ヤマ・羅 腕部

画像?ねぇよンなもん
ⓒSEGA

ヤマ三段回目の腕部。
肩に黒い装甲パーツが装着され、丈夫さがアップ。
遠い先祖のディスカス・ノヴァを想起させるように重量感溢れる仕上がりとなった。

大方の予想通り、ヤマのコンセプトである継続戦闘能力を鋭角化させたスペックになっている。
一際目を引くのが予備弾数S-だろう。数値にして現装弾数×163%である。どうした、笑えよアイアンフォート
このパーツ単体でコスト2の予備弾数チップ2を付ければ装弾数3発の副武器が2発増えるといえばその上昇率の高さがわかるハズ。
予備弾数S-のオンリーワンの強みはそこにあるので、この腕部を使う場合は意識して装着すべきではないだろうか。
もちろん、支援の散弾銃や遊撃の狙撃銃の装弾数も飛躍的にアップし、弾切れによるトイレの駆け込みの回数も少なくなる。
反動吸収もそれなりにあり、じゃじゃ馬を手懐けることも容易い。

リロード、武器変更といった主に求められる数値は平均的。これを良しとするか悪しとするかはプレイスタイルによって分かれるだろう。
むしろ素のヤマよりリロードが速い辺り、どんな技術使ってんだと思う気がしでもない。
ただしあちらは武器変更が速いため、そこのところはトレードオフといったところだろうか。

弱点は中量級にしては重すぎる自重。流石に1000超えはマズい。
他の中量脚部に乗せると素のヤマ以上に超過する可能性が高い。

といっても、他の予備弾数S-の腕部であるHG3やEVEと比べると、取り回しやすさはダンチ。
重量はともかく、リロードと武器変更が実用係数であるため、副武器の3+2アセンの実現の際にストレスフリーになること間違い無し。
フルヤマの際にももちろん、キメラにも使えなくはない。
…重さの問題さえ解決できればな!

ただ長所の予備弾数は前述の通り予備弾チップⅡによる補強があってのものという事を忘れてはならない。
当然3発→5発に出来ないなら3発→4発の予備弾数B-で十分でありS-は過剰と言える。
そして予備弾数B-まででいいならこいつよりはるかにとり回しの良い腕がごまんとあるのは周知の事実だろう。
ついでにいえば4発→6発はS-から予備弾チップⅢ付けようが変わらないし、そもそもそれもA-以上で達成可能だし。
また予備弾チップⅡを必要とする以上長所を発揮しようとするとチップを圧迫してしまう
コイツのチップ量自体は1.7とまずまずだがチップ2.0を差し引かれるとなるとある意味パーツ単体でチップ-0.3の負債という問題が発生してしまう。
これを無視すれば他の腕部に「どうした、笑えよ」されてしまいかねない。
S-という絵面だけなら輝いて見えるかもしれないが、予備弾数は本当に計算によって算出されるのみであるため自身の使用する副武器によってその価値が大きく変わることを忘れてはならない。

運用方としては、素のヤマからさらにスカッド、ユニオン向けになったともとれる。
スカッドにおいてはコンスタントに高威力の副武器を撃ち込めるため、BR一機のでの制圧力を高められる。
ユニオンでは継続的な砲台破壊はもちろん、内部侵入の際に持ち込める副武器の弾数が多いことで戦術火力を底上げすることができる。
サワードバラージが9発、つまり丁度3射分増加するのは丁度予備弾数S-なので相性は悪くない。多少砲台に使ってもコア攻撃分ぐらいは残せる可能性がある。
MK-2はA+で12発増加、S-だと13発増加と端数が出てしまうのでイマイチ勿体ないが。
もちろん、全国でもプラント侵攻、占拠維持防衛といった補給のタイミングが取りづらい時に適正を示す。
逆にこまめに補給をとれるのであれば、せっかくの予備弾数が腐ってしまい、羅胴に似て硬いだけの玖珂1になりかねない。
長所である予備弾数を活かした運用を心がけるべし。



最終更新:2017年08月11日 02:29