スカッドバトル講座

仲間を感じろ!こいつは戦争だ!!

はじめに

ここは煉獄塔。あなたは塔に囚われた記憶をなくした英雄。
紅蓮の瞳で使い魔と契約を交わし戦え。
同じ境遇の英雄たちとともに敵として味方として戦い塔を極めよ。

私はドゥクス。導くものという意味を持つ者。
この塔を出たいなら、同じ境遇の者達と時には敵として、時には味方として戦いなさい。

勝ち残れば塔に封じられたあなたの記憶も戻るでしょう。

概要

全国対戦と同じルールでドンパチやるのは一緒。両軍のベースにはコアがあってコアの耐久力がなくなれば負けになる。
違うのは参戦する人数が双方4人ずつであるということ。
そしてマップが狭いということ。このことからより緊密な連携が求められる。

全国対戦との違い

  • 短時間
試合時間は全国と異なり400秒。 戦局の密度は5倍以上なので短時間なのは妥当。
  • 全員マッチング必須
8人揃うまで模擬戦オンライン。
  • 耐久力情報
最大の違いとして、「友軍の耐久力情報」が表示されるという点がある。
これはN-DEFを含めた耐久が表示され共有されるもの。行動不能になればその情報も出る。
  • 敵機大破ポイント
敵機が大破した瞬間に「戦闘+2pt」がつく。仲間全員で共有。

戦術

  • 少人数ゆえの実力格差、そして多発する正面戦闘をこなしましょう。
実力差はかなり、クレイジーに出ます。特にAIM力の差、位置取り能力のは如実に戦果と前線に現れます。
同じS3ランカーでもおにぎり遠投で賢く稼いでたボーダーと銃撃戦で稼いでいたボーダーでは如実に活躍度が違います。
AIMが足りないから活躍できない? お前がAIM力になるんだよ!!

  • 早いゲームテンポ
少人数ゆえに味方を待つ必要がないことから前線こそじわじわ上がりますが、そこに襲来する敵機の侵攻スピードはかなりのものと思うべきでしょう。
榴弾砲や重装砲といった時間差攻撃は当たりにくいですし、設置物や施設修理といった内職はいつの時間も落ち着いて出来ないと思うべきでしょう。

  • 人数管理
凸の最中といった例外を除いて、2人落ちたら下がる、4人揃ったら攻める を繰り返すものと考えていい。
当然自分が死んだら味方が押されやすいということなのでいのちは大事に。でも1秒たりとも発砲してない時間を作りたくないゲームの性質上、囲んで各個撃破することはことさら意識しよう。単独突出は本当に賭け。

兵装ごとの戦術

強襲

SS以上が口をそろえる「強襲最強でしょ」という発言を体現したかのよな戦場の主役ぶり。
人数が少ないので状況に合わせて凸・戦闘・防衛を切り替えられる性質がかなり際立つ形となった。
とはいえ、横幅が狭いマップが採用される関係上、なかなか凸が通らない。
(というか、全国対戦がポイトン取らねばならないという利己的感情が働くからこそ空いてしまう防衛の穴を突くわけで、全員が全員ポイトン捨てて本気で守ったらまぁ凸なんて通らないのは対抗戦での経験則である)
なので、基本は戦闘によって相手の前線を後退させ、ディスタンスが持つ距離になったら凸とプラント攻めの二択をかけて行く王道戦術で良いだろう。

一回凸を通れば旗色が変わってしまうため、拮抗状態でも敵をよく観察して立ち回ることを忘れてはいけない。

ただ、スカッドバトル初お披露目のボダ生では開発スタッフの歪みねぇ赤さん赤いおじいちが全凸を敢行し、エース達を多少なりとも苦しめている。
腕に自信があるのならばそれもアリか?

重火力

強襲とは対照的に、「集団戦の雄」という特徴が殺されたために全国よりも価値が下落気味。
特に特別装備の価値格差はかなりのもので、着弾ラグがある榴弾砲系はなかなか当たらなくなっている。同時に、発車姿勢で硬直するのも展開の早いスカッドでは明確に戦果にデメリットとして現れることが体感できるほど。
その分、障害物を越えるUADやタイマン戦では無敵すぎなバリアユニットの存在は殊更大きくなった。

仲間の強襲とうまくやりながら前線を上げて行こう。足が遅すぎるため強襲でおkになりがちとか言わない!
搭載火力を的確に吐き出し、しっかりキルを取り、連携を崩してから落ちるという重火力の難しさとロマンを噛み締めよう。

明確に強襲・支援との違いを出すのならば副武器をよく吟味し活躍させたい。
確実でないとはいえ、一撃で新品を破壊ないしは瀕死に追い込める火力が当たれば少人数での戦いではかなり有利。
距離をそれほど選ばず使い勝手が悪いわけでもなく、それでいて弾数もあるというのは他兵種より有利だろう。
前線突破のキッカケになるはず。
またマップにもよるが、アンチターレット用やアンチ要請兵器(オートガン、リペアマシン)という点でも他兵装より有理か。

きゅうきアセンで凸するのもいい。
が、バレ易い性質からうまく敵機を引きつけてインボSで転ばせる練習はしっかりしておこう。

支援

全国ほど偵察の有効性は下がって肩の荷が下りた感じはするがやっぱり居てほしい兵装。
マグメル機体試験場~FIELD-D~では軽量センサー1枚でほぼほぼカバーできるため、偵察関連は全国ほど厳しくない。
が、味方の再起動の重要性は上がっており、的確な回復役がいるだけで敵チームの負荷は高まる。
当然襲われやすいため、位置取りをうまくやりながら、安全に再起動できる味方を優先して起こしてゆきたい。
防衛に関しては敵機が近くを通るケースを除いて積極的に関わらない方がいい。鈍足はもちろんのこと、後ろに下がって回復できる機会を減らしてしまう。強襲の味方に任せたいところ。

開き直ってスタナーという手もあり、少人数ゆえに全国以上に効果的に働くこともあるが、今度は死にやすい立ち回りと回復できないことをどう解決するかが難点。

狙撃

展開が早いので火力の回転率の低い狙撃の不遇さは重火力を凌ぐ勢いで極まっている。
だから極まった人しか乗っちゃいけない本来SS3解禁の兵装だってあれほど……
性質上、基本は前に出て動く事が求められるスカッドバトルにおいて後方からあまり動かないオーソドックスな狙撃は歓迎されない。銃弾ヒャッハーの泥まみれMAXなのに自分だけ綺麗なままでは逆に無粋なのだ。
但し、狙撃という名の第二の強襲とも言える凸砂型アセンの場合話は変わって来る。
流石に強襲には使い勝手は劣るものの中近距離戦をそれなりにこなせるバトルライフルやエクリプス、敵を足止めするスタングレネード、先生による疑似クロスファイア、ロック誘導を切り敵の視界から離れられる光学迷彩とプラント戦をこなすだけの強みは十分にある。
マップが狭いためプラント奇襲は厳しいと思われやすいが、マグメル機体試験場~FIELD-D~の場合、障害物や高低差が多いためか敵ベース付近に偵察機やセンサーがない状況だと案外凸や奇襲が通りやすい。
偵察の価値が下がったマップだからこそという逆張り的精神も持っておこう。敵編成から支援が消えたときがチャンスである。
また、要請兵器解禁マップでは迷彩バラムの威力は知るところ。それを生かした時間限定の無双プレイも有りだろう。

とはいえ、こちらも基本的に常時乗っているべき兵装ではない。普段は強襲に乗りつつ、強襲にはない部分を補うという感じで利用すべきだろう。

編成

  • 強襲3 支援1
    • スタンダードな編成。大体のマッチングで自然とこうなる。
    • 攻撃役の強襲が前線にとりつき、後追いしてきた支援が再起する形。
    • 全員足が早いので1人を凸、もう1人を防衛に回しても処理後の復帰がやりやすい余力もある。
    • 支援はできる限り前を索敵するように努めるといい。特に後述の強襲4枚編成に対して索敵優位は武器になる。

  • 強襲2 重火1 支援1
    • スタンダードから重火力を混ぜたバージョン。
      • ボダ生におけるスカッドバトル初披露時はエースボーダー達もこの編成であった。
    • バリアが居れば戦闘ではかなり優位に。
      • バリア役が目立つところに立ち、周りのメンバーがその目立った味方に発砲する斜線の元を打つように心がけるべし。
    • UADもいやらしくていいだろう。障害物戦術を多用する敵チームに刺さるし、火力のアベレージも高くいやらしい。
    • 編成的に前線押しあげオールインな形となるため、脇を凸が抜け易い。強襲乗りは遊撃気味に考えるつもりで。
    • ただし榴弾とかで悠々と自動砲台処理やってる人がいたら後退戦術に切り替えよう。
      • 榴弾やって戦闘1位でなければ下手くそ砲兵として味方からのヘイトが高まるので自己責任。

  • 強襲4
    • 偵察なんか必要ねぇんだよ! 最短凸ルートを監視する人が常にいるならアリ。
      • ボダ生におけるスカッドバトル初披露時、本気になったスタッフ陣は最終的にこの編成であった。
    • プラント独占からの割り切るつもりで全員強襲に乗ることはよくある。自動砲台が多いマップなので重火力だとなかなか凸れないので強襲でOK。
    • 逆にプラントを全部取られた場合の緊急手段として全員強襲に乗り、防衛2人・プラ奪還2人というつもりで分担する。
      • 中央付近まで前線が押せてくるとやっぱり支援がいる方が安定してくるのだが、凸・プラ二択をかけられるほど押されているならば目視索敵でもいいから機動力が欲しい。その時には支援から乗り換えるのも一手といえるだろう。
    • 支援が入るスタンダードよりも当然進行スピードが速く、攻撃力は高まるが当然索敵に穴が出る。
      • 強襲4枚編成を受ける側の支援は、相手のリスポンを照らせるよう心がける。地形戦で優位を取ろう。
      • ここで砂が活躍できる。うまく目を盗んで悪いことをしてやろう。

  • 強襲2 支援2
    • やってはいけない編成 支援過多。
    • 前衛の強襲2機に敵機4機分の負担を押し付ける形になりやすい。さすがに1秒で撃破される状況ではこちら側のリペアも追いつかなくなる。
    • 偵察下手な支援が味方の時に席を奪いたくなるがぐっと我慢しよう。偵察のデスリペアまで粘るのじゃー。
      • そういうときは強襲に乗って味方支援よりも後ろに立って遊撃風味で構えておいた方がいい。支援が戻れば前線にすぐ行ってすぐ死んで兵装転換できるので無駄がない。
    • 狭いマップならば前述の強襲4編成でも十分守りきれるので、支援に乗ることに固執してはいけない典型。
    • 唯一の支援が弾薬支やスタナー支で重火並の奮闘をしているのなら事実上の強2重(支)1支1として見れなくもないが・・・?

  • 重火2 狙撃2
    • 先生、この子たち溢れちゃってるのでだれかペアの人探してあげてください。

適性アセンブル

ぶっちゃけいうとアセンテンプレと言われる構築の有用性はかなり高い。
最近のトレンドである速さと硬さの両立というのが少人数ゆえに際立っている形。
兵装テンプレはだいたい強襲・支援への換装が想定されているのもスカッドバトル向け。

強襲兵装

スペ1 / エヴォル / 修羅W / 役弐 星20 / 41 / ロ槍 / 箪笥
上記が王道を征く6スロテンプレ強襲と言われるもののベース。詳細は割愛するが、胴を除くパーツの使用率は全体で堂々の1位であり、6周年記念イラストの機体も概ねこれに近い。違いは胴がジーシェン・シーになっている事と、主武器が弐式になっていることか。
参考にすべきは機動力の高い脚部に主武器と41おにぎり箪笥という最大限妥協できる装備を搭載し、残りの積載をチップスロットを見ながら装甲で固めたところ。
強襲兵装である時に限ってフルパワーである。強襲に乗る率が高いので必然、フルパワーである時間も長いという設計思想は全国対戦でも有効である。

ちなみに、頭部のスペクター1型は「同じ星20使いと当たった時にCSよろけしないため」の装甲である。
この水準を下げて「弐式(プリサイスなし)でよろけない」ならば装甲C+頭部が選択できるなど、頭部の調整が全体の完成形にかなり変化をもたらすのでよく練って行こう。
これをベースに快速を維持しつつこだわりの装備を重量調節して載せていきたい。

重火力兵装

乱AT / HGG / 毛52 / 乱Ⅳ 象 / コング / 新型 / バリアβ
重火力テンプレと呼ばれる。詳細は割愛。
参考にすべきポイントはチップ構築。だいたい100程度の重量オーバーならばチップ2スロで消せるため、超過度合いで調節することができる。
このギミックを使うことで重火力に十分な火力と、強襲や支援に乗り換えてもトップスピードが維持できる変形アセンが作れる。
テンポの速い展開だからこそ、中量脚部になることもあるだろうが、チップをうまく使いこなして重量を調節したい。

参考:重量超過あたりの小チップスロット解決手段
  • 〜30 脚部強化Ⅰ (2スロ)
  • 〜60 重量耐性Ⅰ (1スロ)
  • 60〜100 重火力適正Ⅰ (2スロ)
  • 300〜 重量超過耐性Ⅰ (1スロ)

特別装備はほぼバリア系が優先となるだろう。榴弾や重装砲はかなり挑戦的というか、実験的といえる。
UADもかなり後衛になるため連携が取りにくいためややテクニカル。優勢時には強いが劣勢時には使いづらい。

副武器はコングで安定だが、遠くの敵やターレットなどを狙いたいのならネオでも選択肢に入る。
新品を一撃で破壊できるメリットはスカッドバトルでは大きい。

狙撃兵装

なんでもいいです。 というか、強襲や支援のアセン適正を伸ばして乗り換えする方向性がいいでしょう。
長く生存できない というか砂で長く生存しすぎると味方の負担がデカくなるので重量が許す範囲で短寿命な構築でいいでしょう。
迷彩バラムといった必殺の手段をちゃんと搭載することがスカッドバトルでうまく狙撃を使う要となります。

支援兵装

スペⅠ / シー / アスラ / 円X ラドゥガ / リムペV / アウル / ユニットδ
サンプルでは重量を使い切っているが、支援特化では支援2枚になった時に乗り換えが辛い。
支援による情報戦がそこまで重要ではないので思い切って重量過多にしてでも強襲の適正を伸ばした形でもいいかもしれない。

マップによって横幅が変わってくるので、サンプルではアウルだが、ラークや軽量センサーを縦置きするなど、索敵装備のバリエーションは検討しておきたい。
ちなみにマグメル機体試験場~FIELD-D~では50mの軽量センサーでブロックごとの隘路を照らしきれていたので、多少の角度ズレの余裕を見てラークやアウルを選択するのもOK。
定点観察したいが破壊されるのが怖い、という御仁であればいっそストークという手もある。マグメル機体試験場~FIELD-D~程度の大きさなら狭さは気にならず、結構長い間をフォローしてくれる。
壊されない対空索敵弾というイメーズになるだろう。前線が見難いという問題もあるが。

特別装備は厳密に検討したい。
前線での激戦が予想されるため、射程の長さは回復速度よりも優先したいところ。
忙しいスカッドバトルには設置型のポストやセントリーが向いているのではという意見も一理あるが、リペア中の管理項目が劇的に増えるので、戦況管理に集中したいというボーダーにはオススメしない。
センサーなら生存率を高く……ということだが、それ以上に前線の密度が欲しいので思い切ってSP効率をカットした支援の価値も上がっている。

また、遭遇戦が多いマップなので、主武器一発でノックバックが取れることは以外と生存力に繋がる。
AIMが下手くそだからって釘とかハガードとか持ってると、ラッキーパンチすら恐れる必要もないので敵機が突っ込んできてもっと怖い思いをするのでやめた方がいいだろう。
サンプルではラドゥガだが、王道のワイスマ、最近流行りのイルミナル、強化により復権中のスマックSPなど、自分に合う主武器を積むとよい。上記の通り釘やハガードはおすすめ出来ないが。

要請兵器

1人あたりの戦力比が高くなったので当然要請兵器の価値も高くなる。
本当に決戦兵器と言わんばかりの脅威度になっているので使う側は力強く、使われる側は慎重に対応しよう。

はいはい、妖精ちゃんのおかげ妖精ちゃんのおかげ。

バラム重機砲

シンプル・イズ・ベスト。 迷ったらこれ。
バリア重火力を正面から粉砕できるので敵の編成を文字通り消し炭にしてやれる。
とはいえ囲まれたらヤバいのは変わらないので、要請した後にトリガーハッピーな立ち回りをしてはいけない。
時間いっぱいを使って、通常通りの立ち回りができる冷静さも必要。

アハトミサイル

かなりテクニカル。マップ相性が激しい。
ロックさえしてしまえば多少の地形を上からの撃ち下ろしで無効化できる曲者感はかなりのもの。
しかし入り組んだ地形でカバーされやすいマップだとそもそもロックがしづらい。
第一回のスカッドバトルは細かな地形が多く、見晴らしのいい位置でロックをつけるのが難しかった。

メガロパイク

ロマンしかないがだからなんだ。
触れたら殺せるのが間違いない逸品なのであるが、少人数ということで警戒マックスの相手にどう触るかが問題。
そこが剣豪の腕の見せ所である。 ヘマして死ぬ可能性が高い分を普段の兵装でカバーできる腕に自信兄貴達向け。

爆撃通信機

使い手に優しい米軍式攻撃魔法。
とはいえ、敵の密度が下がっているスカッドバトルにおいてキルは狙いにくくなっている。
なので主要な設置物破壊や、ベースの自動砲台焼きに使うのが専らの用途といえる。
全国以上に対戦相手の行動の読みが必要になっている。

オートガン

スカッドバトル特有の狭いマップだからこそ輝きだした代物。
全盛期ほどキルは取れないがキルアシストや防衛前の耐久削りには十分な性能。
その分警戒されやすいが、人数が少ない分壊されにくいので囮として十分な活躍をしてくれるだろう。

リペアマシン

迷ったらこれその2。
「効果範囲内の味方がフルロージー2機分の耐久力になる強化魔法」が弱いわけがない。
やっぱり自動砲台やガンタレをなぜか優先的に修理してしまうので置き場所はしっかり予習しておこう。
前線が伸びすぎると空気になるので隘路の戦況確保に。

偵察要請装置

全国では迷ったらコレだったのだが、スカッドでは微妙。
というのも、人数が減り、マップが狭くなったことで照らす必要のある範囲が狭くなり、スペックが過剰気味。
すぐ通り過ぎてしまうことからリスポンした敵を映せる偵察機の滞空時間のほうが効率的だったりと不遇。
弱くはないけど突出して強くはない、支援以外での偵察手段として旨味を出せる立ち回りができるかが鍵。

CNキャノンΣ

バラムと並んで無双モード突入の合図。
バラムほどの秒間火力はないが、こちらはよろけ・転倒を期待でき、爆風に巻き込める強みがある。
バラムのように接近する必要が低いのも魅力。溜まったらとりあえず使える。
欠点はやはり秒間火力の関係から撃ち負けやすいこと。


最終更新:2015年11月16日 01:55