砂場(研究データ2)

某ねたwikiを参照に似ている武器と比較するとき用の表(迅牙・真のページに貼ることを想定)
装備名 重量 装甲 射補 索敵 ロック チップ
迅牙真 670 D+ A- A- C 2.5
杖41 640 C A- C C+ 2.2
礼RT 630 C A D- D+ 2.2
手間がかかるうえ、元になった表とは違いこっちは色替えが出来無い、見やすくはできないだろうか

既存のパーツ表を参考に、↑の表を優劣別に色分けしてみたよー。ついでにいろいろ追加してみた(各種データはパーツ表より拝借いたしました。)
装備名 重量 装甲 射補 索敵 ロック チップ
迅牙・真 670 D+
(-13%)
A-
(+20%)
A-
(280m)
C
(70m)
2.5
ツェーブラ41 640 C
(-5%)
A-
(+20%)
C
(195m)
C+
(80m)
2.2
ネレイドRT 630 C
(-5%)
A
(+25%?)
D-
(135m)
D+
(60m)
2.2
それなりに見やすい気もする。ただしかなり手間がかかる、そんで編集が凄くやりづらい。

アタックチャーンス!
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

誰かやってると思うけど。全ての軽量機乗りに捧ぐ。結局どの武器がいいのよ。麻主編

最近色々なシステムとか武器が追加されたよねー。
速式強くね?天使強くね?主観的には色々思うよね。
で、やっぱり気になる訳よ。ゲームなんだしさ。
実際どれがつおいのよ?
てな訳で、麻主武器について、考えてみる。

①秒間火力
だいたい秒間火力が高い方がいいって事は誰でもわかるわけ。
特に軽量乗りには死活問題な訳。HGが来たからって逃げたくないし。
どちらかって言うと嬉々として突っ込む訳だけど。
メンドーなので上位5武器のみ乗っけてみる。
ヴォルペ・メガロ 5,400
紫電 6,200
速式 6,120
星5 5,920
星20 5,750
まあ、何となく予想はしてた方々ですね。天使いないの驚きだけど。

②でもさ。相手死ななきゃ意味無くね?
そう。マガジン火力って重要よね。良く全弾当てれば~とか聞くけど、
相手だって同じ修羅場潜って来てるわけだし、そう都合よく行く訳ないよね?
そう言う訳で、交戦時間を5秒として計算してみる。
なんで5秒かって?天使を打ち切る最速時間が4.25秒で、まあ大体5秒で決着つくかな?
と思ったからさ。根拠はない。
何をしたかって言うと、5秒間で相手に与えられるダメージを算定し、さらに5秒で割った火力を
出してみた。
ちなみに、だいたいの武器は5秒も撃ってられないので、リロに入るが、
その時のリロはA-基準です。今どき、腕のリロードBはちょっと物足りないよね?
その時の上位5位はこちら。
生ヴォルペ 4,320
速式 4,528
星5 4,380
天使 4,556
スイッチアサルトR 4,560(タイプA)

なんで生ヴォルペここにいんの?蠍を差し置いてさ。
あと流石に星5と天使が入って来たね。
意外なスイッチRさんも。しかも天使さんに勝ってる。
結局、究極連射されると、フルオートの立場は無いってことになる。当たり前だね。
やはり目押しの練習は必要なのか、と思いきやその中で光る速式さん。ぱねぇ。
マガジン火力が無いって言われる速式さんだけど、5秒間なら究極目押しにも匹敵する訳だ。

③チップもあるよね?
そう。チップが登場した事によって武器の属性が結構重要になって来てたり。
しかも、防御系はチップのコストが安い。だいたいみんな付けてる。
そう言う訳でチップ込でけーさんしてみた。チップは対実2
上位5位
速式 4,348
VOLT-R 4,224
星5 4,030
天使 4,192
スイッチR 4,195(タイプA)

アイエェェェェ!!?VOLT-Rサン?ナンry
意外な事実。5秒撃ち続けるならVOLT-Rもワンチャンあるのか。5秒も撃ち続けたら弾が当たらないとか言わない。
他はまあ、納得かな?

そーかつ
ぶっちゃけ、もしかしたら交戦時間5秒は長すぎるのかも知れん。次は3秒でやってみよう。
でも意外なところでVOLT-Rさんの良さが確認できたからいいかも知れない。
じゃあ、次にすべきことはそう、反動とか精度とかの話。これも踏まえてやってみよう。
気が向いたら続く。

アドラ徒競走


屈=屈キャン タ=タッキャン OH=ブースター使い切り、回復中歩行
ワフアドラにて、F6地点の段差から洞窟内を通り、O8地点のガンタレ横を通過するまでの時間(単位:秒)を計測。

ダッシュ 歩行 方法 時間
E - 52.8
D- - 47.5
D - 46.6
C- - 42.6
D C+ OH 42.3
D B- OH 41.8
C+ - 39.7
D C+ 38.7
B- - 38.5
B - 37.5
C+ A- OH 36.3
B+ - 36.2
C+ A+ OH 35.5
C+ A- 35.3
A- - 35.3
B- B- 34.6
A- B- OH 34.5
A - 34.0
B A+ 33.8
A+ - 33.4
※1 - 31.9
A S 31.6
A S OH 30.8

※1=役弐フルセットにSB強化、ダッシュ2チップ

杖48Cが歩行B-の頃に調べたデータ。屈キャン不慣れだったので参考程度にどうぞ。
不慣れといえど一応ミスのない回を採用しているので、屈キャンを失敗すると更に遅くなります。

多分、上手い人がやれば役弐フルセットに(略)で0.4~0.5秒くらい短く出来るんじゃないかな。

+ ついかっとなって作ったシールド発生装置強化案
ver4.0では既存武器にも大きな調整が入ると言う。
その中で特に採用率が低いだろうシールド発生装置の
修正案を模索したい。
別に…直しようがないだろ!とか思ってない。

約束事
  • 既存武器とはかぶらせない(リア重でおkとか言わない)。
  • FAMさんの事には触れない。
  • 自重しない。

案1:シールドの耐久力を時間経過にする(破壊され無くする)
昔のフィールドならある程度使い道があるような気がするものの、
強化シールドさんですら使われないので、却下。

案2:リムぺ式にする。
意味がない。

案3:通過出来なくする。
ユニオンならワンチャンあるか?

案4:弾を跳ね返すようにする。
ロマンの域を出ない。

結局、人気があるのは前線に自ら飛び込めるような装備だという事。
麻のACを見ればわかるように(麻のAC採用率はほぼ100%)、殆どのボーダーは前線に
行きたがる。
ここに着目し、考え直す。

案5:自動で敵の攻撃に反応し、防御してくれる
リア重でおk

案6:シールドに迷彩を施す。
迷彩でおk

ダメだ。どうあがいても絶望しかない。ここはひとつ芋砂特化にしよう。
芋砂をやっていて思う事。
①弾を当てづらい。
②ポイトンが稼ぎ辛い。
③戦いに貢献しづらい。
④ポイトンが取り辛い。

弾を当てづらいのは自分で何とかするとして、②と④を何とかしたい。よって
それを解決するようにする。
それがこれだ。

案7:シールド発生装置を設置 貢献+2
味方を守る盾にもなるのだから、これぐらいは許されるはず。間違いない。

だいぶ良くなってきたが、まだ足りない。
それは、浪漫だ。
FAMさんが人気があるのは浪漫があるからだ。

案8:シールド発生装置を多重展開式にし、一枚破壊されるたびにオペ子がコメントする。
ヒルダ「第三隔壁が突破されたわ!第四隔壁にも損傷発生!!」
ヒルダ「最終隔壁破損!!もう、持たない!!」
これはいける(確信)

色々考えて見た結果、案7と案8が有力な気がする。
よって、以下のとおりとする。
シールド発生装置設置するとポイトンが加算。
案8の採用で格好よさも倍増。
ついでにシールド発生装置の近くで、チャージをすると、
ユニット接続でチャージ武器のチャージ可能時間と威力が1.5倍。
これならきっと採用率もあがる!

結論:シールドに迷彩施して、設置しても居場所が分からなくなるぐらいしか、
強化個所無い気がするんですけどね。

感想:芋砂やるなら使い道はあるかも知れん。多分。
あと、ついかっとなってやった。ゴメン(自重)。

強襲副武器コア凸指標

何がいいのかわからないので作ってみた

投擲モーション≒1.6秒
ワンマガジン2トリガー以上は最速連射
入れ方難易度 簡単◎→○→△要練習

手榴弾系統
名称 重量 威力 総弾数 リロード 総火力 総時間 戦術火力
38型手榴弾 80 8000 1x5 0.8秒 40000 11.2 3478
40型軽量手榴弾 90 7200 1x7 0.8秒 50400 16.0 3150
41型強化手榴弾 140 11000 1x3 1.4秒 33000 7.6 4342
41型手榴弾・改 110 14500 1x3 1.4秒 43500 7.6 5723
入れ方
皿落とし  ○ コア周り 爆風
天井落とし △ コア傘下 直撃
4ポイント △ ベース外 爆風(要地形)

攻撃効率がよく捻じ込みが強い41型・改がファーストチョイスか。おまけに軽いし
40型軽量手榴弾は驚きの総火力3位だが、投げきり時間最長と跳ね返りMAXが台無しにしている。
41型ならベース外シュートを狙えるのでやや安定するか。

グレネードランチャー系統
名称 重量 威力 総弾数 連射速度 リロード 総火力 ワントリガー 総時間 戦術火力
グレネードランチャー 220 4800(3点射) 3x3 200発/min 3.0秒 43200 14400 7.8 5538
多装Gランチャー 250 4000 4x3 220発/min 3.0秒 48000 4000 8.5 5647
強化型Gランチャー 330 10000 1x3 30発/min 4.0秒 30000 10000 8.0 3750
連射式Gランチャー 320 2800(3点射) 9x3 350発/min 2.8秒 75600 8400 9.7 7793
拡散型Gランチャー 360 2600(3点射) 6x4 300発/min 3.5秒 62400 7800 14.5 4303
入れ方
皿落とし  ○ コア周り 爆風
天井落とし △ コア傘下 直撃
遠距離直撃 ○ コア外縁(距離40m以上) 直撃(要地形)

他の追随を許さない圧倒的火力の連射式Gランチャーの独壇場。使うなら天井落としは必須。
だがよく狙わないと入らないのでワンチャンには向かない。
あと他に隠れがちだが初期と多装の火力バランスが結構いい。戦闘にも使うなら一考の価値あり。


ミサイルスロアー系統
名称 重量 威力 総弾数 連射速度 リロード 総火力 ワントリガー 総時間 戦術火力
ミサイルスロアー 350 2500 4x4 360発/min 2.6秒 40000 10000 9.8 4081
MSL-ハイヴ 360 3000 3x4 240発/min 2.8秒 36000 9000 10.2 3529
MSL-ナイダス 380 2600 4x4 480発/min 2.8秒 41600 10400 9.9 4202
MSL-スウォーム 420 2200 6x3 480発/min 3.6秒 39600 13200 9.075 4363
MSL-ホード 430 1900 6x3 600発/min 2.8秒 34200 5700 7.1 4816
入れ方
コア直撃 ◎ コア周り 直撃
備考:罠除去に難あり。あとグレラン以上に重い。

確実なコア凸が魅力。
ワントリガー13200のゲスウォームと小回りが利き総火力があるナイダスは有名
だが、実はホードが一番効率がいい。
他に比べてもなおの事かなり重いので気をつけたし。
グレランもそうだが、正直、系統まるごとフルアスラには無理。


クラッカー系統
名称 重量 威力 総弾数 リロード 総火力 総時間 戦術火力
39型クラッカー 100 6800 1x5 1.2秒 34000 12.8 2656
40型クラッカー 110 6000 1x7 1.2秒 42000 18.4 2282
42型クラッカー 160 7400 1x3 1.8秒 22200 8.4 2642
60型クラッカー 130 9000 1x5 0.8秒 45000 12 ?
入れ方
コア直撃 ◎ コア周り 直撃

うわぁ… うわぁ…
効率最悪の40型と総火力最悪の42型のツートップが絶望を見せる
同じ時間撃ち続けて属性リロード込みで初期マシに負けるという悲しみを背負う
いっそのこと敵防衛に投げて追い払おう
↓ここから60型クラッカー支給後のお話
救 世 主 6 0 型
今までのクラッカーの弱さを鑑みたのか、大幅に強化された60型が登場。
40型と比較してリロードが0.4秒、全体で6.4秒早く投げ切れる上に総火力も3000多い。
いくら40型の方が20軽いとはいえ、どちらが優秀かはもはや説明するまでも無いだろう。
チェインボム系統
コ ア 凸 出 来 ま せ ん


フレアグレネード系統
名称 重量 威力 総弾数 リロード 総火力 総時間 戦術火力
フレアグレネード 170 1150~9430 1x4 1.6秒 37720 11.2 3367
フレアグレネードS 160 1600~9280 1x5 1.6秒 46400 14.4 3222
フレアグレネードV 200 1000~10850 1x3 1.8秒 32550 8.4 3875
入れ方
コアに投げる ○ コア周り 直撃
コア上部から △ コア傘上 直撃(要ホバー、爆風範囲拡大チップ)

備考:罠除去に難あり

フレアシュートの消えた今は厳しいと言わざるをえない。
しかしコアを上から焼いたり敵防衛ごと焼いたりコイツにしか出来ない事があるのも事実。


バーストチャクラム系
名称 重量 威力 総弾数 リロード 総火力 総時間 戦術火力
バーストチャクラム 200 6500 1x4 0.8秒 26000 5.6 4642
バーストチャクラムS 180 5500 1x6 0.6秒 33000 7.8 4230
バーストチャクラムV 250 9800 1x3 1.0秒 29400 4.4 6681
正確な投擲時間がわからないので0.8秒とした

入れ方
コア直撃 ◎ コア周り 直撃

備考:罠除去に難あり、行動不能で消滅

正確にはわからないが投げきりまでの時間が短い系統。
特にバーストチャクラムVの戦術火力には目を見張るものがある。
直撃弾なのも好印象、あと(ほぼ)まっすぐ飛ぶ。投擲武器で確実性を求めるならクラッカーよりもこっち。


ランキング
総火力 ワントリガー 攻撃効率
一位 連射式Gランチャー 75600 41型手榴弾・改 14500 連射式Gランチャー 7793
二位 拡散型Gランチャー 62400 グレネードランチャー 14400 バーストチャクラムV 6681
三位 40型軽量手榴弾  50400 MSL-スウォーム 13200 41型手榴弾・改 5723

そうかつ!
スーパーボールとかホードとか初期グレとか新しい選択肢にしてもいいのよ?
クラッカーは死んだ
戦闘に使う(使える)ことも忘れないでね





クラッカーは死んだ

歩行に対しての考察

はじめに

ダッシュ対してどれだけ歩行が高ければ屈伸キャンセルより有効かを考えてみた

実験

場所:カービス、EUST側
距離:ベース入り口から、橋の影まで
ブースター:B


結果

使用脚部 チップ 操作方法※ 時間
シュライクⅤ型 なし 約三回ダッシュ後、屈伸キャンセル 21.1
アスラ 歩行Ⅲ ブースター使い切り、回復中歩行 21.2(ゲージ半分以下の歩行回復中にゴール)
アスラ弐 歩行Ⅲ ブースター使い切り、回復中歩行 21.2(ゲージ半分以上の歩行回復中にゴール)
アスラ なし ブースター使い切り、回復中歩行 22.4(ゲージ全回復と同時ににゴール)
シュライクⅤ型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 22.2(ゲージ半分以上の歩行回復中にゴール))
セイバーZX なし 約三回ダッシュ後、屈伸キャンセル 22.0
シュライクW なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行 22.3
シュライクW なし ブースター使い切り、回復中歩行 21.7(ゲージ半分以上の歩行回復中にゴール)
セイバーZX 歩行Ⅲ 約二回ダッシュ後、回復中歩行 23.5
セイバーZX 歩行Ⅲ ブースター使い切り、回復中歩行 22.7(ダッシュ9回分、余らす)
セイバーZX なし ブースター使い切り、回復中歩行 23.3(ダッシュ7回分、余らす)
雷花・燕 なし 約三回ダッシュ後、屈伸キャンセル 23.1
ヤクシャ改 歩行Ⅲ 約二回ダッシュ後、回復中歩行
ヤクシャ改 歩行Ⅲ ブースター使い切り、回復中歩行 22.2(ダッシュ8回分、余らす)
ヤクシャ改 なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行 24.3
ヤクシャ改 なし ブースター使い切り、回復中歩行 23.0(ダッシュ6回分、余らす)
セイバーⅡ型 なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行
セイバーⅡ型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 23.2(ダッシュ6回分、余らす)
雷花・燕 なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行
雷花・燕 なし ブースター使い切り、回復中歩行
迅牙・甲 なし 約三回ダッシュ後、屈伸キャンセル 23.3
シュライクⅡ型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 22.3(ダッシュ7回分、余らす)
シュライクⅠ型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 23.6(ダッシュ5回分、余らす)
シュライクⅠ型 なし ブースター使い切り、回復中歩行
迅牙・甲 歩行Ⅲ ブースター使い切り、回復中歩行 23.8(ダッシュ7回分、余らす)
迅牙・甲 歩行Ⅱ ブースター使い切り、回復中歩行 24.0(ダッシュ6回分、余らす)
迅牙・甲 なし ブースター使い切り、回復中歩行 24.3
迅牙・甲 なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行 26.6
クーガーS型 なし 約三回ダッシュ後、屈伸キャンセル 24.4
セイバーⅠ型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 23.2(ダッシュ5回分、余らす)
セイバーⅠR型 なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行 24.8
セイバーⅠR型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 23.5(ダッシュ4回分、余らす)
雷花 なし 約二回ダッシュ後、回復中歩行 25.8(ダッシュ3回分、余らす)
雷花 なし ブースター使い切り、回復中歩行 24.1(ダッシュ3回分、余らす)
クーガーS型 なし ブースター使い切り、回復中歩行 24.8(ダッシュ3回分、余らす)
ランウンドⅣ型 脚部強化Ⅱ,ダッシュⅠ 約三回ダッシュ後、屈伸キャンセル 26.4
迅牙 ブースター使い切り、回復中歩行 24.3(ダッシュ3回分、余らす)
迅牙・真 歩行Ⅲ ブースター使い切り、回復中歩行 26.0(ゲージ1/4の歩行回復中にゴール
迅牙・真 歩行Ⅱ ブースター使い切り、回復中歩行 26.3(ゲージ1/4の歩行回復中にゴール)
ランバンドⅣ型 脚部強化Ⅱ,ダッシュⅠ ブースター使い切り、回復中歩行 26.3(ゲージ一割の歩行回復中にゴール)


※屈伸キャンセル、回復中歩行は最初ブースターを使い切る直前までダッシュを行う。

結論

  • ダッシュAの場合、歩行B+以上なら屈伸キャンセルはほぼ無用。
  • 歩行を利用する場合、少し回復してからダッシュするより最大まで回復させてからダッシュをしたほうが早い。
 短時間より、長時間歩いたほうが移動が速くなる。

仮説:ブースター量が多いほど歩行の影響を受ける

はじめに


  • ブースター量が多いほど歩行の影響を受ける。
 どんなにブースターが高くても、回復速度は変わらなく、また、屈伸キャンセルではブースターを最大まで回復することができず、ステップ約三回分しか回復することができない。そのため、上記のように、歩行は短時間よりも長時間行うほうが速くなるため、ブースター量が多ければ回復する時間が長くなり、歩行に依存する時間が長くなる。つまり、ブースター量が多いほど歩行の影響を受ける。

実験

場所:カービス、EUST側
距離:ベース入り口から、橋の影まで
脚:セイバーZX
アセンA
ブースター:A+
チップ:歩行Ⅲ(歩行Bより少し早い)、胴体Ⅰ、ブースターⅠ
アセンB
ブースター:E
チップ:歩行Ⅲ(歩行Bより少し早い)

結果

操作方法※ 時間
アセンA、約二回ダッシュ後、屈伸キャンセル 22.3
アセンA、ブースター使い切り、回復中歩行 21.1(ダッシュ5回分、余らす)
アセンB、約二回ダッシュ後、屈伸キャンセル 22.7
アセンB、ブースター使い切り、回復中歩行 25.1(ダッシュ2回分、余らす)

※屈伸キャンセル使用するの場合、最初ブースターを使い切る直前までダッシュを行う

結論


  • ブースター量が多いほど歩行の影響を受ける。
 歩行によるブースターの回復の場合、ブースターの回復が始まるまでにわずかにウェイトある。また、ブースターを回復するたびにこのウェイトが発生する。さらに、ブースターが少ないほどブースター回復する回数が多くなり、このウェイトが多くなる。逆にブースターが多いほどブースター回復する回数が少なくなるため、ウェイトが少なくなる。つまり、ブースターの量が多いほど総ウェイト数が減る。
 よって、ブースター量が多いほど歩行の影響を受ける。

  • 屈伸キャンセルはブースター量が少ないほど効果的。逆にブースターと歩行が高いほど逆効果。

結果にもと基づく蛇足

  • エンフォーサーⅢ胴体およびセットボーナスはエンフォーサーⅢ、Ⅹ脚との相性が非常に悪い。
  • NX、S、NX、NXのフルクーガーの完成度は非常に高い。
  • ヤクシャ改、セイバーZXの胴部、脚部のお互いの相性は良いほうである。


最終更新:2014年06月21日 13:00