スクランブルバトル講座・武


You は Shock!



―――2015年。

スクランブルバトルは、ルール大改変の炎に包まれた・・・

カタパは枯れ、ルールは裂け、全てのスクランブル勢が死滅したかのように見えた。

だが、戦闘野郎は死滅していなかった!



           __
        , ‐' ´   ``‐、             / ̄:三l
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 _,.:_'______ヽ、 .!       ./   _,ノ
  `‐、{ へ  '゙⌒ `!~ヽ. !     /{.  /
    `! し゚  ( ゚j `v‐冫   , '::::::::ヽ、/     そんなことより殴り合いしようぜ!
.    {.l   '⌒      ゙ 6',!   / :::::::::::::::/ __
.     〈  < ´ ̄,フ  .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
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        ,.r` "´  /:::::::::::::::::::ィ´  `ゝ  !、  /
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天下無双 or 孤立無援 再び

ここでは、全国対戦とは全く違う戦闘センスを必要とされる、スクランブルバトルについて解説していく。そんなことより殴り合いしようぜ!
「他を圧倒する強さでしたね!お疲れ様でした!」

なお、味方もチームもない個人主義のバトルロイヤル戦、とはいえ。
順位下位同士は戦闘を控え、連携してトップを引きずり落とす暇があったら全部殴りたおそうぜ!
まぁ、トップがニュードを撒き散らしながら倒れた瞬間、「そのニュードは全部俺のものだ!」とばかりに牙を剥き合う羽目になるんだから殴り合いしようぜ!

徹底して個人主義に走る方法もある。後述するが、ともあれ「全国とは全く違う」ということをまず頭に叩き込んでおこう。
そんなことより殴り合いしようぜ!
まわりはすべて敵、「真実などなく」「許されぬことなどない」をモットーに、上記の「空気読め」をも無視して殴り合いしようぜ!

戦術・武


殴り合いに参加して最後に立ってれば大体勝ってる


以上。講座終わり。





















え?もう少し真面目な説明が欲しい?

前バージョンからの変更点 概要

上述した文章は少々ざっくばらんな物言いではあったが、これがあんまり間違ってないのも事実。
何故なら…具体的にいうと「撃破倍率」というボーナスが追加されている。
これは、敵機を撃破すると、その後一定時間NPが増えるボーナスをゲットというもの。
これが表示されている間は敵機撃破で吐き出させるNPがアップする。
詳細は後述。

また、マップ中をぐるぐる回遊できるほどに設置されたカタパルトが減少。
ほぼマップ中央へのショートカットに限られるようになった。
そのため、マップ中央は乱戦になりやすく、かといってマップ端だと逃げにくい。
つまりメンチ切ったら病院送りにするまで殴り合えというバブル前期の不良顔負けな仕様に変貌している。

この二つの相乗効果で、
①採掘特化の逃げ足スタイルがほぼ死に戦術と化すほど弱体化
②戦闘に自信兄貴達に逆転要素が加味される
③それらを逃げ足(ハイエナ)と轢き殺し力を兼ねた判断力兄貴がさらに高まる
……というパワーバランスに変貌。

まさにタイマン力養成イベントの名に恥じない殴り合い万歳なルールとなった。
逆に言えば弱肉強食の性質は尖りまくったので、戦闘力に自信無し兄貴達はやや割りを食っている。
さらにプレイ人口が少なすぎ、その弊害で最上位マッチング幅がデカすぎて全国評価でadvACEとA3が卓を囲んだりというのが平気に行われる無慈悲が世紀末な空気の一番の元凶なんじゃなかろうか。

全国対戦との相違点

  • 10人Maxの個人戦。イベント専用ルールだが、店内演習・クラン演習でもプレイできる。
  • 敵味方のベースが存在せず、マップに湧き出すニュードを奪い合う。
  • 制限時間経過か、誰かが設定数のニュード(700NP)を確保すると終了。
  • 制限時間は武から400秒になった。スカッドバトルと同じ。
  • マップ上のプラントは、10人全員のもの。全員から見て常に占領済扱い。戦場内に点在するリペアポッドも全員利用可。
  • 自機の索敵可能な距離まで敵機に近づくと、敵の名前の横に、その人の現在順位が表示される。また、発見状態の敵機はミニマップ上にその人の現在順位つきで位置が表示される。
  • 味方機がいないので、自分以外の修理はできない。敵機の発見状態も共有できない。
  • 一定時間ごとにフィオナのアナウンスあり、全機に対して偵察が行われる。(残り225秒、125秒、25秒から30秒間)
  • チャット一切不可。かかってこいも出来ない
  • 勝利画面は、お立ち台に上位の5人が並ぶ。下位5人はデモ中に叩きのめされる。
  • CPとは別管理のスクランブルポイント(SR)制で、専用ランクが用意される。
  • 現在のマッチング条件は「SR01~SR06/SR07~SR30」(2015/11/21現在)
  • SR5までは降格はない模様(ポイントの減少はある)。SR6は不明。

全国とは違う心構え


全国対戦やユニオンバトルでは敵は基本的に自機から見て「前側」から来る。(近接戦闘においての背後を取るなどの戦術とはまた別)
それ故に全国などでは基本的に意識を「前に集中させておく」ことができる。そこをかいくぐる奇襲や凸を防ぐために
センサーなどを使うわけだが、スクランブルバトルでは敵の攻撃は前後左右地上空中水上を問わずどこからでも襲い掛かってくる。
常に周りの状況に気を配り、不意の状況をできるだけ作り出さない、戦場全体に目を向けた戦術や戦略が重要となる。

繰り返して言うが「周りはすべて敵」。いつものように戦場をかき回してくれる強襲も、圧倒的な力で敵機をなぎ倒す重火力も、
プラントを奇襲したり背後から一閃、敵機の頭を撃ちぬく狙撃も、傷つき倒れた時に慈愛の手を差し伸べてくれる支援すらも
いない。
頼れるのは己の力のみ… それを肝に銘じておこう。

全国対戦のマナーは捨てよう。味方は己一人しかいないのだから、生き残りニュードをかき集め勝者となるためには、
およそ考え付くありとあらゆる手段が許される。一般的に全国対戦などでは「卑怯」と言われる行動もすべてが合法だ。
敵機は全てニュードの詰まった貯金箱か、自分のために利用できる存在と思おう。やや極端な言い方だが撃破されてから
「卑怯だ!」と言っても、あなたの貯めこんだニュードは戻ってこないのだから。
とはいえ死体撃ちなどのモラルに直結するマナーは破らないように。

ニュードの種類

落ちている八面体のニュードは色によってポイントが決まっており、またポイントに比例してサイズも大きくなる。
青=1np 緑=5np 紫=10np
むろん、可能な限り目に見える全てのニュードを回収するのが理想ではある。が、敵がすぐ近くにいるなどの事情で、全て回収する余裕がないこともままある。そんなときは、紫のニュードを中心に回収することをおすすめする。

ニュードの入手方法

まず開幕に50ptのニュードポイントが付与される。いわゆる種銭というものである。
落ちているニュードは、機体で近くを通るだけで回収できる。が、この認識範囲は思ったより狭い。特に水死体からばらまかれたニュードを回収する際にはこちらも水に飛び込むハメになることも・・・。

ニュードを集めるには、以下の約4通りの方法がある。

a.ニュード結晶を破壊する

ミニマップ上に小さな緑の点で表示されている「ニュード結晶」。
これを破壊するとニュードが出てくるので、これを拾う。
最もローリスク・ローリターンなニュード獲得方法だが、5つぐらい独占すると馬鹿に出来ない量のニュードが手に入る。
オフィシャルにおいても「撃破にこだわらず、ニュード結晶を破壊しニュードを集めることが上位入賞へのコツです」と明記されていたが、
誰も読んでくれなかったせいか武からは撃破の重要性が大幅に上がったので、そうでもなくなった。
序盤、「誰も多くの量を有しておらず撃破するメリットがお互い低い」時間中は、ニュード結晶は重要な供給源だったが、
勝敗は中盤以降の殴り合い結果が重要になったため、現在の調整では微妙。

耐久力は2000、1つの結晶につき10~20npが出現
先っちょにある紫の部分にCS判定があるので素早く壊して素早く回収しよう。

結晶が生える位置は決まっているため、できれば暗記したい。ミニマップも参考に。
一度破壊しても一定時間でまた生えてくる。その際、吸着装置のようなエフェクトと、「フォーンフォーン」といった音があるので、近くを通りかかったときは気を付けておこう。
生える時にその場にいると…

上述したミニマップに表示される特性を逆用し、簡易センサーとしての役割も期待出来る。
ニュード結晶が大量にあれば=回収する者のいない過疎地
逆に極端に少ない場所があればそこは回収する者が多い=戦闘が起きている可能性が高い。
ニュード結晶の表示が消えた=そこには敵がいるといった具合である。

4.5Bまでは存外にバカに出来ない収入源だったのだが、武になって一気に価値が落ちた。
目の前の結晶を無視する程のレベルではないのだが、中盤以降は無理に探し回る必要はない。
よって上記のようなセンサーとしての役割も少し弱くなっている。

b.敵機を殴る、そして倒す。

武になって大きく改変された。

まず敵機を倒すと相手の所持量に応じてNPを獲得できるが、これは獲得であって奪取ではなくなった。相手の量は減らない。

本命である、敵が爆発飛散して「大破」になった時に出てくるニュードだが(撃破された機体が持っている15%?)
こちらは敵の手持ちニュードから割合で奪う形になる。
そして手動回収が必要、かつ戦闘に関わらなかった敵機も回収できる。ハイエナOK。
飛散時点で大量のニュードが出るため、即時大破の場合タイムラグなしに手動回収が可能である。
相手が単独ならニュード回収の為に即時大破させる、複数居るなら横取りを防ぐ為あえて行動不能にとどめる・・・といった判断も重要。
ただ、武になって大破までの時間がわずか5秒となったため、あんまり違いもなくなった。
また、この大破時のニュードは撃破されたプレイヤーの所持量に応じて追加でドロップされる。(増加した割合分は勝手に増えるものであり被撃破したプレイヤーの支払いではない)

どちらもニュードを大量に回収している機体ほど多くのニュードを出すので上位狙いが有効。
撃破倍率も重要だが、上記の追加ドロップの導入により400NP以上の敵機は大破時にバカにならない量のニュードを吐き出すため、連続撃破が苦手な人はなんとか上位を闇討ちして一発逆転を狙いたい。

また、敵のN-DEFを削る、敵の装甲を削る、といった行動でもNPが得られるようになった。(これも奪取ではない)
撃破倍率が高いと、ここだけでもそこそこNPが増えるので、連続撃破に自身がある人はこっちも重要になる。

c.ニュード噴出口で待機する

あるタイミングでフィオナからのアナウンスが入り、マップ内に点在するいくつかの巣穴ニュード噴出口からアリやクモによく似た巨大生物ニュードが噴出することが全ボーダーに知らされミニマップにも噴出位置が示される。
かなりの量のニュードが噴出されるので、これを拾う。
ニュード噴出口の上を陣取るとニュードを零さずガッツリ回収できる。1回の噴出につき200npが噴出口から飛び出る。
(当初は100np→150npだったが、ver4.7で変更済み)
もちろん敵機も密集してくるのでハイリスク・ハイリターン。

現状、よほど運がよくない限り、「ヒャッハー一番り!ずっと噴出口に陣取って余すことなく全部回収だぜー」などとうまくいくわけもなく、大抵は横取りされるハメになる。いくら自分で回収しても撃破されたら結局他人のものになることをお忘れなく。
武になって噴出アナウンスが15秒前から30秒前と、かなり余裕をもった時点からのアナウンスになった。
これにより多くのプレイヤーが噴出口に近づきやすくなった為、尚の事単独での全取得は不可能に近くなった。

他プレイヤーの主な妨害の一部を挙げると、
  • 強襲の手榴弾をはじめとしたサブ武器、近接武器など
  • 重火力のコング、榴弾、など
  • 狙撃の先生、マイン
  • 支援のリムペ、マインV
これらに加えて
  • 各種ターレット
これらが吹き出し位置に一斉に打ち込まれるので、回収する際は無理をしないように。
もちろん稀にノーマークな吹き出し位置を見つけることができる。この場合は遠慮せずがっつりかせごう。

通常のケースで、死ぬことなく、かつある程度ニュードを稼ぐコツとしては、
  • 実際に吹き出す前から陣取らない、吹き出し開始を見計らってとびこむ
  • 全部回収しようと無理をしない、ある程度確保できれば十分とし、ある程度稼いだらとっとととんずらする
  • 状況によっては、あえて噴出口に行かず、手薄となったニュード結晶でローリスクに稼ぐ
など。
ただ、武になってから多くのプレイヤーが集まるようになった=多くのプレイヤーを撃破出来る機会が増えたこととなり、
もはや噴出口からのニュード以上に他のプレイヤーからぶんどったニュードまで付近に大量に撒き散らされるカオスな状況が出来上がった。
どっちかというと全員一箇所で殴り合い出来る、という内容のチャンスタイムと化している。
上記の用に、ローリスクで離脱するという手段もあまり有効ではない場面も見られる。

ちなみにこの大量噴出の回数、発生箇所もバージョンの変遷に伴って色々調整が加わっている。
2015/12/27時点ではたった2回、しかも1箇所ずつしか発生しない。

d.設置物破壊

いったいどういう仕組みなのか不明なのだが、敵の設置物を破壊しても僅かながらNPがもらえるようになった。(2np)
ニュード卵欲しい場合は手持ちのヘヴィマインを壊せばいいんじゃないかな・・・

このほか、所持npが極端に低い場合、再出撃時にnp補填がなされることがある。
30np代で+2np、13npで+5npを確認。


撃破倍率

スクランブル武における最大の変更点。

敵を撃破すると「撃破倍率」が10%上昇する。
この撃破倍率は敵を倒すたびに10%ずつ上乗せされていき、逆にしばらく撃破しないでいるとゆるやかに減っていく。
しかし再び撃破すれば、倍率減少はストップして10%倍率アップとなる。
ちなみに自分が被撃破されても減少値には影響はなく、ただ時間が減るだけである。
倍率の上限は不明、時には140%とか行く時もある。


(要考察)
敵を倒しても10%増えない、倍率減少が止まらない場合を確認。一部条件あり?
(連続撃破でないと一定以上増えない?
 同じ敵機をリスポン後にすぐ撃破した場合、増えない模様?)

この撃破倍率で獲得するニュードに追加倍率がかかるようになる。
(結晶や噴出といった、落ちてるものを拾う類は影響なし)
敵機撃破、敵機攻撃(装甲ダメージ、N-DEFダメージ)、設置物破壊に影響あり?

この撃破倍率と、大破時の追加ドロップの存在のおかげで
スクランブル武から、戦略が大幅に変化している。
(結論は最初に書いてあるとおりだが)

戦い方

『敵を倒す』ことが重要になった

敵にトドメを刺すことで得られるニュードは僅か。勝負は敵が大破された後に出てきたニュードをどれだけ回収できるか・・・だったのだが。
撃破倍率の導入、攻撃時にNPがもらえる、大破時に追加ドロップ、自分自身がNPを奪われる機会が減少といった各種調整、大破までの時間僅か5秒でリスク大幅軽減と
これでもかと撃破時のメリットがマシマシで入ったため、敵を撃破する必要性が大幅に高まった。

たとえ序盤でも撃破倍率を高めるためや、装甲・N-DEF攻撃時のNPをもらうために攻撃するメリットもあり、
効率を考えても最初から殴り合いを開始するのが普通に有効になっている。

『逃げるんだよぉ~!』は重要ではない

上記の関係で全時間ガン逃げ戦法が一気に弱くなった。
後半にもなれば敵機撃破時で稼げるニュードポイントが噴出口並に高くなってしまうため、
ニュード結晶を割るだけでは撃破メインのプレイヤーに追いつくのは至難の業と言える。というか、半ば無理ゲー。
噴出口もアナウンスが30秒前と遅くなったおかげで無視するプレイヤーは一気に減少し、この噴出口ニュードをハイエナするのも難しくなった。
加えて撃破倍率狙い・装甲、N-DEFダメージでのNP狙いで、とにかく片っ端から何も考えずに敵を攻撃するプレイヤーが増えた。
トドメにマップにすら手を加えられ、ガン逃げ派の命綱・カタパルトの数が減らされている上に交通の便が悪くなっている調整が発覚。
ガン逃げ派にはあらゆる面で不利となっている。

とはいえ、逆に自分が戦闘メインだったとしても、逃げるタイミングを心得るくらいは覚えておこう。
前回同様、
終盤で撃破されたら順位がガクッと下がりそう。
ミリ残りで銃弾掠ったらすぐに行動不能になりそう。
いつの間にか複数の敵に囲まれている。
以上のような状況になったら、四の五の言わずにガン逃げを決め込むことも視野に入れるといいだろう。

カタパルトで距離を取る(敵を撒けるかは武の調整では難しいところ)、近くの建物や裏道に逃げ込むのもいい。
自分以外の敵機とぶつけてこちらに注意を向けないようにするのもいいだろう。

勝敗は最後に持ってたポイントで決まる。
逃げ回った数秒でタイムアップ一位出来るかもしれないのだから。


上位陣を狙え

ブラストが大破時に落とすニュードは保持していた量に比例して増えるため、なるべく上位を狙っていきたい。
下位ほど失うニュード量は少ないから、背負うならよりリターンの大きい方を攻撃しようという話。
何より上位陣の保有ニュード量を減らすことにより、規定量入手勝利を防ぐという大事な役割もある。
下位同士で殴り合ってる間に1位がさっさと700ptを入手して勝っちゃいました、というのはすごーくカッコ悪い。
フィオナの定期通信時にはマップ拡大、エリア移動&再出撃時のプラント選択画面で全員の順位が見えるので、積極的に狙おう。

繰り返す、下位同士での潰し合いは限りなく不毛である。狙うなら自分より上位の相手に絞ろう。
まあ、物陰で隠れてエリア移動したりリペアに入ってる無防備な敵機を見かけたら美味しく頂いてもいいと思うよ


ただ、武においては「撃破倍率」や「敵への装甲ダメージ、N-DEFダメージ」という要素がある。
無為に上位陣を狙わなくても、下位から上位へ自分を押し出す手段として、他の下位のプレイヤーを敢えて踏み台にしてしまうというのも有効になってしまった。
これなんて世紀末?

ハイエナ力を全開にする

「はいえなちから」と読むように。要は敵が大破する瞬間まで自分が立ってればいいわけである。
例えば1VS1が展開されているようなら少し様子を見る。
片方は撃破され片方は満身創痍、という所で乱入して2機分のニュードをおいしく頂く寸法である。卑怯?ありがとう、最高の褒め言葉だ。
??「オレは戦うのが好きじゃねぇんだ…勝つのが好きなんだよォォッ!!!」

断末魔で判断せよ

全国対戦でもそうだが、敵がやられると「動か・・・ない・・・」などの断末魔の台詞が表示される。
つまりそこに死体がある。
一発大破した場合は別だが、通常なら、その死体から間もなくニュードが出るので奪い取るチャンスでもある。

しかし、武の調整で大破までの時間は僅か5秒となった。これでは死体からニュードを奪うのは至難かもしれない。
ただ、倒した敵は近くにいてしかるべきなので、敵の場所を知る手段にはなる。
その敵に殴り合いをしかけるか逃げるかは自分次第。

罠は敢えて利用する必要もなくなった

カタパマインは敢えてスルーして敵に踏んでもらえれば・・・という考えも以前なら有効であったが今回はチト厳しい。
これに誰かがひっかかると、引っ掛けたプレイヤーに自動的に撃破倍率分の収入が出てしまう上、その撃破倍率が上がる。
加えて設置武器破壊のNPもある。見かけた罠はなるべく除去が有効のようだ。

もっとも、仕掛けた本人が近くにいない状態で、別の誰かがそれに引っかかって大量のニュードを撒き散らす、という状況が美味しい点は変わりない。
スルーするのが悪手と一概にも言えない所だが。

タッチパネルを忘れずに

要請兵器は、使い所が難しいとはいえ、強力な兵器。
あと「ひと押し」のニュードが欲しいが結晶に恵まれない場合、無理やり稼ぐ手段として使える。
また大量噴出でも用途は大きい。
ゲージ溜まったら即使う、では無いが1試合1回は活用しないと勿体無い。

エリア移動は終盤では使えないとはいえ、逃げる手段としては有用な部類。
胴パーツのエリア移動の性能がいいなら選択肢に入れておこう。
またスクランブル武からは「兵装換装エリア」が導入されており、ここを使えばエリア移動が通常の半分で済む。
タダでさえカタパルトが減って移動が不便になっている状況を考えれば移動手段としての活用もしたいところ。
その他、ニュード大量噴出のアナウンスが30秒前になったので現場急行手段にも使える。直前まで無敵でいられるのは普通に向かうよりも有効な点。

どちらも忘れられがちだが便利な機能。ちゃんと頭の片隅には入れておこう。

ニュード結晶の法則

ニュード結晶はマップ内に最大10個までしか出現しない。
(アップデート前は10→8個まで出現していた。)
つまりマップ内の結晶が最大数の時、誰かが結晶を壊さない限り、何時まで経っても新しい結晶は出ない。
自分が特定の場所を陣取って戦う場合、近くに結晶が出まくればいいが、遠方にたくさん出てしまい誰も割ってくれないと詰みかねなかったりする。

ニュード結晶は出現前に専用のエフェクトが表示されるのは、上で触れた通り。
この状態は近くでエフェクトを見る以外に判別できない≒右下の簡易マップではわからない。
もし、「結晶が出てもすぐにライバルに取られる・・・」と悩み始めたら、こういった出現前の結晶を探して待っておくのもいい。
簡易マップでわからないため、その結晶は他のライバルにも気づかれにくいからである。

とはいえ、この辺りも序盤に限った話かもしれない。

ラスト・スタンド

最初に書いたとおり、序盤の展開はあんまり関係なく最後に立ってたヤツが勝ちという展開が多く見受けられる。
これは各種撃破時の効率調整のため。
撃破倍率に加え、所持NPによってボーナスで追加ドロップもあるため、参加プレイヤーの手持ちNPが多くなると加速度的にNPのやり取りが増える。
後半になれば、一度のチャンスで100NP以上稼ぐことも不可能ではなく、これで一気に規定値ゴールするプレイヤーが多い。
つまり殴り合いで最後に立ってたヤツが勝ち、という状況に見えるわけだ。
目安として2回めのニュード噴出前後の時間が決着までのクライマックスになる傾向にある。
規定値が600NPから700NPになった関係で、このニュード噴出時点では決着は着かない事も多く起きるようになったが、大体において山場はこの辺りなのは変わらない。

300NPくらいから先を結晶などで回収で稼いで逃げるのは至難の業である。終盤はとにかく殴り合いに参加しつつ、生き残れ。
ただ、序盤の展開がそこまで関係ないということもない。
撃破倍率を高めるという下積みを序盤からやっておくのも、逆転の為にある程度のNPを稼いでおくのも大事なことなので、布石はしておこう。
結局終始殴り合いである


機体考察


ここではスクランブルバトルにおいて有用と思われる機体構成を紹介していく。
あくまで考え方の一つであるので、随時追加加筆訂正をお願いしたい。

全国対戦において軽量・中量・重量のカテゴリにおいて分けられている役割分担・メリットデメリットは
スクランブルバトルでは通用するものも、通用しないものもある。一芸に特化した機体はそれだけ戦略の
幅が狭まっているともとれる。あらゆる状況が予想されるスクランブルバトルではできるだけ多くの状況に
対応できる機体が求められるだろう。

軽量機の傾向


軽量機の武器、それは言うまでもなくダッシュ力の高さ、すなわち速さである。速ければ速いほど遠くのニュード結晶も迅速に回収することができるし、
戦闘においても先手が取りやすくなり、状況が不利になった場合に逃走することも容易になる。
特にACのある強襲兵装において顕著であるが、スクランブルバトルでは基本的に長時間の広域索敵が行えない以上どんなに気を付けていても不意の遭遇戦や不意打ちを仕掛けられることもあるだろう。
速さのみを追求しすぎて機体が脆くなり、簡単に撃破されるようでは考えもの。軽量機といえどもある程度の装甲は欲しい。
無論被弾しない、撃破されない自信があるならばそれもいいだろうが…

軽量機の戦略


原則としてガチの殴り合いは絶対に避けること。
序盤は戦場を忙しなく駆け回り、ニュード結晶を中心に稼いでいくのが基本となる。
とにかく立ち止まらないことが大事、止まったら死ぬ。不意にロックされたら即AC全開で逃げるくらいの心構えで。
弱っている相手がいたら、おいしくハイエナしてもいいが、逆にハイエナされかねないので、周りには注意。順位が低い敵なら見逃すのも手。

過去のバージョンではそういった特徴から逃げ前提が基本となりやすい傾向であったが。
武の調整の場合、逃げを主軸で考えるとまず勝てない。
序盤は結晶で稼ぐとしても一定時間経過後は何とか戦闘に参加しないといけない。
軽量機の場合、カタパが無くてもある程度の逃げ足はあるので、これを活かした不意打ち・一撃離脱を考え、交戦時間を極力減らす工夫をしたい所。

中量機の傾向


中量機と一概に言っても軽量機寄りの中量、中量たる中量、重量機寄りの中量があるので戦略は多岐にわたるが、
スクランブルバトルにおいてのメリットはある程度の状況変化に対応できる汎用性にある。
逆に言えばめまぐるしく変わる状況に柔軟に即応できなければただの中途半端な機体になってしまう。
ある程度の装甲、ある程度の速さ、それらを活かした戦略を組み立てよう。

中量機の戦略


序盤はそこそこの機動力を生かしてニュード結晶破壊によるニュード回収を優先していいが、戦闘を仕掛けて撃破倍率稼ぎにかかってもいい。
それ以降は戦闘をせざるをえないので、どう戦うかを考えることになる。
一撃離脱か、真正面から撃つかは状況次第。中量機の汎用性を活かして行こう
どっち選んでも戦闘じゃんって言わない。

重量機の傾向


重量級(ここでは主に装甲がA-以上と厚く、機動力がダッシュD+以下といった低い機体)を扱う場合、基本的に戦場全体を駆け回りながらニュードを集めるといった方法には適さない。
カタパルトや、強襲兵装ではACである程度カバーできるが、それにおいても基本的な機動力の低さは、ニュード回収や逃走、特殊状況やニュード噴出などの状況に対応する上で明確なデメリットとなることは覚えておこう。

重装甲を活かしつつある程度活動範囲を決めて陣取り破壊したニュード結晶を集める、向かってきた敵を迎撃するといった立ち回りが基本となるだろう。自分から向かうのもいいが逃げれるほどの機動力がない以上そこでの自分なりの安全地帯を認識しておく必要がある。

戦闘面では装甲が厚い関係上一定の戦闘技術の差がない限り1VS1では負けることは少ないだろうが、連戦した場合残り耐久値が軽量級よりもろいなんてことも起こりがちなのでSPゲージが切れない限り自己修復できる支援兵装以外で重量級を扱うときは装甲を過信しないようにしたい。
また重量機パーツは一部を除き基本的にチップスロットの容量が高く設定されているものが多いのでよく使う兵装や武器に合わせて軽量や中量機体よりも柔軟なチップの選択がしやすいのも重量機の利点といえるかもしれない。

4.5Bまでは、実はカタパルトの数が多かったので別に重量機でもAC吹かせば普通に逃走スタイルで勝つことは十分可能であったが
(フルHGⅢ型でも逃走で勝てる可能性が十分あるレベル)
武ではそうはいかない。
しかし過信は禁物とはいえ、戦闘メインの現バランスでは装甲は重視される傾向にある。

重量機の戦略

「自分は鈍足=弱者だ」という意識を決して忘れてはならない。
敵機から逃げる、敵機を追いかける、というシチュエーションを少なくしよう。

敵を追えないし逃げることもできない、じゃあどうやって戦うの? と言われれば答えはこうだ。
「一か所に留まって迎え撃つ」。いわゆる引きこもり・芋プレイである。
幸いトイレは全員平等に使用できる。さらには撃墜されれば勝利が遠のくために少しでも傷つけばみんなトイレに走る。回復・補給を一切しないということは絶対にありえない。そこを逆手に取り、回復にやってくる疲弊した敵を返り討ちにするのだ。
自分はトイレに陣取ることにより常に全開状態。しかも固い装甲に加えて豊富な積載重量のおかげでどんな高火力武器も難なく持てるため、よほどのことがない限り競り負けることはない。前に出すぎることによる複数機に囲まれてボコられることもかなり減る。
特に一度の撃墜で展開が大きく変わる後半からこの作戦は非常に活きてくる。
問題は敵が寄ってきてくれることが大前提なので、逆転を狙う際は運に左右されること。あとは、全くもってハイスピードロボットバトルを体験できないということか。

スクランブルバトルで重量機に乗るのならば、上記の軽量級「以上に」「生き残る」ことを重視するべきだ。
1on1に持ち込めば有利という点は事実なので、複数の敵と戦闘に入らない警戒心は、逃げ切れる軽量機よりも、気を払うこと。
高装甲で複数の敵を踏みつぶすなんて夢物語だ。ここは狡猾に行こう。

狡猾とは真逆に思えるが、もし交戦を仕掛けられて今は戦いたくない場合は、
見た目にぱっとわかる重量パーツ(ロージーLM頭、毛52腕など)を使い、バリアも展開して
象さんなどの高威力武器を振り回し、相手を威嚇する戦術も有効。
相手が軽量級の場合は追い払える可能性がある。「近寄ったら破壊する!」という勢いで行こう。
倒せなくても逃げて行ったら勝ちと思おう。

自身の鈍足を補う手段として、ニュード大量噴出を活かすことも忘れずに。
現バージョンではノーマークになることはまず無く、大体の敵は寄ってくるので探す手間は省ける。
もっとも、普段の戦闘以上に危険地帯も増えるので高装甲の意味も薄れるが・・・

兵装ごとの推奨武装


(あくまで平均的な考察。君自身が戦略を組み立てる際の参考にしよう)

全体的に言えることだが、継続火力よりも瞬間火力を重視すべきである。
全国などでは敵を倒した後に後続の敵が迫っていたとしても、友軍のいるエリアまで逃げ切れば
相手は追撃に二の足を踏む。だがスクランブルバトルでは相手にもよるが、最悪撃破されるまで
追い掛け回されることになる。どうしても逃げ切れないとなればむしろ返り討ちにするくらいの
心構えが必要。だが瞬間火力が高い武器はおおむね扱いにコツがいることが多いため、
それらを扱いきれる技量を身につけておこう。


強襲


・主武器は基本的に好きなものを選べばいいが、できるだけ相手を倒しきれるものがいい。
ニュード結晶は基本的に接近して撃つもので的も大きく、中距離戦で敵機を倒すならば
副武器の使用も考慮に入れるので、精度はある程度無視していい。
リペアポッドの利用頻度にもよるが、マガジン数の多さ(否継続火力)も要確認。

△手榴弾系統
突発戦闘の多いスクランブルバトルでは主に使われている41では爆発までのタイムラグ、
41改では爆発範囲がネックになる。41なら交戦中の敵機群に遠くから投げつけるか逃走時の置き41、
41改では強化型グレネードのように扱う高いスキルが必要になるだろう。
ニュード吹き出し位置でバーゲンセール状態な場所に41を投げ込むのもあり。

○グレネードランチャー系統
それぞれ特色があるがおおむね全国と同じ感覚で使える。
遠距離からのスナイプには強化型、敵機の群れに撃ちこむならそれ以外となるか。

○チェインボム系統
強襲兵装の副武器の中では一対多における即応性・威力が抜きんでて強く、
2~3機に襲われても返り討ちにできる可能性がある。
複雑な地形による跳ね返りやカス当たりには注意。

○クラッカー系統
スクランブルバトルではその即効性とある程度の威力が地味に威力を発揮する。
特に起爆の早い40型クラッカーがかなり扱いやすい。不意の戦闘にも対応しやすい。フェイタルアタックⅡを付ければかなりの機体まで大破が取れる。もうユニオン専用とは言わせない。弾数も増えたため弾切れの心配も少ない。
また威力の高い60型クラッカーも使いやすい。
できればリロードが早い腕で、投擲適正をつけたいところ。

○チャクラム系統
クラッカーのような即応性があり、滞空機能による手榴弾のような「置き」も可能であり非常にトリッキー。
比較的重量が大きいのがネックだが、スクランブルバトルを極めるならこちらを使いこなしてみるのも充分に選択肢に入るだろう。

○ブラスターガン系統
タイマン最終兵器。
瞬時に放電させられるだけの腕があるのなら、この上なく強いのだがそれが出来なければお荷物にしかならない。
下方修正によって万能兵器でなくなったうえ、多人数戦に向かないのも痛いところ。
逆に言えば、これを握っている強襲は腕に相当自身があるボーダーであるとも言える。

◎補助武器全般
基本的に闇討ち専用だが、ニュード結晶の破壊には役立つ。威力が高いものならば、各種近接用チップを併用して即大破を狙おう。
機動力に影響しない程度で好きなものを。
また、弾を節約したい時には隙のすくないものを使うと吉。破壊したニュード取りこぼすわ弾鉛玉ブチこまれるわ川にダイブするわ…
以前からブンブンスタイルのプレイヤーはいたが、ルール変更によってブンブンが優遇され、逃げ麻が全く居なくなってしまったため現状麻のほとんどがブンブンになっている(大体ぺ槍、魔剣、エ剣、バーサーカーが使われている)

○AC-ディスタンス
上位陣と追いかけっこになった時、追いつくか逃げ切るかは、ACの有無で決まるようなもの。
生ACやウェイXの爆発力も魅力的だが、やはり巡航距離の長さは大事。

○AC-マルチウェイ、マルチウェイII
全方位移動が強い。タイマンになった時の柔軟性が高いとも言えるだろう。
またマルチウェイの場合、軽さも魅力の一つである。

重火力


○ウィーゼル機関銃系統、サーバル可変機関銃系統、ヴルカン系統
即応性の高さと重量の(比較的)軽さが武器。ただし、威力は低めなので副武器でダウンさせてから止めに使うのが基本で、
メインで使う場合や出会いがしらの遭遇戦でどれだけ削れるか、倒しきれるかは本人の技量しだい。
また、バリア持ちに分が悪いのが欠点。

○炸薬砲系列(双門と羅刹は△)
即応性と爆発による削り性能の高さは無視できないが、双門と羅刹は秒間火力が低めの上重いのでアセンと要相談。
どれを使うにせよ高速冷却チップで継続的な射撃時間を延ばすといいかも。

△機関砲系統、グローム系統(轟鉄を除く)
重い上遠距離から撃って倒し損ねると、居場所を晒してしまうことになるも。しかし、即応性は高く同じ重火力のバリア持ちに対しては強い。機体構成と相談。

○双門機関砲・轟鉄
しかし、轟鉄になると話が変わってくる。反動がきつく重いのは難点だが秒間火力が高く即応性も高い。また弱点であるOHのしやすさもOHしたら無理には追わない等である程度は誤魔化す事が可能。使うのであればⅠでもいいので高速冷却チップを着けておきたいところ。

△ガトリングガン系統
威力を差し引いても空転時間がネック。使うなら戦うターンと退くターンを明確化する必要がある。

○サワード・コング
僕らのヒーロー。一対多の状況での逆転カードの一つ。くれぐれも自爆には気を付けよう。
パワードシーカーという変り種もある。

○サワード・スマイト、プラズマカノン
一対一での先制攻撃で高い効果を見込める。とかく相手に何もさせずに倒せたら最上。
フェイタルアタックIIチップで要大破ダメージを大幅に下げるとこれらの装備で止めを刺す事で容易に大破させられる。

○プラズマカノン・ネオ
まさに一撃必殺。闇討ちにこれほど適した武装はない。
爆発半径が狭いのがネックだが、普段から使っているなら問題ないはず。

○チャージカノン・イオ
こちらも一撃必殺。闇討ちに強い。
ネオと違い、爆風半径が大きくダメージも高いため確殺域が広い点も美味しい。ネオが苦手ならこちらを使うのも手。
武のルール変更の影響で「ハイエナされずに確実に敵を倒し、撃破倍率をもらう」目的が強まっている現状、以前よりも需要は高くなっている。
ただ、相変わらずチャージする分即応性がないのも事実。コレ一本に頼りきらないように。

○MLRS
中距離で1on1で交戦中の相手に遭遇したら、まとめてロックオンして、まとめて吹っ飛ばせる、という点でハイエナ力は非常に高い。
逆に自分がタイマンの場合は苦しいか。

○PNCランサー系統
全国対戦では何かと微妙な印象を残す武器だが、スクランブルバトルの場合、いわゆる「バリア+チェーンソー」が非常に多い。
PNC系統はバリアチェーンソーに対し滅法強いので、チェーンソーで痛い目に遭いまくっているのなら採用も一手。
使うのならブリューナークでいいだろう。持っていないのなら初期型やCでも一応は対策になる。
闇討ち、多体一に関しては他の武器に軍配が上がるため、そこをどうフォローするかが鍵。

◎試験型ECMグレネード、インパクトボムS
とっさの対応にあると非常に便利。重量の軽減にもなる。
ニュード吹き出し位置に投げ込むのもいい。

○ケイオスチェーンソー
当てさえすればほぼ撃破は取れるので意外とよく見る
強襲の補助武器と同様に闇討ちが基本だが、バリアと加速を使って真正面から強引に当てにくる人も…
バリア+チェーンソー+噴出口上占拠というやり方も地味にうざったいが確かに強い。
ルール変更で確殺需要が高く、また麻近接を振り回すプレイヤーも増えたため、それに対する牽制にもなった。

◎各種バリア
タイマンには強くなるが、前述のとおり、スクランブルバトルは目の前の敵を倒せばそれでおk、で大体正解になったが、
敵を倒したがバリアを使い切った、さぁニュードを回収しようとしたらほかの敵にやられました、なんて笑えない。
もちろん、なんだかんだ言って有効なのは間違いなく、「とりあえずバリア」でも十分役に立つ。ただ、過信は禁物、ということである。

○UAD系列
バリアが守りならこちらは攻めの装備。
主武器との連携による擬似クロスファイアや長い射程を生かした先制攻撃、乱戦時に横からハイエナ、光学迷彩対策などなど
使い方は多岐に渡る他、SP回復の利率も良く特別装備の中では最軽量なので重量の肉抜きにもなる。
こちらを使う場合はある程度武器変更の値を確保しておくと使いやすい。

×榴弾系統(エアバスターも)
味方の索敵もなく、敵がどこにいるのかすらわからないし、基本的に高速で動きまわっているので、基本的に使えない。
ニュード吹き出し時に能登を打ち込むと、群がっている敵を一掃できる・・・かもしれない。

△~○重装砲系統
複数を巻き込める、ドラードやタウルの場合フェイタルチップI~IIと組めば即大破も簡単に仕込めるのでUADとはまた違った攻めのスタイルを確立できる。
砲撃する際は周りをよくみておくこと。
またあまり近くに打つとドラードの場合自爆の連続ともなりうるので注意。

△NeLIS系統
射線がこれでもかとわかりやすく表示されるため、うかつに使用すると死を招く。
一応、混戦状態のところにぶちこめば一網打尽にできるワンチャン力はある。
武によるルール変更はどちらかと言えば追い風、大量噴出時ならワンチャンあるか?

遊撃

△各種先生、ジャンプマイン
離れた敵を人知れず倒してくれても、ニュードを回収しづらいのが難で、利用価値半減。
ただし、ニュード吹き出し位置の近くに置くと非常にいい仕事をしてくれるかも。

○炸薬狙撃銃・絶火
全国対戦でも人気の一本。一撃で大火力を撃てるので、安易にリペアに駆け込む敵機に撃ち込んでやりたい。

○高振動ブレード系統
ニュード結晶の破壊が主な目的だが、小さな隙故近距離戦でも有効。
これらのうちいずれかを装備せず攻撃型のアクションチップを設定しない場合、狙撃銃で結晶を破壊することになる。
単発高威力型だと非常に勿体無いのでこうしたもので弾薬の節約を図ろう。

○光学迷彩系統
隠れるところが多く、ポイントの呪縛もない(逆にニュードをたくさん抱えた場合のステルスの必要性はある)
スクランブルバトルでは全国以上に有用性がある。定期索敵が行われた場合はSPと相談して解除し、敵機と遭遇したら
ロック切り用途で用いて速やかに逃走しよう。タイムアップギリギリでの逃げ切りにも。

△EUS-T2
360度、どこから敵が来ても対応してくれる。
攻撃の手段というよりは、敵機接近のアラーム的な役割か。
ただ、迷彩を捨ててまで装備する価値があるかというと・・・うーん。


○アウル偵察機、ロビン偵察機
周りの状況を即座に把握できるので強い。
支援メインで戦うなら生き残ったほうがよいスクランブルバトルの性質上、
補助武器補給チップや索敵時間延長チップが全国以上に有効、というか必須。
全国対戦の感覚で死に補充しないように。
ロビンは一瞬で消えてしまうのでアウルを推奨。

△レーダーユニット系統
無限索敵がメリットだが、索敵中移動できないのがそれ以上のデメリット。
閉所にトラップのキルゾーンを作り待ち伏せする時に使うくらいか?

支援


・ともかく偵察装備による能動的な索敵と特殊装備の自己回復が大きい。
タイマンも強いほうだが機動力に難を抱える場合があり至近距離から離されると鴨になる恐れがある。
ヒットアンドアウェイを心掛けよう。

○ワイドスマック、レイジスマック、スマックショットSP
単発威力が大きく近距離戦で頼りになる。SPはやや非力だが扱いやすい。
どれも至近距離~近距離戦用と割り切ろう。中距離で撃っても居場所をさらすだけである。

○CLS-イルミナル
近距離どころか中距離でも敵を一撃ですっ飛ばすトンデモ兵器。
武より前でも引きこもり支援がよく持っていたが、今のルールでもこれを持った支援はいる、そして強い。
ただ、上記のスマックと比べ使い勝手が良いわけではない。玄人兵器。
主武器で敵を葬り去るつもりなら、何とか使いこなせるように練習したい所。
爆殺するのが狙いならば無理せずスマックやラドゥガというのも手。

△対装甲散弾銃
全国対戦で大人気の毒銃。
離れた位置でも確定スリップダメージを与えられるのは確かに大きいのだが、如何せんこの武器はアシストに向いているのであってタイマンにはやや不向き。
ストッピングパワーは無いため近づかれると初期型やM型はあんまり為す術がない。
下手に毒銃とバレると逆に喧嘩を撃たれるか即刻逃げられるかする。トドメ用と割り切れば、安定性が生きてくるだろう。

◎リムペットボムV
いちげき ひっさつ!相手が大破防止をつけていないかぎりほぼ確実に大破させられ即ニュードが回収できる。
総弾数の少なさと自爆にはくれぐれも注意。
武のルールではより一層需要が高まった。
近接同士で斬り合ってる所にポイッと投げて爆破、喧嘩両成敗!ということを2度めの大量噴出あたりで決めれば勝負は大きく自分に傾くぞ。

○デトネイター系統
積極的にニュード奪取を狙うスタイルならばこちら。
アクションチップでダウンさせた相手への追撃として非常に相性が良い。

△~○ヘヴィマインV等設置副武器
狙撃の先生と同様、大破時のニュードを回収しづらいという難点がある。
ただ、各種設備(カタパルト、リペアポッド、ガンタレ、リフト、パワーパウンダー)やニュード吹き出し位置に仕掛けると、非常にいやらしい罠となる。
ビル群など入り組んだ場所において、ヘヴィマインVをばらまき、侵入者をことごとく大破させる「死炎結界」をたまに見かける。支援が狭いところに立てこもっていたら警戒したほうがいいかも。

機雷系統は撃破をとりづらいものの、軽量さや起爆率、設置箇所の自由度等、敵機の動きを不活性化させる抑止力は魅力。
リペアポッド付近に仕掛ければ半壊の敵機を撃破できる確率があがるのでオススメ。

指向性地雷系統は、罠としてあえてこちらを選択する理由に乏しいか。

バインドマインは全国やユニオンに担ぐよりは利用価値がある模様。
あれ、もしかしてこれ、スクランブルバトル用だった…?

具体的にはまず「カタパマイン」としての信用性がヘヴィマインVより大きい点。
感知範囲が広いため「マインがあっても無視して乗れるもんねー」とスルーされる事故がほとんど起きない。
また引っかかった相手はカタパ射出中に止ってしまうので「逃亡を図ろうとしたらバインドマインにより危険区域に再度落下」なんてことも起きる。
ダメージもV型なら4500、瀕死で逃げる相手ならばトドメになるだろう。逃亡メインの人間にとっては存外に脅威になる。
また、ニュード噴出口近辺でドサクサにまぎれて発動させるのも大きい。
感知範囲の広さや大乱戦が起きる状況で「動けない」というのは攻撃が可能であってもやられた方は致命的な状況となりやすい。
もっとも、嫌がらせスキルとしてはヘヴィマインV以上でも自分の稼ぎに直結しない場合が多いというのが最大の難点ではあるが…

ただ、現状では「待ち」のスタイルは少し弱い。
最終的に殴り合いになるので、そこで勝ち抜くには設置系武器以外の決め手も欲しい。
イルミナルが使いこなせるのなら、問題ないが・・・

?インパクトマイン系統
基本的には上記設置物と同じ。敵を吹き飛ばすため状況によっては追い打ちがしやすい。
ただ、エリア外に飛ばして自機損壊させてしまうと得られるものは、ほぼ何もない。
うまい位置にエリア外に飛ばせばドロップした結晶は取れるが、奈落に落としてしまえば本当に何も得られない。扱いに注意。

○弾薬箱系統
副武器をたくさん使いたい人に。
リペアポッドがあちこちにあるとはいえ、どこでも補給できるのはありがたい。

◎索敵センサー、小型索敵センサー、広域索敵センサー
主な用途は自貼り。脚を止めなければいけないレーダーユニットと比べて移動しながら索敵できる。
軽量は自貼りがほぼ不可能なのであまり有用でない。
偵察機系が遊撃に移ったため、基本的に支援で索敵装備を持つなら、これが一番だろう。

△対空索敵弾、Vセンサー系統
自貼りが苦手ならこの2択。動き回るのが基本のスクランブルバトルにおいて対空索敵弾をわざわざ潰すような律儀な敵はまずいないので、そこは安心していい。
索敵弾は籠城戦略を使う場合に、Vセンサーは一時的なクリアリングに使えるだろう。

○スタナー系統
偵察できないのがネックで、ニュード結晶の破壊が主な目的だが、タイマンには強くなる。
閉所に追い込んでレイスマや虻γ、70デトネ、アクションチップなどと一緒にハメればまず負けない。弾切れ時の保険にもなる。

○リペアユニット系統(β、δは△)
使うなら容量の多い初期か対時間回復力が高いγ。βはユニットの射出距離…何それおいしいの?
また最新型のδもチャージ時間が遅すぎて微妙。
両手を塞ぐので戦闘ターンと回復ターンの切り替えが重要。
リペアフィールドのように目立たないので隠密スタイル向き。

×リペアショット・リペアインジェクター系統
自己回復力が遅すぎて使えない。修理するものがない。ガンタレくらい?

△リペアワイヤーユニット系統
こちらも自己回復力が弱め。使い切った後のリチャージは早め。
攻撃に使うこともできるがワイヤーユニット単体で体力満タンから倒そうとするのは無謀。
こちらに気付いてない相手への不意打ちのみ有効か。

△リペアポスト・リペアセントリー系統
うまく使えればいいが使えないなら素直にユニットでも持とう。

◎リペアフィールド系統
かなり有用。容量の高い初期か回復力の高いγか。常にリジェネ状態で戦闘できるアドバンテージは大きい。
居場所がばれやすいのが最大の弱点。

◎オートリペア系統
リペフィ同様、かなり有用。「一瞬でオンオフできる」「リジェネ状態で戦闘できる」の2点だけでも十分強い。
コレに加えて居場所がバレやすいというリペフィの欠点も、この系統にはない。
違うのはSP効率だけだが、その点は機体構成や立ち回りで十分カバーできるレベルだろう。
まさに至れり尽くせり・・・なのだが、登場するのが遅すぎたかもしれない。

チップ構成

特殊機能

◎リペアポッド適正
デスリペア=順位降下に直結するスクランブルバトルにおいて支援以外は基本的にリペアポッドで回復することになる。
重火のバリアか狙撃の迷彩くらいしかトイレ中の無防備な時間をカバーする手段がない。回復時間は速ければ速いほどいい。
支援兵装メインなら特殊装備との併用で代用できるが残弾数回復の場合は無効。

◎設置物探知
カタパルトやリフト、リペアポッドなどでヘヴィマインVを踏んで大破することが多いうっかりさんは是非。
特にマップ公開初日は初日クオリティで設置武器の定番位置が不明瞭なことが多く不慮の事故が多い。
しかし、慌てていたりすると反応があっても引っかかるので過信は禁物。
4.5でⅠが1スロ、Ⅱが3スロになった。そのためか上位勢ではリペアポット適正よりも採用されるようになっている。罠支援は泣いていい

○~△フェイタルアタック
敵機を撃破したときに出るニュードよりも敵機が大破したときに飛び散るニュードのほうが多い。
即大破させれば即時回収することができる。単発威力の高い武器と組み合わせよう。
ただ、武の調整で大破までの時間が短縮されたため、同様に即時大破のメリットも薄まった。(一段階評価ダウン)

△~×大破防止
時間ギリギリで一位の時に残り5秒で高火力武器で撃破されたときには極めて有用。しかし、それ以外のケースでは自分が失うニュードの総量は結局変わらず、それだけのために1スロ割くくらいならフェイタルアタックをつけておいたほうがよいかも。
…あえて逆転の発想で、自分を強化するのではなく「自分を倒した敵への嫌がらせ」目的で装備するという考え方も可能。
敵のフェイタルアタックを無意味にする以外にも、敵に大破分のニュードを取られるまでの時間を伸ばし、数秒の間に戦況が変わって敵にニュード奪取を断念させるというイジワルも出来る。大破ドロップしたニュードが誰の目にも止まらず放置され、自分で回収し直すなんて事になれば御の字である。他の敵に棚ボタゲットされても泣かない
こちらも、武の調整で大破までの時間が短縮されたため、大破防止をしても上記のようなメリットを得られる可能性が薄まった。(一段階評価ダウン)


△索敵時間延長
支援兵装の切り札である索敵装備をさらに有効活用できるようになる。
逆に支援兵装以外を扱うならあまり必要性のないチップともいえる。

△~○補助装備自動供給
強襲以外の兵装を扱う際の切り札を補給できるのは大きなメリットである。
一回の索敵や一つのECMが戦況を変えるのは珍しい話ではない。
ただしIの場合はそこまで生き残ることが難しいこと(チップの無駄遣いになりうること)がデメリットとも言えるし、IIは3スロとあまりに負荷が高い。
強襲をメインに扱う場合、そもそも使う必要がないチップでもある。

○~◎近接武器適性
強襲でブンブンするならこちら。
いくら近接威力強化で威力を上げてもスクランブルバトルでは採用されやすいアンチブレイクやエナジーバリアのせいで一撃で倒せず、そのまま逃げられましたってことが多々ある。これを着ければ逃げられる前にもう一度当てにいけるチャンスが増えるので採用の価値は十分ある。
なお、武の調整で近接武器の有用性が高まっている。普段ブンブンしない人もこれを付けて振り回してみるのもいいかもしれない。

△~○アンチブレイク
撃破されること自体がリスクのスクランブルバトルにおいてうかつにマインVを踏んだとか辻斬りに会いましたとかそういう時に役に立たないこともない。
スロットが余ったらつけておけば気休めにはなる。
Ⅰはほぼ支援専用だが、ⅡⅢはそれ以外の兵装でも結構発動してくれる。
またN-DEFと相性がよく採用される例も少なくない。

△エナジーバリア
不意打ちの一撃目を軽減できるのでアンチブレイクの上位互換っぽくなる。
スロットが余ったら(ry
こちらはアンチブレイクとは違い支援専用なので注意。

△リフト適正
マップ相性次第。
初期からパワーバウンダーが減らされつつあり、代わりにリフトが増えてきているので、その点を見越して装備するのもありかも。

△パワースロー
リムペなど投擲武器をメイン武器にするのなら選択肢に入る。



機体強化

○ブースター回復、脚部パーツ強化、ショートダッシュ
常に走り回るため、これをつけておくと足回りがぐっと楽になる。

○対実弾・対爆発・対ニュード防御・装甲
全国以上に利用価値がある。スロットと相談して好きなものを付けよう。
被弾エフェクトでおおよその発砲位置を知ることができるという隠れたメリットもある。
対近接については正直そこまで・・・といった所だが、武の調整の関係で近接武器で戦うボーダーが増えているため、メタを張るのもあり・・・かもしれない。

○索敵
死にステータスとして無視されがちな全国対戦と違い、スクランブルバトルにおいては味方の偵察が期待できない以上、重要なステータスになってくる。フィオナが定期的に索敵してくれる?ありゃ味方じゃなくて敵だr(大破
単純に敵の存在を事前に察知できるだけでなく、敵の順位も遠距離から把握できるため、索敵による情報はバカにならない。
頭パーツの索敵が低いのなら、つけておいて損はないはず。

ボダエックスからは索敵ステータスに周囲の索敵機能もついた。
特に音もなく忍び寄るチェーンソー使いを感知するには重要。

アクション

×クイックステップⅡ
全国でも脅威だが、スクランブルバトルでも変わらず。ロック切りによるタイマン力強化に加え、戦闘拒否手段としても使える。
しかし1番の問題は6スロと凄まじく重たいことか。
硬直も増えているので、ちゃんと6スロ埋めるだけの結果を自らの手腕で出すこと。
↑現在「マグメルニンジャセンター」でケジメ研修中のため、実際使用できない。ヤンナルネ・・・
↑そんな時代を乗り越え帰ってきたが、ロック切りが無いとなれば現状では採用する理由はない。

△各種タックル、フリップキック系
主として支援兵装のお供。
不意打ちで後ろを取った所をタックルで吹き飛ばして副武器で爆破したり、スタナーで痺れさせた相手をフリップキックで追撃大ダメージを加えたり。
手数が少ない支援兵装なら選択肢に入るが、武器との連携や機体性能次第なので「取り敢えずつける」だけでは役に立たない。
使うことを前提にアセンを組んだ上で練習あるのみ!

要請兵器


・どの要請兵器にもいえるのだが、スクランブルバトルではとにかく扱いが難しい。
長い呼び出しモーションと重量ペナルティに加え、さらにバラムとアハト以外は設置の手間もかかる。このように、全国ではそれほど気にならない呼び出し&設置の手間は、スクランブルバトルでは大きな隙となりうる以上かなり危険。
ゲージがたまったからとりあえず使おう、というのは厳禁である。

△~○バラム重機砲
秒間10000の暴力!!タイマンでは無敵!!さいきょう!!
…ただ、スクランブルバトルでは扱いが難しい。タイマンなら確かに勝てるが、そのあとどーすんだ、って話。
特に、使用時にでるオーラが「私を狙ってください」といわんばかりなので大変危険である。使うなら闇討ち気味に、反撃を許さないレベルで瞬殺するのが理想。
また、ほとんどの機体が重量ペナルティを受けて機動力が低下するため、「使ったらすぐに破棄する」ことも視野に入れたほうがよい。
あくまで闇討ち気味に使おう。決してこれで無双しようとは思わないほうがいい。
逆にトップ時の座標通信中に使用して安易に寄ってくる敵を返り討ちにするのもあり。
AC、バリア、迷彩、リペフィとの組み合わせはスクランブルバトルでも有効。っていうかこれらの組み合わせが前提である。

×爆撃通信機
榴弾系統と同様、どこに敵がいるのかわからないため使いづらい。運よく倒せたとしても大破時のニュードが回収できない。
ニュード吹き出しイベント中を狙うくらい?

△~○オートガン
ニュード吹き出し時に設置しておくとホイホイひっかかることも。
また、狙撃のジャンプマイン結界、支援のヘヴィマイン結界をより強固にすることもできる。

△アハトミサイル
第四の要請武器。
誘導性能、威力共に申し分なく、ある程度距離を保った状態で射線を確保できれば非常に強い。
その反面、近づかれてしまうとほぼ何もできなくなるので、パージすることを常に頭に入れておいたほうがよい。
頭のロックオン性能に左右されるので、これを使うのであれば頭パーツの吟味を。

4.5Bまでの調整の場合「敵を遠くから倒す」というメリットがあんまり無いため、正直有用性の低い要請兵器であった。
武の調整でもほぼ同様だが、撃破自体のメリットは上がっているため、多少は選択肢に入るかもしれないが、
やはり射線を取れるかが最大の問題。

○リペアマシン
第五の要請武器。
支援兵装以外でも自己回復をすることができるのは大きなメリット。
ただ、設置場所から遠く離れると効かないので、使う場所はよく見極める必要がある。
ガンタレも修理対象になっているので近くでは起動しないように。泣くぞ。
建物の中など、目立たない場所でこっそり展開し使い捨てトイレとして活用していこう。

しかし、他の超威力を誇る要請兵器を落としてまで使う価値があるかというと微妙である。
現実問題、これ使ってる人ほとんど見ないんですがそれは

△~○メガロパイク
第六の要請武器。
全国同様、相変わらずのロマン兵器。当てられれば強力であるが、接近するまでが大変だし、当ててもそのあとどーすんだ(ry
有効に当てられそうにないならすっぱり諦めて捨てる覚悟も必要。

武のルール調整で追い風になった要請兵器。相変わらずロマンなのは確かだが、大量噴出時に持ちだすと滅法強い。
2回めの大量噴出は決着間近な場合が多く、敵も近くにワラワラと出る。当てればそのまま勝ちということも多いので後のことも気にせず済む。
ロマンを狙う機会は増えたので、これを引っ張りだすのも手だろう。

△偵察要請装置
第七の要請武器。
どんな兵装でも自分の好きな時に敵機の動向を探れるのは利点。
ただ、定期通信で同じことが勝手に行われるのに、わざわざ要請枠を使ってでもすべきか、というところ。

一応、武のルール調整において「結晶が欲しいが結晶の場所より敵機の場所を知ってそこを横殴りしたい」という需要は増えているので、多少は出番が増えた。
ただ支援の場合はいらないし他の超兵器を捨ててでも使うべきかといえば相変わらず微妙なので△のまま。

×~○CNキャノンΣ
第八の要請武器。
4スロも消費する高速充電Ⅱとの併用前提だが、高所から噴出孔に群がる敵機にフルチャで嫌がらせ出来る。やられると本当にうっとおしい。
ノンチャ連打で劣化バラムとしてタイマンもできなくもない(その場合バラムの欄参照)が、そのあと(ry
上記の通り、チップ4.0を圧迫してでも通常のチャージ武器を使いたい、って人がさらに攻めっ気を持たせたい時の選択肢の一つとして。

Q&A

  • 「エリア移動で帰還して、ずーっと待機してれば平気だよね」が通用するのは、通常の対戦とユニオンバトルのみ。
そーいう思考の人が必ずいるから帰還してから10秒で強制再出撃されます。
ついでに一度戦場に出ると、60秒はエリア移動ボタンが押せなくなります。
一応、最後の最後、これで逃げ切れば勝ち!という局面なら、エリア移動して時間稼ぎをするのもあり・・・かもしれない残り30秒からはエリア移動ボタンが押せません。

  • もぅマヂ無理。 大破させられた。 ちょぉニュードあっめたのに。今自爆しまくって0にしてる。
残念ながら0にしても補填されてある程度(50?)までは回復する。あげく警告画面も出るので最悪個人演習やカスタマイズし放題の刑に罰せられる事も。

  • なんか機体が光りだしたんですけど
顕如「世は万物を超えし者なり」
大聖「汝、天地の千変万化を受け止めよ!」

おめでとうございます。あなたは万物を超越したのです。もしくは敵を一定数撃破で最大強化中です。

…なんてことはなく原因は君が集めたニュードにある。
一定以上ニュードを収集すると機体が緑色に神々しく光りだす。
この光は光学迷彩でも消すのに限界がある。

顕如「己が無力を呪い、地獄へ消えよ」
大聖「天地万物、我が前に滅ぶべし」

  • しいたけしたらどうなりますか
スクランブルバトル用の階級査定ポイントをマイナスされます。
これの階級が惜しくないなら押せばいいんじゃないかい?