狙撃屋講座

狙撃屋講座

エーススナイパー(A砂)と呼ばれるために

狙撃兵とは抜群のAIM力を持つ者しかなれない役職のことである。
現在狙撃兵装は廃止され遊撃兵装となった。
それに伴い狙撃銃は主武器から副武器へ移行され、威力は向上したものの弾数が大きく減少し運用難易度がかなり上がっている。
はっきり言ってプラント戦闘を主眼に置くなら絶火やステキVの制圧力にはほぼ敵わないだろう。
戦闘に便利だったセントリー系装備も偵察機とバッティングしてしまうことになった現在では偵察機を求める声が大きいのも紛れもない事実。

だがそれゆえに長遠距離射撃は勿論、他の銃器も使いこなし、多大な戦果を上げるまさにエースのみが至る領域もあるはずである。多分。
そんなエースが自陣に隠れ、当たるか否かの一発に一喜一憂し、弱った敵機を仕留めて肥える畜生のような芋生活が本領なのだろうか。

否!断じて否!!そんなことで最上位ランクに旧狙撃兵装で突入できるわけがない。
そのため、此処では最上位ランクに敢えて旧狙撃兵装で突入し、栄誉と実績の証である“A砂”の称号を手に入れるべき心得事を書いてゆくこととする。

自分に合う武器を選べ

何をこんな当たり前なことを、と思うだろうがこれが意外と大事なことである。
みんなが使ってるからこれ、というのではなく自分に合う銃を見つけてこそ真の狙撃屋になる第一歩といえよう。
確かにCS(どころか場合によってはBSでも)問答無用即死のアグニやデッドアイ、直撃で大打撃を与えることも爆風によって他兵装の副武器のように使うこともできる絶火が一般的ではある。
——が、ver5.0現在、9系統39種の狙撃銃が存在し、そのどれもが独自の持ち味を有しているため、枠にとらわれないのが大事。
CS即死を使用率の高い軽量頭部相手に限定することで、狙撃以外の性能を伸ばす意図で「イーグルアイ・ゼロ」
対ワフトローダーとしてターレットに乗る敵機を手早く沈めるために「ブレイザーライフル」
威力の割に収束速度に優れ素早く正確な狙撃が出来る「アキュレイト」といった形で選択肢は増えてゆく。
自分にとって使いやすい狙撃銃を使い込めば狙撃兵としての成長を促してくれるだろう。

ただ初期装備である38式狙撃銃だけはやめておいたほうがいい、始めたてのDクラスなら素材等の関係上仕方はない…が、それ以外でどうしても使いたいのなら個人演習かクラン戦でのみに留めておこう。
あと「狙撃銃だが近距離戦でも対応可能」というのが長所だったバトルライフル系とムーンレイ系は弾数減少がモロに響いた上、遊撃の主武器が普通に近~中距離対応可能なので立ち位置が迷走中である感は否めない。

( 津) ページ立ち上げ人としての体験談では意外とハマったのは「ディライトS」
    敵の頭部が見えやすいため、焦ってレティクル未収束で撃つケースが減った。
    お陰でクリ金の相棒はこいつ。処刑椅子の感覚をつかんで他の狙撃銃の精度も上がった。

用途別チップ選択

  • しゃがみ:基本は2だが、精度の良いアキュレイト、バトルライフル系、ムーンレイ系や、チャージしている間にレティクル収束が完了するブレイザー系、シグニス系は1でも大丈夫。鳴神や絶火などの収束が遅いタイプを使うときには3を刺そう。
  • 高速精密射撃:レティクル収束速度によって付け替えよう。やっぱりチャージ時間がかかる充填系にはあんまり必要なかったりする。
  • 高速充填:ブレイザー系やシグニス系等チャージを要する武器を使うときに。支援のF70Mや妖精のCNキャノンなどと併用するとなお美味しい。
  • 静止時射撃精度上昇:タックルやリアインをつけた上でレティクルを閉めたいならこれ。ただし狙撃銃が単発の場合これがなくても機体を動かずにレティクルの停止を待てば大概まっすぐ飛ぶ。これを挿すのが惜しいならSBR系のBモードを使うという手も。
  • プリサイスショット:CSの際に威力が向上する。ただそう簡単にCS出来たら苦労はしないので、基本はCSによって仮想敵がよろけ無し→よろけやよろけ→ダウンになる時につけるものと考えるが吉。
ただし☆系を使ってる等など他兵装との兼ね合いでつけてるなら損はしないだろう。
  • ニュード威力上昇:コイツも強化3とかでもない限り劇的に威力が上がるというわけではないのでこれを装着することで仮想敵がよろけ無し→よろけやよろけ→ダウンになる時につけ(ryただし他兵装との兼ね合い(ry

ボディショットでも良い

単発狙撃銃が人気である理由は、『ボディショットでも撃破支援が入る』点に尽きる。
そこからの動きは狙撃兵装使いにとってはどう転んでもチーム及び自分に得になることばかり

①半壊で前線へ進軍
味方に撃破される → 支援点+3pt
副武器・先生で撃破 → 撃破点+5~pt
②前線リペアポッド(処刑椅子)に戻る
その綺麗な顔を(ry → CS撃破点+6~pt
③ベースリペアに戻る
事実上の10秒追加 → 防衛枚数-1

ボディショットを「単なる撃ち損じ」から、「プラスの流れになる布石」と考えられるだけで世界は変わる。
残弾を気にせず、目についた敵機を撃ってゆこう。最初は闇雲でもかまわない。むしろ序盤の武器は数撃つための狙撃銃だ。

とはいえ、出来る限り頭を意識的に狙うべし。胴を狙うつもりで脚に照準が合っていると、股の間をすり抜けるように外しやすくなる。

バリアを狙え

得点こそ入らないものの、リア重は初心者スナイパーにとって最高の練習台である。
自分で的を大きくしてくれるなんて、敵なのになんて親切なんでしょう。
とりあえず1マガジン撃ちこむだけでSPはほとんど空になる。実際にリア重に乗る側からすると、すごい鬱陶しい。
撃った後は様子を見て、反撃されないように移動してもいいし、こちらを見てないなら追撃して得点源にしてもいい。

マウス感度を下げる

狙撃が当たらない、という人はかなりの数に上るだろう。その「当たらない」原因には意外にも「手ブレ」が影響していることが多い。
この厄介な「手ブレ」をどうするか。もちろん意識して止められればいうことはないが、意識すればするほどかえってブレるのが人というものである。
そこで有効な対策は「マウス感度を下げる」ことである。マウスの感度が低ければ手ブレで発生する照準のブレを抑えることができる。これによってより安定した狙撃ができるようになるだろう。
もちろん、照準の速度は遅くなる。なので感度は狙撃をするときだけ下げて、他のときは元に戻すという操作をしたほうがいい。

あるいは、他兵装と同じ感度でプレイするため、適正な感度を探すことも重要。
いちいちコントロールが面を開くのがおっくうであるし、なによりマーゲイ狙撃としては感度を戦闘中に変更したくはない。

※※小話
ちなみに、とあるSクラススナイパーは感度70(最大)で戦場に立っている。
重要なのは、各員の最も手に馴染む感度を使いこむと言うことであり、一概に感度を下げても命中率が上がるわけではないことである。

レティクルの収束をちゃんと待つ。

意外と出来ていない項目なので再度確認。
レティクルの収束には2~3秒ほど必要である。しかし、AIMに集中するあまり、収束を待たずに発砲することが多いのも操作環境上仕方ないことである。
そのため、「1で構え、2で狙い、3を数えて発砲」する癖をつけたい所。

射的部としての経験がある編者の意見は、やはり息を止める方がガク引き(クリックの力でマウスがブレる現象)や手の震えを抑制し、集中を高めることができる。
呼吸のたびに横隔膜とそれに付随する内臓を鳩尾から肋骨の真下まで上下させているのだからブレないわけがないのだ。
ちなみに、息を止める直前に吸うのか吐くのかは個人のやりやすい方法でどうぞ。
そうやって息を止める時間の間にレティクルは半分以上収束が終わっているだろう。ラインが寄っていることを確認したらトリガーを引くのだ。

どうしてもリズムが合わないなら銃自体を変えるのも当然あり。
レティクル収束速度はカスタマイズ画面では具体的なデータは記載されないのでこ↑こ↓で確認するか体で覚える(意味深)かする事。

前線砂に入門する

やはり最大射程を生かすという意味なら芋砂がベストなのは言うまでもなし。
……が、それでは狙撃銃以外の装備が活きているとは言い難いし、そもそも弾数の減った狙撃銃でそんなことしてたらあっという間に弾切れを起こす。
他の武装とも遜色ない主武器もどうにかして生かしたいスナイパーは前線から狙撃ポイントに戻る時間を省くのが最も容易な手段である。

プラントを奪取しに来た相手や、ベースに侵入した敵に対する防衛に関してはかつては「防衛には砂で戻るな」という意見もあるぐらい無力だった。
実際にレティクル収束を待った挙句外す可能性のある主武器や、豆鉄砲の副武器ではまともな防衛戦力とはいえず、防衛といって自軍領に居座り続けるのは言い訳にはならない。
まあ最近は遊撃になって優秀な主武器が支給されており、誰も居ないよりはましにはなっただろう。
それでも同等以上の火力を持つ主武器を持つ上ACがある麻の防衛に比べれば信頼性は一歩劣る。 防衛が砂とわかって慌てて何人もベースに戻る→人数が足りなくなり前線崩壊なんて悲劇もあり得ない事ではない。

狙撃兵は貢献点を取りにくい兵装である。プラント・ベース防衛と施設破壊が主だった貢献点ソースになるが、任意で撃破が取りにくい理由で前者が、榴弾砲というライバルに対して効率が圧倒的に劣る理由で後者も得意とは言い難い。
なので、戦闘点だけではクラス維持に足る得点や順位を得られないことを考えると、占拠点を重視しないことにはAランク維持も辛い兵装といえる。

以上3点から、狙撃兵とはいうものの、やはり前線の攻防に参加することが順位向上のための必須事項といえる。
もちろん、前線砂が難しいことは周知。ゆえに下記項目を参考にしたい。

スコープは飾りです

スコープを覗いた後の視野の狭窄をナメているうちは芋プレイでもまともな撃破が取れないだろう。
1秒もすればブーストで元いた位置から大きく動くことができる関係上、スコープを覗く前にマガジンゲージを目安に事前にAIMしておき、覗いた瞬間に敵が映っている状況を作っておかなければ敵機を見失ってしまう。

また、前線砂をやっているうちは、このレティクル収束時間を闇討ちされることも多い他、芋砂であっても良いカモとなる敵スナイパーの射線が見えないことはデメリット。
必要な数を素早く撃ち、すぐにスコープから目を離すのが立ち回りの基本である。

狙撃銃の有効射程の整理

そもそも、狙撃銃の適性距離を考えると、倍率4.0倍で80~120m程で適度な大きさに敵機が映る。が、それでも動く目標には当たらない。そのため、もっと前に出て戦いたいところである。
必中がモットーとされる狙撃で“当てられない”というボーダーは大抵は狙撃ポイントに執着しすぎて小指の爪ほどのターゲット相手に格闘していることが多い。
認識を改めよう。狙撃銃が一番活きる距離はスコープ倍率によるが「100m」なのだ。
最初の撃破支援の話しに戻るが、とにかく当てさえすれば得点が確定するので、必中距離に立つことを怖がってはいけない。

ちなみに、他の兵装の主武器、とりわけ高精度といわれるウッドペッカーでさえ、満足な火力を出すには100mほど近づきたいし、潜在力最大のヴォルペ・スコーピオでさえ、スナイパーの射程に牽制射をするためには相応の反動吸収を要求する。この100m前後という距離を基本に、前に出るか留まるかを考えてゆけば、前線の空気を読みやすくなるだろう。

固定施設への巡視

意外とやって無い人が多いが、リペアポッド・ガンターレットは定期的にスコープで見回るようにしよう。
一度芋スタイルをしてこれら施設を見回ると、意外と長時間にわたって断続的に処刑椅子が完成している事がわかるだろう。

このあたりを目ざとく撃てるようになったならば得点源はかなり増える。
最初は分かりづらいため、残り時間の3桁目の数字が変わったら巡視するようにしたい。

マップの把握

初心者が意外とおろそかにしがちなのがこれ。
上記の「固定施設の巡視」は大事だがそもそも前線のリペアポッドが遠距離から撃てない位置にあるマップなんてごまんとある。
ガンターレットはその性質上射線が通らないとこに置いてあったって機能しないためそんなことはあり得ないがそれでもガンタレに見つかりにくく狙撃はしやすいポイントはどこか、それを把握しているとしていないのとでは大違い。
下記「重火、支援をカモにする」についてもプラントごとのリスポン位置を知っておりリスポン直後の敵機を見逃さないのと適当にしゃがんでる敵機を撃つだけなのとでは動きが違ってくるのは間違いない。
初めて出るマップは個人演習で下見しておこう。

重火、支援をカモにする

マップに依存するが、リスポンポイントが見晴らしのいいプラントというのが存在する。ダリーヤ乾季のCプラントとかだ。
重火は、あわよくば二射目まで生存することを狙って、リスポン直後に榴弾を発射することが多い。
その頭を撃ち抜け。
榴弾を打ち上げた直後に無敵時間は切れる。タイミングは感覚で覚えよう。初弾で発射体勢を解除する能登、エア能登持ちも狙えなくはないぞ。

能登、エア能登持ちを狙えるようになると、滞空索敵弾を飛ばした直後の支援機も狙えるようになる。こちらも構え→発射位置をタッチというプロセスは単発榴弾と同じなため要領は一緒。
そのまま続いて2発以上撃つ癖のあるプレイヤーも多いので下手したら能登持ちの狙撃より楽かもしれない。
また高威力狙撃銃CSで大破を取れればその時点で撃ちあげた索敵弾が消滅するため戦略的にも効果がある行為になる。

射撃の時はかならずBボタン

いわゆるクイックショットをする時の話。
やったことのある人は多分わかるが狙撃銃は一瞬でもスコープを覗いて撃ったほうが若干弾がまっすぐ飛ぶ。
しゃがんで、スコープを覗き、一拍置いて撃つことでBSぐらいなら狙えるレベルになる。
敵にも砂がいて長時間隙を見せたくない、相手がこちらに接近してきたが竹槍できるほどでもない、
激戦区で呑気に収束を待っていられないなど様々な場面で使える

先生を置く

数字で考えると、先生はその場にあるだけでリロードも加味して平均すると秒間500dmg前後を敵機に与え続ける。
これが前線や、要所の防衛拠点に置いてあるだけで、敵機はRPGでいう“毒”の状態に陥ったのと同様の境遇となる。これを利用しない手は無い。

おもにつかわれる先生はLZ先生とSHG先生、エロエアロ先生だが基本的には前線で使うものとみて良いだろう。
MAPによっては先生が稼いだ撃破or撃破支援のおかげで度々お立ち台入り、なんてのもザラ。
SHG以外の接地型先生は敵の視界に入らず、かつ前線プラントを狙える位置に置こう。
SHG先生は有効射程が短く派手に散弾が飛び散るため敵の視界に入らないというのはちと厳しい。
自身でも先生が狙いづらくなる動きをしてフォローしてあげよう。それが出来れば火力は折り紙つきである。

エアロ先生はまた特殊で空中設置という特性がある。
射程範囲は自身を中心に球形であるためあまり設置位置が高すぎると範囲が狭まるが、先生自体が脆いため低くてもすぐ爆風や鉛玉の餌食になってしまう。
あまりに脆い上、自身が発光するという隠密を主とする狙撃兵装としてあり得ない特性を持っているためどうしても短命になりやすい。
ある程度破壊されるのは仕方ないと諦め、せめて物陰や爆風が届かないぐらいの高所に設置して延命を図ろう。

基本的には敵にベースを責められているような場面では狙撃兵装自体の適正が低いため推奨されないがベース防衛に使えないこともない。
自コア設置は3ポイントや自動砲台狙いの榴弾に当たらない位置に。
積極的に働いてもらうためにはベース設置は凸の激しい峡谷・山岳基地に留め、他のマップでは前線や主要防衛プラントに置いておくのが吉。

(勝手に追記)
接地型のものは最低でも軽量ブラスト以上の耐久力を持つ先生たちだが、その優秀さ故に発見されるとあっさり除去されてしまうことも多い。
プレイヤーによっては狙撃兵装本体を無視して、剣やボムやコングを駆使して破壊しようとする人までいるほどである。
防衛だけならともかく、敵プラントに攻め込もうとするときに先生が瞬殺されては本体も早死にしてしまう。
よって、置き場所以外にも「先生を敵の攻撃から守る」ための立ち回りも重要になってくる。具体的には以下の通り。

①先生を仕掛けたプラントに突っ込む
自分を囮にする戦法。大抵の敵はプラ踏みに来ている相手が砂(特に単機)だと分かると接近戦を仕掛けてくる。迷彩や竹槍を使い逃げ回ろう。
十秒も粘れば中量級から半分の体力を奪えるし、竹槍がヒットすれば撃破→中立化まで持っていけることもある。
ただ連戦や一対多になると非常に厳しい。特攻気味になるので出来れば味方に援護をお願いしよう。

②先生周辺にJM
先生を破壊しようとする不届き者は、確実性を上げるために先生に近づいてくる場合が多い。剣やボムにいたってはほぼ100%密接する。
たかが設置武器と侮っている敵を吹き飛ばしてやるために、JMさんに護衛をお願いしておくのもアリ。先生の背後や死角に複数個撒くのがオススメ。
でも遠距離コングは勘弁な!

今では狙撃銃と共に副武器でバッティングしてしまうので出来なくなりました。

③主武器でズドン
①とは逆に先生を囮とする方法。難易度は上二つと比べて高め。
上記の通り健気な先生の命を脅かす畜生たちは狙いを定めるときに油断しがちになるので、そこを撃ち抜こう。そのきれいな顔を吹き飛ばせればなお良い。
特に空中に浮かぶエアロ先生はしっかり狙わないと当たらないので動きが止まりやすい。
この場合、BSショットでもダウンをとれる可能性の高いヴェスパインがオススメ。
絶火もいいがレティクル収束を待っていたら確実に先生が死ぬので多少ずれても敵に命中する程度には距離を詰めておきたい
主武器で挨拶したら即座にマーゲイを届けに行こう。敵の注意を惹いて先生を守るのだ。

偵察機を最大限利用する

Ver.Xから使えるようになった偵察機、きちんと使えば攻めに守りに大活躍する装備だというのは旧支援装備だった時代を知る者なら重々承知とは思うが、狙撃をする上でもかなり重要な情報をもたらしてくれる。
結論から言えば上記項目、「固定施設への巡視」「重火、支援をカモにする」をより正確に行える。
敵がトイレに列をなしていませんか?トイレ中にCSかませばトイレ待ちの敵機はその減った体力で前線に行かなければならなくなる。
さっきからずっと榴弾撃ってる芋重や滞空索敵弾持ちの支援が撃破された直後ではないですか?最前線プラントのリスポン位置を把握していればすぐ頭をさらしてくれるかも。

射線を意識する

いくら前線砂だからといって本当に前線から前線に撃つわけではない。というかそんな事をするくらいなら麻に乗るか主武器使えっつー話である。
砂は味方のやや後ろから狙うのがセオリー。となれば重要なのは「どの位置から」「どの位置を狙えるか」を把握することである。それを意識することでより有効な狙撃ができるようになるだろう。

敵機をプラントから一掃、追い出して占拠にゆきたい砂としても敵機の配置が見える位置がベター。

見通しがよく、よすぎない場所から狙う

何はともあれ、射線が通らなければ狙撃はできない。
そういう意味で見通しがいい場所から狙撃を行うことは多いだろう。

そんなスナイパー諸君にFate/Zeroの第四話が重要な教訓を与えてくれる。
ちょうど第3採掘島みたいな場所でサーヴァントの戦闘が行われている際に、主人公の衛宮切嗣が近くに隠れているであろう敵魔術師を狙撃によって暗殺しようと画策する。
最初、切嗣は周囲で一番見通しのよいクレーンに陣取ろうとしていたが、あまりにパッと目につきすぎるため、他の敵勢力との鉢合わせを避けて倉庫の屋根から狙撃することにした。
敵魔術師の狙撃のチャンスをうかがいつつ、クレーンの様子を見ていると、そこには華麗なダンスを踊りながら脱落したはずのアサシンのサーヴァントがいたのである。
補足しておくと、アサシンのサーヴァントは石ころ帽子を被っているような能力を持っており、ほぼ気配がない状態ではあったが、切嗣がクレーンに当たりをつけていたため、たまたま発見することができた。
サーヴァントは通常兵器で倒すことができないためスルーされたが、もしこれがブラストであれば迷彩中でも照準を向けられて居場所がバレ、頭をぶち抜かれてお陀仏である。

基本は撃ったら移動であるが、レーダー狙いなど、一つの場所にどうしても留まる必要がある場合は、こちらを向いている敵がいないかどうかリロード中に確認するようにしよう。
また、狙撃兵装を倒した場合は十中八九、報復のカウンタースナイプを行なってくるのですぐに移動しよう。

竹槍をマスターする

竹槍は狙撃銃の本質を考えればやや外道な使い方ではあるが習得をしておいて損はない。
Bクラスではデイライト辺りを使用していると思われる。
一発一発が高威力(デ剣通常クラス)なので一発当てるだけでも接近戦がぐっと楽になる。
でも剣の間合いならともかく銃で撃つ間合い(約20m付近)じゃかすりもしねーよ!と思ってるあなた。
実はニコニコ動画で面白い検証があったのをご存知か?→ 要アカウント (うp主の消去により現在閲覧不可)
その検証で横にステップしながらNOスコープで撃つとほぼ真っ直ぐ弾丸が飛ぶ事がわかった。
これをタイミングを完全にマスターすればサーペントにすら楽に勝つ事も可能である。(このテクで編集者は麻二体を返り討ちにできた)
プラント占拠中等、どうしても適性距離を維持できないケースが多いので、この情報は特に有用となる。

迷彩で奇襲中に防衛に戻った敵機が軽量機だった場合、当たり所次第で一撃でダウンを奪い、プラント円外へ追い出す事ができ、占拠完了を狙うことができる。
前線砂を推奨する項目ではおススメするテクニック。個人演習で感覚を掴んで実戦投入しよう。
実戦では、物陰から突然飛び出して発砲すると当たりやすいし、避けられづらい。ボンバーマンの項でもあるが、逃げる相手の死角からの攻撃ほど避けづらいものはないのだ。

当然ながら、弾薬マーカーを照準代わりにして発砲しよう。中心軸が合って無ければ当然当たる確率は落ちる。
+ 今こんなことできるか怪しいので封印
竹槍の練習方法として、カオスタイム(午前二時以降の評価時間外)を利用するという手もある。
カオスタイムに狙撃兵装で出撃し、狙撃銃を構えたままウロウロしていると、たまに相手狙撃兵から『かかってこい!』をされることがある。
それは大抵が「竹槍決闘しようぜ!」という合図なので、屈伸や『かかってこい!』を返そう。勿論自分からチャットを送ってもOK。強襲兵装での決闘と一味違う、熱い決闘を楽しめるはずだ。
勿論、これは狙撃兵装同士でのことなので実戦での竹槍とは違うが、高速で動く相手に竹槍を叩き込む感覚や、照準をどこに置くべきかを学ぶには良い機会となるだろう。
負けるのが恥ずかしい? 気にするな。筆者は狙撃兵装搭乗率一桁だが、恥も外聞も無く狙撃兵装で出ては返り討ちにされている。楽しんだ者勝ちだ。それでも恥ずかしいと思うのなら、弾薬箱装備の支援兵装でセコンドを務めるのも良いだろう。勝負のついた後に味方をリペアしつつ、敵味方両者に弾薬箱を配るのだ。その代わり、お互いの決闘を間近で見学させてもらおう。弾薬箱補給の自爆用に、リモート系ボムも忘れずに。
後、持って行くのは遠雷やデイライト系の単発狙撃銃が推奨される。筆者は試しにイーグルアイV44で行ってみたが、はっきり言って勝負にも練習にもならない。ええ、ボロ負けしましたとも。

迷彩の使いどころの整理

シールドの活用は割愛する。バージョンを追うごとに弱体化がひどいが、狙撃と戦線の維持どちらも必要な旧狙撃兵装にとっては迷彩は重要である。
現在遊撃の使用率トップはEUSだが、「狙撃」に役立つ場面はあまりないかと思われる。狙撃中にEUS-T2を起動して背後の接近に備える、とか?まあT2の射程内に気付かずに接近された時点で色々outな気がしなくもない。

やはり一番は気付かれないようにするために使うこと。気付かれて欲しくないところを上げると
①レティクルの収束待ち
②敵リスポンとのハチ合わせ
③JM・先生の設置
④プラント奇襲
この4つである。

どれも障害物があればそう長い時間使うわけではないことがお分かりいただけるだろうか。これらの隙を埋めるために迷彩は使うようにしたい。
だらだらと点けっぱなしがいけない。特にロックオン妨害目的で試作迷彩を起動し、マーゲイを連射するのは、体力が僅かだったり、味方の増援を待つ間の一時しのぎをするとき等にとどめたい。

マグネタイザーとの有効な組み合わせを考えてみる

超前砂かつかなり特殊な立ち回りを行う砂の話。
狙撃位置のカモフラージュから砂凸までこなせる優秀な迷彩系統の影に隠れがちなマグネタイザー系統。設置すべき場所が乱戦地帯推奨なだけに迷彩を捨てて前にでることに抵抗を持たれる事も多い。
投げる姿が見えていたらあっという間に壊されるし、そうなれば残るは不安定な竹槍か並程度の火力の主武器か。
兵装のコンセプトとマッチしてないと言われればそうかもしれない。

だが今の遊撃となると大分話は変わってくる。
プラント戦闘に率先して参加するスタイルになるため、うまくひっかけられれば迷彩やEUSに勝るとも劣らない活躍を見せる。
極端に低機動でなければ、相手をマグネに引っ掛けてから至近距離で回り込みながら主武器や竹槍を浴びせるとガチムチですらなすすべも無く沈む。コング自爆だけは勘弁な!

よろけ時間がマグネLvに応じて伸びるため、中軽量麻なら正面からCSが一発入っただけで終始動けないまま沈むことも。腕部やマグネの性能にもよるがよろけから武器持ちかえが間に合います。色々ヤッっちゃってしまおう(外道)。


補助武器だが、個人的には先生LZを薦める。意識が先生に向いてマグネが引っ掛けやすくなったりする。LZもここにきてようやく息を吹き返した感がある。

マグネタイザーを使う上で重要なこととして武器変更速度もマグネ自体の寿命に大きくかかわると言う事。
コングやオニギリが見えたらマッハで収納は基本です。むしろ変更が速いと釣りに使える。
狙撃から遊撃への変更の副次的なメリットとして、リロードと反動制御を多少おろそかにしてもよくなり、腕部は武器変更や装甲を重視できる。至近撃ちで瞬殺するなら反動Eでも全然イケル。
腕の装甲と言われてもピンと来ない人も多いと思うが、Ver.X現在腕部の当たり判定が大きくなり近距離での戦闘が主になるこの戦い方では装甲を高めるに越したことはねえのである。
武器変更重視なら胴もSP供給率に拘る必要はない。無論収納スキルがあればの話だが。
汎用的な狙撃アセンとは大分毛並みが違うアセンが適しているので迷彩や他の狙撃銃から来るときは注意。
射撃頭+装甲(毛、LM)、武器変更&機動力重視(ほぼ凸麻の流用)、玖珂S胴+迅牙・甲腕脚のバランス型等、人によってかなり個性がでるのでまずは色々試してみるとよいぞ。

マグネタイザーの有効な局面、設置位置を考える

やはりここは視覚的な障害物として利用するのが良いだろう。
壊し易いとはいえ、足を踏み入れてしまえばただでは済まない。
このため狭い通路に置いたり、プラントの侵入経路に置いておけば、案外足止め効果がある。
また見通しの悪い通路などに投げて手榴弾のようにクリアリングに使えない事も無い。
展開→収納のタイミングさえきちんと掴めれば激戦区でもそれなりには持つ。
だが平地にポンと投げてもそれは警戒されるのは当然なわけで。
ジャンプ低下が凄いためできるだけ建物上や高低差のある地形に置くと意識しての除去がし難くなるし設置する姿も確認しにくい。
爆発物には脆弱だが建物に乗って主武器で壊すとかはほぼ無理。
よって対象の相手よりも高めの位置に置くことが推奨される。γは効果範囲が狭いため高所置きがあまり作用しないので注意。初期型が範囲的にはベスト。
プラント付近に榴弾よけの屋根や壁がある場所だと壁や天井越しのマグネ設置はかなり反応が難しい奇襲になる。そのまま固まってる相手か退路にそっとジャンプマインを投げ込んであげよう。

平地で戦う場合はかなり引っ掛けるのは難しい。
斜めやほぼ真上に投げて、時間差で敵周囲に落下してマグネが展開されるようにすると引っ掛かりやすい。敵が目の前にいるのにずっと上を見てられないし。投擲の軌道が緩やかなのが幸い。
持ち替え速度が遅くなるのが何気にヤバく、物陰に隠れて回復中の支援に障害物越しにマグネを当ててから接近すると相手はリペアユニットから武器の持ち替え動作のまま固まっているのでそのまま蜂の巣に。
近接も振れないレベルの速度低下なのでとっさに抜刀した強襲にも非常に強く、重火から試験型ECMを喰らっても効果が切れた後も投げた相手がまだ持ち替え動作中だったりする。
マグネを構えた砂の恐ろしさは魔剣を構えた強襲にもぶっちゃけ引けを取らない。

味方と足並みが揃ってるならプラントに攻め入る前にまずは投げておくだけでも敵はプラ踏み前に余分な動作が必要になりこちらの色に染めやすくなるため無駄ではない。
プラ乱戦中に自身の体力がミリなら死ぬ寸前にとりあえずマグネを投げておくだけでも結構な嫌がらせになる。
無駄弾を使わせるか行動範囲を狭めて動くかの二択になるので正直死に際ECMよりもウザイ。バリアβにも効くし。運がよければ撃破補助ウマー。

他、コア凸に先回りしてルート上に設置する方法もある。特にトラザのGRFベース前、ダリーヤEUSTベース横穴などが効果的。ジャンプがほぼ無効化される様なものなので設置する場所によっては強力。索敵がしっかりされていることが前提だが。 B.U.Z.脚は確実に涙目にできる。

隠し芸的な使い方として、敵ワフトローダーに投げるという物もある。
実はワフトローダーの機動にも影響を与える事ができるため、γだとほぼ動きを止める事が出来るし、
除去も地味に面倒だったりする。
とはいえリムペット式ではないので乗せるにはワフトローダーの上を取らなければならないのだが。

総合的に、単独スネークや遠距離狙撃なら迷彩系統、僚機と協力して戦線を押し上げるならマグネ系統、といった棲み分けだろうか。
所謂ラインマンとしての仕事もこなしつつ、中距離狙撃もこなすマルチな仕事ができるのがマグネ鳩の魅力。
筆者は初期マグネ初期鳩で結構砂を出すがSA戦でもあまり対策されてなくハマル時はとことこんハマル。分からん殺しとしてもいいんじゃないかな。

+ テク自体が絶滅に近いので封印。要は止まってる奴は積極的に狙えって事。

コングシューターの排除

砂に求められる防衛行動の中でかなり優先順位は高いはず。
なぜならコングシュートというのは大体敵がシュート地点を完全に確保していて他の兵装ではすぐに排除に向かえないからである。が、狙撃にとってはただのお座り蛇の排除と変わりない。

コングシュートをやるやつはポイントが確保されていれば何回でもやってくるので、コアがコングシュートで削られているようならその試合中シュート地点を警戒してみよう。
大抵1~2回HSしてやればあきらめてくれる。

(上級)高速で動く敵を撃て

動きの小さい相手は狙いやすい。それは狙撃屋を志すものならば誰でも理解していることだろう。狙撃屋としてはそうした相手を目ざとく見つけすばやく撃ち抜く技量が必須である。が、Aクラスともなるとそうそううかつな敵はいないのが実状である。動きの止まる、鈍る行動をする場合は狙撃を警戒し、物陰に動いてから実行する敵が大半となる。
なので、さらなる活躍を目指すにはこうした「うかつな相手」以外にも攻撃を当てていく必要がある。
そこで必要になるのが、すばやく動き回る相手にどうやって攻撃を当てていくか、である。
その方法は「動く先を読み、そこに照準をあわせる」ことである。いわいる置きAIMの段階である。
戦闘中の敵機はステップで動き回るが、ステップ自体は直線移動なので方向さえわかればあとは照準に敵機が重なった瞬間にトリガーを引くのみである。ここはもう、反射神経の勝負になる。
動きの読み方は敵が交戦している味方を見る。交戦中の敵は味方に対し有利になるように移動するので、その有利になる移動先に狙いをつけておくのである。

まとめ

こんなの無理? 砂の道は厳しすぎる?
無理なんて言葉は、全力を尽くしても誰もができない時にだけ使っていい言葉だ!
お前が無理だと感じるのはまだ練習が足りないんだ!
それでも無理だ、というのならSA戦では乗らないほうが賢明かもしれない。

心が折れそうだ」と血文字ならぬ機体から漏れたニュード文字で書こうとしている貴方にささやかな希望を。

たとえ、A砂すら超えたS砂・SS砂でさえ、静止してない相手に狙って当てていません
竹槍や、やけっぱちで撃ったQSがステップ途中の敵に当たっているシーンはあるものの、ちゃんとスコープを覗き、レティクルを溜めて撃って当たるのは着地や、ステップの終わり際、歩行の最中といった小さな静止時間や、相手の前進や後退に軸があった2通りだけ。

つまり、僅かな隙に素早く狙いを付けることが出来ている。それだけである。
そのための段階的な練習法として、「リペア・ガンタレに乗ってる奴が居たらまず処刑椅子にできる」というぐらいに固定目標の頭部へ確実かつ素早く撃てる(照準を合わせられる)ことが重要。

ここまで色んな項目を並べてきたが、結局「隙を見逃さない」「狙いは素早く」というのを繰り返し言ってるだけで、こんなの、誰に言われるまでもなく、砂に乗る人なら分かってることだろう。
何事も、基礎を極めれば奥義になるということなのだ。

さぁ、感謝の正拳突き一万回、君も始めよう!


最終更新:2016年12月09日 21:42