バラム重機砲

バラム重機砲

  びょうかんかりょく  1  0  0  0  0 
「全てを焼き尽くす暴力」

「不明なユニットが接続されたわけではなく、システムに深刻な障害も発生していませんが、直ちに(だいたい45秒後ぐらい)使用を停止してください。」

よろけ(ダウンは該当なし)
2脚:頭部E(プリサ1でE+、プリサ2でD以下よろけ)
ホバー:頭部C-以下(プリサ1では変わらず、プリサ2でC+以下よろけ)

ロケテストより使用可能となっていた要請兵器である。
形は三角形の双門機関砲のような感じである。
あとなんか銃身の下からブーストなのかジェットなのかよくわからないものが噴出してる。
多分これがないと重心の関係でブラストが前のめりに倒れるんだろう。

単式改並みの威力を持った弾をウィーゼル級のスピードで連射」と書けばそのヤバさの片鱗が伝わるだろうか。
広義の機関砲であるため撃ちまくっていればOH!が発生するため注意しよう。
フルオート連射の場合35発でOH!に入る。バカスカ撃ってると割とすぐOH!するため熱量管理が大事。
実弾速射チップでさらに攻撃力を上げることが可能。

一度使ってみれば、みるみるうちに敵が溶けるのでその威力がよくわかるかと思う。
当たり前だ、何せ秒間火力はあの恐竜の1.5倍以上
BSでも全弾命中すればN-DEFなしならフル玖珂Iがジャスト1秒で蒸発。
HS連発しようものなら「溶ける」ことすら認識できないうちにHPゲージが「消える」。いや中二的とかそんなんじゃなくマジで。
例えば装甲C+の頭部へのCSダメージは2500なので4発喰らうと死ぬ。
連射速度600/min=10発/秒なので、そこから4発発射する秒数を計算すると0.4秒である。あら素敵。
ちなみに人間の平均的な反射速度は0.2~0.25秒であるため、うっかり背後を取られてCSされようものなら実質0.2秒~0.15秒しか反応できない事になる。
これがもししゃがみ状態ならおそらく立ち上がるのすら間に合わないだろう。
また上記の通り単発威力も機関砲並の為、低装甲の頭部にCSするとよろけが発生する。
Ver.Xにてよろけ閾値が3000→3300となったため強化無しでは本当に最低レベルの頭部の装甲からしかよろけは取れなくなったが、
逆にもしそういった機体で一発でもCSが発生したら…あとはわかるな。

ユニオン戦でも有効で、強化機兵と十分タイマン張れる。相手の装甲が硬いならこちらの火力を上げればいい。
射撃精度の関係からさすがに空中の相手を狙うのは弾がもったいないが、ブースト切れの瞬間を狙えば特殊強化機兵やゼラ石を一気に蒸発させることも不可能ではない。

武器そのものが持つ威力も素晴らしいが、この要請兵器の素晴らしさは、まだあるのだ。
それは
「連射できる実弾火器を主武器としてもうひとつ持つことが出来る」
ということである。

VOLTやヴルカン、LAC、はたまたムーンレイなどで、施設やわふーを壊す解体屋稼業をしていた方はこんなことを考えたことはないだろうか。
「ニュード系の武器は、施設やわふーこそ素早く壊せるが肝心のコアに対するダメージが心もとない」
そんな時、バラム重機砲を呼び出すのだ。
実弾火器でコアにヒャッハーできること請け合いである。

その超火力はもちろんコアに対しても大いに有効。
というか万が一ドフリーでコアに「全弾持って行け…!」しようものならそれだけで試合が終了しかねない。(具体的にはゲージの約4割が消し飛ぶ)
しかもチャージさえ終わっていればいつでも呼び出せる上、特に麻はAC、砂は迷彩を併用できるのでロマンでありながらかつかなり現実的な手段だというのが恐ろしい。
サテバン凸とはなんだったのか

同様に
「ワイスマ持った支援でコアについてしまったが、スマック系ではコアへの攻撃効率があまりよくない」
「弾切れになった狙撃だけど囮になろうと思ったらなんか敵コアまで来ちゃった」
などのコアに対しての最適解ではない武装でコアに来てしまった際の奥の手に出来るのだ。

ただ爆撃通信機と違い使用するときは当然敵と対峙する事になる。
攻撃力は跳ね上がるが防御力が上がってるわけではないので当然やられるときはやられる。
「ヒャッハー!汚物は消d」「ピッ」(大破)とかやられるとむなしさ大爆発なので注意。
出来れば回復するなりリスポン後なり体力が満タンの時に使用したい。リスポンなら兵装も選べるし。
ゲージがフルで発動させない時間が長くなるとその分溜まるはずだったゲージが無駄になるが、バラムは爆撃通信機等と比べゲージのチャージが遅い。
要請ゲージ関連のチップをつけるか、よっぽどポイトンを稼がない限りチャージ完了後即使用しても、次に使えるのがラスト1分とか30秒とかザラ。
なので基本的には1試合に1回と考え、無理せずじっくりと使用タイミングを見極めて使ったほうが成果は安定しやすいだろう。
麻のイェイ、重火のバリア、支援のリペフィ、砂の迷彩と各兵装のSP兵器と併用すると戦闘でさらに有利、というか凶悪なレベルになる。
ちなみに支援兵装のSP装備はリペフィ系、オートリペア系以外は持ち替えが発生するのでバラム使用中にこれらに切り替えるとバラムが消失する。
このため回復しながら射撃が出来るのは基本的には上記の2種のみである。

「サテバン並の重い武器を構えたまま移動する」「敵と撃ちあいをする」という特徴から重量級で運用した方がそのメリットを生かしやすいだろう。

体感だとスペック以上にオーバーヒートまでのスピードが速いので熱量コントロールは必須。
ただ手動連射で調整すればOHさせずに最後まで撃ち切ることが可能。
通常の戦闘でももちろん活用できるが、特に時間制限があるせいでいちいちOHさせられないユニオン戦でのコア凸に非常に有効。
3~4機以上でシャウラコアの2階からバラム一斉掃射する様はなかなか壮観。
ただし、ユニオン凸での注意点がひとつある。
それは呼び出した際にBGMが上書きされてしまう事。脱出タイミングをBGMに頼ってる人は上書きによる脱出失敗に注意!
脱出失敗が怖い場合は、機動停止の時の残り時間を頭に入れておくか、再起動が迫るとなり始めるブザーの回数を聞き逃さないようにするかしておこう。

↓VerUPにて下記の問題は修正済
+ ...
あと使用上の注意がもう一つ。
味方ないし自分の、ブラストに接着する設置兵器が自機の前面にくっついているとその位置によってはバラムの弾が出ないことがある。
詳細な原因は不明だがおそらくバラムの弾がバラムの砲身からではなく自機から発射されており、その際に設置武器と弾が接触し消えてしまうのでは、と言われている。
当然味方の設置武器は自分の弾では破壊出来ないので延々バラムの弾丸が消えるハメになる、というわけ
動画ではリムぺアーマー時にこの現象が確認されたが、もし上記の仮説があっていればどの接着系設置武器でも起こり得る。
もちろん狙って起こすヤツはいないだろうが、味方と敵を挟み撃ちしてたら味方のデトネが…等の事故が起こる可能性は0ではない。
両方銃身が詰まれば当然カッコつけたセリフを吐きながら緑のオーラを振りまく動きの遅い的になり、片方でも秒間火力が5000落ちるので注意。
もし使用時に自機にそういったものがくっついているならワープして外すなりかるーく物陰から敵の爆風に当たっておくなりした方がいい。

ちなみに「バラム」とはソロモン72柱の一体とされる悪魔の名前。

召喚士の前では牡牛、人間、牡羊三つの頭を持った姿で現れ、蛇の尾と真っ赤な両目を持ち、凶暴な熊にまたがっている。
また、その拳にオオタカ(単に「タカ」と書かれている場合も)を乗せている。
しわがれた声で語り、過去と現在と未来について正確な答えを述べ、人を不可視にし賢くさせる能力がある。…だそうだ。
ここで言う「不可視」とは透明にするということではなく、「見られずに見る方法(way to see without being seen)」
すなわち、相手の行動を完全察知し、相手からはあたかも消えているようにみえるようにするというものである。
おそらく相手が反応する前に殺しきれる敵見即必殺の超火力(動く前に倒せば見られた事にはならない。「残像だ。」)から悪魔バラムの能力にあてがわれて命名されたものと思われる。
BB的には見られたら相手が敵見即必殺してくるので、例え真正面からの撃ち合いに余裕で勝てるからといってもやっぱり基本の立ち回りを忘れないようにしたい。
上でも書いてあるが、無双できると言っても無敵な訳ではないのだ。悲しいけどこれ、ブラストランナーなのよね!

Ver4.0では唯一調整が入らなかったが、要請兵器自体の調整に「要請兵器使用中に要請ゲージを貯められるようになった」とある。
すなわちバラムで敵機撃破するとそれが新たなゲージ分になるということであり、間接的にゲージが溜まりやすくなっている。

…だったのだがVer4.1にて再び要請兵器使用中はゲージが溜まらなくなったので上記の自体は起きなくなった。
どう見てもアハトミサイルコア凸のとばっちりです本当にありg(ry


最終更新:2018年01月24日 00:33