ユニオンバトル講座 > アルド・シャウラの章 > アセンブル編

おすすめのアセンは何だ

ここでは敵軍が戦線に投入してきた多脚戦艦『アルド・シャウラ』に有効な武器を紹介していく。
砲台の破壊、強化機兵やDroneの排除、サテライトバンカーの運搬等を考慮して、アセンを構築しよう。
BBS武、およびBBXへのアップデートに伴い、新武器の登場や既存武器のバランス調整などが行われたため、随時編集中(ちなみに、「武」に対する普段の読みは「ぶ」だが、なにやら「たけし」とも読まれる模様)。

兵装ごとのおすすめ

凡例

  • ◎:おすすめ。持っているなら是非試してみよう。
  • ○:かなり有効。持って行って損はない。
  • △:止めはしないが、持っていくなら使いこなす覚悟で(積極的には薦めない)
  • ×:やめておきなさい(持っていかない方がいいよ)

強襲兵装

機動力がモノを言う場面がある点では全国と同様であり、特に開幕の占拠・サテライトバンカー運搬に強い。
装備次第で砲台・コア攻撃もやれなくはないが総火力では重火力に明確に劣るため不向き。
遊撃同様、ワンポイントでの出撃が主となる。何がしたいのかを明確にしながらセッティングしよう。

主武器

  • △M90サブマシンガン系統
ぼーだーがはじめてさわるしゅぶき。そして最軽量の主武器群。
「麻はサテバンを運ぶもの(キリッ」と軽量化に最適化させたい人、「副武器が主武器(キリリッ」と主武器を構えない人、
「フェイズ1しか麻使いませんがそれが何か(ドヤァ」と強襲に不慣れな人などの方々にオススメ。いや、マジで。
この系統でのオススメは、 強襲全主武器中最軽量 のM90サブマシンガンか、火力、リロード、精度が高バランスのM99サーペント。
M90は最軽量なだけが取り柄だが、ドローン掃除ぐらいならこれでも十分こなせるくらいのポテンシャルは持っている。
M90Cは火力不足、M91は精度の悪さが足を引っ張る。
M99サーペントの信頼性の高さは、今更語るまでもないだろう。運搬アセンで採用しても腐らない汎用性は流石の一言。
射程距離の短さも含め他のユニオン向け装備には劣るとはいえ、対砲台・爆雷以外なら十分やっていける性能を持っている。
M92ヴァイパーはサペよりも対強化兵、対コア向きの性能。短時間で理論値通りの高火力を発揮出来るが、
精度の関係でより接近戦を挑まねばならないリスクを抱えなければならず、サーペントと比べると一長一短といったところ。

  • ○アサルトライフル系(ヴォルぺ突撃銃系統/FAMは除く・STAR系統・スイッチアサルト系統)
全体的に火力・射撃精度に優れているため、対ドローン・強化兵に対してかなり有効な武器でありCSも比較的狙いやすい。
正しく運用できれば全国対戦同様に高火力をホイホイ叩き出せる。
ただし、ユニオンバトルは全国対戦以上の長丁場となため、安定して成果を出すには目押しや連射を継続できるほどの気力と集中力との相談になる。
ピンポイントで強襲に乗る、もしくは終始強襲に乗るというボーダーであっても、
目押しやらAIMやらの疲労との戦いに強いor自信のある方々にはオススメ出来る武器群である。
敵が固い為、継続火力に優れるモデルを重視したいが、手に馴染むものがあるなら、それを装備していっても全然OK。
愛銃があるなら、一度試しに持ち込んでみるのが良いだろう。

  • ○ヴォルペ突撃銃、ヴォルペ突撃銃C
初期ヴォルペは、支給装備にしては火力が高いのでしっかり狙えば強化兵も撃破可能。
さらに射程が350mもあるので、巡航爆雷撃破も十分こなせる。フルタイム強襲に乗るなら結構オススメ。
ヴォルペCは、初期に比べ瞬間火力が劣るもののマガジン火力と精度が高いので汎用性はこちらの方が上と言える。
問題なのは、バースト連射の存在がどう評価されるかって事だろう。
STAR系に比べればそんなに連射が必要な訳でもないので、いかがなものだろうか?

  • △ヴォルペ・スコーピオ、ヴォルペ・メガロ
瞬間火力は文句ナシなのだが、マガジン火力が初期ヴォルペやヴォルペCに劣ってるのが問題。
重さも結構あるので、サテバン運搬にもやや支障が出てくる可能性も。
ただ、目押しとAIMが完璧ならば頼もしい武器となるのも事実。扱いに自信があるなら問題はないか。

  • ×ヴォルペ突撃銃FAM
瞬間火力だけがとりえの我等がアイドル。ただ、FAMたんの立場はユニオンバトルでも大して変わらず……無念。
射程自体は長いし瞬間火力もそこそこあるので、中距離以近のドローン駆除にも使えない事は無い。
しかしながら、精度の悪さ・マガジン火力の低さ・微妙に長いリロード時間と三拍子そろっているため、 対砲台・強化兵・巡航爆雷には殆ど向いていない。
一応、素早く接近して(余裕があればCSも狙って)マガジン全弾を叩き込み、即座に離脱する戦法を取れば、強化兵相手でもそれなりに戦えるようになる……のか?
高い瞬間火力を武器に強化兵と戦っていくスタイルのボーダーならば、
スイッチアサルト系統やデュアルマシンガン系統を買えるようになるまでの間の繋ぎとしてなら活躍してくれる事だろう。

  • △STAR系統
高めの反動、単射という射撃方式が、硬い目標だらけのユニオンバトルではマイナス評価に繋がる。
しっかり連射出来た時の秒間火力は高いので、副武器を使い切った後のサイドアームとしては結構強力。
強化兵の頭を正確に撃ちぬけるAIM力があれば、結構良い活躍をしてくれる筈。
系統内では、撃破されるまでの間に弾切れに悩む恐れが低い10C、反動がマイルドで単発火力に秀でる10辺りがオススメ。
特に10(20もそうだが)単発威力は一部ドローンを一撃で破壊できるので、つよい(確信)

  • △スイッチアサルト系統
Aモードの高精度射撃で対砲台、ドローン排除、対巡航爆雷の削りに対応し、強化兵、巡航爆雷の接近時にはBモードの高火力が頼りになる。
ただ、どちらか一方のモードしか使わなかったり、状況に応じて適切な切り替えを行えないと、重量が重い事もあって「他の武器でおk」になりやすい。
使用する際は各モードを的確に使い分けてこその武器なのだということを念頭に入れておくように。
系統内では、射撃精度に優れているスイッチアサルトCがオススメか。
後述のS90系統の支給により優先度が下がった。


  • ○電磁加速砲系統
リロードの長さは欠点だが、射程と火力を両立しており、更に連射が遅いので疲労が溜まりづらく長丁場に向いている。
電磁加速砲の半分はニュードで出来ているので、巨大兵器の各種砲台に対しても使いやすい。
弐式、紫電、速式は瞬間火力、射撃精度に秀でている為、強化機兵相手にはかなりの威力を発揮する。
ただしマガジン火力の不足とそれによるリロードの頻発だけは泣き所。この系統を使うなら腕のリロードは最重要視したい。
壱式と特式は瞬間火力と精度の問題から、評価が落ち気味。 フルオート故に指の負担が少ないものの、すぐに弾が散ってしまうのは色々と辛いところか。

  • ○VOLT系統
ニュード100%であり、ドローン・砲台破壊重視なら優良品。
反動が少なく精度が高いので遠距離射撃しやすいがニュード武器共通の欠点で弾道がよくブレるため、携行の際はレティクル管理と頭部の射撃補正値にも気を配りたい。
砲台攻撃や中距離からのドローン掃除を快適に行えるようになる。それに併せてしゃがみⅡも採用したいところ。
系統の中では、購入しやすくて高いマガジン火力を持つVOLT-02、フルオート+精度+そこそこの秒間火力にVer4.0でリロード速度UPのおまけつきのVOLT-RXがオススメ。
注意したいのは砲台破壊に向いているといってもあくまで「強襲の主武器」の中での話であり、
リペアポッドが近くにあるなら弾薬を補給しつつのミサイルスロワーや連グレ連発、それを上回る重火力のプラカノMK-2やネオ連発、
はたまた射程範囲内なら各種ガンターレットといった砲台破壊効率でVOLT系統を上回る手段は多数存在する。
そのため、砲台破壊のためだけにこれを選ぶのは考えものか。

  • ×SSG系統
麻では初の弾が拡散する主武器である。
支援のスマック系統でも述べるが基本的に遠距離の標的を狙う事が多いユニオンバトルでは弾が拡散する事は非常に具合が悪い。
ストームはフルオートであり拡散率も小さいためドローン駆除に向いているが、正直それなら他に有用な主武器はいくらでもある。
メリットは軽いということ。サテライトバンカーを運ぶ為に少しでも積載猶予を残したい、でもサブマシンガンは嫌というなら。

  • ○S90系統
ついに麻の主武器にスコープが付いてしまいました。
ドローン駆除はAモードで、砲台や爆雷に対してはBモードと非常に使い勝手が良い。
まさにユニオンのための主武器、と言いたいところだがやはり麻自体、火力が劣る上に装弾数がかなり少なく弾切れを起こしやすい。
総火力も3段階目のシーガルがぎりぎり20万を超えるがそれ以外は20万以下でかなり不安。
あくまでもSB運搬のついでに、という武器になるだろう。

  • ××ウェーブショット系
XZEROまでのお話
そもそも弾が届かないわ射撃精度は悪いわで命中させ辛いのに頑張って当ててもダメージは低く、特徴のチャージショットを生かすシーンもないので評価は全国とほぼ変わらないかそれ以下。
使いどころがほぼない上(空中のジーナに多少弾が当てやすい程度か?)、重量も麻主武器ワーストクラスときたもんだからホントにどーしようもない。
M90とかの方が軽量化になる分まだマシなレベルなのでうっかり全国で使っていてユニオンに持ち込まないように注意。全国で使ってるのもほとんどいないけどな!!

XZP以降のお話
XZ+における超強化を経て、多少ましにはなった。しかし、全国対戦においてエースたちが使い始めた根源的な強みであるCSノックバックは、ウェーブショットXのフルチャージであっても対強化兵・ジーナ相手に取れない。連射を8-9割CSできるとか非現実的なエイムを持っているのならともかく、強襲主武器最重量、コア凸に使えない、チャージの分目押しが遅くなる、連射がそもそも遅いという点から、フェーズ1ならともかくフェーズ2でうまく活用できる装備ではない。普通にニュード武器が欲しいならVOLTやMPGでいいよね

  • △UK速射機銃系
そこそこの秒間火力とマガジン火力を両立させた新型フルオートマシンガン。
理論上は重火以外の強化兵ならリロードを挟まず倒せるのは評価できる。
実弾なので対コアも中々。副武器ミサイルで砲台に使いきっちまったYO!という時にも頼りになる。

問題はその低い射撃精度。連射を続けるとあっという間にシャワーになってしまう。
実弾系の威力マイナス補正もあった上に射撃補正のせいで弾が当たりにくいとなると、やはり砲台相手が厳しい。
となるとユニオン戦ではそれだけでどうしても良い評価を与え辛い。玉ねぎもイマイチ。
また、アサルトライフルっぽいフォルムのモデルもあるくせに射程距離はサブマシンガンと同じ175m。
よって、爆雷迎撃オーダーではかなり近くまで飛んで来てくれないと弾が届かない事態に。
持っていくなら最低でもしゃがみ2、出来ればしゃがみ3や射撃補正の良い頭部、指切り等のテクニック含めそれらすべて動員したいところ。
重量もかなりある。アセンを圧迫させないように注意。

  • ○MPG系統
XZero+で追加された実弾とニュードをスイッチできる特殊マシンガン。
実弾属性の連射速度に優れたAモードで動力部や強化機兵への攻撃に対応し、
ニュード属性で射撃精度に優れるBモードで爆雷や砲台を攻撃といったように、
両モードを使い分けることで痒いところに手が届く汎用性が魅力。
重量も250程度とサテバン運搬のために積載を余らせたい強襲には嬉しい。
弱点は強化機兵を仕留めるのは頼りないマガジン容量やAモードのみだと20万を切っている総火力など。
隙の少ない性能だが兵装換装エリアで他兵装へ乗り換えるという手段があることを忘れずに。

副武器

  • 手榴弾系統
  • △41型手榴弾・改
軽量で且つプラント防衛に良し、ニュード吸収装置に良し、コア攻撃に良し、俺に良し、お前に良し。
更に立ち位置によってはアルド・シャウラの砲台や補助動力も狙える万能兵器と化す。
とはいえ強化機兵を一発で爆殺することはできないし、爆発半径の小ささも対ドローンにはやや不便。
爆発距離をきちんと把握していないと使いどころに困ることも多い。ユニオンにおいては玄人向けの武器といえるか。

  • △41型手榴弾・改以外の手榴弾
総火力と軽さ、爆風範囲の広さは魅力だが、即効性の無さがイマイチ。
空中起爆を念頭に、ガンタレを使いつつ対ドローンをメインに運用すると吉か。
41はフェイズ1の溜まってるドローンに空中爆破すれば爽快だがそれ以外はイマイチ。
角度調整すれば砲台を狙えないことはないが、そんな暇があるなら主武器で撃ちなよレベル。

  • グレネードランチャー系統
  • △連射式Gランチャー
アルド・シャウラのコアには普通のベースのような天井が無い
なので、コアに直撃させるには大きく距離を取るか、壁面やコア上部の出っ張りに当てて反射させる必要があるため少々煩雑。
もしくは二階席へ乗り込み、チンチロでコアに直当てするか。
とはいえ砲台や補助動力への攻撃には総火力がモノを言うし、ニュード吸収装置に対して高効率で火力をぶち込める数少ない副武器でもある。

  • △グレネードランチャー、多装Gランチャー
ユニオン的には軽量化して火力も下がった連射式Gランチャー。総火力はMSL系より多いので慣れているならこちらを使おう。
巡航爆雷も相手したい?ガンタレか主武器使えばいいんじゃないすかね。
支給装備しかない初心者は、38式手榴弾よりは初期グレを。

×強化型Gランチャー、拡散型Gランチャー
強化型Gランチャーは対人における強み(ワンチャン高火力、狙撃、置きグレ)が全く生かせない上に、総火力が副武器中最低で爆発半径も狭いし重い。
拡散型Gランチャーは、重量・総火力の点から連射式GランチャーでOK。爆発範囲の関係で一応連射式Gランチャーよりかは対ドローン向けではあるが。

  • クラッカー系統
  • ◎40型クラッカー
毎度おなじみ、対ドローン最終兵器。ホイホイ投げていってね!!
ただ威力の点からコア凸や対施設、対強化兵には向かないし、マグネや自爆ドローンはカス当たりでは倒せない。
フェーズ1でだけ強襲でフェーズ2からは他の兵装でいく人やSB運搬用に重量を抑えたい人におすすめか。

  • △39型クラッカー、42型クラッカー
投げ方次第である程度起爆時間を任意に変えられるので手榴弾よりは汎用性がある。
砲台に投げ込んで直撃HITできる投擲武器はクラッカーだけ!
ただ、如何せん火力がイマイチ。器用貧乏とも。

  • △60型クラッカー
戦闘時は「ドローンには過剰、強化兵には不足」という単発火力が足を引っ張る。
リロードが速く総火力がある分強グレよりはマシだが爆風範囲の狭さと微妙な弾道のブレからダメージが不安定になりがちなのもデメリット。
コア凸火力は高くその難易度も低いためその点の使い勝手は良い。
VOLTや電磁加速砲で砲台破壊し、コア攻撃時はコレ!という使い方にマッチする。
ただそれはそれで補助動力破壊とサテバンの2連続機動停止が起きると切ない。

  • ◯ミサイルスロアー系統
重量は嵩むものの、対強化兵以外のいかなる場面でもツカエル。
高ロック頭と併せて巡航爆雷も迎撃できるが、さすがに回転が足りないので主武器のリロード中に挟む形になるか。
お奨めはナイダス。総火力はカテゴリ中で1位で、誘導能力はEと最低だが、弾速も他と比べて速いため機兵相手でもそこそこ。コレデイインダス!
ナイダスを所持していないのなら、対強化兵能力がやや落ちるが初期型を使うのもよいだろう。ナイダスより軽いし。

  • △チェインボム系統
爆風範囲が広く、継続して発生するため、対ドローンと若干の強化兵への適性はあるものの、
味方が密集する場面が多いため下手をすると誤射祭りになることも。
プラント侵攻阻止戦の再奪取時はプラント内に敵集団が居座っている状態が多いため、
プラントを踏みに行く前の露払い気味に投げ込むと、意外と多数を巻き込めるが、いかんせん限定的すぎるか。

  • △フレアグレネード系統
味方の邪魔をせずにプラント防衛や凸できるのは魅力ではあるが、強化機兵の相手となると絶対的に威力不足。
一応バリア貫通という特性はあるので、ミリ残りでバリアを張った強化兵重火力相手には効果的。
だったら近接当てる努力した方が良いし、それよりも前に、他の手段でバリアを剥がす事を考えた方が良いです。
ただ、敵軍AIには爆風が形成している間は範囲内の接近を躊躇するパターンを取る個体もあるので、進軍を妨害する目的で登用するのもありか?
また、意外とドローンの処理にも役立つ。

  • ○バーストチャクラム系統
40クラッカーさんより遠距離に届き、近接信管内蔵で当てやすい、起爆しなかったら戻ってきて弾数消費しない、
停止能力でとっさの罠&緊急停止ができる、リロードが早いので最低限のコア攻撃ができる。
と、40クラッカーよりも汎用性に富んでいる。
しかし、近接信管のせいで予想外の所で爆発する、威力が中途半端で強化兵相手は辛い、40クラッカーよりも2倍近く重い(Sは除く)と無視できない欠点もある。
どのモデルも悪くないが、バランスの良い初期か軽くて総火力の高いSがオススメ。

  • ×パイロダート系統(インペイル以外)
砂のワイドショットよろしく横に分散して発射するのだが、いかんせん威力が低すぎる。
しかも少し遠くの敵を狙うと全弾命中はまず望めない。遠くの敵を狙うことが多くなるユニオンでは致命的。
重量もかなりかさむので素直に他の副武器を使おう。
ただし、PDステークは例外で連グレに次ぐ6万台の火力をほぼロスなしでコアに撃ち込める。
全弾撃つまでやや時間が掛かるが、系統の中ではコア攻撃専用としてワンチャンあると言える。
わざわざコレ撃ち込むために、強襲で乗り込むのは本末転倒だが。

  • ○PD-インペイル
全国対戦で注目されているだけあって、兄達とは違いユニオンバトルへの適性は高め。
1射の威力が高い・総火力もそれなり・瞬間着弾・3点バーストなので掃射可能という性能を誇り、
ドローン処理・コア凸だけでなく強化機兵との戦闘もある程度はこなせる優等生。
とはいえ、やはり重火と比べて火力が貧弱なのは強襲の宿命。
あくまで、フェイズ1で乗るだけ・サテバン運搬中など「強襲を使わなければならない」状況での選択肢であることは留意しよう。

  • ○ブラスターガン系統
強化騎兵の処理には困らず、砲台相手にもそこそこ使えると麻副武器の中では結構有用。
ただ、便利すぎて弾の減りが非常に速いのでトイレとお友達になる可能性が高い。
フェーズ1でしか強襲に乗らない場合も勿論有効だが考えて使わないとすぐに弾が切れて味方についていけなくなる可能性があるので要注意。

  • ○変速起爆弾系統
ほぼクラッカーと同様の使い道。ドローン散らしの適正はかなりのもの。
40クラより威力も爆風も広くなっているので空爆出来ればかなりアバウトな狙いでもドローンが砕ける。
着弾即起爆はクラッカーと違ってできないが、壁や障害物に反射させて等工夫次第でなんとかならんこともない。
ただ最大射程は初期型でも100m届くかという程度なので「次の占拠目標プラントにドローンうじゃうじゃいるのにここからじゃ届かない…ぐぎぎ…。」となることもしばしば。

起爆時間が短いのでコア攻撃も一応可能。
ただ広い爆風範囲のせいでジャンプしてレイアップリムぺVやルークスBモードを当てようとしている味方をよろけさせ、墜落させてしまう可能性があるため非推奨。
ほぼ確実に、多分墜落させた味方が発揮できたであろう火力>>>>>(超えられない壁)>>>>>起爆弾の威力だろうしね。

どうしてもコアにねじ込みたいという場合は、Bモードでの投擲が意外と効果的ではある。
1Fからならリムペを貼りつける要領で、2Fからなら直接投げ込む形でコア下の皿に乗せてやれば十分なダメージを与えられるはず。

補助装備

  • ◎リヒトメッサー、ロングスピア、二連光波刃
存在意義は、軽量化だけではない!
アセン次第ではその小さな隙で、ニュード吸収装置に対するリーサルウェポンになり得るポテンシャルを秘めている。
主武器でちまちまやるくらいならACで近づいてブンブンしようぜ!あ、壁に張り付いてるのは勘弁な!
なお、「近接武器は後回し」を合言葉にアセンを組んできた初心者にはこの度無償支給となったロングスピアを勧めよう。
なぁに、メッサーとは重量はたった10しか違わないんだし無問題さ!

  • △デュエルソード
我等が初期武装。何かと使いやすいモーションと攻撃力、比較的軽いという点が実に素晴らしい。
強襲補助枠を上述の理屈で考えていくならば、ロングスピア支給前のボーダーが、ユニオンバトルで装備していきたい補助武器No.1である。
「無償支給」で「サテライトンバンカー運搬の支障になり難く」更に「吸収装置破壊も手早く行える」と、中々のイケメン装備。

  • ×その他近接武器
ユニオンバトルは敵の数が多すぎる&強すぎるのに対して、格闘武器はリーチの短さと硬直などデメリットが大きい。
他兵装と違い格闘武器しか持てない麻は、最軽量の武器を搭載して封印してもよい。
何しろ強化兵相手に下手に振った所で、ブーストがあれば鬼回避されるだけである。
仮に当てたとしても武器と攻撃方法(通常、特殊)の威力によっては、ダウンどころか怯みもしないので返り討ちにされる事もよくある話。
ラベージパイクのフルチャ特殊ぐらいの威力が出せるならワンチャンあるのだろうが、
ダウナーやヴァジュラ程度の威力では主武器でチマチマ撃っていた方がよほど期待値が高いだろう。
一応、中距離にも対応できるブリッツァー系統もあるにはあるが、チャージが必要な上、
光波だけだとエイジェン軍団(ドローンを除く)を相手にするには少々心許無い威力。
充分な威力を発揮する為には結局、接近戦を挑まねばならないので五十歩百歩である。

しかしながら、攻撃が届く位置にあるニュード吸収装置を相手取る場合は、アセン次第にもよるがかなりの数の強襲補助武器が高評価扱いになる。
中でもオススメはロングスピアとピアシングスピア。近接適性を付ける事で後隙の小ささが減少し、高速発生と併せて驚異的な速度で吸収装置を破壊出来る。
更に近接強化も併用すれば、単機で複数の吸収装置を高速で処分するといった芸当も不可能ではない。
ただ、それだけの為に無理して重いものを積む必要性は薄いと言わざるを得ない。
その分の積載をサテバン運搬か装甲に回して、チップも他に役立つものをつけた方が、活躍の幅は広げられるはずである。

とはいえ、勝利トップ時の決めポーズのド派手なケレン味を追い求めるなら高レベル武器もあり。 実に重いがね。

+ ...
ただ、必中させられる事が大前提だが、ミリ手前の強化兵を瞬間的に処理できる点は○。ミリ集団をまとめて轢き殺した時には絶頂すら覚える。
ただし、あくまで当てる技術、技量を持った剣豪のみの特権と思うべし。ブンブン丸プレイは戦犯の誹りを受けるのは必然と心得よう。

  • △SW-ティアダウナー、SW-エクゼクター、CL-バーサーカー
以下、貴方が、動き回る強化兵共に近接武器を必中可能な技量を持っている事が前提での御話。
そのままでは他の強襲補助武器群と並んで、強化兵には火力不足だが、
全身ガチムチの重量級ブラスト(機体重量4600以上)に近接強化IIIのチップを組み合わせる事で、
重火機兵すらも捻じ伏せられる素敵な超破壊力を発揮できるようになる。
必殺の二段斬りでも悪夢の特殊斬りでも、斬る事さえできればたとえ仕留め切れずとも相手は虫の息。
命中させたらそのまま追い詰めて刻み殺すも良いし、主武器に持ち替えてクールに仕留めるのも良い。状況に応じた追撃を決めて撃破してやろう。

エクゼクターに至っては実質的に近接強化する必要すらなく、
特殊攻撃が2段とも当たれば 装甲の厚い重火や特殊機兵を1回で撃破、ないしはスクラップ寸前にしてしまう
傷一つない新品であろうとお構いなしである。
装甲の厚さゆえに1段目が当たってもその場で仰け反るだけであり、2段目がほぼ必中して確殺するというステキコンボが成立する。
特殊機兵よりもさらに硬い重火機兵の場合はギリギリで耐えられてしまうが、
2段とも当てた後の残り耐久値は100 というアンブレ発動後の様な状態なので後始末にも困らないだろう。
バリア張られてさらに踏んばられても泣かない
装甲の薄い強襲・狙撃・支援機兵の場合は1回当たった時点で吹っ飛ばしてしまうので、壁際でない限り2段目が外れてしまうものの、
6割以上の耐久値をゴッソリ減らすのはやはり大きな魅力と言えよう。
バーサーカーは魔剣に移動性能を付けた感じ。
近接強化は必要だが強化兵を殺しながら十分な前進性能を得られるのは意外と便利。また、この手の近接によくある硬直が短めなので隙を晒しにくいのも良い。1位獲得時のポーズも格好いいため、ケレン味と実用性を両立しているという点でも優秀。
ただ多段ヒット扱いなのでカス当たりがあり得る点には留意したい。

これらの武器の欠点は言うまでもなく、近接武器最重量が持つ機体負荷と特殊攻撃後の後隙のデカさ(バーサーカーは隙が少ないが)。
また、攻撃力を上げる為に重量級ブラストを組んだ場合それは即ち機動力を犠牲にするという事でもあるし、チップスロットの圧迫という問題も付き纏う。ついでに狙いが被った場合に味方の誤射も誘発することになる。
その結果がどういった弊害をもたらすかは聡明なボーダーであれば良く解っている筈。

以上の事から、やっぱり積極的には勧められない。
重ねて言うが、この項目の話はあくまで、強化兵相手に近接攻撃を必中させられる腕を持ったボーダーに向けた話なのだ。

また、ニュードとの混合属性の近接武器は強化BRにNDEFが追加されたため与えるダメージが低下する傾向にあるので評価を以前より下げている。

  • 〇カノンブレード系
遠距離攻撃手段持ちという近接武器にあるまじき機能が特徴の新系統。
おかげで上記の格闘武器の欠点がかなり薄らぎ使い勝手は良好。
重量が余っているなら使い捨てプラズマカノン尽きのロングスピアとして十分機能するだろう。
ただAモードもBモードも威力自体は並程度なので過信は禁物。あくまで「使い勝手に優れる武器」だという事はお忘れなきよう。
最新型のレヴァティンは格闘、プラズマ弾共に威力が上がっている。
ダッシュ切りのモーションも長いためダッキャン移動にも便利。
ただし威力はペ槍程度しかないため強化兵相手にはやや力不足か。
また通常攻撃を出すとかなりの距離前進してしまうため定点で同じ目標を攻撃し続けるのが地味にめんどくさい。

特別装備

  • ◎AC-イェイ、AC-イェイイェイ
蔦戦同様の扱いやすさが利点。強襲をメインで乗るならACはこの2つのどちらかを選ぼう。
そもそも強襲に乗り続けること自体が戦犯?アーキコエナイキコエナイ。

  • ◎AC-ディスタンス
フェイズ1しか強襲に乗らない人や、バンカー運搬目的なら箪笥も候補に上がる。
また、ニュード吸収装置や機能停止後の巨大兵器に急行する時にも地味に役立つ。
長距離移動における高い適性は、皆さんご存じの通り。

  • △アサルトチャージャー
速さは文句なしだが、持久力がなさ過ぎる。上記のACを持ってるならそちらを推奨。
初期装備品のためマルチを買うまでは問答無用で使う羽目になる…とにかくSPを切らさないようにしよう。

  • ×AC-マルチウェイX
初期ACを超える持久力のなさが問題。各種ドラテクの使用で脅威の高速移動が可能ですが…。
一応高SP胴と鈍足脚を採用してるなら速度を補うために積むのはあり。ダッシュ切りキャンセルしてプラント到着→占拠完了ぐらいには次のダッシュ切りキャンセル分くらいはだいたい溜まっている。
まあ無理せず、イェイかイェイイェイを積むのが安パイなのは確か。

重火力兵装

とにかく物量と耐久力で圧殺してくるエイジェン軍には、持ち前の継戦火力・総火力が最大限に活きる。
プラント奪還、砲台破壊、コア攻撃、各種オーダー、ベース防衛まで常時活躍できる
まさにユニオンの主役と言っても過言ではない。よくわからなかったら最初から最後までずっと蛇乗ってればいい
主武器・副武器に加え、特殊にNeLISや重装砲、補助にはAN手榴弾、チェーンソーと攻め手は極めて豊富。
砲台破壊、コア攻撃に関しては全兵装中ブッチギリで最強のダメージ効率を誇る。
最も長時間乗るであろう兵装。アセンブルも重火力の積載に合わせたセッティングをしたい。

主武器

多数の敵と継続的に戦う為、重火の主武器はどれも適性が高め。明白に劣る系統も特に無いので、使い慣れた武器を使おう。
基本的には、瞬間火力より状況単位での戦術火力が求められる場面が多いため、秒間火力よりOH耐性やマガジン火力を重視すると良い。
ちょっと遠くの砲台やドローン、巡航爆雷を狙い撃てるぐらいの精度もあればベターである。

  • △ウィーゼル系統
有効射程が短く、OH火力が低いのが問題。砲台にダメージを与えにくく、強化機兵を相手するにも火力が物足りない。
ただ、ウィーゼル機関銃Rを除くモデルは瞬間火力は悪くないのでドローン相手ならそれほど問題なくやっていけるし、
指切り射撃や立ち回りを工夫すれば強化兵でもある程度削ることは可能である。

対ドローンと強化兵の削りを目的にするなら、全般的に扱いやすいコロナをオススメする。
強化兵の撃破をそれなりに狙っていくつもりなら、秒間火力に優れるオルタを。
初期型は強化兵相手は流石に苦しいが、ドローン駆除には十分役立つ。主武器を買い進めていなくても、そこそこ頑張れる地力はある。

  • ガトリングガン系統
  • △GAXウッドペッカー
秒間4500の火力を約10秒間撃ちっ放しにできるので巡航爆雷の対処がしやすい。
射程に関しても350mとかなり遠くまで届き、爆雷の不規則な機動も撃ちっ放しのままAIMさせられるので火力が途切れることなく爆雷にダメージを与えられる。
ベース前プラントから爆雷に向けて弾をばら撒く様はまさに対空迎撃機銃。ブラ○トさんも納得の弾幕。
しゃがみIIチップや冷却チップと組み合わせるとさらに輝く。
なお砲台には属性の問題で、コアには秒間火力の低さ、そして系統共通の問題だが空転時間がネックとなる模様。

  • △GAXファフニール
秒間5250の火力を約8秒間撃ちっ放しにできるので巡航爆雷の対処がしやすい。
さすがに啄木鳥より精度、OH!火力は劣るがそれを差っ引いても威力向上と空転短縮はデカい。
強化兵にも火力は十分だし、短い空転によって対応力もアップしている。

銃としての性能は良いものの、低反動吸収でもいける啄木鳥と比べ、高反動、高重量によりセッティングを狭めてしまうのが難点。
特に腕パーツにおいて顕著でリロードや持ち替え性能が重宝されがちなユニオン戦でそれと反比例しがちな反動吸収を必要とされるのがかなりの痛手。
最低でもしゃがみ2(できればしゃがみ3)の用意はしておこう。


  • ×~△他のガトリング系統
初期は瞬間火力はほどほど、空転も短く扱いやすいと利点も多いが、冷却効率とマガジン火力が多少心もとないか。
Ver.3.0ユニオンでは高評価だった象は、ユニオンオーダーの追加で若干評価を下げざるをえない。
ただしペッカーに比べて汎用性が高く火力も文句なしなので、反動吸収の高い腕やしゃがみIIを使って反動対策を施しておけば問題なく使えるハズ。
とはいえ、反動吸収の高い腕を使わなければならない(≒リロードや武器変更を重視しづらい)ということ自体、ユニオンバトルとの相性が悪いのはマイナスである。
恐竜に関しては象に輪をかけて運用難度が高すぎる。速射チップ運用だと強化機兵ですら溶かす事ができる瞬間火力は魅力だが……。
敢えてコイツを使うなら、速射チップと冷却チップを併用して、対強化兵特化アセンにする事を薦める。
チーム戦力のバランスが悪くなるので、どうなっても完全に自己責任モノだが……巧く機兵を喰いまくれれば、プラント防衛の神になれる。かもしれない。

  • ヴルカン系統
  • ○ヴルカンLG2
秒間火力が心許ないものの、軽量でOHとも無縁かつニュード属性であり、重量に余裕が無い場合なら有力な選択肢に入る。
撃ち始めの精度はいいが連射しているとやっぱり散るので、遠距離射撃用にしゃがみIIをセットしておくといい。
最近は上位互換のジャラーにお株を奪われがち。

  • ◎ヴルカン・ジャラー
ヴルカン系統最高の秒間火力を持ち、重量も軽く撃ち始めは精度も良い。ただしマガジン火力の低さとレティクルの開きの速さには注意。
高リロード腕+しゃがみⅡを採用しているならおススメできる。

  • △他のヴルカン系統
LG1はLG2に比べマガジン火力で劣るが、最軽量&購入の敷居が低い点は見逃せない。
ラヴァはジャラー引換券と化してしまってる。
精度こそ良いのだが、地味に反動がある上に火力面もやや不足である。
MCは、ペッカー並に長時間撃てるのだがニュード系の宿命である散りに悩まされることに。
指切りを使えば緩和されるが、それならペッカーを使った方が良いのではないだろうか。
どうしても空転が馴染まないor砲台破壊適正の差に価値を見出せるなら一考の余地はあるか?

  • LAC-グローム系統
  • ◎LAC-グロームβ
全国では低い秒間火力と重量で敬遠されがちだが、マガジン火力、リロード、射撃精度すべてがグローム系はもちろん全武器でもトップクラスとユニオンには好相性。
ウッドペッカーと同様の長所を持っている。
こちらは秒間火力が低いものの、面倒な空転はない上にニュード属性なので対施設においては倍率の関係からウッドペッカーとほぼ同じ火力になる。
そこそこ射撃補正のいい頭ならボタン押しっぱなしで遠くのグレネード砲台を狙い撃てるため指に優しい。指切り射撃ならドローンすら狙撃できる。
ヘタな副武器やSP武器撃つよりこっちしゃがみ撃ちしてたほうがマシなんて事すらあり得る。その分コア攻撃時にそれらをすべて撃ち込める、というのもいい。

誘導爆雷に対してはニュードも実弾も同じ1.0倍だが、それでも高いマガジン火力と弱点を狙い撃てる精度からむしろどちらかと言えば得意なほう。

ただいかんせん秒間火力が4500を切っているため強化兵やジーナの相手はツラいものがある。
精度を生かして積極的にCSを狙っていこう。贅沢を言うならニュード威力上昇チップも欲しいところ。


  • ◎LAC-タルナダ
Ver.3.5で火力が大幅アップ。γに迫る秒間火力とβに迫るマガジン火力を手に入れた。もう産廃なんて言わせない!
度重なる強化を受けて、ついに秒間火力が5000を超えるように。
意外と精度もいいので、砲台や補助動力への攻撃にも持って来い。ニュード強化IIを付ければ強化機兵にも十分に対抗できる火力となる。
重量はまったく改善されていないが、それでも積む価値のある武器に生まれ変わったと言えるだろう。
なお、撃ち続けているとやっぱり弾が散るのでレティクル管理には気を使おう。高射撃補正頭としゃがみIIとの併用をすることも強くお勧めする。
ちなみにニュード強化II以上を付けると単発威力が1000を超えるようになるため精度の良さも相まってドローン退治に非常に強くなる。

  • ◎LAC-ウラガーン
タルナダをよりユニオンバトル向けにチューニングした新型LAC。
タルナダよりわずかに秒間火力が落ちたものの、強化無しでのマガジン火力が12,280、総火力が150,880増えた上、更に50も軽量化。もはや全国で使うことは想定されていない
50軽量化したとはいえ重いのは相変わらずなのでアセン構築には頭を悩ませる事になるだろうが、タルナダユーザーは問題無くこちらに換装できる筈。
ぜひ生まれ変わったタルナダとも言えるこの武器に触れていただきたい。
こちらはニュード強化Ⅲを付けると単発威力が1000を超えるようになる。

  • ○LAC-グローム、△LAC-グロームγ
初期グロはβに比べ単発火力が高いため、しっかり運用環境を整えればかなり活躍できる。
ただ、精度とマガジン火力でβに一歩劣っているのでアセンと要相談。
グロγに関しては、素直にβかタルナダを選びましょう。火力はあるものの精度が悪すぎる。
どうしてもγを使いたいという場合、射撃補正A+の頭にしゃがみIIを合わせれば砲台攻撃にも一応使えるようにはなる。
……逆に言うと、それぐらいしないと使い物にならないということなのだが。

  • 機関砲系統
  • ○単式機関砲・改
火力こそマイルドでその割に重量が嵩んでいるが、OH火力や反動の面を考慮すると中々優秀。
砲弾一発辺りの火力は比較的高めな為、高い連射精度を活かしてしっかりCSを狙っていけば、対強化兵も強気で戦っていけるのも高評価。
フルオートなのに連射精度も落ちにくく長時間撃てるのも利点。巡航爆雷の削り・弱点狙いにも有効。
また、若干火力が落ちるがそれ以外は同性能のBB.NETのコラボ武器・セデコルダがあり入手も比較的容易。

  • ○双門機関砲・怒竜
そこそこの秒間火力と高いOH耐性を両立した主武器で、爆雷迎撃だけでなく対強化機兵にも有用。
速射チップや冷却チップを付ければ更なる火力の底上げができる。
ウッドペッカーと比べると空転が無い分取り回しに優れるが、重量が150も重いため注意。
また、ペッカーと違い撃ちっぱなしにすると結構散るので適度な指切りを。

  • △他の機関砲系統
単式機関砲は精度や他の癖が強いので、これを使うなら単式機関砲・改や単式炸薬砲、グローム系統に乗り換えたほうが無難。
使うならば強化兵の頭を正確に撃ち続けるべし。支援兵程度なら、OH管理が多少甘くても十分有利に戦っていける。
AIMに自信があるなら、他の強化兵を相手取ったとしても十二分に活躍が可能だ。単発高火力は伊達じゃない!
双門に関しては、戦闘面に特化するならばアリだがユニオンオーダーの対応適性が低い。30増量すれば怒竜があるのもマイナス。
轟鉄は、OH耐性の低さと重さがネック。が、系統最高の瞬間火力とマガジン火力を持ってるので、
OHコントロールに自信があるなら採用する価値は十分ある。
強い反動も上方向が目立つ程度なので、Bクラスの反動腕があればAIMでのカバーが十分できる上に、
しゃがみ2を併用すれば遠距離射撃も十分可能である。
高速冷却チップの相性が良いので、最低でも1の装備を推奨しておく。

  • サーバル可変機関銃系統
  • ○サーバルRM
AモードではGAXウッドペッカーに迫る秒間火力を持ちつつ、連続射撃時間も7秒と長い。更に空転時間もない。そして脅威のマガジン火力100800。
これをユニオン向けと言わずして何というのか。ちなみに重量も350と、重火主武器の中では比較的軽い方。
ただし、Aモードでの使用はプラント防衛以外では避けるべき。腕の反動耐性を高めようが射撃補正を高めようが弾が散る。
基本Bモードとスコープモードを活用しよう(これだとかなり収束する)。ただし秒間火力はサブマシンガン並になってしまうので、火力に対する過信は禁物。

  • ○サーバル・カスタム
高い精度と反動の小ささが特徴で、反動E腕でも問題なく扱えるのが長所。
地味に秒間火力もAモードでラピッド以上、Bモードでもコロナ並。
OH火力がやや心もとないことを除けば、ほとんど空転のないウッドペッカーのような使い味といえる。
(バラム重機砲の運用を前提に)高速冷却チップと併用して使うのがおススメ。

  • △他のサーバル系統(初期、サベージ)
高い秒間火力と高精度のBモードを両立している点は魅力的なのだが、いかんせんOH火力が少なすぎる。
どうしてもこれらを使いたければ、高速冷却を付けた上で適切に熱管理をしよう。

  • 炸薬砲系統
  • △単式炸薬砲、単式炸薬砲・猛虎、双門炸薬砲・羅刹
やっぱり爆発属性が強い。
特に初期炸薬砲は、フルオートでOH耐性・OH火力もそれなりにあるので優秀。
が、遮蔽物・地形の凹凸が激しいMAPだと誤射・自爆率が高くなってしまいがちになるので要注意。
猛虎は、OHしやすいのが問題。単射仕様とはいえアルド・シャウラは全般に硬いためどうしても手数が増えてしまう。
火力面では優秀なのだが、やはり初期単式炸薬砲のほうが安定するか?
羅刹は猛虎を超える秒間火力と、秒間6発の弾を放つ削り能力の高さの両立が魅力。
系統全体の特徴として、N-DEFへのダメージ倍率も純爆発物とは違い等倍であり、
弾が逸れた際のロスの起こりにくさもあってN-DEF剥がしに最適。
丸腰になった強化兵に副武器やネリスをプレゼントしてやろう。

ただし巡航爆雷に対しては、爆発50%のこれらは0.8倍と属性的に不利であることに注意。
可能なら、爆雷迎撃のオーダーが来そうなタイミングでは狙撃や強襲に乗り換えておくことを勧める。
まあ、爆雷はゴーレムと違いHPが低いのでOHさせないように当て続ければ多少の援護にはなるが……どちらも瞬間火力がウィーゼルR並になるのは如何なものだろうか??
ほぼフルタイム重火で行き、オーダーを安定させたいのなら他の推奨武器の採用を考えた方がいい。

  • ×双門炸薬砲
爆発属性と言っても、4080という秒間火力ではさすがに苦しい。
これでもテコ入れされた後で、最初は秒間3480だったんだぜ?
他に推奨できる武器があるので、そっちを使ったほうが無難。

  • ○シュトラル系統
LAC系統に近い性能を持つ当系統であるが、LAC系統より軽く反動はほぼ無い為軽量級の腕でも難なく扱えるのが強み。
チャージ武器であるがノンチャージで撃ち続けるのがオススメ。単射なので目押しが必要(☆10☆20と同じ)。
系統内ではマガジン火力に優れるβが最有力。

  • ○SLG-ルークス系統
短射程だが、1マガジン火力を高い瞬間火力で撃ちだせるBモードが付いたヴルカン系統。
早い話がニュード射撃属性のチェーンソーが使えるヴルカン。
Aモードは初期・β・γがLG1・LG2・MCにどちらかと言えば似た性能であるため、いかにBモードを使いこなすかがポイントで、Aモードしか使わないならヴルカン(LG2かジャラー)でOKとなってしまう。
…地味に初期ガトなみの重さだし。
Bモードは、吸着装置の削りだけでなく強化兵相手にも使って行きたい。ただし、麻強化兵相手にはBモードで挑まないほうが無難…獲物の間合いの関係上返り討ちにあう事が多いので。
一応Bモードでもコア攻撃はできるが、ジャンプ(ホバリング)しないと当たらず、2Fからの攻撃に至っては届きすらしなくなるので非推奨。改善されました、後述。
系統でオススメなのは、Aモードの精度がよくマガジン火力もそこそこあるβ。また、若干精度とマガジン火力を犠牲にして瞬間火力を上げてる初期も悪くはない。
γは、Aモードですら精度が悪すぎてオススメできない…まあBモードに全てを賭けるなら。
それでもしゃがみ2等で補助すればツカエル、腕部性能によっては後続のラディウスよりも高いコア攻撃性能があることもある

スクランブル武へのバージョンアップで、数値の明記はないものの、Bモードは射程の延伸が図られた。
これにより、2F脱出口手前からもコア攻撃が可能になり、安全圏から手軽に大火力を叩き込めるようになったので採用率が急上昇。
極まった部屋だと横に3人くらい並んでルークスを発砲してることもある。
また結構シビアだが1F奥側のほぼコア直下から真上に近い角度で発砲してもコア攻撃出来る。

  • ◎SLG-ラディウス
ユニオン三種の神器のひとつ。
遂にAモードの性能がジャラーに肉薄したルークス系統最新型。
Aモードだけでも十分使えるが、真価を発揮するのはやはりBモードでのコア攻撃。
マガジン火力は19980と控えめだが僅か1.8秒でそれを吐き出す為、対コアでの補正を入れても戦術火力は高い。
副武器・NeLISと共にジャグリングしつつコアに叩き込んでやればお手軽に大火力を叩き出せる。
圧勝狙いの人々にオススメできる一品である。

  • △マシンカノン系統
並程度の火力のAモードと、チャージすることでOH!まで超高速連射するBモードを兼ね備えた新型ガトリング…ガトリングだよね?これ。多分。
Bモードの火力がかなり高いのできちんと使えば強化兵と普通に渡り合えたりする。
ただいかんせん特徴のBモードを生かすシーンが少ないのが悩みどころ。
まず高速斉射の終盤は弾があっちこっちに飛び散るため砲台を撃つのには向いていない。チャージの時間も含めればおそらくAモードをちまちま当てていた方がダメージは高いだろう。
コア攻撃も最初に溜めながら突入したときならともかく、それ以外だとチャージの時間分実際の時間当たりの火力は落ちるのはどうにもできない。コアにBモード撃ち込むのは非常に爽快ではあるのだが
高速斉射中は副武器に切り替えられないのもマイナス。武器持ち替え後、副武器のリロードは完了していてすぐ持ち替えて撃ちたいのに斉射が止まらない、となってしまう。
また高速充填や高速冷却チップを差すことでより性能を高めることが出来るのがこの系統の特徴だが、逆に言えば真価を発揮するにはチップをかなり食ってしまうという事。
対物破壊適正、ニュード強化、高速トイレ等チップはいくらあっても足りない現環境でコイツのためにそこまで容量を割けるか、というと少々疑問が残るか。

副武器

  • 単発型サワード(△サワード・ロケット、×サワード・コング、×サワード・スマイト)
初期は総火力が心許なさすぎる。だが実はリロードの短さから対砲台の回転率はサワカス・バラージに匹敵していたりする。
威力・爆風範囲もそこそこの為、「重火力の武器なんて何も買ってないよ!」な御仁でも一応やっていける程度の性能はある。
コングは信頼の高威力広範囲だが、如何せん弾速が遅く、リロードも遅い上に弾数も無いと三重苦。
威力と範囲を活かしての、削られた機兵の処理を比較的手軽に行えるのは利点だが、セールスポイントはそれくらい。
ネオと違い、どう足掻いても一発確殺は不可能な上、弾速が遅いせいで、その直撃も難しい。
全国では有効な「カス当りでも中程度のダメージ&よろけorダウン」も相手が硬過ぎるために期待できず、リロードと総弾数のせいで手数も足らない。
重量もかなり重い部類に入るため、これを積む分の積載を装甲に回すか機動性の確保に割いた方が良い事も……。
スマイトは威力の低さは看過できないレベルであり、対砲台、対コア効率はサワカスやバラージに大きく劣る。
ただ、弾速と攻撃範囲が優秀な為、ドローン排除と機兵への「削り」用として、採用の余地はあるかもしれない。

サワード・カスタム、サワード・バラージ
1マガジンの火力が高いこちらは、ユニオン向けでオススメ。サワード系を持つならこちら。
純爆発属性なので対コアも優秀、爆発拡大チップも額面通りの数値が乗る。
属性の関係もあり対砲台の回転率がプラカノMk-IIやネオに劣るのがネック。

  • △さわ☆かす
FAMたんと並ぶ我等がアイドル。……なのだが、あちらと違ってこっちはユニオンバトルじゃそれなりに使える武器となっている。
砲台攻撃はサワード系統特有の弾道と弾速にさえ注意すれば、プラカノ系統と同じように使っていける。しゃがみⅡを使えば安定して撃ち込めるよ!オススメ
そして対コア性能だが、全国と違って警備が手薄なつぃたんのコアに、バ ラ ー ジに次ぐ総火力を、割と容易に叩き込める。俺歓喜

最大の欠点はやはり爆発半径の小ささとその割に1クリック火力が低いところ。これによる戦闘面での使い勝手の悪さは、今更言うまでもないだろう……。
直撃or爆心地巻き込みじゃないと、ドローンすら吹っ飛ばせない情けない爆風範囲は哀愁を誘う。────良いんだ、俺の目標はアルド・シャウラだから。
強化兵に撃つなら、チマチマ直撃を狙うなんて事は投げ捨てて、インパクトボムでこかして強引に3発当てて行く方が精神衛生的に良い……
だが、それなら バ ラ ー ジ やプラカノMk-II・ネオといった瞬発火力に勝る武器に分がある。
対コア性能にしても重装砲系統やバラム重機砲といった副武器以外のダメージソースの存在から、飛びぬけた利点とは言い難い。
重量が魔窟やネオより若干重いのも厳しいところ。 ……ああ、やっぱり今回も駄目だったよ。

とはいえ、購入の敷居が圧倒的に低いのは利点。
無償支給のサワードロケットやプラズマカノンと比べると、爆風半径が小さいというデメリットこそあれ、対コア・対砲台のダメージ効率では大きく勝っている。
そのため、 バ ラ ー ジ やプラカノMk-IIを入手するまでのつなぎとしては十分に使える。

  • ◎バ ラ ー ジ
ユニオン三種の神器のひとつ。シャウラ撃沈を狙う諸兄諸姉に激ヤバ鬼マストの一品。
対コア総火力92400は伊達ではない。もちろん予備弾倉があればさらに伸びる。
リロードや武器変更が速い腕を採用すれば、回転率大幅アップでシャウラたんの体力がマッハ
合間に主武器、NeLISとジャグリングしつつ叩き込んでやれば、あっという間にジーナを激おこ状態にできる。
戦闘でも全弾の直撃火力が魔窟を上回る為、強化兵キラーとしても活躍。発射時に少し機体を振れば面制圧も可能。まあ素敵!
素材もソノチップ×3以外はそこまで厳しくないので、比較的容易に買えるのもポイント高し。
欠点は精度と弾速と自由落下。プラカノ系と違い重力の影響を大きく受け、また弾速も遅めのため
砲台破壊のやりやすさでは一歩劣る。補助動力狙ったのに避けられても泣かない気持ち上を狙って撃つことを意識しよう。
癖さえしっかり理解すれば、魔窟と並ぶユニオンバトル攻略用必殺兵器となるので、特に「圧勝してやるぞ!」という人は是非、採用を検討してみて欲しい。

  • プラズマカノン系統
ニュード/爆発属性なので、巨大兵器の砲台やニュード吸収装置の破壊に最適。
総火力に勝るMk-2は場面を選ばずに活躍でき、一撃の威力が高いネオは敵兵器攻撃はもとより強化機兵キラーとしても頼りになる。
注意点として、サワード系統ほどではないが長距離を飛ぶほどに、重力の影響で弾頭の軌道が下がる。
砲台攻撃時などでは、その辺りの事も計算に入れて発射すると、無駄撃ちを減らせるようになる。長距離射撃を行う際は、気持ち上方を狙うようにしよう。

  • △プラズマカノン
爆発範囲が広く、また連射が効くのでプラント戦向き。ドローンの対処もしやすい。
副武器最軽量でマガジン数が少ないのでトイレ時間も短いなど、アセンを問わない汎用性を持っている。
欠点は総火力がやや低いことと、単発火力の低さと連射速度の遅さからくる対砲台の回転率の低さ(実はサワードロケットよりも低かったりする)。
総じて、Mk-2を買うまでの代用品としてならば十分に使えると言える。

  • ◎プラズマカノンMk-2
ツィタデル攻略でもお馴染み、定番中の定番。砲台と吸収装置の破壊はまかせろー(バリバリ
圧倒的な総火力とそれなりの扱いやすさで、トイレの少ないマップでも安心である。
なお、爆発範囲の狭さ、単発威力の低さからプラント防衛戦ではやや心許ない。魔窟ブッパでは強化機兵は死なない(戒め)
強化機兵に対しては主武器でCSを狙うかNeLISで焼いた方が良いだろう。

  • ◎プラズマカノン・ネオ
一発18000の超威力を即応的に放てることが最大のセールスポイント。
砲台や補助動力なら貢献3ptも入り(入らないときもあるので注意)、直撃ならば強化機兵にも瀕死の重傷を負わせられる。…あっ重火兵さんバリアはやめてくださいおねがいしま(大破)
瞬間火力は非常に優秀だが、全3発ってのが最大の問題点。全てが硬いアルド・シャウラ戦では弾切れが頻発し、トイレから離れられなくなる。
とはいえリペアポッドの多いマップであれば、トイレ適性と合わせて運用することで絶大な火力を発揮できるだろう。
弾薬BOXに期待できれば言うことはないのだが、索敵も重視しないといけない現環境ではやや難しい相談か。
Ver.Xになって、威力が4000も下げられた
防衛砲台に対しては単発威力の上限キャップの関係上、武以前とあまり変わらないが
対コアに関してはバラージに瞬間火力もリロード時間も完 全 敗 北するようになってしまったため注意。

他のプラズマカノン系(×プラズマカノンXM、△プラズマカノンUG)
XMはMk-2に比べて瞬間火力もリロードも総火力も低く、直撃を狙えるならネオを当てた方が手っ取り早いため立つ瀬が無い。
自慢の弾速もユニオンでは飾りに等しいのが悲しい。
UGはバランスの良さと扱いやすさが特徴だが、必要な素材がお高い割にどうにも一味足りないためこの評価。
性能面では本当に悪くはないのだがそれはユニオンバトルで必要とされるものではなかったのである……。

  • △シーカーロケット系統 (トライシーカー、マルチシーカーのみ○)
ロックオン性能や索敵性能の低い頭でも、遠距離からの巨大兵器の砲台破壊が容易。
スコープ操作の際は、夢中になり過ぎて電磁砲台や強化兵にやられないように注意しよう。併せて、周囲の状況も確認してから操作に移るとグッド。
初期鹿、力鹿に関しては単発のため総火力が低いので非推奨。
瞬間火力と総火力のバランスが良いトライシーカーとワンマガ5連射による瞬間火力がいいマルチシーカーが使いやすい。
但し、どちらも対砲台効率はバラージや魔窟、ネオに幾分劣る。シーカーの誘導に頼らずとも遠くを狙えるようになってきたらそちらを使っていこう。

  • △チャージカノン系
とにかくチャージしないと意味がない。が、敵味方の高威力爆風があちこちで発生するユニオンではチャージが中断されることが多く不向きと言うしかない。
この系統を使うならツィタデル戦同様に高速充填チップを装着することが必須となる。
使いこなせば、火力に似合わない連射力を活かした強化機兵キラーとして活躍できるかも知れない。

初期は最大総火力70000、1マガに全弾装填されてるのでリロード知らずでトイレも高速OK、フルチャージ1秒で高速充填を載せないでもギリギリ運用できる(付けた方がよりベターだが)。
特に対砲台の回転率がバラージに匹敵するほどの高さであり、諸事情でリロードがB未満の腕を使ってる人に適している。
ただ、1発最大7000しか出ないので対強化機兵、対コア攻撃に対しての即応性が皆無。
また、上方向の反動がきつく再AIMが不可欠なため70000の火力を打ち切るのに10秒以上かかってしまうことが多い、と欠点もそれなりにある。
まあ、対強化機兵は主武器やUADで、対コアは重装砲やバラムでカバーが可能。
どうしても魔窟やネオのリロードが気になるなら一考の価値がある一品と言える。

チャージカノンMk-2も対砲台の回転率は若干落ちるが、最大火力14400で弾数もそれなり。ただし、チャージ時間が2秒のため高速充填チップの採用は必須。
CCCは、高速充填の採用はしないと当然話にならない。高い瞬間・継続火力を併せ持ち、爆風範囲も広いので汎用性は系統随一。
だが、即応性のなさによる対砲台の回転率のどうしようもない低さ(主武器撃ちっぱなしのほうがまだましなレベル)と運用環境を整えるのが面倒なのが最大の欠点。
チャージカノン・イオは、フルチャージ直撃が強化兵を一発爆☆砕可能だが、チャージ時間とリロード、携行弾数も含めて浪漫の域を出ない。
というか、ネオ直撃を狙っていく方が効率的にも精神衛生上の問題からも良いです

  • △MLRS系統
CPUや敵兵器の動きは単調なのでロックオンすること自体は難しくない。
強襲兵装のミサイルスロアー系統と違い小分けに撃てるのでドローンに撃つのもアリだが、やはりロックオン性能の高い頭部で砲台を優先して撃ちたい。
またおまけの利点として、生きている砲台をロックオンの有無で判別できるというのもある。
敵兵器が大きすぎてどこを撃てばいいかわからない、というユニオン初心者は、勉強のつもりで手に取ってみるといいかも知れない。
素材も購入条件も初心者向きじゃないって?ハハハ御愛嬌ですよ
また、現在では破壊可能部位にターゲットマークが出るのでその利点も無くなっている。南無三。
候補としては一番軽く回転率もそこまで悪くない初期を勧める。
欠点としては、ミサイルスロアーと違い全弾ロックオンするまでが遅いこと(斉射型除く)、重量が重いこと、対砲台のダメージ効率が悪い、
そして接近戦に全く向いていないことが挙げられる。あれ、これユニオンバトルに向いてないんじゃね?
ユニオン初期ではそれなりの採用率を誇った系統だが、現在では「砲台攻撃以外には腐りがちで、砲台攻撃もプラカノMK-IIやネオでおk」という評価に落ち着きつつある。

ただ、誘導性能が強襲のMSL系統より優秀な事もあって、ロックしてしまえば(そして撃てば)大抵の場合、命中するという点はポイントが高い。
エース機以外のすべての敵機は誘導兵器に対する回避能力が低いようなので、多少開けた場所ならば、強化兵相手に1マガジンをフルヒットさせる事も不可能ではなかったりする。

アルド・シャウラ担当エースであるジーナに対しては有効ではあるが、どうにも当たり外れの落差が激しい。
ただでさえマガジン数が少ないのに、全弾撃ってぴんぴんしてますなんて時に補給に帰る時の虚しさはマジプライスレス。
誘導の強い強化ミサならワンチャンあるかもだが弾速が遅い分「当たりそう!」って瞬間にバリアが回復し展開されたなんて事も。
それが最後のワンマガだったりしようものならソウルジェムがみるみる濁っていくのを体感できるだろう。
直撃時にごっそりHPを削ってくのは爽快だが、ミサイル自体が汎用性で劣っている上でコレなのでやはりおすすめは出来ない。

  • ×(変態のみ○)スプレッドランチャー系統(プロミネンス・スピキュールは×)
1マガジンの火力が高いため対コアでは活躍できるものの、着弾点が遠距離になるほど弾頭が拡散する仕様上、どのモデルも砲台攻撃が絶望的。
潔く対砲台は捨てて、主/特装備で補うのが良いかもしれない。 重量もかなりあるのでアセンが縛られるのも頭の痛いところ。
プラント防衛にも活躍する可能性があるが、放物線軌道と拡散弾頭のせいで思った結果が得られないということも……。

圧勝を狙うなら初期型を。コアに直撃させる為には少々コツがいるので練習が必須だが、全弾命中できれば バ ラ ー ジ を上回る火力を敵コアに叩き込む事が出来る。
リロードの長さは早期突入の心掛けと高リロード腕の採用、各種ネリスや重装砲、主武器への切り替えで対応しよう。
対コアならば、サージも悪くない。初期型よりも1マガジンの火力が高く、手早くダメージを与えられる点がグッド。
プロミネンスとスピキュールはあらゆるスペックがユニオン向けでないため、倉庫番に回っていただこう。

  • ×インパルスカノン系統
フルチャージすると射程が一気に短くなるのが絶望的にユニオンに向いてない。
かといってチャージせずに砲台破壊に使うほどの武器では無い。

それでもコイツを使ってみたいというヤンチャ坊主は、せめてTFにしておくのが無難である。(勧めるとは絶対に言わない)
対砲台では1チャージを撃つことになるが、その場合のマガジン火力は12150×2と系統内ではマシな方。
1チャージなら高速充填なしでも1秒ごとに撃っていけるためチャージカノンMk-Ⅱよりチップ負荷が少なく、つければ瞬発力で上回れる可能性もある。そちらより落ちるマガジン火力を補うためにはトイレジャックせざるを得ないが。
フルチャージの出番はプラント&ベース防衛戦。他の爆風武器と違い空中で爆発させられるため、進路上に置いての直撃や削りが強力。爆風も最大15mあるので減衰されにくく、範囲攻撃も狙える。
意外にも補助動力なら、うまく接近できればフルチャでも直撃出来たりはする。欲張ると踏まれるけどな!
チャージの使い分けさえ出来れば対砲台性能の犠牲とチップ負担を最小限に抑えつつ戦闘力を底上げできるため、インパルスの中ではギリギリ頑張れる方だろう。
但し、早すぎても遅すぎてもダメな1チャージをメインに据えるので扱いはとんでもなく難しい。高速充填Ⅱなんぞ使おうものなら尚更である。
うっかりフルチャージに化けて空しい打ち上げ花火が炸裂した時の気まずさといったら、とても納涼なんて優雅な言葉で済むものではない。
…やはり、暇を持て余した神々の遊び道具と言わざるを得ないだろうか。そんなわけで、評価そのものは×のままとさせていただく。

さすがに他2種はユニオンで輝ける要素に乏しすぎる。
エクスプロードはリロードが重い上に、1チャージが1.25秒で10000と砲台相手が厳しい。
初期に至ってはどこでどう考えても既存のユニオン主力武器に敵わないという、不適性の金太郎飴状態。
素直に別の舞台で活躍させてあげよう。プロデューサーたるもの、愛するアイドルが輝ける場所を探すのも仕事なのだから。

  • ×ランサー系統
爆風はないが貫通するという系統の特徴を生かす術があまりない。
砲台等ユニオン戦で副武器が狙う対象はあまり動かないため大抵サワードやプラカノでほぼ満額のダメージが入る、強化兵に当てても大きく体勢を崩すには至らない、コア攻撃にもニュード100%なので向いていない等々。
ふらふら飛ぶジーナとか爆雷の弱点をこの弾速でスナイプ出来るとかなら多少は違うのかもしれないが、それでも他の副武器のが優位な場面の方が多いだろう。


  • ××ブレイズランチャー系統
射程距離が短いせいで砲台、爆雷、遠くの玉ねぎにほぼ届かない、敵強化兵相手には低威力&攻撃範囲狭で有効ではない、コア凸にもニュード属性交じりのせいで効率が落ちるの三重苦。
役立つ場面がほぼないといっても過言ではない。プラ攻め時に空中に巻いてドローン散らし位か?それでも主武器撃ってた方がナンボかマシじゃね?

  • △ブレイズランチャーX
全国対戦や大攻防戦においてはプラント戦からベースシュートまで可能という凶悪さを誇る本銃だが、やはり射程が短すぎる。
プラント侵攻時ならば十二分に活躍するであろうが対砲台の火力不足に悩まされる以上、ユニオンで採用するのは厳しいか。

  • ○グランドバスター系統
誘導機能付きロケットランチャー。とはいえ誘導機能はぶっちゃけ使う必要ゼロなので誘導無しで使うことがメインになる。
え?シャウラの砲台にロックして誘導すれば凄く当てやすくなるんじゃないかって?
残念ながら、グランドバスターはアルド・シャウラ自体を誘導ロックできない。グランド(地表)バスターだからね。仕方ないね。
遠くの地形をロックして・・・という考え方をしようにも、砲台を撃つ時は上を向くわけで非常に無理がある。シャウラに向けての誘導機能は諦めよう。

使い勝手は初期がUG、Cが初期カノに近いか。使うなら持ち弾の多いCがオススメ。1マガジン辺りの火力ならバラージを超える。
ただし、爆風が広くなったおかげで味方がよろけやすくなること、マガジン1発減は意外と影響が大きいという点に留意。
場合によっては、乗り込んだ時にグラバスを2階席から撃ってコアに中てると、2階席の味方だけでなく下手すると1階席の味方(特にラディウスぶっぱやネリスぶっこんでる人)をノックバックさせてしまうことがある模様。打ち込む場所には注意しよう。

補助装備

  • ×ECMグレネード系統
CPUに効いてるんだか効いてないんだかよくわからんが軽量化パーツとしては新型が役に立つ。
AN手榴弾を購入できたらそちらに乗り換えたいところ。

あれ?でもジーナってミサイル持ちだからもし当てられたら攻撃封じられね…?(検証求む)

  • ○インパクトボム系統
危険な強化機兵やエース機とのタイマンを一発で拒否できる。
持ち替えの高い腕なら高火力副武器での追撃も狙える。
即効性のあるSかX推奨だが無ければ初期でも十分役に立つ。
Vの広範囲もかなり有効で、即応性がないがまとめて強化ブラストを吹き飛ばせるのは魅力的。
ただし、ドローンやバリアを張った重火兵には効果が無いので、油断してそれらの接近を許さないよう注意が必要。
自爆型ドローンやマグネタイザー型ドローンは頭上や物陰から不意に接近してくるので特に危険。
また、プラント侵攻の時に無闇にポイポイ投げてしまうと強化機兵の行動パターンが変わり
更に副武器・NeLIS照射を狙っている味方の間接的妨害になりかねないため適当に使うのは厳禁。

ジーナを相手にするならやはりSがいい。
初期やVを狙って空中炸裂させるのはかなり難しいし、そんな事して失敗するようならちまちま主武器撃ってた方がなんぼかマシである。
Xも悪くないが起爆まで1秒ある分少々位置取り、及びジーナの行動の先読みにコツがいる。使いこなせればSより射程距離、爆風半径が長い、10軽いのがアドバンテージとなるか。

  • △ラベージパイク(初期、ヘヴィは×)
ロマンその1。フルチャージ特殊で強化機兵(重火力除く)を一撃爆散という圧巻のダメージが火を吹く。
地面に落ちた吸収装置をワンパンで7割持っていけるのも見逃せない。
ただし言わずもがな、当てにくさと重量のデメリットは健在。そして誤射ると目も当てられないのでくれぐれも自己責任で。
強化機兵にフルチャージ特殊をぶち込む浪漫を求めるなら、チームの足を引っ張らない程度に勧める。ジーナに俺のパイクを撃ち込む?その小汚いマーゲイをしまえ。
当然積むならラベージ一択。初期とヘヴィ積むくらいなら…素直にAN辺りにしておこう。

  • ○ケイオスチェーンソー(初期、ブレイクは×)
ロマンその2。バラム重機砲をも超える接触4500+秒間火力15000は伊達ではない。
触れるだけでドローンが砕け、2秒あればバリア重火が千切れ飛び、3秒あれば吸収装置も容易く爆散する。
ネックとなるのが重量、そして密着して当て続けるという二点。
2秒あれば強化機兵も解体できるが、プラント戦の真っ最中に敵機に2秒密着するのはわりと難しい。
味方のマグネやAN手榴弾で拘束・弱体化してもらえればその暴力をフルに発揮できるだろう。
こちらも積むならケイオス一択。初期とブレイクでは流石に火力が足りない。

ちょっとした曲芸だが、ホバー脚に高ブースト胴を併せ、バウンダーで跳躍して滞空・接近すれば砲台や補助動力を直で斬り刻むことが可能。
単純なダメージ効率なら間違いなく最強なのだが、自機で味方の射線を塞いでしまう危険性があり、
また接近するまでの時間、実際に密着できる時間を考えると普通にNeLISブッパで良くね?
となってしまうので本当に曲芸程度に覚えておこう。

ちなみにver4.0より勝利トップになるとチェーンソーに専用の決めポーズが新設されたのは周知の通り
こと、ユニオンも例外ではなく、勝利トップなら決めポーズが実装された
圧勝ではブリッツァー、クローのように一回転ドリフトでブレーキを掛けてチェーンソーを構え直し
敵艦爆発という流れになる。
だからなんだと言われても身も蓋もない話ではあるが…

  • △ハウルHSG系統
全国でタイマンするなら有用だが、いかんせん敵方が多くかつ硬いユニオンではパンチ力不足。
確実にダウンが取りたいなら軽くて範囲攻撃のインボが立ち塞がる。

  • ◎AN手榴弾系統
やたらめったら硬い強化機兵の装甲を大きく弱体化させられる。
単純計算で73型なら重火力機兵(平均158%)がフル役程度(平均90%)まで柔らかくなる。スモイ!
AN→TXPのコンボが綺麗に刺さろうものなら新品の機兵を2~3機まとめて消し炭にできることもしばしば。
全国同様、プラント戦ではこの上なく頼もしい。よってユニオンでは最有力候補。
最も弱体化効果が大きい73型推奨だが、無ければ効果と即応性のバランスに優れる72型(初期)も悪くない。
とにかく適当にポイポイ投げ付けるだけで格段に戦闘がやりやすくなるため、
可能な限り速やかに効いてるんだか効いてないんだかわからないECM系統からこちらに乗り換えたい。
ちなみにインボ同様、ドローンとバリアには無力。また重ねがけも出来ないのでそこも注意。

特別装備

  • ○UAD系統
とにかく軽い上、砲台・補助動力破壊、プラント防衛、吸収装置に対して全てをそつなくこなせる。
爆雷に対しては流石に射程不足であり、クリックから攻撃開始までのラグも気になる。重火力なら素直に主武器を使おう。
総火力とチャージ時間、射程のバランスに秀でるレモラ、射程は短いがチャージ時間が短く戦術火力に秀でるケリブ、
どちらも優秀なので機体のアセンと相談して好きな方を選ぶといい。軽い点も評価できる。
ガレオスは射程の長さと爆風範囲の広さが魅力だが、総火力に不安が残るか。一機辺りの瞬間火力は高いので、ミリ残りの機兵を喰い潰すのは得意。
ただしいずれもコア攻撃時にはほぼ何にもできなくなるのがちょっとツラい。
主武器&副武器だけでしっかりダメージの出るような武器構成にして、その上でシャウラ停止時に弾切れがおきないようコントロールする腕が必要だろう。
さもないと味方がネリスだバラージだリムぺだとお祭り騒ぎしてるのを横でさみしく見つめながらちまちま主武器撃つだけ、というハメになる。
余談だが、UADがアルド・シャウラの足についている砲台または補助動力を攻撃中に足が持ち上がると、物凄い勢いで追尾して攻撃を続行する。一見の価値あり。
しかし、これほど強力なホーミング性があるなら対ブラスト戦など無敵な気がするが、対象の大きさでホーミング力に違いでも出るのだろうか…

  • 重装砲系統
榴弾砲・エアバスターと違い、水平発射のためツィタデルに邪魔されず侵攻対象プラントへの砲撃、さらにツィタデルのコアへの直接攻撃が可能!
重装砲を背負った重火力が5、6人いれば中枢バンカー凸に匹敵するダメージを敵コアに与えることすら出来る。
ただ、爆風での誤射ノックバックには最大限注意を払うこと。インコムUADと比べて重いのも難点か。
また巨大兵器を狙う際、放物線を描いて飛ぶ関係上ジャストで合わせて撃っても、ゆっくり移動している砲台に外れることも多い。
距離を置いて安全位置を確保し、ある程度移動方向を予測して打つ必要がある。有効な運用にはある程度の馴れが必要。

  • ○ヴァーゴ重装砲
対ツィタデル時と同様、重火力特別装備の筆頭候補。総火力58500(対コア64350)は伊達じゃない!
コア攻撃だけでなく、砲台(特に優先度の高い膝上ロケット砲)や補助動力装置の破壊にも有効。
また、ちょっと離れた場所や移動が面倒な場所にあるニュード吸収装置を破壊するのにも使える。
さらにプラント防衛やベース防衛でも、簡易Rタレのように使える。強化機兵の侵攻ルートを把握しておくことが前提だが、ハマれば2~3機まとめて始末できることも。
抜きんでたコア攻撃力ばかりが注目されがちだが、別に圧勝狙いでなくても腐る場面はほとんどないと言ってよい。
連射速度こそ遅いものの、その弾数の多さと合わさって「撃ちながらの再AIMがしやすい」「弾をばらけさせて広範囲に攻撃可能」という利点にもつながっている。
ただ長時間座りっぱなしになるので、ぼけっとしてると電磁榴弾や(位置によっては)ロケット砲の直撃を食らうので注意。
使用時はロケット砲台の射角に入らないように注意し、飛来音にも耳を澄まそう。
なお転倒耐性チップを挿しておくと、ノックバックで射撃体勢を邪魔されにくくなる。射撃時間の長いヴァーゴとは相性抜群なので、ぜひ覚えておこう。

ネリスの登場で評価が下がり気味だが、比較的早期に購入ができるので繋ぎとしては十分。
  • ◎ハイドラ重装砲
ヴァーゴに比べ火力が劣るが、連射速度が高いので短時間に全火力を叩き込める。
アルド・シャウラ戦では巨大兵器内部に入ってもコアに攻撃する時間を十分取れるとは限らないので、この利点は結構無視できない。
また、リチャージが早く他の武器で攻撃してる間にSPゲージがかなり回復する。それに伴い対砲台にも気楽に使えるのが大きい。
ただし撃ちきりが早いということは、撃ちながら狙いを付けづらいということでもある。プラント・ベース防衛等で的確に火力投射するにはある程度の先読みが必要になる。
汎用性では劣っていないので、一考の余地は十分ある。
こちらもネリスの登場でやや評価が下がり気味だが、攻撃時間短さとSPチャージの早さがまだ十分利点として生きている。

  • △その他の重装砲系統(モノセロスのみ×)
ヴァーゴを持っていないならば、タウルでも代用が効く。ヴァーゴに比べ総火力こそ落ちるものの、撃ち切り時間も短いと前向きに考えよう。
榴弾しか持ってない方は、最低でもタウルは用意しておきたい。
UADやバリアより早く購入でき、純粋に火力を上乗せできるので。
ドラードは瞬間火力と爆風範囲を活かしてプラント防衛に有効なほか、(副武器の補助と考えれば)コア攻撃にもそれなりに役に立つだろう。
特にドラードの場合、砲撃姿勢を短くできることが最大のポイント。攻撃時間が短いほど、コイツの高火力が活きる。あ、モノセロスは言うまでもなく非推奨です。

  • 論外 榴弾砲、エアバスター系統
ツィタデルほどではないがアルド・シャウラにも有効性はない。
砲台破壊ならば真下に潜り込んでプランGまたは膝のロケット砲台を狙う必要があるが、超ハイリスク超ローリターン。
そもそもアルド・シャウラは頻繁に移動したり足を振り上げてストンピングしたりするので、ピンポイントで爆撃するのはかなり難しい。
よほどヒマになった時に狙いにくい後方の足のロケット砲台を狙うくらいだろう。着弾誤差はタイタンやT10等少ないものを。コロ助で数を撃っても全弾スカったりする。
プラント防衛などでは使える場面もある…………のかもしれないが、ベース最接近時などアルド・シャウラ自体が砲撃したい地点に覆いかぶさっているような状態になると、榴弾が通らなくなってしまう。
ドローンは消し炭に出来るが機兵に対して火力不足なのも対ツィタデル時と同様であるので、砲撃に過度な期待は抱かない事。
どうしても使いたい場合はなるべく撃ち切りが短く着弾の早いもの(ネフィリム、T10、T25等)を使い、砲撃の後はちゃんとプラントを踏みましょう。
一応プランGで天井に当ててのコア攻撃も可能だが、当然威力減衰してしまうため重装砲に比べて攻撃効率がかなり悪い。
ニュード吸収装置を遠くから砲撃できたりもするが、Hard以上の吸収装置はかなり硬い(耐久約3万)ため砲撃だけで壊すのはまず不可能。味方の邪魔なので、やめた方がよい。
ただし初心者は実質的に榴弾強制装備なので、使い方としては上記の通り。まあ、積極的に使わずに封印してしまうのもあり。

  • ×バリアユニット系統
そもそもユニオンにおける重火力の役割は敵にありったけの火力を投射することなので
防御力を強化するバリアはいまいち目的に噛み合ってない感が否めない。
巨大兵器の赤レーザーや電磁榴弾砲、麻機兵の近接などバリアを貫通する攻撃、
そうでなくともシャウラ主砲、エース機、赤手榴弾、重機兵のロケットなど
普段以上に即死級の攻撃がボンボン飛び交う戦場では気休め程度にしかならない。
サテバン運搬時に保険としてβかγを使うくらいだろうか…

  • NeLIS系統
  • ◎NeLIS-T1
Ver4.0で誕生した新たなロマン武器。だがユニオンにおいてはロマンどころか十分実用に耐えうる。
役割は重装砲とだいたい同じだが、こちらはニュード属性100%のビームを発射するため砲台破壊の適性が高い。
他にもコア凸によし、吸収装置破壊によし、プラント戦時に強化兵に撃ってもよし、
更に強化兵が侵入するライン上に置き射撃でベース防衛まで可能とどんな場面でも腐らないのが最大の長所。
ゲージはわずか、残り10秒なんて時に味方のマグネに引っかかってる強化兵3機を溶かした時などは脳汁ドバドバである。
また重装砲と違い射線が直線なので曲射AIMのテクニックがいらないのもメリット。味方のノックバックも起こさないので邪魔にもなりにくい。
主武器がニュードならニュード強化チップの効果も「もろのりだー!」なのも素敵。


あと「巨大兵器に対して何本ものレーザーが照射されてる画はマジロマン(意訳)」と某元Pがつぶやいてました。私もそう思います。

ただし注意点もいくつか。

砲台破壊時:射程距離は175mとガレオスよりはマシだが見た目ほどは長くない。さらに障害物に引っかかりやすく火力が無駄になりやすい。
      しっかり射線が通る位置取りを心がけ、命中する距離感を掴もう。撃ってもヒットマーク(照準の左右に出る緑or紫のエフェクト)が出ないときは勿体ないので即引っ込めること。
吸収装置破壊:位置が近すぎると片方しか射線が当たらずせっかくの火力が半減してしまう。両方の射線で捕捉すると照準マーカーが赤く変わるので目安にしよう。
プラント戦:強化兵がまとまっているラインを押さえまとめて照射出来れば有効なダメージを与えられるが、プラントを踏まなければ色は変わらない。
      強化兵を溶かした後に、という考え方はありだがプラント戦の本分は「最終的に赤く染めない事」であることを忘れてはならない。
      時間や状況を見てプラントを踏みに行こう。
ベース防衛戦:とにかく照射中は動けないのでロケット砲と主砲、あと突っ込んでくる爪強化兵に注意。
       緊急時以外はロケット砲は優先して破壊し、前に出過ぎないように。

機雷撃墜も可能ではあるが射程の短さと機雷の機動を予想するという運任せな部分があるため無理には狙いに行かない方がいい。
安定して撃墜できているなら主武器で十分である。もし狙うなら主武器のリロード中や一斉発射直後がいい。

  • △NeLIS-T2
T1以上の照射時間とスタミナを誇り、SPが高い胴ならかなりの頻度で撃って行ける。
そのため、吸収装置破壊や各防衛戦など、断続的に照射せざるを得ない場面ではT2の方が使い勝手は良いだろう。
プラントやベースに群がるDroneに気軽に使っていけるのは地味ながらポイント高い。Droneは1機1ptだけど
ただ秒間火力が大きく低下しており、そのせいでSPゲージ全放出時の総合火力まで負けているのはかなりのデメリット。改善されました。
とにかく時間との戦いになるユニオン戦において、「短時間に高火力放出」というT1のメリットがごっそり削られているのは痛すぎる。
使うならば、なるべく撃破されずにSPを腐らせることがないように、長所を引き出していこう。
あと欲を言えば腕部は持ち替え重視でいきたい。

  • ◎NeLIS-TXP
ユニオン三種の神器のひとつ。
持続を捨てて瞬間火力に特化したNeLIS。その威力たるや脅威の秒間10000×2。
NeLIS系統最大の極太ビームと合わさり、プラントに群がる機兵をN-DEFごと焼き払える。
マグネやANで拘束・弱体化してもらえれば更に凶悪。
さらにリチャージも速いため、コア攻撃の際はTXP→副→主→副→主→TXP…と
ジャグリングすることで非常に高いダメージ効率が期待できる。
最大連続照射は2.5秒とかなり短いが、むしろ無防備な照射の隙を減らせるためメリットに働くことも。
SP管理がやや難しいのとT1から更に120増えた重量がネックか。

  • ○NeLIS-T3V
T1とTXPを足して2で割った感じのスペック。
火力はTXPより低いが、更に強化されたリチャージ速度は圧巻。
SP特化胴だと持て余しやすいのでブーストが高めな胴向き。

+ 狙撃
狙撃

狙撃兵装

「超」初心者のためのユニオンバトル講座で書かれているとおり、序盤に手に入る狙撃の装備はどいつもこいつもユニオンバトルとの相性が最悪であり、序盤はおとなしく狙撃を封印して戦った方が無難。
しかしながら、多量の素材とGPを投入し、それらの武器を全国対戦などで使用感を確認すれば、ユニオンバトルで活躍することは絶対に不可能ではなくなる。
強襲兵装以上に【砲台・コア攻撃特化】【強化機兵・ドローン特化】を明確に決めて、局地戦に投入するのが基本となる。

主武器

LBR系統
高い精度・長い射程・ニュード属性の三要素で砲台攻撃・吸収装置破壊にかなり有効。爆雷の弱点を狙撃するのにももってこい。
しかしスコープ無しだとバトルライフルより散るので機兵相手には気をつけよう。ドローンは余裕。
安全距離から砲台を壊しに掛かれる上に弾切れ知らずなので、長い目で見た破壊効率は比較的高い。

  • ◎LBR-ムーンレイ
瞬間火力に優れる代わりに総火力がRよりちょっと低い。また、ノンスコープだとかなり散りやすい。
……というだけなら微妙なところなのだが、実は吸収装置オーダーの適性はトップクラス。
吸収装置は2マガジンで破壊可能なので、リロードの早い腕なら10秒以内に1基破壊できる。勿論射線さえ通ればマップほぼ全域が射程内。
ただし、バシバシ撃てるわりに弾は少ないので、残弾には要注意。オーダー中以外は適当なところで補給すること。

  • ◎LBR-ムーンレイR
フルオートで疲労が少なく、マガジン火力に優れるのが長所。
また接近戦ならノンスコープでドローン排除や強化機兵の削り・トドメにも使え、非常に汎用性が高い。

◎LBR-エクリプス
単発火力特化型。通常のドローンなら1発で落とせる。
使い勝手はムーンレイに近いがあちらより総火力・マガジン火力ともに劣るので注意。

  • ◯バトルライフル系統
属性的に若干不利とはいえ、LBRで出来る仕事はこちらでもできる。
スコープ無しでもまっすぐ飛ぶのでLBRよりも混沌としたプラント防衛戦向け。
あとコア凸も考慮したいあなたへ。
案外ひっきりなしのリコイルコントロールで疲れるので反動はあるに越したことはない。

  • △イーグルアイV44・TF・V55、ブレイザーRF・バースト、MLZ-シグニズ系統、可変狙撃銃系統等
バトルライフル系統を持っていない場合は1マガジンで複数回撃てるものが良い。
持ち込みを検討する場合は、マガジン火力(弾数)の他、レティクル収束速度も軽視しない事が肝要。
特に狙撃銃共通の欠点、リロードの遅さとレティクル収束には注意(例外もあるけど)。
どうしたって狙撃銃の使用に向かない頭部や腕部はあるので、他の兵装と兼業する場合は特に注意しよう。じゃあ狙撃に乗るな?お、そうだな
また、ブレイザー系統やシグニズ系統は高速充填チップとの併用を推奨。最大威力での回転率が劇的に向上する。

これらの1マガジンで複数発撃てる銃達は、巨大兵器の各種砲台攻撃・破壊がしやすい点と、対Droneでの過不足ない火力の点から、狙撃銃の中では比較的ユニオン向けといえる。

携行弾数に不安があるので、普段以上に補給のための行動やアセン(エリア移動の速い胴やリペアポッド適性チップの採用、リペアポッドが近い場所に陣取るなど)に気を配っておきたい。

  • △炸薬狙撃銃系統(絶火を除く)
炸薬狙撃銃・改、連式、紅蓮も割とユニオン向け。強化兵相手には火力不足に思えるが、目標地点への連続爆撃で火力支援を行う事が可能。ただし、味方への誤爆には十分注意すること。
爆発範囲拡大チップを併用すると威力減衰を抑える事が可能になり、高速精密射撃チップを装備する事でワンチャンCSにも対応しやすくなる……と中々のポテンシャルを持っている。爆発範囲拡大を挿す場合は誤爆に一層の注意を払おう。
絶え間無く連続で爆撃したいなら連式か紅蓮、タイミングを合わせて爆撃したいなら改を、それぞれ選ぼう。
初期型は少々半端な性能。ただ、改までの繋ぎとしてはそこそこやっていける。系統を使い込んでいくつもりなら、持っていっても良いか。
重火力兵装の炸薬砲系統と同様の理由から、対巡航爆雷は苦手。非効率なのを承知でそのまま撃ちまくるのか、他の兵装に乗り換えるは考えどころ。

  • ××高威力遅リロード型狙撃銃
ドローン相手には過剰火力、砲台・強化兵相手には力不足と、あまりにも勝手が悪い。
全国と同じ感覚で炸薬狙撃銃・絶火や、LZ-ヴェスパインを積んでくると悲惨なことになる。
絶火もリロードが厳しいので同上。絶火には爆風による範囲攻撃という武器があるにはあるが、その使い方なら、重火力でサワロケやスマイトを撃った方がよほど効率的である。
アグニ?「全弾フルチャージでCSを、息吐く間も無く多数の強化機兵に当て続けられるなら」良いんじゃね?出来るのなら。
CS一発クリティカルキルの浪漫も、ここでは通用しない。

副武器

○マーゲイ系統、レヴェラー系統、ワイドショット系統
防衛主体なら基本的にこれらの中から選ぶのが無難。
ただし、主武器がバトルライフルやLBR系統なら△か。

  • マーゲイ系統、
手動連射(RFとバリアンスは3点射だが)で、精度も「いいね!」と手放しに言えるほど良くないので、AIM力や連打、目押し技術に覚えが無いと活用は難しい。
使いこなせた時の秒間火力は悪くないものの、マガジン火力と総火力がそれを台無しにする。各種先生やEUS系統の併用と味方との十字砲火を行わないと空気街道一直線である。
逆にそれらがキチンとできているのなら、中々の火力になるので、使用の際は気を付けてみよう。
割と個人の好みが強い銃達なので、なるべく高リロードの腕を使うなどしてフォローした上で、好みのモデルを使うのが良いだろう。たぶん。
ただ、ユニオンでは継続火力が大事なので、なるべく総火力が高くて攻撃の手が緩みにくいものが良い。マゲカスでおk
しっかりAIMできていて、それなりにCSも狙っていけば(そして、先生とEUSを駆使すれば)、全体として悪くない活躍が可能な系統である。

  • レヴェラー系統
全機種共通でフルオートなので、指に優しい。EUS系統との組み合わせで撃ち放しにできるのは、精神的にも楽である。
ブルートとRRは秒間火力が強襲のサブマシンガン並なので、この系統を持っていくならこの二つを推奨。
特にRRがオススメ。値段が色々な意味で御高い一品だが、相応の性能は備えている。特に拘りがないなら系統内では一択だろう。EUS系統との相性も良い。
それ以外は、どれも秒間火力が低すぎる。ドローン相手でも苦戦しかねないので、持ち出さないのが無難。

  • ワイドショット系統
悪くない性能の機種が揃うものの、何れも値段が御高い。
拡散武器である関係で、性能を最大に発揮するには密着接近戦を挑まねばならないのも、人によってはデメリット。
逆に言えば、EUS系統併用での接近戦では高火力を発揮し易い武器系統でもある。機動力の高いアセンとは好相性。

  • △デュアルマシンガン系統
デュアルマシンガン系統の皆さんには、ドローンをガンガン撃ち落としてもらいます。
それと積極的に強化兵の死角に潜り込んでビシバシCSキメちゃってください。
マガジン火力がダンチなジェイナスさんは巡航爆雷を相手にしてもいいですね……あ、立ち位置は適当じゃダメですよ。
え、大雑把すぎてよくわからない?大丈夫、あなたの手によーく馴染んだソレが答えです。好きになさい。

有効射程の関係で砲台破壊には全く以って向いてない。そういった意味でプラント戦・コア攻撃用。
弾数を活かしてのドローン駆除には向いているが、遠距離からではまともに当らない関係上どうしても近距離戦になってしまうので、
マグネタイザー型や自爆型ドローンの接近には要注意。敵強襲の剣や敵支援の虻も怖い。
強襲主武器では非常に重い武器系統である点も懸念材料。
汎用性では、サブマシンガン系統より一枚下であると言わざるを得ないだろう。
フルオート且つ高めの継続火力は強化兵や巡航爆雷相手には中々に心強い為、それらに用途を絞って強襲に乗る場合は、そこそこオススメの武器である。

  • ○ジャンプマイン系統
範囲内の敵を一掃する能力は高いため、プラントでの侵攻阻止とベース防衛に向いている。
プラント戦やベース防衛で強化兵の侵入経路に撒きに行く場合は敵の動向・攻撃に注意すること。
撒きに行こうとして撃破されたり、敵の攻撃で破壊されたりしたら意味が無いし、最悪、自爆もあり得るので、周囲の状況をよく確認して動くようにしたい。
所持弾数が多く、広範囲爆風のジャンプマインSは何かと融通が利く。なければ初期でも十分。
高威力型のVやXも悪くないが弾切れ必至な上に自爆・誤射が頻発するので取り扱いは特に気を付けよう。

  • △スティッキーボム系統
ほぼコア凸専用。というか、狙撃兵装選択中にコア凸タイミングが発生した時に、コレを持ってきていれば「ガッカリしないで済みそう」な位置付けの武器である。
なので、これだけでは火力が物足りない。コア攻撃を効率よく行いたいのであれば、要塞内部には他の兵装で乗り込むことを勧める。
「私は砂専!」という方には、対コアの切り札と言える。バラム重機砲を呼び出せるなら、全弾撃ち切った後でポイポイすると良いだろう。

戦闘での活用はやってやれない事もないが、それだったら強襲でクラッカーを使う方がずっと楽だし戦果も出せる筈。
ただ、後退時に撒きビシ風に投げつけるのは割と効果的。投擲適正チップを装備しているなら、十分な自衛効果を期待できる。巧く活用しよう。

これを積む人の大半はコア凸用武器だと考えている筈なので、装備するなら総火力に優れるスティッキーボムSであろう。
初期型はSを持ってない人が使用するくらいか。スティッキーボムV?奴さん、死んだよ

  • △ディスクシューター系統
マグネタイザー系統と組み合わせる事前提。効果は重複しないものの、どちらか一方に引っ掛けられれば、無視出来ないアドバンテージを生み出す。特殊強化兵もシュラゴン化。
ベース防衛時に機兵を足止めできれば、僚機がそいつを撃破or止めた分だけ敵の攻撃が減るので、結果として防衛に貢献できる。
他にも、味方と交戦中の敵機に撃ち込んで文字通りの支援射撃を行えば、戦闘を有利に進められるだろう。
単機での使用は、火力面や鈍化の効き具合が低い事から非推奨。味方との連携をして、初めて光る武器である。

  • △インパクトマイン系統
ジャンプマインより誤射によるリスクは低いが火力不足。
とはいえ吹き飛ばせる機能は優秀なのでベース防衛ではそれなりに活躍する。

補助装備

  • ××高振動ブレード系統
デ剣等と比べて、攻撃動作に若干癖があり、しかもリーチは短い。下手に振ろうものなら、アッサリとかわされて集中砲火で蒸発するのが関の山である。
威力にしても特殊機兵はフルチャージ特殊でものけぞるだけでダウンしないと微妙感がぬぐえない。
よって、軽量化目的以外での搭載は勧められない。 スタングレネードのせいで持っていく理由が完全になくなった。
使うというのなら、事前の修練をしっかりと行っておく事。そして、振るからには必中させる事。
フルチャージの威力なら通常・特殊双方で割と良いダメージは出せるので、ミリ手前の強化兵なら狩れる。
初期型は残念ながら威力の面では擁護できない。攻撃目的で積むなら新型か強化が良い。
高速充填チップを併用すれば大分使いやすくなるので、ナイフを使って行きたい人は是非。

○セントリーガン系統
いつもの鬼AIMで攻撃してくれる。Droneにも反応しておこづかいを稼いでくれる。
マグネタイザーを装備しているなら、敵侵攻ルート上にマグネと一緒にSHG先生を置き狙撃銃とのダブルファイアをかますといい。
防衛戦闘では、とにかく少しでも火力が欲しいので、連れてきているのなら必ず設置したい。

  • セントリーガンSMG
軽いしドローン程度なら十分駆逐してくれる力はあるが流石に火力不足と言わざるを得ない。系統を買い進めていない場合になら出番はあるか。

  • セントリーガンAC
流石のタフネスで激戦区でもしぶとく働き続ける。配置場所を見誤らなければダメージ効率も上々。購入のハードルが低いのも利点。

  • セントリーガンLZ
ニュード武器を強化する目的でニュード強化チップを積んでいた場合、結構な火力に化けてくれる。耐久値が低いので設置場所には注意しよう。

  • △セントリーガンSHG
先生系統最有力候補。設置場所を選び、高リロ腕と組み合わせればと脅威のドローン駆除兵器と化す。
特に最後のベース防衛で弾薬支援とベース入り口に陣取れば、鉄壁の防御力を発揮するであろう。

  • ○エアロセントリー系統
空中から鬼AIMで攻撃してくれる。やっぱりDroneにも反応するが、その場合HSが出ないため普段より火力不足気味に感じるかもしれない。
高めに設置すれば赤おにぎり等に巻き込まれて消滅するのは防げる。
上記の先生方と同様、防衛戦闘では積極的に設置しておきたいところ。火力が増えて損はない。しっかり働いて頂こう。

  • ××リモートシューター系統
ユニオンバトルでは長時間動いてない機体に対して優先的に電磁榴弾が飛んでくる関係上、のんびりリモートシューターを撃ってる時間は無いだろう。

  • △スタングレネード系統
強化騎兵を暫く大人しく出来るがドローン掃除が捗らなくなる。
弾数補給が死に補給くらいしかないのも向かい風。軽量化として持つのが普通か。
使うならEUSとセットで。

特別装備


  • ◎マグネタイザー系統
近距離戦の友。SHG先生と同じく、プラント防衛・ベース防衛で非常に有効。
特にHARD以上では、まさに生命線とも言うべき活躍を見せる。撃破補助ポイトンも旨い。
シャッガン先生とセットでベース入り口に置いておくといいだろう。
効果が強いγがお勧め。範囲は小さいがベースの入り口を覆うには十分である。
動きが鈍くなる効果が強い=シャッガン先生の活躍できる時間が長くなるので合わせて使えば強化機兵にもかなりの効果が期待できる。
初期もそれなりの範囲とスロウ効果を備えつつ、60秒という長い展開時間が頼もしい。γを買う素材が足りないなら、これでも十分役に立つ。
逆に効果範囲が広い事をウリにしているβは、やや効果が割に合わないか。

  • ×照準補正装置系統
近距離戦の友その2……なのだが、主武器を選ぶことに加えマグネやEUSを積めなくなることが最大の難点。
一応バトルライフル系統との組み合わせなら、強化機兵どころかエース機の超機動にもある程度ついていける。
なお、Droneはロックオンできない。

  • ×シールド発生装置系統
遠距離狙撃の友。グレネード砲台対策になるが、遠距離で芋ってると飛んでくる電磁榴弾は自分の真上から落ちてくるため防げず微妙。
強化機兵やエース機は遠くの芋砂を狙ってこないし、狙われたらこんなものがあっても仕方がない。
前線で使う場合は味方の攻撃を防がないように設置場所をよく考えよう。上手に使えれば、味方から感謝される……かもしれない。
ベース防衛戦時にコアの皿の上に置いておくと、賞賛の嵐が巻き起こる……かもしれない。

各種要請兵器を呼び出す際に、保険代わりに事前に設置しておくのも悪くない。要請中の無防備な瞬間を守ってくれる。
特にオートガンとは、設置前の安全確保からそのまま大先生の盾になってくれる事もあって、中々の好相性。

もしも装備していくのなら、高出力シールド発生装置がベスト。持続時間が20秒と短いものの、耐久力10万は伊達ではなく存外しぶとく正面からの攻撃を防ぎ続けてくれたりする。防御面積も広いのも利点。
また、リチャージも非常に早いため、胴部のSP供給が標準値もあれば、破壊されてもすぐに再使用可能になるのもポイント高し。
初期型は耐久力が低く防御面積が狭いので、これしか持っていないのならシールド発生装置系の持ち込みは控えておいた方が良い。
発生装置・改は耐久力こそ初期型と同じだが、防御面積が広く若干だがリチャージも早い。高出力シールドを所持していないのならこちらを選ぼう。

  • ×光学迷彩系統
CPU相手だと迷彩を起動してもあっさり見破られて意味をなさないため勧められない。
仮に有効だとしても、味方に攻撃が集中してしまうため、やはりオススメ出来ない。

  • ○EUS系統
主に凸砂向け。特に鬱陶しいドローンの排除に非常に役立つ。
プラントやベース防衛時などで各種先生を後方に設置後、これを起動しながら突っ込めば見る見るうちにドローンを撃破してくれる。
大先生を上手く設置すれば更に倍プッシュだ……!
また乱戦時にありがちなジャンプマイン散布→ジャンプマイン作動→しかしマグネドローンに捕まって爆発圏内から脱出できず自爆、
もしくはいつの間にか自爆ドローンの大群に囲まれて爆死というパターンを高い割合で防ぐ事が可能なので、砂でボンバーマンプレイを行うボーダーにはお勧め。
可能ならば360度万遍なく攻撃を行ってくれるEUS-2を選択しよう。燃費も良いので低SP胴でも気にせずに使えるのも利点と言えるだろう。
EUS-T1の場合は射角が限定されるため、後方への攻撃ができないのが難点。
しかし、逆に考えればブラスト本体の攻撃範囲とほぼ同一になるため、バトルライフル系統やLBR系統といった手数が多いタイプの主武器やマーゲイ・レヴェラー・ワイドショットの射撃系副武器と併用すると、同一方向への同時攻撃となり、高密度の弾幕による情け無用の秒間火力を発揮できる。
また、高リロード腕と各種先生を併用すれば強化機兵と互角以上に渡りあう事も可能になる。狙撃で前線で暴れ回りたい諸兄は是非、装備を検討してみて欲しい。

  • ◎EUS-TLZ
ニュード強化でムーンレイやLZ先生を強化しているならこちらを是非。
マップ次第位置取り次第ではあるが、長射程なので巡航爆雷にも反応してくれる。
また通常のドローンなら1発で落とせるのも地味に役に立つ。



遊撃兵装

狙撃銃から副武器に鎮座していたハンドガンの類が2丁持ちになったリニューアルソゲキ・ジツ
狙撃銃が本当に副武器になってしまい、マガジン数減少のかわりに単発威力がすべて上昇している。
これによって継戦火力が大きく落ちているため、巨大兵器の攻撃には適さない。素直に蛇乗りなさい
吸収装置をロビンで索敵、ベース防衛時にマグネを張って足止め…など要所のワンポイントでの出撃が主となるだろう。

主武器

狙撃銃から2丁武器になったため、びっくりするほどインファイターになっている。
狙撃時代のようにLBRやバトルライフル系統のような射程は無いため、砲台破壊には向いていない。

△マーゲイ系統、レヴェラー系統、ワイドショット系統
いずれも遊撃になった関係上主武器に格上げ&双射or双連射のいずれかになったため、マガジンあたりの火力は増加している。
しかし欠点は狙撃時代同様に増加しているとはいえマガジンあたり火力の欠如や頻度の多いリロードとなっている。
マーゲイは単射である関係上、指には優しくないが威力が上がっている関係上1射or2射で弱ドローンを仕留められる。
レヴェラー系列は圧倒的マガジン火力不足を感じるため使い勝手は良くない。
ワッショ系は・・・EUSと組合わせれば夢の超火力が出せる、うん。

○デュアルマシンガン系統
まだ系統の数が少ない中で強襲から移籍したデュラルマシンガン系統は元々あったマガジン火力を引っさげてやってきた。
現状ではユニオン適正が高い系統であるものの、精度に難があるのは依然変わらないのでアセンの方で工面しよう

○グリント系統
遊撃兵装唯一のチャージ式かつニュード属性の主武器。ラディウスやネリスのためにニュード威力を上げているのなら採用の余地あり。
通常射撃は巨大兵器の砲台や遠くの吸収装置を狙撃銃に頼らずに撃ち抜ける精度を誇り、
また同時に展開出来るマグネタイザーや先生と合わせれば、プラントやベース防衛の際の強化兵相手でも割りと善戦出来る。
チャージ射撃はドローンを吹き飛ばす強襲のクラッカー感覚で使っていくと良い感じ。
但し悪い意味でもクラッカーなので強化兵には火力不足である。彼らには通常射撃の連打で応対しよう。
弱点は指に優しくない単射とアセンに優しくない重量。一番軽いN72DIIでさえも330の重量である。

  • マーゲイ系統
遊撃になった関係上2発の弾が飛んでいくようになった
手動連射(RFとバリアンスは3点射だが)で、精度も「いいね!」と手放しに言えるほど良くないので、AIM力や連打、目押し技術に覚えが無いと活用は難しい。
使いこなせた時の秒間火力は悪くないものの、マガジン火力と総火力がそれを台無しにする。各種先生やEUS系統の併用と味方との十字砲火を行わないと空気街道一直線である。
逆にそれらがキチンとできているのなら、中々の火力になるので、使用の際は気を付けてみよう。
割と個人の好みが強い銃達なので、なるべく高リロードの腕を使うなどしてフォローした上で、好みのモデルを使うのが良いだろう。たぶん。
ただ、ユニオンでは継続火力が大事なので、なるべく総火力が高くて攻撃の手が緩みにくいものが良い。マゲカスでおk
しっかりAIMできていて、それなりにCSも狙っていけば(そして、先生とEUSを駆使すれば)、全体として悪くない活躍が可能な系統である。
ストライフは1射で500x2、要は1000の火力を発揮してくれるが精度に若干難あり。


  • レヴェラー系統
全機種共通でフルオートなので、指に優しい。EUS系統との組み合わせで撃ち放しにできるのは、精神的にも楽である。
ブルートとRRは秒間火力が強襲のサブマシンガン並なので、この系統を持っていくならこの二つを推奨。
特にRRがオススメ。値段が色々な意味で御高い一品だが、相応の性能は備えている。特に拘りがないなら系統内では一択だろう。EUS系統との相性も良い。
それ以外は、どれも秒間火力が低すぎる。ドローン相手でも苦戦しかねないので、持ち出さないのが無難。

  • ワイドショット系統
悪くない性能の機種が揃うものの、何れも値段が御高い。
拡散武器である関係で、性能を最大に発揮するには密着接近戦を挑まねばならないのも、人によってはデメリット。
逆に言えば、EUS系統併用での接近戦では高火力を発揮し易い武器系統でもある。機動力の高いアセンとは好相性。


  • △デュアルマシンガン系統
+ 強襲時代の説明
デュアルマシンガン系統の皆さんには、ドローンをガンガン撃ち落としてもらいます。
それと積極的に強化兵の死角に潜り込んでビシバシCSキメちゃってください。
マガジン火力がダンチなジェイナスさんは巡航爆雷を相手にしてもいいですね……あ、立ち位置は適当じゃダメですよ。
え、大雑把すぎてよくわからない?大丈夫、あなたの手によーく馴染んだソレが答えです。好きになさい。

有効射程の関係で砲台破壊には全く以って向いてない。そういった意味でプラント戦・コア攻撃用。
弾数を活かしてのドローン駆除には向いているが、遠距離からではまともに当らない関係上どうしても近距離戦になってしまうので、
マグネタイザー型や自爆型ドローンの接近には要注意。敵強襲の剣や敵支援の虻も怖い。
強襲主武器では非常に重い武器系統である点も懸念材料。
汎用性では、サブマシンガン系統より一枚下であると言わざるを得ないだろう。
フルオート且つ高めの継続火力は強化兵や巡航爆雷相手には中々に心強い為、それらに用途を絞って強襲に乗る場合は、そこそこオススメの武器である。

副武器

以前とは違い、長射程の狙撃orジャンマによる広域爆破の2択になった。
以前のような狙撃による砲台破壊はマガジン数削減の系であまり向かなくなっているが九州装置破壊の際には役に立ってくれる。
ジャンマはいつものように防衛向き、マグネといっしょにしてかわいいドローンちゃんを爆☆殺してやろう。


狙撃銃系列
主に弾数の多い物が好まれる傾向がある、ただし遊撃移行時にマガジン数が減っているので弾切れも頻発する。

    • LBR系統
高い精度・長い射程・ニュード属性の三要素で砲台攻撃・吸収装置破壊にかなり有効。爆雷の弱点を狙撃するのにももってこい。
しかしスコープ無しだとバトルライフルより散るので機兵相手には気をつけよう。ドローンは余裕。
重のニュード主武器に比べると、射程が長いため砲台の攻撃が届かない位置から一方的に叩けるのが強み。
反面副武器化の影響で総火力が非常に厳しくなっているのでこまめにトイレで補給すること。

  • ◎LBR-ムーンレイ
瞬間火力に優れる代わりに総火力がRよりちょっと低い。また、ノンスコープだとかなり散りやすい。
……というだけなら微妙なところなのだが、実は吸収装置オーダーの適性はトップクラス。
吸収装置は2マガジンで破壊可能なので、リロードの早い腕なら10秒以内に1基破壊できる。勿論射線さえ通ればマップほぼ全域が射程内。
ただしバシバシ撃てるわりに弾は少ないので、残弾には要注意。オーダー中以外は適当なところで補給すること。

  • ◎LBR-ムーンレイR
フルオートで疲労が少なく、マガジン火力に優れるのが長所。
また接近戦ならノンスコープでドローン排除や強化機兵の削り・トドメにも使え、非常に汎用性が高い。

◎LBR-エクリプス
単発火力特化型。通常のドローンなら1発で落とせる。
使い勝手はムーンレイに近いがあちらより総火力・マガジン火力ともに劣るので注意。

  • ◯バトルライフル系統
属性的に若干不利とはいえ、LBRで出来る仕事はこちらでもできる。
スコープ無しでもまっすぐ飛ぶのでLBRよりも混沌としたプラント防衛戦向け。
あとコア凸も考慮したいあなたへ。
案外ひっきりなしのリコイルコントロールで疲れるので反動はあるに越したことはない。

  • △(特定条件下で◎)ブレイザー・バースト、MLZ-シグニズⅡ
高速充填チップとの併用が前提。
とはいえ、施設破壊特化狙撃銃のこの2つならユニオンでも活躍してくれるだろう。
おすすめはシグニズⅡ。ニュード強化なしでも、1マガジンで吸収装置を破壊できる優れもの。
収束の早さと、反動の無さから、リロード特化腕にしてみるのも面白い。

  • △イーグルアイV44・TF・V55、可変狙撃銃系統等
バトルライフル系統を持っていない場合は1マガジンで複数回撃てるものが良い。
持ち込みを検討する場合は、マガジン火力(弾数)の他、レティクル収束速度も軽視しない事が肝要。
特に狙撃銃共通の欠点、リロードの遅さとレティクル収束には注意(V55のような例外もあるけど)。
どうしたって狙撃銃の使用に向かない頭部や腕部はあるので、他の兵装と兼業する場合は特に注意しよう。じゃあ遊撃に乗るな?お、そうだな

これらの1マガジンで複数発撃てる銃達は、巨大兵器の各種砲台攻撃・破壊がしやすい点と、対Droneでの過不足ない火力の点から、狙撃銃の中では比較的ユニオン向けといえる。

携行弾数に不安があるので、普段以上に補給のための行動やアセン(エリア移動の速い胴やリペアポッド適性チップの採用、リペアポッドが近い場所に陣取るなど)に気を配っておきたい。

△38式狙撃銃-鳴神
正直使いにくい部類の装備だが、実は(チャージ武器とSBR系統Bモードを除くと)遊撃兵装の副武器の中で1射での最大火力を出せるのはコイツ。
その為ニュード吸収装置オーダーで手早く吸収装置を壊す場合はそれなりに役に立つ。
他は…まあネオみたいに使えば何とかならない事もないけど…

△SBR-デッドアイ
全遊撃副武器中2位(チャージ武器を除けば1位)の火力15000を誇るBモードが魅力。
だが姿勢固定というデメリットがどうしても避けられないのが欠点。弾数もたった2発だし。
やっぱり鳴神と同じで使いにくい印象があるが鳴神と同じで超火力のおかげで吸収装置破壊には役に立たないこともない。

  • △炸薬狙撃銃系統(絶火を除く)
炸薬狙撃銃・改、連式、紅蓮も割とユニオン向け。強化兵相手には火力不足に思えるが、目標地点への連続爆撃で火力支援を行う事が可能。ただし、味方への誤爆には十分注意すること。
爆発範囲拡大チップを併用すると威力減衰を抑える事が可能になり、高速精密射撃チップを装備する事でワンチャンCSにも対応しやすくなる……と中々のポテンシャルを持っている。爆発範囲拡大を挿す場合は誤爆に一層の注意を払おう。
絶え間無く連続で爆撃したいなら連式か紅蓮、タイミングを合わせて爆撃したいなら改を、それぞれ選ぼう。
初期型は少々半端な性能。ただ、改までの繋ぎとしてはそこそこやっていける。系統を使い込んでいくつもりなら、持っていっても良いか。
重火力兵装の炸薬砲系統と同様の理由から、対巡航爆雷は苦手。非効率なのを承知でそのまま撃ちまくるのか、他の兵装に乗り換えるは考えどころ。
verXで爆風範囲が広がったので以前より誤爆に注意しよう。

  • ××高威力遅リロード型狙撃銃(鳴神、デッドアイを除く)
ドローン相手には過剰火力、砲台・強化兵相手には力不足と、あまりにも勝手が悪い。
全国と同じ感覚で炸薬狙撃銃-絶火や、LZ-ヴェスパインを積んでくると悲惨なことになる。
絶火には爆風による範囲攻撃という武器があるにはあるが、その使い方なら、重火力でサワロケやスマイトを撃った方がよほど効率的である。
アグニ?「全弾フルチャージでCSを、息吐く間も無く多数の強化機兵に当て続けられるなら」良いんじゃね?出来るのなら。
CS一発クリティカルキルの浪漫も、ここでは通用しない。


  • ○ジャンプマイン系統
範囲内の敵を一掃する能力は高いため、プラント・ベース防衛に向いている。
プラント戦やベース防衛で強化兵の侵入経路に撒きに行く場合は敵の動向・攻撃に注意すること。
撒きに行こうとして撃破されたり、敵の攻撃で破壊されたりしたら意味が無いし、最悪自爆もあり得るので周囲の状況をよく確認して動くようにしたい。
所持弾数が多く、広範囲爆風のジャンプマインSは何かと融通が利く。なければ初期でも十分。
高威力型のVやXも悪くないが弾切れ必至な上に自爆・誤射が頻発するので取り扱いは特に気を付けよう。

  • △スティッキーボム系統
ほぼコア凸専用。というか、遊撃兵装選択中にコア凸タイミングが発生した時に、コレを持ってきていれば「ガッカリしないで済みそう」な位置付けの武器である。
なので、これだけでは火力が物足りない。コア攻撃を効率よく行いたいのであれば、要塞内部には他の兵装で乗り込むことを勧める。
「私は砂専!」という方には、対コアの切り札と言える。バラム重機砲を呼び出せるなら、全弾撃ち切った後でポイポイすると良いだろう。

戦闘での活用はやってやれない事もないが、それだったら強襲でクラッカーを使う方がずっと楽だし戦果も出せる筈。
ただ、後退時に撒きビシ風に投げつけるのは割と効果的。投擲適正チップを装備しているなら、十分な自衛効果を期待できる。巧く活用しよう。

これを積む人の大半はコア凸用武器だと考えている筈なので、装備するなら総火力に優れるスティッキーボムSであろう。
初期型はSを持ってない人が使用するくらいか。

  • ×~△バインドダート
フェーズ1、ベース防衛の時にはその妨害効力はそこそこ強い。
しかしそれにしか使えない上に威力が低すぎる。
当然砲台にも届かない。
フェーズ1やベース防衛の時にだけ遊撃に乗るなら使い道はあるか。


補助装備

いつも通り先生にご登場願うか、支援から強奪貰った偵察機を使おう。
先生はいつもどおりプラント・ベース防衛で仕込んでおけばだいたい問題ない。
ユニオンオーダーのニュード吸収装置破壊任務の際は設置場所をあぶり出すために偵察機があると非常に便利。
後述のロビン偵察機を搭載し、ユニオンオーダーのタイミング良く乗り換える事が出来れば格段に達成が楽になるだろう。


  • ××高振動ブレード系統
デ剣等と比べて、攻撃動作に若干癖があり、しかもリーチは短い。下手に振ろうものなら、アッサリとかわされて集中砲火で蒸発するのが関の山である。
威力にしても特殊機兵はフルチャージ特殊でものけぞるだけでダウンしないと微妙感がぬぐえない。
よって、軽量化目的以外での搭載は勧められない。 スタングレネードのせいで持っていく理由が完全になくなった。
使うというのなら、事前の修練をしっかりと行っておく事。そして、振るからには必中させる事。
フルチャージの威力なら通常・特殊双方で割と良いダメージは出せるので、ミリ手前の強化兵なら狩れる。
初期型は残念ながら威力の面では擁護できない。攻撃目的で積むなら新型か強化が良い。
高速充填チップを併用すれば大分使いやすくなるので、ナイフを使って行きたい人は是非。

△セントリーガン系統
いつもの鬼AIMで攻撃してくれる。Droneにも反応しておこづかいを稼いでくれる。
マグネタイザーを装備しているなら、敵侵攻ルート上にマグネと一緒にSHG先生を置き狙撃銃とのダブルファイアをかますといい。
防衛戦闘では、とにかく少しでも火力が欲しいので、連れてきているのなら必ず設置したい。ただし吸収装置オーダーの偵察は味方頼りになるのをお忘れなく。

  • セントリーガンSMG
軽いしドローン程度なら十分駆逐してくれる力はあるが流石に火力不足と言わざるを得ない。系統を買い進めていない場合になら出番はあるか。

  • セントリーガンAC
流石のタフネスで激戦区でもしぶとく働き続ける。配置場所を見誤らなければダメージ効率も上々。購入のハードルが低いのも利点。

  • セントリーガンLZ
ニュード武器を強化する目的でニュード強化チップを積んでいた場合、結構な火力に化けてくれる。耐久値が低いので設置場所には注意しよう。

  • ◎セントリーガンSHG
先生系統最有力候補。設置場所を選び、高リロ腕と組み合わせれば脅威のドローン駆除兵器と化す。
特に最後のベース防衛でマグネと一緒に入口に仕込めば、鉄壁のディフェンス力を発揮するだろう。

  • ○エアロセントリー系統
空中から鬼AIMで攻撃してくれる。Droneにも反応するが、その場合CSが出ないため普段より火力不足気味に感じるかもしれない。
高めに設置すれば赤おにぎり等に巻き込まれて消滅するのは防げる。
上記の先生方と同様、防衛戦闘では積極的に設置しておきたいところ。火力が増えて損はない。しっかり働いて頂こう。

  • ×リモートシューター系統
ユニオンバトルでは長時間動いてない機体に対して優先的に電磁榴弾が飛んでくる関係上、のんびりリモートシューターを撃ってる時間は無いだろう。

  • △スタングレネード系統
強化騎兵を暫く大人しく出来るがドローン掃除が捗らなくなる。
弾数補給が死に補給くらいしかないのも向かい風。軽量化として持つのが普通か。
使うならEUSとセットで。


  • ◎ロビン偵察機
ユニオンオーダーのニュード吸収装置破壊任務の際に、設置場所をあぶり出すために必須となる。
ニュード吸収装置は戦場全域に散布されるため、偵察は索敵範囲が広いこれ一択。
索敵範囲が広いとはいえ適当な位置で漠然と飛ばすのは厳禁。味方の索敵報告にも注意しつつ、的確な位置で打ち上げたい。
また、索敵時間が短いため、偵察機を出すタイミングにも気を使いたいところ。
滞空時間はわずか5秒であり、実質照明弾みたいなものである。

  • ×ロビン以外の偵察機系統、NDディテクター系統、レーダーユニット系統
ルール上、ニュード吸収装置以外の敵兵器や機兵を索敵することにはあまり意味が無い。基本的に目視でOK。
ただし新マップ初日に限っては、いち早く敵の正確な出現位置を把握するために有効となる。
プラント防衛時は、プラントに踏み込もうとする直前が最大の撃破チャンスなので、どちらから敵が来るかを把握する事は非常に重要。
障害物裏から回り込んでくる敵機は、「そのパターンが有る」ということを知らないうちは目視だけで気付くことは難しい。
……が、それも「ロビンでおk」となりがちなので、やっぱりオススメは出来ない。合掌。

ただし、難易度HARD以下は誰もロビンを持ってきていないという事態が少なからずあるため、ロビンを購入していないのであれば選択肢の一つに入ってくる。
アウルは「外側から中央に向けて射出すれば」
ロビン、アウル以外の索敵機は正直、活躍は厳しい。ただ、アウルを持っていないならばラークでもギリギリ誤魔化しが効く。流石にファルコンやストークはどうしようもないが……。
公式本でファルコンを勧めてた?幻覚だ。
NDディテクター?レーダー?そんなのなかった、いいね?

  • ××クリアリングソナー系統
とにかく索敵範囲が狭い、その一点だけで実用の下限を下回る。
戦場全域を照らすには投げてはカタパルト、投げてはカタパルトという苦行を強いられる。
その間投げてる本人が攻撃できず、ロビンならその長ったらしい作業が一瞬で済むのだからもうどうにもならない。
軽量ではあるが、ロビンとの重量差でアセンが立ちいかなくなるならアセンの方をいじった方がはるかにマシ。

特別装備


  • ◎マグネタイザー系統
近距離戦の友。SHG先生と同じく、プラント防衛・ベース防衛で非常に有効。
敵の動きを拘束するため、味方蛇の副武器・NeLISが格段に当たりやすくなり
間接的にチーム全体の火力向上を図れる。撃破補助ポイトンも旨い
特にHARD以上のベース防衛では、まさに生命線とも言うべき活躍を見せる。
SHG先生やジャンプマインとセットでベース入り口に仕込んでおくといいだろう。
最もスロウ効果の強いγがお勧め。範囲は小さいがベースの入口をカバーするには十分である。
動きが鈍くなる効果が強い=シャッガン先生の活躍できる時間が長くなるので併せて使えば強化機兵にもかなりの効果が期待できる。
初期もそれなりの範囲とスロウ効果を備えつつ、60秒という長い展開時間が頼もしい。γを買う素材が足りないなら、こちらも十分役に立つ。
逆に効果範囲が広い事をウリにしているβは、やや効果が割に合わないか。


  • ×シールド発生装置系統
特徴・欠点共に全国とまんま同じ。
グレネード砲台対策になるが、遠距離で芋ってると飛んでくる電磁榴弾は自分の真上から落ちてくるため防げず微妙。
強化機兵やエース機は遠くの芋砂を狙ってこないし、狙われたらこんなものがあっても仕方がない。
前線で使う場合は味方の攻撃を防がないように設置場所をよく考えよう。上手に使えれば、味方から感謝される……かもしれない。
ベース防衛戦時にコアの皿の上に置いておくと、賞賛の嵐が巻き起こる……かもしれない。

各種要請兵器を呼び出す際に、保険代わりに事前に設置しておくのも悪くない。要請中の無防備な瞬間を守ってくれる。
特にオートガンとは、設置前の安全確保からそのまま大先生の盾になってくれる事もあって、中々の好相性。

もしも装備していくのなら、高出力シールド発生装置がベスト。持続時間が20秒と短いものの、耐久力10万は伊達ではなく存外しぶとく正面からの攻撃を防ぎ続けてくれたりする。防御面積も広いのも利点。
また、リチャージも非常に早いため、胴部のSP供給が標準値もあれば、破壊されてもすぐに再使用可能になるのもポイント高し。
初期型は耐久力が低く防御面積が狭いので、これしか持っていないのならシールド発生装置系の持ち込みは控えておいた方が良い。
発生装置・改は耐久力こそ初期型と同じだが、防御面積が広く若干だがリチャージも早い。高出力シールドを所持していないのならこちらを選ぼう。

  • ×光学迷彩系統
CPU相手だと迷彩を起動してもあっさり見破られて意味をなさないため勧められない。
仮に有効だとしても、味方に攻撃が集中してしまうため、やはりオススメ出来ない。

  • ○EUS系統
主に凸砂向け。特に鬱陶しいドローンの排除に非常に役立つ。
プラントやベース防衛時などで各種先生を後方に設置後、これを起動しながら突っ込めば見る見るうちにドローンを撃破してくれる。
大先生を上手く設置すれば更に倍プッシュだ……!
また乱戦時にありがちなジャンプマイン散布→ジャンプマイン作動→しかしマグネドローンに捕まって爆発圏内から脱出できず自爆、
もしくはいつの間にか自爆ドローンの大群に囲まれて爆死というパターンを高い割合で防ぐ事が可能なので、砂でボンバーマンプレイを行うボーダーにはお勧め。
可能ならば360度万遍なく攻撃を行ってくれるEUS-2を選択しよう。燃費も良いので低SP胴でも気にせずに使えるのも利点と言えるだろう。
EUS-T1の場合は射角が限定されるため、後方への攻撃ができないのが難点。
しかし、逆に考えればブラスト本体の攻撃範囲とほぼ同一になるため、バトルライフル系統やLBR系統といった手数が多いタイプの主武器やマーゲイ・レヴェラー・ワイドショットの射撃系副武器と併用すると、同一方向への同時攻撃となり、高密度の弾幕による情け無用の秒間火力を発揮できる。
また、高リロード腕と各種先生を併用すれば強化機兵と互角以上に渡りあう事も可能になる。狙撃で前線で暴れ回りたい諸兄は是非、装備を検討してみて欲しい。

  • ○EUS-TLZ
ニュード強化でムーンレイやLZ先生を強化しているならこちらを是非。
マップ次第位置取り次第ではあるが、長射程なので巡航爆雷にも反応してくれる。
(威力が900に下降しドローンを一撃破壊不可能になったため評価を下方修正しました)

  • ○Phユニット
プラント占拠装置。
ドローン並の占拠能力しかないが占拠補助には十分ツカエル。
ただ、全国のような「これをプラントにおき、自身は別の活動をする」といった使い方は難しいので注意。


支援兵装

味方の修理、再起動と弾薬補給(あと吸収装置偵察)が主な仕事。強化兵を瀕死に追い込める副武器を持ち、各種リペアで戦線維持と、チームに最低一人は欲しい。
注意点としては砲台攻撃に向いている武器が殆ど無いこと。そのため支援兵装をメインで使うのなら、対砲台の火力を補うガンターレットを積極的に使っていきたいところ。各種リペアでガンタレを回復・復活を早くできるのもポイント。その際は搭乗適正チップも装備しておこう。

主武器

  • ×スマック系統、LSG系統、F70系統
この3種は散弾故の有効射程の短さにより巨大兵器の砲台や爆雷に有効打を与え辛い。
長い発射間隔が足を引っ張り、敵の大群を相手にするのも辛い。全体的に長めのリロード時間が、継続火力の悪さに拍手をかける。
Droneは接射を心がければ撃破可能だが、強化騎兵には頭に全弾命中させない限りノックバックもまず起こらない。
F70系統のスリップダメージもあんまり強化騎兵には有効ではない。
この為、これらの系統はユニオンバトルでは肩身が狭くなってしまっている感が否めない。素直にネイルガン系統かハガード系統を持つのが無難だろう。
それでも持っていくというのなら、有効射程が比較的長く、一射の威力が高めのクイックスマック、ライトニングスマック、LSG-アヴローラ(素アヴ)がいい。

  • ○LSG-アヴローラγ
AIMをそれほど要求せず、しっかり当てれば自爆以外のドローンを1射で葬れ、強化騎兵にもある程度は有効な虻γはユニオンバトルでも輝く。
砲台攻撃能力は高くないがフェーズ1しか支援に乗らないのなら関係ない。
ネリスのお供に積まれるニュード強化の恩恵を受けられるのも利点。

  • △LSG-ラドゥガ
ニュード属性・拡散率極小を誇るLSG-ラドゥガなら(かなりギリギリだが)砲台破壊を狙え、VERY HARDでも全てのドローンを1射で破壊できる(要AIM)。
しかし、連射できない、1マガ4発、基本リロード3.5秒は手数を必要とする場面で非常に不利になることも。副武器でのフォローが必須となる。

  • ○ASG系統
フェーズ1やプラント防衛やベース防衛の時だけ支援に乗るのであれば、散弾連射による面制圧力でドローン殲滅に役立つ。
アヴァランチは拡散率が小さいため、中距離からのドローン掃除に便利。秒間火力も5250あるので爆雷迎撃・対強化兵もそこそここなせる。
ツィタデルより砲台の高度が低いため、やや接近することにはなるものの砲台や補助動力へも有効打を通しやすい。
三点射のデリュージは、その射撃方式に慣れてしまえば、有効射程の長さと高めの秒間火力が対強化兵戦で頼れる武器になってくれる。
RXは有効射程の短さが気になるが、接近戦用と割り切って使えば強化機兵すら食える瞬間火力は魅力。
ベース防衛戦では周囲に味方が溢れ返っている状況が多いので、性能を十二分に発揮できるチャンス。横合いから思い切り殴り付けて、強化兵を粉砕してやろう。
スタンピードはRXとデリュージの良いとこ取り。
難点といえばマガジン火力が少ないことだが、系統最速のリロードでカバー出来ている。
初期スィーパーさんは……対ドローンではそこそこイケます。所持武器が少ない初心者な方々の味方になる……かどうかは、その人の武器購入計画次第。Rを手に入れたら、そっと倉庫にしまっておきましょう(涙)

○ネイルガン系統、ハガード系統
上記三種よりは砲台にダメージを入れやすい。
だが、強襲兵装と重火力兵装それぞれの主武器に比べると全体的に火力に難有りなので過信しないこと。
それにかなり近づかないと命中すらしないので、電磁砲台のアウトレンジ攻撃は不可能である。
流石に砲台を落とすのはきついので、援護射撃をしながら、強化兵やドローンを相手にするのが無難か。
しかしながら、遠距離でも威力の減衰が無いので、強化兵と接近戦を挑まないで済むのは利点。爆雷にもダメージを与えやすい。

  • ネイルガン系統
軽い(確信) 。初期・スパージはリロードも軽快。ハガード系統よりも手数が多く、比較的命中させやすい。反動も割と低めである。
支援主武器の常としてマガジン火力に不安はあるものの、ユニオンバトルでもそれなりにはやっていける秒間火力はある(アッパーネイルは不安だが)。
取り回しが割と楽な部類で、特にラピッドネイルは強襲のサブマシンガンのような使い味という事もあって、慣れてない人も安心の一丁である(リロードと反動は重火力の機関銃風だけど)。
全体として、副武器(リムペ等)を主軸に戦うスタイルの支援の、サイドアームとして使っていくのがよさげな系統といえる。
また「これだけで押して行く」火力は持っていないため、中~近距離での援護射撃的な運用をするのが良いだろう。

  • △(ただし初心者は◎)ネイルガン
支援主武器最軽量でありリロードも1.0秒と短い。サペを上回る秒間火力を持ち、リロード込みの戦術火力も支援主武器では高い部類に入る。しかも無償支給。マジイケメン。
ただし精度や反動が良いとはいえず、マガジン火力も10000以下と低いので、しっかり当てていけないと思うような戦果を上げれないだろう。
AIM力とリコイルコントロールにある程度の自信がある人にはオススメできる武器である。
まだ武器が揃わない初心者はこれ一択。

  • ×アッパーネイル
系統内最低の秒間火力が痛い。リロードも1.8秒と初期型より大分遅くなっている。だが、マガジン火力では圧勝。連射精度も上で、反動もマシになっている。
中距離から弾幕による支援射撃が行えるようになるので、ある程度の活躍が見込めるだろう。ラピッドネイルが手に入るまでの繋ぎとしても十分役立ってくれる筈だ。

  • △ネイルガンTF
3点バーストなので目押しが苦手な人には不向きだが、目押しが完璧なら結構な秒間火力を出せる。マガジン火力もアッパーネイル並にある。
同じ3バーストで重量とリロードが近いハガードRFとスパージネイルに秒間火力で負けており目の上のタンコブ。
系統を買い進めてスパージネイルを手に入れるまでの繋ぎや、ハガードRFの代用品としては十分な性能だろう。

  • ×ラピッドネイル
劣化してる気がするが、支援でM99サーペントを持てると考えれば悪くない武器。系統内最長のリロードと重量が難だが、マガジン火力は系統最高である。
反動面が少々キツく連射精度も良いとはいえないが、アッパーネイル以上に中距離からの火力支援が行いやすい。 味方との連携や援護を重視する人向けの一丁。

  • ○スパージネイル
高リロード腕で使えば強襲のマシンガン並みの戦術火力を発揮する。AIM力があれば、CS連発であっという間に強化兵を始末してしまえるほどの破壊力を持つ一丁。
強化兵を中古にするのも得意で、中古品の処理能力も非常に高い。弱った奴がいたら、獰猛に襲い掛かって一気に仕留めてしまおう。
反動こそあるが精度そのものは良いため、遠距離適性も支援主武器の中では上々。
リロード時間も短いため、継続的なドローン掃除や爆雷迎撃にも向く。
ただし、1マガジンの火力は初期型で3射毎にリロードを挟むので、迂闊に強化兵に手を出すと仕留め切れずに逆にやられてしまう事も……。
だが、リロードは1.0秒と系統最速タイでもある。敵の隙を突き、しっかりと回避運動を取れる腕前があれば、欠点のカバーは十分に可能。
特性を理解し、AIM力とある程度の目押しを身に付ければ一気に強力な武器へと変わるだろう。

  • ハガード系統(M50とカスタムとRFは○、タフとヴァリは×)
対ドローン最終兵器。何?弱そう?ドローンだって立派な敵だどろ~ん
単発火力はネイルガン系統より圧倒的に上。的確にCSを決められるAIM力があれば、ある程度コレだけでも押していける力がある。リロードも軽快である。
ただ、ネイルガン系統と比較してマガジン弾数が少なく反動もキツい系統なので、不慣れな人には取り回し辛いと思われる。
ネイルガンが手数なら、こちらは一発を大事に撃って行くタイプ。弱点に当てた時のリターンが大きいので、この系統を握るのならば、なるべくCSを狙って行きたい。
総じて癖が強いものの、扱いに習熟すれば中々に頼りになる相棒となってくれるだろう。

初期のM50はVer4.5で威力が上がり2000となった。そしてマグネドローンの耐久は2000である。もうお分かりであろう。あの厄介極まりないマグネドローンをたった1発で破壊できるのである。これは初期シュトラルフルチャージやエクリプス、タフなど特殊な主武器しか満たしておらず、他にはない大きな強みである。
反動が強いものの、射撃精度はなかなか良好でリロードも早く癖が強すぎる、というわけでもない。
Ver4.5で大きく評価が変わったM50をぜひ一度手にしていただきたい。
マガジン火力と弾数、高い単発火力が魅力のハガード・カスタムは、丁寧なAIMで確実な命中を狙うことと、併せてCSを狙っていくことで、独特な使い回しが可能になる。
有効射程がそれなりに長いので、中距離からの援護射撃的に運用すると効果的。しっかり狙って当てていこう。
秒間火力重視のハガードRFも優秀。スパージネイルよりも弾持ちが良く、1トリガー辺りの火力とマガジン火力で勝っているが、代わりにリロードと射撃精度、反動で劣る。よって、こちらはマガジン弾数を活かして前線で戦おう。
系統内では遅いリロードだが、他系統と比較すれば速い方。反動面に気を配れば、回転率向上で火力の増強が見込める。
タフはマガジン弾数の関係から、ユニオンバトルでの活躍は厳しい。単射故の疲労度や反動の問題もあって、使い辛いと言わざるを得ないだろう。さらに言うと反動がキツ過ぎる。強い拘りと確かな技術が無い限りは、持ち出さないのが無難。
んでタフですらキツイのにさらに反動きつくなってた新入りがいたような気がするが…まあ気のせいだろう(白目)


  • △トグル系統
モード変更でスラグ弾を撃てるので、スマック系よりは汎用性はある。
通常はBモードにして砲台攻撃と中距離からのDrone排除に徹し、強化兵が寄ってきたらAモード……といった使い分けが簡単かつ有効。
散弾銃を使った接近戦に自信がないなら、防衛戦闘以外では強化兵との接敵は避けておくのが無難。
その防衛戦闘も、一歩退いた位置からBモードで援護射撃(可能ならCSを狙っていきたい)をする方向で行くのが良いだろう。

初期トグルは1射で多くのDroneを一撃で沈める大パワー持ち。ハガード・タフの互換としての魅力有り。
トライス、ランページは、握る貴方の技量次第で化ける可能性アリ。自信があるなら……。

  • △CLS系統
他の散弾銃と違い、チャージによる収束で中距離戦をこなせるのが強い。LSG系よりも(比較的)扱い易いのもポイント高し。
ただ、ノンチャでの収束率のデカさが少々気になる(とくにγ)のと、それを補う為のチャージ、その充填時間が気に掛かるのはデメリットか。
基礎リロードは悪くない方だし、重量も気になるほど重くないことから、リムペ支援のサイドアームとして一考の余地はあるかも知れない。
先述の通り、チャージ時の収束率の高さ(拡散率が小さくなる)から、中距離から強化兵を攻撃できるのがセールスポイント。
フルチャで中距離から削り、近距離戦になったらノンチャで確実なダメージからの撃破を狙っていこう。
散弾銃特有の手数の少なさは、AIM力と、状況によって武器を持ち替えたり、ガンタレを使うなどで補うべし。

オススメなのが、フルヒット時の破壊力に優れるCLS-ライオγと、フルチャージ時の驚異的な収束率を誇るCLS-イルミナル。
どちらも1ショットで1マガジンを使い切るために少々運用が難しいが、しっかりと扱えた場合の能力が素晴らしい。
CLS-ライオγはフルチャージで中距離からでも大打撃を狙えるのが強み。少し距離を詰めればCSも狙えるので、慣れてくると強化兵をガンガン落とせるようになるだろう。
中~遠距離戦も可能なCLS-イルミナルは、簡易狙撃銃的な運用が手軽かつ強力。離れていてもCSフルヒットで大きく削りつつ進軍可能なのが嬉しい。

  • △SLS系統
基本はニュード版ASGとも言えるBモードでの運用。前述のスィーパーR、RXより射程が伸びたものの散弾数が減ったため命中率が下がり、しかも散弾とはいえかなり散るので思いの外ダメージを与えにくい。
対ブラストにはニュード版スマックのAモードが有効だがやはり若干威力不足。
ニュード強化チップ搭載は必須だろう。

副武器

  • ◎リムペットボムV
いつもの主武器。以上。
運用自体はいつもどおりで良いのだが、巨大兵器内部のコアを攻撃するにはバウンダーやカタパルト経由で2階から侵入するか、全力レイアップシュートが必要になる。
レイアップシュートは当然味方の射線を塞がないように、コアの裏側や側面からやると良い。
味方の射線を遮りまくると、結果として火力不足で獲れる圧勝を逃したり、場合によっては誤射PTを与えてしまう、最悪の場合は自爆させてしまう恐れもあるので、要注意。
更には、自分自身が味方の誤射でよろけて、肝心のリムペを貼り付けられないまま時間を無駄にする恐れも十分あり得る。周囲を良く確認して動く事が肝要であるのは確定的に明らかである(確信)
また、コア攻撃時の起爆はある程度まとめて行おう。特に同様のリムペ支援が複数いる場合、1発ずつ起爆していると誤射率もそれだけ上がってしまう。

またコア攻撃の回転率上昇のために投てき適正チップも有効。
特に投てき適性IIであれば、コア攻撃の際に1~2回ほど余計にコアにリムペッタンできる。
ボンバーマンをする際にもボムを起爆する直前に強化機兵などに倒されて「あと少し早くボムが起爆できれば」というシーンも減る。
強化機兵キラーとして活躍できるだけでもなく、場合を選べばエース機をも吹っ飛ばすことができるようになる。

ユニオンオーダーのニュード吸収装置破壊任務の際に、一個直貼りの起爆でで八割以上の耐久力を削り取ることが可能。
「ああああ!!!間に合えええ!!!!」と主武器を連射している味方に割り込んで
「颯爽登場!俺参上!!」とばかりにこいつを使えば、尊敬のまなざしとポイトンを一身に集めることが可能。
ver.Xへの移行にともない威力が30000から25000に落とされたため、直貼りで即破壊とまでは行かなくなったが、
それでもこの武器の優位性は揺るぐことはないだろう。

系統全種、というか設置系全部に言える事だが、起爆前に敵の攻撃で消されても泣かないこと。
激戦区での設置は無闇に行わず、期を見て素早く行い、とっとと逃げることを徹底すべし。
この系統とデトネーター系統なら、起爆もなるべく早く行う事。タイミングを計るあまり、起爆前に消されてしまっては骨折り損のくたびれ儲けである。
全国対戦、ユニオンバトルを問わず、何度も使い込んで、設置タイミングと待ち時間、起爆のタイミングを身体にしっかり叩き込んでおこう。

(我道走)<俺のホーム店舗の某店内ランカーさんは、バウンダーでジャンプして砲台にリムぺV貼り付け→落下中に起爆、って方法で砲台を潰してました。持っていくなら覚えておいてもいいかも。

  • ○リモートボム、リムペットボムS
リムペットボムSに関しては、威力が大幅に低下している事を除き、運用方法は上記のリムペットボムVと変わらない。
なので、こちらは弾薬箱がなくても最大数(5個)の設置が可能な点と、爆風範囲の広さを活かした運用を取るべし。 ドローン掃除にはこちらの方が便利。
設置の仕方によっては大範囲をまとめて爆破し、ドローンの大群と複数の強化兵にまとめて被害を与えられる。
配置を工夫すれば火力密度を上げつつ広範囲にダメージを与えられたりもするので、結構奥深い。
防衛戦闘では、リムペットボムVとは違う方向性で有効な攻撃手段となるだろう。単なるリムペVの下位互換ではないので、Vを買えない人も安心の爆弾である。

クラスC2で無償支給されるリモートボムも、悪い武器ではない。
「床以外に貼り付ける」設置方法が取れない事から汎用性は下がるが、それなりに高い攻撃力とそこそこの範囲から、悪くない活躍が可能。
設置方法が限られているとはいえ、基本的な運用方法はリムペVに近いので、下位互換的に使用できる。
対コアでは設置場所に注意。どうやってもコアには貼り付かないので、コア下の皿に上手く乗せよう。

  • ○ヘヴィマインV
上記リムペVとは異なり、任意起爆できないマインVではコア攻撃、ニュード吸収装置破壊ができないデメリットがあるものの、
特殊強化機兵ですら一発で消し炭にできる超威力、任意起爆の必要が無い事から主武器でドローンを破壊しつつ撃破も稼げる(技術を必要としない)、大破さえしなければ設置武器は消えない事で行動不能になっても撃破が期待できるなど、リムペVに無いメリットが多くある、と思う。
遠投を利用すれば、安全な所から地雷原を形成できるし、侵攻ルートがある程度固定されるコア防衛戦ではVer3.0と変わらず大活躍できる。
ただし、リムペVより使用機会が少ないので評価は1段階下げました。

  • △浮遊機雷系統
リムペ系の即応性がない、マインVのような火力もないと武器としても罠としても微妙。
しかしながら、『空中に浮く』のと『敵機感知しての追尾』があるのでとりあえず当たってくれたりはする。軽いので軽量化にもいい。
プラント侵攻時の敵出現ポイント及び侵攻ルートを把握し、先に配置しよう。設置後の高度に注意。
ドローンは44型浮遊機雷S1個でも破壊可能。まとめて駆除してあげれば強化機兵への対応に専念できる。
強化機兵には45型浮遊機雷でも火力不足だが、倒しきれなくても撃破支援にはなる。撃破できればもうけもの。

  • ×ホバーマイン系統
浮遊型ドローンには効果が非常に薄く、強化機兵相手には火力が足りない。滑走型相手には便利だが、そのためだけに積むのはちょっと……。
支援副武器枠では唯一爆風では消えないのは利点だが、あまりリターンはないと思われる。
安全な距離から、打ち消されない上にそこそこの威力を持った範囲攻撃を仕掛けられるという点は嬉しいのだが。

  • ○デトネーター系統
コア攻撃の際にリムペットボム系統と比べて射線を遮らず、直張りがやりやすいという利点はあるが、火力ではどうしても劣る。
しかしながら位置取り次第ではあるが支援の副武器で唯一アルドシャウラの砲台攻撃が可能な系統である。
また激戦区のプラントに直接乗り込まないで済み、支援の副武器の中でドローン排除が得意なところも大きな利点。
使うならバランスの良い初期型のN60、爆発半径に優れるN60R、火力に優れるN90Uとお好みでどうぞ。N70は単発高威力でこれならリムペVやSでOKになるのがネック

  • ×指向性地雷系統
全段ヒット時や頭部ヒット時の破壊力に一筋の可能性を感じられるものの、「散弾」の「実弾属性」ゆえにカス当たりが至極起きやすいという不安要素が如何ともし難い。
範囲攻撃武器としての信頼性はボムやマインより数段落ちる。
強化機兵はともかく、ドローン相手にも効果が不安定になりがちなのは痛い。
真価を発揮しやすいのは、ベースへの進入経路が狭いマップ。強化兵の頭に命中する位置に複数個を設置しておけば、ほぼ確実に、一機を撃破ないし瀕死に追い込める。

  • ×バインドマイン系統
一定範囲内で発動し移動を止めれるとは言え、効果は短時間で対象は1体のみで低火力、攻撃を止めれないとなるともはやネタ武器にもならない。
遠投できるのも焼け石に水で、この系統を持っていくなら悪いことは言わないので初期マインを持っていったほうがまだマシって武器。
仮に使いたいならV一択。一応感知範囲は広い上に拘束時間も長めなのでマグネのように使えなくもない。
初期とSは存在を忘れて差し支えない。

  • ×インパクトマイン系統
狙撃時代はそこそこ使える装備だったが支援の装備としてはバインドマインよりマシ程度の扱い。
とはいえ吹き飛ばせる機能は優秀なのでベース防衛ではそれなりに活躍する。

  • ×ディスクシューター系統
バインドマインよりはマシだが、それでも弱い。

補助装備

ユニオンバトルでは偵察の重要性はほぼ皆無であり、基本弾薬箱を積むことになる。
が、フェーズ1しか支援に乗らない場合安全確認用の偵察装備を積んで行った方がいい場合も少なくない。


  • ○Vセンサー投射機系統
遊撃に移籍したロビンの代用品としてBモードが使える。
あるいは、自分含めてロビンを使用してくれる人が少なさそう、という場合の予備として持ち出すのもあり。
遊撃兵装は、基本的に普段から乗り回すには厳しい兵装であるため吸収装置オーダーの時点で誰も乗っていないのはザラ。
だが吸収装置オーダーが出てから乗り換えるにはどうにもタイムラグが生じてしまう。
この辺りは立ち回りでカバーも出来るところではあるが、「何時オーダーが出ても良い、でもそのために遊撃に乗り続けるのはちょっと・・・」という場合に使い出がある。

  • ○滞空索敵弾系統
ロビンが使えなくなったので代用品その2。
こっちはフェーズ1で前方索敵用に便利。
安全域から事前にパラシュートを放っておけばそのプラントに行く頃にはコンテナでだいたいの敵の数が分かるので、円滑な占拠行動に繋げられる。
耐久も20000ある上に宙に浮いているので滅多に壊されないので、Vセンサーのように壊されて索敵出来ないなんてことも無くなるはず。
無論、1個辺りの偵察範囲は狭いのでフェーズ2、もとい吸収装置オーダーで使うのはご法度。

  • ××索敵センサー系統・ND索敵センサー系統
フェーズ2はニュード吸収装置以外の敵兵器や機兵を索敵することにはあまり意味が無く、フェーズ1では後方索敵は全く必要ない。基本的に目視でOK。
ただし新マップ初日に限っては、いち早く敵の正確な出現位置を把握するために有効となる。
プラント防衛時は、プラントに踏み込もうとする直前が最大の撃破チャンスなので、どちらから敵が来るかを把握する事は非常に重要。
障害物裏から回り込んでくる敵機は、「そのパターンが有る」ということを知らないうちは目視だけで気付くことは難しい。
……が、それも「ロビンでおk」となりがちなので、やっぱりオススメは出来ない。合掌。
難易度VHではこれらを積むくらいなら攻撃能力に直結するスタナー系統、自分も味方も美味しい弁当箱弾薬箱かロビンの代用になれる索敵弾かVセンサーを積んでいくのがオススメ。

  • ◎弾薬BOX系統
以前はロビンがあったのでこれ一択ではなくなっていたのだが、偵察機系は遊撃兵装に移り、残った偵察装備も微妙な評価である以上、基本的にはこっちを選ぶほうが無難。
圧倒的な物量に対抗するため、やはり何人かは弾薬支援がほしい。普段の自分のプレイスタイルと相談してきめよう。
試合開始前に偵察要請をしておくと連携がスムーズになるかもしれない。

  • △スタナー系統
かつての最終奥義があれば評価を上げても良かったが、4.0スクランブル以降では強化兵の動きを止めるぐらいしか活路がない。
ただ、それもマグネタイザーやインパクトボムの方が確実で低リスク。
よほどの自信がない限り、弾薬箱か何らかの索敵装備を積んでいくことをお勧めする。

特別装備

  • ×リペアユニット、β
フェイズ1でならともかく、回復中に他の行動ができなくなるのが痛い。更に重量も足を引っ張る……と、ユニオンバトルには非常に不向き。
だが、遠くから比較的安全に修理・再起でき、リペアショットと異なりロックオンができるので、ロック出来さえすれば高速で走り回っている味方の修理も可能である。
支援特殊枠を買い進めていない人は初期型やβで頑張ろう。難易度ノーマルならば初期型でも割とやっていけたりするので、頑張れ頑張れやれば出来るnever give up!
なお、系統全体としては修理に掛かる時間自体はそう悪くなかったりする。ショットやポストに劣るとはいえガンタレ修復には結構ツカエル

  • △リペアユニットγ
修理速度A-を誇るγなら、リペアショット系統に近い運用ができるだろう。
リペアショットと異なりロックオンできるので、友軍が高機動で走り回っていても対応できる。
ただし最大持続時間は尋常じゃないくらい短い。
チャージ時間は比較的短いとはいえ、うっかりSPを切らさないようにある程度武器切り換えの速い腕部を用意したい。
その上射程も短いので近寄らなければ再起できず扱いは難しめ。

  • ○リペアユニットδ
修理速度B+を誇るδも、リペアショット系統に近い運用ができる。
リペアショットと異なりロックオンできるので、友軍が高機動で走り回っていても対応できる。
さらにγより射程も長い。おまけに容量は系統中最大。一本で3~4機くらい余裕で再起できる。
問題は供給効率と重量。リチャージには恐ろしく時間がかかるのでほぼ使い切りと割り切らざるを得ない。
さらに支援特殊武器カテゴリで最重量を誇るので脚部の積載猶予にも気をつけないとならない。
とはいえ、フェーズ1と吸収装置オーダーの時以外支援に乗らないというのであれば最良の装備となりうる。

  • ◎リペアショット系統
重要な火力源であり、マップによっては生命線とも言えるガンタレを即時修復可能。
搭乗兵器IIとセットで使い、ガンタレマイスターとして目標を駆逐しよう。
「俺がガンタレだ!」
だからリペショ構えた支援がガンタレに乗りたそうにしていたら譲ってくださいオナシャス!
「俺は、ガンタレに、なれない…」
なお、持ち前の再起動の速さを活かすことでプラント防衛戦においても有用である。倒れた味方を奮い立たせ、共に戦え!
「俺が、俺たちが、ガンタレだ!」

リペアショットβは一発再起動が嬉しい。要塞内部突入前に無念の死を迎えようとしている重火力を蘇生させたり、内部で早期に倒れてしまった強襲を叩き起こしたりでき、勝利をより近くに引き寄せられる。他にも、コアゲージがマッハな展開の救世主になれたりも。
また、侵攻阻止オーダーでは、こちらの頭数を減らさないようにする事ができるので、オーダークリアの可能性を高める事ができるのが嬉しい点。単純に回復量が多いので、味方も喜んでくれるだろう。
射程の長いリペアショットγは前線から半歩退いた位置から安全に回復・再起動をかけられるのが嬉しい。
リペユニット系統と競合しているが、射程で負けるもののこっちは回復速度が速いという利点がある。
軽さがウリの初期型も、結構役に立つ。系統を買い進めていなくても、それなりにやっていける地力はあるので安心して欲しい。
最新型のθは味方再起動の最終兵器。SP一本で3~4機を余裕で復活させられるため、味方が次々に撃破されてしまっていてる状況であっても戦線の綻びを最小限に留められる。
動き回る味方に対しては要AIM力なのと、一射辺りの回復量が少ない事から長時間の射撃が必要=自分や回復待ちの味方の足が止まりがちになるのが欠点。
また、施設回復能力が特に優れているという利点も存在する。自動砲台もあればマシだし、ガンタレは言わずもがな。

  • △リペアポスト系統
持ち替え→投げて展開までのタイムラグがあることと、侵攻中のプラント内で展開すると爆風の嵐ですぐにSPが尽きてしまうことなどがネックとなり激戦区では使い難い。
回復中は味方をその場(範囲内)に拘束させる点も痛い。自分を回復させる時も同様な事から、総じて、鉄火場での使用は厳しい事を認識しよう。

しかしながら、置き場所さえ間違わなければ脅威の持続力と回復力が頼もしい。
なので、どちらかと言えば弾薬BOXとセットで再起&仮設トイレプレイが安定する。
動けない味方をトイレに押し込めて人でなしと無理やり戦らせるなんて!この鬼畜!
総じて、リペア先生よりも更に防衛指向。
青プラント維持やベース防衛時等、寄る蝿をひたすら叩く場面で最も光ると思われる。

回復速度と範囲のバランスに優れる初期型と、連続使用こそ難しいものの、圧倒的回復速度を誇るγが系統でのオススメ。
広範囲型のβは、ベース防衛時などで、ある程度、味方が集まった状態で「撃破」されているような状況だと威力を発揮。まとめて面倒見ちゃうぜ!

  • ◯リペアセントリー系統
設置すればハンドフリーとなる為、攻撃と回復を両立出来る点は非常に優秀。また、SP満タンから2万前後の総回復量を持つ点も高評価(β、γ)。
修理速度も速いので、屋根の上などにプラントへ向けて設置するとプラント防衛戦に強くなる。ガンタレの延命・修復にも向く。
ポストに対して壊されにくく、リペアフィールドに対して『主人が死んでも大破まで回復が継続する』粘り強さも魅力。
しかし、敵の攻撃で消されたり障害物や敵で射線が遮られたりして回復できないケースも多いため、「安全且つ射線の通る設置場所」を、素早く、的確に判断する能力が問われる。

初期型先生は若干半端な性能にも思えるが、「回復」だけで見れば結構イイ線を行っている。あと、軽い。素材の関係で後期型を買えずとも、役立つ事間違いなしである。
β先生は脅威の回復速度が嬉しい。傷付き倒れた仲間達を次々と癒し、蘇らせてくれる。プラント防衛、ベース防衛ともに大活躍してくれるだろう。
射程と持久力に優れるγ先生も頼れる存在。後方からしつこくリジェネをかけてくれるので、防衛戦闘で踏ん張りが利きやすい。圧倒的なリチャージ速度のおかげで激戦区に配置しても安心。チームに途切れないサポートを提供してくれる先生マジ健気。

  • ◎リペアフィールド系統
一気に味方を回復・再起動しつつ同時に攻撃が可能であるため、とても役に立つ。
プラント防衛はもちろん最初の占拠フェイズでの脱落者防止や、巨大兵器コア内での援護にも○。
フィールド展開中は、なるべく多くの味方を範囲に入れるような位置取りを心掛けたい。だからといって、固まり過ぎてまとめて爆☆殺されてはギャグにもならないので、特にプラント防衛では自分と敵、味方の動きをよく見て立ち回りたい。
回復容量に勝る初期と、広範囲回復が嬉しいβ、瞬間回復量のγ。一長一短のため、プレイスタイルによって使い分けていきたい。

  • ×リペアインジェクター
プラント奪取フェイズに限れば、設置の手間がない先生感覚でツカエナコトモナイ。
全体としては…再起NGに対応できない、自己リペアや複数再起が絶望的、爆風で針が消し飛ぶ、ガンタレ再起も厳しい、特別軽いという訳でもない…など、わざわざ持ち込む意義がほぼ全くない。
同じ×でもまだ初期ユニットやユニットβの方がずっとマシなレベルである。是非全国対戦で活躍させてやってください。

  • △オートリペア系統
起動させればハンズフリーで動ける上、回復速度も中々なのはおいしい。
ただいかんせん回復対象がオートで勝手に一番近い味方に限定されてしまうので、味方が入り混じるユニオン戦では特定の味方に集中して回復するのがかなり難しい。
敵の攻撃かわしながら味方回復してたら回復が分散してしまって結局味方が全滅してました、なんて事態は絶対に避けたい。

  • URデバイス系統
ちょっとリペア特化したリペアユニットといった所。
まだ考察の範囲内だが、スペック上はユニオンでも採用の目はある。

要請兵器


  • ○バラム重機砲
驚異の秒間火力10000。CSも絡めればバリアごと重火兵を溶かす。強化兵だけでなく対コア、対砲台にも使える。ドローン?触れた瞬間蒸発ですよ。
プラント・ベース防衛にも威力を発揮し、群がる敵凸軍団を数瞬の後に鉄屑へと変える。
あらゆる局面で大活躍が期待でき、非常に頼りになる、僕等の必殺兵器。
そんな素敵超兵器ではあるが、欠点も少々。
一つ目の欠点はOH。
秒間火力はおよそ1万オーバーと非常に高いが、OH火力は35000程度であり総火力は約11万。冷却を加味すると、要塞内部の滞在時間のうちに全弾を撃ち切るのは結構ギリギリになる
。コア攻撃の際はAボタンを押しっぱなしにせず連打してOHを防ごう。
コアに全弾ぶち込んだ場合、総ダメージはおよそヴァーゴ全弾+魔窟4セットに匹敵する計算。逆に言えば、ヴァーゴ装備の重火力であればバラムにこだわらずともそれに近い攻撃力が出せるということでもある。
また、使用中にBGMが専用の物に変更される点には注意が必要。内部侵入の際BGMを脱出の目安にしている人は少なくないだろうが、調子に乗ってヒャッハーしていると脱出に失敗し貢献-20ptを喰らうハメになる。バラム凸をするのなら、停止時にカウントをチェックしておこう。約40カウントで再始動することを覚えておけば脱出失敗も少なくなるだろう。
二つ目は重量。 見た目以上に重い為、動きが非常に遅くなる。その結果被弾が増えやすくなる為、調子に乗って暴れ回っているとアッサリ撃破されてしまう事も……。
そして三つ目は、コイツの運用方法そのものである。
要請兵器は使用時間に制限があるという制約がある関係上、そしてバラムはその性質上、攻撃対象を即座に攻撃出来る位置で呼び出す事が必然的に多くなる。
御存知の通り、要請武器を呼び出すには専用モーションによる硬直が発生する。この硬直は要請キャンセル以外では解除出来ず、モーション中は完全に無防備。この隙を敵(砲台も含む)に狙われたら、先ず無事では済まない。
これらの点は、他の要請兵器の使用でも起こり得るが、バラム重機砲は敵機との交戦可能範囲内で呼び出す機会が多い分、なおの事注意しておきたい。

要請兵器の中でも、火力の扱いやすさと汎用性の高さが光る。そのため、ユニオンバトルへの適性は非常に高いといえるだろう。

ただ弾がばらけるため空中にいるジーナには有効なダメージを与え辛い。近付くなり対象を変えるなりしよう。
またコア攻撃の場合、ルークス系統を持っているなら普通に撃った方がダメージが入る上にプラント防衛ならネリスとオートガンの方が適正が高いため以前より腐りやすくなった。特に最近はラディウスという火力お化けも出たので余計にその傾向が強い。

  • ×爆撃通信機
12000の威力の榴弾を直線状に12発落とす。つまりは榴弾砲である。 バラムと比較して要請ゲージのチャージが速く、ほぼ確実に二回以上の使用が可能。
範囲が広く、威力もそれなりにある。兵装を選ばず利用でき、発動しさえすれば確実に攻撃が発生する……と「使うだけ」ならバラムより確実な効果が期待できる。
だが、それだけである。結局は榴弾系と同じ効能であるが故に、ユニオンバトルにおける榴弾・エアバス系統の欠点も同時に併せ持ってしまっている。
榴弾ゆえに対コアには当然のように使えないし、榴弾ゆえに要塞攻撃には役に立たず、榴弾ゆえに機兵相手には火力不足であることは否めない。
広範囲である点も諸刃の剣であり、榴弾砲以上に味方への誤射を警戒しなければならない。
何も考えずプラントを爆撃したところで、プラを踏んでいる味方の行動を妨害し損害を増やすだけの結果に終わるだろう。
要請⇒設置⇒爆撃開始まで10秒ほど掛かり、要請中と設置中は動けないので、仕掛けるタイミングと安全確認にも注意が必要。
対要塞攻撃兵器ではなく対Drone・対強化機兵用攻撃兵器(プラント防衛やベース防衛)と割り切る必要があるが、的確な運用は決して簡単ではない。

  • ◎オートガン
拠点防衛において光る大先生。
弱体化による設置から60秒での自然消滅は痛いがプラント防衛戦はもちろんベース防衛時において、這い寄る強化機兵やDroneを地獄の業火で焼き尽くす無双っぷりは健在。
ただしプラント防衛戦では自爆しないように設置場所には注意しよう。
巨大兵器の各種砲台・敵コア・(ツィタデル内部の)自動砲台には無反応。
大先生の射程が短くて巨大兵器の各種砲台に反応しないのか、施設扱いで反応しないのかは要検証。
巨大兵器内部では特殊強化機兵を攻撃してくれるのは嬉しいが、閉所なので自爆の恐れがあり、また、コアを攻撃しないため有用とは言いがたい(BB.TV Vol.028参照)。

巡航爆雷撃墜・大型機動兵器破壊はUO発生時にゲージが溜まらなかったので未検証。ムネン アトヲタノム。
ニュード吸収装置破壊は使えないことはないだろうが、大先生を召喚~設置するより普通に破壊した方が速いので非推奨。というかもったいない。

特にプラント防衛戦ではこれ以上ないほど頼りになり、青プラント維持&敵機の一定数撃破による侵攻阻止も狙いやすくなる。
だが「設置した後で自分が撃墜されては意味がない、さりとてプラントを踏まなければ始まらない」というジレンマにも悩まされがち。
要請と設置で動きを止める時間が長いのも注意すべき点。背後で爪強化兵が舌なめずりしてませんか?
特に設置時は、通信機と違って射線確保の為に身を隠しての設置ができない。だからといって安全な場所に置いては本末転倒。
設置場所とそのタイミングを見誤らないように運用するセンスが問われる、中々に気難しい妖精さんである。

あとプラント戦時、空中のドローンばっかり撃ってまったく当たらず消滅、強化兵はぴんぴんしてるなんてことになると意味が無くなる。
設置したらドローンを自機で破壊し、強化兵に火力が集中出来るようにしてあげよう。ジーナが来た?「かかってこい」するかインボSぶつけとけ。


  • △アハトミサイル
まだ兵装自体研究しつくされてないが、プラント防衛から砲台破壊まで、様々な使い方が可能な模様。
いずれにしろ使うからには頭パーツにある程度のロックオン性能を用意しよう。

プラント防衛の際には、プラントを「踏まずに」ある程度離れて、プラントに群がる敵をどんどん撃つのがセオリーと思われる。
射線さえ通っていれば、たいていあてることができるので強力である。
ただ、ロックオン対象にどろーんが混ざりやすいのが難点。意識してロック対象を強化兵のみを対象にしたいのだが、実践では難しいか? 
また、4.0からプラント外にいるBRも攻撃対象に入っているようなので、外にいるからと言って気を抜かないこと。

ジーナに対しては非常に有効。遅いためアハトの攻撃をモロに食らうためごっそりHPを減らせる。

支給直後に話題となったコア攻撃も可能。ただ、内部が妙に狭いため、非常に自爆しやすい。
特に2Fから小窓を通して攻撃しようとすると自爆しやすいので注意しよう。


  • △リペアマシン
強化リペア先生。どの兵装でも蘇生・回復が出来るようになる利点は大きいが、
敵のぶっ飛び性能と圧倒的な数で押してくるユニオンでは、焼け石に水の状況になることもチラホラと。
特にプラント防衛では、数の暴力の前に蘇生してもあっという間に再撃破されることも多く、正直微妙。
それでも、「要請兵器を使用中のほかの味方を蘇生→防衛線の維持に貢献する」というケースもあるため、
効果としてはまちまちといった所だろうか。

逆に味方の頭数が鍵となるベース防衛では、かなり頼りになる。
耐久値が15000と低い上に、結構すぐにエネルギー切れで消滅するので、現状では使いどころを見極める必要がある。

  • △メガロパイク
対強化騎兵最終兵器。喰らえば相手は死ぬ。
とはいえ近接武器ゆえ中の人のスペックが足りないとCPU相手でもまともに当てられない。
自分の近接の腕に自信があるならどうぞ。

  • ××偵察要請装置
結論から言うと罠妖精である。
理由は役立つタイミングがたった一回の吸収装置破壊時のみ、その上オーダーが来た時に呼び出せる保障など全くないからだ。
運良くゲージが貯まっていた時に来てくれた場合でさえ役立つのはそれっきり、要請できないうちにオーダーが来ようものならその試合中は妖精枠を丸々無駄にしてしまうことになる。その意味をよく考えて欲しい。
吸収装置に備えるなら素直に遊撃にロビンを持たせて最寄の換装ポイントを覚えておく方がずっと良いだろう。それなら遊撃に乗り換えれば確実に偵察できるのだから。

  • ×CNキャノン∑
全国ではチャージと連射の使い分けで器用に立ち回れる装備だが、それ故に尖った部分を持たない点がユニオンでは裏目に出てしまう。
ニュード属性のためコア火力は落ち、フルチャージもCSでなければ強化兵のふっ飛ばしは見込めない、範囲攻撃としてもやや力不足。
砲台や動力への効果は高いが、ピンポイントを切り開くための妖精枠をそのためだけに使うというのは勿体無い。これ以上の火力を吐き出すネリス系等が通常装備にある現状では尚更である。
この妖精さんならではというビジョンがユニオンではあまり浮かばず、自然と選択肢からは外れてしまいがちなのではなかろうか。





機体パーツから見てみよう

凡例

  • ◎:最重要視しよう
  • ○:それなりに考慮しよう
  • △:ある程度軽視してかまわない
  • ×:無視しておk

機体パーツ性能(全部位)


  • △装甲
積載が許す範囲ならばむろん硬いに越したことはないのだが、敵の火力が強すぎるため装甲を上げても攻撃をロクに耐えられない。
ユニオンバトルでは、機体の装甲を頼るよりも巨大兵器や強化兵の攻撃パターンを熟知して、
適切な立ち回りをすることに注力した方が被ダメージは遥かに抑えられるため、装甲は逆に妥協できるポイントになる。
なお、一部の強化兵ぐらいしかCSを狙ってくることがないので、通常は重視される頭部の装甲もある程度軽視が許されるが、
あまりペラペラだと(機動力次第とはいえ)、ドローンの群れに蜂の巣にされてしまったり、ちょっと強めの攻撃ですぐ大☆破といった危険も増えるので他ステータスと相談しつつ平均装甲がD程度になるように機体を組むことをおススメする。

  • ○〜◎チップ容量
おススメチップは下記を参照。
ユニオンバトルにおいて、肝心の機体性能を犠牲にしては本末転倒であるが、
有用なチップは数多いのでそのために軽視が過ぎるのも問題である。
また、9.0以上を狙おうとすると機体性能に対する悪影響が懸念される上、6.0以下ではスロットが足りない場合がある。
以上より、基本的になるべく7.0か8.0を目標に調整するのがセオリーだが、
チップ容量をあまり必要としない場合は、基本性能を追求して6.0とするのも悪くはない。
また、BBX現在は各パーツによるチップ増加のおかげで、少しの我慢で9.0以上を狙うこともできるようになってきている。

機体パーツ性能(各部位)


  • ○頭・射撃補正
巨大兵器の砲台攻撃など遠距離戦が多いユニオンバトルでは頭の射撃補正が結構響く。
しゃがみIIチップを使用するならそこまで重要視せずに済むが、プレイヤーの手では補えない部分であるため高いに越したことはない。
使う武器にもよるが、なるべくB以上は欲しいところ。射撃補正が弾道にダイレクトに影響する武器(電磁加速砲やグローム等)を使うならA台は確保したい。

  • △頭・索敵
味方以外のオブジェクトは全て敵だし、巨大兵器の各砲台はそもそも索敵できない。ユニオンオーダーの巡航爆雷も、視界に収めれば嫌でも見える。
しかしながら、ニュード吸収装置を発見し易くなる点は無視出来ないメリット。支援が偵察機を飛ばしてくれれば万事解決に思えても、見落としが絶対に無いとは限らないからだ。如何にロビンであろうと、使用タイミングや位置によっては穴が開く可能性は常に付き纏う。
軽視はしても、し過ぎないという考えを持っておくのが無難であろう。

  • △~○頭・ロックオン
強襲のミサイルスロアー系統や重火力のMLRS系統、妖精兵器のアハトミサイルといった、ロックオン武器を多用する場合は重要視される。
が、それ以外の武器を使う場合はそもそもドローンはロック不可、強化兵もプラント範囲内ぐらいの距離で戦う事が多いので低くても大して困らない。

  • ○頭・N-DEF回復
頭のDEF回復が最大限生きる場面が「DEFが割られた状態で生き残り再度展開できる」シーンであり、ユニオンでは全国よりそれが意外と起こりやすい。
DEFを貫通して即死するような大火力が飛ぶユニオンではあるが、そういった攻撃を回避できるなら厄介なのはむしろドローンによる地味な削りによる死である。
DEFがあればドローンからの攻撃で無駄に耐久を減らすこともなく、また副次的効果として自爆ドローンや重火力騎兵のコングバラージからも生き残りやすくなる。
周りが基本的に自プラしかないのも大きく、高めのDEF回復を備えておけば砲台を攻撃→リペアを繰り返してるうちにいつの間にかリチャージされているという事も多い。
しかし、これが高い頭部は装甲が低めな場合がほとんどなのでこれを重視して組み込むとなると結果扱いが難しい機体になりがち。
自分の技量と相談だが、その技量ではどうしようもないとされる頭部依存のステータスであるため、出来るだけ高めの値を確保しておきたい。

  • △〜○胴・ブースター
巡航、戦闘機動両面での最重要パラメータだが、ユニオンではさほど重要ではない。。
ブースター容量は、屈キャンなどプレイヤーの手で補える面もあるにはある。
だが、強化機兵やドローンとの機動戦闘や、巨大兵器の攻撃を避けつつ砲台を撃つような場面では、やはりブースター容量がモノを言うし、長距離移動の際のストレスも大きく軽減される。
あまり軽視すると憤死することになるぞ。
またブーストが高いと「届く」と表示がされてないバウンダーやカタパルトから空中ブーストでぎりぎりシャウラに乗れることもまれによくある。
まあ何はなくとも、最低でもD+以上は欲しいところ。ブースト管理に自信があるならD以下でも問題ない。

  • ◎胴・SP供給率
ユニオンにおける胴パーツ最重要項目。胴体依存であるのもポイント。
SPを火力に変換出来る重火力や、味方の修理・再起を担当する支援には、高めのSP供給があった方が良い。
逆に、強襲の場合はいつものように温存しながら侵攻、という場面がほぼ無い事もあり、SPよりブースターを重視する方が良い。狙撃の場合は標準値もあれば、困る事は少ないだろう。
ユニオンにおいて、後者2つに乗る事は稀なので、SP供給は高めが良い。
被撃破率が高い事を利用して使い切ったら死に補充、というスタイルでも問題無いがSP供給の高さはそのまま火力向上に繋がるので、最低でもC以上は欲しい所。
慣れてきたら徐々にブーストを削ってSPに回すとより火力が向上する。
ただ、ハイドラ重装砲やNelis-TXP、T3Vなどの元々供給の速い装備を使う場合はSPが高すぎるのも考え物。

  • ○胴・エリア移動
ユニオンオーダーやトイレ休憩などでエリア移動をする機会が多いため、胴はエリア移動を重要視したい。
特に巡航爆雷の迎撃は初動の速さが非常に重要となるため、メンバー各自のエリア移動能力がオーダーの成否を分けると言っても過言ではない。
各パラメータの関係もあって、最優先してのパーツ選びは難しくBBS武においては準備時間を短縮する、
兵装換装エリアの登場でなにやら軽視されつつある模様。それでも5.00秒以下を目安にパーツを選んでいきたいところ。
4.00秒以下だとなおよし。
あ、HGさんとケーファーさんとロージーさんは座っててください
ロージーLM「なんでや!!重量級最高のエリア移動やろ!!!11!」←5.5秒
ヤーデ54&55「重量級最高のエリア移動の座はいただいたっす」←5秒
ジーシェン・シー+セトボ「甘いネ、中国4000年の妙技しかと見るアルネ!」←4.5秒
ランドバルクII「我々も遅れはとらない…。」IV「さて爆雷迎撃ポジションにつくか」AT「てか何やってんだアイツら」(エリア移動済)←左から3.5、3.25、4秒

一応、6.00秒までは(脚の速さ次第だが)特殊信号アナウンスの時点でエリア移動を始めれば、
ベースリスポンから爆雷迎撃地点への移動は間に合う。
ただ当然強化兵を相手にしてる最中にアナウンスが来たらもうアウト。キヲツケタマエヨ!

  • ○胴・N-DEF耐久
装甲を切り捨てることが多いので案外大事なステータス。
高めの値を確保しておけばほとんどの即死攻撃も当たりどころが良ければ耐えられるくらいの耐久にはなる。
ただこれほしさにアセンを崩すようなものではないのも確か。
大抵SPとチップを優先して組めば高めのステータスになるので特別高い機体を使う必要はない。

  • ×~△腕・反動吸収
象などの高反動武器を使うなどしない限りは、適切にリコイルコントロールしたりしゃがみIIチップを併用するなどすれば多少低い数値であっても十分に制御可能なはず。
よって、リロード・武器変更よりも軽視して構わないだろう。

  • ○〜◎腕・リロード
全国対戦では腕部の最重要項目といって過言ではないパラメータだが、こちらではそこまで重要ではない。
圧倒的耐久を誇る巨大兵器のコアや砲台の前には、主武器と副武器を組み合わせ交互に撃つ持ち替えの方が重視される。
確かに砲台破壊や対コアにおいては、短時間で多くの高威力の副武器を叩き込めるかが最も重要である。
砲台破壊は速いに越した事はないし、対コアでは言わずもがな如何に総ダメージを稼ぐかが重要だからだ(特に、圧勝を狙うなら)。
強化兵相手でも、各種武器の回転率は高い方が有利ではある。
ただ、リロードが高い腕は大抵武器変更が低くなっているため、ネリスとの相性は非常に悪い。
武器変更の値と相談してパーツを選択していきたい。
ちなみに腕部を烈風腕(S-)にしたフル月影にセットボーナス強化チップⅡを付けると圧倒的なリロード速度が得られる。
武器変更が遅すぎてネタにしかならないが。Xになってセットボーナスに武器変更が追加され上記の場合だと武器変更がCまで伸びる。

  • ◎腕・武器変更
全国ほど武器を変更しなければならない場面は少なく、主武器のみまたは副武器のみを撃ち続ける方が効率的なことが多かったが、現在はネリスと副武器を交互に撃ち込んだ方が効率的なので、武器変更も重視されやすい。
適切なタイミングで適切な武器への変更がスムーズに行える事のメリットは、かなり大きい。
多少リロードが低くてもリロード中に他の武器に持ち替えて攻撃をすることで補えるし。
インボ+ネオのコンボも非常に強力。これで1Fの特殊強化兵を瞬殺したりするとちょっとヒーローになれる。
コア攻撃力も非常に高くなり、上手くやれば副武器5マガ以上+ネリスSP1.5本以上+主武器2マガ程度の火力を40秒で叩き込める。
また、持ち替えは武器の切り替え以外にもエリア移動時、要請兵器呼び出し時、のりこめー^^時に微妙に響いてくる。
軽視すると痛い目を見る破目に陥り易い。標準以上はキープしたいところ。
特にリペア装備(フィールド以外)への持ち替え速度が大きなウェイトを占める支援兵装を主軸に考える場合は、なるべく武器変更速度の速い腕の採用を検討したいところである。

  • ×~○腕・予備弾数
バラージや魔窟など弾数が増えやすい武器を使う場合は1マガジン分増える腕を使った方が効率が良くなる。
とはいえ、この値にこだわりすぎてリロードなどを低くしては本末転倒だということを忘れずに。

  • △脚・歩行/通常移動
空中挙動などに関わるパラメータであるため、最重要でなくとも少しは考慮に入れておきたい。
また、マップによっては複雑な地形・段差が多い場合もあるので、マップによっては目を向けても間違いではない。
サテバン運搬係にとっては、運搬中は各種キャンセルでブースト回復が見込めないため、割と重要な項目。
だが、ほとんどダッシュで補えるので基本的に軽視でOK。

  • ○脚・ダッシュ/高速移動
最重要項目。速さこそ強さ…というのは全国対戦でのお話。
重火力が主軸になるため後述の重量耐性もある程度必要となり、速ければ良いというものでもない。
重量耐性との兼ね合いで、理想となるのはダッシュC-以上・重量耐性D-以上を、共に満たしたモデルである。
特に、二足型において積載の少ないシュライク系統と、アスラ系統の脚部は装甲が完全に技量次第のためまだしも、積載もE台とどうしても貧弱になるためお勧めできない。また、ヘヴィガード系統もダッシュが最高でもD台となる以上、動きがもたつくため候補から外れる。
以上より、候補となるのは主に久我NXや円X、乱IV辺りの中・重量ハイエンドモデルだが、重量耐性D-以上を満たした軽量ハイエンドの一角である雷花・燕、月影・暁およびヤクシャ各種等は例外である。ちなみに、それぞれ重量耐性は雷花・燕と月影・暁が共にD+、ヤクシャ・弐以前の場合はD、そしてヤクシャ・零の場合はD-となる。
また、ダッシュはどちらもA-以上でそれぞれヤクシャ・弐がA、ヤクシャ・零はA+で初期ヤクシャ及びヤクシャ・改でもA-という、高い機動力が売りのためかなりおすすめできる(ちなみに、雷花・燕と月影・暁は装甲も、D+と軽量級最高値である。また、ヤクシャ・弐はSB+SB強化系で、ダッシュがA+を上回る)。

  • △〜○脚・加速
基本的に強襲には乗らないので、加速による移動補助はかなり役に立つ。
加速の為に他のステータスを落とすのは考え物だが、頭の片隅に入れておくと良いかもしれない。
また、胴部のブースター容量に依存するのもポイントである。

  • ○脚・重量耐性
基本的に、各兵装毎に耐性限界まで武器を積み、火力の充実やらで汎用性を高めていくべし。
各部位も耐性が許す限り、各自のアセン方針に従って、より良いものを載せたい。
即ち、何時も通り重量耐性ギリギリまで積み込むのが基本である。
しかし、サテバン運搬を考慮する場合は話が別になる。
サテライトバンカーの重量は800。つまり、超過無しでホイホイと運搬するには、800もの積載猶予を空けておく必要がある。
また、流石に800もの積載猶予を持つのは難しい為、運搬を考慮する場合には最も運搬に向いている、
強襲の積載を300以上空けておくというアセンを推奨する。
なお、超過が発生するとダッシュ・歩行が共に低くなってしまうが、多少で済む場合は軽視しても構わない。
また、サテライトバンカーは勝敗を分ける重要な要素の為、慣れないうちは運用を考えずアセンを組もう。
  • 番外・ホバー脚
ホバー脚ブランドは、Ver.3.0の対ツィタデル戦ではその特徴を生かせなかったが、
パワーパウンダーで2Fハッチに突入する新ギミックを得て、わずかに息を吹き返した。
二脚ではダメな距離でも届いてしまったり(2脚でも巡航ダッシュでバウンダーに入れば進行方向に大幅に飛距離を伸ばせるテクがあるがホバー足の場合は驚異的な飛距離の伸びとなる)、短時間でハッチに直通できるので
コア凸、バラム凸を重視するなら選択肢に入りそうではある。
十分なブースト容量とマップ知識さえあればアルド・シャウラの補助動力をとっつきやチェーンソーで破壊可能
通常戦闘においてもふわふわによって味方の後ろから爆風と流れ弾を避けつつ援護射撃をしたり
爆発物打ち下ろしや地形を活かした比較的安全な位置どりからの一方的な攻撃、吸収装置への最短距離をホバー機動とダッシュで駆け抜けたりといった
ホバーしか出来ない立ち回りを意識すれば生半可なブラストでは比較にならない戦闘力を発揮する。
ただ低転倒耐性による脆さとホバー独特のクセがあるのであえてオススメはしない。
また、それぞれ問題がB.U.Z.の場合は重量耐性、ロージーの場合はダッシュにあるため、
使う場合はトータルバランスに優れた、ネレイド・フォーミュラ・スペクターの両ブランドをお勧めする。
(特に、ネレイド45改&RT・スペクターⅠ型&MRG型がオススメ)

チップ


特殊機能系


  • ○転倒耐性I
バンカーの設置や要請兵器の呼び出し、重装砲の射撃体勢などを邪魔されにくくなる。
あと、味方の誤射によく泣かされるという人にもおススメ。スロットが1余ったら刺しておく候補のひとつである。
IIは効果こそ大きいが、スロットを圧迫するのでIを推奨。

  • ◎リペアポッド適性I~II
各種砲台や補助動力を破壊するためには副武器を注ぎ込むことになるので、必然的にトイレが近くなる。これがあれば多い日も安心。
ただしIIはスロットを3つも食ってしまうので、スロットに余裕があるのでなければIを推奨。

  • ○投擲適性I~II
手投げ式の装備全般に有効なので、さまざまな局面で即応性が増す。
特にリムペVやインパクトボムとの組み合わせは、一瞬を争う場面で生死を分けることになるだろう。
チップコストこそ高いが、それだけの価値はある逸品。

  • △移動中射撃補正I~II
自動砲台やドローンを攻撃する時に、避けながら撃つなんて事はしょっちゅう。補正の悪い頭や、ニュード武器を使う貴方にオススメ。

  • ◎搭乗兵器適正I~II
アルド・シャウラは非常に硬く(当社比)、砲台の破壊がなかなかどうして面倒である。
そこに、R、G、Mの各種ガン・ターレットが配備されている。使わない手はあるまい。
Rタレ・Mタレを活用するつもりなら必須。出来れば適性IIを付けておきたい。
ただし、アシウラの踏みつけには要注意。「撃とうとしたら踏まれて大破」ならまだいい方で、
「撃とうとしたら目の前に足が…ギャアアア!(自爆 貢献-10pt)」なんてことも稀によくある

  • △高速充填I~II
チャージ武器を使うなら必須のチップ。挿すならⅡがモアベター。
チャージカノン系統やパイク系統、シグニズ系やナイフ、CLS系統やスタナー系統といった武器達の使い勝手が大きく向上する。

  • △索敵継続延長I~II
ニュード吸収装置をマップに映せる時間が伸びるが、ロビン偵察機でも2発撃てるわけだし、無いとダメとかいう訳では全然ない。
とはいえ、ロビン支援が1人だったりした場合には付けていると助かるのもまた事実。オーダー職人向けのチップといえるか。

  • △大破抑制
このチップを付けていると即時大破しにくくなると言ったな。あれは嘘だ。
瀕死のところにストンピングや膝上ロケット砲の直撃を喰らうとどうせ問答無用で大☆破である。
それら以外の攻撃で大破級のダメージというのもあまり多くはない(巨大兵器の主砲、強襲兵の剣・手榴弾、重火兵のサワードぐらい?)ので、実際のところあまり活躍する場面がない。
意味がないとは言わないが、他に付けるものがなく1スロ余ったら付けるぐらいの感じでいいだろう。

  • ○高速冷却I~II
実弾系重火力主武器につきもののOH!を押さえられるオススメチップ。バラム重機砲にも有効。
チップ容量は食うが、実弾速射チップと組み合わせると秒間火力と戦術火力の両方を底上げできるだろう。

  • △運搬適性I~II
運搬マン御用達。重量負荷を大きく軽減することができる。浮いた積載を武器や装甲に回せるようなって、まあ素敵!
また、要請兵器にも効果あり。特にバラム重機砲を使う場合、機動力が大きく向上する。素早く立ち回れるようになるので、より効果的な運用が可能になる。
バンカー・要請兵器をうまく運用することが勝利への道筋となる、まさにユニオンバトルのためにあるようなチップ。
ただし、総作戦時間の中でバンカーや要請兵器に触れている時間は限られ、またユニオンバトルでは随所にカタパルトが配備されているということを忘れずに。
そして、運搬して設置するのを目的としないこと。設置は手段、目的は巨大兵器の停止やプラント侵攻オーダーでタイミング合わせての一斉掃除。
また、これを付けているからと言ってバンカー確保に邁進した結果ユニオンオーダーやベース防衛を疎かにする……などということがないようにしたい。
Iでも充分役に立つが、運搬マンならばIIを挿す事が多いだろう。迷うようなら、貴方が運搬業の正社員かアルバイトかで選べば良い(スロット的な意味で)。

Ver4.0にて負荷の軽減倍率が弱体化しているので安易につけとけばはやくはこべる!というわけではなくなった。重量調整も怠らないようにしたい。

  • ○状態異常耐性I~II
ウザったいマグネドローンの鈍足効果を半減できる。
IIにいたっては、マグネフィールドの中でも通常通り動けるようになる。
奴らにプラント戦で煮え湯を飲まされてきた諸兄は、ぜひ試してみてはいかがだろうか。

  • ◎対物破壊適正Ⅰ~III
砲台破壊効率が大幅に上がる。主武器副武器特別装備すべてに効果が乗り、それでいてスロットも1~3と非常に軽い。
最優先チップと言っても差支えないだろう。

  • ◯要請兵器運用適正
要請兵器の召喚、設置が早くなる。設置系の要請兵器を使う場合、スロットが余ったら刺しておくのも悪くはない。

  • ○砲撃/広域爆撃感知
拡散熱線砲・電磁榴弾砲の両方に対応出来る逸品。
特に榴弾砲の場合は音とエフェクトが発生する1秒以上前から警報とマップ表示で知らせてくれる親切さ。
たかだか1秒と侮るなかれ、戦闘の最中にも分かりやすく教えてくれるのは非常にありがたいし、
何よりNeliSや重装砲をぶっぱしてる最中にエフェクトや音が発生し、避け切れずに巻き込まれる事がままある重火にとっては、
その1秒前の警報は損害を予防する上で非常に有効となる。

機体強化系


  • ○エリア移動I~III
巡航爆雷やらニュード吸収装置破壊など、あちこちに移動しなくてはならない為、筆頭候補。
Iの0.25秒ではあまり恩恵を実感しにくいので、できればIIまたはIII推奨。
序盤は特に巨大兵器迎撃⇒ベースに爆雷が!!って事になるので……。
だが、これを装備するなら元々エリア移動が速い胴体を使ったほうがいい気もしなくはない。

  • △リロードI~II
魔窟持ちならあって損無し。砲台攻撃にもコア凸時にも。なるべくならII以上を推奨したいが、だが、これを装備するなら元々リロードが速い腕を(ry

  • △重量耐性I~II、重火力兵装強化I
積載猶予を増やせる。超過が減ればその分速く動けるし、猶予が増えた分だけ機体や装備を強くする事だって出来る。その効能は今更説明するまでも無いだろう。
だが、これを装備するなら元々積載量が高(ry

  • △脚部パーツ強化I
歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載を2スロで微強化する超御買得チップ。
歩行が上がれば空中機動による回避力の向上やバンカー運搬、地形の踏破力がアップするし!
ダッシュの向上は今更語るまでも無くディ・モールトベネ。
積載が増えればアセンの自由度が拡大する上、バンカー運搬能力も向上するッ!
結果的にブラストの機動性能を底上げできる形になるので、採用して損は無い優良チップ。
ただユニオン戦は全国対戦よりはるかにカタパルトの数が多いので、その位置や発射方向を把握した方がこのチップの上昇分よりはるかに目的地への到着速度は速くなる。
じゃあその2スロ分何かつけられないの?と言う考え方も出来る。

  • △実弾速射I~II
対強化兵能力の底上げをしたい人向けのチップ。主に連射系武器の秒間火力を底上げしてくれる。
主武器の他に、要請兵器のバラム重機砲にも効果があるのがミソ。高い秒間火力を更に強化できる。
短時間当たりのダメージ量を増やせる事から、攻撃時間の限られるコア攻撃にもそれなりに有用である。

  • △爆発範囲拡大I~II
対ドローンや砲台相手に。強化兵相手にも、より確実にダメージ蓄積が行えるようになるし、高威力の一撃がヒットしやすくなるので撃破率も向上する。
武器によっては使いやすくなる(サワカスなど)のもポイント。単純に範囲辺りの殲滅効率が上昇するので、結構強力なチップ系統である。
被害範囲拡大の代償は誤射と自爆。攻撃範囲の広い爆発武器はそのリスクが大きくなるので御注意を。まあ、こればかりは爆発物全体で考えるべき永遠の課題であるが。
他にも未装着時とは勝手が違ってくる事もあって、各種操作の感覚が変わってしまいミスを誘発する恐れもある。できれば実戦投入前に個人演習などで感覚を掴んでおきたい。
重装砲ユーザは十分採用検討の余地がある。特にハイドラ重装砲は対ドローン、プラント防衛戦での対応力が大きく強化されるのでオススメの組み合わせ。

  • ○ニュード強化I~II
Ⅰ~II問わず、これだけではユニオンバトルでは効果が薄い。他のチップの相乗効果で効果を強めたい。
ただNeLIS系を装備し主、副共にニュードで固めるなら上昇効率は悪くないか。
  • △ニュード強化III
上記と同じでニュードで固めるとその恩恵はかなりのものながらいかんせんチップ6が重すぎる。
しゃがみ2つけたらそれだけで8スロである。パーツ構成次第では積むことさえ出来ない。
強化2でもかなり火力は上がるので、残り2スロでトイレ適正等有利なチップを詰めた方がよっぽど安定はするんじゃなかろうか。
しかし
+ ...
ユニオン上級者にもなると、しゃがみなどのアクションチップを付けずにこれと対物破壊適正Ⅲを付けた火力特化の9スロアセンで出撃している人が結構いる
アセン構築は難しいが防衛砲台が面白いように破壊できてポイントもウハウハなのでやってみる価値はある。
ちなみに上にも書いたがウラガーンの単発火力が1000を超えるようになるので自爆とマグネ以外のドローンを一発で葬れる。
コレの快適性が尋常ではないらしく、一度体験すると普通の装備に戻れないとか。

  • △近接攻撃強化 ×近接武器適正
フルHGでダウナー特殊を振っても強化機兵相手では一撃では撃破できないんだから仕方が無い。
スキを軽減しても反撃は免れないだろう。チェーンソー強化のために付けるのならアリだが。

各種属性耐性、装甲
他につけたいチップがないのなら構わないが、即死級の攻撃が乱れ飛ぶユニオンバトルではチップで補強しても焼け石に水。
「耐える事」よりも「避ける事」を考えて戦っていく方が将来性があるので、装備するなら、お守り代わりにⅠかⅡを挿すのが適当かと思われる。
「悪くはないが優先するほどでもない」といったところなので、他に付けたいチップがあるのなら、それらを優先した方が良いだろう。

  • ×装甲
基本的に、重量級ガチムチ以外は忘れて良いチップ。
ベースとなる「ブラストの基本装甲値」が高ければ中々強力な効果を得られるが、そうでないなら、恩恵はほぼ無いと言わざるを得ない。

  • ×対実弾防御
脅威である筈のディスカス兵の強化ガトリングガンだが、強化ロケット砲の使用を優先するため、使用頻度は低め。
比較的実弾攻撃を多用する特殊強化兵はそもそも出番が少ない。加えて、こいつの攻撃で怖いのはやっぱり爆発武器……。
それ以外の敵だが、マシンガンを持ってる筈の強襲兵はブンブン丸だし、マシンガンドローンはほとんど空気だしと、実弾属性は割と影が薄い。
以上のように全国対戦と異なり実弾属性の攻撃があまり飛んでこないという悲しい現実が採用に待ったを掛ける。 耐性強化の優先度は低いと言えるか。

  • △(~○?)対爆発防御
強襲を除くすべての強化兵(支援は装備してるだけ感バリバリだが)が何らかの爆発属性攻撃方法を持っている。エース機なんざほぼ爆発オンリーである。
その上、ロケット・電磁砲・自爆ドローンや巨大兵器の各種砲台と、ユニオンバトルで最も多く飛んでくるのが爆発属性の攻撃である。
だが、爆発属性の攻撃の多くは直撃・爆心地付近でのダメージは即死級のものばかりであり、ちょっとやそっとの補強では誤差程度にしかならない。
ただ、それでもカスりダメージを低く抑えられるのは無視できない利点であろう。蓄積ダメージを僅かでも軽減できれば、ブラストの耐久性に多少の余裕ができる。
それ故に、耐性チップの中では最も装備する恩恵が大きいチップであるといえる。

  • ×対ニュード防御
ニュード属性攻撃を使う主な敵はB.U.Z.兵ぐらいだが、 複合属性は特殊強化兵の電磁加速砲、白ドローンやシャウラのチャージカノン砲と、ニュード属性攻撃を使ってくる敵は少なくない。
ただ、その多くは爆発・ニュードの複合属性であるため、爆発耐性チップで軽減した方がユニオンバトル全体の被攻撃属性への耐性付与の面から合理的であるといえる。
軽減率から見ても全くチップスロット量と釣り合ってない。

  • ×対近接防御
ブンブン丸やウルヴァリンの近接武器ダメージがイカれてる事もあって、多少耐性を強化したところで焼け石に水と終わる。 喰らわないように動くなり警戒するなり見つけ次第瞬殺した方が絶対に良いのは、確定的に明らか。
近接攻撃属性で攻撃してくるのがこれ以外にはジーナの突進攻撃ぐらい(しかも低頻度)なので、わざわざ対策をするというのは効率的とは言えないだろう。

アクション系


  • ◎しゃがみII、III
弾道を安定させるのに非常に重宝する。魔窟やバラージの弾もほぼまとまりムダ弾が減る。
高反動武器使うなら必須。

  • △タックルII、III、ロングタックルII
重火力・特殊・エースを除く強化機兵(ロングタックルIIはエースを除くすべての強化機兵)を吹っ飛ばすことが出来るので、プラント防衛に使えなくもない。
うまくやればネオやリムペVとセットで内勤の始末も楽にできるが、あまりお勧めはしない。
タックルIIIならば重火も特殊も弾き飛ばすことが出来るが、今度は予備動作のタメが気になって来る。
隙の少なさ(タックルII)とストッピングパワー(タックルIII)のどちらを優先するか、プレイスタイルに合わせてセットしよう。
ちなみにドローン相手なら自爆型以外は一撃で破壊できる、リロード中の雑魚散しにでもどうぞ。
ドローン発生地点に突っ込み、ヒャッハーするのも楽s――「なにをする…?味方だ!」(味方に誤射 -10pt)
邪魔になるので止めましょう。

  • ○ しゃがみI、タックルI、ニーキックI
いつもの移動用チップ。歩行C+以上の場合は後者2つ推奨。

  • ○クイックフォール(ホバーは◎)
上下差の激しいマップやカタパルトから即座に着地したいときに使える。またシャウラから脱出する時に逃げ遅れにくくなる。
ただしゃがみを外してまで使うかというと微妙なので、使うならちゃんと使う場面を考えて装備しよう。
ちなみにホバーの場合落下速度の遅さがデメリットになる場合もあるため(カタパルトで飛びすぎたり遮蔽物に飛び込もうとしたら落下中に打ち落とされるなど)しゃがみを使わなくても十分な精度のある武器なら積極的に乗せるのもアリ。
特に内部進入時に「ギリギリまで攻撃しようとしたら落下速度が遅くて脱出に失敗した・・・(脱出に失敗 -20pt)」ということもあるので似たような経験があれば使ってみてはいかがだろうか?

  • ×上記以外の格闘チップ
ドローン相手ならともかく、強化機兵相手ではダウンが取れなかったり当てづらかったりするため力不足。



最終更新:2018年07月23日 21:23