凸屋講座

凸屋講座

凸屋と呼ばれる為に

+ 「大手柄を立てるんじゃあ!」

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                   .| rニ~~` }
                   j (_)  /
     _,.-‐‐‐-'ヽ.      /  ,A_  ヽ.
   /,.--‐‐‐、  ヽ.    /  /  |  ヽ.
  / / />  ヽ ,..、ヽ /   /   |   ヽ.
  /‐┘/,.-、   ! | 6)/    /  __|   ヽ
  !ニ=_"iO ヽ   ヾ/    ./‐-'"i iZ    } 
  !TOヽヽ、_ノ __ /|__   / { ヽ ヽヾZ   /
  ヽヽ_ノC /ン|   L  /___ヽ ヽヽ _>‐'"
   ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク   _ ヽ、/
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GRF軍
羽柴 秀吉

敵コア攻め


凸屋とは、戦況を読んだ上で単身突破、コアへのダメージを狙う専門職である。
このゲームでは、戦局そのものを左右しうる存在で、戦闘厨は敵陣プラントというコア凸発射砲台を確保しているに過ぎないともいえる。

それゆえに敵軍から目の仇にされ、最優先で狙われる対象となり、凸が上手くいかなければ、苦労して発射台を用意した味方からも冷ややかな目で見られるが。
凸を敢行し、大きくゲージを削り取ると、戦場のあちこちから味方の「Nice!」の賞賛を受けるという、ハイリスク・ハイリターンな役割。

+ ...

10のやくそく

1.軽量級BRと気長につきあってください。
2.勝利を信じてください。それだけで私は幸せです。
3.私にも心が折れるときがあることを忘れないでください。
4.NGを連打するときには理由があります。
5.チャットをたくさん使ってください。指示通りに動かないかもしれませんが、あなたのしたいことはわかります。
6.(敵は)私を追ってこないで。本気になればイエイを駆使した近接戦闘もできることを忘れないで。
7.私がおにぎりをこぼしたときも、仲良くしてください。
8.私は装甲がD+以下しかありません。だからできるだけBR戦をしないでください。
9.あなたには戦闘ptもあるし占拠ptもあります。でも私には貢献ptしかありません。
10.私が敵ベースに侵入したとき、お願いです、NICEを押してください。そしてどうか覚えていてください、私が勝利に貢献できたことを。

いったい誰に向けて言っているのか分からないな・・・まぁいい。
次はこれを見ている奴にもつきあってもらうとするよ

基本事項

凸だけでポイントを稼ぐのは難しいという事を理解しておこう。
上手く通れば一回の凸で40ptぐらいは稼げる事もあるが、ミスればポイトンはほとんど入らない。
現在でこそ敵陣急襲や陽動、敵ベースに侵入する等でもポイトンが入るようになったが、それでも途中で潰されて全くの0という事も十分あり得る。
相手にしてみればかなり鬱陶しいが、自分がやるとなると禿げる。
1試合フル出場で40ptやっとこさ稼いでも最上位やその近辺の戦闘ならならおそらく最下位だろう。
勝利時はCPマイナスに補正が入るようになったがこんな状態で今の自分のランクに居続けるのは…残念ながら長くは持たないだろう。っていうか、80ptもコア攻撃できたら基本、割れて試合終わってます。
なので、戦闘や占拠で降格しない程度の点を稼ぎ(もちろん、コア凸のしやすい状況づくりという意味がある)しつつ凸へ行く。
それが凸屋の道である。

アセンを決めろ!

絶対無いとダメなもの

  • ダッシュ/高速移動
素早くないと凸は成功しにくい。
敵ベースにたどり着くまでの時間のロスが軽減されるし、あんまりもたもたしてると敵の巡回に見つかる恐れもある。
その他理由としては、万が一見つかった時にも逃げやすい、コア攻撃傘下での生存時間が上がりやすい等がある。
色々含めてダッシュは重要。最低限B+は欲しい。A以上の選択肢も最近は広がったので色々吟味してみよう。
ごく稀にドラテクを駆使してダッシュC+以下の脚で凸に向かうボーダーもいるがそれは変☆態なので真似をするのはオススメしない。
本気で凸屋を目指すなら最低でもダッシュA+は欲しいところ。現環境では強化込みでダッシュSとかざらである。焔とかZ.t.とか
まあ「コアゲージは負けているがプラントは有利、残り時間わずか」なんて時は重量級でも凸を狙いに行かなければならないのだが、それは凸屋講座の趣旨から外れるので割愛。
というか敵ベース前取れたらみんなコアに雪崩れ込もうぜ?

ただし、自分が制御し切れないほどの速さを選択するのは考えものである。
駆け出し凸屋がいきなりフルZtφ脚+SB2やF脚フル焔+SB2の構成で戦場に出て、速さに振り回されて何も出来ないまま戦闘を終えるとか、速すぎて脚を滑らせて凸ルートから落っこちて防衛に集中砲火食らうとかは割と良くある話。
各種機動を行う上で、自分が正確に機体を操れる速度というものを、まずはしっかり覚えて行くのが肝要である。

…まあそのような速度の機体を正確に操るためにはその機体に慣れるしかないのも事実ではあるが。

速度は大事だが、自分がしっかり扱える速さと、それ以外の機体性能のバランスもしっかり考慮に入れて、アセンを構築していきたいところ。

  • 充分な積載
いくら素のダッシュが早くても超過していたら意味がない。自分の考える凸アセンが超過しないようにするための積載はやはり必要である。
上のダッシュとはトレードオフの関係となる。

余談だが、要請兵器による大技を狙う場合、余剰積載があればあるほど機動性の低下を抑えられる。
ベースINの成功率と傘下までの到達速度、ベース内での生存率を底上げ出来る。
強襲で、積載が余るような機体構成で、且つ補助を選べる余裕がある場合は、我慢して積載を確保してみるのも一興である。
無論その強襲で要請兵器を使うのが前提であるが。(呼んでからすぐ設置してしまうような要請兵器は当然ながら余剰を作ってもほとんど意味はないし、現状凸屋に人気なのは設置型の爆撃通信機や偵察要請装置であるのだが。)

  • マップ知識
様々な凸ルートを知っていた方が有利に決まっている。
大体同じルートを使い続けたら警戒されるし自分の行ける凸ルートは増やすに越したことはない。
センサーや罠のテンプレ位置や敵リスポン位置も理解出来ていれば完璧。

  • 方向感覚
敵ベースについたと思って自コアにおにぎりを投げ入れているようでは凸屋とは言えない。

絶対とは言わないがほぼ必須に近いもの


  • リロード
手榴弾を連続で投げる際に重要なステータスとなる。
41を1個と41を2個では8pt違う。コア傘下での生存時間を有効に利用する為に是非。
大体B-程度は必須。それ以下になるとコア攻撃力の低下が無視出来ない。
またリロードとは少々違うが投てき適正チップも手投げ武器のコア攻撃効率を上げられる。余裕があるなら。
ただし使用前後で手榴弾の軌道が若干変わってくるようだ。使用時はこれに慣れておく必要がある。

  • 最大効果への欲望
まえがきにも書いたとおり、凸屋は基本的にポイント的にはハイリスク・ミドルリターンで、収支のつり合いとしては悪い役回りである。
常に最も戦果につながると思われる選択肢を選ぶ判断力と、貪欲さが必須。
当然、
戦闘(5pt)<4ptシュート(4~12pt)<フレアシュート(8~24pt)<ベースイン(8~32pt)
……と、コアに近づくほど収入源は増えるため、どれが最も簡単かつ戦果になるかを考えてゆけば、自然と答えが出るはず。

両立する必要はないがすべて欠けていては困るもの

  • 装甲
コア傘下での生存時間の長さが底上げされるし、ベースに辿り着く前に敵の迎撃が来ても強引に振り切る事も出来るかもしれない。
あんまり薄いと自動砲台に撃破されちゃう事もあるし、まぁあった方が安心かと思われる。

また、よろけやダウンのし易さにも関わる為、ペラペラ過ぎるのは拙いか。
敵防衛の攻撃でよろけを取られて、折角の攻撃チャンスやベースINを阻害されて、結果、凸失敗とかは泣くに泣けない瞬間である。
特にVer.Xから脚部の装甲が爆発のダメージ判定に大きくかかわってくるため、高機動≒装甲脆い脚である以上爆発物のダメージは食らうと体勢を崩される可能性が高い。
当たらなければどうと言うことはない!を地で行き脚部装甲を軽視してスピードをとるのか、多少ダッシュを落としても装甲を固めていくのか凸屋に新たな悩みどころができてしまった。
敵の攻撃以外にも、味方の援護のつもりの榴弾・爆撃や、同時凸時の味方のクラッカー等でよろけたりもあるため、確保できるならば、なるべく装甲を高めておきたいところ。
転倒耐性チップやバランサーチップなどで対策するのも手だが……これも、素の装甲が高めの方がより効果的。やはり、可能な範囲での装甲値は確保したい。
自分のスタイルに合わせた機体構築を入念に行おう。

  • ブースター
極端に低くなければACドライブテクニックを駆使してごまかせるが、それでもあった方が良いのには違いない。
だが、単純にステップ(ダッシュ)が多く踏めれば、移動は速いし戦闘になっても有用である。
ジャンプを交えた機動がやりやすくなるし、ACシュワシュワからの飛行距離を上げる事も出来る。
積極的に加速を使う場合は、多いほど便利。脚部の加速値と相談しよう。
また、ホバー脚の場合、ブースター量は飛翔能力(=コア凸ルートの豊富さ)に直結する。
加速凸の場合には移動効率、速度にも影響する。
これらを使う場合は高ブースト胴の採用が吉。

  • SP供給率
正直そこまで無くてもいいが、あんまり無さ過ぎるとちょっと微妙に感じるかもしれない。
ドライブテクニックを駆使すればSP回復が多くなくてもどうにかならないこともないが、それでも敵を振り切るにはACを使う事になる。
コア傘下でもACがあった方が生存時間が長くなる。

ヴァジュラエンジン等のドラテクをフルに使うアセンの場合、この項目にもある程度目を通しておくといいかも。

  • 武器変更
41が無くなった後、サペに持ち変えるスピードは早い方が良いだろ?
それだけ。ACは武器変更に影響されないし。
ただし後述する蛇凸の場合は一転して重要視するべき項目となる。
強襲の場合も「(傘下防衛の厚さや耐久力的に)投擲武器を使ったのでは攻撃出来ない…主に換えるか!?間に合え…っ!」
なギリギリのシチュエーションでも、少しでもコアを攻撃出来る可能性が出てくるので、なるべくなら高い方が良いかも知れない。

全兵装共通で、副→主と切り替えながらコアを攻撃するスタイル(MSLやインペイル、バラージと主武器のローテ)を取る場合には重要な要素。
装備によっては撃破されるまでの間に大ダメージを与えられるので、採用する武器を決める際は、同時に腕部の検討をしておきたい。
ただし、武器変更速度に対してリロードが低過ぎる場合、せっかく変更したのにリロードが完了していなくて撃てない事も起き得る。
採用する腕部のパラメータと武器の基準リロード、射撃方式(1トリガーで1マガジン放出か、複数回撃てるか)を把握、吟味しよう。

あると便利なもの


  • 索敵
優先度はかなり低いが、一応あると便利。
目視で敵の防衛が薄い所を確認する事が出来る。
シュートにするか中に入るかの判断の際にも役に立つかもしれない。

  • 射撃補正
案外軽視している人が多いが、実はあって損はない項目である。
空に浮かぶ索敵装備や壁にあるセンサーを破壊するのには、やはり射撃補正が高い方がいい。

そしてもう1つ。実はシュート軌道の精度は射撃補正に依存することが分かった。
シュートを意識するならば、射撃補正にも目を通しておくと吉である。

  • DEF回復
近所に自軍プラントがあれば切れたN-DEFを回復出来るので凸に行きやすくなり生存性も少し向上する。
…もっとも、凸屋の主戦場は敵陣奥深くなので回復しないことの方が多いが。

「凸がメインだけど、必要に応じて防衛やプラ戦にも参加する」事がそれなりにある場合は、そこそこの数値があると嬉しいステータス。
防衛やプラ戦に参加して被弾や、撃破からの再始動を受けた時でも、DEF回復が速ければ、同一出撃内でも万全の状態での凸を狙いやすくなる。
まあ、凸屋ならばそんな場合、回復を待たずに行く場合が大半ではあると思われるが…
それでも、自分が使っている頭部パーツのDEF回復時間を知っておく事に越した事はないだろう。

  • DEF耐久
追加装甲の耐久なので当然あった方が生存性は上がる。
回避技術を磨いていくと、総合的な耐久力が劇的に向上する。驚くほど生存率が高まるので、自身の腕前や採用するパーツと相談してみよう。
高DEF胴を採用する場合は、上記のDEF回復時間も把握しておくのをオススメしたい。
アセンによっては高DEFを素早く回復させる事が出来る為、万全な状態で凸を狙えるタイミングが増えてくる。

  • 予備弾数
ステータス次第では副武器の数が増えてより高火力で攻められるようになるかも。
弾数3発の武器は予備弾数B-以上で4発に、4発の武器はC以上で5発に増えるので最低限このぐらいは覚えておきたい。
予備弾数C+の腕部の場合、予備弾数1チップを差すことで弾数3の武器を1発増やせる。
ちなみに、杖39腕で41改が1個増えるので火力が大きく向上する。ただ、この場合は武器変更が死ぬので、対応力が犠牲になる事も併せて覚えておきたい。

  • 加速
屈キャンでおkという考え方もあるが、操作負荷とSP消費を大幅に軽減できる。
ACはベースイン〜傘下での攻防ではいくらあっても足りないくらいなので余らせた分は存分に使おう。
これも後述する強襲兵装以外での凸の際は重要視すべき項目に上がりがち。
特に重火力のバリアや狙撃の迷彩を利用した加速凸は、熟練するに従って凶悪な強さを発揮する。

ただ、最近はダッシュと加速の両方が高い強力な脚部も追加されたので、マップや戦況次第では、強襲兵装であっても利用する価値が出てきた。
SPを温存しつつ加速を乗せたダッシュジャンプで段差や壁越え、崖渡りなど色々と悪さが出来る。
ステップ連打だと落っこちてしまいやすい細いルートを、ACを使わずに高速で通るのにもそこそこ有用である。見つかっていないなら尚更。
また、SPを使わず、且つ操作の負担を減らしながら、そこそこの速さで長距離移動出来るのもポイント。
あまりない事ではあるが、索敵されていない・索敵に穴があって、それが解っている状況であるならば、大胆な侵攻を掛ける事も可能である。

  • 歩行/通常移動
屈キャン移動が基本なので不要だとよく言われるが、頻繁にブーストを切らす場合はブースター切れの際の挙動に影響するので、あって損はない。
4Ptシュートやジャンプ開始の位置調整を素早く行いたい場合や、細い通路を素早く、そして慎重に進みたい場合など、便利な面もある。
遮蔽物の後ろを、少しでも早く、そしてSPとブーストを僅かでも回復しながら移動したいというニッチな需要もあるとか何とか。
空中挙動にも影響するらしいが体感出来る程ではない。ただ、カタパルトの飛距離を、複雑な操作を必要とせずに稼ぐ分には有効である。
その他、操作の負担を減らしつつ、そこそこの快適性を得られるので、人によっては有益な効果もあるらしい。

ただ、加速凸をするならば話は別。
加速凸をする場合、ブースト回復時にはどうしても歩行を挟む必要があるからである。
このため、加速凸なのに歩行がE+、などというのはあまりお勧めはできない。

タックルキャンセルなどを利用する場合は、移動距離を稼ぐ為にも欲しい要素。
加速使用時のブースト回復時間を稼ぎつつ、少しでも移動距離を稼ぐ際にも有用である。この際、歩くか、アクションで距離を稼ぐかは脚部の歩行性能と個人の好みによる(戦闘での利便性やスニーキングでしゃがみが外せない人など)。
防衛の吹っ飛ばしを狙うにも射程距離が伸びるのは便利だしね。
何にせよ、重要ではないが、あればあったで越した事は無いだろう。
ちなみに、アクションチップの射程距離は歩行C+で上限に達する。

ちなみに、高歩行脚によるダッシュを交えた機動は、変態的変則的且つ高速なので、そうした機体構成を取る場合はダッシュと共に重要視すべき。
まあ、これは流石に人を選ぶので、頭の片隅にでも…。

またホバー機でコア凸を狙う場合は、通常移動の高さは要注目。変態機動による独自ルートを飛ぶ為にも、単に移動する為だけでも重要なので、なるべく高い方が良いだろう。
高速移動を重視しつつ、好みの通常移動速度を持った脚部を選ぼう。

  • ドラテク
あると移動範囲がハネ上がる。他兵装ではまず追って来れない凸ルートを辿る事も可能になるので余裕があるなら練習しておくと良い。
速度向上も見込めるので、より上を目指すならば要習得。

  • エリア移動
単凸などを狙う場合は特に必要は無いが、味方の奇襲成功時に逸早く反応して敵ベースへ強攻を掛けたい場合等には、移動が早いほど便利である。
味方がより敵ベースに近いプラントを奪取した場合も、即座に前線へ向かえるので、早ければ早いほど有用と言えるか。
エリア移動が速い胴部を使用しているなら、意識して使うようにすると戦術の幅が広がる。
武からエリア移動を通常の半分の速度で行える兵装換装エリアが登場したので、即利用可能な位置にいる場合はこれを利用しても良いだろう。奇襲からの攻勢の威力を高められるので、覚えておいて損は無い。

また、敵に見つかった際など、凸を中止する場合にも便利な側面がある。
「追っ手を撒いた」「防衛を倒したが自分も瀕死」といった状況で、逃げられる余裕があるなら試してみても良いかも知れない。SPが十分余っている状況など、死ぬより生き延びた方が良い事もあるからだ。
上手くいけば敵防衛に無駄足を踏ませられるが、失敗すると10秒追加の刑なので、判断は慎重に。

ただし、最新Ver.では、索敵されている場合はミニマップで自分がエリア移動しているのがバレるため、以前ほど有効ではなくなっている。

だが逆に、それを利用した「移動すると見せ掛けて、やっぱやーめた!凸だ!」というイヤガラセも、可能といえば可能である。
フルセイバー等なら、試してみても良いかも知れない。巧く行けば追っ手を撒いて凸を通せたり、敵防衛を足止めして戦線の押し上げに貢献出来たりする。
ほぼ奇策の類だが、知っておくとツカエル場面が来るかもしれないし、来ないかもしれない。

  • チップスロット
別に凸アセンに限った話ではないが、基本的にアセン構築は、機体パーツ自体の基本性能を重視して選んでいく方が良い。
欲しい性能を優先してから、その上でスロットが増えるようなパーツを選択していきたい。
チップスロットを増やそうとするあまり、基本性能をおざなりにして微妙なアセンが出来上がってしまっては本末転倒である。
まあ人によってはチップマシマシの機体に特殊機能チップを満載して、変態機動で駆け抜け、敵を倒し、凸するという事も出来なくはないようだが…。
本講座的には、自分がコア凸に必要な性能を満たしたパーツを選んだ上で、必要なチップを装着出来るだけのスロットを確保出来る機体構築をしていけばいいだろう。

  • ニーキック
移動用アクションとして名高いニーキック。
タックルと違い自衛力は低くなるが、ニーキックの場合、一部崖で崖登りができる。
これを活かした凸ルートを使用する場合にでも。
ちなみに、大抵ホバールートである。

  • 自動修復
まあ普通の凸では使い物にならないこのチップではあるが、鬼ごっこの時には非常に役に立つ。
隠れている間に微少ながら耐久力を回復させられる。
まあ鬼ごっこしないのであればいらんのだが。

  • 設置物解除
面倒な罠やセンサーを眼力で消せる。
見えてる罠に引っかかるということが劇的に減り、わざわざ罠を消すのに副武器を使わなくても良くなるため非常に便利。
1スロ余ったらお守り程度に指しておくと良いだろう。

無くても良いもの

詳細は全て割愛する。

  • ロックオン
  • 反動吸収(低反動腕で高反動の主武器をコアに撃つ際は、落ち着いてリコイルすれば大丈夫。最悪ジャンプでコアに密着して撃てば当たるし)
  • 彼氏彼女
  • 功を焦る気持ち

「麻凸攻め」 敵コアダメージ大!

武装を決めろ!

とりあえず、
 主:M99サーペント 副:41型強化手榴弾 補:ロングスピア 特:AC-マルチウェイ
が基本中の基本型。装備がそろってないならこれか、主武器をヴォルペに変えたものがベストのはず。
41おにぎりの購入ができない場合には、「グレネードランチャー」か、「多装Gランチャー」がおすすめ。
現状の主流は主:ヴォルぺ突撃銃FAM 副:変則起爆弾・重 補:ロングスピア 特:AC-ディスタンスとなっている。
以下、より実践的な武装考察。

主武器

  • サブマシンガン系統
なんといっても軽さが魅力。その割にポテンシャルは意外にも高め。
秒間火力は重い武器に比べると劣るが、マガジン火力が高くリロードが速いため、戦術火力は高めである。
ボダブレ黎明期より人気のM99サーペントはいまだに侮れない。実弾属性FA武器ではいまだに最高クラスの精度を持つ。
そしてM92ヴァイパーは重量火力比が優秀。

  • 突撃銃系統
FAM以外は3点射のため、SMGに比べやや扱いにくい。目押しに慣れれば、軽くて高火力な武器がそろうカテゴリ。
初期ヴォルぺ、ヴォルぺCは繋ぎ武器としてはかなり優秀。目押し必須とはいえ、この火力の武器が無償支給はスモい。…が、後述するFAMに火力で劣っているので、やはりつなぎ武器でしかない。
メガロは現状麻主武器スタンダードの一角を占めている。DPS6000、マガジン火力20000の両方を満たした麻主武器はメガロオンリーである。凸に道中の戦闘にと大活躍。

そして、散々ネタ武器であるといわれたFAM様が、Ver.Xゼロ+にて覚醒し、DPS5400という高火力武器として帰ってきた。
重量は230とアセン負荷も低く、さらに(シード交換武器を除くと)かなり早い段階で入手できるのは大きい。
元々威力とリロードがまともなら輝ける、と言われていただけあって、現状人気武器となっている。

スコーピオは残念ながらスイッチCに食われてしまった。

  • 電磁加速砲系統
半ニュード属性のため、対コアはダメージ0.9倍となる。とはいえ、火力に関しては元のDPSが高いため大して問題にはならないだろう。それより厄介なのはリロードの遅さの方である。こちらはアセンで対処してやる必要がある。
壱式は機動戦がキツく、弐式は目押し必須、特式は中途半端、速式は瞬間火力しかなく、紫電は尖り過ぎてる……と全体的にピーキーな系列だが、どれもツカエルので扱いやすいものを持っていこう。

  • VOLT系統
純ニュード属性のアサルトライフル。対コア0.8倍と凸火力が悲惨な反面、対施設ならめっぽう強い。これを持つ際には、副武器を無駄遣いしないこと。副武器の残弾=コア攻撃力と思った方がいい。
筆者は主武器の凸火力は考慮すべきと考えているのでお勧めはしたくないのだが…。

仮に採用するならRX一択。度重なる強化の果てに、戦闘面に限りスイッチCを完全に凌駕してしまった。
とはいえコア火力では他系統の武器に完敗。流行りのインペイルとの相性も劣悪なのは大きなマイナスポイントか。
インペイルどころか大半の副武器と相性が悪いとは言ってはいけない
追い打ちをかけるようにVerXZERO+にて実弾とニュードを打ち分けられるMPG系が登場、ニュード属性を使っての施設破壊という長所すら持っていかれた。
まあ秒間火力はMPG系Bモード<VOLT系(後期モデルに限るが)なので多少破壊速度は速いだろうが、それでも実弾をコアに撃ち込めるというコア凸において重要なメリットがあるMPGと比べると…ね…。

  • STAR系統
セミオートのアサルトライフル。秒間8連打系と5連打系のものに分かれる。
STAR-05、10C、30Sは秒間8連打でやっとカタログスペックが引き出せる。
流石にそこまでの連打ができる人は多くないだろうが、秒間7連打程度でも火力面が非常に優秀で、反動もそこまで大きくない。
扱いが極まると、他の主武器いらなくね?という状態になってしまう。特に30S。
STAR-10、20は1発1発を丁寧に当てていくことが大事。
大抵のプレイヤーは思いっきり連打すると秒間5連打は超えてしまうだろう。
そのため最大火力を発揮するためにはきちんと目押しする必要があるが、その代わりに、CSでのKB性能を手に入れた。
この2つ、特に20は反動が非常に強いので道中の戦闘の際は注意。

  • スイッチアサルト系統
ヴォルぺとUK速射機銃をシーンによって使い分けることができる系統。
SACの総合力の高さは特筆もの。強化スコーピオと実弾版RXの複合銃が弱いわけがない。
反動も無きに等しく、精度面でも主武器最高クラス。
え?スコーピオさん何そこで倒れてるんですか?
火力を求めるならSA3Sもあり。フルオートでもDPS5640というわけ分からない値を誇る。強襲主武器フルオートでは最高クラス。
タイプAでも星05と同じ火力が出る。XZero+でマガジン火力が強化されたため、火力という点では非常に頼りになるだろう。

とはいえ、重量が重くSAC以外はBモードの精度及びマガジン火力が微妙という弱点は依然として残っている上、Ver.Xゼロ+で遠近対応フルオートという長所がもろかぶりの上はるかに軽量なMPG系の急襲&超強化されたFAMの逆襲を受けてしまった。
その上こっちはVerXZERO+で、どころか武のときからほとんど強化されずじまいと、正直かなり虫の息である。

  • SSG系統
軽くて高火力、ただすぐ息切れする。そういう系統。
全体的にマガジン火力の割にリロードが長い。
カタログスペック上は高火力で、ゲイルやタイフーンは実際に高火力なのだが、リロード込みの火力は思ったより低い。
みんなに大人気だったストームの戦術火力は実はヴァイパー以下である。
火力を最大限に発揮するには、副武器とのジャグリングがおすすめ。
もしくはリロード腕をチョイスするか。
SSG9-ストームは軽量機御用達の凸武装。重量190でDPS6000はかなりスモい。息切れは激しいがリロードも速いので回転率で勝負。
凸火力に特化するならトルネードもあり。フルオートでDPS7500とわけわからん値を誇る。ただ拡散率特大な上にリロード1.9秒とブラスト戦がかなりきつくなる。
初期型のゲイルはセミオートだがDPS7800。リロードは長いため、キチンとhit&Awayを意識しよう。
タイフーンは軽量機相手にKBを狙える。ギリギリとはいえ1マガでの撃破を狙えなくもないマガジン火力もあり、バランスの良い武装である。

  • アイビス系統
Aモードで近距離に、Bモードで遠距離に対応する系統。Bモードのおかげで対空策敵弾とレーダーの破壊はお手の物。
アイビスCは全主武器中最高の精度S-が魅力。スコープを覗けば弾がレーザーみたいに飛んでいく。
シーガルはフルオートが魅力。とはいえ重量320はなかなかきつい。
アルバトロスは3点射ながらDPS6800とかいうわけ分からない火力を得てしまった。分かりやすく言えば3点射になった星30sである。

  • 速射機銃系統
サブマシンガンを重くした代わりに強くしました。ただしリロードが伸びました。以上。
…でだいたい説明ができる。ただその強くなった分というのが非常に大きい。具体的にいえば秒間火力。
言い方を変えれば「旧デュアルマシンガンから素敵性能をとりました」とも。
実際、系統の特徴、性能面は旧デュアルマシンガンにそっくりである。
とはいえUK56系統は初期はヴァイパー、改はスイッチCの存在が大きい。
採用するなら後半3種のどれかだろう。
UK57は3万オーバーのマガジン火力が魅力。麻主武器中ぶっちぎりのNo.1である。もちろんリロードの長さも1番。
UK57・弐はフルオート武器の中では火力バランスが一番よくまとまっている。麻主武器の中で使用率1位も納得。
UK60はUK57・弐をDPS寄りに性能調整したといえばいいか。もしくはBモードだけになった代わりにマガジン火力が1.3倍になったSA3S。
DPS5520はかなり高く、それでいてマガジン火力20000を維持しているのはかなりすごい。
精度、リロードもUK57・弐より改善されている。
ネックは360というSA2以上の重量。アセンへの負担は半端ではない。
だがアセンへの負担さえクリアできれば他は高水準でまとまっているので、積載を捻出する価値は十分にある。

  • MPG系統
Ver.Xゼロ+で支給開始された、実弾とニュードの切り替えができるマシンガン。
副武器を使い果たしてしまってもまずまずのコアダメージが望める実弾のAモードと遠距離から施設破壊を狙えるニュードのBモードを使えることで凸におけるいかなる場面にも対応可能なのがメリット。重さが平均~やや軽め程度なのもうれしい。
似たコンセプトのスイッチアサルトが悲しみを背負っているが気にしない。
Aモードだとややマガジン火力に不安があるが、その点凸屋ならリロードなり武器変更なりに気を使っているはずなので必然的にフォロー出来る。これも大した問題ではないだろう。

ただし秒間火力はAでも5000少々と並程度(05Cのみやや高め)、Bモードは平均を大きく下回る。
バランスは良くなんでもできるが、特化型武器と真正面からぶつかると押し負けることもある、というややサマル〇リア王子感があるポジション。
アセンや副武器とのコンビネーションで特色を持たせられるようにしたい。
また
表記上の連射精度は良いものの、結構弾が散る。使用時は頭部の射撃補正性能も重視しておきたい。

最新型のMPG-09sでは異次元の進化を遂げ、実弾100%の速式と強化版RXの複合銃となった。
AモードのDPSが6000over、マガジン火力も15000強あり、リロードも1.5sと高水準。
きわめてハイバランスな武器として仕上がり、実装間もないながらもシェア1位を手にしている。


  • ウェーブショット系統
重くて低火力、しかも純ニュード属性。特長の当たり判定の広さも対施設には無力、コアは動かないので当たり判定の広さはいらない…
あらゆる性能がコア凸と噛み合っていないので持っていくのはやめましょう。

…という評価だったのだがこちらもVerXZERO+で超強化、&bold{戦闘に限って言えば}十分実用的な性能となった。
特に高威力のXのフルチャージCSはほぼどんな機体からもよろけが取れる。よろけからさらにノーチャージCS連射で防衛を轢き殺すのが非常に強力。
なぜかウェーブショット系統だけ命中部位の判定基準が武以前のときのままなので、あたり判定の広さも相まってCSが非常に出やすいのも○。
流石に一部フルセットガチムチからは無理だが、そもそもそんな機体が防衛に参加すること自体少ないし、位置取りとこちらの機動力次第ではわざわざ攻撃しなくてもそのままぶっちぎれるため大した問題にはならないだろう。
ただ、CS連射を売りにしているため、元の攻撃力は低い。
純ニュード属性、さらにチャージ武器なのも相まって凸火力はVOLT以上に悲惨である。
そして強襲武器最重量武器であるという事実も全く変わっていない。これを積んだせいで肝心要の機動力が低下しているようでは本末転倒である。あくまで戦闘は手段であり、目標はコア凸であることを忘れてはならない。

副武器

コアには爆発属性の通りがいいうえ、対罠、対センサー、置きおにぎりなど使い道は多岐にわたるためコア凸時にはこの系統を使いこなすことがカギとなる。
かなり個性的な面々だが「これは絶対に持っていくな!」というものはない、といっていいほどそれぞれに長所がある。特性を生かしていきたい。
大きく分けて「投擲武器」と「ランチャー武器」に分けられる。それぞれの長所、短所は以下の通り。
  • 投擲武器
長所:軽い、高火力、リロードが速い、「投てき適正」チップでのリロード速度向上が狙える
短所:慣れが必要、トリガーを引いてから発射(投てき)までにラグがある、当然1射でリロード
  • ランチャー武器
長所:トリガーを引くとすぐに弾が出る、撃ち分けが出来るものが存在する、狙いをつけやすい
短所:重い、リロードが遅い

武器にもよるが、投擲武器の場合は比較的「副武器全弾投てき→主武器」という凸方法と相性がよく、ランチャー武器の場合は副武器→主武器→副武器→(ryといったジャグリングでの攻撃と相性が良い傾向にある。よって、ランチャー武器を選ぶなら武器変更の項目もある程度重視すると良い。

  • 手榴弾系統
麻の副武器の基本形。軽くて高火力、いろいろ応用も効く優れもの。
41おにぎりはまさに基本にしてベーシック。4ptシュートの“保険”を確保出来るのは強力。だが、シュートが使えない代わりにより使いやすくなったゆかりおにぎり「41型改」も魅力。追撃敵機への牽制(あわよくば吹っ飛ばせます)、「天井落とし」テクニックによる威力MAXがやりやすく、戦闘にも使えるのでぜひ検討を。
また、一部の研究家はスーパーボールこと「40式軽量手榴弾」を使いこなす。他の武器では真似できないシュートは非常にうざく、効果的である。1個につき4pt入るので、実はコア火力は41投げ切りとそう変わらない。ただ、40シュート以外をすべて捨てることになるのでご利用は計画的に。

  • グレネードランチャー系統
ランチャーからグレネードを射出するランチャー武器。安全装置があり、射出後1秒は起爆しない。何かに当たるか、射出後1秒経過で解除される。
割と反動が強いので、反動を制御しながら正確に玉入れ、天井落としをする技量が要求される。
41入手前のつなぎとしてなら「多装Gランチャー」が有力。この時期に手に入る武器としては圧倒的なコア凸火力が手に入る。
強化Gランチャーはタイマンでの強さが魅力。きっちり当てればブラストを吹っ飛ばせるので、道中の戦闘がやりやすい。
ただコア凸火力はあまり高くないので、主武器の吟味は慎重に。
強Gは「主武器のリロ中に差し込める8000ダメージ」と考えたほうがいい。
連射式Gランチャーはコア凸火力以外をすべて投げ捨てたロマンと実益を兼ねた逸品。
使うならばぜひ天井落とし、もしくはチンチロを習得しておきたい。蛇凸とかアハ凸かと見間違うようなゲージの減りを見せる。
ただ、コアの傘下で短時間とはいえ棒立ちになる必要がある点には注意。
皿入れでも火力は十分なので、天井落としにこだわらないようにしよう。
余裕があるなら当然天井落としだが。
拡散Gランチャーは爆風範囲を手に入れた代わりにマガジン火力が控えめになった連Gといった趣。
爆風範囲、つまり通常戦闘に活路を見出さなければ連Gでおk、となってしまうか。

  • ミサイルスロアー系統
直射のミサイルを射出するランチャー武器。「コアに直接照準を合わせてスイッチすればおk」というお手軽さが売り。
ロック機能?あんなの飾りです。偉い人にはそれが分からんのですよ
↑そんなこと言ってるからこんなのが…。
どいつもこいつも重いのでアセン負荷は大きい。
使うなら射出、リロードが早く4マガジン持てる「ナイダス」と、1トリガー火力に重きを置いた「スウォーム」の2択。
重量が厳しいなら威力は落ちるが初期型もあり。
インペイルの登場に押され気味ではあるが、一度は「ゲス」の名を頂戴した武器、コア凸に限ればまだまだツカエル。
特にスウォームは1トリガー14520(対コア)という強襲No.1の火力を誇る。

余談。
凸屋講座なのにこんな事を書くのもどうかとは思うが、一応凸関係の話なので書いておく。
「凸屋じゃないけど」「凸苦手だけど」
それでも凸に行かなければいけない状況や、苦手でも凸れるチャンスを感じ取った時に、ワンチャンコア殴りを確実に且つ確かな打撃を与えられるのがこの系統(特にスウォーム)。
凸や麻自体が苦手なあなたでも、中量以上の機体で麻を主体に組んでいないアセンでも、積載に余裕があるのならば、ワンチャン狙いで積んでおくのも悪くない……と思われる。
どうしても手榴弾やグレが苦手で、だけど瞬間的にでもインペイルより高い効果を得たいのならば、スウォームはきっと役に立ってくれる…筈。

  • クラッカー系統
着発式になった手榴弾。置きグレに使えなくなった代わりに、「コアに直撃させればおk」というお手軽さを手に入れた。
割と直線的に飛ぶので戦闘でも十分使える。
使うなら60型クラッカーだろう。クラッカー特有の着弾即爆発による自爆に気をつければ非常に強力なので選択の余地は大きい。
アップデートで素で5個持てるようになるというまさかの上方修正を受け、大躍進。

  • チェインボム系統
どれもこれもコアに投げ込むのはシビアだが、ブラスト戦闘では非常に頼もしい。この副武器が輝くのはコア攻撃時ではなく、「防衛に追われているとき」。
チェインボムVは防衛を轢き殺す武器としては非常に強力。この武器が戦闘で強いMAPでは選択肢になりうる。
ただし、チェインボムでのコア攻撃は安定しない。主武器には実弾属性の武器を選ぶこと。

  • フレアグレネード系統
ミサスロに続く第2の「ゲス」。投擲武器。
この武器の売りは「シュート手段の豊富さ」である。
フレア系武器特有の特性として、爆風武器によくある距離減衰がゼロ、そして障害物を貫通するというものがある。
つまりかすりさえすれば満額ダメが入ってくれるのである。
全盛期のゲスフレア程の遠距離からはシュートできないが、爆風の広さは健在であるためコア台座にぶつけるだけでもコアを抉ってくれる。コア傘上の穴に上からフレアを投げ込むフレアシュートはまだ可能なので、MAPによっては脅威となりうる。
具体的に言うとネソスとかブロアBとかバレリオとかキニシュとかD51とか。
というわけで、使うなら「フレアグレネードV」がおすすめ。爆風が広く、1個当たりのダメージが41手榴弾並みにある。
ただし爆発100%からニュード50%交じりに変更されてしまったためコアダメージ効率は落ちた。
だが対センサー能力に磨きがかかったと考えれば…

とはいえ1個当たりのダメージは41おにぎりの皿入れと大差なく、「減衰なし」「こぼしにくい」「対設置物(特にセンサー)に強い」とまだまだ健在。
特に、センサーが超絶強化により硬くなってしまった現在、フレアVは「安定してセンサーを1撃で焼ける唯一の強襲副武器」としてオンリーワンの地位を確保している。
伊達で「ゲス」の名を襲名してはいない。

  • バーストチャクラム系統
投げた後Bボタンを押すことでその場に停滞させ、起爆しないままだと戻って回収されるという特殊な投てき武器。
この特性により、「置き」能力はピカイチ。熟練者が使うと防衛の胃に何個も穴が開く。
バーストチャクラムVは敵防衛が追っかけてきそうなルートに停滞させておいて逃げるのが割と凶悪。直接コアに撃ち込めるのもいい。
コア攻撃力も上々。単発火力も高いうえにコアには直撃でダメージが満額。さらに「リロードがトップクラスに早い」ので、戦術火力がかなり高い。投てき適正でさらに早くなる。
ただ「停滞」と「回収」の関係上、フレアグレ以上に射程が短い。というわけで、使う際はパワースロー装備が推奨される。
ただしこの武器だけ「近接信管」なので、近くを敵が通っただけで爆発してしまう。自爆には注意。

  • パイロダート系統
第2の主武器としても使えるランチャー武器。重いが当てやすさはピカイチ。
ステークは敵防衛をKBハメできうる、まさに第2の主武器。
何?タイフーンでいい?機銃系と同時装備ができるのがこっちの強み。
スティンガーは強襲版絶火。防衛に来るような中~軽量級は直撃でダウンをとれ、武器変更が高い腕だとそのまま追撃が容易なため凸道中の轢き殺し適正が高い。
反面余りにも重いうえに、ワントリガーでの凸火力は実に微妙である。コア攻撃は主武器副武器交互に行う事になるため実弾主武器と武器変更の高い腕を用意しよう。
インペイルは1トリガー10800とナイダスに迫る火力が魅力。こちらは近距離ロックが可能なため、ブラストに当てやすいのも○。
さらに「コア攻撃は直接撃ち込むだけなのでミスが少ない」「そこそこ遠距離まで飛ぶため高所のセンサーも破壊しやすい」と便利な要素満載。
あの41おにぎりからわずかな間とはいえ副武器ランキング1位を奪取した実力は本物。
そして、今でも人気2位と高い人気を誇る。
重いが、それ相応の性能を持った武器のため、持つ価値は十分にあるといえる。

  • ブラスターガン系統
複数主武器を持ってるかのように動けるランチャー武器。ブラスターガン系統は防衛の轢き殺しも狙いやすいのでAIMに絶対の自信がある場合はオススメ。
ただこれを装備するということは「爆風武器を捨てる」ということである。カノンブレードを装備しないのであれば
つまり「対罠センサー」が非常に脆弱になるということである。
もちろんタイマン能力は格段に上昇するが、それもAIM力があれば、の話。
AIMに自信がない場合はおとなしくほかの武器を積もう。

  • 変則起爆弾系統
強襲副武器初のスイッチ武器。Aモードは一般的な手榴弾、Bモードは5秒の時限信管付きの地雷となる。
文字通りトリッキーな凸が可能な点が最大の売り。投げてからの爆発が短めな上爆発範囲が広いため傘下に入らなくても普通に攻撃できたりする。というか傘下の外からの攻撃、通称「変則シュート」はこの武器を使う上でぜひ習得しておくべきである。
Bモードで進行ルート上に置いておいて防衛を引っ掛ける事も出来る。
ただしその地点を事前に下調べしていく必要があるし、パワースローチップが必要な場合もある。ぶっつけ本番は痛い目を見ると思っていいだろう。
…とはいえ、Aモードは「起爆の早くなった手榴弾」としての運用が可能であり、「変則で罠絶対壊す→主武器でコアを殴る」という運用もしている人もいる。
初期変則はバランスの良さが売り。
起爆時間から罠の撤去能力が非常に高く、シュートをするならば後述の重と遜色ないダメージを叩き出せる。
素で5個持てることからいろいろなことに使いやすいのも魅力。

41に比べて起爆が速くなったことで直感的に使いやすくなったからなのか、3段階目の変則・重が大人気。
なんとあの41から人気1位の座を奪い取ってしまった。
その名の通りトリッキーに攻めるもよし、使いやすくなった手榴弾として使うのもよし。
…なお、1個ではセンサーを壊せないのには注意。


補助武器

大きく分けて、「①使わないと割り切って軽量化を図る」「②ドラテク(というか剣慣性)のエンジンとして積む」「③副武器以外の爆風武器を確保する」の3択であろう。
①の場合、最有力候補はロングスピア。無償支給されるうえ、敵凸屋に刺さっていることがある注射器の処理にも便利。
さらに軽くしたい場合、リヒトメッサー(重量180)や、二連光波刃(重量170)がある。現環境で最軽量なのは二連光波刃である。
が、ロングスピア以上に近接武器としての性能が劣悪なので注意。迂闊に振ってもまともに振っても隙を増やすだけなのでうっかり武器変更ミスを起こしたりしないように。
日本刀だのダガー逆手持ち×2だのと素敵性能も十分なので、ドヤ性能は一応高い。
使わないことに価値があるって、武器として何か間違っている気がしないでもないが…。おかげでこれらについたあだ名は「スタビライザー」である。もはや武器ですらない。
ちなみに、軽いことが強みのこれらは、すべてCC版がある。色はが赤、が緑、ポン刀が白、ダガーナイフが黒である。
機体カラーと合わせてみてもいいかもしれない。
②の場合、最有力候補はSR-ヴァジュラである。重量420と重いが、ドラテクによる通称「ヴァジュラエンジン」は並みのダッシュでは追いつけない速度をたたき出す。
かつてはCL-バーサーカーも候補であったが、速度減少という処刑が入ってしまい、やや厳しくなった。だが轢き殺し用としては十分。
SP-ペネトレーター、SW-エグゼクターはワンチャン力と驚異の伸びが魅力。ブンブン丸も納得の逸品。
そして、二連光波刃系統からは双龍がエントリー。
こちらの強みは剣慣性時に減速がほぼ発生しないこと。
ものすごく変則的だが、軽い武器を積み積載を確保するとともに、高レベルアクションチップを用いて剣慣性を行うアセンも存在する。
この場合、使用されるアクションとしては「ジャンプキックⅢ」「スライディングⅢ」が有力候補。
ジャンプキックは判定の強さと威力の高さからくる轢き殺しやすさが魅力。
スライディングはほかのアクションよりスピードが速く、また、姿勢を低くするため、普段なら作動する罠(特に只)をスルーできうる。
ただ、非常に扱いが難しく、アクションの暴発もありうるので注意。
高加速脚+高ブースト胴はダッシュボタン押しっぱなしでもかなり動けるためアクションの暴発を起こしにくいがエンジンとの相性はあまりよろしくない。
逆に加速が低くダッシュを連打する必要がある脚はエンジンと相性が良いが暴発を起こさぬよう慎重に行う必要がある。
敵に見つかって焦ってボタン連打→暴発→ブースト切れでハチの巣なんてなったら目も当てられない。
③の場合、カノンブレード系統を積むことになる。
カノンブレード系統はモード切り替えによりニュードキャノンが撃てるので安全確保やセンサー処刑、これを使ったコア攻撃の為に積む場合も。
中~遠距離にまとまったダメージを投射しにくい武器やアセン(しゃがみ1や格闘チップ使用時、手榴弾系やブラスターガン系装備時等)をチョイスしている場合は好相性。
え?そんなことしている暇があったらACでそこまで吹っ飛ぶ?あ、そう…
ただし最軽量のカノブレⅡでも重量が370あるためある程度積載に余裕が必要。凸屋たるもの、過剰積載で凸に必要な速度を落とす様な真似は避けたい。
重量に余裕があるならブリッツァーとかサイズとかの好きな近接を持ってドヤするのも悪くないのよ

噂によるとレヴァ剣Bモードで300m地点からコア攻撃してくる変態がいるとかいないとか



特別装備

麻凸の強みのすべて。
最近陥落したとはいえ、長年1位の座を守り続けていたディスタンスの性能の高さは皆が認めるところ。
前方にしか進めない、という欠点があるものの、それなりの速度でそれなりの航続距離があるので、今も愛用するプレイヤーは多い。
MWは戦闘機動もできる便利な子。最低限度の加速力と持続、更にある程度良好なリチャージとバランスは良好。
あと地味に重量が230、と流行の大容量型に比べ60~70軽く、アセンに余裕が出やすいのも○。
MW2は最長の5秒持続と戦闘機動可能、更に良好なリチャージで武器する持久戦型。
加速に戦闘にと大活躍である。
MW2は起動時の速度がAC中で最も遅いためそこだけ注意。

MWXはエンジン特化型。
最高クラスの加速力と方向転換可能な特性、更に剣慣性の仕様すべてがMWXにマッチしている。

初期型は、どうにも中途半端である。
早めにMW以降のモデルに切り替えていきたい。

ホバー脚の場合、AC起動中の速度は速いがACの消費も激しい。あと、飛翔にACを使うこともある以上、なるべく大容量のものを選びたい。
更に、戦闘での適正も考慮すると、大容量、高回転率のMW2が最有力候補となる。
MW2でも、同ダッシュ帯の二脚の箪笥とほぼ同じ速度が出るからだ。ホバーでもAC起動中は即座に切り返しができるようになる点も○。
ディスタンスは二脚生ACとほぼ変わらない速度を叩き出せる。こちらもある程度容量が大きいので、採用候補になる。
しかし、戦闘適正がかなり落ちるので、その点は注意。

相棒を決めろ!

武器が決まったら、次はその武器をコアに運ぶための機体を考えなくてはならない。
凸アセンは大体3つのコンセプトに大別でき、大体はコンセプトを決めたときに胴体や脚部の選択肢がある程度限られてくる。

スタンダードタイプ

Ver.4までの主流。「役弐脚キメラ」に代表される、低加速脚とAC-ディスタンスを用いたキメラ。
古くからあるスタイルであり、最も基本となる形。
後述するスタイルと違い胴部パーツに要求性能があまり存在しないのでパーツ選択肢は一番広い。
加速の流行に押され気味だが、こちらにはこちらの利点もあるので基礎として学んでいこう。
また、SBにダッシュを持つ「ヤクシャ」「Z.t.」の脚部パーツは低加速脚が多いため、二脚で速さを求めるならこちらの扱いに習熟すべしだろう。(例外は初期ヤクシャ脚のみ)

主な採用脚部
採用条件:ダッシュB+以上
  • ダッシュS-以上
アスラ・閃/月影・烈風/PLUS:G-fv/Z.t.-Ω
  • ダッシュA+
Z.t.Φ/ヤクシャ・零/月影・新
  • ダッシュA
Z.t.Λ/ヤクシャ・弐/セイバーZX
  • ダッシュA-
雷花・燐/月影・暁/ヤクシャ・改
  • ダッシュB+
X-Ⅲcg/クーガーNX/ザオレン・ダジアン

胴部:ブースター重視でもSP重視でもおk。ヤーデ55(仮)など、この2つの性能が控えめな代わりに重量装甲比に優れたパーツもあるため、このようなパーツを採用して差別化を図るのもありだろう。


加速メイン

Ver.4.5で追加された加速を活かすアセン。ホバー脚を使用するアセンも、組み方はこれと同じ。
加速機動は航続力と燃費に優れ、長距離移動力は1ランク上のダッシュを持つ脚部に匹敵する。
しかし、加速機動は単調になりやすいため、二脚の場合は敵を振り切るときはステップ機動を使っていこう。

他のパーツの要求性能だが、加速巡航の航続力は胴体の「ブースター容量」に大きく依存する。
そのため、ブースター容量は最低でもB+のものを、余裕があればA-以上のものを選択しよう。
このような胴体はSP供給力に乏しいことが多いので、ACはリチャージに優れたMW2が好ましい。

ホバーブランド「フォーミュラ」シリーズはセットボーナスが高速移動+加速と非常に強力なため、フルセット運用の際は必ずSB2を差しておこう。また、この場合、MST脚を採用するくらいならばF脚を採用しよう。F脚+SB2+ダッシュ1で速度が上限に達するからだ。

  • 主な採用脚部
採用条件:ダッシュB+以上&加速B-以上(二脚)/ダッシュB以上
  • ダッシュS-以上
フォーミュラMST
  • ダッシュA+
フォーミュラF型/ガルム70/シュライクⅤ型/アスラ
  • ダッシュA
ガルム67U/シュライクW型
  • ダッシュA-
セイバーⅡ型/ガルム67/E.D.G.δ/雷花・燕/ヤクシャ(初期)/フォーミュラⅡ型/フォーミュラⅡ型C/B.U.Z.-γ/B.U.Z.-λ
  • ダッシュB+以下
E.D.G.θ/グライフ68G/X-Ⅴsp2/迅牙・甲/ネレイドRT/グライフ65V

胴部:最低限ブースターはB+以上。A-以上あるとなおよし。ブースターとSP供給を両立したパーツはあるが、このようなパーツは例外なくDEF耐久が低いのに注意。
チップ:「継続ダッシュ適正」チップが非常に強力。可能ならば2を差しておきたい。また、ダッシュ1+継続ダッシュ1、の2スロットで巡航の速度が1ランク上昇する。このようなチップは加速機動のみで効果を発揮する。
加速パラの向上を要求したい場合、キメラでは「ショートダッシュ」によってのみ可能である。加速チップ?あんなもん効果ないに等しいよ。

剣慣性型

ドラテク「AC剣慣性」を用いた凸スタイル。止まるんじゃねえぞ…
最大の特徴はブースター切れの際にAC剣慣性を行って少ないSP消費で効率よく高速で移動すること。
ダッシュ攻撃時に消費するSPゲージはACの種類に関係なく「最大値の20%(メガロパイクのみ40%)+巡航分」のため、ACはMWXが最も効率が良い。
ただし、油断するとすぐSP切れになってしまうので注意。

この凸方法の場合、ブーストをすべて使うまでにSPが20%以上回復するようにアセンを組むことが必要。
なので胴体のSP供給は最低でもC+、欲を言えばBは欲しいところだろう。
このようなパーツの多くはブースター容量に難を抱えているため、少ないブースター量でもブースト切れを起こさずに戦闘できるブースト管理能力が必要。

基本的に加速機動は使わないため、採用脚部はスタンダードタイプのもので構わないが、他2スタイルと違い、補助武器が飾りではなくなるため、積載面に余裕が欲しいところ。
また、ぺ槍やバーサーカーを用いる場合、大抵「近接攻撃強化」系チップを使うことになるだろうが、これらのチップを使う場合、威力は機体の重量に応じて大きくなることを頭に入れておこう。

  • 主な採用脚部
  • ダッシュA+
Z.t.Φ/ヤクシャ・零/月影・新
  • ダッシュA
Z.t.Λ/ヤクシャ・弐/セイバーZX
  • ダッシュA-
雷花・燐/月影・暁/ヤクシャ・改
  • ダッシュB+
X-Ⅲcg/クーガーNX/ザオレン・ダジアン
  • ダッシュB-
エンフォーサーX
  • ダッシュC+
迅牙・飛天/ディスカス・ノヴァ

共通:重いパーツを使うことで近接攻撃の威力UPを狙える。
胴部:SP供給はある程度重視しておきたい。
チップ:ぺ槍/バーサーカー採用時は「近接攻撃強化」チップが強い。
「近接攻撃適正」は隙が小さくなるが、実はエンジン効率が若干悪化する。
格闘武器枠を「ジャンプキックⅢ」「スライディングⅢ」等のアクションで補うことも可能。


ACは切り札

麻がもっとも凸に向いているのは、ACによる高速移動が出来るためである。
ACを使うことで追っ手を強引に振り切ったり、専用のルートを通れるようになったりできる。
ベースに入ってからもコア攻撃可能地点までの移動や、遮蔽物を利用しての迎撃からの回避などを素早くできる事も大きなメリットである。

裏を返せば、ACが切れた麻は重の凸性能以下と言っても過言ではないという事でもある。SPゲージを切らすのは論外。
なので、ACは可能な限り温存し、ここぞという場面で使えるようにしておこう。
まずは敵ベース前でSPゲージが3割以上残っている立ち回り方を目指そう。そのためにも、相手に見つかったからと即ACを吹かすのではなく、可能な限りブーストと障害物と特殊ルートを利用して追っ手を撒く技術を身に付けよう。 

ドラテクは大事だけど必須ではない

強襲ページに並んでるテクニックは、日々練習しておこう。
ACシュワシュワの使用によってルートが増えるというのは即ち凸の成功率上昇に繋がるし、ACステキャンや剣慣性を究めればかなり節約しながら動く事が出来る。特に、イェイXを使う場合は必須と言ってもいい。

だが、ACシュワシュワやACステキャンが出来ないからって、凸が出来ない訳じゃない(当然出来る人よりは拙い凸になるのは否めないが)。現に某犯罪者は動画内でシュワシュワやステキャンを一切使用していない。(あちらはあちらで専用凸ルートの研鑽を積んでいるのだが)
逆に出来たからって、凸屋と賞賛される訳じゃない。
凸屋は凸を決めねば戦犯なのだ。逆に凸を決めさえすればある程度は何だって良いのである。
手段と目的を取り違えるのは禁物だ。

我慢も肝要―凸はタイミングが命―

凸屋といえども闇雲に凸するのは悪手。撃破されればされるだけ自軍のコアゲージが削られていくことは忘れてはならない。
その上うまく敵が釣れなければ味方はあなたが戦闘の最前線に居ない分を補わなければならないのだ。
敵がいなくなるタイミングを見極めて凸出来るかどうかが成功率を大きく左右する。
例えば、味方が凸した直後は敵がベースに多く残っているだろうし、巡回する敵もいるだろう。そのような時に敵ベースに向かえばたちまち発見されて迎撃されるのがオチである。しばらく待ってから凸を行うと良い。
定期的に出撃状況を確認し、相手の支援人数を把握するのも大切だ。支援乗りが再出撃中ならしめたものである。
(ただし現在は敵機が被索敵状態にないと兵装を確認できなくなったため、味方の索敵の状況に左右されるようになってしまった。)

これらの状況を見て凸を選べるようになるかどうかが凸屋と呼ばれるか愚凸と呼ばれてしまうかの違いである。

人によっては、Xで追加された兵装換装施設を駆使し、「滞空策敵弾で敵センサー位置をあぶりだし、重火力の砲撃で焼く」ことで強引にタイミングを作り出すものもいる。

禁断の自決方法

あーこりゃコア凸無理だなと悟ったポイトンの禁術。

1. 自動砲台を破壊して死ぬ。(ポイントおいしいれす)
2. 敢えてベースに侵入せずに敵防衛と戦う。(敵はベース防衛ボーナスが入らない!ただし今ではベース内に入るだけでこちらにポイトンが入るし、敵もベース近辺まで来た敵機を倒すとその時点でポイトンゲットなのであまり意味はないか?)
3. とりあえず手榴弾投げて設置武器を破壊しとく。(1円玉って、1円じゃ作れないのよね)
4.ひたすら逃げ回って敵を引き付ける。(こちらは陽動ポイントが入り、上手く行けばラインが上がって凸チャンスが増える!)
 MAPによっては逃げ回ってSPを回復させてからの専用ルート、などという手段もある。
5.センサーをぶっ壊す。(次の凸の布石になる。)

戦況に応じた振る舞いを

味方が押されている場合敵の防衛意識は低く、逆に味方が押している場合敵の防衛意識は高い。
試合毎に多少差はあるが、これを念頭に置いて振る舞う必要がある。
味方が押されている場合には単独凸は通りやすいが、押している場合は複数凸でもしない限り41一個が限界である。
まぁ一個入れれば上出来だと割り切ってしまう事も出来るかも。

また勝ってはいるがゲージ僅差、残り時間わずかという状況なら素直に撤退した方がいい場合もある。
無論その場合敵が焦って防衛がおろそかになることも多い。凸を通して勝利を確定させればヒーローになれるかもしれない。
だが逆に敵に見つかって撃破されてあなたの1デスが敗因、あるいはあなたも防衛に動いていたら何とかなったのに…というケースも十分あり得るのである。

4ptシュートの活用

41型強化手榴弾の長い起爆時間と大きな爆発を活かし、コア傘と地面の間で起爆するようにベース外から41を投げ込むテクニック。それが4ptシュート。
コア傘下に入らずともコアにダメージを与えられ、傘下トラップを除去する事も出来る必須テクである。
「コアから124mの位置で、コアタワー上部のラインに照準線を合わせて投げる」のが基本だが、投擲地点の高低差によって距離が違ったり、照準線を合わせるラインを変える必要があるので、動画などで確認&個人演習で練習しておこう。
敵ベースに防衛が大量にいる、または設置物が濃厚な状況で重宝する。ただ、4pt位置に設置武器が仕掛けられていたり敵防衛が居座っていたりする事もあるのでケースバイケース。

現在では度重なる投擲物の軌道修正、積載とダッシュを兼ねた新脚部・チップシステムの登場、それによる敵防衛をものともしないコア凸機(通称「ゴリラアセン」)の普及、自動砲台を避けるベース内機動の研究などにより、「あえてベースに突入せずシュートで攻める」必要性は薄れて来ている。搦め手や危険除去手段の一つと捉えられているのが最近の傾向か。

…ただ、シュート位置に関してはよく調べておくといい。「こりゃベースインできねえな」と思ったとき、シュートに移行して攻撃を通すことができるのだ。
シュートと傘下の2択をかけられるかそうでないかは大きいのだ。

最近は変則起爆弾による「変則シュート」もある。
こちらも搦め手の1つではあるが、傘下に入らずに攻撃できるのは大きい。


ただし、40型軽量手榴弾を所持している場合は話が別である。
なぜならば、40型は40シュートに特化した武器だからである。
40を持っている場合はシュートポイントを的確に理解し、シュートを意識したコア攻撃を心掛けよう。

複数での凸(一緒に行くか別れていくか)

ボーダー采配「白箱の幻」

「圧倒的!圧倒的よぉ!!」
自軍のコア攻撃力が上がる。効果中は自軍ベースに戻れなくなり、効果終了後にブラストの耐久力が下がる。
要するに複数での凸のことである。
一斉攻撃→援護要請などで複数凸を呼びかける、逆に呼びかけられたら既に凸してる味方と別ルートで凸をするなど。
時間差で突入してリムペを無効化する、なんて方法もある。
戦闘に参加する枚数が減るので、ベース防衛やプラント維持能力が弱まることがある。凸が終了したらフォローしてあげよう。

敵コア前のプラントをとって皆が継続的に凸している場合、敵もコアを守ることに専念しているハズ。
マインやらリムぺを蒔いているだろうからベースに入るときは足元に注意を。
もっとも、傘下の味方に夢中になってる敵防衛をしり目に悠々とフレアダンクを決めていく、というのもあり。

先行味方凸屋を追いかけている敵の後ろを付いていく

これはセンサーにキャッチされてマップに映っていてもベースまで行けちまう優れ技だ。
味方を援護するために体力満タンの敵防衛を攻撃したりACで追い抜いたりしちゃ駄目。
もちろん、敵がミリ残りだったら撃☆破しちゃっていい。

この状態だと、ベースに防衛がいるのは確実なので、手榴弾で牽制しておこう。ただACが有り余っているので自爆には注意。

先行凸に遅れたらベース前プラを占拠しよう

味方凸屋のベース侵入と同時にプラントの占拠が開始できれば理想。占拠しきれなくても、SPを回復させることはできる。
灰色までで駄目だと分かったら、敵の防衛と入れ違いに凸するのがパターンなので、即死武器にだけ注意して隠れると良い。
支援や遊撃ならボムやマインを撒いておこう。
ちなみに失敗してプラで殺されると、一緒にコアに突撃してりゃ良かったってかんじになる。

ベース手前で長く止まっている凸屋はレーダーを破壊している可能性もある

だいたいは、センサー範囲外であるのをいいことに、敵防衛がカタパで飛ぶのを待っているかSPを回復させているのが多い。
下手に追いついて敵防衛を引っ張っていってしまうと逆効果なので注意したい。

特に重火力や遊撃がベース前にいて止まっているときは、間違いなくレーダー破壊をしているのでそっとしておこう。

設置武器には警戒を

リムペ、マインは凸の敵である。
その後更なる天敵只が実装された。こいつはマインより威力は低いが壁貼りできて気づかれにくい。
一定時間拘束させられる上に感知範囲が広いバインドマインVなんてのもある。
ベース直前で踏まされる、爆破されると悔しさもひとしお。
設置する場所は一試合通して変わらない事が多いので、一回引っかかったら二回目もそこにあると思って凸しよう。
キルカメラに種まきしてる敵が表示されたりしたらチャンス。コア傘下のリムペも、場所さえ分かっていれば怖くない。
また、防衛用の設置武器は適当に手榴弾を傘下に投げ込むだけで除去できる場合が多い。4ptと合わせれば一石二鳥である。

マインちゃんの生息地域

1. コアへ向かう途中の坂道(ダリーヤの階段とか)
2. 敵防衛を欺ける脇の小道(横ダッシュで入るような狭い脇道が超危険)
3. ベース壁を飛び越せる小屋などの屋根(市街地の小屋とか)
4. 坂を登り切った場所(トラザのベース入り口とか)
5. コア直通カタパルト(斜めなレールの上にも入念に撒いてる可能性に注意)
6. リフト乗り口・降り口(降り口が多いが、たまに置き場所を変えてくるのもいる)
7. パワーバウンダー乗り口・降り口(乗り口多し。光で見えづらいので注意)
8. 分かりやすい4ptシュート地点(採掘塔の列車施設など)

只の生息地域

1. コアへ行く途中の狭い通路の壁(天井含む。ゲルベルクの地下トンネルで顕著)
2. 通り抜け可能な建物の中(特に入口に注意。ホープサイドは只の聖地)
3. リフトの支柱(マインのように降り口に直置きしている場合もアリ)
4. ベース壁。コンテナ、コア傘支柱など
5. コア付近行きカタパルトの近くの壁
6. パワーバウンダーの上昇軌道近くの壁

MAPを熟知しよう(内回りで行くか、外回りで行くか)

何当たり前の事を、とお思いの諸兄も多いだろうが、一人前の凸屋になるためにはMAPに対する深い造詣が必須なのは紛れもない事実である。
ただし、覚えることはかなり多い。
凸ルート、道中のスムーズな移動方法、追っ手の射線隠し位置に振り切りポイント、状況別の敵布陣予想図に警戒スポット、トラップの主要設置位置、4ptスポット、敵ベースからカタパルトで飛んだ場合の視野と着地点
ざっと上げただけでもこれだけの項目に及ぶ。
「別に全部覚えなくても」と考える方は多いだろうが、こういった知識の有無は凸の成功率に直結するため、軽視は禁物である。
凸ルートに関してはACが必要な「麻専用ルート」、さらにAC速度が必要な「軽量麻専用ルート」、ホバー脚部による高度維持や水面浮遊、ニーキックによる強引な登山が必須の特殊な「ホバールート」がある。これを利用すれば追っ手を振り切るのが容易になるだろう。

消えるラインの意識を ~敵の視界を意識しよう~

敵凸屋と鉢合わせした際(視認できたがロックはされていないし、していない)には、
障害物を利用し、敵の後ろをそろそろを歩いて抜けたり、真上をジャンプで豪快に突破する方法などがある。案外バレなかったりする。

スムーズな移動を練習しておく

足場の飛び移りをスムーズに出来るように練習しよう。
面倒かもしれないが、足場から足場へとスムーズに動けないと、戸惑っている間に追っ手は迫るしベース防衛は増えるしと良いことはない。

建物の屋根を利用しよう(高低差は重要です)

手順を踏めば簡単に登れるが地上からジャンプですぐに登れないような場所は、分かっていても止めづらい場所なので有効活用したい。
ただ、対空性能の高い特殊な武器(エアバスター系、クラッカー・チャクラム系、絶火など)が刺さることも無い訳ではないので油断せずに。

ベース内の立ち回り

せっかくベースに突入したけど、あっという間に撃破されて少ししかコアへダメージを与えられなかった、ということにならないためにベース内の立ち回りを考えたい。
大切なのは「コアに注目しない」ことである。コアをほとんど見ないでも玉入れ等ができるように事前の練習をしておきたい。
減衰のないフレアグレネード、直撃が狙えるチャクラム、クラッカー、ミサイル、パイロダートを使うという手もあるが、どうしてもアセンに負担をかけてしまう。
そして敵の防衛に注意を払おう。防衛の数が少なければコアをささえる柱などを利用して攻撃をいなしつつ長時間コアを攻撃できる。

防衛のロックを外す機動で生存時間を伸ばす

1. コアを支える支柱を壁にする。
2. 敵防衛が見えたら、相手を通り過ぎるように行ったり来たりダッシュ往復する。ステキャンのように連続でダッシュダッシュするのではなく、敵が振り返ってきたかな、ワイスマのリロードかな、などなどのブーストを回復させながらタイミングを計るのがコツ。これをすると、生存時間が目に見えて長くなるはず。(あくまで個人の体験であry)
3. 正面で射撃しているとき、リスポン防衛が見えたら、コア真下へ入る。リスポン防衛の射撃開始を遅らせることができる。
4. ミリ残りの防衛だったら撃☆破しちゃう。
5. カタパルトで逃げ帰る。だいたい空中で汚い花火になる。

コアへ手榴弾を投げる3箇所について

1. 基本の球体の真ん中よりチョイ下へ投げて皿に落とす方法。コア真下から見上げて投げ入れる場合は、さらに少し低めを狙うと入る。
2. コアの爪に当てて落とす方法。これは、球体より低めを狙うと入る。ちょっと面倒だから嫌。でもコアの爪が前にある状況で入れられると、短時間で投げ込められるようになるので便利。
3. 爪を視野の正面気味に捉えている状態で、右か左の方向へ少しずらして、球体に当てて落とす。これができると便利。左右へ開きすぎるとポロリするか、運良く爪に挟まる。

停止しないで投げる系

4. 投げるポイントに到達する前に投げ始める。これができるとねじ込める。ダッシュで接近してギリギリのとこで投げるのは、普段と角度が変わるようで(?)少し難しい。最初は、自動砲台や防衛などを避けるついでにダッシュジャンプし、空中でモーションに入り、着地と同時にいつものポイポイができる練習でいいかも。
5. コアの周りをダッシュしている最中に投げる。これも少し要領が変わるので難しい。安全に、投げる瞬間だけ止まるのが最初はいいかも。
6. ダッシュで突き抜けながら投げ入れる。ACが余ってる時とか?まずは正面にポイし、そのまま突っ切って側面へ回り振り返りさらにポイしたり銃を撃ったり。ベース奥に居ると、リスポンした防衛に即座に射撃を開始されてしまうので、あまり後ろへ回り込みすぎるのは不利かもしれない。
7. 投げる位置についたらバックダッシュしながら投げる。コア支柱を壁に出来る時間が伸びるので、少し便利?あとなんかカッコイイ。
8. コアに密着し、ジャンプしながら限界まで上を向いて投げる。41改で有効。所謂「天井落とし」である。

「天井落とし」

コアの上の天井に弾を跳ね返らせ、コアの上に弾を乗せるやりかた。爆発ダメージが満額入る。
手榴弾で最も適性が高いのは41型改と言われている。癖のない弾道適正からコントロールしやすく、起爆時間の短さからコア上から転げ落ちた場合でもコア至近で爆発してくれる。41型改の皿入れは一個大体8ポイントだが、天井落としならば12ポイントは堅い。
グレネードランチャー系は天井へのヒットで安全装置が解除され、コアに落ちれば即爆発。連射式グレネードの天井落としはロマンと実益を兼ねる(撃ちきるまでが長いので、その間に撃破されやすいのだ)。
基本はコア天井が見える位置から、天井目がけて弾を投げるor撃てばよい。参考動画はこちら→ 天井落とし参考動画

「フレアダンク」

フレアグレネード系列は「障害物(壁など)を貫通してダメージを与える」という性質を持っている。
このため、通常の傘下でのコア攻撃のほか、傘上部に空いている穴から放り込むことでダメージを与えることが出来る。
実施可能なのは一部MAPに限定されるが、うまく使いこなせれば防衛を大きく揺さぶることが可能。

「ワフ凸攻め」 敵コアダメージ小 敵ベース防衛力ダウン!

エアバーストで実装されたワフトローダー(以下、わふー)は強襲揚陸艦として活用できる。鈍足とか俊足とかを無視してベースに乗り込めるのは大きい。
さらに児童放題、レーダー、防衛を簡単に一掃可能で、敵ベースの防御力を著しく低下させる事が出来る。
詳細はターレッター講座を参照のこと。
麻で乗り込むのも良いが蛇推奨。その理由は下記を参照のこと。

「蛇凸攻め」 敵コアダメージ特大!!

「蛇凸しか頭にありません! 24時間ずっと蛇凸していたいです!」という貴方へ。

まずは少し落ち着いた方が良い。偵察機やセンサーがある現環境、圧倒的に速さが足りない重火が愚凸した所でおにぎり一個分、否、4pt分のダメージすら与えられるのだろうか。
ヘタするとただ敵陣に突っ込んで死ぬ事を繰り返すだけの戦犯になりかねない。
しかしながら蛇凸の威力というのはすさまじい物であり、強襲とは比較にならないほどの凶悪さを誇る。蛇凸は浪漫と言われる由縁である。
…バラム?アハト?連G?サテバン?リモート?神風?聞こえんなぁ

しかし、ver.2.5にて登場したバリアにより、より軽量でかつある程度の装甲を持った重火力のアセンを組めるようになった。
わふーに乗ったりSBRからのリスポンで鈍足機体でもあわよくば無傷でベースに乗り込めるようになったのも大きい。
このことにより、蛇凸はより現実味を帯び、より凶悪になったと言える。
つまり「ダッシュ・全体装甲共にB-以上」を持った、他兵装と比べ物にならないほどの「コアに大ダメージを与える武装」を構えて「ECMやインボをバラ撒きながら」コア傘下に突撃してくる…といったのならば、いかにそのことが脅威なのか理解していただけると思う。
…まぁそれでも浪漫の域を超えないと思われるが。

この項では蛇凸のセオリーを紹介したいと思う。

とにもかくにも機体から

重火はただでさえ重量超過しやすい。その上凸できる位の機動力を確保せねばならないとなるとアセンは相当限られる。
まず脚については、蛇凸をする場合超過込みでダッシュがB相当あればよい。素のステータスならB+相当だろう。
しかし、蛇凸用装備を載せられる積載とダッシュB+以上を両立した脚は少ない。その中でもお勧めを紹介しよう。

  • 雷花・燕
蛇凸アセンを組む際の基本となる脚。ダッシュA-で積載3810を持つ。
また、巡航に影響する加速もB-で低くはないため、巡航でも高速移動が可能なはず。
ただ、麻の場合はダッシュA-は遅い部類に属する。麻にも乗る場合は、チップで補強する等機動力の確保法を考えよう。

  • E.D.G-δ
燕脚から積載を30カットし、装甲を落としたら加速がBになりチップが0.4増えた。微差だが歩行も上がっている。
現在の蛇凸アセンのスタンダードとなる脚その1。積載と加速とダッシュとチップを高レベルで両立しているというのが評価されている。
かなり早い段階で購入可能な点も高評価。レア7素材は使わないし勲章要求もない。

  • ヤクシャ・弐
ダッシュAで積載3610である。燕とは積載とダッシュの互換。
購入条件の英雄章がかなり厳しいが、麻も乗り回す人には最適のパーツ。フルセット構成でもセットボーナスのおかげで機動力低下を抑えられる。

  • セイバーZX
ヤクシャ・弐から積載とチップを多少削り、他の性能の底上げをした有力パーツ。
「役弐でなければ載らない」ケース以外なら代替パーツ以上の働きを見せてくれる。
購入条件としてコアストライカー20個を要求してくる本末転倒ぶりが難だが…。英雄章よりはまだマシと思って頑張ろう。

  • Z.t.-Λ
ダッシュAで積載3670である。あの役弐脚より60も積載が多いといえばその多さにびっくりだろう。
セットボーナスもダッシュUPとすきがなく、おまけにこの脚部、1段階目なので英雄章のような鬼畜勲章は要求してこない。

  • 雷花・燐
ダッシュA-で積載3930と軽量機を組んだ事がある人ならぶっ壊れとしか思えないような性能を持つモデル。
もちろんそんな美味しい話には裏があり、チップ容量はブービー、加速歩行も最低レベル。さらに購入条件もコンボ金3個と高難度。
ただ、他のアセンに比べて装甲が盛れるようになるのは魅力。買えたら試してみよう。

  • ガルム67
雷花・燐とは真逆の方向性に位置するパーツその1。
同じダッシュA-を持つ脚部(燕脚等)よりも積載で劣る代わりに加速が最高クラスの「A-」となっている。
とにかく長距離移動が快適。わずか1秒と少しでトップスピードになるため気軽に加速出来る。
ブースター満タンで加速するとブースターA以上なら箪笥のSPフル使用並の距離動けるらしい。
地味に歩行も高く、積載もとりあえず弐脚よりは高い。更にこれだけのスペックを持ちながらもあくまで初期型ゆえ素材要求も軽い。
チップ容量だけはお仕置きされた結果1.4だが、それでも軽量にしては多い方。
強いて言うならあくまで積載は弐脚と同レベルな点か。ダッシュは燕脚と変わらないので加速を使わない場合はただのちょっと歩行の高い脚部に成り下がってしまうので、加速慣れしてないなら使わない方がいいかもしれない。
ちなみに影に隠れがちだが、セイバーⅡ型もかなり似通ったスペックを持っている。

  • ガルム67U
67から更にダッシュと加速を上げた。何考えてんだ。
その代わり積めなくなった。弐脚に対して麻で言うとゆかりおにぎり1個分積載差がある。
必然的にチップで補うことになるためチップを圧迫するがチップ容量や歩行も最低レベルになっている。
購入条件も勲章こそコアストなのでそこまで難しくないが、シードとの交換でしか手に入らないレア7素材を3つも要求してくる。
しかし、大幅な機動力向上が期待出来るので試さない手はないだろう。

  • 月影・暁
ダッシュA-で積載3750、加速C-と単体ではそこまで見るべきものはない。
ただ、チップ容量が破格の1.8のうえ、セットボーナスがリロード+武器変更と蛇凸とかみ合っている。
さらに月影シリーズはどれもこれも軽いので、実際には数字以上の積載とほぼ最速のリロードを兼ね備えたアセンとなる。

  • Z.t.-Σ
ダッシュA-で積載3880。加速もC+、歩行もC、セットボーナスもダッシュとこれまたスキのない構成。
加速型脚部としては燕脚を超える積載が魅力だが、唯一チップ容量が低いのが難点。
後レア7素材要求があるのもキツいか。

  • E.D.G-θ
ダッシュB+で積載4070。ついでに、チップ容量も1.8と上記機種よりは多い。
ダッシュB+は麻だとかなり遅い方だが、超過はかなり軽減されるので、蛇の場合は結果的には上記2種より速い速度になることも多い。
歩行もBで空中機動が快適。タックル等の格闘系アクションと相性がいい。
さらに、加速B-で巡航もしっかりイケる。というか巡航したほうが長距離移動に関しては速い。
購入条件の奇襲章3個が厳しいのが難点だが、それに見合った価値が十分にある。

  • クーガーNX
ダッシュB+で積載4040。
チップは1.5、加速はC、歩行に至ってはE+と、機動力に関してはθに惨敗。
ただし、脚部装甲がB-と高めなため、爆発物相手に強いのは大きなセールスポイント。
そして、フル久我のSBは重量耐性強化である。
SB2を刺した場合の積載猶予は4490にもなる。
更にフル久我は8スロットアセンも可能なため、フルXに負けない可能性も秘めている。
ただしキメラの場合はθ脚に軍配が上がるか。

  • X-Ⅲcg
ダッシュB+で積載4050。
加速E+なうえ、SBチップを盛ることが前提のため流行りの68G脚よりもワンランク遅くなってしまうが、それでもしっかりダッシュB+は確保している。
フルXのSBは積載+リロードとかなり強いので、選択肢に入らないこともない、か。

  • グライフ68G
ダッシュB+で積載3990。チップはθより0.2少ない1.6。
現在の蛇凸アセンのスタンダード脚部その2。δ脚よりダッシュは落ちるが加速が上がっている。
そしてθに比べて積載と歩行で劣る代わりに加速と装甲がアップ。
エックスになる際にダッシュB+脚のダッシュ力の底上げも相まって下手したら燐脚より軽快に動ける。
ただし例によって条件がキツい。ユニオンレベルで代用可能なのが救いだが…

  • 迅牙・甲
ダッシュB+で積載3980。上の68Gやθ脚とは、基本性能とチップの互換関係にある。
ダッシュB+加速Bでありながらチップ2.4と破格の容量を誇る。
こっちは2段階目という事もあって面倒な購入条件はない。2段目にしては要求素材が鬼畜だが。

  • フォーミュラF型
ダッシュA+を持つホバーモデル。チップ容量も1.7と多め。
そして、ホバーでは重視されやすい歩行もC+と最低限は持つ。
積載も3350と二脚のダッシュA+脚よりは多い。…なのだがダッシュA+が響いたのか上の機種よりもはるかに少ない。
とはいえダッシュAのホバー脚が存在しないので少々の超過なら大丈夫。ではあるが、重量調整には気を配ろう。

  • フォーミュラⅡ型C
ダッシュA-で積載3700を持つホバーモデル。重火力での凸ならF脚よりおススメ。加速もC-と悪くはない。
このダッシュ帯で破格のチップ2.0を誇る。うまく組めば、フルフォーミュラならダッシュS-の重火力アセンなんてものも組める。

また、ダッシュB以下のモデルではこいつらが特におすすめ。凸はタイミング。速度だけが全てじゃないさ。
  • ネレイドRT
現在の蛇凸のスタンダード脚部その3。
ダッシュBで積載4170のホバー脚部。チップも2.4と多い。
ホバー脚部のため、巡航速度はダッシュA+~S-(ガルム70脚)相当。
そのうえ、加速に至ってはA+と全脚部中最高クラスを誇る。なので、ACがないこと以外は並の麻と同等のスピードで駆け巡れる。
これが他ダッシュB+脚部より高い積載とチップを持つのだ。弱いわけがない。
唯一歩行D+とやや低めだが、そんなもの関係ない、というレベルでハイバランス。
…と思いきやVer.Xゼロ+で歩行がC-に強化され、ますます隙がなくなってきた。
高ブースト胴との組み合わせにより麻顔負けのフリーダムなルートを通ることが出来るのも魅力。
「撃ち合いは不得手だから正面からの戦闘を回避してコア凸に行きたい」というホバー脚の特性と「装甲が脆いので正面からの戦闘を回避してコア凸に行きたい」というきゅうきアセンのニーズが非常にかみ合っているのもポイント。
ホバーゆえに通常戦闘が死んではいるが、そこをどうにかすれば非常に高い性能を発揮できるだろう。
  • グライフ65V
ダッシュBで積載4160、歩行D+、チップ1.5と、性能としては平凡。しかし加速「A-」を有しているのがポイント。
ある程度の装甲・武装を確保したうえで高効率の長距離移動能力を発揮できるのは強い。
どのような兵装でもまんべんなく力を発揮できる。購入条件のオールマイティー5個を無理なく集められるボーダーには特におすすめ。
…え? 68G脚引換券?そんなことないよ?


…ちなみに、超過90までならダッシュB-より速いため、現状ダッシュB-の加速脚を使用するくらいなら65V脚を使用したほうが速くて積める、という事態が発生している。

  • エンフォーサーX型
ダッシュB-で積載4500。素のダッシュは遅いが恐ろしい積載量があるため装甲を盛っても超過しないという大きな利点を持つ。
歩行・加速は共に死んでいるが、チップは1.7あり拡張性も十分。ダッシュの補強も余裕だ。
購入条件の固定砲章15個が鬼畜だが、MAP次第では大きな活躍を見込めるだろう。また、BBX以降は撤廃されているため、入手難度も下がっている。
  • スペクターMRG
ダッシュCで積載4680のホバー脚部。
ホバーなので実質的な巡航速度はダッシュB+相当とかなり速く、加速もC+とまあまあ。
この脚部の恐ろしいところはここに歩行Bがついていること。歩行3、脚部強化1を刺せば歩行はS-にも達し、フルスペクターのSB(重量耐性/ブースター容量UP)と合わせると「BUZ並みの飛翔能力を持ち二脚のダッシュA-相当のスピードで動き回り、装甲もそれなりにある」重火力アセンという防衛泣かせのアセンが爆誕する。
積載もこれだけあれば装甲にかなり回せるし、フルセットでさらに積載を増やしてもいい。
まあ通常戦闘が死んではいるが。

そのほかのパーツだが、大前提として、重火力はどうしても装備が重くなってしまう、という点がある。
そのため、軽いというのは大きなステータスである。

腕はリロードか武器変更いずれかがB+以上で、もう片方もC-以上あるものを選びたい。
出来れば両方B-以上あるものが望ましい。
凸火力上昇のため副武器のサイクルを早めたい場合、リロードが高めなもののほうがよく、補助装備で防衛を無力化して確実に副武器をコアに打ち込みたいなら武器変更が早いほうがいいからだ。
特に蛇凸の場合、凸力はインボ→副武器、のコンボに大きく依存している部分があるため武器変更が低いと凸を通しにくくなってしまう。
また、蛇凸は副武器に依存しているため、予備弾倉を増やす方向性もあり。
その場合は予備弾倉Cのラインを目安にするべし。
予備弾倉がC以上の場合、凸用とされる副武器の大半が+1マガされるからだ。

下に腕部の有力候補を挙げていこう。
  • フォーミュラF型
蛇凸最有力腕部その1。
…というのも、全腕部中唯一「リロードB、武器変更B、予備弾倉C」の3条件すべてを満たしているからだ。
これ以外の腕部は3要素のどれかが欠けてしまっている。
蛇凸入門に相応しい腕部であると言えよう。

  • アスラ・弐/アスラ・閃
蛇凸最有力腕部その2。
驚異の武器変更S台が魅力。ジャグリングすることが多い蛇凸では大きな魅力。
また、重量が700に乗ってしまうフォーミュラFと比べてかなり軽量化出来るというのもグッド。
ただし反動吸収はE-なので、反動の制御には気を付けたい。
また、予備弾倉が大きく落ちてしまうため、蛇凸の扱いに慣れて以降に使うのがオススメ。

  • シュライクⅡ型
最も序盤に手に入る腕部でありながら、リロードB、武器変更Aとハイバランスである。
アスラ・弐と閃の間に入る腕部なので、重量、チップと相談しよう。

  • B.U.Z.-α
最軽量腕部パーツ。次点のアスラ・弐とは10しか変わらないのだが
武器変更は堂々のA+なので十分実用範囲内だろう。

  • セイバーⅠ型
少し重くなった代わりに予備弾倉Cを得た切替特化腕部。
リロードは標準ではあるが、蛇の場合武器変更が重視されるので問題は少ないか。

  • PLUS:S-sd
リロードB+、武器変更A-というハイバランスでありながら重量630、チップ1.2。
あの名機修羅Ⅱ腕の事実上上位互換に当たる。

  • Z.t.Φ
重くなって硬くなったsd腕。
チップ容量が激減している以外はほぼ上位互換。

  • 月影・烈風
全腕部中最高のリロードS-が魅力。
ここまで来ると武器変更速度の遅さも気にならなくなってくる。
フル月影+SB2ならば全盛期のように「リロード時間が半分で済んでしまう」。
SBに武器変更が追加されたため、弱点である武器変更もフルセットなら十分補える。

  • 月影・新
烈風より80軽く、さらに武器変更も標準以上となっているのが売り。
超過しやすい蛇凸アセンにおいては80の軽量化は非常に大きなポイントである。
こちらもフル月影との相性抜群。軽快な使い勝手がさらに進化する。

  • アスラ、B.U.Z.-β
焔F腕から予備弾倉と装甲を切り捨てて軽量化したバランス腕部。
リロードと武器変更のバランスは良いので、重量調整に是非。

  • フォーミュラMST
こちらは予備弾倉を切り捨て、その分を装甲に回したバランス腕部。
チップが1.4とリロードB+の組み合わせは実は結構強い。
アプデで武器変更がB-に強化されたため、蛇凸でも十分使えるようになった。

また、重くなるが、積載に余力があるならばこれらの腕部がおすすめ。

  • グライフ65
焔Fと比べて重くなって予備弾倉が貧弱になった代わりに装甲が3段階アップする。
アプデにより武器変更がA-となった。
予備弾倉はD+。予備弾倉1をつければバラージ6マガは確保できるが、主流武器が4マガ武器となっている現在、少し厳しいか。一応インペイルやグラバスCは2発増えるが…。
バラージを使うならかなりお勧めできる腕ではある。

  • ネレイドRT
武器変更S-と装甲B-が同居した切替特化腕部。
予備弾数はB-以上なのでネオすら1発増える。
リロードは標準以下なので、武器変更をうまく使いこなしていこう。

  • X-Ⅱs
中量級のバランス腕部。
予備弾倉こそC-止まりだが、予備弾倉1チップで4マガ武器が+1マガされる。
つまり1スロ払えば「リロードB、武器変更B、予備弾倉C」の3条件をクリアできるのだ。

  • PLUS:G-cb
重くなって硬くなったX-Ⅱs。
ただここまで来ると重すぎる、というのが現実か。


胴は憤死を防ぐためにも、ブースターはC+以上は欲しいが、ブーストを切らさない自信がある場合はC以下でも構わない。後は、ステータスの好みで選ぶとよい。
加速凸をしたい場合には、ブースター容量は高いほど好ましい。最低でもB+は確保しておきたい。A-以上ならなお良し。
なお、徹底的に軽量化するならB.U.Z系統・杖38・月影系統、装甲(N-DEF)と軽量性の両立を図るなら円1・杖39・48C・ガルム68・フォーミュラMST、ブースター特化で円滑な機動力が欲しいなら新・γ・役改・ZX・麗・円3・XⅢcg、Φ、とにかくどのステータスも欲しいなら閃、杖48C、グライフ66、久我S、EVOL、スペクターMRG、ジーシェン・シーがよいが、バランス型は重めなので重量超過に注意されたい。
頭はチップ容量や重量、装甲と相談して最後に決めよう。たいてい頭でチップの調整をすることになる。
お勧めを強いて挙げるなら初期月影か修羅5、ガルム67、ダート、エヴォルだろうか。

ちなみに、フルセットで蛇凸をしたいのであれば、E.D.Gか役、そしてver4.0からの新機体月影、新世代クーガーことX、新世代ヤクシャことZ.t.がいいだろう。フルセイバーも再三のテコ入れのお陰で実用範囲内になった。
ホバーならフォーミュラかネレイド、スペクターの3択。BUZは積載がなさ過ぎる。ロージーは速さが足りないし、スペクターもMRG脚限定だろう。
…まあスペクターでも巡航に限れば下手な中量級より速いのではあるが。
これらの系統には脚以外にも蛇凸と相性のいいパーツが多数存在し、積載も麻だと余りがちなので蛇でそこまで速度は低下しない。
たまには気分を変えて…なんてときにいかがだろうか。

まず敵施設を破壊する

敵ベースに突っ込んでいって、途中で倒されたりしていませんか?
上手く敵の裏をかけても、敵ベースには正確かつ高威力の自動砲台が待っています。
後続の味方が楽に突撃出来るように、自動砲台の認識範囲外から破壊してしまいましょう。
敵ベース前のプラントを占拠しつつ破壊すれば一石二鳥にもなります。
(本家wikiより)

上のセオリーは強襲にとっては少々古い(索敵されている前提で出来るだけコアを削るのが最近の傾向)が、自動砲台の弾を軽々と避けるほどの機動力を持たない重火には有効な戦術。
また、敵が全くいないフリーの状態で敵ベースに侵入する事は重火に求められていない。機動力の無さから例えセンサーが設置されていなくてもノロノロと敵ベースに向かってる間に発見される事は多い。
むしろ現実的なのは味方の強襲を敵が排除してる間にどさくさに紛れてベースに侵入、副武器をぶっぱなす事である。
その時に邪魔なのがレーダー。自機の侵入がバレてしまうと迎撃しながらでも敵の注意は向き、「うわ! 蛇凸やべえ!」と集中砲火を喰らう事間違い無し。
幸い重火には施設破壊に適した特別装備がある。
ベース内に設置してある施設を外から破壊する事が出来るのは重火だけ。
使わない手はあるまい。
場合によっては主武器や副武器も活用して潰しておこう。

だが、バリアの実装や機動力と積載を両立した脚の増加によって、レーダーに見つかってる前提で無理やりベースに入ってコアを削ることも可能になってしまった。
このため、施設破壊を優先する必要もなくなったが、重火には非常に軽量で扱いやすいニュード属性武器であるヴルカン系があるので、周りに誰もいなかったら可能な限り施設をぶっ壊しておくのも悪くはない。ポイトンもおいしいし。

とりあえず補助装備を投げる

ベースで防衛していたら、突然視界が乱れたり、吹き飛ばされたりした事はありませんか?
ECMやインボは一秒を争うコア傘下での防衛を数秒間殆ど無力化してしまう非常に優れた武器です。これを使わない手は無い。
特に軽量腕を使っている場合は突入寸前に投げる試験型ECMが超有効。
2.5秒という効果時間は通常戦闘において短いと言われるが、コア傘下で2.5秒敵を無力化出来るというのは非常に大きい。
改良型を持てるならこちらでも良い。試験型より効果の発生が遅いが効果時間は長いので全盛期の試験型並の嫌がらせが出来る。
効果発生が遅いというのはある程度遠投できるということの裏返しでもあるので腕の武器変更が遅いなら試験型でなくこちらを推奨する。
これらの代わりにインボS・Xを使うのも超有効。試験型より軽いし、道中で万が一敵に遭遇したときの保険としても役に立つ。どちらかと言えばこちらは自衛用。
吹き飛ばして身動きの取れない敵を副武器で撃☆破するのも有効。最悪キルデス戦で撃破を稼ぐ手段にもなる。
選択の際はSが試験型、Xが改良型相当だと思えば良い。
とにかく軽量化するなら新型、何も買い進めてないという人には初期ECMも有効だが、使い方が試験型やインボSとはまったく異なるので注意が必要だ。
これらを使う場合はベース外壁からとりあえず遠投。ベースイン~コア傘下までの間にさらに投げ込んであげよう。
特に、採掘島や市街地みたいにベースが広かったり防衛にガン待ちされてせいぜいワンチャンしかない場合は遠投と強い妨害効果が役立つだろう。
また、味方との同時侵攻の場合はECMの強い妨害効果が非常に役立つ。防衛の目が見えなくなっている間に味方の凸が刺さったら敵コアは目も当てられないことになる。
この2系統以外はコア凸には不向きである、と言わざるを得ない。

副武器の選択

副武器のコア攻撃力はパネェだけに、吟味する必要がある。
とはいえコア攻撃力だけ高い武器を使っても万が一敵に襲われた際に何もできない。味方の事情によりプラント戦をしなきゃいけない事もあるし。
そこも考えた候補を以下に挙げよう。
  • サワード・バラージ
 最有力候補その1。1トリガー16800(対コア18480)という火力は伊達じゃない。
 2マガぶち込むだけでおにぎり3個の火力を余裕で超える火力は蛇凸の真骨頂と言ってもよい。
 そしてこれを5マガも持てるという継戦能力の高さも○。
 後述のネオには及ばないが対人でもそこそこ使える。蛇凸の代名詞ともいえる武器だ。
  • プラズマカノン・ネオ
 最有力候補その2。軽いうえ対ブラスト威力18000というキチガイじみた火力のおかげで属性補正(0.95倍)を換算しても対コアダメージ上限に引っかかる(16000)ためコアに撃ちこんでも強い。
 弾数が3発と少ないのが難点だが、特に敵を轢き殺しながら凸りたい場合に有効だ。
  • プラズマカノンMk-2
 火力は低め(1トリガー13500)なうえ属性補正のおかげで対コアダメージはそれらよりも低くなるが、何より7マガ持てて軽いというのがよい。
 癖が少なくバラージよりも対人戦闘向きな性能であり蛇凸入門用の武器と言えるだろう。
 ただ、最近は予備弾倉パラメータの実装により、バラージでも6マガジン確保できることが多いのもあり、主流からは外れている。
  • サワード・カスタム、プラズマカノン、マルチシーカー
 1トリガー1発しか打てないが連射でき、マガジン火力が自慢という一品。
 どれも扱いは似ているが、どちらかと言えばプラカノが対人向き、サワカスが対コア向き、丸鹿がその中間と言えるだろうか。
 恐ろしいマガジン火力があるのでコアに居座られると相手にとっては非常に厄介だろう。
 総火力は実はバラージより低いなんて言ってはいけない。
  • SPL系統
 天井落としができればバラージよりはるかに高い火力を得られる系統。
 総火力の初期、マガジン火力のサージ、1トリガーのプロミネンス・スピキュールと好みで選んでよいが、どれも非常に重いのでアセン構築に支障が出かねないのが欠点。
 対人性能も悪くはないが、どちらかと言えば面制圧を狙う武器なのでタイマンは弱め。スピキュールならワンチャン勝てるが慣れが必要。
 バラージの火力に飽き足らないなら使ってみてもよいだろう。
  • ブレイズランチャーX
 帰って来たフレアシュート。
 この武器の最大の特長はフレアシュートにより、傘下(時にはベース)に入らずにコアダメを与えられる点である。
 フレアグレネード譲りの対センサー能力は着発信管でさらに磨きがかかった。
 弾数も4とまあまあ。ただ重量がスピキュールと同等なのがネック。
 対人性能という面ではSPL系統以上に面制圧と分からん殺しに特化しているためタイマン性能が壊滅的なのも欠点。とはいえプラント戦をする場合はその制圧力が活きやすいのも事実なのだが。
 ボダオフにて弱体化が告知された。

…で、その結果なのだが…1発当たりの火力はほとんど変化なし。

だが爆風半径が-1mされたうえ、弾数-1と痛い修正を食らってしまった。
これにより、ブレイズシュートがほとんどできなくなったほか、弾数の面でも、かなりの制約を受けてしまった。
特に蛇凸の主流となる予備弾倉C帯の腕では、事実上弾数-2というとんでもない下方修正を食らってしまった。
事実上ブレイズ凸は完全処刑を食らった状態である。
…運営はそんなに凸が嫌いなのかな?
と思いきや…



  • グランドバスターC
Ver.エックスゼロ+で支給開始となった「地形をロックできる」シーカーロケットのようなもの。
簡単に言えばセミオートになってちょっと重くなって1マガ減った代わりに火力が上がって爆風が大きくなったバラージ。
もしくは手動3連射が必要になった代わりに直射になったスピキュ。
1発6100×3、そして爆風属性100%。対コアは1マガジンで20130である。
ここまで見ただけでも普通にコア凸に向いた武器であることがわかる。

だがここからが大事である。
この武器はブラストではなく、「地形や障害物をロックできる」セミアクティブミサイルのようなものなのだ。
大体60mくらい進んだ地点で急激に曲がる。その曲がり方はシーカーロケット以上。

この性質を生かし、なんと「100m地点から満額シュートが可能」なのだ。
参考映像は こちら
さらに、飛翔距離による減衰があるとはいえ、 なんと186m地点からのシュート が可能。

研究が進みベース外シュートが壊れていることが徐々に明らかになったためかゲリラアップデートで威力が4900にダウン。
普通に打ち込む分にはバラージの下位互換になってしまったのでよりシュートが大事になる。

…運営は何のためにブレイズシュートを処刑したのだろうか。
本当に謎である。


  • Gデストラクション
グランドバスター系統の現状最終系。
コア火力はCに僅かに劣るが、その代わりにコング相当の火器を手に入れた事で戦闘に強く出れるようになった。
なお、誘導性能が高すぎるためシュートは実用的ではない。

これら以外でも凸ができないことはない。が、不向きなのは事実。
最初から凸を狙うならこれらを担いでいこう。

主武器の吟味

本職重火力(ここではプラント戦闘による戦線の押し上げを主目的としたアセン、及びそのアセンのユーザー)に大人気なガトリング系列には空転時間がある。
これはコア攻撃において非常に不利だ。というのも副武器のリロードは長く、少しでもダメージを増やす為に副武器→主武器→副武器と攻撃する訳だが、主武器に空転時間があるとこれが出来なくなる。
即ち、コア攻撃力が落ちる。恐竜の秒間火力は大変優れているが、空転時間を考えると採用は避けるべき。
さらに、ガトリング系は総じてOH!火力重視の設計なのだが、ジャグリングをしたい蛇凸ではOH!火力よりもDPSが重要。この点もマイナス。
ファフニールと素ガトは空転時間が短いのでギリギリ採用圏内だが、どちらも重い。特にファフ。
そして素ガトを持つならばウィーゼル系統後期モデルを使ったほうが良いであろう。
同様の理由でマシンカノン系統もアウト。Bモードでは撃つ前にチャージが必要なうえ、撃っている最中は副武器への持ち替えが不可能という点が大きくマイナス。Aモードだけ使う分にはウィーゼルで十分。
ニュード属性のヴルカン系は、コアに対しては威力が落ちるが、上記のとおり施設にめっぽう強い上に軽いので採用候補に挙がる。
しかし、現状施設破壊を考慮しない場合は、まさかの初期ウィーゼルにスペック負けを喫してしまっている。
同じくニュード属性のLAC系列はとても重いので蛇凸用武器としてはほぼ論外。
施設破壊に使えなくはないがヴルカンで十分。
LEC系列はLAC系列よりは軽いがヴルカン系列より重いので採用は厳しい。
一応フルチャージで爆発するがこの爆発に爆発属性はなくまたフルチャージする手間もあるのでおまけ程度に考えれば良い。
SLC系列はぶっ壊れ火力のBモードが魅力的だが射程が短すぎてジャンプしないと当てられないという欠点を抱える。
頑張れば採用できないことはないが、ホバー脚部でないと(滞空能力の関係上)満足な火力は得にくいであろう。
炸薬砲は爆風が強いのは事実ではあるが、いくら何でもDPSが低すぎる。軽いということもないので採用圏外。

従って、主武器は取り回しがよく軽いウィーゼル系統、サーバル系統、機関砲系統など即座に撃てる実弾フルオートの武器と軽量のヴルカン系、ワンチャンのルークス系統に絞られる。最近のトレンドとしては、軽量重火力のお供のヴルカン・ジャラー、手堅くまとまっているウィーぜル・ラピッドが人気。

  • ウィーゼル系統
軽さと取り回しの良さを追求した系統。
初期武装と侮るなかれ、初期ウィーゼルは蛇凸に限れば最終候補に残るすさまじいポテンシャルを秘めている。
流石にメインで使っていくには火力が足りないが、蛇凸なら十分だし、重量280の割には高性能であるといえる。
ラピッドは高めの火力と速い冷却が魅力。コロナは逆に安定性が魅力。この2つは正反対の性質を持っているので、自分に合う方を探そう。
両者ともVer.Xゼロ+で強化され、特にラピッドはこれからの軽量重火力のスタンダードになるであろう。なぜか強化されたはずなのにコロナは薄い影がますます薄くなった気がするが
オルタはOHまでが速くなった代わりに空転が無くなって軽くなったファフ。戦闘時にも十分使っていけるであろう。
…だが、ラピッドの超絶強化によりかなりやばい立ち位置に追い込まれている。正直現時点ではラピッドに勝っているところがほとんどない。
「いやいや系統最終形が系統の途中のヤツに全敗とかw何か勝ってるとこぐらい流石にあるっしょ?www」と思ったソコのあなたはそれぞれのページを見てくれ。えげつないことになってるから。

  • サーバル系統
スコープ付き機関銃。当然Bモードを使わなければウィーゼルでおk、となってしまう。
だが非常に素直な特性を持っており、使いやすい銃ではある。
サーバル・カスタムは超精度が魅力。高速精密射撃チップを付けると「撃てば撃つだけ弾道が締まる」という狙撃銃涙目のわけ分からない精度になる。当然、施設破壊にはもってこい。
静止時射撃補正1も併用するとまさに針の穴を通すような精密射撃が可能。
遠雷シュートポイントも使うことが可能なレベル。
サベージはラピッドの強化版といったところ。OH!管理に自信があるのなら。一応冷却はラピッド以上に速く、DPSもラピッドとほぼ同じ。
重量70を工面できるのなら使う価値は十分にあるだろう。
重量70は結構重いのが難点だが…


  • ヴルカン系統
肉抜き用装備。採用するならLG1かジャラーの二択。
LG1は麻で言うところの二連光波刃。最軽量、という地位のみにその価値がある。
ジャラーは一時期軽量重火力のお供といわれていた。そのスペックは今も健在。
しかし、初期ウィーゼルの強化により、初期ウィーゼルに精度以外のあらゆるスペックで負けるようになってしまった。
特に対コア火力。属性の差もあり、かなりやばい。
あっちは初期装備、こっちは高級品。ドウシテコウナッタ?

  • ルークス系統
ぶっ壊れ火力のBモードによる張り付き撃ちが魅力の系統。
そもそも蛇凸を考えてる時点で高ダッシュ、高加速、高ブーストアセンとなっているであろうし、そうした機体は戦闘面においてもバリア張りながら一気に敵に接近しルークスBモードを押し付けられるため相性がいい。
…しかし、その肝心のBモードは「立った状態からすらコアに届かない」という射程の短さを問題点として抱える。
つまりその真価を発揮するには「ジャンプによって張り付いた状態を継続すること」が必須である。
つまり、ホバー脚との併用が前提である。
…で、どれがいいか、なのだが…大体ユニオンと同じ感覚でおk。
軽さを求めたβか、極限の火力を求めたラディウスが有力であろう。

  • 機関砲系統
軽さという利点を投げ捨てたらDPSが上昇しました。…という系統。
とにかく重いので、なかなか採用しにくいと思われる。
前2種はHS狙いが前提。それが出来ないなら大人しく他の武器を使った方がいい。
後3種はDPSとOH管理の腕を天秤にかけて選ぼう。どれも一応ツカエルので、このあたりは好みの世界。

ただし機関砲系は重量超過による機動力低下がほぼ不可避な点に注意。火力を求めるあまり機動力をおざなりにするのはあまり好ましくない。
あと射撃硬直が大きい武装であるため、射撃をアクションでキャンセルすることができない。
タックラーやニーキッカーは採用を避けるべし。

特殊武器について

今まで蛇凸の主力はサワード・コングやバラージと言った副武器が主役であり、榴弾砲・エアバスター系統と言った特殊武器群は傘下プランGセンサー・レーダー・自動砲台破壊以外意味の無いものとされてきた。
とはいえ、凸屋にとって「索敵される」ということはなるべく避けたいはず。榴弾はセンサーを効果範囲外から処刑できる数少ない武器である。
非常にマイナーだが、水平飛行して爆風の広い力鹿を差し込む戦法も研究されていた。これも修正によりとても不安定となり実用範囲外に。
一応補足しておくが榴弾の中でもエアバスターT30は軽くまたセンサー破壊のしやすさから凸向きではある。

ダッシュA+以上の脚部を採用している人など、重火力で前線に出たり凸をしたりということを考慮していないならば、榴弾砲を積んでおくとセンサー破壊に使えることもある。
この場合のおすすめは前述のT30とタイタン、ネフィリム、TSLあたりである。

ENEMY IS APPROACHING

しかし、重装砲系統の登場で大きく変わった。水平発射が可能なこの系統はコアへの直接攻撃も可能としたのだ。それだけではなく、弾道の違いから強襲凸屋のおにぎりによる4ptシュートやコングシュートに匹敵するベース外からのコア攻撃をも可能としたのだ!
しかし現状ではネタの域を出ないのが残念だが。実際に重装砲は軌道修正され、ベース外コア攻撃はほぼ不可能になった。
Ver.4.0になってから突如追加されたバイナリーローtゲロビNeLIS系統もその常識をブレイク。
初期型のT1は秒間7200×2本、総火力64800(対コア秒間51840)をコアに直接照射できる。
さすがに4.5秒間も撃ちっ放しでいられることは稀だが、リロードを挟まなくていいのは魅力的である。
重量も軽量級にギリギリ積めるレベル(尤も生存時間が肝なので軽量よりは中量以上が向いている)。
さすがに単機だと展開する間に撃破されてしまうが複数の凸だとチャンスが増えるだろう。
重装砲と違って自爆・誤射の危険性もないし。ニュード強化チップで主武器・副武器と併せて火力強化できるのもポイント。
防衛が多すぎて到達が無理そうなら傘下のブラストに向かってぶっ放そう。2、3体でもぶっ壊せれば大いに味方を助けられる。
3段階目のTXPも面白い。こちらは重いので軽量機に積むにはチップでの調整が必要だが、中量〜重量程度のブラストなら積むのはそう難しくない。
照射時間が短い代わりに大幅に火力が上がり、触れたら敵はほぼ蒸発する。それを利用して、味方凸に群がる防衛をなぎ払うことに非常に向いている。
また、照射時間が短い事でスキも減ったため、単騎凸でのコア照射も現実的な物になっており、たまーに重量級がこれを持ってガリガリコアを削る光景がしばしば見られる。
TXPをコアに撃ちこむくらいならハイドラをコアに撃ちこんだ方が手早くダメージが出るのは内緒
4段階目のT3VはT1の強化系と言った感じ。照射時間は短くSP回復は異常レベルで早い。
更に空転時間が短いため火力ロスが出にくいという長所がある。
重量はTXPとT1の中間といった感じ。頑張れば軽量級にも載せられる。

T2は…火力低すぎます。採用圏外。

結局の所・・・

「バリアでおk」
バリア系統は榴弾に比べ軽量、かつ機体の生存率を大幅に上げてくれる。
かつてはβが蛇の特殊兵装の中では最軽量を誇り、軽量級に相性グンバツだった。
しかしコイツを積んだ役がカタパルト乗り継いでコアになだれ込む事件が多発。
結果verうpに伴い重量増加とSP減少率が上がり弱体化、後に最軽量の座もどこぞのファンネルに奪われてしまった。ついでに夜トラザも封印。

しかし多少重量が増えたとしても、コア凸時に敵ベース内での生存時間が伸びる価値は決して小さくない。
それになんだかんだいってまだ榴弾(T10,T30を除く)より軽いし。
もっというのであればコア下は自動砲台はもちろん、敵BRなどあらゆる方向からの攻撃にさらされるので、前張りよりも全方向からの攻撃に対応したβ型が適している。蛇で凸を狙うのであれば際にはまずこれを選択するだろう。
最近全方位防御可能で展開範囲が広くて耐久力がβよりある代わりに重くなってリチャージ効率が大幅低下したγ型も登場した。
低SP胴ならどのみちSPは死に補給前提になるので、γとの相性はいい。
検討してみてはいかがだろうか。
というか単に他がコア凸との相性が絶望的なだけじゃ・・・


ワンチャンの火力、それが武器よ

このように、蛇凸は麻凸に比べ難易度が高い。
しかし、破壊力は抜群。ユニオンの蛇強化機兵がコアを削る様を見ればよくわかる。
ベース前プラントを取ったりSBRが敵ベース前に辿り着いたら狙い目。
一人で大体麻2人分のコアを削れるためコアを高速で割ることができる。
蛇凸屋はワンチャンで最も絶大な力を発揮するのである。


「蛇が倒された? ベースニートごときにやられるとは凸屋の面汚しよ」
「誰だ! ……ハッ! あ、あなた様は!」

「死炎兵装!」

【大筒】支凸攻め コアダメージ中 ベース攻撃力上昇

支援で凸をかける魅力は、計略「弾丸補給」(又は「敵陣偵察」)と奥義「再起」を使えるということ。つまり「弾薬箱」と偵察手段、「リペアユニット」の存在である。この二つのメリットを活かすことでベース攻撃力を高めることが出来るぞ。ただし、味方がいないとあまり高まらない。
「偵察」による防衛力の把握も可能。攻撃性を高めるか味方凸の支援を行うかで上手く使い分けよう。

計略「火牛の計」

「炎に飲まれるがいい」
副武器にリムペットボムを積んでおき、敵のコアに投げ込んで起爆する。決まれば相手のコアゲージをごっそり削ることが出来る。
Vなら全部投げ込む→起爆の流れでよい。Sなら三つ→起爆→二つ→起爆 の流れがいいだろう。余裕があるなら下記の弾丸補給と組み合わせよう。
さらに外道なやり方として、リムペットVを5個自らに貼り付けておき、コアに特攻、起爆して爆散する通称「神風」と呼ばれる極悪な凸もあり。一瞬でコアゲージ4割が吹き飛ぶ様は圧巻。ゲスフレアやバーサーカーエンジンとは違った意味で凶悪。
デトネをコアに打ち込んでもいい。火力は落ちるがお手軽。最大設置数が5なのに注意。
さらに、支援にもこのたびシュート手段が用意された。
武器名はグラスホッパーV、こちらは地面着弾でよく跳ね、これを活かした通称「ホッパーシュート」が可能となっている。
凶悪な点は、(MAP次第ではあるが)ベース内に入らずにシュートが可能なこと、それとともに「ちょうどリペア武器の射程付近から撃てること」。
デバイスを合わせて使えば、敵防衛を涙目にすることが可能だろう。
浮遊機雷?何を言ってるんだね君は

計略「弾丸補給」

「範囲内の味方一体の残弾を最大まで回復させる」
弾薬箱はコア凸でも役に立つ。上手く使えば一体の強襲が最大6個のおにぎりを敵コアにお届けできるようになるのだ。味方はコアを常に見ているだろうから中々上手くはいかないだろうが、覚えておいて損はない。自分のリムペを補充する目的でもよい。
最近実装された自立型弾薬箱を積めば味方も自分も取りやすく安心である。

計略「敵陣偵察」

「敵側の行動を把握する」
弾薬箱だと索敵を捨てるからという理由で索敵弾やVセンサーを持つ者もいるだろう。だからと言ってそれらを使わないのは損。
コア付近の防衛や敵センサーの位置を把握するのに役に立つ。
防衛が自分に迫っているとわかれば手持ちのリムペで爆散させたり逃げたり主武器で仕留めるなりと選択肢が広がる。強襲と違って自発的に行えるのが強み。
センサー破壊も捗る。センサー位置が分かればそこまで行ってリムペで消せばいいし何より他の凸屋に敵センサーの位置を知らせられる。
ただ索敵装備を持つ場合副武器の弾数が必然的に足りなくなりがち(特に防衛を轢き殺す前提の場合)なので弾薬奪取チップを積んでおくとよい。
広域センサーを自分に貼っておくのもよい。

大名物「利屁安保素戸肩衝」

「範囲内の味方を復活させる」
リペアユニット等で倒れた味方を復活させ、コア凸を続行させるテクニック。繰り返し再起させることができれば継続的なコア攻撃を行えるぞ。
  • URデバイスβ
100mという超長射程を売りにするリペア装備。2基射出で再起可能、1基射出でSP25%消費。
とにもかくにも射程が強み。自身はホッパーを放り込みながら味方が死んだら再起する、というムーブが非常にウザい。

  • リペアポストγ
同行凸の代名詞。回復速度S-は伊達じゃない。
とにかく被せた時点で敵が気付いていなければほぼ確実に再起動可能だし、再起動を確認してから回収した場合、回収時点で味方の耐久は8割くらい回復している。SPのリチャージ効率も凄まじいものがある。
熟練者は遠投を的確に使いこなすからさらに面倒。
難点は破壊されうること位である。重量も530と軽め。

  • URデバイスγ
1基で再起動可能になったデバイス。射程は70m。
1基で数を再起する、2基で耐久を満タンにするというスイッチができ、非常に強力。
SPゲージも5基~6基は射出する分があると大容量。リチャージは105mと死んでいるが、逆に使い切りと割り切ることも可能なため、致命的な欠点とはなってはいない。

  • リペアインジェクターγ
凸屋の味方、ニュード注射器。
同行、というよりはセンサー支援が凸屋に刺すもの。
大容量で破壊されにくい、のだが最近は死体撃ちする人が増えて壊されやすくなっている模様。

ワイヤーユニット?ええっと…一応、SPの回転率は抜群、だよ?だけどそれってポストでいいよ、ね?

主武器でダメ押し

他の兵装と比べるとマガジン火力、秒間火力がきついが、無いよりマシ。まあ味方がいるなら敵防衛をよろけさせたり仕留めたりしたほうがありがたいかもしれない。

…とか何とか言っていたらASG系統が覚醒。
まずアヴァランチ。DPSは5500、マガジン火力は22000となった。拡散率極小で中距離支援に向いた形となった。
後半3種は脅威のDPS6000overが特徴。マガジン火力は低めだが、リロードも相応に早い。
属性が実弾100%なのも相まってASGはコア凸との相性は○である。

【端攻め】砂凸攻め コアダメージ中 ベース防御力低下

狙撃、もとい遊撃でコア凸する利点は、ベース内の防御力を下げられる可能性があるということ。
なぜなら外側から狙撃銃で予め施設を破壊しておいてベースに来店できるからである。
ただ、遊撃になってから狙撃時代のようにベースレイプ→素敵凸、のような芸当は不可能になっている。
狙撃銃でコアを殴るか、主武器でコアを殴るか、妹先生をコアにおいて帰るかしよう。

タイミングを見極めよう

砂凸は麻や重火の凸と比べて、防衛を振り切りながらの強行な凸には向かない。
特に、こちらが劣勢時の試合終了間際はよほど相手が油断していない限りは、一人はベースに防衛がついている。一体なら仕留められるかもしれないが、二、三人防衛がいたらどうしようもない。
そういったときはおとなしく麻で凸するか、プラント奇襲しよう。
というか砂凸はそういう時にするものではない。
このような試合展開にならないように事前に差をつけるのが砂凸の目的であるとも言える。

特技「忍」を付けよう

なんのことかと言えば、光学迷彩の採用である。シールドは定点狙撃には向くだろうが、動きながら戦う突撃砂では出番がない。ましてや凸砂の場合は余計出番がない。
そもそも敵陣深く攻め入る以上ただでさえセンサーで位置がバレているのである。せめて光学迷彩で姿を隠して発覚を遅らせたいところ。逆に言うと迷彩中はロックされないので、凸中も迷彩をONにして狙いを付けにくくするとよい。
また、迷彩は敵中突破する際に、麻でAC吹かすとどうもバレそう…といったときにしれっと敵の横を通り抜ける際に役立つ。
ちなみに、実用迷彩を使えばコア攻撃中にも姿を消すことができるが、結局被弾時に姿が見えるのを防げないので、あんまり意味ないかも。
なお、Ver4.0から迷彩はすべて使用時間が短くなったので今までのように使ってるとあっという間にSPを切らす。遊撃兵装に代わってからはより弱体化している。
使用タイミングをうまく図って使うか、高SP胴を搭載して無理にでも使用時間を延ばすなどの工夫が必要だろう。

敵に二択を迫れ!!

長らく特別装備は迷彩一択!な状況が続いていたのだが、Ver.エックスゼロ+似て新たな特別装備「PHユニット」が支給された。
こいつはプラントや索敵施設に放り投げることで「自動で」占拠を行ってくれるというものである。

これにより、「自身はベースに、PHユニットをベース前に」とすることで敵にベース防衛とベース前プラント防衛の2択を強いることが得斬るのだ。
どちらをおざなりにしても大惨事確定、どちらに対処したとしても過剰防衛とかなり鬱陶しい状態になる。

副武器を選べ

大きく分けて、①施設破壊用②拠点攻撃用③どちらもそつなくこなせるもの、の3つに分かれるであろう。
①施設破壊用に狙撃銃を積む場合、ニュード属性の狙撃銃を持つことになる。
現状ニュード属性が実弾属性に勝る唯一の場面である
有力候補はMLZ-シグニズⅡとブレイザー・バーストである。
この2つは収束が非常に早く、瞬間火力、総火力ともに高い。
更に純ニュード属性のため砲台破壊に非常に向いている。

次点でV55だろうか。


それぞれを比べると、以下のようになる。
MLZ-シグニズⅡ ブレイザー・バースト ブレイザー・バースト+対物破壊適正1 イーグルアイV55
重量 380 390 390 290
属性 ニュード100% ニュード100% ニュード100% 実弾100%
総弾数 5トリガー×3マガジン 3トリガー×4マガジン 3トリガー×4マガジン 5トリガー×6マガジン
対砲台 フルチャージ+半チャージ フルチャージ+半チャージ フルチャージ+ノンチャージ 5射
対レーダー フルチャージ5射 フルチャージ4射+ノンチャージ(リロード1回) フルチャージ4射(リロード1回) 13射(リロード2回)

というわけで、砲台破壊はバースト、レーダー破壊はシグニズ2に軍配が上がる。V55は軽さで勝負する形になる。
ただ、バーストのレダ破壊能力もシグニズ2の砲台破壊能力も非常に高いため、最終的には「3点バーストを許容するか3発平行に飛んでいくのを許容するか」で選択することになりそうである。

②コア攻撃用に副武器を積む場合、ニュード属性以外のものから単射系のものを積むか、炸薬狙撃銃系列、もしくは狙撃銃を下ろしてスティッキーボムを積むことになろう。
単発(斉射)狙撃銃は狙撃時代は使いにくかったが現在は副武器化したので実弾属性ならば全然アリ。特に鳴神は1射でおにぎり1回分くらいのダメージが入る。
また単発系に限らないのであれば炸薬狙撃銃・紅蓮がオススメ。こちらは1マガジンで大体バラージ1射分くらいのダメージが入る。
長いリロードは強化された主武器で補おう。
また、狙撃時代からあったベース外遠雷シュートも健在だが、弾数が減ったため、プレッシャーは激減している。
とはいえ、砂凸を前提にしているのであれば、このタイプを選ぶよりは施設破壊を重視した方がいいか。
常に砂凸を視野に入れる変態向け装備にスティッキーボムがある。おにぎりと比べて取りこぼしの必要がなく、連続で投げ込めばバカにならない破壊力がある。
ただしこれを持つということは狙撃銃を捨てる(=対応力が減少する)というのと同義であることに注意。
あくまでも「端攻め」「奇策」であることを忘れてはならない。
どちらかというと、肉抜き装備だけど凸がしたい!、といった感じか。
③どちらもそつなくこなしたい場合、実弾属性で総火力が豊富なものを選びたい。
意外なことに可変狙撃銃シリーズはこの点から考えると凸砂向けである。採用するなら総火力の52(初期)、瞬間火力の52改だろう。リロードの早さから53を選択するのも面白い。
また、イーグルアイ系列ならばV55がおすすめ。

主武器を選べ

狙撃兵装時代と違い、狙撃銃+コア攻撃用爆弾、という装備形態は不可能である。
というか砂凸弱体化のために遊撃に再編されたのだから
狙撃銃も施設破壊をしたころにはもうガス欠だろう。
そこで遊撃凸の場合、主武器はコア凸効率を考慮した選択をする必要がある。

  • マーゲイ系統
初期とマゲカスは目押し武器のくせにRRに火力で負けている。重量調整とはいっても、あちらも重量220と軽い部類。
まああっちは系統5段階目の高級武器なので仕方ない。が、RRはイベント報酬として配られたこともある。
RFは3点射モデル。DPS6200と流石の火力である。目押しも後述のストライフよりは楽である。
ストライフは実はマーゲイ中最高の戦術火力を持つ。秒間6連打の目押しがきっちりできるなら候補に挙がるか。
そして系統最終段階のサヴァートは高いDPSとマガジン火力、そしてCSでのKBが魅力のモデル。
ワイドショットと違って散弾ではないので、有効射程も長め。
しかしその一方戦闘では高いAIM力が要求される玄人向けの逸品である。
Ver.Xゼロ+でリロードが短縮された。

…バリアンスは…おとなしくRF使いましょう?

  • レヴェラー系統
二挺持つようになったマシンピストル。フルオートで軽い。
採用するならブルートかRRの二択だろう。流石にR以前のモデルは厳しいものがある。

ブルートはDPS5040が魅力。
フルオート武器としてはアシュヴィンすらしのぐ驚異のDPSである。
代償はマガジン火力とリロードの長さ。

RRは真逆の性質を持つ。こちらは扱いやすさが魅力。
…とはいえそのポテンシャルは侮れるものではなく「マガジン火力が落ちた代わりに軽くなってリロードがアホみたいに早くなったアシュヴィン」といえる。
DPSはアシュヴィンに迫る4800。
マガジン火力は14400と控えめだがリロードはわずか1.2秒。そして重量はわずか220。
このためリロード腕との相性が非常に良好で、戦術火力に至ってはアシュヴィンやブルートをも凌ぐ。
系統最終段階にふさわしいハイエンド装備であるといえるだろう。

  • ワイドショット系統
遊撃散弾枠。
オートマチックショットガンの例に漏れずDPSが非常に高く、初期型でもそのDPSは5280と高いポテンシャルを見せる。
しかしこの系統を使うならばぜひ系統を買い進めていただきたい。
それだけ後半2モデルが突出していて、最終装備としてはX2かXCの2択なのだ。
X2は遊撃版ストームである。
DPSは脅威の6240、マガジン火力も15600とストームタイプにしては高め。
そして拡散小で有効射程も長め。
この安定性から対コアを主武器一本で賄えるまでになった。
そう。遊撃になって大幅に減少した狙撃銃のマガジン不足問題を緩和することができるのだ。
XCのリロードが伸びたこともあり、回転率と扱いやすさのX2、火力のXCというすみわけができたと思われる。

そしてフルオートと弾幕密度という点を削ってさらに尖らせたのがXC。
なんとDPSは6750、マガジン火力は21600、オマケに頭にうまく当てれば大概の敵機からよろけが取れる、アンチスタビリティチップと組み合わせれば軽量級なら胴体狙いですらよろけ。え…何それは…(ドン引き)
セミオートなので目押しは必須だが、タイフーンや雪崩、そして各種セミオート狙撃銃(2段階目を除く)と同じおなじみの150発/min.という連射速度なので目押しに慣れたボーダーも多いだろう。
暴れすぎたためかリロードが伸びて2秒となったが、この火力水準の武器でリロード2秒、は別に長すぎるわけではない。
今までがおかしかっただけであり、まだまだ一線級の武器であることに間違いはないだろう。

  • デュアルマシンガン系統
強襲から移籍してきた二挺マシンガン。
系統を通した強みは高いマガジン火力であるのだが、長めのリロードが台無しにしている感がある。
このコンセプトが一番とがっているのはD92ジェイナス。
マガジン火力29480は遊撃手武器ぶっちぎりのトップ。
代償はリロード2.8秒という長さ。
D99オルトロスは…系統中のバランスモデルではあるのだが高マガジンのジェイナスと高火力のアシュヴィンに挟まれた結果、バランスというより「小さくまとまってしまった」感がどうにも拭えない。
そしてD102アシュヴィンも系統内でも高い火力を持つため使用率トップ独走状態だったが、ワイドショットXCにその座は譲り渡した。
更にVer.Xゼロ+でRRが強化され、1度でもリロードを挟むとRRに火力負けするようになってしまった。

グリントはニュード属性なのでドロップアウト。


ベース防衛を射殺せよ

満を持してベースに忍び込んだのにタイミングが悪く、防衛がコアを見張っている時がある。
気づかれる前に迅速に仕留めてコアをフリーにしよう。そのための狙撃銃である。
そんなことしてる暇があったらの話だが…

レーダーを壊せ

射線が通るならレーダーを処刑しよう。弱体化されて弾数に余裕がないとはいえ、狙撃銃を持っていれば他兵装よりはるかに狙いやすいはずだ。
ついでに相手の支援のSPをレーダー修復に費やさせて砲台修復速度も遅らせられる。
レーダーを壊されると防衛側にとっては非常に防衛しづらくなるために壊しても何度も再起動させられる。施設破壊章狙いの人はレーダーを壊して少し凸してベースから離れてを繰り返せばあっという間に施設破壊章がたまる....かもしれない。

先生に頼るか捨てるか

先生が強力な武装であることは今更疑う余地もないが、敵を撃破したときに自分の姿を映してしまうことがある。これは隠密行動が基本の砂凸にとって非常にまずい。
遊撃兵装になって以降は偵察機が持てるようになったので先生を持たない場合はこちらを推奨。急場の偵察から自己の安全確認までこなせる。
アウルが最安定だがすぐ死ぬ事を前提にロビン、弾数3と小回りが利くラークでも良い。ストークは生き残り前提なのでオススメしない。
クリアリングソナーも良い。
索敵時間が短くなったことで急場の偵察が出来なくなったが凸しか考えないなら軽量化、多めの弾数、高い隠密性という利点が生きてくる。
足が止まることを容認できればレーダーユニットもなしではない。遠くを見通したいため、初期型ド安定。
ディテクターはセンサー類を発見できないのでアウト。
一方、索敵手段を捨てるなら、スタングレネード改が有力候補だろう。
使う場合は重火のECM、強襲の置きグレと同じ感じで良い。さしずめ初期が初期ECM(41手榴弾)、改が改良型(41改)相当だと思えば良いか。
ただし遊撃兵装になる際に重量増加のオシオキを受けたのでそこは注意。
またこれを持つということは偵察を捨てるというのと同義なのでその点にも気をつけよう。

+ それでも先生と一緒に居たいというあなたには
もし、ベースまで先生を持って行きたいという変態思考の人は、SHG先生もしくはエアロ先生をお勧めする。
前者はコア傘下という状況からして、どうしても防衛側は敵にある程度は近付かなければならない。
そのため、近距離の敵にめっぽう強いSHG先生は驚くほど頼りになる。 防衛に倒されてもSHG先生が敵を道連れにしてくれたというのはよくある話である。
後者は接地型の先生と違い敵の施設を勝手に攻撃してくれる。
自前の弾薬を使わずに、しかも敵コアを殴りながら同時に施設破壊ができるので時間効率という点ではかなり優秀だといえるだろう。
レーダーには設置前に気付かれるからベース外狙撃したほうが安全だが
ただし、SHG先生はともかくエアロ先生は浪漫の粋となりえる為、過信をしてはいけないということだけは言っておこう。
最悪近くのプラントに置いて囮に使うとか、凸る前に凸ルート上のプラントに置いて防衛してもらうというのもありだ。
ただし撃破を取ってしまってスネークしている自分の姿が映し出されても泣かない。 
+ 外法 妹先生を連れて行く
Ver4.0でリモートシューターなるものが実装された。早速妹先生なる愛称がつけられているが、こいつは設置武器の癖にコアが打てる。
こうして妹先生をベースに持ち込もうとするロリコン凸屋が現れた。
まずはスネークしてベースへ行き、主武器でレーダーを破壊。
邪魔な自動砲台も壊したら傘下に入り込み、子機をコアの近くに投げる。
その後適当にコアを殴ったら(このとき敵側ではコアが殴られた旨のアナウンスが流れる)カタパで逃げるなりしてエリア移動。
エリア移動に成功したら自分ベースにリスポンし、リモートシューターに武器変更して右クリック。
そうすると子機に視点が移る。
あとはこいつでコアを殴るだけ。複数浮かべておけばリロード時間もカバーできてさらに強力に。最初にコアを少し殴ったのはバレない様にする布石であった!!
攻撃属性がニュードなので威力が減衰するが、ほぼ半永久的な攻撃時間の前には無関係
相手が気付いて壊さない限り延々と攻撃が可能で、場合によっては何もさせずに圧勝できる。筆者は実際そういう部屋を見た。
弱点としては打ってる間はエリア移動体勢のようになっていて無防備だということ。連続CSを決められて相手に7ptを献上する可能性もある。
また、自ベースに凸屋が来ていた場合それにも気づかない。下手したら戦犯になる。
視点切り替え時はくれぐれも気をつけよう。
ロマンではあるがはまれば相手に相当なプレッシャーを与えることができる。何しろ相手にとっては知らないうちにコアゲージがガリガリ削られているのだから。

要請兵器の活用

こうはいってもどうしても砂凸は火力が足りない。そういった時に役に立つのがバラムやアハトである。
迷彩と狙撃銃を駆使して敵ベースの施設を全滅させ、確実に要請兵器をコアに打ち込むのだ。
スネークに向いた砂ならではの芸当。試さない他はない。
要請兵器の扱いに関しては下記を参照されたい。

『雌伏の時終われり 其は世界を壊すもの』ボーダーブレイク ユニオン ~ 0049 超兵器 ベースに起つ ~

マリア妖精平気だもん

それはゲージを溜めて1試合1度だけ(多分2回くらい)開放できる反則兵器「要請兵器」。
どの兵装でも使うことができ、試合をひっくり返すだけの威力がある。ゲームが大味になるとか、マップによっては使えないとか、色々な議論はあるにせよ、実装されている以上活かさない手は無い。
ここではコア凸近傍での活用を記してみたい。

バラム重機砲「超突貫の構え」

10000ダメージ毎秒の機関砲。すもい、すもすぎる。
総火力は110000。
攻:コアに叩き込めば5秒でOH!するものの、その間に41おにぎり1.75個分は持っていく。全弾撃ち込めば…4割くらいかな…アハハ…
  その火力により、従来のコア凸と異なり「敵防衛が1体なら溶かしてからコア攻撃」「自動砲台とレーダーを溶かしてからコア攻撃」といった強引な攻めが可能。一方で、爆発物を踏んで無駄になりましたとか(設置物が見えてももう副武器に戻せない)、その重量により鈍ったところをタックル・インパクトボムで転がされて無力化といった事態は何としても避けたい。
 これと組み合わせて強いのは実は遊撃兵装。余剰のある積載と、単発は弱い点を迷彩のAIM妨害でカバーし、コアに長く張り付きができるなど、強襲+ACや重火力+バリアでは真似できない凶悪さを発揮する。
防:バラム防衛はベース内機動で何とかなったりしなくもないが、大体瞬殺される。ベースを覗き込んであの特徴的なエフェクトが見えたら警戒。
一応バラム持ちの体力が少ないなら倒してしまうというのはある。

爆撃通信機「金剛火牛の計」

副武器を温存しながらダイナミックに設置物を除去できる素敵なビーコン。
攻:軽量で1試合2回使えることもあり凸屋に人気のチョイス。当たり所によりコアにダメージが入ったりするが微々たるもの。
傘下直撃ルートでもよいが、配置によっては傘下片側の設置物を破壊しつつ自動砲台も頂けたりするので、突入ルートとよく相談したい。レーダーに対しては、ベース直前から撃てば当たるが、方向が悪いとカス当たりとなることも。先に耐久力が削られていたらチャンスなので直撃ルートで。一番注意しなければならないのは、敵ブラストはかわすことができ、また発動後にリスポンしてきた敵には無力ということだ。
一番多い用法としては、道中のセンサーとか罠とかの破壊であろう。
防:基本は占拠されたベース前プラントの奪還に用いられるものだが、まれに苦し紛れに凸ルートへ向けて放たれることがある。凸機には致命的な威力なので、ジェット音が聞こえたらマップで敵味方を確認しよう。

オートガン「無間射撃」

いわゆる大先生。防御寄りの特性を持つ。
攻:直接コアを殴れるわけでもなく、微妙な選択ではあるが、多数機で同時凸となると事情が変わる。
  コア攻撃中に防衛を撃ってくれるので、味方凸の援護になるのだ。もちろん自爆判定、誤射判定はしっかりあるので、自身はコア台座の反対側に回りこんでコアを殴ることになる。傘下から斜線が通るところで設置しなければならないので、撃ち込まれないよう注意。単凸ではほとんど役に立たないだろう。
防:ベース防衛で最も警戒しなければならないのがこれ。無視してはならない威力に加え、防護も厚く除去に副武器を食う。しかし、今でしょ!?後続機のためにも、ここは全副武器を消費してでも破壊すべきである。主武器だってあるのだから。また、位置が悪く安全地帯が見つかる可能性もあるので、あきらめず看破したい。逆に、物陰の見えないオートガンはとても危険。副武器を投げてヒットマーク等で検出したい。
まあ置いたら撃破されるまでずっと残り続けた昔と違って今は60秒で消えるので防衛に使うシーン自体が絶滅危惧種レベルだが。ユニオン?あれは例外

アハトミサイル「乱れ八咫烏」

Ver4.0から追加のミサイル。ロック機能があって安心。
攻:バラムより難しいがこちらもコアに攻撃できる。バラムより自爆のリスクが大きいが傘の外から攻撃できるというのは大きな利点。
 1マガジンで35200ダメージ与えられるが、こいつはそれを4マガジンも持っている。
 つまり総火力は148000。軽く引くレベル。また、首尾よく4マガジン全部を命中させればなんとゲージが満タンにまで回復する。
 あまりに残酷すぎたためか、ver4.1にて修正されゲージが溜まらなくなった。
 バラムとの違いは、「防衛を溶かしてコアへ向かう」というのは難しいこと。近距離で遭遇した敵にはなす術もない。
 あちらよりも対応力が少ないリスクをとった分、リターンも大きくなった所か。敵の防衛体制が整うより早く突入できれば、大きな成果が期待できる。
もしくは隠密行動でこっそりと準備を済ませるか。
 設置物広域除去ができることを覚えておくと良い。
 また、この武器も複数凸になると様子が一変し、敵防衛の排除に大いなる力を発揮するようになる。最初に突入した凸に対応している敵防衛をまとめて吹き飛ばせるのだ。
 敵がこちらを見ていないところが味噌。爆撃が届かないコア傘の下に多量の爆薬をお届けできる貴重な手段という面もある。
 単凸であったとしても、この威力と誘導ならばターゲットの防衛機を大きくひるませることができるだろう。その瞬間に突入すればよい。
 総じて、ベース入り口までたどり着いてから爆発する「ザ・切り札」な要請兵器といえる。
防:たとえアスラ参脚であったとしても回避しきれない誘導性の高さが脅威。
 これを使いこなした防衛は、高所の射点を把握して、静かに(うるさいね)、だが確実に葬ってくる。開けたベース内が最大の武器となり、ACの直線的な運動に突き刺さる。
 しかし、最近のマップならばベース手前の凹凸、障害物などはいくらでも利用できるはずだ。時には急停止や後退等も駆使して予想外の動きを見せよう。
 アハトが正面に見えて、発射シーケンスが遅れているようであれば、真っ直ぐ突っ切ってみるのも手。上述の通り、至近距離には何も出来ない。
 あとは一枚壁を乗り越えてしまえば、敵は自縄自爆、大戦犯という寸法である。

リペアマシン

空中に浮くという性質上壊されやすいが、存在する限り先生βをばら撒き続けるゾンビ製造マシーン。
攻:大先生と同じく複数凸で効果を発揮する。置いておけば味方凸は一定時間ほぼ無敵のゾンビと化す。
凸屋の枚数が増えれば向こうにとっては非常に辛いだろう。
変な使い方として、防衛の手の出せない位置から延々おちょくる陽動するために使うという手もある。
防:処理の優先度は低め。凸っている自分自身を攻撃する兵器ではないからだ。
ただ、壊しておけば自動砲台の復活を阻止できるので暇なら壊した方が良い。5ポイントおいしいし。
ただ、これが浮かんでいるということは大抵中に防衛がいる。防衛の対策も考えると放置が無難か。

メガロパイク

いわゆるパイルバンカー。
共通:これは近接武器である。つまり凸にも防衛にも全く使えない。
一応バリア持ちを問答無用で殺せるという強みはあるがそんなのがベースにいる時点で敵の情勢は末期。
プラ戦で使ってしまった方が少なくとも効果は期待できる。
仮に凸中に防衛が使っているのをみたらスルーで構わない。
ベース防衛で轢殺したい?アレはユニオンであってもよっぽどの手練しかできません。

偵察要請装置

共通:20秒間敵やセンサーを映せるという点を生かさない訳がない。
攻撃側ならセンサー、防衛側なら凸を映すために使うだろう。
これがMAPに映ったら数秒だけでいいのでリスポンを控えよう。そうすると映らなくなる。
そして凸する前に引っかかった場合、即座にリスポンすることをおススメする。
使う場合は自陣側で使うと良い。何せ20秒も映るので、センサーが映ってる間にそのポイントに行くことは別に難しくない。
敵の凸屋が映ればなお美味しい。
もっと詳しい運用法はこちらを参照。

CNキャノン∑

簡単に言えばでかいシュトラル。
攻:チャージを無視して普通に撃てば結構削れる。チャージも初弾なら有効。
だがニュード属性が影響してしまい、下手したら通常兵器のほうが削れる可能性もある。
基本的な取扱はバラムと同じで良いがこちらは敵を倒す方が得意。
最初から凸を狙うならバラムを持って行った方が良い。
防:ノンチャでも頭に喰らえばよろけ確定、フルチャを頭に喰らえば一発大破もありうるというアホみたいな火力が怖い。フルチャージの爆風も結構広い。
上手い人ならバラム以上の防衛力を発揮してくる。要警戒。

デストロイヤー

簡単に言えばでっかいSPL-プロミネンス。
攻:爆発属性の妖精という事でコア攻撃にも期待されていたが、「最初に単発の爆発→その後X字状に子爆弾が飛び散り爆発」という仕組み上満額コアにいれるのは難しく、派手な爆音の割にあんまり削れないなんてのが珍しくない。
これから有効なコア攻撃の方法が見つかる可能性もあるが、現状では素直にバラムか、どうしても爆発をコアに撃ち込みたいならアハトで、という評価に。
単発リロードな上そのリロードも長いので道中の敵機轢き殺しを狙っていけるほどでもない。一応直撃すれば一瞬で防衛を葬り去ることもあるが、この妖精自体が重量ワースト1位なもんで機動力低下も大きい。
素直にプラント戦での運用が無難だろう。
防:そもそもこんなものを使って防衛してくるようなのがほとんどいないので…。とはいえ凸屋である以上どうしても脚部装甲は薄くなりがちであり、それゆえ脚部装甲によってダメージが計算されることが多い爆発属性攻撃が脅威なのは事実。
普段プラ戦に使ってるとしても試合最終盤にまとめて凸が来そう、と判断した敵機が防衛時に召喚する可能性も無きにしも非ず。
直撃しようものならメイン弾で体勢崩し→子爆弾の追撃で即死も十分あり得る。警戒するに越したことはない。

敵を知り、己を知れば百戦危うからず

要請兵器の最大の弱点、それは要請の瞬間である。敵ベースの目の前で3秒程度立ちっぱなしになることの危険性は、凸経験者ならよくわかるはずだ。手にした瞬間撃破され無駄に終わる、それが無駄でなかったなら…という試合は多い。
超兵器と喧伝されていても、その実、重量増加や武器交換の制限(持ち替えが封じられる)など、柔軟性が大きく損なわれる武器である。そのスタイルが、今、そのベースに通用するのかどうかをよく考えて呼び出さなければならない。
まず周囲を確認。次に敵ベース内をよく観察。設置武器は無いか?自動砲台は生きている?敵が何機いて、何を構えている?何を狙う?コアか、レーダー破壊に回るか、はたまたオートガン狩りをするか?
そして自身の体力は残っているか?ACは残っているか?後ろから味方が来て回復してくれる、または囮になってくれる可能性は無いか?
今、じっと待って敵をやり過ごすべきか?または今、要請しないともう二度とチャンスはないのか?
もし、全ての判断が正しく、要請兵器を敵コアに突き刺すことができたなら、おそらく君は既に要請兵器なくとも勝利を手繰り寄せられる凸屋となっているだろう。

サテライトバンカー

サテバン自体はユニオンより前に登場した兵器だがこの項で紹介する。ver.3.0 ユニオンで運搬適正というチートチップが実装され、サテバン凸がかなり現実味を帯びてきたからだ。
サテバンはご存じのとおり一度設置すれば破壊されない限り3秒後に即死ビームが5秒間降り注ぐ素敵兵器である。このビーム攻撃はコアに対しても有効で、5秒間当てられればバラムフルマガジンとほぼ同レベルのダメージを与えられる。
しかもこのビームに触れたブラストは何度も言うように即死なので、防衛も同時に吹き飛ばせて撃破ポイントもおいしい。さらには自分以外の味方にもれなく10ptをプレゼントしてくれるのだ。スモイ!
こんな素晴らしい兵器ではあるが最大の問題がある。それは重量だ。何もチップをつけないと重量は800もある。ピンとこないあなたには象の2倍だと言えばわかりやすいだろうか。
当然こんなものを持てば専用アセンを組まないと機動力が大幅に低下する。その上持っている間は屈伸できないので、移動方法も普段とは全く異なる。
このように扱いは大変難しいが、使いこなして凸に成功すれば間違いなく英雄に(勲章的な意味でも)なれるだけの破壊力を秘めている。
詳しい使用法はサテライトバンカー運用講座をご覧いただきたい。

サテライトバンカーR

以前から存在はしていたがお披露目はユニオンだった最終兵器。
普通のサテバンのさらに倍の重量を持ち自爆装置(時間はMAPにより異なる)も付いていたりと厄介極まりないがサテバンの機能に加えてビーコンにより出撃拠点として利用できる。
つまりこいつがベース前に到達したら・・・・後は分かるな?
こいつと最も相性が良いのは軽量蛇。上記の通りワンチャン火力に優れる上、大抵麻の重量には余裕がある。
ウンパンマンになるならともかく、パートで運搬するなら多少の超過は許容出来るので蛇中心に組むとアセンにも無理が出ない。凸寄りならカウンター凸も可能。
詳しい運用はやはりサテライトバンカー運用講座をご覧いただきたい。


最終更新:2018年05月28日 16:33