関わるので、意識していきましょう。
最後の最後に爆散した味方のごくわずかなコアゲージ減少(―1/160)で勝負が付くこともまれによくあるのですから。

再起(回復)を気取らせない

支援最強の武器は何かと聞かれたら私はリペアと答える。
火力に乏しいという次元では無く、「敵には無害」という低レベルさ。それがなぜ支援の武器なのか。

『不意討ち』を演出することが出来ることに尽きる。

まず、悪い例を挙げる。個人演習の支援が再起を掛けるシーンを思い出してみよう。
味方の死体をガン見し、その場を動かない。
その場を動かないのはプレイヤーならばあり得ないが、味方の死体を見るのは基本的によくない。理由は二つ
①頭の位置が一定で頭を狙いやすい
②味方が再起される位置が敵機にバレているため、起きた瞬間殺されやすい。
これではせっかく再起動したところで、1マガジン使うまでも無く再起した味方が死に、SPゲージの無駄となる。これではいけない。

なので、再起される味方から敵機の視線を逸らす囮としての立ち回りが重要である。
そのためにできるパフォーマンスを羅列しておく

  • 再起相手を見ない
  • 出来る限り再起相手から離れる
  • できれば再起相手が敵機の側面から襲えるように動く
  • 障害物があるなら、再起相手が障害物に隠れるように敵機を誘導する
  • 誘導のテク1.ポーズが主武器に似ているため、前進すると相手は散弾を警戒し、引き撃ちしだす
  • 誘導のテク2.敢えて背や側面を向けて横跳びや前進で、逃げる振りをする。敵機は追いかけてくる

  • tips
同じ耐久100dmg、1時間あたり100dmgという火力を持つ2人組のチームを仮定し、
Aチームは「1人1体を狙う」 Bチームは「2人で1体を狙う」とすると…
時間 Aチーム_1 Aチーム_2 Bチーム_1 Bチーム_2
0 100 100 100 100
0.5 0 100 50 50
1 0 0 0 50
……という結果となる。実質的な火力の比率は4:3という結果に。
結論:クロスファイアは1+1=2.6の戦力
そのクロスファイアを崩す再起が出来る支援こそ理想なのだとお分かり頂けるだろう。

逆に言えば「味方の回復をせずベース防衛につきっきり」何てケースは戦力的にどれだけ損をしているか、ということもわかるだろう。
敵の凸を撃破するのはいいが、そのせいで味方を不利な状況にしているかもしれないという事を理解しておく必要がある。

※(2013/3/10追記)
リペアフィールド系列だけは仕様上どうしても目立つので、不意打ちの演出は出来ない。
装備の
  • 展開しながら戦闘ができる
  • 自機と、自機を中心とした範囲内の味方を回復する
  • 敵の攻撃でSPが削れる事が無い
以上の特性から倒れた味方の周辺に陣取り逆に敵と戦うスタイルになっていくが、こちらは回復しながら攻撃できる分
味方が再起動するまでしぶとく戦えるので「敵が倒した敵に再起動をかけているのに阻止できない」という相手にとって厄介な状況に持ち込める。


ミリ残りの味方を助ける?見捨てる?

目の前の僚機が魔剣でふっ飛ばされた!敵麻は自分のスマックで即成敗。斬られた僚機は生きてるようだが、虫の息。どうしよう、SPゲージ的には再始動の方が得だし、ポイトンもウマーだし…

迷う場面ではありますが、耐久力がミリ残りの味方はぜひ助けてあげましょう。
ミリ残りの状態になると、攻めるも守るも難しく、動きにくくなってしまいます。回復が見込めない場合、諦めてカミカゼするか、リペアポッドのあるベースまたはプラントへ後退することになります。
どちらにしろ、味方戦力を1枚減らす事になり、チームにも良くありません。耐久力の半分くらいまででも回復させられれば、同行して前線を維持することも可能です。
味方を修理し、敵も倒す。両方やらなくっちゃあならないのが支援の辛い所ですが、それができるのは支援だけです。頑張りましょう。

戦闘中の修理について

僚機と進軍中、敵と遭遇し戦闘に突入。よくあるシチュエーションです。また、巡回中に敵機と交戦状態にある味方を発見、同じくよくあるシチュエーションです。

こんな場合はもちろん援護に入る訳ですが、支援兵装の場合、敵機を直接攻撃せずとも、味方を修理することでも援護が可能です。さて、戦闘は味方に任せ修理に徹するか、自分も攻撃に加わるか…悩み所ですね。

どちらが良い選択なのかはその場の状況に寄りけりですが、判断材料のひとつとして覚えておくと吉なのは、リペアユニット作動中でも、攻撃を受けると回復が止まり、その間もSPゲージは減少を続ける。回復しなかった分の貢献ポイントは入らない。と言う事です。
つまり、無駄が生じる可能性があるということです。可能であれば自機も援護攻撃を行い、敵を殲滅した後に修理を行う方がSPゲージ的にもポイント的にもお得です。
また、敵機より先に僚機が行動不能になってしまった場合、敵機の攻撃にさらされながら僚機を再始動するか、もしくは見捨てることになってしまい、苦しい状況に陥る場合もあります。

ただし、距離を置いた射撃戦の場合、支援兵装はほぼ無力なため、味方の修理に回った方が良い場合もあります。それぞれの場面でより効果的な選択肢が選べるようになりましょう。
※(2013/3/10追記)
上の追記にもあるようにこの悩みを解決してくれるステキ装備こそリペアフィールド。回復しながらの戦闘はお手のもの。
展開した状態で敵を倒せばそのままスムースに味方の回復に入れるが、ただし回復速度の遅さは随一なので立ち回りには気を付けたい。


同時修理はオトク

リペアユニットを同時に2機以上、もしくはリペアポッドを併用した場合、回復速度がそれぞれ2倍、3倍と早まります。そして貢献ポイントが得られるスピードも2倍、3倍になります。
修理される側は短時間で大きく耐久力を回復でき、修理する側はSPゲージ的にもポイント的にも美味しいので、誰1人損をしない仕組みになっています。味方の支援機が何かを修理していたら積極的に手伝いましょう。
また、リペアポッドが混雑している場合、ポッドに入る味方をさらにリペアユニットで修理することで、ポッドの回転率を上げることができます。ついでにポイントも貰えますし。
ちなみに、自分がリペアポッドに入る際にリペアユニットを併用すると、同じく倍速で修理できます。時間が惜しい時や狙撃に狙われている可能性がある場面などでは便利な小ネタです。

なお、施設を修理する際も同時修理でポイントをそれぞれ得られますが、再始動ポイントに関しては再始動が完了した瞬間に修理していた機体にポイントが割り振られます。
折角なので、レーダーなどを複数で修理している際は味方と歩調を合わせてリペアを飛ばしましょう。


+ 偵察機は遊撃に移譲されますた

偵察機の飛ばし方

ここで偵察機の飛ばし方を考えてみよう。
「そんなの簡単じゃん。補助を選択して構えをとり、1クリックで射出→メインに自動持ち替えでしょ」
そうじゃなくて、その偵察機を飛ばす方向とかの話。

基本的な考え方として、「プラント戦を行う重火力や、潜行する凸屋に敵の位置を知ってもらう」ということを覚えましょう。
進軍を妨げている敵がいるが、どこに隠れているのかわからないとき、タイミングを見計らって、敵がいるであろう方向を狙って射出することを心がけてみましょう。
飛ばす方向としては味方の布陣の中央から敵陣に向かって射出するのが基本です。
ダリーヤやブロアならば、橋の袂から対岸に向かって飛ばす感じです。もし対岸へ渡ることに成功したら、敵ベースを狙って偵察機を射出しましょう。
そして、味方の奇襲成功により敵の最前線にリスポンした場合は、敵ベースに一つ、中央広場に向かって一つ射出します。

もしも前方中央が味方センサーの索敵範囲と重なっている場合には、センサーから漏れている箇所をカバーするように脇から偵察機を撃ってあげると索敵のムラがなくなり快適かつ喜ばれます。
また、アウルやラークを使用する際、ある程度のダッシュ速度を持つ機体であれば、偵察機の効果中に索敵範囲を追いかけるように自分も移動していくと比較的安全に進軍できます。僚機を同伴して進みましょう。

より適切な使用においては、偵察機の特性がキーとなります。
ファルコン偵察機は、射出直後の待機時間が4秒と短いので、後方から敵陣を偵察するのに向いています。
アウル偵察機は、待機時間が8秒と長く範囲も広いので射出位置周辺の監視が得意です。
逆に言うと、ファルコンは防衛に使おうとすると敵機の侵入経路を想定して狙い撃つ必要があり、アウルは敵陣偵察には最前線まで出向いてから撃つ必要があります。

何にしても、偵察機射出体勢中に、どこかから「偵察する!」とか聞こえたなら、射出を取りやめてレーダーを確認しましょう。
既にマップに見えてる敵に向かって偵察機を飛ばすのはムダですから……って「敵機発見の支援ポイントは僕のもの!」と対抗するかのように同じ位置に飛ばすのはムダだってば。

リペアポスト系統の使い方

最軽量、初期リペア・βより速い修理速度、圧倒的な回復容量、修復量を上回る秒間チャージリペア効率、複数対象が利点である。
胴部SPチャージが低かろうと、数秒置けば即耐久力満タン分を確保。サバイバルに強い急速バッテリーチャージャー飲料である。
設置してしまえば両手両足フリーなので何しようと自由。プラント維持のために放置しようが、自爆特攻準備しながら回復もチョチョイのチョイ。
2.5からは更に再起動ができるようになり、味方の残骸に投げつけて自分は残った敵と交戦する、なんてことも可能になった。
当然自分が力尽きてもポストが残ってれば味方は復活する。
これがなかなかやっかいで、ポストの性質上、一回置かれてしまえばポスト自体を壊すか置いた支援を大破させるかしなければ再起を止めることは出来ない(どちらも再起までの2~3秒でとっさにやるのは厳しい)。

大きい容量とほっといても再起してくれるというのをいかせば
コア凸している味方の死骸におくと 味方がコアを削る→撃破される→再起→削る→撃破→再起(以下省略)
みたいなこともできるので機会があれば狙ってみるべきか。

βをシールドと同じようにコア皿におくことで視覚的な圧力をかけることも出来る。まあ、こちらも慣れてしまえばそれまでだが……
なおポストを装備する際に注意したいのがマップ相性が強く働くという点である。
見晴らしの良い場所では爆発物や榴弾のエサにしかならないので、敵に見つかりにくい場所に設置したりまめに収納したりするなどの工夫が必要である。
編者的にはダリーヤとD51がオススメ←ウーハイやベルスクでもいけると思いますよ
ver2.5から敵の修復ができなくなった。
それを忘れてか知らないかどうかは定かではないが、敵の出したポストによってくる敵機もいる。

忘れてはいけないこと:罠

メディック的な支援スタイルを徹底していると忘れがちかも知れませんが、支援兵装の副武器はどれも非常に強力な結界を作ってくれます。
「味方を回復するとき、敵の不意討ちを避けるために罠を置く」「プラント戦を援護するために罠を置く」「索敵時の穴になるルートを塞ぐために罠を置く」……
しっかりと組まれた罠の結界は、もうひとりの隠れた相棒、味方チームの11人目とさえ言える程頼もしい存在です。是非、活用してあげてください。
使用法の詳細は各武器の解説、及び、ボンバーマン、マインマンの講座へ譲ります。

芋支援にならないように:超お手軽ポイトン&ヘイト稼ぎ

Ver.4.5以降、これまでの支援兵装に足りなかった「比較的遠距離からダメージを取れる武装」が登場したことで、実力が無くてもポイントが取れる(ここ重要)偵察機やリペア兵装に惹かれた芋プレイヤーが増殖している状態が問題視されている。

  • 月影・烈風腕+CLS-イルミナル:リロードと弾数以外欠点のないイルミナルと、軽量の超速リロード腕・烈風を合わせたもの。支援にあるまじき狙撃主体の立ち回りを可能とする。
  • ホバーマインX(ルンバX):爆風で消えない投擲武器。非常に使いやすく、誤爆量産の切っ掛けになった。
  • リアインパクト3+リペアフィールド:リアイン空手は人気の先鋒だったが、超威力の3の登場で更に加速。

誤解してないでいただきたいのは、これらを使うな、使うのはやめてくれ、と言っているのではない。
寧ろこれらの戦法を有効に生かしてきちんと前線を上げたり、ベースを防衛している真面目な支援もおり、そういったプレイヤーが芋支援と同列に扱われて巻き添えでヘイトを受けている例が有るため、彼らにとってはいい迷惑である。
要するに「自分だけがポイトンを稼げればそれでいいと言う自分本位の行動を止めて、チーム全体が勝てるように行動せよ。」ということなのだ。







他兵装のものはこちら
強襲重火力遊撃・支援(ここ)

最終更新:2019年02月02日 13:22