予備弾数

※加筆希望中※

予備弾数

「第三世代ブラストの到来により機体に余裕が出来たことを喜んだ変態技術者たちは、
腕の余ったスペースに弾薬を仕込むことを考えた。」

4.5より、腕のステータスによって主武器と副武器の弾薬
数にボーナスが乗るようになった。
この点について解説する。

考え方

腕のパラメータに定められた係数に総弾数を掛けることで増加する弾数がわかる。


増加するのは総弾数。1マガジン中の弾数には影響しない。


+ 副武器の増加率を段数別に表した表。括弧内はパラメータごとの倍率。Ver4.5B以降
総弾数 A+(0.59) A(0.54) A-(0.5) B+(0.45) B(0.41) B-(0.36) C+(0.32) C(0.27) C-(0.23) D+(0.18) D(0.14) D-(0.09) E+(0.05)
3 1.77 1.62 1.5 1.35 1.23 1.08 0.96 0.81 0.69 0.54 0.42 0.27 0.15
4 2.36 2.16 2 1.8 1.64 1.44 1.28 1.08 0.92 0.72 0.56 0.36 0.2
5 2.95 2.7 2.5 2.25 2.05 1.8 1.6 1.35 1.15 0.9 0.7 0.45 0.25
6 3.54 3.24 3 2.7 2.46 2.16 1.92 1.62 1.38 1.08 0.84 0.54 0.3
7 4.13 3.78 3.5 3.15 2.87 2.52 2.24 1.89 1.61 1.26 0.98 0.63 0.35
8 4.72 4.32 4 3.6 3.28 2.88 2.56 2.16 1.84 1.44 1.12 0.72 0.4
9 5.31 4.86 4.5 4.05 3.69 3.24 2.88 2.43 2.07 1.62 1.26 0.81 0.45
10 5.9 5.4 5 4.5 4.1 3.6 3.2 2.7 2.3 1.8 1.4 0.9 0.5
12 7.08 6.48 6 5.4 4.92 4.32 3.84 3.24 2.76 2.16 1.68 1.08 0.6
15 8.85 8.1 7.5 6.75 6.15 5.4 4.8 4.05 3.45 2.7 2.1 1.35 0.75
16 9.44 8.64 8 7.2 6.56 5.76 5.12 4.32 3.68 2.88 2.24 1.44 0.8
18 10.62 9.72 9 8.1 7.38 6.48 5.76 4.86 4.14 3.24 2.52 1.62 0.9
21 12.39 11.34 10.5 9.45 8.61 7.56 6.72 5.67 4.83 3.78 2.94 1.89 1.05
24 14.16 12.96 12 10.8 9.84 8.64 7.68 6.48 5.52 4.32 3.36 2.16 1.2
25 14.75 13.5 12.5 11.25 10.25 9 8 6.75 5.75 4.5 3.5 2.25 1.25
27 15.93 14.58 13.5 12.15 11.07 9.72 8.64 7.29 6.21 4.86 3.78 2.43 1.35

※ジャンプマインXはA-以上で+1発。弾数が多いのでレヴェラー、マーゲイはひとまず割愛。
 予備弾数Eの倍率は0。
 主武器に関しては表にすると凄まじい長さになるのでこちらも割愛。
 チップについては元の数値の倍率に以下の数値が付加される模様。
 予備弾倉・腕部強化 0.02
 予備弾倉Ⅱ・腕部強化Ⅱ 0.04
 予備弾倉Ⅲ 0.06

+ Ver.4.5Aまで
総弾数 A+(0.47) A(0.43) A-(0.4) B+(0.36) B(0.32) B-(0.29) C+(0.25) C(0.21) C-(0.18) D+(0.14) D(0.11) D-(0.07) E+(0.04)
3 1.41 1.29 1.2 1.08 0.96 0.87 0.75 0.63 0.54 0.42 0.33 0.21 0.12
4 1.88 1.72 1.6 1.44 1.28 1.16 1 0.84 0.72 0.56 0.44 0.28 0.16
5 2.35 2.15 2 1.8 1.6 1.45 1.25 1.05 0.9 0.7 0.55 0.35 0.2
6 2.82 2.58 2.4 2.16 1.92 1.74 1.5 1.26 1.08 0.84 0.66 0.42 0.24
7 3.29 3.01 2.8 2.52 2.24 2.03 1.75 1.47 1.26 0.98 0.77 0.49 0.28
8 3.76 3.44 3.2 2.88 2.56 2.32 2 1.68 1.44 1.12 0.88 0.56 0.32
9 4.23 3.87 3.6 3.24 2.88 2.61 2.25 1.89 1.62 1.26 0.99 0.63 0.36
10 4.7 4.3 4 3.6 3.2 2.9 2.5 2.1 1.8 1.4 1.1 0.7 0.4
12 5.64 5.16 4.8 4.32 3.84 3.48 3 2.52 2.16 1.68 1.32 0.84 0.48
15 7.05 6.45 6 5.4 4.8 4.35 3.75 3.15 2.7 2.1 1.65 1.05 0.6
16 7.52 6.88 6.4 5.76 5.12 4.64 4 3.36 2.88 2.24 1.76 1.12 0.64
18 8.46 7.74 7.2 6.48 5.76 5.22 4.5 3.78 3.24 2.52 1.98 1.26 0.72
21 9.87 9.03 8.4 7.56 6.72 6.09 5.25 4.41 3.78 2.94 2.31 1.47 0.84
24 11.28 10.32 9.6 8.64 7.68 6.96 6 5.04 4.32 3.36 2.64 1.68 0.96
25 11.75 10.75 10 9 8 7.25 6.25 5.25 4.5 3.5 2.75 1.75 1
27 12.69 11.61 10.8 9.72 8.64 7.83 6.75 5.67 4.86 3.78 2.97 1.89 1.08

※ジャンプマインXはA+でも変化なし。弾数が多いのでレヴェラー、マーゲイはひとまず割愛。
 予備弾数Eの倍率は0。
 主武器に関しては表にすると凄まじい長さになるのでこちらも割愛。
 チップについてはたぶん元の数値の倍率に以下の数値が付加される模様。
 予備弾倉・腕部強化 0.01 
 予備弾倉Ⅱ・腕部強化Ⅱ 0.03
 予備弾倉Ⅲ 0.05


+ 細かい数値とかどーでもいいから、総弾数ごとに何段階で何発増えるか教えろYO!」って人はこちら
総弾数\増加数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15
3 B-
4 C A-
5 C- B
6 D+ B- A-
7 D+ C+ B+ A+
8 D C B A-
9 D C- B- B+ A+
10 D C- C+ B A-
12 D- D+ C B- B+ A- A+
15 D- D C- C B- B A- A
16 D- D C- C C+ B B+ A- A+
18 D- D D+ C- C+ B- B B+ A- A+
21 E+ D D+ C- C C+ B- B B+ A- A A+
24 E+ D- D D+ C- C C+ B- B B+ - A- - A+
25 E+ D- D D+ C- C - C+ B- B B+ A- A A+
27 E+ D- D D+ - C- C C+ B- - B B+ A- A A+


とりあえず抑えておきたい部分としては、B-以上なら弾数3の高火力武器が一発分増える事か。
B-にはクーガーNX、ツェーブラ39、迅牙・甲など、中量級の中で扱いやすい腕があるため、一考の価値あり。
60クラッカーや44機雷弾数4発の武器を1発増やしたいならC以上、バラージやJMSなどの5の武器を1発増やしたいならC-以上、スマイトなどの6発の武器を1発増やしたいならD+以上の腕を採用しよう。
予備弾数がC+の腕は、予備弾数Iを差すことで弾数3の武器が一発増える。1スロット余っているならどうぞ。
ちなみに、基本的に予備弾数Ⅱチップをつければ予備弾数のステータスが1ランクアップすると考えて良い。ただし本当に2スロ割く必要があるかよく考えて使うこと。

どう扱うか

前衛で戦って来た人達へ

君達はサーペントや象さんやTFやワイスマの弾を弾切れになるまで撃ちきったことはあるだろうか。
あるという方、多分君はノーデスで戦う超人か、手厚い支援を受けるほどの有名人なので誇ってくれ。
大方の諸君は撃ち切る前に沈んでいるはずだ。
もしもっとみんなが長生きするようなゲームなら支援の弾薬補給勲章はもっと取りやすかっただろう。

前衛では副武器の弾が増える点に着目したい。
  • コングやおにぎりの四発目が撃てる
  • リムペVを一度に四個置ける
など考えれば夢が広がるだろう。

では、主武器のブーストは無意味なのか。

そうとも限らない。
着目するのは狙撃の単発高威力型狙撃銃である。
もしアグニや遠雷、ヴェスパインをもう一発撃てたら…。

たかが一発でもその一発でもう一人を倒せるかもしれないぞ。
ただし注意点としては、この予備弾薬ステータスの高い腕部パーツは軒並み重量級、無いしリロード値が低い。
もちろん弾数が増えるに越したことは無いが、そればかりに気を取られすぎては本末転倒である。

凸屋の人たちへ

副武器弾数の増加が戦闘担当以上に美味しい。…が、全部投げるまでに殺られてしまうなら増えなくとも一緒。
「ダイナミック撤去する余裕ができる」「追手を置きグレで始末してもコアダメが落ちない」など、コア攻撃以外に使ってみたほうがよいかもしれない。
コアに辿り着けない突進は凸ではなく、迅速に排除されてしまう釣りは撹乱ではない。
そのような意味で、コアダメージ量ではなくその期待値を上げるための1発と考えてみよう。

防衛の人たちへ

爆発物をベースに仕掛けるとき、3個撒いて、ポッドで補給して、また2個撒いて…
その補給中に新たな凸がやってきて頭を抱えたことは無いだろうか。

経験的にご存知とは思うが、4個の爆発物でベースの防衛をカバーできることが多い。
3発に追加の1発があれば、設置後素早く前線に飛んだり索敵に回ることができる。
1発の差で得たこの「時間」が勝負を左右することは少なくない。

強襲で防衛気味に動く人達は主武器の弾数増加が大きい。防衛メインで動く以上ノックバックを取りやすい主武器を使う事が多いだろうがそいつらはどいつもこいつも総弾数が少ない。
その上リロードも結構早いので防衛に駆けずり回っているといつの間にか弾が切れている事もあるかもしれない。
地味とはいえ主武器の補給の為にトイレに行く時間が減るのは嬉しいのではなかろうか。

ユニオンバトルをする人たちへ

副武器の弾数が増える事が全国対戦以上に重要。特にオーダー中はおちおちリペアにも行けないので大体オーダー直前の補給分も含めた手持ちの副武器のみで対処する事になる。
そんな時魔窟やネオが増えていると吸収装置オーダーやゴーレムオーダーなど仕様上副武器をポンポン使うオーダーでとても有利。主武器でちまちま削るよりも早く耐久を削れるため、結果的にオーダーの正否にも影響するかもしれない。
中枢攻撃時にも弾数が増えているとどうしても火力で劣りがちな主武器で攻撃するよりも大きなダメージをコアに叩き込める。中枢攻撃中は不意の事故死が少ない(シャウラ2階に至ってはほぼない)ので単純な攻撃力アップに繋がりやすい。
後はやっぱりトイレに行く回数が減る。一回当たりのトイレの時間は少し長くなるが比較的安全なタイミングでの補給がしやすくなるのは事故死を減らす一因となるかもしれない。

根本的な問題について

とりあえず上記の通り、一番嬉しいのは弾数の少ない副武器あたりが1発増える事。
しかし余りスペースに詰め込む仕様上かまあ当然ながらパーツが軽い程予備弾倉ステータスは低い。
軽量級に至ってはB-↑は存在しない有り様。中量級にはぼちぼち存在しているが
フルタイム戦闘に影響する他パラメータを犠牲にする程の事だろうかという話になってしまう。
重量級パーツは逆にAやらがゴロゴロしているが、その辺でアセン組んで爆発物を撒く暇があるのだろうか。

基本的には継続戦闘能力の高い中重量級アセンで弾切れしやすい副武器などが補助される!
ぐらいのノリでいいんじゃなかろうか。

加筆修正求む。

最終更新:2016年01月11日 20:50