遊撃講座

はじめに

BBX稼動に伴い、狙撃兵装は新たな進化を遂げた。主に迷彩加速凸とディスクカラテの所為で
様々な武装を使い分けのできる遊撃兵装の誕生である。
だが様々な武装を使い分けられるという事は、逆に言えば運用方針を決めてないと何をしたらいいのか良くわからなくなりがちという事でもある。

今更かもしれないが、本ページでは遊撃兵装を運用する上での必須、もしくは覚えておいた方が良いスキルのアレコレを解説しようと思う。
+ その前に。

Q.そもそも遊撃兵装って何ができるのさ?

A1.なんでもイケるぜ♂

遊撃の特徴は何と言っても武器のバリエーションの豊富さ。できないことは回復と砲撃くらいといっても過言ではない。
例えば索敵武器は支援と並ぶ4種類。こちらは凸の被害を防ぐ…というよりはクリアリングして攻め上がるための装備が多い。
直接的な被害を与える設置武器も支に次いで多い4種類(リモートシューターも含めると5種類)、
敵機妨害(所謂デバフ)はバインドダート、マグネとスタングレネードの3種類で重火と並んでもっとも豊富。
攻撃は遠距離~近距離とオールレンジ対応で、かつ先生や蚊の協力に単騎でも多面的な攻めが可能。
流石に正面切ってのタイマンは麻や重に見劣りする…と思いきや迷彩や肩先生で驚くほど張り合えるのも魅力。
迷彩付けてる状態で正面切ってると言えるのかどうかはともかく
どんな戦局でも柔軟に対応できる、まさに『遊撃』のための兵装なのだ。

A2.あなた、なんにもできないのね…

何もできないは言いすぎだが半分事実だ。
索敵機を積めば先生は積めないし、設置武器を積めば狙撃銃が積めない。
迷彩や肩先生で張り合うとは書いたが、当然ながら肩先生と迷彩は同時には積めない。
テレビは無いしラジオも無い。車はそれほど走ってないしベコも飼えない。
ジレンマは遊撃には常につきまとい、例えばプラント戦用の遊撃を組もうとしても
索敵しつつ罠を張るか?先生は居なくてよいのか?そこに肩先生がいるじゃろ?婆さんや、迷彩はまだかい?空手をしよう(提案)。
先生と肩先生で倍プッシュだ!だったらLBR積んでニュードを盛りてぇなぁ!じゃあニュード強化付けて先生も蚊に変えよう!
   _人人人人人人人人人人人_
   > プラント踏んでない <
    ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
   _人人人人人人人人人人人_
   > 誰も偵察持ってない <
    ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
   _人人人人人人人人人人人_
   > コア殴れる装備無い <
    ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
   _人人人人人人人人人人人_
   > 俺に彼女が出来無い <
    ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

というように、アクションに対するアプローチが多岐に渡りすぎるが故に迷走しがちなのである。

  • 改めて書こう。
Q.遊撃兵装は何ができる?
A.なんでもこなせる。ただ、実際にやることを明確にし、かつ限定した方がうまくいくことが多い。

あなたによき遊撃ライフを。

装備を改良しよう

遊撃兵装の初期装備構成は、基本的には狙撃兵装とほぼ同じであるが、一方で大きく変わった部分もある。

主武器

狙撃兵装時代から引き継いだマーゲイ、レヴェラ―、ワイドショット系列と、強襲兵装から移植されたデュアルマシンガン系統、
そして新規で実装されたグリント系統の五種類が現在実装されている。
2丁持ちになっており、デュアマシ時代と同じように両腕それぞれで射線を合わせる必要がある。
発射形式が「双射」等他の主武器には見られない記述になっているが単に二挺拳銃形式で使うから1射につき弾が2倍でますよというだけの事。
「双射」は「単射」、「3点双射」は「3点射撃」、「連双射」は「連射(フルオート)」と考えて相違ない。

遊撃の主武器は単射セミオートのものが多く、フルオートの主武器が少ないとやや一癖ある性能のものが多い。
例えばマーゲイやレヴェラー等軽量な武器であっても、瞬間的な火力は低くない。
むしろRF以降のマーゲイ系のように秒間火力6000を超え強襲主武器トップクラスとタメを張れるくらいに高いものも多い。
ただし2丁持とうがハンドガンはハンドガンである。
マガジン火力が低いため腕部のリロードを高めなければ真価を発揮できない。
逆にそこそこのマガジン火力かつフルオートのデュアルマシンガン系はレヴェラーの1.5倍くらい重いと、
遊撃主武器の選択は機体アセンと合わせて考える必要がある。

火力自体は決して他兵装の主武器に引けを取らない。
目押しの練習やアセン次第で十分渡り合うことが出来るだろう。火力の低い初期型しか持ってないとかなら話は違うけど。
全体的にツカエル主武器を買うまでがとても長いため、気長に取り組もう。
シードやイベントで調達することも視野に入れておくべし。
共通している課題点として、先ほど述べたが遊撃主武器全体的にマガジン火力は低め
20000を超えているのは、BBXZP現在D90カスタム・ジェイナス・ワイドショットXCの3種類に限られる。
軽~中量級相手ならともかく、CSを意識し、しっかり当てていかないと重量級相手では確実に息切れしてしまう
仮想敵次第では腕部のリロードや武器変更に気をつけたり、EUSを起動したりとフォローする必要がある。

少々変わり種なのがグリント系。
通常は単射ニュード武器なのだが、フルチャージすると弾速が低下する代わりに爆風を発生させられる光球を放てる
下記にもあるが副武器の選択次第ではこのグリントフルチャージが唯一爆風発生可能な武器、という事にもなる。
副がブレイザー系だと高速充填チップがどちらにも効果があるブレイザー系では出来ない爆風攻撃がグリントでできる、とシナジーが高い。実際にシナジーを意識した動画は こちら
あるいは、高速充填を載せず、いっそのことプラント内やリフト終着点の掃除に遠距離からフルチャを使うという運用でもいいかもしれない。
そして、普通に使ってもDPSが6000越えとなかなかの火力がある。目押しが少々甘くても5000越えな辺り、強襲顔負けだったりする。
しかも単射ニュードということで射撃精度も中々高く、ある程度の距離があっても狙撃銃に頼らず撃ち抜けたりするほど。
というより実際使ってみれば分かるがフルチャージを使っていくここぞ!という場面が案外少ない(特に炸薬狙撃銃やスティッキーVを持ってきていると顕著)上、
フルチャージに固執しすぎると「ちまちまフルチャージ撃つ」→「敵が急に目の前にくる」→「フルチャージ撃ったぶんマガジン弾数が減っている状態で敵と対峙」→「敵 前 リ ロ ー ド」→「あぼーん」のコンボを食らうことも。
グリント系統自体がマガジン火力低めなことも(悪い方向に)後押しする。
爆風攻撃なのでつい副武器を使っている感覚に陥りがちだが、紛れもなく主武器の弾薬を消費しているという自覚を無くさないようにし、要所要所でしっかりリロードをしておきたい。
とはいえ、要所で範囲攻撃のできるフルチャージの特性を全く活用しないのも勿体ない。空中爆発可能な距離&敵からの射線が遮られる位置を把握しておくと安全地帯から空爆も出来る。
ただし攻撃属性はニュード100%なので爆発範囲拡大チップは効果がない。注意しよう。
また当然ながらニュード&セミオート&武器自体が重いの3重苦なのでコア凸適性はダントツに低い。威力自体は高いためそこそこのダメージは通るが、コア凸を考えるならしっかりコアにダメージが通る実弾or爆発属性の副武器とセットで臨みたい。

  • 双射:つまりはセミオート
ハガード・サーヴァントマーゲイ・サヴァート 戦闘適性:(近)B+ ~(遠)A 凸適性:B-(ただしCSで凸道中轢き殺しを狙えるなら評価UP)
双射のメジャーどころその1。ハガードの従弟みたいな性能をした超高威力&高精度単発マーゲイ。
双射両方がCSしようものなら軽量がすっ飛んでいき、中量を嵌め殺せるレベル。
しかし、あくまでも当たった場合の話であり、近距離適性は後述のXCが圧倒的。
なので、差別化するには近距離だけでなく中距離以遠も狙えるときは、しっかり狙っていく必要がある。
当然アセンもそれに合わせる必要があるし、敵機の回避運動に振り回されないAIMも必要なので総じて玄人向けの性能。
購入が面倒だという人はシード交換を待つという手も。
ただ交換可能期間が2018年1月までと割と最近(2018年3月著)だったのでしばらく来ないかも。ディープ30個と非常に高額だし。
↑と思ったらそうでもなかった(2018年7~8月に再度支給開始)。興味ある方はぜひ。

ワイドショットXC 戦闘適性:S- ~ C 凸適性:S
双射のメジャーどころその2。強襲主武器のタイフーン単射威力微ダウンと引き換えにマガジン火力倍増させた感じ。
Ver.XZPでリロードが弱体化されたものの、コア凸でも戦闘でもその凶悪な破壊力は未だ健在
理論値とはいえ秒間火力6750マガジン火力20000越え、しかも頭に直撃すれば大体の機体をよろけさせられる。
軽量級は直撃するとBSですらよろけ、頭に当たれば華麗に吹っ飛ばされるハメに。
挙句拡散が固定なので頭部の射撃補正が低くても無問題。こんなもん人気が出ないわけがない。
拡散率の低さ故に近距離で押し付けていくスタイルに向いている。
中距離以遠は(ハイエナしたいのでもなければ)副武器にするか、大人しく諦めよう。
あと地味に重い(290)。
性能相応と言えばそれまでだが、購入コストが(これまでシード交換でもイベントでも配信されていないのもあって)最も高い遊撃主武器。
将来的な配信は(サヴァートCVやスタンピードCVもあるので)期待できるかもしれない。まあそれら同様おそらくディープ30個要求だろうが

グリントN77D 戦闘適性:A+ ~ A- 凸適性:E+
ニュード強化を考慮したアセンの場合、実質的にグリント内ではこれ一択ともいえる。
その理由はマガジン内弾数と秒間火力の両立という点で一番バランスが取れていることから。
ノーチャージを同じバランス型の初期型と比べると弾数と連射速度こそ落ちているが、初期型の理論火力はチャージ式という点でほぼ不可能。使い勝手がより向上していると見なせる。
チャージ弾も72DSと比べると1双射当たりの性能こそ下がっているが、そもそもメインで撃ちまくる運用のものではないのでチャージ時間が短くなってメリットが大きくなっている。
秒間6発で6960dmgは現状遊撃においての最大火力。これがチップにより最大で秒間7608.2dmgへと化ける。
そういう点では下記のTLZと組み合わせることで対BR特化型の武器として扱うものである。
チャージによる爆風攻撃は範囲攻撃の乏しい遊撃にとって貴重な攻撃手段でもあるが、問題はこのチャージ弾の弾速。
見てから回避が余裕なので視界外から打ち込むか、プラント掃除やリフトの終点に打ち込むのが主な用途になるだろう。
単射と爆撃をうまく使い分けることによってやれることが増えるという点では何でも屋の遊撃らしい武器。

ただし、上記の通りコア攻撃力が壊滅的。加えて、単式機関砲と同じ重量(390)なので積載をかなり圧迫する。
高リロ高速脚を両立したアセンににこいつを乗せるのは至難の業である。

  • 双連射:つまりはフルオート
レヴェラー・ブルート 戦闘適性:B 凸適性:B
フルオート選択肢その1。若干反動がきつめである以外は、安定した性能を誇る。
リロードA以上で後述のRRに戦術火力で勝てる。アセンはリロード重視かつ反動吸収も少し高めにしていこう。
オススメ腕パーツは反動吸収・リロード・変更のバランスが取れているPLUS:S-lw
軽さも採用におけるアドバンテージ(230)。

問題は前身3つが産廃なので購入コストが高いこと。
シード交換のラインナップにも(弟にCVがあるにもかかわらず)乗っていないため、地味に入手が面倒。

レヴェラーRR 戦闘適性:B 凸適性:B
フルオート(ryその2。上のブルートに比べ、単発威力を下げてDPSが僅かに低下した連射速度とリロード、マガジン火力が上がっている
反動がマイルドになっている(サペくらい?)ので、人によってはこちらの方が扱いやすく、戦闘における立て直しもしやすいだろう。
実はリロード込みの戦術火力なら後述のアシュヴィンよりも高い
その上実用圏内の遊撃武器としては1番軽い(220)
搭載に困った時の相棒として持っておきたい燻し銀めいた性能。

相変わらず購入コストが(ry
第4期エースボーダー戦視聴者プレゼントや、第2次双覇大攻防戦の景品(軍票500枚)でCV版が入手可能だった(要BB.net)。

D102アシュヴィン 戦闘適性:B 凸適性:B-
フルオート(ryその3。他武器と比べた時の長所はマガジン火力
射撃精度も必要十分条件は満たしている程度あり、遊撃兵装の主武器シェアでは長らく2位や3位に君臨している。

最大の欠点はその重量。なんと330もある。かのラピッドよりも重いのだ。
なので、レヴェラー系列から換装した場合、超過してしまいがちで、アセンに制約が出てしまう。
また上記2種の後期型レヴェラーがVerUPで強化されてきたがこっちはほとんど手を加えられておらず、性能的にはかなり詰め寄られている感がある。
こっちもマガジン火力16000ちょっととリロード性能はあるだけ欲しいにも関わらず、リロードを上げればレヴェラーに戦術火力で抜かれるジレンマ。
そうなってしまえば残るのは100以上の重量差のみである。
バランスは随一なものの火力面で突出した何かがあるわけでもないため、良くも悪くも「特徴がないのが特徴」を地で行く子。
先述の通り重量に余裕があるアセンで、1マガ16200以内(初期EUS込みなら21600以内)でキッチリ仕留めるとか、そこまでリロードを高められないとかなら。
…何か安定性がウリの系統なのにどっちかというとこっちの方が条件狭められてる気が。

こちらも購入コスト(ry
かつてユニオンバトル関連のイベントでCE品を手に入れられるチャンスがあった。(同じく要BB.net)
ただこれもイベントが2018年1月までと近く、今までのイベント品の蔵出しを兼ねていたものでもあったので次はそれなりに期間が空くものと思われる。
さっくりシード交換新商品とかで出そうではあるが今のところ未定。

ワイドショットX2 戦闘適性:A ~ C 凸適性:A+
ストームに近い使い勝手のフルオートショットガン
あちらよりマガジン火力が大きく上がっており、フルオートのくせに秒間火力6200オーバーと拡散弾による高命中率で中量強襲に対しても押し切れる。
当然といえば当然だがフルオート武器ではトップの秒間火力を誇る。
実際は散弾なのでもう少し落ちるが、拡散率:小なのでそこまで酷く落ちるほどって事もない。
もちろん全弾ヒットするような大型目標(コアとか)には満額ダメージが入りとても美味しい。
また連射出来る分ミリ残りハイエナちからはXCより高い。遠距離だとホントにミリ残り仕留め程度しかできないけど。
一見「速式タイプ」の武器なのだが、マガジン火力は15600とブラスト1機を溶かすには十分な容量がある。
銃の反動はそれほどでもないし細かい反動が気になるような遠距離はそもそもまともに攻撃できないので、(腕部にこだわらなくても)大丈夫だ、問題ない。
これが届かない遠距離は副武器に狙撃銃を持たせて対応しても良いが、そもそも諦める(=インファイト特化型に仕上げる)という手もある。
冒頭にも書かれているが遊撃1つで何でもやろうとするよりも、何かに尖らせたほうが上手く行くことが多いのを忘れないように。
XC同様頭部の射撃補正もほぼ必要ないので、パーツの選択肢が非常に広いのも長所。

コス(ry
シード交換で復刻の可能性があるので、気になった人は交換して使ってみるといいだろう。
2018年5月現在シード交換のラインナップに出ている。いつも通りなら5月~6月末まで交換可能と思われるが興味があるならお早めに。
こちらはナチュラル30個。

  • 3点双射:要は3点バースト
マーゲイRF 戦闘適性:B 凸適性:B
遊撃では、3点射自体がこれとバリアンス程度しかないのだが、狙撃兵装時代ほぼ一択レベルだった同モデルよりあえて本モデルで。ん…もう一人誰かいたような
VerUPで強化され理論値6200という遊撃主武器中トップクラスの秒間火力を得た。
マガジン火力は9000ちょっとしかないがその分リロード時間も短く、腕部のリロード性能(と中の人の目押し性能)を上げてやれば戦術火力は群を抜く
また重量210と非常に軽く、遊撃ハイエンド武器としては珍しく無料配布の初期マーゲイ、鉛板10枚と10GPのカスタムに続き3つ目に購入可能なのでコスパにも優れる
ただ上記の性能はあくまで腕部のリロードと正確な射撃があってこそ。反動もそれなりにあるため性能をすべて引き出すのは決して楽ではない

副武器

各種スナイパーライフルが副武器となり、弾数減少と引き替えに威力がアップしている。また、ジャンプマインとスティッキーボムは引き続きこの枠で使用可能。
新系統として弱体化スリケンバインドダートが追加されている。
遊撃で、ある意味一番の目玉とも言える変更点がこれ。
副武器を狙撃銃タイプ、それ以外の手投げタイプの2つにとりあえず大別してみていく。

  • 狙撃銃タイプ
スナイパーライフル系はやはりその長射程と威力が魅力。
特に高威力なものを頭に命中させれば、どれだけ体力があろうが一瞬で敵機を消し飛ばすことすら可能なことも。
というかものによっては頭でなくても即死取れたりする。そうでなくてもよろけ・転倒を狙えるため、とにかく当てるだけで十分アドバンテージとなるケースも多い。
やられてみれば分かると思うが満タン状態でリスポン、「よし今から何しようか」って時に遥か遠くからいきなりDEFと体力半分吹っ飛ばされるともうそれだけでやれることの幅が恐ろしく狭くなる。狙える場面ではしっかり狙っていこう。
また「威力は高いがレティクル収束が遅いorそこそこの威力と連射速度なのだが連射にレティクル収束が追いつかない」→高速精密射撃チップ
「チャージ機構があって最大チャージじゃないと威力が出ない」→高速充填チップ
チップによる強化でより高いパフォーマンスを発揮するものも少なくない。
強化するのかしないのか、するならどこまでチップコストを割いて強化するのか、個々人のフィーリングに合わせ調整していこう。
ただ、通常の銃と違い一切ロックオンが出来ないため使用者のAIMちからの影響がモロに出る点には注意。
また下記等環境の変化によるせいで手数を売りにし、中~近距離で活躍するタイプの狙撃銃は大幅に弱体化している。
  • Ver.Xで主武器→副武器に移籍となった際大幅に総弾数が減少している
  • 遊撃になって、主武器が配備されたため砂ライフルで無理に近距離戦を行う必要がなくなった(狙撃兵装時代は副武器のハンドガン以外碌な近距離用装備がなかった)
具体的にいうとバトルライフル、LBR、TFである。

「芋砂」にならないように注意!
他の兵装では全く手が出ない位置からの攻撃というのは無論強力だ。しかし、そんな遠距離から命中させるのはかなり困難。まして敵をコンスタントに撃破するのは、トップクラスのプレイヤーでも難しい
長時間かけて大して敵に命中させられないならその時間はほぼ無駄であり、その分味方チームは機能しないあなたの人数分補わなくてはならないことを忘れてはいけない。
さらにいえば砂時代ならともかく(それでも良くはないが)、今は全てのスナイパーライフルの所持弾数が大幅に減らされている
当たらない弾丸をさらにリペアで回復(リペアにかかる時間+リペアまでの移動時間)となったらかなりのロスとなってしまう。味方はもちろん、こんなことじゃ自分だってポイントが稼げない。
主武器による近距離戦闘やプラント奪取もしっかりと。

また狙撃「銃」ゆえに実弾orニュード属性のものが多い。
他兵装ではほぼ当たり前のように持っている副武器の爆発属性攻撃が、武器のチョイス次第で一切できなくなることは考慮した方がいいだろう。

炸薬狙撃銃・絶火 戦闘適性:(近)S~(中)B-~(遠)C- 凸適性:E-
戦闘遊撃におけるスタンダードその1。
まず最初に注意点としてレティクル収束がアホみたいに遅いため、基本的にこの狙撃銃を狙撃に使ってはいけない。
初心者の方からすれば何を言ってるのかわからないポルナレフ状態だろうが実際コイツが生まれた時からずっとそうなので仕方ないね…
瞬着起爆という特性が最大の特徴。機体だけでなく地面に着弾しても爆風が発生するため、直撃させずとも削りが狙えるのが魅力。
要するにスコープが付いて弾速が超速くなったサワードロケットと捉えて差し支えない。
運用もサワードとだいたい同じ。プラント直径程度の近距離でジャンプして打ち下ろすように敵の足元に向けてQSブッパ…狙撃銃ってなんだよ(哲学)
誰が呼んだかハンドキャノン。実際こんな使い方ばかりされる。しかも4マガジン武器なので、予備弾数C以上で1発増やせる。単発6400の瞬着起爆攻撃が増えるんだから弱いわけがない。

射線が通らない敵や設置物にも攻撃できる、複数の敵機に同時攻撃できるといった爆発攻撃の特性はやはり強力。あるのとないのではとれる行動が大きく変わる。
度重なる弱体化にも全く揺らぐことなく使用率1位をひた走るコイツのニーズは、

「能動的に攻撃可能で、かつ相手の体勢を崩せる威力の爆風が出せる遊撃副武器が現状これ以外ほとんどない」

という部分に起因している(無論実弾爆発混合属性の即発武器が強いのは事実だが)。
もちろん、全員絶火にしろなんて言うつもりは毛頭ない。
そもそも凸に対する適正は皆無だ
しかし多くのニーズがあるからには、それなりに理由があると理解しておいて損はないだろう。
欠点といえば重量。400といえば重火力主武器の象さんと同じ
搭載に余裕が必要なので装甲やブーストにしわ寄せがくることになるだろう。
あとリロードが異常に遅い(遊撃副武器どころか特別装備を除いた全武器でワースト2位の7秒、ワースト1位はデッドアイ)。
インペイル(3.2秒)辺りの感覚で使って副武器→主武器→副武器ってやろうとした時に、
「主武器撃ってから武器変更してもリロードが済んでいない」
なんて事態はリロード時間を身体で覚えてないと割と起こる。これに関しては慣れるのが一番だが、別の炸薬狙撃銃の兄弟の力を借りるという手もある。
ただし絶火の自慢である体勢を崩せる単発威力や15mの爆発範囲を捨てることになるので武器を持ち替えるなら要一考。

遊撃武器の宿命だが、炸薬狙撃銃系統の4段階目なので、(下のボーライドほどではないが)正規の方法で買おうとするとなかなかお高い。
ナチュラルシード30個で買えるCCやイベントでもらえるCVなどがあるので、そちらを狙うのもよいだろう。

BSR-ボーライド 戦闘適性(近)A~(中)B+~(遠)B- 凸適性:E-
高威力(8500)の実弾を放つAモードと、範囲攻撃の炸薬弾(5600)を撃つBモードの切り替えができるスイッチ式狙撃銃。
Bモードは絶火と比べ威力800ダウンしているが、爆発半径が2m拡大している。
威力800ダウンは流石に無視出来ないので、Bモードのみをぶっぱで使うなら絶火の方がいい。切り替え機能をいかに活用していくかが重要。
Aモードで狙撃するのか、Bモードを用いて近距離戦で仕留めに行くのかを素早く判断できる玄人向け。
こちらがミリ残りの際、一発逆転の竹槍が自爆リスク無しで狙えるなど、使いこなせれば絶火よりも自由度が高い。リロードが1秒も短いのは明確な強み。

搭載負荷は390と絶火より10低いが相変わらず重い。じゃあ絶火で良くね?
絶火のせいで影が薄いからかシード交換の対象にもイベント景品にもなったことがない。
このため「遠雷と炸薬狙撃銃・改を買ったうえでBSR系統を最終まで進める」という正規の方法で買うしかないためとってもお高いやっぱりこれ絶火で良くね?

絶火でいいなどと言われないように、遠くで占拠中の棒立ちの敵などにはきっちりAモードでお仕置きしてあげよう。

3点射×3と瞬間的に9連射する炸薬狙撃銃。
1マガジンの火力は1700*9=15300と極めて高い。
更に実弾50%爆発50%なので対コアは16065となっている。
目押しが必要だが理論上は1マガジンを1秒で吐き切ることが可能なため、瞬発的な凸火力は他の装備の追随を許さない。
コアにデッドアイBモードをブッ刺すHEN☆TAIは知らん
主武器を絡めると火力はさらに跳ね上がる。実弾主武器や高武器変更腕を用意する必要があるが火力を突き詰めるならこちら。
戦闘でも爆風9発という当てやすさから削りに向いているといえる。

ただし重量は絶火越えの430と非常に重く、そもそも凸に行くような軽量アセンに組み込みにくい。
ただコアに撃ち込むだけならはるかに軽く純爆発属性のスティッキーVがある(後述)。
紅蓮1マガ撃ち込める時間と素敵Vを2個投げるまでの時間の間でやられてしまうなら効率は上回るだろうが、こっちはリロード6.5秒、あっちは1.4秒とかなりの開きがある。
つまり上記とは逆に武器変更が低い腕やニュード属性主武器装備等の理由で主武器⇔紅蓮の連携がし難くなるとなると最初の1マガ以降は大きく適性が落ちる。
オマケに曲がりなりにも狙撃銃なのでノンスコープで敵の攻撃や児童砲台避けながらだとかなり飛び散り、コアのツメに阻まれたりコアを外すことも。
かといって下記バーストさんのように自動砲台破壊適正が高いわけでもない。
一応1マガジンで壊せるが、そのためには一発も外せない。
(炸薬狙撃銃全般に言えるが)レティクル収束が遅い上、3連射×3で反動もそれなりにあるので、ある程度遠距離から壊そうとするとかなり慎重に狙いをつけなくてはならない。
まあセンサー等敵支援の設置物を壊すのは楽なのだが…。
戦闘に関しても削りは得意だが、本当に削りのみに特化しており、頭に当てでもしない限り軽量級相手にすらまともによろけがとれない。
その上相手の一瞬の隙に全弾叩き込めるような、鳴神やロアー等高速の連射速度もない。
先ほど言ったレティクルと反動の事もあり、ある意味おっそいレティクル収束さえ待てばまっすぐ1点に向けて飛ぶ絶火以上に遠距離狙撃に向かない。
かといって敵機と撃ち合うような近距離でも、ノンスコの収束の悪さと被弾のブレが合わさって本当に花火みたいな飛び散り方をする。
ストッピングパワーはほとんどないわ自爆の危険があるわでこれを構えているときにHPがしっかり残っている敵機を懐にいれてしまうと割と難儀する。
そういう意味では狙撃銃というより重火の炸薬砲に近いか。

あ、刺さってる敵注射器を処理するのはめちゃくちゃ楽です。

イーグルアイV55 戦闘適性:C-~A+~A- 凸適性:C
戦闘をメインとする遊撃におけるスタンダード装備その2。
こちらは射撃後の再収束が異常に早いという、稀有な特性を持っている。
この特性を利用すると、敵機を連続ノックバックさせて嵌め殺せるえげつない狙撃銃になる。
自分に向かってくる or 自分から前後方向に遠ざかっていく敵に対する強力なメタとなる。
この性質と、イーグルアイ系統独特の可変ズーム、そして狙撃銃随一の総火力のため、中~遠距離戦で敵を消去していくこと。
搭載負荷も290とそこそこ軽い。いやー火力高くて軽くて継戦能力もある。
施設破壊もそれなりにできる。
そんな装備で大丈夫か?大丈夫だ、問題ない。

+ ΩΩΩ<大丈夫じゃない、問題だ。
残念ながら、芋って撃ってりゃ勝てるほどこのゲームは甘くない
プラントに来る敵も凸屋も施設も後方から全部駆逐してやる!と意気込んでも、(いくら狙撃銃随一の継戦能力があるとはいえ)闇雲に撃ち続ければすぐ弾切れになる。
  • トイレ籠ってる間に凸に雪崩れ込まれて「帰る家がなくなる!」
  • ベースから撃ってたら前線が崩壊してプラント真っ赤!俺激おこぷんぷん丸!チームメイトは激おこスティックファイナリアリティぷんぷんドリーム!
  • 挙句仲間に引くだけで「また君か壊れるなぁ…」などと言われFFされる
とかいう事態になっては本末転倒甚だしい。お互いにストレスも溜まってしまう。

繰り返すようだが、こいつは優秀過ぎるがゆえに漫然とした立ち回りの芋に陥りやすい。
フル活用するには立て続けに敵機に当てることと、前線への貢献も求められる玄人向け装備である。

イーグルアイ系統の5段階目であるためコストは高い。イベントでCCが入手できたが、シードでの販売予定は不明。

LZ-アキュレイト 戦闘適性:B-~B~B 凸適性:C
LZ狙撃銃系統の5段階目。一定以上の射撃補正があると何をしていようともレティクル中央に飛ぶという特性がある。詳しくは武器ページ参照。
使い勝手としてはスポーツFPSの狙撃銃(特にC○D)に近く、QSや竹槍での高い適正を誇る。
このため武器変更と射撃補正を重視したアセンを組むといいだろう。
変わり種ではスタグレと組み合わせた必殺コンボが有名。轢き殺しタイプの迷彩凸が持っていることが多いので警戒が必要だ。
難点は威力の低下。兄貴から竹槍適性をより高めた代わりに15%威力ダウンしている。
N-defが厚い機体だと耐久を半分も削れない、ということもよくある。中距離以遠では積極的に頭を狙おう
5段階目のため正規の入手難度は高いものの、シード交換でCCが結構頻繁にラインナップされるので、思った以上にお手軽にゲットできる。

ブレイザー・アグニ 戦闘適性:C~A-~B+ 凸適性:E-
ブレイザー系統の3段階目、通称あぐにゃん。フルチャージ時の威力は狙撃銃第3位。
チャージ機構のせいで運用のハードルはかなり高い。慣れないうちは独特の使い勝手に手を焼くことだろう。
だが、馴染んでしまえば、11600という恐るべき単発火力が真価を発揮する。
N-defがなければ下手な重量級すらBSで即死、CSすればN-defもろともほぼ全ての機体を大破させられる。
難点はチャージと収束、そしてチャージ時の光。チャージは高速充填で、収束はしゃがみ2や高速収束で補えるが、迷彩があってもチャージ中の光は結構目立つ
こればかりは物陰からの不意打ちを徹底したり、高速充填でサッサと撃てるようにするなど意識するしかないだろう。
また搭載負荷も380と絶火に近い重さ。チップ容量も考慮しなければいけないことがアセンへの制約となる。
購入コストは3段階目とあってそこそこ。イケメンのCVもあるのでそちらを使うのもよい。

ブレイザー・バースト 戦闘適性:B-~A~B 凸適性:S-
ブレイザー系列4段階目。狙撃時代は不動の産廃だったが、遊撃になって立場が上昇。
他のブレイザーと異なり、使いやすさを重視した方向に進化。
1.5sという高速チャージ、アキュレイトと並ぶ超高速収束、フルチャージで1トリガー2700*3と並みの機体を半壊に追い込める火力、高い連射速度ゆえの削りやすさ、4マガジンという弾の増やしやすさ。
ブレイザーながらノンチャージでも1マガジン12150(しかもある程度の弾幕)を1秒で吐くなど、他のブレイザーとは別物。
だがこいつの真価はそこではない。
上を見た方なら疑問に思った方がいるだろう。

凸火力が悲惨な純ニュード武器のおめーがなんで凸適正S-なんだよと。

こいつ、狙撃銃の中でも突出して施設破壊適正が高いのだ。
自動砲台はフルチャージ+ノンチャージで破壊。レーダーすらフルチャージ4射+ノンチャージで破壊。
対物破壊適正1でレーダーがフルチャージ4射で沈むようになる。
まさに施設破壊魔。某犯罪者も納得の性能 また君か壊れるなぁ
同類にシグニズⅡがあるが、あちらと違い、広がらないというのが長所。

難点は器用な反面、施設破壊以外に突出した何かを持たないこと。
HSでもダウンを奪うのは難しく、BSではよろけない。
凸適正は高いとはいえ、あくまでで施設破壊に強いだけで火力は主武器に依存する。

ブレイザー・ロアー 戦闘適性:C+~S~A 凸適性:D-
ニュード版鳴神。
チャージを必要とする分あちらより高威力、かつ反動もおとなしい。
1トリガー14000dmgと、中軽量機を1撃でN-DEFの上から葬れる威力。
おかげで無理に頭を狙わずとも全弾BSでいいのがこの銃の長所。
自動砲台はもちろん、鬱陶しいリペアマシンやオートガンも射線が通るならフルチャ一閃。
これが5マガジンもあるというのがすごい。

難点はあくまで高速5連射なため、カス当たりが存在すること。
後、チャージ式のため咄嗟に切り替えができないということ。
また他の単発高威力型狙撃銃と違い敵機から「撃破」は取りやすいものの「大破」を狙うのは現実的ではない。

SBR-デッドアイ 戦闘適性:E+~B+~A 凸適性:E-
単発高火力狙撃銃という特徴を煮詰めて煮詰めてカラカラにさせたレベルの一本。超遠距離からの確実なる撃破を1発の弾丸に込める生粋のスナイパーにオススメ。
Bモードの単発15000という火力はBSだろうがN-DEFがあろうがほぼ確実に撃破を狙える。CSさせた場合は何が何でも大破間違いなし。
ただし弾数はたったの2発。予備弾数がA-あれば1発増える。リロード特化腕でも4秒ほどかかるのでいっその事チャンスを一回増やしてもいいかもしれない。
加えて、レティクルの収束時間も3.15秒とQSを拒否しまくり。
予め覗いておいてある程度収束させておくか、高射撃補正の頭部パーツで無理矢理弾道を矯正することをオススメする。
さらに取り回しを良くするためには高速収束チップはほぼ必須と言える。

使いこなすのであれば可能な限りBモードの使用に限定したい。Aモードはあくまで保険である。
一応、アグニやロアーとは違ってチップなしでのチャージのリミットを気にする必要もなく、遠雷やヴェスパのようなBSでの撃破を狙いづらいもどかしさもない。
そのため、じっくり狙う事ができるが…カウンタースナイプや凸の見逃しには充分に注意されたし。
なによりたった2回のチャンスをドブに流す可能性が高いのも事実。穿った言い方をすると、副武器の枠を潰しかねない。

相性のいいチップとしてフェイタルアタックIIがある。
Bモードの超威力と合わせると、妖怪大破していけに変貌する。
重火力の副武器との相性もなかなかいいので、積んでおいて損はないだろう。
正直な所、めちゃくちゃニッチな趣味枠武器ではあるが、当てたら99%撃破、させられるという点では持つべき者が持つと手がつけられなくなるヤバい代物。
使いこなせれば間違いなく本物のスナイパーを名乗ってもいい。

現在系統最終形のため正規の方法で入手しようとすると少々骨が折れるが、シード交換のラインナップに並んでいることもある。
2018年7月現在(~8月まで)交換可能なので興味があるのなら。とても狙撃銃とは思えない忍ぶ気ゼロのド派手なカラーリングだが

  • 手投げタイプ
ジャンプマイン系とスティッキー系が遊撃副武器中数少ない純爆発属性武器。
比較的軽くて載せやすい物が揃っているのだが、狙撃銃と同じ副武器の枠であるため、
これらを持っていくと言うことは狙撃銃による遠距離攻撃(=対応力の広さ)を捨てるという選択とイコールでもある。
狙撃銃のスコープ越しの射撃にどうしても馴染めないボーダーはこちらを選ぶのが安牌か。

ジャンプマイン系統 戦闘適正:B- 凸適正:E-
感知すると空中に飛びあがって爆風をまき散らすタイプのトラップ。この特性上、支援のマインより巻き込み能力に長けており、置いてさえしまえば後は全自動なので他のことに専念できる。。
なお、感知範囲と攻撃範囲が広めなのも利点だが、いかんせん(ほぼプラントにぶん投げる用とはいえ)罠タイプの武器なので敵が引っかからないと攻撃は不可能
昨今流行りの変則起爆弾・重との相性は最悪。下手すると投げた先から消される。昔より設置場所は慎重に吟味しよう。
また、これを選択する以上自発的に攻撃できるのは主武器のみ(人によってはEUS)となるため、主武器一本でもある程度はこなせる火力があるものが望ましい。
主武器の扱いはもちろんの事、特別装備のオンオフもあるので、ほったらかしでいいメリットは小さくない。
また系統独自の性質として、敵機感知後、飛翔中に何らかの物体に接触すると即起爆する。
つまり極端に天井の低い場所に設置すると起動から起爆までの時間が短くなる
特に起動から起爆までの時間が長いジャンプマインXに有用なテクニック。使うなら覚えておこう。

スティッキーボム系統 戦闘適性:B+ 凸適性:S
これは分裂する手榴弾と覚えておいて差し支えない。忘れそうになるがコアとか壁とか敵機に張り付く効果もある。
ただし、初期・S・V共に分裂個数や弾の軌道がまるで違うので、初めて使う際は演習や動画で確認しておこう。
起爆までの時間が長いため系統中では最も遠くに投げられ、かつ分裂弾数が少なく安定したダメージを与えやすいV型が一番使用率が高い。
系統内どころか遊撃副武器全体でも上位に食い込んでいる。
張り付くおかげでポロリと無縁でコア凸に良し、プラントに投げ込んで制圧にも良し、
オマケに軽い(最も重いVでも180)とくれば納得の人気である。

バインドダート系統 戦闘適性:C 凸適性:D
サイドスローで矢をなげ、当たった地点に小規模のニュード属性爆風を発生させる特殊な武器。この爆風に当たった敵機は一定時間一切の移動が不可能になる。
因みに「移動」が不可能になるだけで攻撃や視点移動は可能、つまり動けないだけで敵機は普通に反撃してくるので油断しないこと。
バインド効果を直接敵機に撃ち込めること自体は強力なものの、撃ち込んでからどう追撃するか?で案外困る武器。
一応、弾道が素直でバーストチャクラムに近い運用法の自発的な爆発武器(ただしニュード100%)である。
だが、瞬間的に高い攻撃力を発揮する狙撃銃が副武器で丸かぶりしているのが痛い。
Vでも5500の威力なので、どんな軽量機相手でも、無傷のN-DEF持ちを撃墜するのは不可能。追撃用の高威力格闘攻撃チップ等を自分で用意すること。
もしくは、味方との連携を意識した運用を心がけよう。たとえ1秒前後でも、敵機を止めることが出来れば、連携する味方にとって目の前に射撃の的を作ってくれているようなもんである。
ついでに、Vでも5発の弾数を誇るので、予備弾数の恩恵を受けやすい
絶火や素敵Vも4発なのでそこそこ予備弾数の恩恵を受けやすいのは内緒

補助武器

先生、エアロ先生、妹、蚊、スタグレ、ブレードに加え、NDディテクターが武器を持たない代わりにSPゲージによる制限時間がない形でこちらに移動。
さらに支援兵装から偵察機とレーダーユニットが移植されている。また、新系統として投擲型索敵・クリアリングソナーが追加されている。

コレの選択一つで役割が変わると言っても過言では無い装備。理由は簡単、遊撃補助武器それぞれの特性が全く違うからである
それでも強引にまとめるなら索敵系攻撃系に大別可能か。

索敵系
索敵がいかに重要か、というのはもはや周知の事実だろう。
索敵がないチームは基本負けると言っても過言ではない。
敵凸を照らすのはもちろん、通常戦闘においても物陰に隠れている敵機に赤い◇がつくか否かは、
その戦闘の勝敗、ひいてはそれを基にしたプラント戦終了時のプラントの色がどちらか…という事に直結することも珍しくない。
今まで索敵は支援が一手に引き受けていたが、現在支援の主な索敵手段はセンサーとなっている。
センサーは後方警戒には有効なものの、反面前線の索敵には使いにくい。
一応滞空索敵弾のような前線索敵用の装備もあるが、いかんせん長時間の後方索敵ができる装備を持つのが現状ほぼ支援のみなので、おいそれと前線ばかり見ているわけにもいかない。
そこで遊撃の偵察の出番、というわけである。

  • 偵察機系統
支援から強奪譲り受けた偵察機は前線の偵察にはうってつけ。
もちろん何らかの原因で味方の後方索敵網が破れた場合にある程度のフォローも可能という万能性を誇る。

アウル偵察機 攻撃偵察適性:S 防衛偵察適性:A
偵察範囲、偵察時間、前進距離とトータルバランスに優れた偵察機。
偵察支援の時代から迷ったらとりあえずこれ積んどけ、という逸品。
前線のライン上げから後方のクリアリングまで、幅広く仕事をしてくれるだろう。
ラーク(初期装備)→ファルコン→こいつ…と購入コストが低いのも魅力。

ロビン偵察機 攻撃偵察適性:A+ 防衛偵察適性:S+
効果時間がやたら短い代わりに、上記アウルの倍という圧倒的な索敵半径を誇る。誰が呼んだか付いた渾名が照明弾。
リスポン位置から適当に打ち上げるだけで、前線をすり抜けた不埒な凸屋共をほぼ全てのマップで瞬時に炙り出せる点でアウルよりも優れる。
ただし効果時間が本当に一瞬なので、アウルのように前線に張り付いて睨み続けるような持続的な偵察は不得手。
普段遊撃を使わず、ワンポイントの防衛偵察の為に積むならこれ一択といっても過言ではない。

ストーク偵察機 攻撃偵察適性:C 防衛偵察適性:A-
度重なる強化でようやく日の目を浴びた壊れないけど遠方に撃てない滞空索敵弾。
圧倒的な滞空時間を誇り、打ち上げてしまえば壊すことも出来ないため、敵からしたら打ち上げた遊撃を倒さぬ限り延々と索敵されることになる。
ただし前進距離はかなり短いため守備的な運用に向く。
また索敵範囲が広域センサー程度しかないのでマップの幅によっては漏れが発生してしまう。

  • レーダーユニット系統/クリアリングソナー系統 攻撃偵察適性:B+ 防衛偵察適性:D-
同じ偵察系でもこれらは攻めの索敵向け。
理由としてはレーダーは起動から最大効果発揮まで時間がかかるから、ソナーは索敵の安定性が低い(偵察機と違い炸裂した瞬間しか索敵しない)から。
レーダーは基本初期型でおk。なぜなら一番レーダー波の到達距離が長いからである。
索敵範囲の幅はレーダーを展開中に左右に振ることである程度補えるが距離を補う方法はない
ソナーは主戦場はもちろんだがさらにその奥、遊撃凸をする際のお供に有用。
凸の最中に足を止めずに投げられるのがありがたい。携行個数も多め、しかも軽いと、凸のためにあるような性能である。
敵機及び敵センサーの位置を確認しながらの凸は麻には出来ない手法。索敵網のスキを突き凸をキメてやろう。
初期型がバランスが良くておススメ。

攻撃系
攻撃系の補助武器だが、これを使うという事はつまり上記の索敵を放棄して遊撃兵装を攻撃特化させるという事である。
索敵ができない分敵陣へガンガン切り込んでいくぐらいの気概は欲しい。

  • 自律攻撃兵器系(セントリー系、エアロセントリー系、FAS系)

狙撃兵装時代は「こっちが本体でブラストはオマケ」とすら揶揄された噂されたほどの、攻撃手段としては強力なものが揃っている。
まあほぼ命中率100%の攻撃が勝手に行われるのだから弱いわけがない。
ただし単体の攻撃力は(当然だが)さほどでもない。よって自機とセントリーのクロスファイヤ状態で敵機を攻め立てるのが基本戦術となる。
その場から動かず壊されない限り稼働し続けるセントリー系は攻めるにしろ守るにしろその「設置地点」を攻略するのに効力を発揮する。
ただ範囲外になるとホントにうんともすんとも言わない。リモート系の射程を見るとセントリLZとかもうちょっと遠くまで飛ぶだろと思うのだが
FAS系統はともかく、大概1個しか持てないため設置をミスると悲惨、慎重に。
コア凸にこいつを持っていく?お前は何を言っているんだ
…とネタにしているが、こっそりコア凸しているところでコイツが敵機撃破すると敵機のカメラに主の姿がバッチリ映る。
セントリーに前線を見てもらって本体は凸、というのもナシではないがこいつ等自体が凸の足を引っ張る可能性があることに注意。
また索敵系装備より重量がかさむ。
索敵系で一番重いレーダーⅢと自律兵器系で2番目に軽いセントリーAC、初期エアロが同重量(410)である。
ものによっては500オーバーと重火のバズーカ並みの重量になるので重量オーバーにならないようアセンに気をつける必要がある。

セントリーガンLZ
設地型のセントリー系基礎モデル。
威力は下記SHGに及ばないものの決して無視出来ないダメージを撒き続ける上、射程距離が段違いに長く敵機が手を出しにくい位置に置くことも可能。
壊そうと前に出たり、狙おうとして動きを止めたりすると本体や後続に狙われる、一瞬で壊すには貴重な副武器を使ってしまう。
さりとて無視してもジワジワ撃たれてHPが削られる…という二択を迫っていくのがセントリー系の基本。
SMG→AC→これと購入コストも割と低めだが、上記の戦術を行うのに十分な性能は持っている。
ただしリロードが頻発するので高リロード腕部との併用推奨。
一応1段階前のACも威力こそ低いものの実弾なので弾が目立たない、LZより耐久力が高いという長所はある。

セントリーガンSHG
端的に言えば固定式・拡散率大のクイスマ。1射の威力はブラストが手に持って使うショットガンに引けを取らない。
軽量機への迎撃能力はかのに匹敵するものがある。前線の傍らにそっと置いておくと絶大な効果が期待できる。
一方で散弾発射という性質上射程距離が短く、かなり近距離に敵機が来るように置かないと途端に豆鉄砲発射装置と化す。
その上地面設置型なので敵機の攻撃を食らうリスクも高い。
激戦区に適当に放り投げると爆発物に巻き込まれて一瞬で消える事態も多発しがち。
いずれにせよLZまでのセントリーガンとは別物と思った方が良い。よく考えて設置しよう。

エアロセントリーV
空中設置型ACともいえる性能。地上設置型と比べると、
欠点:射程が短い耐久が低い重い
利点:頭上という死角から攻撃できるCSでダメージが上乗せされやすい地形を選ばず設置できる
という違いがある。その特性上地形に影響されずに敵を定点から駆除する能力に長けている。
また7500とセントリー系トップクラスのマガジン火力があるため腕部もそこまでリロードにこだわらなくてもいいこともあり、採用率も高い。
一応CC版もある。影の薄い初期とSをすっ飛ばして入手できるので優秀なのだが…その…なるべく見つかりたくないのに「見つけてください!」と言わんばかりの鮮やかなオレンジ色はどうにかならなかったのか…。

エアロセントリーLZ
こちらはVよりさらに単発火力を高めた一品。
エアロセントリーの性質上、CSを狙いやすいため瞬間火力は飛躍的に上昇する。
ただしマガジン内弾数は2という息切れの速さが原因で戦術火力は展開時間が長引くほど差が出てきてしまう。
そのためAVとは違いこちらは高リロード腕必須である。

運用法としては下記のニュード特化アセンの相棒ともいうべき存在。
全てが噛み合った際のニュード特化遊撃の火力を底上げしてくれる。
ただし地上版LZと共通の最大欠点である目立ちやすいという点は引き継いでいる。

FAS-モスキートP
空中を自動で進む一定時間後壊れてしまう
攻撃の自由度が高い分、セントリーのような持続的な運用には向かない装備となっている。
よそのゲームで言うところのアシストとかストライカーな感じ。命中率は段違いに高いが。
系統では最も空中の移動速度が遅いが、裏を返せば同じ敵を連続で狙ってくれるという強みになっている。
また飛行時間も最も長い(10秒)ので弾を撃ってくれる時間もそれに比例して長い。撃ち落とされなければな!
Ver.XZPで当たり判定や耐久、威力、移動速度が大幅に弱体化されたため、撃破能力は全く期待できなくなってしまった。

  • スタングレネード系統
当てたら絶大な有利を得ることができる逆転性の高い装備。
自分で使うのももちろんだが、味方との連携でさらに真価を発揮できる侵攻支援に特化した装備でもある。
なお、以上の理由でプラント争奪戦に放り投げるのがセオリーだが、スタングレネード改は短い起爆時間で置きグレ用や、副武器に切り替えて「お前はもう死んでいる」用としてもツカエルため話は別。
何が言いたいかって?…迷彩凸向きだってことですよ。

  • 高振動ブレード系統
通称ナイフだが、現状で選択肢に入れるには少々厳しいものがある。
理由は単純明快、「偵察という重要な役割や、手軽に敵機に損傷を与えられるセントリー系統、同じように軽くて敵の足止め能力が高いスタグレを手放してまで近接攻撃を得る必要性がない」からだ。
ポイントを稼ぐという目的がある手前でも、安々と稼げるこれらの選択肢を捨てるのは非常に惜しい。
その上そこまでして手に入るのが「そもそもナイフなのでリーチが短い」「とっさの判断が重要な近接武器なのにチャージしないとまともな威力が出ない」「そのチャージを行う際独特の音が鳴るためせっかく敵の背後を取ってもバレやすい」という問題だらけの性能。
当てにくいのでリーチはあるだけ欲しい、とっさの判断が必要不可欠、基本不意打ち狙いという近接武器のセオリーを真っ向から全否定した挙句、支給時から今まで上記の問題点について開発もほぼノータッチ…あっ(察し)。
単に近接攻撃が欲しいなら一時代を築いた迷彩+格闘チップがあるからねえ…
もし使うとするなら理想としては迷彩でこっそり近づいて叩き込む、EUSの場合なら転倒させた追撃で確実な撃破…
というものがあるが、そもそも高威力の近接攻撃をしたいのなら強襲に乗ればいいという話でもあるし、アクションチップアタックでどうにかなる場合も多い。
特に強襲の格闘に匹敵する威力のフリップキックIIIなどがある中でこれを選ぶ必要性があるか?と言われてしまうと…苦しいものがある。
しかも独特の判定故に闇雲に振り回しても「当たらなければどうということはない」と言われてしまう。
一応擁護しておくと、小範囲かつチャージが必要であれど、威力については折り紙付き隙も小さめ
本格的に使うのであれば、強襲とは違った攻め方を模索するといいかもしれない。

  • リモートシューター系統
カメラ付きの小型空中レーザー砲台から手動で射撃を行う特殊兵器。移動は不可(カメラ操作のみ)。
ブラストから完全に操作を切り替えて動作させるため使用中ブラストはかがんだまま一切動かなくなる
当然激戦区でやろうものならただの的もいいとこなので、自機を隠して射撃を行うのが基本。
…なのだが安直に使おうとすると「自分は安全圏に隠れてちまちま射撃しているだけ」とやっていることは芋砂と変わらなくなってしまう
それも砂ライフルと違いわざわざ激戦区へ射線が通るところまで出てコイツを設置し、そっから安全圏に避難してようやく射撃なのでとんでもなく時間がかかる。
挙句敵に見つかったり流れ弾でこっちに変則重でも飛んでこようものならそれで上記の手順が全部パー
「その間自機で普通に攻撃した方が早いんじゃね?」となるのも当然の帰結であろう。
唯一輝けるであろう場面がリモート凸。
敵陣の砲台、レーダーを遠距離から壊してこっそり侵入、敵コア傘下に複数コイツを投げ入れて自機は退散。
その後安全圏でリモートに切り替えて敵コアに向けて発射、弾切れしたら次のリモートに切り替えてさらに発射、ダメージを与え続けるという手法。
そうすると「敵機がいないのにコアが勝手に削れている」ように見え、これを知らないと敵陣を大混乱に陥れることが出来る。
ただ逆に知っている敵がいると冷静に自コアに爆発物撃ち込んでまとめて撤去で糸冬 了。
そもそも遊撃で凸を成功させられないと元も子もない。補助武器なので当然これを装備すると凸に有効な偵察機やソナー、スタグレは装備不可なのでそのハンデ込みで、である。
それでちまちまレーダーや自動砲台を壊し、やっとの事で凸成功しても設置中にリペアに戻った敵機に遭遇しようものならやはり全部パー。「その間自機で普通に攻撃した方が(ry」である。
もちろんその間通常の戦闘やプラ染めも参加不可能。凸を諦めて参加したところで最初に書いた通り通常の戦闘には使いにくいので、偵察機やセントリー系持ちの戦闘力には及ばない。
運用方法が非常に限られる上にそれがとんでもなくハイリスク、とあればお世辞にもお勧めとは言えないだろう。

特別装備

狙撃時代と基本機能は同じだが、性能が大きく変わっているのも多い。ただし、照準補正装置は廃止されてしまった。廃止する前から使用者なんてほとんどいなかったが
なお、光学迷彩系統は稼働時間短縮、EUSも威力ダウンの弱体化をそれぞれ受けてはいる。その代わり全体的に軽量化している。
また、光学迷彩のチャージ時間短縮という強化も受けている。ただし高出力型を除く
ちなみに、初期装備は光学迷彩・試作型である。シールド?知らない子ですね…

補助武器と同じく、こちらも装備する物によって運用が変わる。代表的なのは攻撃型のEUS系統と隠密型の迷彩系統。そして防御型のシールド。

  • 光学迷彩系統
攻撃にも隠密にも使え、腐るシーンはほぼないと言えるバランスの高さが魅力。
索敵されればマップに映るとはいえ、凸の際に見えにくくなるのはやはりでかい。かなり近くにいるのにあっけなく敵機が脇を通り過ぎていくことがまれによくある。
敵リスポン地点の近くを通らなければならない時にも気休め程度にはなるだろう。
覚えておきたい特徴の一つとして、名前や耐久バーの他に、「索敵時のコンテナ(壁越しでも見える赤い◇)」も見えなくなる、というものがある。索敵されればマップには映るが、ここで迷彩を使えば「マップからだいたいの位置は把握できるのにどこにもコンテナが見えない」という状態に。壁向こうで出待ちされているときや、入り組んだ構造の多いマップではかなり面倒な状況を演出できるので覚えておこう。
戦闘面では単純に見えにくくなることはもちろん、相手のロックオンが不可能になるという効果が強力。
こと戦闘を強化ロックに頼っているようなプレイヤーに対してはもはや天敵と言っていいほど有効。
そうでなくても被弾率は戦闘を優位に進めるには十分すぎるほどには落ちる。
ただし当然防御力自体が上がっているわけではないため重火のバリアほど無茶がきくわけではないし、爆風等範囲攻撃には案外脆かったりする。
高いAIMもちの敵機に対しても効果が薄くなる。回避運動は怠らないように。ブーストOHさせるなんざもってのほかである。
また2対2のような状況でうかつに迷彩を起動すると味方のみに射線が集中しやすくなる。
味方からしたら協力して事に当たろうと思ったらいきなり2対1と不利になるため、当然あまりいい顔はされない場合が多い。
かといって迷彩持ちの遊撃が迷彩を使わずに戦って強みを生かせないままやられるのも…と悩ましいところ。
少なくとも味方へのフォローは怠らないように。

光学迷彩・試作型 戦闘適性:A- 凸適性:A
初期装備ながら、10秒と迷彩2位の効果時間がある上ステルスレベルが耐久より上なので悪くない選択肢。
重量が耐久型と比べはるかに小さく稼働音が静かなのもメリット。
ただし、リチャージ効率は系統最悪である。

光学迷彩・実用型 戦闘適性:A 凸適性:A+
消えられる時間が短い攻撃中だろうが消え続けるこちらも玄人向けに一定のシェアを持つ。こちらはステルス性の高さを生かせるかがカギ。
地味にリチャージ面は耐久型より良好だったりする。

光学迷彩・耐久型 戦闘適性:A+ 凸適性:S
機種としてはやはりこれが一番人気。迷彩効果自体は最低ランクなもののロック切りにはほぼ支障がないため、戦闘メインでの運用を考えるボーダーからすれば「効果時間の長さが大正義」というわけである。
ただしSP容量が多いことを裏返せばリチャージに時間がかかるということに当たるため、特に低SP胴を使う際は無駄遣い厳禁
適宜OFFにするのが望ましいが、そのたびに点灯→ロック切り効果発動までのタイムラグ(1秒ほど)が生まれる。周りの状況をよく見て行おう。
また系統内で唯一重量が310と大台を超えている。アセンの制約も生まれるだろう。

光学迷彩・高出力型 戦闘適性:D+ 凸適性:D+
迷彩レベルが高いものの、効果時間がわずか5秒しかないのはさすがに短すぎると敬遠されがち。
しかも実際に消えられるのは起動→効果発揮までのラグを除いたたったの4秒
SPを温存したいならさらに短くなり、実質3秒ちょっとしか消えられない
一応SP供給効率は高いので、高SP胴ならば少し休むだけでほぼ満タンになる。
それでも5秒は短すぎやしませんかねえ…

  • EUS系統
攻撃特化。補助武器セントリー系にも記述があるが、ほぼ命中率100%の攻撃が自動で出るってだけで十分強力である。
前述の通り遊撃主武器でもそれなりの火力はある。そこから瞬間火力が高いがマガジン火力が低い武器はマガジン火力の足しに、マガジン火力ある分瞬間火力が低い武器は瞬間火力の足しに、とくれば弱い道理はない。
極端な例だがグリント77D+EUS-TLZ+ニュード強化チップ3やワイショXC+EUS-T1+実弾速射チップ3で秒間火力9000を超える。
妖精兵器のバラムが秒間火力10000なので、秒間火力9000がSP切れ以外常時使えるという事がどれだけ強力かわかるだろう。
そうでなくても秒間火力6000や7000はちょっと手を加えれば普通にいけるので撃ち合いの際に大きな助けになる。
特に攻撃をかわすことが身上となる敵軽量級にとってみれば、相対するだけでほぼ必ず命中する攻撃が来るというのは迷惑この上ない話である。
またいろんな場面に使える分使用タイミングを考える必要があった迷彩に対し「とりあえず戦闘になったら起動しておけばおk」なEUSはその辺も楽っちゃあ楽。もちろん連戦となるならSP残量に気を使う必要はあるが。
ただしEUSのみの火力はとてもではないがそれだけでどうにかなるようなものではない。
上記の火力はあくまで主武器と併用したとき。主武器のAIMが定まらないようではEUSも真価を発揮出来ないことは知っておこう。
また、こいつを運用するときは、セントリーと同じように腕部のリロードが連動する。リロードB-以下での運用は考え直した方がいいだろう。
当然ながらセントリーガンやモスキートと組み合わせても強い。必中攻撃の砲門が増えて弱いはずがなく、見えないダメージゾーンを展開できる。

EUS-T1 戦闘適性:A~B+
マガジン火力と瞬間火力のバランスが良いことが売り。反応角度も前方150度とそこそこ。重量が光学迷彩・耐久型と同じ(310)なので、同じアセンでも戦闘重視か迷彩による視覚アドかを選択できる。

EUS-T2 戦闘適性:C-orD+
360°反応という独自の長所があるものの、瞬間火力、マガジン火力、SP効率、重量とほぼ全ての面でT1に負けてしまってるのが痛い。
弾幕の厚さということに関しても、そもそもEUS自体が命中率100%近いのでどうにも…。
まあ「適当に起動してたら背後の敵機に反応して不意打ちを防げた」なんてこともまれによくあるのだが。
そもそもちゃんとミニマップ見てれば防げた?アッハイ…キヲツケマス

EUS-TLZ 戦闘適性:AorA-(チップでの増強でA+)
単発火力の高さが人気。
かつては今以上に威力があったものの、弱体化した今ではT1と比べてSP効率で劣る上、秒間火力も大差ないのが現状である。
ただ唯一のニュード属性EUSなのでニュード強化チップを使用しているならこちらを選ぶのもよい。
また感知範囲は狭いものの、感知距離は最長である。


  • マグネタイザー系統
特殊な機器を投てきし、SPを使って強力な磁力場を発生させる武器。範囲内に入った敵機は移動、武器持ち替え等すべてのアクション速度が低下する。
通常の全国対戦での主な使い方としては2つ。
まず1つはトラップとしての使用法。
範囲内に入った時点で即座にスロー効果が発揮されるため、パウンダーに仕掛けると敵機はほぼ確実に設定された高度にたどり着けない。カタパルトでも着陸予定地より前に落ちることになる。
一刻も早くコアにたどり着きたい敵凸からすればこの効果は非常に厄介。これをされるとパウンダーorカタパルトの使用を諦めるか貴重な時間や副武器の弾数を割いてマグネを破壊するしかなくなる。
またカタパやパウンダーだけでなく、狭い通路内に仕掛けておくのも有効。
ただし敵凸にダメージを与えられるわけではないのでマグネに引っ掛けただけでは時間稼ぎにしかならない。
また当然マグネにも連続使用限界時間が設定されているためずっと仕掛けたままにしておくことは出来ない。つまり敵凸の来るタイミングや通るルートを把握しておかないと効果はない、という事である。
マグネにかかった敵機と相対すれば敵凸の撃破、ないし致命的な損傷を与えることも出来るだろうが、そうでないならACを持つ敵麻には遊撃はそうそう追いつけないことも理解しておく必要があるだろう。
あるいは自分が凸するときに敵防衛を足止めするために置くというのもありだろう。対敵凸同様、狭い通路で使うと成功しやすい。
2つ目は「投げると重力場を出す手榴弾」感覚でプラントにぶん投げる使用法。
ある意味こちらの方が1つ目より使用法としてはわかりやすいか。
食らえばわかるが戦闘中に高レベルスロー効果を食らうのはかなり致命的。回避運動はしにくいわリロード&武器変更が遅くなるわで相当不利になる。
だが当然敵機も黙って食らってくれるわけがない。マグネを構えて、投げて、設置展開しそれが完了したのちようやく磁場展開となるため敵に見られてる状態で投げつけてもまず回避されると思って間違いない。
投げ終わり武器変更してこちらが攻撃開始するまでの時間に敵機から食らう攻撃でトントンかそれ以下、なんてことも十分起こり得るだろう。
なので基本はこっちを見ていない、他の味方やプラント占拠に夢中になってる敵機に投げるものと考えよう。
また設置物である以上爆風に弱いため、41おにぎり変則起爆弾・重などが飛び交うようなプラントに無策で投げても即蒸発なんてことも珍しくない。投げ込むタイミングは慎重に。
ここまで書けばわかるとは思うが、どうしても迷彩やEUSと比べ運用が限定的になってしまう感は否めない。
それでも積極的に使っていくならある程度の高SP回復を持つ胴を併用をおすすめする。どうしても事故って即消滅という事態は起きてしまうのでマグネを投げる機会を増やしたいならその方がいいだろう。

マグネタイザー 戦闘適性:B+ 防衛適性:B+
初期型でありながらそこそこの範囲を持ち、大概の機体を止められるスロウLv2の効果がありながら、最も搭載負荷が低い
このゲームにしては珍しく初期型が入門にうってつけの装備となっている。

マグネタイザーβ 戦闘適性:C+ 防衛適性:A-
効果範囲の大幅拡大と引き換えにスロウ効果が系統最弱のLv1になってしまった。ここまでくると端に引っ掛ける程度では高速機は止められないので、凸ルートの封鎖など敵機妨害をメインに立ち回った方がいいだろう。

マグネタイザーγ 戦闘適性:A 防衛適性:D
系統内最強のスロウLv3は伊達ではない。範囲に触れたあらゆる敵機をシュラゴンにするほどの重力場で、敵機は手に持っている武器以外を使用することも動くこともままならなくなる。
難点は(コンパチ武器を除けば)最も効果範囲が狭いこと。とはいえ発売当初の1.5倍にまでは大きくなっているのだが。

  • PHユニット系統
Ver.XZPから新たに追加された「SPゲージを占拠能力に変換する」設置型装置。
これを使うことで、2つのプラントを同時に占拠したり、1つのプラントを高速で占拠したり、ということができるのだ。
敵機に直接的な影響を与える装備ではないが、搦め手、奇策に寄った遊撃らしい装備とはいえる。
当然だが迷彩・EUSとの併用不可なので手持ちの主、副武器だけで戦闘をしっかりこなす腕も必要。

試作型PHユニット 凸適正:B+ 戦闘適性:C-
ブラストの占拠能力×0.7程度の性能。一緒に占拠すれば灰色まで7秒弱。奇襲にはうってつけと言える。
一方で、こいつを乗せることで迷彩が積めなくなる点は厳しい。奇襲したいというコンセプトと発見されやすさに若干のミスマッチが発生してしまう難点が系統全体で共通している。

改良型PHユニット 凸適正:C- 戦闘適性:D
ブラスト×0.4くらい。出力の低さ打たれ強さで補う感じか?
初期型に比べて明確な利点が見出しにくい。
  • バレたら即行で除去されてしまい、打たれ強さはほぼ意味がない
  • それならばできる限り短時間で占拠しておきたい
  • でもそうするには占拠速度の遅さが足を引っ張る
という、現Verにおける戦略と手元の性能が最も大きくミスマッチを起こしていしまっている不遇な奴。
できる限り一緒にいて(占拠して)あげるか、後方の塗り忘れ防止程度と考えておこう。

実用型PHユニット 凸適正:S- 戦闘適性:C-
どう見てもヤシの木。モデルも本当にヤシの木。コラができるくらい、一度見たら忘れないヤシの木型。
「いくらゲームだからって兵器なんだぞ?そんなわけねーだろwww」って画像検索して「あ、ヤシの木だわ」ってなるぐらいにはヤシの木。

可愛らしい外見だが、占拠能力はブラストと同等と凄まじい。
その性能が最も戦略にマッチしている見かけによらないスモイ奴。
連続稼働時間が短く壊れやすくなったが、同時占拠時の塗り替えの早さは驚異的
プレイヤー2人+ヤシの木だと10秒あればプラントの色をそっくり入れ替えられる
凸屋と同行して、こいつをそっと置いておく、ないしは一緒に居座ることで凸+高速ベース前奇襲や、失敗しても塗り直すために人員を割かせるということができる。
使いこなせればこれほどの脅威は無いだろう。

…何やらマグネやPHよりさらに使用法が限定的な何かがあった気がするが…まあ気のせいだな。ボダブレ最初期からあるような気がするが気のせいだな!

+ 記憶を掘り起こせ
  • シールド系列
稼働最初期から存在する初期装備。現在は迷彩にその地位すらも取り上げられた過去の遺物。
不透明の前面と半透明の後面があり、前面からの攻撃を受け止め、後面からの攻撃は素通りする。この効果は敵味方共通。
ただ、役立てづらいというより言い切っても構わないほど、本当に役に立たない…。ベルスクのような天井の低い場所であったり、敵の爆撃が届かない場所ならなんとか使えるくらい。
兎にも角にも、上からの攻撃に無力なのが非常に痛い。オマケに最近は貫通してくる攻撃もあったりする…
まぁ照準補正装置のように廃止されないあたり、一方向からの攻撃を受け止める壁を生成するという用途としてはオンリーワンなのだが…

先に欠点を挙げておくと、下記のように「叩けば埃が出るどころか自壊するかの如く勘弁してあげてください…」、と嘆きたくなる惨状を招きかねないのを承知しておいていただきたい。
やたら目立つ
装備→投げる→展開と設置に時間がかかる
向いてる面によっては相手に利用される
判定がないため素通りされる
投擲物や榴弾といった上方からの攻撃に弱い
一部攻撃が貫通する
迷彩とEUSとマグネの枠を潰す

高出力シールド 戦闘適性:D+
そして、もし貴方がこんなニッチな装備を使うのであれば、選ぶべきものはコレ一択。イベントで割とオシャレなCVが配布されていたため、何故か持ってる可能性もある。
持ってないなら…買う必要あるかなぁこれ…
ともかく、10万というエイジェンの強化ブラストを鼻で笑える耐久力を誇りつつ、無くなっても15秒で復活するという冗談かと思える回転力の高さが魅力。オマケにちょっと広い。

真剣に用途を考えるのであれば、挙がるのが前線支援とプラント防衛のための壁作り。
位置取りを工夫し、天敵である上方からの爆撃を凌げる事ができればかなり鬱陶しいトーチカを形成できる。PNC?NeLIS?諦めろ
あとは囮としての用途。前面は不透明のため、背面の様子は一切目視できない。なので、背面に敵がいると思わせるということもできなくはない。敵の索敵範囲内?諦めろ

色々不遇であるが、状況さえ噛み合えば妙に有用になるのも確かなので、あらゆる点で評価に困る本装備。
何にせよ、コレを使うなら他の装備を使ったほうが味方に有用だしポイントも稼げるというのが採用率が低い最大の原因なのだ。
要するにこいつ、展開しても(他の特別武装と比べて)ポイントを稼ぐ手段になりづらすぎるのである。

要請兵器

全兵装共通の第5の武装、要請兵器。
DPS10000の暴力は単純に強い。
主武器の火力に不安を抱える遊撃にとって、主武器に準じた扱いをできる大火力装備というのはとても嬉しい。
そしてこの装備、何よりも遊撃と相性が良い。
そう。迷彩である。
迷彩を起動させ、一方的に敵を捕捉して高火力を押し付ける「迷彩バラム」は凶悪な切り札足りえる。

安定と信頼の爆撃。
強襲兵装には喉から手が出るほど欲しい「安全圏から罠センサーを一掃できる武器」。
当然遊撃でも有効活用することができる。
こちらは索敵装備で事前にセンサーを照らし、、爆撃精度を高めることが可能になるのだ。
設置物系のため、機動力低下を一切考慮しなくていいのもプラス。
主に罠センサーの一掃のために使うことになるだろうが、プラント突入前にぶっ放すなどの使い方もあり。
難点は、自身の戦闘力をブーストしてくれるわけではないということ。
強襲では気にならないこの点も遊撃だと気になるか。

鬼の大先生。
高威力のロケット弾を超AIMで撃ちまくってくれる。
難点は目立つこと。爆撃と違い、射線の通る位置に置かなければならない。
しかも設置時は、3秒ほどそこに静止しなければならない。無防備の極み。
設置した後も目立つ上、その脅威は周知のもの。バレたらとっとと除去されてしまう。
更にばら撒くのは爆発物なので、「先生に援護してもらいながら踏もう」とか考えていると巻き込まれて自爆する。
オマケに設置物なので、置いてからしばらく生き残らないと効果が出ない上に、これでキルすると「イェーイ、こっち見てる?(^^)v」とばかりにキルカメに映る。

ドでかいミサイル。
弾速、誘導共に最強クラス。魔弾からは逃げられない。
そして、この武器、コア凸ができる。全弾放り込むと10秒ちょっとで5割持ってく。
詳細はアハ凸で検索。何?某δ胴使いの動画ばっかり?知らんがな
難点はマップを選ぶこと。戦闘では見晴らしの良いマップ、凸用としては隠密行動に適したマップでしか活躍しない。
あと、ミサイルの常として、戦闘で使うなら高ロック頭でないと真価を発揮できない点、接近されると脆い点が挙げられる。
だがそのワンチャン力はホンモノ。
普通なら不可能なゲージ差からの逆転劇を演じるための「切り札」としての要請である。
特に遊撃は狙撃銃による施設破壊という手があるため、アハ凸がやりやすいだろう。

味方を修復するpt回収装置リペア先生。
空中に浮かぶリペアセントリーβ、といえば大体説明完了。
その特性からライン戦で非常に強い。

ロビンを超える超大規模偵察装備。
遊撃の場合、攻撃系補助武器を装備していると数少ない偵察手段となる。
偵察機の回転を補助する一手として有効…なのだがリチャージが速いこともあり、キチンと索敵→死に補給できていると存外持て余す。
索敵したい地点には手持ちの偵察機では微妙に範囲が足りなかったり、偵察撃ち切ったのに再起されてしまったりなんて時には便利なので意義が全くないわけではないのだが…。
難点はあくまで偵察するだけという点。
センサーを見つけても自分で焼きに行かなきゃいけないし、間違ってもこれで撃破できたりプラント占拠できたりするワケではない。
前述の「どれだけミニマップを活用できるか」ということが問われる装備。
闇雲に使っても何の価値もない。
逆に上手く使えるなら、複数の凸屋を20秒に渡ってマーキングするにも敵の索敵の穴を見つけて凸するにも使えると、攻守に渡って利用価値のある装備だとも言える。

どでかいニュードキャノン。精度が良く、フルチャージで爆風攻撃ができる。
威力が非常に高く、チャージ爆風からの吹っ飛び→追撃での撃破も容易で、待ちの戦法に非常にマッチする。
だが、それ以外の突出した点がない。
特に遊撃は奇襲・攪乱などの搦め手は得意とするが、待ち戦法大の苦手である。
なにより火力や属性的にバラムの劣化になりやすい。
「ブレイザーのために高速充填チップ積んでる」、「高台が取りやすいマップなので高所からの爆撃も視野に入れたい」等明確な目的がない限りはバラムの方がいいだろう。

近接武器だからコアが殴れない、防衛でも使えない。回転率も最悪。
一応近接属性なので、ブンブン丸アセンならチップのシナジーは大きい。
…のだが、やっぱり浪漫や奇策の域を出ない。いろんな意味でやめといた方が無難。
そもそも近接はACあって初めて巻き込み能力を最大限発揮できるので、いくら迷彩があって近接アセンを使っていても、これを遊撃で出す必要は皆無

要請兵器版プロミネンス。
アハトと同じ援護兵器なんだろうけど、あちらと違ってコア凸に使えないのは大きなマイナス。
有効距離もあちらより短い上に搭載負荷がサテバンよりもきつい
それにもかかわらず撃破能力がアハトよりも低い…という、一体何が中に詰まってるんですかねぇ…というよく分からない性能。



本家wikiや当wikiの武器解説や節約事典は勿論当ページも含め、早めに初期装備を脱したい。
狙撃銃に頼らない戦術が狙撃時代と比べてだいぶやりやすくはなったものの、やはり狙った一発は痛い方が良いに決まっているので、まずは「38式狙撃銃改」に交換したい。

他は順当に各装備をワンランクアップしていけばOK。
特別装備に光学迷彩を入れれば割とどんなセッティングでもやっていける。ただし、こちらは一時期と比べて扱いがかなり難しくなっているため、練習あるのみ。

機体を組み立てる

遊撃兵装は装備構成次第で大きく役割が変わる為、本人のセンスとモラル次第で様々な姿がある。
どの系統のどの武器をどんな機体に合わせるのが一番良いか、一概には言えないのでよく研究しよう。
以下に一例を示す。

正統派遊撃仕様

機体構成例:X-IIs/X-Ie/焔F/グライフ68G
機体構成例2:X-IIs/X-IIIcg/X-IIs/X-IIIcg or X-Vsp2(要SB2)
武装構成:マーゲイ・サヴァートorワイドショットXC/各種狙撃銃/アウル偵察機/光学迷彩・耐久型

最も一般的であろう遊撃の運用法である、『戦線の穴埋め』を想定した中量二脚型の構成。
偵察機で前線索敵を行い、主武器で前線戦闘し、後方のマヌケは狙撃銃で射貫き、場合によっては迷彩で奇襲や裏取りもするのが主な役割。
支援とは別のベクトルで味方の補助に特化しているとも言える。そういった部分を占めてるのが旧来からの役割である狙撃か。
狙撃銃は好み。収束の早いアキュレイト、威力の少し上がるヴェスパイン、充填が必要だがより高威力のアグニ、モード切り替えで爆発属性の持てるボーライド、散りやすいが全部当てれば高威力の鳴神・ロアー辺りから選ぶと良いか。

プラント強奪突撃仕様

機体構成:頭胴は装甲B-以上で腕はバランス重視、脚はダッシュC+~Aのものが好ましい
例1:毛44/路地LM/焔F/グライフ65V(RR/素敵V/AV先生/マグネγで超過0)
例2:X-Vsp2/X-IIIcg/X-IIIcg/X-Vsp2(要SB2/アシュヴィン/素敵V/モスキートP/EUS-T1で余剰10)
武装構成:レヴェラーRRorアシュヴィンorワイドショットX2orXC/スティッキーボムVまたは炸薬狙撃銃系統/各種先生orモスキートPorスタングレネード系/EUS系統orマグネタイザー系統

火力と防御力と機動力を限界まで高めた制圧特化型。遠距離戦を捨てる事になるので間合いは狭くなるものの、それを補って余りある近接戦闘力が特徴。
重火力との違いは装備重量。こちらは圧倒的に軽いので、中軽量級の脚部にもフィットする。
他の兵装とスクラムを組んで、プラントを分捕ってやろう。
また、味方との連携を重視するこのアセンだと、マグネも役に立つだろう。
先生を捨てることになってしまうが連携重視ならスタングレネードもあり。
こちらは先生やモスキートと比べるとかなり軽く、他の要素に積載を回しやすいという魅力もある。
なお、上記の正統派遊撃とはアセンも似やすく、セントリーの代わりに偵察装備を積んで友軍の補助をするのもあり。
また、シェアに関しても後述のポイ厨特化型に次いで大きい。

迷彩空手仕様

機体構成:脚部以外はお好み。脚部の歩行C+は必須
武装構成:自由(+タックル2)
エアバーストで猛威を振るったスナイパー空手。別名妖怪ブラスト転がし。
近接攻撃最大のネックである近づくまでを迷彩でカバーするコンセプト。
タックル2は当てればほぼ相手は吹っ飛び確定なのでそこに追撃をしていこう。

ニュード特化型

機体構成:射撃補正とSP供給重視、さらにチップは7以上は欲しい(出力強化3とアクションチップ+αを付けるため)
構成例:礼RT/X-Ie/Plus:S/グライフ65V(チップ7.1、77D/ヴェスパ/エアロLZ/EUS-TLZで余剰40)
武装構成:グリント77D/ニュード系狙撃銃/LZ先生 or エアロLZ or 蚊P/EUS-TLZ

武器はニュード100%、チップもニュード強化マシマシというニュードお化け。運用方としては、上記のプラント強奪に近い感じになるか。
出力強化のおかげで、全武器の威力が向上するため瞬間的な火力は随一。グリントとたれぞうだけでも最高秒間火力は9000近くにもなるので、タイマン戦闘では圧倒的。
さらにセントリーの範囲内で全てが噛み合えば、秒間火力がバラム以上になるというまさに殺し間。モスキートにもシナジー効果があり、こちらはより侵攻力の高い構成と言えるだろう。
いたる所から緑の光線が飛び交うニュード多重奏は圧巻。特に補助武器とたれぞうのニュードは100%命中する仕様なので確実に相手の耐久を削ってくれる。
最大の弱点は兵装単独で見るとコア攻撃を投げ捨てていること。そこらへんは強襲に乗り換えてフレアを積んだりすることで対策はできるが…
加えて、要求チップ容量数の多さ。可能な限り出力強化3とアクションチップを装着したいことから、7以上は必至。
7という数字自体の確保は現環境ではさほど難しくはない…がそれら以外を装着するとなると話は違ってくる。
グリント系もTLZも腕部のリロード性能はあればあるだけ欲しい(高リロード腕≒チップ少な目)ためなおさらである。
あとはグリントの(チャージ付き)連射難度が気になるところか。高い秒間火力も主武器あってこそなので、しっかり命中させよう。
副武器は好みで分かれるが、基本的に下記が候補となる。
  • LZ、ブレイザー、MLZ系 … 単発重視、高倍率という点から狙撃専用。
  • LBR系 … 中距離からの援護射撃、ノンスコでもレティクルがあるので近距離でも可。懐かしきエクリプスは上の運用に近め。
各々のプレイスタイルから最適な狙撃銃を割り出そう。

隠密・奇襲・鬼ごっこ仕様

機体構成:ガルムかZ.t.、もしくはグライフ68G脚を使用したキメラ。上半身は、それぞれ腕が武器変更、胴の場合ブースターに重点の傾向。
武装構成:ワイドショットXC/スティッキーボムVor炸薬狙撃銃・紅蓮orLZ-アキュレイト/スタングレネード系統/光学迷彩・耐久型or実用型PHユニット

プラント仕様とは逆に、直接戦闘をほぼ投げ捨てた嫌がらせ特化仕様。
こっそり相手の背後に回ってスタグレと紅蓮で不意を突いてやるも良し。奇襲と凸の二択を強いるのも良し。
ただし防御力はどうしても低くなるため、乗り手に高いスキルが求められる。
アセン次第では、下の「凸砂仕様」とも近くなる。
というかぶっちゃけた話をいうと凸砂と要求性能がほぼ同じなので似通うのも当たり前なのだが。

凸砂仕様

機体構成:68以外のガルム脚、δ脚を用いたキメラ、もしくはフル焔(積載の都合上2C脚を推奨)、フル役(初期役脚が良い)、フルZt。胴はブースター寄りのバランス胴もしくはブースター胴、腕はバランス重視。施設破壊を考慮するなら予備弾数Cがあると総火力が安心。
武装構成:ワイドショットXCorX2/シグニズⅡ、ブレイザー・バースト、V55または可変狙撃銃系統、紅蓮、スティッキーボムV/クリアリングソナーorスタングレネード改/迷彩(お好み)
詳細は凸屋講座を参照。
いわゆる「加速迷彩凸」を主眼に据えたアセン。つまり狙撃が遊撃になった元凶
主武器:遊撃凸の場合副武器の凸能力に不安があるため(理由は副武器の欄で)、これでコアを殴ることになる。
そのため見るべきは凸火力。実弾属性で、火力の高いものが好ましい。
最有力候補はワイドショットXC。圧倒的な火力が魅力である。
他の武器を使うなら、遊撃版ストームと名高いX2、長射程武器でよろけを狙えるサヴァート、軽量化用にレヴェラーRRorブルートが候補に挙がるだろう。
グリント系統は論外。
デュアルマシンガンはマガジン火力が売りだが、戦術火力がRR以下なのでおすすめはできない。重いしね。
副武器:施設(特にレーダー)破壊を考慮するか否か。これによって装備は変わるとみていいだろう。
施設破壊を考慮する場合は前者3種が良い。というより施設破壊能力が高い狙撃銃が今のところこの3つしかない。
シグニズとブレイザーはチャージ武器だが、この2つは高速充填無しでも戦闘、施設破壊は十分やれる。
バーストは対物破壊適正1をつけておきたい。砲台破壊速度が高まる(2射目がノンチャージでOKになるから)他、レーダーもフルチャージ4射で沈むようになる。
このように施設破壊はお手の物だが、施設破壊では有効に働いたニュード属性がコア攻撃においては大きな足かせとなる。
おまけにチャージ武器のため、凸火力は悲惨。
バーストはまだましだが、シグニズ2は目も当てられない。
そのため凸火力は主武器に頼ることになる。
施設破壊を無視するなら後者。単純な1マガジンの火力の高さを目安に好みで選ぶと良い。ただしニュード属性のものは補正で火力が落ちるので注意。
可変狙撃銃シリーズ(55式以外)やV55は施設破壊とコア攻撃の両立が可能。
ただし施設破壊能力は少し低め(AモードはDPSが低いため)なので注意。それでも他の連中に比べれば高いが。
補助武器:軽量化とクリアリングのためのソナー、もしくは自衛力のスタングレ改が有力。
これ以外は重量的にきついであろう。余裕があったらアウルかロビンでも積んでおくといい。
ゲスと浪漫を極めるなら妹先生がいい。サドSは軽く、個数も多い。
特別装備:迷彩一択。迷彩を装備しない加速迷彩凸とはいったい何だろうか?
耐久迷彩が推奨されているが、上で述べたように迷彩は一長一短。好みと要求性能で選ぶべし。

(ベース)防衛仕様=パートタイマー仕様

機体構成:ある程度動き回るために機動力重視、パートタイムなら無理に専用アセンを組む必要なし
武装構成:アシュヴィン or RR or XC/絶火 or V55(無理に積まなくてもよし)/ロビン偵察機/EUS系統orマグネタイザー系統

前線で戦っている最中、索敵を抜けて自陣に来た敵を迎え撃つ為の防衛特化仕様。エイムが苦手で、なまじ強襲で防衛に出ても凸麻に弾が当たらず、すぐにリロードしてしまう・・・なんて方も、EUS先生の手が借りられるのが強み。敵凸を相手にするため、基本的に素早い機体に向くが、敵凸を無視なんてとんでもない!と考える優しい重量機乗りの方にも、パートタイム的に防衛に動く兵装にできる。

主武器は手早く敵凸を処理するために秒間火力を重視。リロード特化腕でないならマガジン火力も考慮しよう。
副武器は積めるなら狙撃銃(できたら炸薬狙撃銃系統、ダメならV55とか)が欲しい。遠距離からの最初の攻撃にも、逃がした場合の最終手段にもなる。ただし、無理に積むと動きが鈍くなって敵凸に追いつきにくくなるため、無理やり積む必要性は薄い。
補助武器は一発で敵凸をあぶり出すために、基本的にロビン偵察機が欲しい(パートタイムとしては特に推奨)。ロビンを積むと動きが鈍くなる軽量機や、ロビンじゃ持続力がないよという方々には、索敵がちょっと大雑把だけど軽くて弾数も多いクリアリングソナー系統(この場合は初期かW推奨)という選択肢もある。詳しくはクリアリングソナー運用講座で。
特武器は冒頭の通りEUS系統を積むと手早く敵凸を処理しやすくなる。ルートが予測できて仕掛ける時間があるならマグネタイザーも便利。

一例としてアシュヴィン/絶火/ロビン/EUS-T1が理想だが、こうまで積むと重量が超過することもあるかもしれない。速度と相談してある程度武器を妥協することも考えること。

基本的な動きとしては、エリア移動なり死に戻りなりで自陣側プラントに移動した後、1回目の補助武器で入り込んだ敵を発見、先に回り込んで迎撃する。
あくまで「迎撃」である。後ろから追いかけないように。(この仕様に限った話でもないが、凸麻相手に防衛麻以外は追いかけっこ厳禁)
迎撃完了後、再度補助武器を使用。自分や味方が防衛している間、見逃した敵はいないかクリアリングしておしまい。

ロビン型の場合は湯水のようにロビンを放つため、それ以降は「偵察ができない」。役目を終えたらプラント戦の手伝いでもして死に戻りするか、素直に兵装換装しましょう。


ポイ厨特化型

機体構成:フルX(SB2チップ装備)
武装構成:XC or アシュヴィン/絶火/エアロセントリーV/EUS-T1orEUS-TLZ
注意! この構成は、技量云々を度外視した超絶ゆとり仕様です。用法用量を守って正しくお使いください

トップシェアを誇っているアセンブリ。よくいる遊撃の大半はこれ。
XCの当てやすさ&ノックバックorアシュヴィンの扱いやすさに加え、
絶火という瞬着の遊撃式サワードにエアロセントリーVによる削り、しまいにはEUSでの火力増強と対BR戦闘能力を高めた仕様である。
シェアがあると言う事は相応に強い事も事実ではある。装備に使われてるにわか仕込みも多いが
やってる事はプラント強奪仕様と似ており、補助装備を偵察機に変更すれば汎用性が高まるため、一考の価値あり。

+ 半ネタ、こんなのもいかが?

ストーク仕様・プラ戦型

機体構成:お好み
武装構成:秒間火力が高いものか、KBが取れるワイドショットXC/お好み/ストーク偵察機/お好み

前線で戦っていた中で不意打ちを受けて「索敵薄いぞ、何やってんの!」と思った人向け。ストークを採用することによって、破壊される心配のない前線を長時間照らし続けるセンサーとして壁越しの敵機を不意打ち、またはそれの防止につながる。

ストークの主な使用法として、まず主戦場の自軍側の障害物に隠れ、自陣への凸ルートが被るようにストークを飛ばす。次に、攻撃に当たらないようorハイエナ弱った敵機を撃破しながら、敵陣の死角や1個目を飛ばした地点の逆サイドでストークをもう1つ飛ばす。
そして、偵察済みの赤い四角を参考に敵機の死角に回り込み、先制して撃破を取る。偵察は1分近く続くので、そこまで焦らずに敵機の死角をとること。
サイドが狭い主戦場なら、主戦場の中心近くで飛ばし、もう一つを偵察時間が切れるほど生き残った時用、敵陣に潜り込めた時の偵察用、敵凸が激しい場合の警戒用などと応用できる。

当初は機体構成に、前線の障害物に素早く隠れるため、または敵機に素早く対応するために軽量機向けと書いたが、ある程度の硬さを持っておくと撃破されにくくなり便利。

生き残れる気がしない、命は(偵察機撃ったら相手と一緒に)投げ捨てるものと考えるなら、ストークの偵察時間を捨てて代わりにアウルやロビンでおkとなってしまう。ストークを使うからには常に不意打ちを心掛ける、リペアポッドにちょくちょく入るなど、どうにか撃破されにくい立ち回りも交えて長く生き残ること。前線に出るなって話じゃないかんな!下手に芋るなよ!


芋砂型

機体構成:脚もリロードもはやければはやい方が良く、胴はエリア移動・ブースト重視が好ましい
武装構成:好みの主武器/SBR系統orブレイザー・アグニ/レーダーユニットorセントリー系統orストーク偵察機/好み
注意!この構成は勝利を半分投げ捨てたアセンです!用法用量を守って正しくお使いください

狙撃銃があるなら当然思いつくであろう構成。
狙撃時代と異なり自衛はしやすい代わりにトイレが近いので位置取りには注意。トイレ適正があるとなお良い。
カウンタースナイプ対策のアンチブレイクを入れておくのも良いか。
補助装備はなんちゃって防衛用のセントリーとなんちゃって偵察用のストークかレーダーの二択。ストークやセントリーなら補助装備補給をつけておくと弾切れ時も安心。
特別装備は安定するのは迷彩だが、自衛用にEUSでも良い。
開き直ってシールドを持ち出すのも一興だが、展開するなら敵の目に付きやすいデコイ的運用がベネ。
敵の目をこちらに向けさせることによる間接的前線支援や、「後方には俺がいるぞ」アッピルで凸を威嚇…できるかな?かな?

狙撃時代から散々言われていることだが、こちらでも書こう。
凸りそうな敵を片っ端から撃ち抜けるなら文字通り芋ったままでいい訳だが、仮にそれができたとしても高頻度トイレの隙はどうあがいても埋め難い。
狙撃時代と違って主武器で近距離戦闘ができるのだから「コア防衛とか無理」なんて言い訳もできない。
芋るからには目視込みでのマメな索敵はもちろん、時には凸迎撃のハウンドドッグとして活躍することも頭に入れたい。
芋ったままの芋はただの芋だ。動ける芋はよく訓練された芋だ。
支よりも輝くペールーセーウースー防衛で味方を安心させ凸を失望させてやるのだ!
見つめてよ僕達を遠く高く羽ばたいてみせるっていうなら
ただまぁ、狙撃銃とマインの同時持ちができない分防衛しにくくなった面があるのも事実。
せめて少しでも削っとくために、割と真面目に先生をセンサーとして働かせる道もありなのかもしれない。

真・プラント戦闘特化型

機体構成:フルEVEが理想だが各部位装甲A-以上であれば実用に耐えうるか
武装構成:ジェイナス/ジャンプマインS/AV先生/EUS-T1

すいません、ここガチムチ講座じゃないんですよ・・・
と思いきや、表題の通りプラント戦闘をやる分には砂空を使うまでもなく普通に強い。というか4兵装中で遊撃が最もプラント戦闘に向いてる。
…え?プラント戦闘ならバリア重火でいい?だってあいつら真正面にしか弾撃てないし、複数武器展開できないじゃん。

複数武器を展開することによる合計火力と装甲の暴力で1対1の至近距離での撃ち合いではまず一方的に負けることはないし、
長いリロードも逆にジャンプマインを撒く時間の確保に役立つし、リロード中も先生や肩先生で多少のフォローも可能。
プラント柱を盾に時間稼ぎをしながら各種設置武器で一方的にじわじわと体力差をつけていく様はまさにプラント円内の支配者。
何より、そもそも中距離以遠での戦闘を全く考慮していないため、嫌でも前に出なきゃ働けない。その分占拠/戦闘点もつきやすい。
実際、最優秀占拠章とか侵攻支援MVPももりもり取れるため、本当に前線戦闘しかしたくない人はいっぺん騙されたと思って試してみてほしい。
あ、防衛はともかく追いかけっこやコア攻撃なんかは無理ゲーなんでそこは絶対期待しないように。
プラント戦メインの運用さえ徹底していれば全国やスカッドバトルなんかで出しても十分戦果は挙げられるが、
どちらかと言えば大攻防戦や拠点制圧戦といった占拠にルールの偏ったイベントバトルで真価を発揮するアセン。


速度特化ぽいぽい型

機体構成:烈風はじめ腕がリロード特化の軽量機、凸屋向けっぽい
武装構成:レヴェラーRR/スティッキーボムV/クリアリングソナー系統/耐久迷彩

遊撃は装備が重くておっそーい!軽量機には合わないっぽい?と考える方に贈る、サラマンダーよりずっと速く動けて最低限の戦闘ができるアセンっぽい。
兵装は違うが、強襲のトレンドであるFAM/しげる/ロ槍/マルチⅡ(重量合計890)よりも40だけ重いっぽい。強襲の武器の軽さが再確認できるっぽい。
素敵Vとソナーを積むだけでも動きが劇的に変わるっぽい。遊撃の武器重量の幅広さも再確認できるっぽい。
耐久迷彩を積んでサテライトしながら戦うと、重量級相手でも撃ち負けにくいっぽい。ロックオン不可+高速移動はいつの時代でも有効っぽい。
投てき適性とパワースローがあるとより素敵なパーティができるっぽい。というか投てきチップを全力で生かすためのアセンっぽい。



ざっと挙げただけでもこれだけのバリエーションがあるため、是非自分だけの構成を探してみると良いだろう。

基本的な立ち回り

武器、機体を組み上げたらいざ実戦。
先ほどのアセンでも少々触れていたし、装備次第で細かな違いはいくらでも出てくるため大まかに。
これも補助武器(索敵系か攻撃系か)で大きく異なってくる。

索敵系

基本的な動きは、

①補助武器で索敵をして敵機の位置確認
②補助武器が尽きたら敵陣へ突っ込み出来る限り敵機に損害を与えつつ爆発四散→リスポンで補助武器全回復

の繰り返しである。
索敵装備持ちの遊撃は索敵が命といっても過言ではない。補助武器0なのにいたずらに長生きするとそれだけ索敵出来ない時間が増えるため出来る限り避けたい(補充が必要ない装備の時はもちろんその限りではない)。
ただ当然①と②を繰り返しているだけでは自分の被撃破のぶん味方のゲージが削れていく。
なので自分が落ちる前に敵機を1機以上落とす、敵凸をミニマップに映して処理or味方に報告をする、偵察を基に凸を決める等それを上回る働きをすることが遊撃兵装を出す上での目標となる。

その上で押さえておきたいのが補助武器ごとの索敵時間
偵察機で言えば「撃ち上げてから消えるまでの時間」と「索敵成功した後、敵機を示す赤い点がミニマップから消えるまで」である。
装備ごとにそれぞれが全く違うため、まずこれらを把握するのが第一歩。上記の基本的な動きの②に移行するタイミングの目安になるため必ず覚えておこう。

攻撃系

前述の通り索敵を放棄し戦闘に特化させているので立ち回りとしては重火兵装に近くなる。
つまり敵機の殲滅、プラント奪取が至上命題となり、当然それを成せないなら遊撃兵装を出す必要はなかったということになる。
攻撃系の補助装備は索敵系より重いが、それでも遊撃兵装総重量は重火兵装より軽いため重火より素早く動けるアセンになる(=出来ることが増えやすい)ことが多い。
反面、重火はブラスト一機分ないしそれ以上にHPが増えるバリア系をはじめ戦闘に特化した装備を多々持つため、敵陣正面突破となるとやはり重火に分がある。
そういった戦い方だけしかしないなら重火でいいのでは?となるのはある意味当然。
迷彩で惑わしたり自律攻撃兵器とクロスファイヤを狙ったりと遊撃ならではの攻めを。

また先ほど「出来ることが増えやすい」と述べたが逆に言えば「状況に合わせた動きをする必要がある」ということでもある(無論重火だから必要ないというわけでもないのだが)。
他兵装に乗り換えても十分な適性が残りやすいので、遊撃にこだわらず戦況に応じた選択を。

総括

ここまで簡単にまとめてきたが、結局の所遊撃のアセンと運用法に正解は無い。
考え無しに使っているだけでは「お遊びで撃っている兵装」扱いされても文句は言えないし、乗り手次第で敵にとっては厄介な相手にもなり得る。
とにかく機会さえあれば遊撃に乗り、自分が得意な事、出来る事を模索していくのが唯一の道である。




他兵装のものはこちら
強襲重火力・遊撃(ここ)・支援

最終更新:2019年02月02日 13:45