強襲講座

序章

強襲は、誰もがプレー開始直後に触るであろう、基本にして究極とも謳われる兵装。
一見すればシンプルな装備で、他兵装に比べ尖ったところのないようにも見える。

しかし、この強襲こそがボーダーブレイクの戦場を支配し、左右する兵装であることは言うまでもない。

「アサルトチャージャー(以下AC)」を持つ強襲は、以下のような行動ができる。
  • ACを使って、他兵装では通れないルートで侵攻する。
  • ACを使って、高速で移動しながらブーストを回復させる。
  • ACを使って、戦闘中に相手の意表を突いた機動を行い、戦闘を有利に進める
これらの芸当ができる強襲兵装は、他の追随を許さない圧倒的な長距離移動能力を得ている。

これが何を意味するか。それは強襲がコア凸に非常に向いているということである。
よーいドンで凸屋と防衛の追いかけっこが始まった場合、
ACを噴射しながらハイスピードで逃げる強襲に他兵装が追い付くのはまず不可能である。
凸を防衛する側も振り切られないよう、同じACを持つ強襲兵装で防衛するのが望ましい。
つまり、勝敗を最も左右する「コア凸」「防衛」のどちらも事実上強襲に委ねられているのだ。

もちろん、一部プレイヤーによりきゅうきや迷彩加速凸、ザリガニなどといった凸スタイルも確立されていたり、防衛においては罠センサーが必要不可欠と認識されていたりするという現実はある。
しかし、あくまでもそれぞれ前者は「搦め手」、後者も防衛のサポートに過ぎないと筆者は断言する。

ゆえに戦場で活躍するには、強襲の動き方を知ることが必要不可欠であろう。

しかしながら、強襲乗りは年々その数を減らしつつある。
筆者はその状況に強い危機感を抱き、強襲講座を開講することにした。

まずは、下に記した言葉を胸に刻んで欲しい。
  • 「自分は好きなことをして相手に好きなことをさせなければ、すなわち戦いには勝ちます。
  • これが主導権を握る、イニシアチブを取るといい、戦術の基本になります。
  • そして古来、主導権とは機動によってのみ、確保されます。
  • 人類発生以来、戦闘種族としての人類が磨き上げてきた戦術は、結局機動、マニューバのことを指すのです。」

1章 強襲兵装の分類

強襲兵装といっても、一括りで扱ってよいものでもない。
そのスタイルから、大きく凸麻防衛麻戦闘麻の3つに分けられるだろう。
(麻:強襲兵装のこと。Assalt→アサルト→麻)

凸麻

主に敵コアの直接攻撃を狙うスタイルの強襲。
何よりも前線をすり抜け敵陣に殴り込む突破力が求められるが、
強行突破だけでなく隠密行動をすること、敵の流れを読み凸しやすい状況を見極める能力も要求される。
突破力確保のために、強襲の中でも特に機動力に特化した軽量機が要求されることが多い。チップ込みでダッシュS台とかざらである。
そのダッシュの高さから敵凸屋に食らいつきやすいという長所もあり、防衛麻にも非常に向いている。
そして当たり前なのだが、いざコアに到着しても碌な火力を出せないようでは意味がないので、武器も火力が高いものが要求されている。
詳しくは凸屋講座参照。

防衛麻

主に拠点防衛を担うスタイルの強襲。
逃げる敵凸屋に食らい付くことが要求される(=当然凸屋と同等以上の機動力が求められる)ほか、前線から素早く防衛にシフトすることも要求されている。
そのために必要なのはミニマップを見て敵の動向をいち早く察知して動くこと。
敵凸はどこにいてどのルートを通るのか、味方の防衛の枚数やリスポン状況を見て自分が防衛するのかしないのか等々、確かな戦術眼と冷静な判断、加えてそれを迅速に実行する行動力が求められる。
詳しくはディフェンス講座参照。

戦闘麻

主に前線での戦闘をメインにする強襲。装備重量の軽さを活かした高機動重装甲のアセン、通称ゴリラアセンで組まれることが多い。
高火力の武器と上半身の装甲、そしてACによる裏取りを駆使した、強襲ならではの戦闘が要求される。
詳しくは戦闘厨講座格闘戦講座参照。

注意すべきは、これらの分類はスパッと切れるものではないということ。
さっき敵コアを叩いた凸屋がリスポン時に今度は敵凸屋の防衛にシフトする、とか
前線で戦闘していても凸行けるんじゃね?と思ったらふらっと凸に行ってみるとかは日常茶飯事。
この辺りは戦線講座が詳しいかもしれない。

あくまでこの3つの立ち回りが強襲のメインの仕事である、というだけで決してどれかに特化した場合他の2つはやらなくていい、ということではない

2章 強襲兵装の立ち回り

1章で強襲兵装の仕事は凸麻防衛麻戦闘麻の3つといったが、1人のボーダーが同時にすべてをこなすことはできない
敵陣深くを潜航することと前線での戦闘は同時にできない。
当然、敵コア攻撃と自陣コア防衛も同時にできるわけがない。
強襲乗りには、「自分は今何をしなければならないのか?」という戦局を読む力が要求されているのだ。

戦場に出る、その前に ~戦場を予習しよう~

強襲兵装は、的確に戦況を読み、状況に応じて動くことが要求される。
そのためには、出撃前にマップを予習しておく必要があるだろう。
メジャーな凸ルートやセンサー配置、凸成功確信ラインなどを予習しておく必要があるだろう。
既存マップならば先達が動画を上げてくれているだろう。
彼らが残した情報を活用することは、上達への最短ルートである。

ミニマップを見よう

自分はどれをこなすべきかを判断する指標がミニマップだ。
ミニマップには、非常に多くの情報が載っている。
全体マップを見れば大まかな索敵範囲や敵凸屋の動向が見える。
拡大すればセンサーの位置やその詳細な効果範囲、近くの敵機の位置や向いている方向が見える。
これらの情報が、自分の行動の決定に際して重要であることは言うまでもない。
上手い強襲乗りになる最も近い道は「ミニマップの有効活用」である。

AIMなどの小手先の技術を磨くよりもまず、ミニマップをよく見ることが上達への近道だといえるだろう。
幸い、強襲には得た情報を有効に使える機動力がある。有効活用しない手はない。

裏取りをしよう

当たり前のことだが、強襲兵装が真正面から重火力兵装にタイマンを挑んで勝てるわけがない。
基本的に相手の方が重装甲で、高火力。主武器の息も長ければ、副武器も戦闘向きのものばかり。
おまけにバリアにECM、AN手榴弾と重火力にはこれでもかとプラント戦闘用装備が揃っている。
遊撃も相手するには面倒。迷彩とか相手しててだるいし、肩先生持ちには火力レースで負ける。
イルミナルやリムぺなどを仕込んでいる支援に正面から近づくのも自殺行為に等しい。
しかし、だからと言ってプラントを踏まないわけにはいかない。
強襲が彼らに勝る点は機動力である。
孤立した、襲撃しやすい敵機を素早く判別し、素早く裏取りをする。
戦闘機動では相手の射角の外に回り込んだり、敵の間合いから逃れ、自分の間合いで戦闘したりする。
支援相手ならば複雑な回避機動で射撃を外させる。
これらはもともとダッシュが高めなうえにACの存在によってブーストに余裕がある強襲だからこそ有効に行える手口である。
上手い強襲乗りは回り込みの技術に長けているのだ。

浸透突破のすゝめ

回り込みをするうえで、敵に気付かれずに前線を抜けた、なんて経験はないだろうか。
もちろん、背後から敵集団を襲撃し、敵陣を混乱させるチャンスである。
しかし、このようなときは凸に行ってみるといいかもしれない。
恐れることはない。何回かチャレンジして失敗しても、1回の成功でおつりが出ることも多いのが凸だ。
具体的に言うと、10デスしてもゆかり天井落とし1個を決めればゲージ的におつりがくるレベル。
1試合で1~2回凸を刺せばその試合におけるゲージ収支はプラスである。
凸をする際は、「敵に見つからないように素早く進む」というのが基本になる。
敵に捕捉されたら10秒で袋叩きに遭うと考えたほうがいい。
自陣に浸透してきた敵を放置する奴はいないからだ。
というわけで見つからないようにする必要がある。
  • 索敵網をすり抜けよう
凸が見つかる最大の要因は敵の索敵網にかかることである。
前線で打ち上げられる偵察機、後方に設置されたセンサーが代表例だろうか。
これらは凸屋の敵である。
位置が分かっていれば、ある程度索敵範囲の予測はできるし、ミニマップにも映る。
敵の防衛網に穴があれば遠慮なく利用させてもらおう。
敵に索敵されるとアラームが鳴る被索敵警告チップを利用するのも手だ。
  • 巡回に注意だ
次の要因は、敵に目視されることだ。
見つかった場合、増援を呼ばれてしまう。
見つからないように進むには、「消えるライン」を使っていくことが大事。
どうするか。敵の視界を意識することが重要である。
この手のゲームでは、視界は大抵正面90°が精々である。
視界に映らないようにこっそりと移動するのが吉。
しかも、人間視界にちらっと映った程度の敵はなかなか認知しないものだし、極端な上下差のある場所も認知しにくい。
更に、交戦中の敵はAIMや回避に集中していてさらに視野が狭くなっている。
このような意識の外を使ってすり抜けるのも有効である。

面倒なのはリスポン被り。
リスポン直後は最も視野が広い状態なので、見つかったら危険である。
おまけに敵は耐久もブーストもSPも弾も満タン。できれば遭遇を避けたい。
これに関してはキルログを読む、リスポン地点を通るのを避ける、あたりの対策を。
少なくとも最前線プラントのリスポン地点はいつ降ってくるか分からないので、それだけは避けるのが無難。

どうしても見つかったら?

もしあなたが見つかってしまったら、その時点で隠密行動はできなくなる。
残された道は強行突破と鬼ごっこである。
  • 強行突破
強襲以外ならば振り切ってしまおう。どうせ追いつけない。…基本的には。
防衛麻が降臨してきた場合や、センサー支援を見つけた場合は、轢き殺してしまうというのも手である。
ただ強行突破で一番気をつけなくてはならないのがよろけ&ダウンさせられること。
こと軽量高機動型の凸はよろけ、吹っ飛びを起こすと残りHP的にも体勢を立て直す分の時間のロス的にも致命的。
さっき意味深に…基本的には。とか言ったのはこれがあるから。
例え機動力に大きな差があったとしてもひとたびよろけを起こすだけでそれが埋まってしまうことも。

注意が必要な武器(カッコがついてないのは、よしんばCSを回避できてもよろけが取られやすいもの)
  • 強襲…下記第4章にあるよろけ系武器、パイロダート系、ブラスターガン系
  • 支援…ラドゥガ、イルミナル、ハガードタフ(中量級以上ならさほど問題なし、CSはアウト)
  • 遊撃…サヴァート(CS)、絶火(直撃はもちろん、置き絶火も怖い)、高威力狙撃銃
重火?主任務のプラ戦放棄してこっちに来ている時点で大分…その…ね?

支援、遊撃で挙げたこれらの武器はかなり遠距離に届く上によろけや吹っ飛び、当たり所が悪ければ一撃必殺もあり得る武器。
機動力で勝っているからと油断すると上級者の放つコレらに思いっきり刺される。
こうした武器持ちの人たちが防衛に参加していると分かった時点で要警戒。
安易な直線的機動で走り去ろうとするのは狙ってくれと言っているようなもの。ランダム機動や射線切り等で対処を。
後はこっちの回避運動とあっちのAIM能力との勝負になる。
麻は…ケツに付かれてこれらを撃ち込まれよろけた時点で正直「詰み」に近い。

いずれにしても注意すべきは、交戦時間。
長ければ長いほど凸成功が遠ざかるため、なるべく手早く片付けたい。
もし手間取ってしまった場合は下記の行動にシフトすることも視野に入れよう。
  • 鬼ごっこ
第2の選択は、釣りにシフトすることだ。
自分が複数の敵機を引き付けていればその分敵の前線は手薄。
味方のライン上げのチャンスである。
  • センサーは壊せ
次の凸のためにセンサーを壊しておくのも有効。
というか余裕があれば壊しておきたい。
次の凸のための布石になるし、味方凸屋の凸も通りやすくなるからだ。
センサー破壊は最優先事項の1つである。

帰る家を確保せよ

逆に味方陣地に敵凸屋がいることが分かったら防衛に向かおう。
このとき、防衛に回る優先度はリスポンのタイミングが合った麻>凸に向かう前の凸麻>戦闘麻>凸中の凸麻である。
  • 前線で削れ
まずやるべきことはチャットで注意喚起を飛ばしつつ、敵凸屋の耐久力を道中で可能な限り削ることである。
敵凸屋が耐久力MAXの新品状態でベースイン…というのが最悪な事態。
そうなってしまえばよっぽど間抜けか不慣れな凸屋でもない限りおにぎり1個はほぼ確定。
下手をしなくとも主武器と合わせて2-3個分投げ込まれて敗北まっしぐら…なんていうのもよくある。
そうならないように、前線で凸屋の耐久力を削っておくべし。
イニシアチブと言うと一気に敵陣に侵攻する凸屋のイメージがあるが、凸屋の先手を取り、やりたいこと(凸)をさせない、という点ではこれもイニシアチブである。
敵凸の名前を覚えておき、前線で見かけた時にはあわよくば撃破、そうでなくてもしっかりダメージを与え凸を諦めさせれば、それは防衛の一部であると言っていいだろう。そして、成功の暁には全凸あるいは全員強襲で、コア凸に専念できるはずである…。ベース防衛のスコアはもちろん入らんけどな!!
注射器付きの場合はどうしても回復されるだろうが、インジェクターの容量を使わせていると考えよう。
本体と注射器を同時に削れる爆発属性攻撃を当てられればベター。直接敵機に撃ち込めるパイロダート系や強グレ等が狙いやすい。
直撃すればよろけやダウンが取れ勝ち確ということもままあるが、反面外すとまともなダメージを与えられないまま取り逃がす可能性も。確実な削りが欲しい時の主武器とうまく使い分けよう。
注意点として、基本凸屋は自分より足回りに優れていると考えるべきである。
つまり、どこかで振り切られるということ。
また、前線から延々追いかけている間、自分は前線から抜けてしまう。
そのため、「削ってパス」を意識することが大事。
  • 捕捉を続けよ
最悪の事態はがっつり削られることだが、次に嫌な事態は敵凸屋を見失うこと。
イケメン(推定)な偵察遊撃や偵察妖精持ちが敵を映してくれることもあるが、そう何度も上手くいくものではないと考えた方がいいだろう。
敵はロックすればミニマップに映るため、防衛の際はロックオンを駆使して追いかけよう。
ロックオンをすることで敵凸屋には「バレてる」とバレるが、そうなった場合、凸屋は罠にかかりやすくなる。
ACを所持した強襲に食らいつけるのは強襲だけなので、基本的に道中の追いかけっこは強襲以外厳禁である。
であるがゆえに防衛麻の存在は貴重なのだ。
  • 防衛の適正数
コアを殴って欲しくないからと1人の凸屋に4人も5人も群がる光景を見るがこんなものアウトのさらにアウトである。凸屋に構っている間に前線が押されて更なるピンチを招く。
凸に対して防衛は同数か+1人で対処すべき。というよりも、そもそも敵凸をプラント戦の最中に倒しきるなど、防衛あるいは守備に回らざるを得ない状況を回避できれば、その必要は無く上述のように全凸あるいは全員強襲で、コア凸に専念できるはずであろう…。
戻る時はミニマップを見て味方の動向を必ず確認しよう。あなたより先に敵凸に気付いてエリア移動中の味方がいませんか?
  • 注射器対策も怠らず
敵凸を倒しても、注射器によって再起されて殴られては意味がない。
そのため、注射器掃除を忘れないようにしよう。
注射器が刺さった機体から発するキラキラした緑の光の帯を決して見逃してはいけない。
よく見ずに敵凸が倒れたからと言って条件反射でカタパ乗ったりしようものなら味方9人の氷点下の視線を独り占めする羽目になるぞ☆

3章 強襲兵装のアセン 序論

アセンについて、いきなりだが。

ニュード主武器を選ぶ場合、副武器は相当制限がきつくなる
その場合は、下記のどれかを採用すべし。
  • 手榴弾系統(38式を除く)
  • 60型クラッカー
  • フレアグレネードV
  • 変則起爆弾・重
  • 連射式Gランチャー
  • 拡散式Gランチャー
  • MSL-ナイダス

上記以外の副武器の採用を考えるなら主武器は実弾武器にしておいた方がいい。

いきなりおめえさん何言ってるんだ?と思われた方もいるだろう。特にニュード強化系のチップを使っている人。
しかし強襲兵装ならば、ニュード武器で固めるのはやめておいた方がいいだろう。

というのも、ニュード武器は対コア0.8倍と凸火力が、悲惨なことになっているためである。そして、これはたとえニュード強化Ⅲチップを使用していようが、覆すことはできないのだ。

では強襲兵装がニュード主武器を持っていて、お供に強Gの場合は爆発武器だからまだしも、ブラスターとかを積んでいるとどうなるだろう。
凸火力が悲惨なことになるのだ。
これだけ?と思われるかもしれないが、このことで、
こいつ凸る気ねぇな、つまり勝つ気ないんだなと周囲に思われてしまうのだ。
まあ、要は味方の士気を下げるのでやめましょう、ということだ。

+ 「何でぇ、結局支援に軽量センサー強いてるような理論じゃねぇか」と反感を覚えた方へ
気持ちは分かるがちょっと待った。
装備者自身の観点から見ても、
凸一回あたりのコアダメージが下がる≒勝利や逆転に必要な凸回数が増える
という点はよく考えておくべきである。
それも含めて、

どっち積んでも戦果や凸成功率はトントンだなぁって人 → 実弾を装備
やっぱりニュード装備の方が戦闘も凸も上手くいく人 → フォローを加味した上でニュード

といった具合に選択していくと良い。
いずれにせよ、ニュードを選んだら2回分は多く凸を決める必要が出る、くらいには気をつけておこう。


4章 強襲兵装のアセン 武装編

強襲兵装の武装は、ブラストに要求する役割に応じて決められることが多い。
凸麻には凸麻向きの武装、防衛麻には防衛麻向きの武装があるので、コンセプトに応じた装備が選ばれることが多い。
ここでは主な人気武装を取り上げよう。

主武器

  • 連射系
一般的な主武器。トリガー引きっぱなしで安定したダメージを与えられる反面、完璧な速度で放たれる単射や3点射には火力、精度共に理論値で及ばないことが多い。
フルオートだからといってトリガーを引きっぱなしだと射撃精度が落ちていく。一応連射を何回も途切るように撃てば、遠距離の対象も削る程度ならできる。
秒間火力が重視されるが、ここではそれに加えてマガジン火力が高めなものも紹介する。
秒間火力が特に高い主武器は、後述の速式系も参照。

凸麻適性:B- 防衛麻適性:B- 戦闘麻適性:B-
簡単に言えば超軽いUK速射機銃。←重いサブマシンガンがUK速射機銃でしょ?
重量はたった180ながら、20000overと高いマガジン火力を持つ。実は戦術火力の面ではストームよりも上
リロード時間も1.7秒と短め。
反面、秒間火力自体はは4800と昨今の秒間火力より劣る。マガジン火力を生かして撃ち止めるんじゃねぇぞ…続けることが大事。
重い近接持ってブンブンしたる!という人も、最低限これを積めるだけの猶予は欲しい。

凸麻適性:A 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:B+
本来は3点バーストであるヴォルぺ突撃銃系統のフルオートモデル。
重量230と軽量ながらも、DPS5400、マガジン火力18000、基準リロード2s、実弾100%と強襲兵装が主武器に要求するものをほぼ全て持っている
フルオートなため、常に理論火力を叩き出せるのは○。
入手時期が極めて早いこともあり、入門から最上位までどこでも活躍できるお供になれるだろう。

凸麻適性:C 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:B+
要約すると、弾幕が濃くなった強襲版ウィーゼル・オルタ。これで説明はつく。
最大の特長は、5250というある程度まともなDPSとマガジン火力24500という大容量の両立
マガジン火力の高さは、リロードが低い腕でもごまかしやすいという長所である。
重量級によくある低リロード腕でも扱いやすく、他兵装(特に重火力)メインのアセンでも扱える数少ない一品である。
反面とにかく精度が悪く、すぐ散ってしまう。重量級に多い射撃補正の低い頭ではもうどこに銃口付いてんだってくらい散る。悪いところまでオルタそっくりなのはやめろや
この弱点を補うため、57弐を握るなら常にインファイトを心掛けたい。ACを持つ強襲ならば不可能ではないはずだ。
更に、大容量の反動で、基準リロードが2.6sと非常に長い
一度リロードに入ると莫大な隙を晒してしまう。
しっかり1マガジンで撃破するようにしよう。

  • 単射・バースト系
これまた一般的な主武器。こちらは比較的弾が散りにくく、ある程度遠距離戦も対応できる
ただトリガー引きっぱなしでも1射分しか出ないため、最大秒間火力を発揮するためには目押しが必須である。指で覚えるべし。
単発火力が特に高い主武器は、後述のよろけ系も参照。

凸麻適性:A 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:A-
ヴォルぺの最終モデル。DPS6000overとマガジン火力20000overの両立を達成した唯一の武器。
シンプルながら潜在能力は凄まじいものがある。
だが、その真価を発揮するには目押しが必須。目押し、AIM、反動制御、回避行動を同時にこなせるようになった暁には、頼れる1挺となっているだろう。

凸麻適性:A 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:A-
単射式のアサルトカービン、STAR系統の初期型。通称星5。
初期型でありながら6480という超高DPSと20000に迫るマガジン火力、1.9sという長くはないリロードを兼ね備えたハイエンドとなり得る一品。
だがその火力を完璧に発揮するには秒間8回の高速連打が必要。STARシリーズ全般に言えるが、基本的に実戦で理論値は発揮できないものと思った方がいい。
更にセミオートなのでわかりにくいかもしれないが、初期型だけあって精度はあまりよろしくない
だが最大火力が出せなくても秒間7連打で並みのFA武器を超える火力を得られるので、ポテンシャルそのものは高いといえるだろう。
重量は250。上のメガロと同じ重量。
目押し必須のハイバランス武器と似たような売りの武器であり、慣れているほうを選んでいいだろう。

凸麻適性:B 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:A
遠距離戦仕様ヴォルペ・アイビス系統の最終モデル。
アイビス系統の長射程に加えて、通常のAモードで6800、スコープのBモードで6480と、どちらのモードでも高い秒間火力を誇る
だが、340という重量が問題。軽量機がホイホイ積めるものではない。
あと細かい点ではあるが、メガロなどと目押しのタイミングが違うため、それらから移行してくるとなるとリズムを覚えなおす必要がある。
他の主武器と使い勝手が違ってくるので、アイビス系統運用講座も参照。

凸麻適性:S-B- 防衛麻適性:A- 戦闘麻適性:C+
Bモードでフルオートモードを持つ目押し武器。通称SAC。
かつてBモードがFAMを惨殺したこいつは、今回はAモードメインでの紹介となる。
最大の特長はニュード武器に比肩する低反動と、射撃精度A-という超高精度
これのおかげで実弾主武器の中では桁外れに長い有効射程を持つ。
火力は昨今のトレンドより少し低いDPS5640だが、精度と射程、1.8sという短めのリロードで補ってゆくスタイル。
目押しタイミングは秒間4回。紫電と同じタイミングである。

  • 速式系
高い秒間火力に対し低いマガジン火力、それを高速リロードで補う形の主武器。
連続CSが決まればすさまじい速度で敵が溶けるが、そうでない限りほぼ確実にリロードを挟んでしまうため、戦術火力は実はそれほどでもない(星30s、09sを除く)。
せっかくの秒間火力を途切らせないため、リロードが高いBRの腕、そしてヒット&アウェイの精神で秒間火力を強引かつ丁寧に押し付けるプレイヤーの操縦技術が必須となる。人気だからといって何も考えずに運用しても強いわけじゃない。
一時期、最高のリロードを誇る烈風腕と下記のストームを組み合わせ、マガジン火力の低さをごまかして秒間火力を押し付ける「烈風ストーム」が猛威を振るった。
その後修正を受けてリロード全体の倍率が抑えられたが、副武器との兼ね合いで高リロード腕を選択しているなら、今でも十分候補に挙がる。

凸麻適性:C 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:A
高火力、低マガジン、高速リロードの元祖。通称「即死機」。
Xzero+で秒間火力6570にまで上昇した。
実はそれなりに精度がよく、下記の☆30よりも優れている。連射武器であるため、指切り弾幕という形になるだろうが。
リロードの速さはあるが、マガジン火力がやっぱり貧弱なこと、ニュード50%であること、単純に重いことを考慮すると凸麻適正は低め。

凸麻適性:A 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:A-
秒間8連射タイプのSTAR最終形態。
最大秒間火力6960を誇るくせに基準リロードは1.5秒で済む。
ただし、秒間火力に関しては8連打の理論値であるため、タイミングの誤差やエイムの難易度を含めるともう少し落ちると考えていい。
STARシリーズ全てに言えることだが、秒間8連打を極めれば最強候補となり得る。その前提なら大抵のフルオート武器は最早いらないという結論になるが

凸麻適性:A 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:B+
フルオートSSG(ショートショットガン)の片割れ。素直な方。SSGだけあって重量は190ととても軽い。
こいつの長所はフルオート散弾であること。他の連射系では敵機を「点」で捉える形になるが、こちらは散弾なので「面」で捉える形になるため、多少左右に狙いがズレても火力は注ぎ込める。
また、下記のトルネードと違い拡散率は極小であるため、敵機との距離が多少離れていてもよく当たる。
一時期暴れ過ぎたせいでもあるが、マガジン火力が8400と速式系の中でも本当に低いので秒間火力6000を過信しすぎないこと。

凸麻適性:A+ 防衛麻適性:D+ 戦闘麻適性:C+
フルオートSSGのぶっ飛んだ方。拡散率は大だが、7500もの秒間火力を誇る。フルオート業界はおろか、強襲主武器中でもトップのDPS
系統内で見ると長めの2秒近いリロードが足をひっぱるがそれでも十分早い。リロードの早い腕を採用すれば一部副武器とトントンの対コア火力を有する。
難点は拡散率:大から来る有効射程の短さ。カタログスペックこそ高いが、それを十全に発揮するには文字通り敵機に密着するレベルで近づかなければならない。そのため、活用するには足回りの強化が必須であろう。
なお、SSG共通の悩みであるマガジン火力の割に、リロードが長いという欠点はそのままではあるが幸い射撃補正はあまり要求されないので、ロックオンに優れた頭部をお供に使いたい。
速式以上に的確なヒット&アウェイを意識する必要がある、玄人向けの武器だろう。

凸麻適性:S 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:A-
最大の特長は、DPS6110(しかも実弾100%)のAモードと高精度なBモードのスイッチが可能なこと。
他のスイッチにあるような「主武器としては0.7人前のものを2つ」というような代物ではなく、どちらも単独でハイエンド主武器として成立するレベルの性能を2つという豪華な武器。
こいつを積むことで「主武器を2本持っている」ような状態になる。
インファイトや凸には実弾高火力のA、遠距離や施設破壊にはニュード高精度のB、と棲み分けもバッチリ。
強襲の主武器の中で特に汎用性の高い逸品となっている。
重量も290と絶妙な値であり、フル焔やフルZtの軽量テンプレアセンにすっと収まることが多い。
(一例として、フル焔2C,MST,F,Fに09sフレアVダガーMW2で重量ぴったり)
実装間もないながらもシェア1位をもぎ取った実力はホンモノ。
非常に高価なのが難点だが、その出費相応の性能であることは確かなので、買ってみる価値はある。

あえて欠点(難点?)を挙げるとするならば、スイッチ武器そのものの特性である切り替え方式。
武器変更をガチャガチャやるスタイル、または癖がある人は、誤操作で肝心な時に必要なモードに切り替わっていなかったりする事が、稀によく起きる。
戦闘中にインペイル等に持ち替えようとしてモード切り替えしちゃった、とかもスイッチあるあるである。
他のスイッチ武器はメインとサブ、ときっちりと別れているのだが、こいつはAB両方メインで使っていくタイプの武器なのがそれに拍車をかける。
これは操作に習熟していけば解消していける点なので、弱点といえるものでもないが…そこは人間。どうしたって煩わしく感じる人もいるだろう。
それでも意識して慣らしていけばミスは減らせるので、どうしても肌に合わないという人以外は、頑張って慣らしていこう。
+ 出費
M99サーペント&ヴォルぺC購入→スイッチアサルト開放→スイッチC購入→MPG開放という手順を踏んだうえで、さらに全体的に高額なMPG系統を全部買わないといけない。
トドメにMPG01から09sを買い進めるだけでも真鋼テクタイトが6個とニュード結晶体が4つ…御存知の通りディープシード10個分である。

  • よろけ系
1発の威力が比較的高く、うまくHSを決めたりできれば、敵機をよろけさせて隙を作り出せるタイプ。
低い装甲、つまり主に敵凸の対応に向かう防衛麻に向いたタイプと言える。
敵凸をよろけさせれば多少の速度差など容易にひっくりかえせる。
反面壱式を除けばいずれも単射系で、1発ごとに敵機の頭を捉える高いエイムちからが必要なので注意。
アンチスタビリティチップと組み合わせによってさらによろけが取れる範囲を広げることも出来る。
が、そもそも高速脚&高リロ腕がアセンの基本である麻は総じてチップが少なめになりやすく、アンスタ挿す余裕がないこともあり得る。
またアンスタ挿さなくても十分よろけが取れる武器も多く、その場合アンスタに割いたチップスロットが無駄、ということになってしまう。
仮想敵によろけが取れるかどうかアセンシミュ等で確認してからアンスタチップ採用の可否を決めよう。
なお以下の説明内のよろけ判定は特記がない限りは攻撃側、防御側共にチップによる補正なし+防御側は二脚型機体としている。

凸麻適性:C 防衛麻適性:S 戦闘麻適性:C+
単発威力1700を誇るHSの権化主武器。
HSすれば軽量頭どころか装甲A以下がよろける
ニュード50%混じりなのに1マガジンの間ならコア凸でも高い火力を発揮できると使いこなせれば化け物クラスに強い。
難点はあんまりにもピーキーすぎること。
DPSは6800と高いが、単発1700、すなわち秒間4発しか撃てない。
そのうえセミオート。
さらに1マガジン11発しか入っていないのにリロード2.8秒と強襲主武器界の中でもトップクラスに長い。
表記精度はA+と高いが、ニュード武器の宿命か機動戦だとブレッブレ。
数々の難点を手懐けられるならば。

凸麻適性:B 防衛麻適性:S 戦闘麻適性:B-
一時期市場を席捲した星20。
最大の特長は、HSで装甲C-以下の頭部からよろけを取れること。
紫電ほど極端な武器ではないこともあり、今でも最優との声が上がる。
難点は低レート武器であること、劣悪な精度、強烈な反動
これらのせいで紫電ほどではないとはいえピーキーな武器になっているため、人と腕パーツを選ぶ武器である。
また紫電程の単発火力ではないため頭部の装甲が並以上の相手からはよろけが取れない。


凸麻適性:C 防衛麻適性:S 戦闘麻適性:C+
単発威力1250(星20と同じく装甲C-以下頭部にHSでよろける)とフルオートを両立している一丁。
よろけを取れる単発威力かつフルオートという特徴の麻主武器は現状こいつのみ。
電磁加速砲系の例に漏れず反動制御は容易なため、よろけ系主武器でも操作のしやすさは随一だが、
ニュード武器特有の機動戦で散らばる宿命からは逃れられず、フルオートだからと指切りバーストをサボるとものすごく散る。
更に単発火力の近い星20と比較するとニュード混じりなのでコア凸性能に劣り、
マガジン火力でも理論火力でも下回る…と、扱いやすさの代償は小さくないが、
代わりのないオンリーワンすぎる特性のため馴染む人にはとことん馴染む。


凸麻適性:A 防衛麻適性:S 戦闘麻適性:B
SSGの最終形。単発2960という火力を誇る、軽量機キラー。
BSで装甲D(フルZt)が怯むことから防衛麻適正は抜群。DPSもトルネードに次いで高いため凸適正も○。
しかし、系統に共通して言えるのだが、マガジン火力が貧弱な割にリロードが長いので、実は結構息が切れやすい。
更にこいつ、連射速度がおっそろしく低いのでガチャといわれることもあり当たらないときはさっぱり当たらない。
近接戦闘に自信がある場合のみ選ぼう。

  • 純ニュード系
もう一度言う。
ニュード主武器を選ぶ場合、副武器は相当制限がきつくなる
強襲兵装がニュード主武器を持っていて、お供にブラスターとか強Gとかを積んでいると、どうなるか。
凸火力が悲惨なことになるのだ。
このことで、こいつ凸る気ねぇな、つまり勝つ気ないんだなと周囲に思われてしまうのだ。

どうしても積むのなら、やはりニュード威力上昇チップを組み合わせた方がいい。副武器の選定には気を遣い、自分の戦闘スタイルやアセン、チップとよく相談してから扱おう。

凸麻適性:E- 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:B
ニュード強化Ⅲを積めばDPS5450、マガジン火力21255。
その上に、250と軽めの重量、リロード1.6秒と低い反動、高速連射によるダメージの安定性と使いやすい。
マガジン火力では上記のMPG-09SのBモードに劣るが、設置物キラーに絶対なってやるという人に。

凸麻適性:E-(轢き殺し凸の場合C) 防衛麻適性:S- 戦闘麻適性:S

注意:こいつは上にあげた武器群とは全く性質の異なる代物であるという点を留意して扱いましょう。

XZPで超強化されたウェーブショットの中でも唯一の3点射モデル。
かつては、下記などの性能で一見すると、かなり癖が強い武器であると思われていた…。
  • ノンチャージ時のDPSは4500弱と然程特筆すべき点はない
  • 純ニュード属性=コア凸との相性が最悪
  • チャージ機構のせいで目押しが独特
  • 強襲主武器2番目の搭載負荷(370)←これよりも重いのはウェーブショットXしかない
こいつの真価は、その独自のインチキ判定故にチップとの相性が群を抜いて良いということである。
(理由についてはウェーブショットの項目を参照)
詳しくは、下記のとじ込みに記しておいたので目を通してほしい…。

+ 研究で判明したその実態
強化近距離ロックを付けると敵を正中線に狙うだけでCSがバシバシ叩き出せるようになる。
そうなると途端にDPSが大化けする。フルチャージ3点射が全てCSで命中しようものなら、

1170*3*2.5=8775

というえげつないダメージが1秒もかからずに出ることになる。こいつはやべえ。
しかもこいつはその程よい高威力ゆえに凸をノックバックで嵌め殺せる
プリサイスショットを付けてやれば、最近はやりのカッチカチの機体も安定して調理できるほどのえげつない破壊力を発揮する。当たればの話だがね
うまくチップを融通して、頭に当ててやれば、戦闘や防衛における心強い味方となってくれるだろう。

しかし、あくまでもCSを叩き出すことに特化した性能である。
判定が大きい&装甲判定が旧仕様という部分に助けられてはいるものの、あくまで「通常武器でもきちんとAIMできる人が使うと強い」武器である。HSが出しやすいからとAIMに自信の合い人が握ったところで戦果を得られる武装ではない。
CSがなければ火力はとても悲惨なものになる。
バリアの都合でCSを叩き出せないリア重や、そもそも頭部の概念がないコアなど大の苦手。
プロの轢き殺しなら別だが、間違っても通常の凸アセンに積んではいけない。そんなことをしようものならデスの山を築き上げて「何の戦果も!!得られませんでした!!」ってなる。

副武器

一部を除き全て爆発属性を持ち、範囲攻撃が可能な武器群。
弾数は少ないが瞬間的に高い火力を発揮するものが多く、戦闘、コア凸共に高い適正がある。
また爆発属性攻撃は敵コアに対して1.1倍のダメージ補正がかかるため、敵コアに到着したら基本的にはこれで攻撃することになる。
いくつかの武器は先人達によって特殊なテクニックが開発されているものもあり、それらを使いこなすことによってさらに性能を引き出すことも可能。

凸麻適性:A+ 防衛麻適性:C 戦闘麻適性:A
みんな大好き、説明不要の元祖おにぎり。
空爆で戦闘に使うもよし、置き逃げで爆殺するもよし、凸なら皿に入れるもよし、4ptシュートするもよし。
本当に万能。変則重という後継が登場したが、起爆時間がごっちゃになってなおさら分からなくなった、という声も寄せられる。
便利なのだが、起爆まで3.5sと即効性には欠けるため、防衛は苦手。

凸麻適性:S 防衛麻適性:D 戦闘麻適性:D
通称ゆかりおにぎり。
起爆が1.5sと速くなり、威力も11000→13500と更に増加。
弾速も増したが、爆風半径は落ちた。
このことから置きおにぎりが非常にやりやすくなった、凸麻向けの武装。
防衛や戦闘では狭い爆風がたたり少し使いにくいかもしれない。

凸麻適性:A 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:S
起爆の早くなった新時代のおにぎり。
このことから即効性が増し、Bモードでトラップにもツカエル、と更に万能な一品になった。
ただし、扱いやすくなった一方で最大威力は低下。
センサーの一撃破壊は不可能になったのには注意。

凸麻適性:A- 防衛麻適性:C 戦闘麻適性:C+
クラッカー系統の最終形。着弾即起爆という特性のおかげで皿入れ等のテクニック・こぼすリスクを介さず
傘下入ったらとりあえず直接コアにぶち込めばOK、という安心感はインペイル・スウォームに通ずるものがある。
これら2種と違いおにぎり並に軽い(130)ため軽量麻でも気軽に積めるのもポイント。
威力重視型でありながら5発持てるため総火力なら上記3種の手榴弾を上回り、更に予備弾数C-以上で1発増やせるのも素敵。
反面素の威力は8900、爆風15mとN-DEF環境での戦闘に使うのはやや決定力不足。
只やマインなど罠の撤去自体は得意だが、威力の関係で各種センサーをギリギリ一発で焼けないのが地味にもどかしい。

凸麻適性:D 防衛麻適性:A+ 戦闘麻適性:B
強襲副武器で、遠距離から狙ったところにダウンが取れる威力の着発攻撃を引き起こせる唯一の副武器である。
戦闘麻、防衛麻のための頼れる一品。上記の特性の武器を強襲が持っているということが強い。

凸麻適性:B(一部マップでS) 防衛麻適性:E 戦闘麻適性:C-
帰ってきた2代目「ゲス」ことゲスフレア。
最大の特長はフレアシュートと「減衰ゼロ」。
爆風範囲は狭いが、カスっても減衰なしでダメージが通る。
この特性から対センサーに滅法強く、センサーを安定して1撃で焼けるという強みも持つ。
対コアでも1個当たりのダメージは41の皿入れとほぼ同等なうえ、かすればいいため、ある程度適当に投げても何とかなる。

だが防衛には全く向かないうえ、凸もフレアシュートに依存している部分が結構あるため、「マップ次第で輝ける武器」といえる。
バレリオ、ネソス、キニシュ、セクター9などはシュートポイントがあるため、これらの地点でのポイントは高い。

凸麻適性:A- 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:S
強襲版連式。
瞬着の爆発物、というだけで強いのに、系統最高の1トリガー10800、更に4マガといたれりつくせり。
瞬着なので直撃させやすいこともあり、防衛にも向いた一品。
特にインジェクターが刺さってるブラストには本体も注射器も同時に削れて効果抜群。
今にも注射器で再起しそうなブラストに落ち着いて攻撃を当てる自信がないなら遠慮なくコレを使ってしまおう。
注射器の後処理を失敗して凸を通されて負けるなんてのは泣くに泣けない。
またコア凸に用いても傘下へ行けさえすれば1トリガーで41おにぎり並のダメージを、おにぎり系と違ってミスの恐れほぼ無しで叩き出してくれる。
しかし直線的に飛ばすことしかできないため、やれることは結構限定されがちである。
また、非常に重いため、アセン負荷に注意。リロードも3.2秒と早くはないので投擲系のように連打するのは不向き。

凸麻適性:C+ 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:B+
地面に当たると連続して爆発を起こすチェインボムの3段階目。
威力が高く、連続でKBを取ってそのまま撃破なんてことも多い。狭い通路での戦闘に向く。
振りむき移動をマスターすれば敵防衛を足止め、撃破も狙えることから凸にも応用できる。
下手投げで投げるため、遠くまで届かないのが難点。
また、この武器は対コアの貧弱さに定評があり、凸火力は主武器に完全に依存する。
ニュード武器など厳禁である。

凸麻適性:A- 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:B~D(プラントの状況による)
投擲するとまっすぐ飛び、Bボタンを押すとその場に滞空し、3秒後にこちらに戻って来るフリスビー爆弾。
この特性は凸の際の置きや、戦闘の際のトラップという形で強みが出る。近接信管も相まって当てやすい。
しかし爆風が小さく、更に精度も悪いため、センサー等の破壊には不向き。
近接信管も自爆の怖さという欠点にもなり得る。
他の副武器と違ってかなり特殊な武器であるため、知識と練習が必要。詳しくはバーストチャクラム運用講座で。

凸麻適性:S 防衛麻適性:E 戦闘麻適性:D
現在でも直狙い可能な副武器の中で最高の1トリガー威力を誇る初代「ゲス」こと、ゲスウォーム。
1トリガー13200(対コア14520)と41手榴弾改に迫る威力と、MSL系統特有のノーロック撃ちで直進かつ着発という性能からコアに1マガジン放り込むだけで相手が嫌な顔をする武装。リロードは3.4秒、重量は420と重いが武器変更の速い腕部を活用し、重量を調整することでより凶悪な対コア性能を秘めた武器になる。
反面、凸以外に関しては本当に微妙。
弾速は遅く、その割に誘導も微妙。リロードは非常に長い。単発2200とよろけも狙えない。
今はロックできるPD-インペイルもあることから、本当にコア凸専用になっている感がある。
だが、1トリガー火力はインペイルより上なので、強襲を凸専用に考えているなら採用してみてもいいだろう。

補助武器

  • 基本、ロングスピアあるいはデュエルソード
  • さらに軽量化させるなら二連光波刃
  • 爆発物が欲しいならカノンブレード系統
  • エンジンならヴァジュラ、双龍、バーサーカー
  • 格闘ガチ勢にはペネトレーター、ティアダウナー、エグゼクター→\格闘戦講座
  • それ以外?知らない子ですね
これくらいの極端な認識で構わない。
近接武器としては以下のものが理想だろう。
言うまでもないが、これらの武器は特筆していない限り凸麻適正:E 防衛麻適正:Eである。

  • 軽量補助武器
敵にバレないうちに近くをとるには多くの技術と運、さらに一気に倒すためには威力が必要であり、威力のために重い補助武器を積もうとするとアセンを圧迫しかねない。なので、補助武器はいっそ軽くして抜かない方がいいという事も多い。その分攻撃性能はきついので、軽量化のための武器であると基本的に考えておこう。

通称ロ槍。現状1番人気。凸麻適性:S
防衛麻適性:Dくらいにはなる。生きた敵凸ではなく、敵凸の屍に引っ付いた注射器ことリペアインジェクターシリーズを破壊するために、射程が長めで軽いこの武器が採用されている。
後述の二連光波刃にしてもうちょい積みたいと言わないのなら、基本的にこれを積んでおこう。

通称ダガー、スタビライザー
最軽量のため、凸麻適性:S。
「貴様!剣闘士の誇りはないのか!」←「はい、ないです」or「タックれ」という人向け。上記のロ槍よりもさらに20積めるようになる。
軽量機にとって、20の重量差は割と死活問題だったりする。
ただし攻撃は100%ニュード属性でN-DEFに威力が低く、範囲も狭い。注射器の処理も不向きで、注射器に当たってなお復活したなんてケースもある。よほどの事がない限り抜かないように。保険としてクラッカーやパイロダートといったすぐ爆発する副武器を積むと安心。こうして背中にひっ付いたまま一切使われない様を揶揄してついたあだ名がスタビライザーである。たまにはリヒトメッサーの事も思い出して下さい。

通称デ剣。誰もが積む初期装備。
ロ槍より攻撃の範囲が横に広く、デ剣コンボ(通常斬り→ダッシュ→特殊斬り)によりもう少し攻撃の実用性が出てくる。重量とチップに余裕はないけど、近接で敵を倒したいよという人に。
ここの社務所曰く、攻撃範囲はロ槍の方が長く、注射器はロ槍の方が壊しやすいとのこと。だからロ槍にして余る重量30で武器や機体を強化しろ?今度余計な事を言うとその口を叩っ斬るぞ

  • 重量補助武器
強襲の補助武器に重量武器を選ぶということ。
それは強襲の利点の一つである積載負荷の小ささという利点を自分から投げ捨てることを意味する。
もちろん攻撃性は相応のものがあるが、使わないのであれば宝の持ち腐れ。
軽量武器に変えて要請兵器装備時の機動性低下を抑えたほうがましである。
搭載するのであれば、しっかりと活用することを考えよう。→\格闘戦講座←やかましわ!

武器としての補助武器としてのスタンダード。通称ペ槍。
特徴は近接武器としての突出した攻撃範囲。
通常攻撃の2段目はほぼ全周の攻撃、特殊攻撃に至ってはめっちゃ踏み込む突き。
特殊攻撃の動作時間は2秒以上なので、ブースト切れから剣慣性をやれば動作終了時にはブースト全快。
移動距離も長く、エンジン適正も○。
重量近接のスタンダードと言えよう。

榴弾砲より重い大剣。一体何でできているんですかね…。
その重量に違わず、無強化でも圧倒的な威力を誇る。
チップで威力を補強しなくていい点が売りなので、高速機でブンブンしたい場合。

エンジン3兄弟その1。
持ち味は剣慣性による高速移動。
エンジン群の中では、移動速度、効率のバランスに優れており、更に他のエンジン候補よりも軽いことが長所。

重くなったスタビライザー。エンジン3兄弟その2。
長所は移動時の隙の小ささ。動作終わりにほとんど減速しない。
移動速度も速い、新型エンジンだ。

エンジン3兄弟その3。
長所は剣慣性時に一瞬急加速すること、他の2種よりも明確に前方への判定が強く、武器としての性能が高いこと。
このことから轢き殺し向けといえる。
ただし弱体化の影響で動作終了時に減速するようになってしまった。

カノブレ系では最も重量の軽いモデル。
ロ槍に重量170の使い捨てプラズマカノンを括り付けたものと思えばだいたいあってる。
硬直が起こるとはいえ一応遠距離の狙った位置に爆風攻撃が出来る補助武器なので、積んできたのに使わないということもそうそう起こらないはず。
特にバーストチャクラムVやブラスターガン系を積んだ場合、罠センサーの破壊はこれにほぼ依存することになる。
また撃てる回数が多いがコア攻撃には向いていないという性能のため、罠がありそうな場所へ凸に使いたい副武器を温存して気軽に撃てるのも○。
なお370という重さはΛ脚のフルZ.tで副武器に41や変則重を選んでいると主武器にUK57弐を選んでいてもこれを持っていく積載猶予が生まれる程度。
副武器以外に爆発物を持ちたい場合は候補に挙がるだろう。

特別装備

強襲の本体。ブースターを無視して高速移動できるのが強襲兵装の強みでもあり、生命線なのだ。
大きく分けて、直進しかできない初期型系(炎が黄色)と、自由に動けるマルチウェイ系(炎が)に分かれる。
…まあそもそもマルチ系は全部名前に「マルチウェイ」と入っているので間違うことはないとは思うが
移動メインなら初期型系にやや分があるが、マルチウェイ系は戦闘にも使いやすく汎用性が高い。そのため、現在の主流はマルチウェイ系になっている。
これを選定する上で注意しておきたいこととしては、AC使用時の速度補正は「脚部のダッシュ性能に倍掛け」ということ。つまりダッシュの性能が高ければ高いほど、AC使用時の上昇速度がハネ上がり、ひいては同じ時間ACを吹かした際に進む距離が長い、ということに繋がる。
凸用か、戦闘用か、はたまた「素の加速だけで十分だからブースト回復に使えればいい」と割り切るのか、というのは、後述のアセンと相談しながら決めよう。
また、このACを使ったドライビングテクニックがいくつも存在している・・・のだが、加速ステータスが出てからは若干死にがち。
練習が必要とはいえ、これらの技はまだまだツカエル。加速に頼らないアセンを組みたい場合には大きな助けになってくれるので、興味があるならBR運転教習所を覗いてみよう。

凸麻適性:C 防衛麻適性:D 戦闘麻適性:D
誰もが最初に積むAC。なのだが…
  • 直進しかできないため、マルチウェイ系と違い戦闘に向かない
  • 箪笥より出力は高いが持続力がない(MWより短い)
  • 重量を10我慢すればもっと高出力でエンジンに向いたMWXがある
どうしてもこれを積むなら、「直線のみでいいから」「短距離での爆発力が欲しくて」「MWXより長時間ACを吹かしたい」という人向け。かなり需要がニッチなものである。

強襲初心者でも、最低限こちらには換装しておきたい。
凸麻適性:B 防衛麻適性:A 戦闘麻適性:B
加速力はD+、持続は3.3sと箪笥に及ばないながらも自在な方向転換ができるAC。
重量は230と最軽量で、リチャージも良好な部類。
性能バランスが良く、使いやすいだろう。

凸麻適性:A+ 防衛麻適性:C 戦闘麻適性:D
大容量のAC。通称箪笥。
連続4秒という大容量と加速力C-というパラメータが合わさった代物。実装時は加速力C+、持続5秒でリチャージも今より5秒短い50秒だったとか。
そのバランスの良さから昔はスタンダードだった。
最近はMW2に容量で抜かされたこと、あちらの方が戦闘で使いやすいこと、リチャージ効率の悪さなどが祟り、シェアを落とし気味。
だが、長距離移動にはまだまだ現役。

凸麻適性:A 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:A
大容量のマルチウェイ。
加速力はE-と最低。なんと重量機に積んだ場合、一部高速アセンの加速巡航に追いつくことすらできないという事実が判明した。
その代わり自由な方向転換が可能、5秒持続という大容量、系統最高速の1sあたり9秒でのリチャージなど、使いやすさ特化。
加速巡航とも非常に相性が良く、箪笥に代わりシェア1位となった。

凸麻適性:A- 防衛麻適正:E 戦闘麻適性:B+
最高の加速力Sを獲得したAC。
持続が最低だが、SPのリチャージ時間が短い、近接アセン御用達AC。
射撃戦では、「SPを使用するクイックステップ」感覚で。
一応MW系なので局所的な戦闘にはツカエル。

要請兵器

全兵装共通の第5の武装、要請兵器。
凸麻適性:C- 防衛麻適性:B 戦闘麻適性:C
DPS10000の暴力は単純に強い。
しかし、この武器は手持ち式。使用中は機動力が大幅に低下する。
つまり、装備中は強襲の強みである機動力に大幅な足枷がかかっている状態なのだ。
主武器に準じた武器ということもあり、この点は特に戦闘に使うには大きなマイナスポイント。
さらにこの武器はOH!制の武器(重火力の主武器と同じ)で、高速冷却を装備していないことが多い強襲兵装のアセンではその性能を十分に発揮できない。
とはいえ、DPS10000の実弾FA武器を任意に呼び出せるというのは大きなプラスポイント。
主武器をニュードにしている人などはこれを積んで凸火力を確保するというのもありだろう。
敵コア前で呼び出そうとした瞬間に敵防衛が降りてきて全速力でこっち突っ込んできても泣かない
凸麻適性:S 防衛麻適性:D 戦闘麻適性:A-
安定と信頼の爆撃。
強襲兵装には喉から手が出るほど欲しい「安全圏から罠センサーを一掃できる武器」。
凸屋ならば強力な一手となるだろう。
設置物系のため、機動力低下を一切考慮しなくていいのもプラス。
主に罠センサーの一掃のために使うことになるだろうが、プラント突入前にぶっ放すなどの使い方もあり。
攻め重視のプレイスタイルなら大安定。
難点は、守りには一切使えないこと。
凸麻適性:E- 防衛麻適性:B+ 戦闘麻適性:B-
鬼の大先生。
高威力のロケット弾を超AIMで撃ちまくってくれる。
難点は目立つこと。
爆撃と違い、射線の通る位置に置かなければならない。
しかも設置時は、3秒ほどそこに静止しなければならない。無防備の極み。
設置した後も目立つ上、その脅威は周知のもの。バレたらとっとと除去されてしまう。
更にばら撒くのは爆発物なので、「先生に援護してもらいながら踏もう」とか考えていると巻き込まれて自爆する。
オマケに設置物なので、置いてからしばらく生き残らないと効果が出ない上に、これでキルすると「イェーイ、こっち見てる?(^^)v」とばかりにキルカメに映る。
生存性能が他に劣りがちな強襲、特に隠密行動をしたい凸麻にとっては相性最悪の要請と言えよう。
凸麻適性:A- 防衛麻適性:C 戦闘麻適性:B
ドでかいミサイル。
弾速、誘導共に最強クラス。魔弾からは逃げられない。
そして、この武器、コア凸ができる。全弾放り込むと10秒ちょっとで5割持ってく。
詳細はアハ凸で検索。何?某δ胴使いの動画ばっかり?知らんがな
難点はマップを選ぶこと。戦闘では見晴らしの良いマップ、凸用としては隠密行動に適したマップでしか活躍しない。
あと、ミサイルの常として、戦闘で使うなら高ロック頭でないと真価を発揮できない点、接近されると脆い点が挙げられる。
だがそのワンチャン力はホンモノ。
普通なら不可能なゲージ差からの逆転劇を演じるための「切り札」としての要請である。
凸麻適性:B- 防衛麻適性:C 戦闘麻適性:A+
味方を修復するpt回収リペア先生。
空中に浮かぶリペアセントリーβ、といえば大体説明完了。
その特性からライン戦で非常に強い。
凸麻適性:A- 防衛麻適性:S 戦闘麻適性:A
かのロビンを超える超大規模偵察装備。
偵察やミニマップの重要性についてはページ前半で言った通り。もちろん全域偵察は非常に強い。回転率が良いのも○。
難点はあくまで偵察するだけという点。
センサーを見つけても自分で焼きに行かなきゃいけないし、間違ってもこれで撃破できたりプラント占拠できたりするワケではない。
前述の「どれだけミニマップを活用できるか」ということが問われる装備。
闇雲に使っても何の価値もない。
逆に上手く使えるなら、複数の凸屋を20秒に渡ってマーキングするにも敵の索敵の穴を見つけて凸するにも使えると、攻守に渡って利用価値のある装備だとも言える。
凸麻適性:D 防衛麻適性:A 戦闘麻適性:C-
どでかいニュードキャノン。精度が良く、フルチャージで爆風攻撃ができる。
威力が非常に高く、チャージ爆風からの吹っ飛び→追撃での撃破も容易で、待ちの戦法に非常にマッチする。
だが、それ以外の突出した点がない。
特に凸麻としては待ち戦法を使うアセンでもないだろうし、なにより火力や属性的にバラムの劣化になりやすい。明確な目的がない限りはバラムの方がいいだろう。
凸麻適性:E- 防衛麻適性:E- 戦闘麻適性:D
あのさぁ…。
近接武器だからコア殴れない、防衛でも使えない。
回転率も最悪。どうしろっていうの?
一応近接属性なので、ブンブン丸アセンならチップのシナジーは大きい。
...のだが、やっぱり浪漫や奇策の域を出ない。いろんな意味でやめといた方が無難。
凸麻適性:E 防衛麻適性:E 戦闘麻適性:E
要請兵器版プロミネンス。
アハトと同じ援護兵器なんだろうけど、あちらと違ってコア凸に使えないのは大きなマイナス。

まとめ
使いやすいのがいいなら攻めなら爆撃、守りなら偵察が大安定。
使いやすさよりワンチャンスをものにしたいならリペアマシン、アハト、バラムの3択。

5章 強襲兵装のアセン 基本編

筆者のおすすめは、脚部を仮決定→胴体&腕部を決める→脚部を本格的に決定→頭部を決める、である。
なので、ここではその流れに応じてアセン講座をかくものとする。

脚部を決めよう

脚部はブラストの生命線である。
脚部の選択次第で装甲や立ち回りが決まるといっても過言でないからである。

そのため、脚部は慎重に決めるべきである。
見るべきは、ダッシュ>>積載>加速≧歩行>>チップ≧装甲の順である。
ダッシュパラメータはそのアセンの最高速度を決定する。これが高いに越したことはない。
しかし、ダッシュの重視が過ぎて積載超過を起こすのは本末転倒というもの。
よって、自身の積みたい武装・パーツを積める脚部で、最も速い脚を選ぶべし。

加速は巡航時の「加速に要する時間」が変化するパラメータ。
高いと巡航が快適になるほか、長距離巡航能力も高まる。
高加速脚による巡航は戦術的に大きな優位があり、特に凸や防衛をするなら高いと嬉しいパラメータ。
十分な高ブースト胴部を用意した場合、加速は最低でもC-は必要。B-以上あると快適になるだろう。
注意するべきは、あくまで加速時間にのみ関わり、加速時の最高速度はダッシュパラメータにのみ依存するということ。
巡航効率の影響度はダッシュ=ブースト容量>>加速である。

歩行は死にステータス扱いされやすいが、全体的な挙動の軽さ(特に空中)や、タックルなどの踏み込み(上限はC+)に影響する。
ダッシュ、加速、積載が十分なことを前提にするのであれば目を通して見てもいいだろう。歩行E台とC台では本当に軽さが違う。
また、ACを温存しながらブースターを回復させる場合、歩行が高いほど移動効率は良くなる。

脚部装甲は基本的にはBBXZP現在も攻撃を受けにくいため無視、あるいは軽視の傾向にある。
ただしBBXにて地面で爆発した爆風のダメージは脚部装甲の硬軟によって大きく変化するようになった。
エアバスや41、重の空爆等を除けば大概の爆発物は地面で爆発するため、以前と比べ爆発属性攻撃に対し脚部装甲がそれなりに意味を持つようになっている。
爆発物が飛び交う前線にいる人なら、脚部装甲も重視してもいいだろう。
ただ爆発攻撃は高威力のものも多く、多少装甲を高めたところで直撃すれば即死ないし瀕死なのは変わらないし、
それ目的で脚部装甲上げるくらいなら胴体のDEF耐久上げた方が良くね?という考え方も出来る。
また、装甲は大概ダッシュに加え歩行・加速と引き換えになっているため、こればっかり重視しても麻の本懐が果たせなくなる。
そもそもそんな状況に突っ込んでいくだけなら素直に麻じゃなくバリア重火乗っとけよという話だが

まとめると、
  • 上半身を支えるのに十分な積載猶予を持つ脚部で最も早い脚部を選べ
  • 長距離機動力はダッシュ、加速、歩行で決まる。重要度はダッシュ>>加速(目安はB-以上、よくてC台)≧歩行(C+が上限)
  • 高加速脚の長距離巡航能力は、非加速脚と比べ1.3ランク程度上。
  • 戦闘メインで行くなら脚部装甲も重視して損はない

といったところか。

胴部

大きく分けて「重装甲胴」「ブースター胴」「SP胴」「バランス胴」の4つに分類できる。
それぞれ以下の特徴がある。※青字が利点、赤字が欠点

  • 重装甲胴:ブースター・SP供給共に控えめだが、重量装甲比が良い
硬さの割に重量が低めで脚部への搭載負荷が少ないのが特徴。
極端に分厚いDEFで耐久力を増しているパターンもある。
ただし硬い代わりに内部性能は低く、ブースト管理やSP供給には苦労する。
例) ヤーデ55, ヤマ・羅

  • ブースター胴:ブースターが高く、SP供給が低い。
最低限ブースターがB-以上であることが必須。A以上あるとなおよし。
高ブースターは巡航の移動効率を左右するため、巡航を多用する加速脚と非常に相性が良い
代償として基本的にSP供給は低水準
ACはリチャージが良好なものを選ぶか、大容量のものを使い切り感覚で。
例) セイバーZX, X-IIIcg, ロージーLM

  • SP胴:SP供給が高いが、ブースターが低い。
ACを贅沢に使っていけるアセンであり、特にブンブンと相性が良い
代償としてブースターが低水準で、加速脚とは絶望的に合わない
また、戦闘機動もシビア上級者向けといえる。
例) Z.t.-Σ, ディスカス・ノヴァ, ロージーR+

  • バランス胴:ブースター・SP供給共に高いが、極めて打たれ弱い
どちらも高水準なので内部性能は良好。あらゆる戦場でなんでもそつなくこなせる機体ができる。
しかし代償が全部装甲面に行ってしまう。装甲は重量の割に薄くN-Defも薄い
このためブースト・SP供給どちらかに特化したアセンに比べ、打たれ弱くなっている。
チップ容量も低く、拡張性には乏しい
例) Z.t.-Ωディスカス・エヴォルスペクターMRG

所感
加速脚の場合は、近接アセンであってもブースター胴がほぼ必須だが、非加速脚の場合装甲胴あるいはSP胴でも構わない。
バランス胴は、基本的に加速・非加速問わずどのようなアセンにも合うが、いかんせん脆くなることへの覚悟が必要。

+ 上には書いていないが、エリア移動について
防衛麻ならば高いにこしたことはない。
しかしエリア移動に優れた胴部は一部例外を除いて軽量胴部に偏っていることが多い。防衛のために敵凸屋とタイマンを張ることが多い防衛麻には悩ましいところである。
また、エリア移動は「現在持っている武器を格納(武器変更が影響)」→「エリア移動(エリア移動が影響)」という形になる。
このため、武器変更がC-以上の腕・エリア移動B+~C-の胴、という構成にするのもありだろう。
逆にいくらエリア移動が速い胴体を使っていても、武器変更がEだと上の構成にエリア移動で負けることもあることに注意しよう。

腕部

腕部はリロード武器変更予備弾数のバランスを見て決めることになる。

  • リロード:主武器の攻撃力にダイレクトに影響する数値。主武器一本槍で戦うことの多い強襲にとって、リロードは高ければ高いほど嬉しい
  • 武器変更:挙動の軽さにも影響する。インペイルの台頭により、リロードをある程度補えるようになったこともあり、武器変更の高さは捨てがたい。地味にエリア移動等に影響するので、防衛に回ることの多い強襲なら高い方が好ましい

リロード、武器変更の両方が高い腕を使いたいところだが、これを選ぶと大概装甲や予備弾数が犠牲になるジレンマ。また、いずれも稀ながらリロードS-・武器変更Dの烈風腕よろしく、相反する関係にあるモデルもあるため注意されたい。

装甲についてだが、腕部装甲は撃ち合いでも対爆発物でもある程度影響してしまう。
だが装甲と他パラメータは基本的に相反するところ。
強襲ということで、ダッシュに優れた脚を採用していることを考えると、それぞれ同ステータスがBorB+の場合はD-以上、B-以下の場合はC-以上を目安に盛っておく程度でもいいかもしれない。

  • 予備弾数:継戦能力に直結している。弾を多く持てるのは良いことだ。腐らせなければな
強襲の副武器は高威力型の多くが3マガ、PD-インペイル、MSL-ナイダス、拡散型Gランチャーが4マガである。
それぞれ、以下の基準を満たしている状況のみで弾数が増える。
  • 3マガ武器:B-以上(もしくは、C+ + 予備弾数1)
  • 4マガ武器:C以上(もしくは、C- + 予備弾数1)
この基準に達していない場合、予備弾数はみなかったことにしましょう。

ちなみに、それぞれ3発武器の多くはリロード腕、4発武器の多くは武器変更腕・バランス腕と相性が良いのだが、リロードと武器変更の両立を実現したモデルは、下記にあるように数少ない。

これに対し、武器変更B以上・予備弾数C以上を両立させた腕は結構多い。
ただし、完全なバランス腕となると下記のように多くはない。


  • 反動吸収
強襲の主武器は基本は縦反動ばかりのため、このパラメータは軽視しても腕と慣れで何とかなることが多い。
例外がSTAR-20。反動が強すぎるため、標準程度の反動吸収を用意しておいた方がいい。詳細は武器ページを参照。

総評
  • 手榴弾系を採用する場合や速式タイプの武器を採用する場合、リロード腕が必須。この場合、予備弾数はなかったものとしてよい
  • チェインボムVバーストチャクラムVは手榴弾系だが武器変更が重要な武器。リロードと武器変更の両方に目を通してみると吉
  • PD-インペイルを採用する場合、武器変更の他に、予備弾数Cの条件を気にするとより戦果が期待できる
  • バランス腕を採用する場合、フォーミュラF型・X-2s・PLUS:G-cb以外は予備弾数はないものとして扱ってよい(注意:X-2s・PLUS:G-cbは、予備弾数1チップ必須)
  • STAR-20を採用する場合は標準程度の反動吸収を確保すると吉。それ以外は反動吸収は見ないで構わない

頭部

HSが絡むため装甲は重要。
また、重視が過ぎると射撃精度ががばがばになる。アセン負荷も大きくなるのでほどほどに。
射撃精度に関して、B+~C-あれば大抵の主武器はまっすぐ飛ぶ。なお、シュートの投げ精度にもかかわってくるので少なくとも、40型を選んだ場合には特に気を遣うべしと言ったところだがA-以上の場合、ニュード系の主武器を使わない限りは過剰であることが多い。
また、SSG系統の場合は散弾の中心によるずれに止まっているため、D+以下でも構わない。

索敵はEでも105mあるので、基本見なくてもおk。索敵報告はロックが基本。
ロックオンは、自分の戦闘レンジと相談だが、最低でもC-以上欲しい。
ちなみに、B+以上あると色々楽でロック報告を多用する筆者は、
ロック高めの頭が好きです。そもそも、ロック事故はロックオンを全く使わないボーダーがほざく、そういう言い訳であると言っても過言ではありません!!!
DEF回復について、凸屋はE+でおk。敵陣ではDEFは回復しないため、ほぼ死にステータスと化している。
一方、戦闘屋は最低でもD-は欲しい。B台を目安にそこそこ重視しておくと吉。
最後に、チップ容量の調整は基本頭で行う
妖怪0.1足りないが爆誕した時は、頭部の挿げ替えを真っ先に考えるといいかも。

総評
  • 見るべきは装甲とロックオン。射撃精度も高い方が便利。
  • 索敵は切り捨ててもおk。
  • 凸屋にとってはDEF回復は死にステータス。それ以外メインの場合、D台が最低ライン。可能な場合はB-を目安に上げておくべし。
  • 射撃補正も、A-以上の場合ニュード系の主武器を使わない限りは過剰。B-以上は横並びとしてみてよい。
  • チップ補正は真っ先に頭の換装を考える。

6章 強襲兵装のアセン 軽量脚編

凸麻適正:S 防衛麻適正:A- 戦闘麻適正:C-

軽量脚を採用したアセンは、強襲の中でも速さを活かしたアセンになることが多い。
つまり、速度が重要な凸・防衛に向いた機体であるということ。
シュライクで稼げる立ち回りが高ランクの立ち回り、と昔から言われているように、軽量アセンは戦況を的確に読む練習にもうってつけである。
ただし、装甲の薄さから、主戦場に長時間居座るのは危険である。

ここでは、以下の基準で軽量脚を決めるものとする。
  • 加速脚:ダッシュA-以上
  • 非加速脚:ダッシュA以上
  • ホバー:フォーミュラ・BUZ

おススメ脚部を以下に挙げておく。

非加速脚(軽量)

  • ヤクシャ・弐 歩行D ダッシュA(SB2でS-相当) 加速E+ 積載猶予3610
名機役弐脚。強襲のスタンダード。
現環境の基準を作り上げたパーツであり、一度採用してみて損はない。

  • セイバーZX 歩行C ダッシュA 加速D- 積載猶予3590
積載20を代償にまともな歩行とちょっとの装甲を手に入れた役弐。
役弐とまともに張り合ったパーツである。

  • Z.t.-Λ 歩行E+ ダッシュA(SB2でS-相当) 加速D 積載猶予3670
役弐脚のコンセプトをさらに推し進めた後継機。
現状のスタンダード脚部その1。

  • Z.t.-Φ 歩行E ダッシュA+(SB2でS相当) 加速D- 積載猶予3350
ダッシュAの壁をブレイクしたいあなたに。ダッシュA+最高の積載を持つ。
ダッシュA+以上の脚部は基本的に積載が低く、大半はフルセット推奨

  • PLUS:S-fv 歩行S-(SB2で限界に到達) ダッシュS- 加速E 積載猶予3060
歩行、ダッシュ双方がS-に達した脚部。
烈風脚からわずか50の積載で歩行が最高クラスに跳ね上がる。
ただし積載は3000強しかないので、どう頑張っても厚揚げ豆腐クラスの装甲にしかならない。
幸いPLUS:SのSBにはDEF強化が含まれているので、フルセットにしてしまおう。

速くて積めない脚部・究極系。
キメラで速さを極めたい場合はこちら。
フルZtでいいは禁句

加速脚(軽量)

  • ガルム67U 歩行E+ ダッシュA 加速A(SB2でS相当) 積載猶予3490
軽量加速キメラのスタンダード。
ダッシュA+勢より明確に多く積める。
昔はフルガルムが流行したが、今はZX胴などを採用したキメラの方がいいかもしれない。

  • ガルム70 歩行D- ダッシュA+ 加速A-(SB2でS-相当) 積載猶予3180
高ダッシュ高加速の権化。
だが67Uに比べて明確に積めなくなっているのは痛い。

  • ヤクシャ 歩行C- ダッシュA-(SB2でA+~S-相当) 加速B 積載猶予3670
ダッシュのSBを持った脚部で唯一の加速脚。
キメラなら下のδの下位互換のため、フルセット専用。
ただしフルセットで採用した場合は二脚加速アセン最速になる。

  • E.D.G.-δ 歩行D+ ダッシュA- 加速B 積載猶予3780
ダッシュA-加速脚のスタンダードにして、中量アセンと軽量アセンの橋渡し役。
ダッシュB+では機動力が足りないと感じたら。
次のθ脚が中量ハイエンドの一角なので、そこまで買い進めてもいいだろう。

ホバー脚(軽量)

  • フォーミュラF型 通常移動C+ 高速移動A+(SB2+ダッシュ1で高速移動カンスト) 加速D(SB2でC相当) 積載猶予3350
本ゲーム最速アセン。スピード狂御用達。犯罪者御用達ともいう
一度使えばわかるが他のアセンを文字通り置き去りにする速度を得られる。
反面2脚より安定性が低いホバー脚で上半身ももろくなりがちなので、高威力武器に被弾すると簡っ単に機体が吹っ飛ぶ。この脚を装備=戦闘麻適正はほぼ捨ててるといっても過言ではない。
フォーミュラはSBが高速移動+加速と全SB中ぶっちぎりで強いので、フルセットにすべし。

重装備仕様のフォーミュラ。
重装備をさせたい場合、もしくはMST胴と9スロを両立させたいなら。

軽量アセンまとめ

  • 非加速脚はZ.t.の天下。万能のΛ、高機動のΦの2強。マルチロール機を組む場合はΣでもいいかもしれない。
    • 次点は、加速E+と引き換えにダッシュAはもちろん、歩行D・チップ1.0を手に入れた役弐であろう。
  • ダッシュA以上の加速脚キメラはガルムの天下。こちらも万能の67U、高機動の70と使い分けるべし。
  • ただし、初期役脚フルセットも非常に強い。薄いDEFに目を瞑ることができれば使いやすいアセンになるだろう。
  • ダッシュA-加速キメラはδ脚をベースにしてみよう。
  • ホバーはフル焔1択。BUZは現状積めない&専用ルートの恩恵が小さすぎる。F脚推奨。

7章 強襲兵装のアセン 中量脚編

凸麻適正:B 防衛麻適正:B 戦闘麻適正:B-
中量脚を用いたキメラの場合、上半身に装甲をある程度盛ったゴリラで戦うかフルセットを使うかになるだろう。
軽量フルセットと比較した場合明確に速度の差が出てしまうため、防衛の際は「削ってパス」を意識すべし。
あくまで中量機なので、ガチムチと正面から殴り合える装甲を持っているわけでもない。きちんとACを使った機動戦を仕掛けるようにしよう。
一歩間違えれば器用貧乏になるため、明確な目的意識を持ったアセン構築が重要。
フルXが強いため「とりあえずフルX」とやりたくなる人がいるだろうが、まずは一歩立ち止まって考えるべし。
「とりあえずフルX」は器用貧乏のもとである。まあ考え抜いた挙句気が付くとフルXになっていることもままあるのだが

ここでは、中量級の基準として、以下のものを挙げる。
  • 加速脚:ダッシュBorB+
  • 非加速脚:ダッシュB・B+・A-
  • ホバー:ネレイド

オススメの脚部を以下に挙げておく。

非加速脚(中量)

  • 雷花・燐 歩行E+ ダッシュA- 加速D- 積載猶予3930
ダッシュA-だが、非加速脚なので中量に分類。
セールスポイントは中量屈指のダッシュA-。役弐脚キメラに明確な優位を取れる中量キメラのベースとして人気だった。
今は加速人気で68Gに流れたが、加速が合わないという人はぜひ。

  • X-IIIcg 歩行C+ ダッシュB+ 加速E+ 積載猶予4050
ダッシュB+非加速脚の代表格。戦闘麻にとって、装甲B-のもたらす対爆発物耐性は嬉しい。
戦闘麻で硬いアセンを作る際に、真っ先に候補に挙げておきたい。
歩行が高く格闘チップとの相性も◎。

加速脚(中量)

現環境人気No.1脚部。
中量級屈指のダッシュB+加速Aと、燐脚以上の積載とチップ、装甲を兼ね備えた逸品。
長距離巡航は燐より明確に上。
中量スタンダード脚部ではあるが、廉価版の甲脚や後述するθ脚などライバルも多い。
というかダッシュB+帯が魔境と化している。シュライク系以外はどれもツカエルので自分に合ったものを使っていこう。

  • E.D.G.-θ 歩行B ダッシュB+ 加速B- 積載猶予4070
ダッシュB+屈指の積載を持った高加速脚。
多くの高歩行脚は積載猶予が大きく犠牲になるが、この脚部の積載猶予はダッシュB+中2位とむしろ高積載脚側である。
そして、高積載と高加速は相反するのが普通ではあるが、この脚部は加速B-と実用的な加速をゲット。
結果、装甲D+以外に弱点らしい弱点が存在しないトンデモ脚部と化した。
必要十分な積載と加速があるため、高歩行はデメリットではなく、空中機動の軽さというメリットになる。
ただし装甲はD+と柔らかめ(ただし68GもC-で1段階しか変わらないのであまり気にならないだろう)。

  • 迅牙・甲 歩行C- ダッシュB+ 加速B 積載猶予3980
おそらくもっとも早く手に入るだろう中量ハイエンド(解禁はEDGが早いが、奇襲賞は大変なのだ)。
ダッシュB+加速Bと機動力はまずまず。
売りはチップ容量2.4という大容量。
特殊機能を充実させるならこの脚部がおすすめだ。

  • X-Vsp2 歩行D+ ダッシュB+ 加速B+ 積載猶予3880
Xに足りなかったダッシュB+加速脚。この脚部も装甲B-と機動力に対して硬い。
だが積載が3880と軽量並み。脚部の装甲を活かすためにも硬いアセンにしたいところだが、硬いパーツはこの脚部には重すぎる。
フルXならまともな積載と装甲を得られるがSBチップ必須。よって基本フルセット専用と考えていい。
だが、高機動かつ重装甲でもあるこの脚部の登場によって、フルXの万能さに磨きがかかったといえるだろう。

ダッシュBの加速脚。ホバー界の名機ネレイドRTを二脚仕様に落とし込んでできた。…いやまじで。
ダッシュB+帯より明確に多く積めるのが利点。
ただ、ここまで来ると軽量機は追えない。戦闘面に力を入れる必要があるだろう。
ちなみに、ダッシュB-帯は重量脚に属するので注意。というのも、ダッシュB-加速脚を採用するよりも65Vを採用して、
超過させた方が速くて積めるという、意味分からない事態が発生しているである。

ホバー脚(中量)

  • ネレイドRT 通常移動C- 高速移動B 加速A+ 積載猶予4170
中量ホバーはこれ1択。
ホバー補正の恩恵でとにかく巡航が速く、ガルム並みの速度を叩き出せる。
これで積載はしっかりダッシュB相応にあるため上半身に装甲を盛ることも十分可能で、通称「ネレゴリ」と呼ばれる。
相手からしたら「上半身装甲Aのゴリラがガルム並みの速度で加速凸をしてくる(しかも時々浮遊して専用ルートを使ってくる)」という悪夢。
加速が全脚部中トップクラスのため、ブーストターンとの相性も○。

中量脚まとめ

  • トレンドはダッシュB+加速脚。魔境と化しているため、「とりあえずダッシュB+加速脚」でいいレベル。ただしそれぞれの脚部の長所、短所をよく考えよう
  • ダッシュB-加速脚は、明らかに重量脚の範疇。それを使うくらいなら重量超過させてでも65Vを使うべし。超過90までならダッシュB-より速い。
  • ホバーはRT一択。他は選ぶ理由がない

8章 強襲兵装のアセン 重量脚編

凸麻適正:D+ 防衛麻適正:D- 戦闘麻適正:A
重量脚を採用したアセンは、強襲の中でも硬さを活かしたアセンになることが多い
…と思いきや…実は中量アセンの時点で装甲は十分盛れているため、後は武装の充実を図ることになる。
ダッシュB-以下の脚部は、加速・非加速問わず前線にいる以外活路がないので、ここは前線でいかに粘れるかを考えよう。

もう1つの活路は、近接特化アセンである。
近接武器の威力は近接強化チップを挿した場合、機体重量が大きいほど大きくなる。
そこで、重量機の場合は、近接アセンを組んでみることも一興だろう。

また、強襲兵装の特徴は「AC」。それを限定的に使いたい場面だってゲーム中にはいくらでも出てくる。
この講座ではあくまで「強襲兵装を中心に乗る」前提なのであまり触れないが、重量級で他兵装メインの人も、必要に応じて乗り換えることも考えて強襲兵装の準備や練習は怠らないように。

ここでは、重量級は以下のようにと定義して、オススメ脚部を以下に挙げておく。

二足(加速・非加速問わず):ダッシュB-以下
ホバー:スペクター、ロージー

非加速脚(重量)

  • ヤーデVMT 歩行C- ダッシュC(SB2でB相当) 加速E 積載猶予4600
重量級最速。SB2を挿した際のダッシュBは伊達じゃない。代わりに積載猶予はワースト。
同じダッシュCのランドバルクⅣ型に比べ440もの積載差があるため、この脚を採用する=フルセット運用は、ほぼ決定事項と考えていい。
フルセット時の積載猶予面から見ても、重量級でありながら重火力より強襲の方に適性が寄っている異端の脚である。
元々積載猶予の少なさが弱点の系統だが、そもそも強襲兵装運用であれば、この面はクリアできる。
何より硬くて速い。「全身装甲A以上の機体がダッシュB、しかもたまにAC吹かして飛んでくる」これだけでも十分な個性。

ただし非加速脚かつヤーデは装甲胴が多く、総じて腕部の性能がよろしくないので、丁寧な扱いをして初めて生きる脚部であるといえる。
硬くて速いからと雑にぶん回しても応えてはくれない。

近接アセンといえば大概こいつ。それだけ。

ダッシュC+最高の積載を持つ脚部。
とにかく積める。重いパーツが積んだうえで重武装ができる。
近接攻撃力と射撃戦を両立することも夢ではないだろう。

重量級屈指のダッシュB-と積載4500の両立が魅力。
非加速脚かつ低歩行ということから繊細な扱いが要求されるが、重装甲、重武装とある程度の高ダッシュの両立は脅威そのもの。
ただ、このダッシュ帯のアセンは一歩間違えれば「敵凸には追いつかない、戦闘でも重装甲型に敵わない」と器用貧乏になりかねないので注意。

加速脚(重量)

  • PLUS:G-cb 歩行E+ ダッシュC- 加速B+ 積載猶予4650
PLUS:Gの2段階目。重量屈指のダッシュC-を持つ加速脚。
SBが装甲と重量耐性のため、生半可なキメラより硬い。そして重量級にしては速い。
だがあくまで重量級にしては、であり一般的にはダッシュC-は鈍足に入るので注意。
支援メインの人がバイトで乗るパターンが多いだろう。

重量加速キメラなら基本はこれだろう。
加速A-によって意外と移動はストレスフリー。
積載は5000を割り込んでいるが、強襲なら無理なく積める範囲内なので問題ないともいえる。
しかし、ダッシュそのものはC-なのであまり速くない点に注意。

動けるデブ筆頭。上述の鉄1と比べると、加速を実用範囲内で削りつつ余った分を歩行と積載に回した感じ。
同じジーシェンブランドにはパイロン胴という優れたブースター胴があり、SBが加速なのでフルセット運用なら鉄1脚の上位互換になる。

  • ヤマ・羅 歩行D- ダッシュC 加速A+ 積載猶予4780
礼RTと並ぶ加速A+を誇る重量脚。
ダッシュが他より1段階上のCで、重量級内で比べると速め。そこ、ヤマは中量脚とか言わない

ホバー脚(重量)

重量級屈指の機動力を持つ。下手な中量より速い。
通常移動Bは伊達ではなく、多分ニーキックもいらないだろう。

重量脚まとめ

  • 速度が要求されることが多い麻業界では、ぶっちゃけ重量麻に需要があまりない。
+ それでも!俺は重量級麻をメインにしたいんだ!って方は
  • 近接アセンを軸にするか、ACのついた重火力として扱うべし。
  • 他兵装から時々乗り換えるって方は特に腕部のリロード値と主武器のマガジン火力を意識しておこう。強襲兵装は息切れしやすい主武器が多い。他兵装の運用の関係でリロード値が十分でなければ、せめてマガジン火力に目を向けること。UK速射機銃系やSTAR-10Cはマガジン容量に優れた武器であり、リロード値に依らず安定して運用できるだろう。重量面や反動がネックな武器であるが、重量アセンならばこのあたりが問題になることも少ないだろう。精度面のネックは改善されないので、軽量機以上にインファイトを挑むべし。
  • 重量アセンなら積載猶予には十分な余裕があるだろう。さらに重量腕は予備弾薬パラメータが高いものが多い。いっそのこと、予備弾数パラメータと武器変更の2点が高い腕を採用し、インペイルを採用してジャグリングするというのもあり。
  • ベース前プラントや(マップによっては)第2プラントを落とせば、ダッシュの値が低くともACを吹かしての凸は重量級でも見込める。副武器は手榴弾凸に慣れていないならば素直にインペイル辺りを持っていこう。傘下でしくじって負けるなんてのは泣くに泣けない。重量級故の重装甲機体が高速でコアに向かってくる恐怖を敵に見せてやれ!

おわりに

ここまで筆者がいろいろ言ったが、ぶっちゃけ絶対の基準ではないだろう。
ボーダーが100人いれば100通りの強襲が生まれるはずである。

だが、強襲なしでボーダーブレイクは成り立たない、それだけは少なくとも覚えておいてほしい。というよりも、この際だからはっきり言っておく。遊撃は、索敵等この兵装では難しい役割を果たしうるためまだしも、重火力・支援は各装備の重量などで同作のゲーム進行を遅らせてしまいかねないため、言い過ぎかもしれないとはいえ全国対戦はもちろん、大攻防戦など各イベントバトルでも不要な場合もある…。

最後に、この言葉をもって締めとしたい。


戦術とは移動である




他兵装のものはこちら
強襲(ここ)・重火力遊撃支援

最終更新:2019年02月04日 19:06