リペアユニットδ

リペアユニットδ


(C)SEGA

秒間回復量1500→1300、最大持続12秒、容量18000→15600

スクランブル世界に舞い降りた新たなリペアユニット、その名はδちゃん!
γ先輩と同じく回復速度を重視したタイプでありながら稼働時間が2倍以上に伸びて12秒。
射程も1.5倍の60mとなり、これだけ見ればγの完全上位互換。さようならγちゃん、君のことは忘れないよ?
でも・・・そんないいコトばっかりなわけないですよね。

γより60重くなりました。
まあそれぐらいなら最悪重量耐性チップ一個で済むから・・・
チャージ時間が 95秒
ああ、そりゃチャージ時間ぐらい伸びるよねー。なあにたったのきゅうじゅ・・・95!?
今95秒って言った!?

そう、実装時点(2014/6/16)で存在する全兵装の特別装備の中で最もチャージ時間が長く、なんと 95秒 。(SP切らさなければ90秒、多分。)
全体的に高性能になった代償が全てここに被さった形であり、SPを切らさない前提で1秒チャージが回復量200にしかならない。
ポピュラーなユニβだと1秒チャージで回復量400なので長期的な回復効率が半分。
例を挙げるとバズγ胴(SP供給E)でユニットβを運用する場合と、δ胴(SP供給A+)でユニットδを運用する場合のSP回復速度がほぼ同等となる。
いっそ使い切りだと割り切るのも一つの考えかもしれない。
その観点から言うと偵察支援向きの装備と言える。偵察機とSPが切れたら長生きしないことが大事。まあ偵察支援なら当たり前だけどね…


大容量高速回復でチャージ遅めという性能は、こまめな回復よりも再起動向きであり
その点で言えばこの子はユニット系でありながらショットβに近い性能を持つ。
その速さと大容量たるや、たとえ目の前で味方機が続けざまに3機やられたとしても再起が間に合う程である。
ユニオンや大攻防など、味方とともにその場を死守したい場面用に新たな選択肢ができたともいえる。
その場合はショットβと違って回復時に密着する必要が無いという利点を活かそう。

ただ、撃破されて復活したらSPは全回復するというBBの仕様がこいつの使用感と非常にマッチしている。
味方を再起動させるのに必要な容量は3000(本家wikiより)なのでSPが一切回復しないとしても味方を6機(実際は持ち替えなどで5機?)叩き起こして尚余るという超容量を持っている。
実際はどんなに低SP回復であってもSP自体は回復する上に、約2秒で味方を再起動できるという回復速度も相まって
最前線で弾避けになりつつの再起動でもしない限りどんな軽量機で使っても死ぬまでに味方を2機くらいは余裕で叩き起こせる。
これらが60mという敵から集中攻撃されない程度の距離から再起できるという射程距離と組み合わさって、
とりあえず味方の再起動はこれだけあれば大丈夫というレベルで使いやすい。

敵との戦闘と味方のラインを支えるという要素においてはまさに理想的というべき特殊武装なので、
支援に乗る事があるならぜひとも一度は手に取ってみて欲しい武装である。

但し欠点として、只を積んでいるセンサー支援のような自分が死なない事を第一に考える立ち回りの場合は
SP回復がB+くらいはないとセンサーと只の再設置が非常に面倒になるという事と
施設修理をする場合はリペアショット以下の効率しか出せないという事には気をつけよう。

あまりにも使い勝手が良すぎた為か、Ver4.5で修理速度がγより低いB+に低下。
持続時間は据え置きなので実質的なSP容量低下も合わさり、わりと大きな下方修正。
とはいえスペック的にはまだまだ現役なのでこれからも偵察支援を中心に心強いユニットになるだろう。

XZero現在ではこれよりも更に再起に特化した後発のURデバイス達に使用率で押され気味。
あちらにない自己リペア速度を活かしてしぶとく生き残れる点で差別化したい所だが、
偵察支援の場合は補助武器補充の為にある程度は倒されたいのが困り者。
補助装備自動補給(出来ればII)チップで死に損なっても予定よりも長く生き残ってしまっても良いようにしておきたい。



最終更新:2018年02月16日 01:23