ユニオンバトル講座 > ツィタデルの章 > アセンブル編

持ち込むと便利な兵器

Ver.3.5へのアップデートに伴い、敵軍も新兵器を戦線に投入してきた。それらの対処も視野にアセンを練らなければならない。
アセンは個人の自由だけど「何持ってこう?」と悩んだら、このページを眺めてみよう。

共通事項

一概には言えないが、全兵装総じて言えることは全国対戦とは根本的に装備の評価基準が異なるということ。
とにかく全ての敵は堅い、メッチャ堅い。そして動きは愚直で狙いが定めやすいが相手も鬼エイム。
そして、砲台攻撃やユニオンオーダー等で遠距離射撃を求められる場面が多い。
つまり、秒間火力や爆風範囲が重視される対人戦とは違い、精度や継続火力、総火力が高い武器が有効な戦力になりやすい。
単発高威力andリロードが長い武器はその最たる例であり、ユニオンバトルでは効果を発揮しにくい(代表例:強化型Gランチャー、サワード・コング、炸薬狙撃銃・絶火など)。
何を重視するかでも変わってくる。下記はその例。

Droneの殲滅
→継続火力が強い・または回転が速い武器。射撃精度が高いか対空性能に優れていれば尚良。
例:40型クラッカー、GAXウッドペッカー、スパージネイル(高リロード腕推奨)等

強化兵の撃破
→瞬間火力に特化した武器。リロード・総火力もあれば尚良。
例:プラズマカノン・ネオ、UAD-ケリブ、へヴィマインV、リムペットボムV 等

砲台の破壊
→総火力が高く、継続火力またはリロードに優れているニュードまたは爆発属性を含む武器。遠距離から攻撃する場合は十分な精度と射程も必要。
例:VOLT系統、LAC-グローム系統、LBR系統、プラズマカノンMk-2、UAD-レモラ、UAD-ガレオス等

ユニオンオーダーの攻略
→長射程かつ、敵兵器の弱点を狙える精度と長時間の攻撃ができる継続火力(または速いリロード)を持った爆発属性以外の武器。
例:ヴォルペ突撃銃C、電磁加速砲系統、GAXウッドペッカー、LAC-グロームβ、単式機関砲・改、サーバルRM、LBR系統 等

敵要塞のコア攻撃
→瞬間火力だけでなくリロード・総火力においてもバランスの取れた武器(実弾または爆発属性があれば尚良)
リロードがどうしても低くなる場合はマガジン火力が高い武器を選ぼう。
例:連射式Gランチャー、サワード・バラージ、ヴァーゴ重装砲、リムペットボムV 等

サテライトバンカーの運搬・設置
→高効率な運搬を行う為の装備、設置をより安全に行うための装備を選択しよう。
例:アサルトチャージャー系統(マルチウェイ、マルチウェイⅡ)、バリアユニット系統(β、γ)、軽量な武器(サブマシンガン系統等)

また、主武器を使用しての戦闘、こと強化機兵・エース機に対しては、可能な限り頭を狙う事が重要。
強化ブラストも結局はブラスト、頭が弱点である。CSを決めればそれだけ撃破速度が上がるし、早く処理できれば自分・味方の生存率は比例して上がる。
硬くてウザい強化ブラストどもを相手取る場合であっても、ブラスト戦の基本を忘れてはいけない。
理想は強力な副武器を当てて素早く撃破することだが、強化機兵に致命傷を与えられる副武器は限られるし、弾数にも限りがある。
主武器で対処しなければならない場面は少なからずあるので、そんな時は可能な限り頭を狙おう。
特に、電磁加速砲系統や機関砲系統、LAC-グローム系統などを握る場合は、頭を狙うか否かで戦果がかなり変わってくる。対人戦の練習も兼ねて、なるべく頭を狙うようにしてみよう。

+ 余談。
全体として総火力重視、継戦能力重視の武器の装備を推奨するが、秒間火力重視の武器にも役目が無いというワケではない。それらを使う際は
1:弱点攻撃を強く意識する
2:とにかくマガジン全弾を命中させる
3:一気に倒し切ろうとせず、削りを積み重ねてから仕留めに入る
4:味方が削ってくれた敵へのトドメを積極的に狙う
…といった事を意識して戦っていこう。4をハイエナと取るか、機械的に迅速な排除を行ったと取るかは人それぞれだが…秒間火力重視の武器の魅力は文字通り短時間での高火力なワケであり、それらを握るなら相応の役目が求められるので、致し方無いか。
それ以外にも、自爆型・マグネ型・ロケット型といった、素早く排除したいドローンの相手も積極的に行いたい。秒間火力の高さを活かして、さっさと消えてもらおう。
また、マガジン撃ち切りが早い武器は、短時間でのコア攻撃にもワンチャンがある。不測の事態で動力炉突入が遅れても、最低限の攻撃はこなせる可能性が高いので諦めないで欲しい。

  • 高火力型副武器の扱いについて
系統内高火力型の副武器の大半は、通常のブラスト戦では強力であっても、硬過ぎるエイジェン軍団相手には非力と言わざるを得ない(プラズマカノン・ネオやリムペットボムV、ヘヴィマインVといった例外もあるが)。
単発の威力もそうだが、41型強化手榴弾やサワード・コング、ジャンプマインX以外は爆発半径も広いとは言えず、大群を一度に相手にするユニオンバトルでは辛いものがある。
更に、マガジン火力及び総火力が、エイジェン軍の硬さと数と比較して、明らかに足りないのも問題。
よって、該当する機種を装備してユニオンバトルに出撃するのは、可能な限り避けたいというのが実情である。
それでも「使い慣れている」から持ち込んでみたいとか「うっかり持ってきちゃった」な人もいる事だろう。
そんな方々には、可能な限り「強化兵・ゴーレム・吸収装置に対して直撃or爆心地付近への巻き込みを狙う事」を強く意識して、戦っていく事を提案したい。
直撃ならば、少なくとも一機当たりへの損害はそこそこ与えられるので、追撃や味方との連携で撃破を取りやすくはなるからだ。
ハードルが高いって?
厳しい事を言うようだが、リスキーなチョイスをする以上は、それなりの事を要求されても仕方がないと思われる。意図しない装備で来てしまったのなら別だが、あえて選んで来たのなら、相応の覚悟は必須であろう。

間違えて持って来てしまった人は、副武器を封印する必要はないけれど、一応使ってみるというなら、上記のように「直撃」を意識してみて欲しい。
使ってみてダメそうなら、よりユニオン向けと思われる装備をした兵装に乗り換えてしまうのも良いだろう。
諦めなければ相応の結果がついてくる筈。頑張って!

くどいようだが、ユニオンバトルは通常の全国対戦とは勝手が違う。アセン変更と確認は入念に行っておこう。
機体関連(パーツやチップ)と要請兵器は、こちらをどうぞ。

凡例

  • ◎:おすすめ。持っているなら是非試してみよう。
  • ○:かなり有効。持って行って損はない。
  • △:止めはしないが、持っていくなら使いこなす覚悟で(積極的には薦めない)
  • ×:やめておきなさい(持っていかない方がいいよ)

各兵装別の詳細は下記参照となるが、上記を念頭においた上で、各自良く吟味して欲しい。

強襲兵装

一番重要な役割は開幕占拠とサテライトバンカー運搬。
また、武器を選べば砲台破壊からコア攻撃、防衛もこなせる……といった具合に、汎用性だけでいえば全兵装中最強。逆に言えば器用貧乏。故に、目的に合わせたアセンが特に大事な兵装でもある。
具体的には【開幕専用(占拠)】【砲台・コア攻撃重視】【対敵兵器・機兵(防衛)重視】【運搬係】で分けられる。
機動力がモノをいう場面が多々ある点は全国と同じ。想定した目的が要求される状況では、的確に乗り換えて行きたい。

主武器(強襲)

ただ漠然と使っていると、ユニオンバトルでは辛い・運用が難しい武器が並ぶ。
全体的に砲台攻撃や中・長距離戦が苦手。長距離を狙える武器の大半が目押し連射や手動連射を要求したり、リロードが遅かったりマガジン火力が低かったりする。
一方でリロード速度が速いものも多いが、その分マガジン火力と総火力や精度・反動からくる有効射程の短さに一抹の不安を感じさせるものも多々。
だが、使用目的と得手不得手をしっかりと認識し、且つ使用武器の特徴を十分把握しておけば、確かな活躍を見込めるポテンシャルを秘めた武器が多いのも事実。
なるべく距離を取って戦いたい強化兵やゴーレム、遠距離攻撃の安定性が欲しい砲台、手数が欲しいドローン。それぞれに有効な武器は揃っている。
自分が何をしたいかを決めて、武器の性能を十分に引き出せるように使い込んでいけば、高い戦果を上げられるようになるだろう。

+ ...
サブマシンガン系統
全国対戦では扱いやすく汎用性の高い系統だが、ユニオン戦では活躍しづらい場面が増える。
ドローン駆除には使いやすいが、強化兵相手にはやや火力不足。さらに有効射程の短さと属性から巨大兵器の各種砲台への攻撃に向かない。
特に対ゴーレムでは、中距離戦での火力に大きな不安が付き纏う。追撃時は火力面で、味方に大きな負担を強いる事になってしまいがち。
この系統で強化兵を相手取るならば、しっかり頭を狙うことと、全弾命中させる気概で撃ち込むことが大事。リロードを含めた戦術火力を十全に叩き付けて、瞬間火力の不足を補おう。
ゴーレムに対しては極力接近戦を挑み、張り付いたならば全力でバッタ飛びをして弱点を撃ち続けるべし。

軽量化に最適の系統である事は特筆すべき点。メイン運搬係である麻の積載を稼ぎたい場合に重宝する。
一番重いM92ヴァイパーですら、重量は190と軽い。運搬アセンでも、比較的自由に、好きなモデルを持っていけることだろう。
リロード速度も軽快なので、運搬マンをしつつ対コア攻撃をしたいという御仁のニーズにも割としっかり応えてくれる(火力の徹底追求となると話は変わってきますが)。
運搬アセンは重量やチップ要領の関係から、高リロード腕を採用する構築が少々面倒(副武器でコア攻撃を狙うなどすると尚更)なので、この系統の「速いリロード速度と軽量さ」はかなりの魅力であろう。

この系統でのオススメは、 火力、リロード、精度が高バランスのM99サーペント。
軽量化という面では最軽量のM90C、10の差で2位のM90があるが、強化兵を相手にした時の火力不足の感は否めない。
M90Cは射撃精度の向上により有効射程が延びてはいるが、実弾属性秒間火力3400を砲台にチマチマ撃つのはなかなかにマゾい。
M91は精度の悪さが足を引っ張る。砲台を攻撃する時や、火力・耐久がバカ高くて、なるべくなら接近戦を避けたい強化兵を相手にすると、他のサブマシンガンよりも性能をフルに発揮できない事が多いのだ。
M99サーペントの信頼性の高さは、今更語るまでもないだろう。運搬アセンで採用しても腐らない汎用性は流石の一言。他のユニオン向け装備には劣るとはいえ、対砲台以外なら十分やっていける性能を持っている。
M92ヴァイパーはサペよりも対強化兵、対コア向きの性能。短時間で理論値通りの高火力を発揮出来るが、精度の関係で、より接近戦を挑まねばならないリスクを抱えなければならず、砲台への対応能力も落ちる。その代償として強化兵への対抗力を手に入れた形なので、サペを装備するスタイルのボーダーには、結構悩ましいバランスとなっている。
初期型のM90でも戦えない事はない。系統最速のリロードとサペに次ぐ秒間火力で、単に質が良い自衛用装備としてだけでなく、要塞突入後の攻撃もそれなりにこなせる。

ある程度の技量を持ったボーダーからすれば、苦手なのは対砲台とゴーレム、エース機ぐらい。重火力兵や特殊強化兵は味方との連携をしっかり取れればちょっと苦労する程度。
リロードの速さとアセンを選ばない軽量さ、そこそこの集弾性とフルオート、サペとヴァイパーは中々の秒間火力がある…と、苦手分野を知り、AIM力がそれなりにあれば、ユニオンバトルでも中々の活躍が期待できる。
自分の中で「この系統を握る目的」を明確にしておけば、腐る事はほとんどないといえるだろう。
…何だ、ユニオンでも自慢の汎用性は健在じゃないか。凄いぞサブマシンガン!

ちなみに、長射程を狙える副武器を併せて選択すれば射程の穴をある程度埋められるので、組み合わせての装備をオススメする。

アサルトライフル系(ヴォルぺ突撃銃系統(FAMは除く)・STAR系統・スイッチアサルト系統)
射程が350mと非常に長いので、射撃補正の高い頭+反動吸収の高い腕+しゃがみ2チップの組み合わせで遠距離からドローン排除、ミサイル砲台の攻撃など使える場面は多い。
ただし目押しの疲労がヤバいので、気力と集中力との相談になる。疲れ易い人は要注意。
逆に、目押し連射やスタミナに自信がある人にとっては、対強化兵、エース機に対してかなり有効な武器となり得る。全体的に射撃精度に優れているため、CSを狙いやすいのもポイント。正しく運用できれば高火力をホイホイ叩き出せる。

突撃銃系は砲台攻撃も視野に入れたマルチロール、STAR系は対強化兵向け、スイッチ系は突撃銃以上の万能型と位置付けられるか(重いがね)。
これらは火力自体は良好な為、終始強襲に乗るというボーダーで、特に目押しやらAIMやらの疲労との戦いに強いor自信のある方々にはオススメ出来る武器群である。
敵が固い為、継続火力に優れるモデルを重視したいが、手に馴染むものがあるなら、それを装備していっても全然OK。愛銃があるなら、一度試しに持ち込んでみるのが良いだろう。

ヴォルペ突撃銃系統
前述の通り射程と精度に優れており、ドローン排除、対ゴーレム、対強化兵に適正を示す。砲台攻撃にも使える為、理屈の上では腐り難い。目押し連射が的確ならば火力も上々。
ただ、長丁場になりがちなユニオンバトルでは、目押し連射は指ににも目にも集中力にも負担が掛かり易い。一応、STAR系統よりも連射による負担は低めではある。
軽量の初期、継戦火力に優れるCがこの系統におけるオススメ。
スコーピオ、メガロは高い瞬間火力が魅力だが、マガジン火力に欠ける為、評価が下がりがち。地味に重いのもマイナスである。ただ、目押しとAIMが完璧ならば頼もしい武器となるのも事実。扱いに自信があるなら持って行くのを止める理由は無いだろう。

STAR系統
高めの反動、単射という射撃方式が、硬い目標だらけのユニオンバトルではマイナス評価に繋がる。
しっかり連射出来た時の秒間火力は高いので、副武器を使い切った後のサイドアームとしては結構強力。強化兵の頭を正確に撃ちぬけるAIM力があれば、結構良い活躍をしてくれる筈。
腕に自信があるならば、ゴーレムの後ろに回り込んで「全弾もってけ!」とばかりに弱点を叩く使い方も有効だろう。
系統内では、撃破されるまでの間に弾切れに悩む恐れが低い10C、反動がマイルドで単発火力に秀でる10辺りがオススメ。

スイッチアサルト系統
Aモードの高精度射撃で対砲台、ドローン排除、対ゴーレムの削りに対応し、強化兵相手の接近戦やうまくゴーレムの後ろに回り込めた時にはBモードの高火力が頼りになる。
重量と反動に目を瞑れるなら、悪くない選択肢。
上記二系統以上に、強襲に乗り続けるボーダー向けの系統といえるだろう。
ただ、どちらか一方のモードしか使わなかったり、状況に応じて適切な切り替えを行えないと、重い事もあって「他の武器でおk」になりやすい。各モードを的確に使い分けてこその武器なので、咄嗟の切り替えが苦手だという人は装備を控えるか、事前によく使い込んでおく事を勧める。
何かとバランスの良いスイッチアサルトCがオススメだが、好みのモデルを選ぶのも悪くない。愛銃を優先しても構わないだろう。

ヴォルペ突撃銃FAM
さわ☆かすと並ぶ我等がアイドル。ただ、あちらと違って、FAMたんの立場はユニオンバトルでも大して変わらず……無念。
しかし、硬くてバ火力ではあるものの、一定以上の技量を持ったプレイヤーよりかは動きが悪いCPU軍団相手なら、唯一の自慢の瞬間火力を比較的活かしやすい。また、精度こそ悪いものの、射程自体は長いし単発火力もそこそこあるので、中距離以近のドローン駆除にも使えない事は無い。
「機体を高速仕様にする」「リロード速度を追求する」「実弾速射チップ装備で素早く撃ち切る」等の工夫を凝らし、素早く接近して(余裕があればCSも狙って)マガジン全弾を叩き込み、即座に離脱する戦法を取れば、強化兵相手でもそれなりに戦えるようになる
一応、フルオート武器なので指には優しい。反動制御?密着接近戦で「どうとでもするんだよ!!」
射撃精度だが、的自体はデカいゴーレムさん相手なら気になりにくい。弱点を狙えない位置から攻撃せざるを得ない場面に遭遇しても、安定して1マガジン叩き込めるので、最低限の仕事はこなせる。勿論、狙えるなら弱点を撃とう。
その他、撃ち切りが速いが故に、対コア攻撃時の時間終了間際にも割と安定して1マガジン分撃ち込めるという、実にニッチな利点もあったりする。諦めないって大事だよね!
高い瞬間火力を武器に強化兵と戦っていくスタイルのボーダーならば、スイッチアサルト系統やデュアルマシンガン系統を買えるようになるまでの間の繋ぎとして活躍してくれる事だろう。少々辛いが、頑張れない事はない(加筆者談)。
ちなみに、スイッチアサルト系統とデュアルマシンガン系統のどのモデルよりも軽いです。参考までに……。

電磁加速砲系統
リロードの長さは欠点だが、射程と火力を両立しており、更に連射が遅いので疲労が溜まりづらく長丁場に向いている。
電磁加速砲の半分はニュードで出来ているので、巨大兵器の各種砲台に対しても使いやすい。
また、攻撃属性の関係から重火力兵のバリア剥しにも有効。素早く剥せれば、撃破が比較的楽になる。
弐式、紫電、速式は瞬間、単発火力に秀でている為、強化機兵相手にはかなりの威力を発揮する。
さらには高い精度とワンチャンスに強い秒間火力で、対ゴーレムでの弱点狙いによる爆発力にも期待できる。
根本的に強襲主武器自体がユニオン戦に余り向いていないのだが、その中では割と適性のある武器と言えるだろう。
ただしマガジン火力の不足だけは泣き所。この系統を使うなら腕のリロードは最重要視したい。
なお、弐式と紫電、速式にプリサイスショットⅡを組み合わせた場合、我が目を疑うような速さで強化機兵が溶けて逝く。チップスロット的にオススメはしかねるが、AIM力に自信があって且つプラント戦での撃墜王を狙いたい諸兄には、一考の価値はあるかと思われる。

一方、壱式と特式は瞬間火力と精度の問題から、評価が落ち気味。
フルオート故に指の負担が少ないものの、すぐに弾が散ってしまうのは色々と辛いところ。タップ撃ちで対応すれば何とかなるものの、瞬間火力が落ちやすく、それだと硬いエイジェン軍団相手には非効率。
砲台を撃つ場合はタップ撃ちでOK。しっかり当てていこう。
秒間火力はそこまで悪くないが、CSで大火力を発揮できる弐式、紫電、速式には見劣りする。少なくとも強化兵を相手にするには、少々役者不足の感がある。
しかしながら、動かないニュード吸収装置を相手取るなら上述の欠点は大して気にならない。また、単発の火力自体は高い為、中距離以遠からのドローン排除も割と楽である。
プラント防衛戦で敵集団の密度が高い場所に、支援射撃目的で撃ち込むのも、案外悪くない。一応、一発一発がそこそこの威力を持っているし、ハイエナできる可能性もあるよ!こういった場合、フルオート故の負担の少なさが活きてくるだろう。
また、弱点攻撃を狙わないなら(あまり推奨できるプレイではないが)、図体がデカくてとりあえず全弾HITが容易なゴーレムを相手する時も、そう悪くない働きを期待できる。勿論、狙えるなら弱点目掛けて撃ちましょう。
オススメモデルと比べると見劣りこそするが、他兵装を含めた武器購入の状況次第では、御呼びの掛かる可能性はある。

VOLT系統
もぎたてニュード100%故に通常の全国対戦では系統丸ごと使いにくいVOLTだが、ユニオン戦では属性が活きる場面が出てくる。
反動が少なく精度が高いので遠距離射撃しやすく、属性ボーナスも乗るので巨大兵器の各種砲台破壊に使える。
敵兵器を撃っている分には属性は関係無いし、ユニオン戦でもコア凸は勿論発生するのだが、そもそも麻はサテバン運搬役が多い。
そうでなくても仕様上コア前には余り長時間居させて貰えないので、副武器を撃ち切ったらトンズラタイムである事が多く、ニュード100%の欠点が余り目立たずに済む。
弾丸の威力が高く、1射で大半のDroneを撃破でき、支援射撃には強襲兵装内では最適のレベル。偏見なく使ってみよう。
ニュード武器共通の欠点で弾道がよくブレるため、携行の際はレティクル管理と、頭部の射撃補正値にも気を配りたい。砲台攻撃や中距離からのドローン掃除を快適に行えるようになる。併せて「しゃがみⅡ」を採用すると、更に幸せになれる。

系統の中では、購入しやすくて高いマガジン火力を持つVOLT-02、フルオート+精度+そこそこの秒間火力のVOLT-RXがオススメ。
強化兵を相手取る事が主目的ならば、秒間火力に優れるVOLT-Xを持っていこう。マガジン火力が心許ないので、運用の際はヘッドショットを重視すべし。ニュード強化チップの装備も検討したい。使いこなせれば中々の強さ。
VOLT-Rは負担の掛かりづらいフルオートモデルだが、精度と秒間火力が物足りない。しかしマガジン火力は高いので、これを活かした立ち回りをすれば、渋い活躍も可能。
VOLT-01はマガジン火力に不安が残る。比較的購入しやすい02へ、早々にシフトしよう。一応、単発火力の点から、ドローン駆除はそこそこやれる子なんだけどね…。

ただいずれにしてもコア攻撃に使える副武器や要請兵器を持ってないでコアに乗り込むと悲惨。
ニュード属性+秒間火力4000以下でのコア攻撃はえげつねえ減らなさ。
乗り込む際は副武器切らしてないか確認し、自分やトイレの位置次第では補充してからの搭乗も考えておこう。
もう乗り込んじゃった?特殊強化兵と遊んでなさい。
特殊強化兵もやられててそれも出来ない?涙を飲んでコアに撃ち込もう…泣くな。

デュアルマシンガン系統
有効射程の関係で砲台破壊には全く以って向いてない。そういった意味でプラント戦・コア攻撃用。
弾数を活かしてのドローン駆除には向いているが、遠距離からではまともに当らない関係上どうしても近距離戦になってしまうので、マグネタイザー型や自爆型ドローンの接近には要注意。敵強襲の剣や敵支援の虻も怖い。
強襲主武器では非常に重い武器系統である点も懸念材料。
汎用性では、サブマシンガン系統より一枚下であると言わざるを得ないだろう。
この系統を採用する場合は、重量を含めて、副武器や補助武器もよく吟味したい。
フルオート且つ高めの瞬間火力は強化兵やゴーレム相手の接近戦には中々に心強い為、それらに用途を絞って強襲に乗る場合は、そこそこオススメの武器ではある。少ない疲労度で安定して高火力を出せるのは、かなりの利点。
また、実弾速射チップを装備して、長所である秒間火力を高めてみるのも一つの手。その場合は要請兵器をバラム重機砲にするなどして、チップ構成の隙を減らしておきたい。
オススメは、圧倒的なマガジン火力を誇るD92ジェイナスか、高い秒間火力と適度に高いマガジン火力が優秀なD99オルトロス。そして後述のD102アシュヴィンの3モデル。
いずれも重いが、それに見合った性能を持っている。デュアルマシンガン系を握るなら是非、この3モデルを試してみて欲しい。
初期型のD90デュアルは、M92ヴァイパーよりも早くに手に入るフルオートの秒間火力重視武器。武器が揃いにくい時期に、秒間火力が欲しくて、重量に目を瞑れる人には良いかもしれない。
D90カスタムは、ある程度距離を保ちながら戦いたいけど、初期型の散りが気になるという人向け。ただ、それならM99サーペントを装備する方が何かと御得。ユニオンバトルには不向きと言わざるを得ないだろう。
くどいようだが、とにかく重たい武器系統である。重量調整では間違い無く無視できない存在になるので、この系統を選ぶ目的と意義を、装備する前によく吟味しておこう。

秒間火力重視の系統の中でも、より強化兵、対コア向きの性能。
系統最高の秒間火力と最速のリロードが実に素敵である。系統内二番目の集弾性能から、有効射程もそこそこ長いのも嬉しい。
単発の火力が高い事もあり、自力撃破がしやすいだけでなく、支援射撃からハイエナ狙いまでこなせるのも強み。
マガジン火力の低さは、高リロード腕の採用による戦術火力の向上でカバーしよう。
ある程度の射撃補正持ちの頭を装備していれば、超接近戦を挑まずとも、それなりに集弾するのもポイント。反動制御とAIM力を磨けば更に強力になる。
なお、実弾速射Ⅱチップ併用で秒間火力が5000台に向上する。自力撃破が楽になるだけでなく、ハイエナ戦法もより凶悪化。対強化兵撃墜王を狙うそこの貴方、如何です?
問題は、強襲主武器最高重量360。アセン面では積載を大きく圧迫するのは避けられない。SB運搬を積極的に担う戦術は、取り難くなると言わざるを得ないだろう。
ちなみに、基礎リロードの速さから反動に強い腕を選べるメリットも存在する。反動に強い重量級の腕でも、軽快なリロードと高い秒間火力が約束されるので、装甲が欲しい人にも魅力的な武器といえるか。

×SSG系統
ゼラ「散弾ではなぁ!」
散弾銃故の有効射程の短さから、優先攻撃目標であるつぃたんの砲台を攻撃するのが凄く辛い。砲台にロクに弾が届かないのはマジ致命的。
届いても弾が拡散してカスダメ、こっちは砲台の弾を受けてダメージ大とかまったくもって割に合わない。
支援のスマック系統でも述べるが、基本的に遠距離の標的を狙う事が多いユニオンバトルでは、弾が拡散する事は非常に具合が悪いのである。
スマックに比べて拡散率は小さめで、支援が持てる大半の散弾銃よりかは有効射程が長いものの、やっぱり遠距離の目標を狙うのは荷が重いのは変わらない。
加えて、支援のスマックショット系統のような1ショットのパンチ力は無いので、瀕死の強化兵へのトドメを刺す使い方も難しいと散々である。
対ゴーレム(SSGの射程距離<プラズマ砲の射程距離。集中砲火喰らうのがオチ)、対吸収装置(まともに当たるまで近距離にいるなら切った方が速くね?)もダメダメ。
重火と違い麻は遠距離に撃ち込める弾持ちの良い武器がないので、「砲台攻撃は副武器で行い、コア攻撃のみメインを使う」というのも出来ない。

ただ、秒間火力自体は高めであり、リロードも軽快な為、味方の攻撃も集中し易いベース防衛戦では対強化兵用火力としての活躍が見込める。
射撃補正に影響され難い武器なので、装甲が高いが補正が残念な頭(HG系統など)を採用し易いのも、利点と言えば利点か。
また、マガジンの中身を吐き出すのも速いので、コア凸時もそこそこ活躍する。ツィタデルのコアは密着フルヒットさせ易いのも追い風。
ついでに重量も軽いので、サテバン運搬係でも気軽に持って行けるのもメリット。サブマシンガンが嫌なら持って行くのもアリかな?

系統内では軽量・フルオート・拡散率極小・リロード1.2秒のストームが、ユニオンでは優等生。
拡散率のおかげで空中のドローンを落とすのは結構得意だし、AIMと立ち回りさえしっかりしていれば、密着戦を挑まずに強化兵とも戦って行ける。
高台に登れば砲台も一応は攻撃可能だし……。

ゲイル、ガストは完全な趣味武器であろう。全弾CSを決め続けられるような高次元の戦闘力を持ったボーダー以外は手を出さない方が無難。
逆に言えば、それが備わっているなら重量に見合わない圧倒的な殲滅能力を発揮出来るが……。

トルネードはストームの拡散率(=射程)を犠牲に秒間火力を引き上げた形。
強化兵を相手にする場合は完全に密着接近戦をする形になるので、戦闘力に自信が無い人は手を出すのは止めよう。
ただし秒間火力7000と何かおかしい為、上記のゲイル、ガスト以上に、戦闘力が高い人が使うと凄い事になる。高リロ腕の採用で更に幸せに。
対コアもスモイ。副武器が0でも仕事出来るレベルなのはスモイ。ツィたんのコアに密着して撃ちまくろう。

だけどやっぱり、他の主武器を選ぶ方が何かと無難と思われる。持って行くなら色々と覚悟すること。

副武器(強襲)

連射式Gランチャーと拡散型Gランチャー以外は総火力が低めで、対コアで与ダメだけを見ると寂しい気持ちになるが…。
砲台攻撃に高い効果を期待できるMSL系統や、プラントから強化兵を追い出しやすいフレアグレネード系統等、独自の強みがあるものも多い。
ドローンはともかく、強化兵を一撃で中古or撃破できる武器は無いので、戦闘では主武器との連携や、味方の援護を主軸に使っていくのが基本。

+ ...
ミサイルスロアー系統
ロックして放り込むだけでよいので、砲台破壊を楽に行える。巨大兵器の動きは緩慢であり外すことはまずない。
頭部のロックオン性能が高くないとあまり使えないので注意。まあ、当てれば良いのではあるが。
コア攻撃時にそれなりの火力を発揮するのも○。敵コアの防衛能力の低さ(対人戦と比してだが)とマガジン総火力の点から、ナイダスを推奨。弾速も速いので、機兵相手でもそれなりに活躍する。
ナイダスを所持していないのなら、対強化兵能力がやや落ちるが初期型をオススメする。ナイダスより購入しやすいし重量も軽い。総火力もカテゴリ内二位(ナイダスとの差は僅差)と強力である。
逆にハイヴは弾速と総火力の点で、ユニオンバトルには不向き。いったいハイヴが何をしたというんだ…
スウォームとホードは総火力と重量がネック。だが、武器変更が速い腕なら、対コアでは素早く主武器に持ち替えながらの攻撃で、結構なダメージを稼ぐ事ができる。攻撃時間が短くとも、与ダメを増やしやすいので、悪い選択ではないだろう。この二機種は、対コアか対強化兵のどちらを重視するかで選ぶといい(スウォームは前者、ホードは後者)。
また、Droneもロックオンできるが、弾数と敵の強さが割に合わないので、早急にロックを外す(Bボタンを押す)ことを推奨する。

40型クラッカー
全国では(41型強化手榴弾やスウォームを製造する企業が需要を奪われないよう強い圧力をかけた結果)人気のないクラッカー系統だが、対Droneとしてはかなり有用である。
その中で40型はすぐに爆発するので飛んでいるDroneも落としやすく、所持数も多いのでどんどん投げられる。ただ威力の点からコア凸や対施設、対強化兵には向かないので注意。
フェーズ1でだけ強襲でフェーズ2からは他の兵装でいく人やSB運搬用に重量を抑えたい人に特におすすめの武器。

39型、42型、60型クラッカー
どちらも40型より威力が高いが、優れている点はそれくらい。その差もユニオンバトルでは誤差の範囲だし、爆発半径も同上。初期型の39型は購入コストが低いので、40型購入前の試用にどうぞ。
42型に到っては、弾速の遅さと、何よりも絶望的なその弾数(3発)のせいで、積む事自体がアレである。
本当にマジで、42型クラッカーは上方修正するべきだと思うの。それも大幅な強化を。
↑弾数が一個増えて地味に強化されました。威力と範囲のおかげで、フェイズ1限定ならば地味に活躍可能。やったね!
60クラも対コアには優秀だが、ドローンには過剰、強化兵には不足な火力。
爆風範囲も狭いので狙って空中炸裂を当てるのはなかなか難しい。
そこらへんは全国で使い慣れているってんなら話は別だがドローンをいじめるだけならやはり40型でいい。

手榴弾系統
通常ではコア凸にプラ戦にと大活躍のおにぎりだが、ユニオンバトルでは総火力の少なさから活躍はイマイチ。即効性が低いのもマイナス材料。
コア攻撃の際もコアが低い位置で露出しているため、グレネード系列のほうが有効打を与えやすい。
え?空中爆破で砲台を狙うって?チョットウニカナー
できなくもないが、めどい上に非効率。それ以前に、距離的に届かない事の方が多いので、止めとくのが無難。
爆風の広さからDroneの一掃は狙えるものの、それはクラッカーの領分ともいえる。敢えてこの系統でそれを行うならば、Drone密集地に投げ込み、更に空中爆破を狙いたい。範囲辺りの威力はクラッカーよりも高いため、巧くすれば一撃で、広範囲のドローンを一掃可能。特に、フェイズ1のみ強襲に乗るという人は覚えておいても損は無いテクニックです。
また、単発の威力自体は高めの系統なので、上手く爆心地近くで巻き込めれば、強化兵軍団相手のプラント防衛戦でも活躍できる可能性も残されている。装備しているならば、ガンガン投げ込もう。クラッカー装備の強襲と組んで、ひたすら爆破祭りを仕掛けるのも一興。面白い上に結構強い。
手榴弾でコア攻撃を行う場合は、最大威力でダメージを与えられる投げ込みポイントを把握しておきたい。自分なりのポイントを知っていれば、臨機応変に投げ入れられるようになる。色々と試してみよう。

クラッカーよりも威力と範囲で勝るこちら(特に41型)を採用する場合は、その火力と範囲を活かして防衛主体で動きたいところ。作戦終盤は機兵の数も増えるので、クラッカーやMSLでは火力が足りない場面も増えてくる。何だかんだで強襲の武器の中では最高クラスの単発火力を持つ系統なので、独自の強さを発揮できる可能性があるのだ。
なお、あくまでこの系統の運用に拘るなら、投擲適正チップの採用を検討しよう。その場合は、支援兵装でリムペットボム系統、重火力兵装でインパクトボム系統を装備するなど、チップの効能に無駄が無いようにすると良い。
それと、初期装備の38型手榴弾は強襲副武器の中で最軽量であることも忘れずに。それ以外の手榴弾も、他の武器系統より軽め。サテライトバンカーの運搬に命を賭けてる方々以外には関係無い気もしますが、参考までに。
え、40型軽量手榴弾? 比較的安全な位置から遠投でポイポイ放り込めるけど…威力も範囲も、強化兵相手じゃ厳し過ぎますので…
強襲副武器がコレと38型しか無い人が、火力支援の選択肢として選ぶ以外では、忘れてしまって構わない。

なお、41型手榴弾・改に関しては1.5秒起爆を活かしてのDrone一掃のし易さや高威力によるコア凸性能の高さから、評価が他の手榴弾より上がります。それでも余程の熟練者でなければお勧めはしませんがね。

グレネードランチャー系統
かなり接近する必要はあるが、砲台破壊にも使えたりする何気に汎用な副武装。総火力が高く、対Drone、コア凸ともに優れる多装Gランチャーがお勧めか。
中出し用サテバンを他人に取られた場合の保険コア攻撃を重視したい場合は連射式Gランチャーの火力が頼りになる。
SB設置中の味方に誤射厳禁
拡散型Gランチャーは、味方へのノックバックを起こさずにプラント内を満遍なく攻撃できるのでプラント戦向き。ただ、削りにしか使えないので、適当にばら撒いたら主武器に持ち替えるか何かしないと足手纏いになる。対コア効率は割と良い方ではあるが、それなら連G使うよね(泣)
強化型Gランチャーはユニオン自体に不向き。継戦能力に欠け、自慢の威力も強化兵には火力不足と散々。どうしても使うのなら、フェイズ1でのプラント奪取やプラント防衛戦における初手に撃ち込もう。直撃10000は結構馬鹿にできないしね(必死)
初期グレネードランチャーは拡散型Gランチャーの下位互換的な位置付けになる。武器が揃わないビギナー諸氏にとっては、比較的早期に使えるようになる多面攻撃武器。撃ち込む際は強化兵やドローンの配置に注意しながら、振り撃ちか集中かを判断していこう。一応、コア攻撃でもそこそこのダメージを出せる。あと軽い。

×チェインボム系統
爆風範囲が広く、継続して発生するため、プラント戦でDroneの一掃を狙える…が、それならクラッカーの出番ではないだろうか?
強化兵相手ではノックバックしないので削りにしかならないし、味方が密集する場面が多いため下手をすると誤射祭りになることも。
あまりユニオンバトル向けではないと言わざるを得ないか。

輝く瞬間があるとしたら、プラント侵攻阻止戦…その「奪回」時。
プラント内に敵集団が居座っている状態なので、プラントを踏みに行く前の露払い気味に投げ込むと、意外と多数を巻き込める。
ドローン程度なら撃破or瀕死に、強化兵でも多少の削りにはなる。強襲兵装は他兵装よりも戦場に到達するのが早いので、後続が到着するまでの間にバンバン放り込んで削り作業をしておこう。
全国対戦で人気のVも悪くは無いが、最大威力を発揮できる状況が限定されるし個数も少ないのでオススメはできない。持ち込むなら携行数の多いSか、初期型が良いだろう。

フレアグレネード系統
味方の邪魔をせずにプラント防衛やコア攻撃ができるのは魅力ではあるが、強化機兵の相手となると絶対的に威力不足。
Drone破壊に使おうとしてもどうしても41型強化手榴弾・改や40型クラッカーに軍配が挙がってしまう。
何?バリア貫通できるって?だったら近接当てる努力した方が良いし、それよりも前に、他の手段でバリアを剥がす事を考えた方が良いです。
ただ、強化兵はフレアの範囲内に入る事を嫌う傾向が強く、プラント防衛戦での牽制手段としては中々優秀。そういう意味では携行弾数が多く、起爆が早いフレアグレネードSが良いか。
(ただ、ドローン、強化兵問わず、フレアの存在を気にせず範囲内に居座り続けたり、進軍してくる奴もいる。そのまま溶かせれば御の字だが、追い払えない場合は厄介なので、投げ込んだ後のフォローも考えておきたい。とりあえず、更に投げ込むか、主武器を撃ち込むかしておこう)
広範囲と長い効果時間を持つフレアグレネードVは、所持弾数こそ心許無いものの、強化兵を追い払い続ける能力は高め。連続で投げて、長時間の足止め効果を狙える。
初期型しか買えなくても、強化兵の追い払い能力にティン!と来た人には十分オススメ。ポイポイ投げよう。

系統共通の使い方としては、効果範囲が重ならない程度の範囲内で起爆する事を心掛ける。広い範囲をフレアでカバーする事でダメージゾーン拡大と足止めの効果を増やそう。起爆の早いフレアグレネードSは同じ箇所で連続で起爆させ、高ダメージゾーンを作り出してみるのも良いだろう。
投擲適正チップを装備すれば上記の戦術を軽快に行えるようになり、戦況に柔軟に対応できるようになるので、併せて装備するのをオススメしたい。特に、絶え間無くフレアを形成したい場合は必須。高リロード腕を装備すると、なおグッド。
その他、閉所での戦闘では、遮蔽物を貫通する効果が幸いして、一方的に攻撃したり、遮蔽物から追い出せたりもするといった利点もある。
特性上、どうやってもダウンはおろか、よろけも取れないのが欠点だが、同時に、味方が触れてもよろけないという利点にもなっている(爆風の色で若干、視界が悪化するという欠点もあるが)。プラント防衛ではどんどん投げ入れていこう。…だからといって誤射を量産したらダメゼッタイ。それと、爆風が長く残る関係で意外と自爆しやすい。プラント防衛では敵を排除しつつ踏まないといけないので要注意。
対コア火力は微妙。クラッカーよりかはマシだけど。ただ、範囲内に捉えさすれば、ほぼ満額のダメージを与えられる事と、味方に当ててもよろけない点から、そう悪くないとも感じなくはない。誤爆を避けて、爆風がギリギリでコアに当たる箇所(上の方とか)を狙っても安定して最大ダメージを与えられるので、できるだけ味方に当たらないように投げよう。グレネードランチャーと同様に、跳ね返らずに炸裂させられる距離を、身体で覚えておく事。

実は、狙撃兵装のマグネタイザーとの連携が強力だったりする。敵は動けない上にフレアから出ようとして侵攻を鈍らせるので、大きく足止めする事が可能。SHG先生と組み合わさった時の火力は感動的ですらある。マグネに引っ掛かってる奴がいたら投げ込んで、とかちつくちてやろう。
「上手に焼けましたー♪」
ユニークで中々の強さを持った武器だが、その性能を十分に引き出すには経験とコツが必要なのが難点。
なので、扱いに習熟していない間は持ち出さないのが無難である。

バーストチャクラム系統
40型クラッカーさんより遠距離に届き、近接信管内蔵で当てやすい、起爆しなかったら戻ってきて弾数消費しない、停止能力でとっさの罠&緊急停止ができる、リロードが早いので最低限のコア攻撃ができる。と、40クラッカーよりも汎用性に富んでいる。
しかし、近接信管のせいで予想外の所で爆発する、威力が中途半端で強化兵相手は辛い、40クラッカーよりも2倍近く重い(Sは除く)と無視できない欠点もある。
どのモデルも悪くないが、バランスの良い初期か軽くて総火力の高いSがオススメ。

なお、系統の特徴として独特の癖があるので、個人演習などで事前に練習して、使用感覚を掴んでおくことを推奨する。

×パイロダート系統
1トリガーの火力が強化兵には不足な上、弾がバラける関係で対ドローンの命中率も低め。
有効射程も短いので、砲台攻撃にも苦労する。むしろ届かない事の方が多い。
重量もあり、腕のリロードが低かったり、武器変更が遅いと、使用するのが苦痛なレベル。ユニオンバトルの適正は、正直かなり低い。
ただし爆発属性100%に加え、PD-ステークは連G、拡散Gに次ぐマガジン総火力を誇る。
更に、目標に向けてトリガーを引くだけなので、手軽且つ全力でコア攻撃を行える。グレネードランチャーと違って特殊な技術が要らないのは良ポイント。
武器を切り替えながら全マガジンを撃ち込めば、MSL系統以上のダメージを叩き出せるだろう。
また、腐っても範囲攻撃である為、ミリ残りの強化兵を手堅く処理出来る力もある。弾速の速さも+に働くだろう。ユニオンでは小ネタの域だが、知っているとちょっと御得。
ちなみに、強化兵の頭に当てるとCSが発生するが、ゴーレムの弱点には発生しない。何か解せないが、爆発100%だし仕方ないね。

補助武器(強襲)

ユニオンバトルでは、基本的に使用の封印を推奨する武器枠。理由は…一度でもユニオンバトルを経験すれば解る。

+ ...
×格闘武器全般(初期リヒトメッサーおよびロングスピア以外)
ユニオンバトルは敵の数が多すぎる&強すぎるのに対して、格闘武器はリーチの短さと硬直などデメリットが大きい。
他兵装と違い格闘武器しか持てない麻は、最軽量の武器を搭載して封印してもよい。
何しろ強化兵相手に下手に振った所で、ブーストがあれば鬼回避されるだけである。仮に当てたとしても、大抵の場合は中古にすら出来ない。武器と攻撃方法(通常、特殊)の威力によっては、ダウンどころか怯みもしないので、返り討ちにされる事もよくある話。
何?重火力兵がバリア張ってるから近接で攻撃したいだって?気持ちは解るけど、止めておきなさい(こちらのバリア同様、近接属性なら敵のバリアを無視して攻撃する事は可能です。でも、先述の通り、強化兵相手に近接格闘戦を挑むのは、かなりの無謀。御勧めできません)。
ゴーレムは一応近接属性が1.5倍だが、ゴーレムの足元にまき散らされる鮭おにぎりグレネードにより、下手に切りかかってもロクにダメージを与えられず無駄死にするのがオチ。
ラベージパイクのフルチャ特殊ぐらいの威力が出せるならワンチャンあるかもしれないが、ダウナーやヴァジュラ程度の威力では主武器でチマチマ撃っていた方がよほど期待値が高いだろう。

一応、中距離にも対応できるブリッツァー系統もあるにはあるが、チャージが必要な上、光波だけだと、エイジェン軍団(ドローンを除く)を相手にするには少々心許無い威力。充分な威力を発揮する為には結局、接近戦を挑まねばならないので五十歩百歩である(ちなみに、光波は基本的に、電磁砲台には届きません。特定のマップでは当てられる場合もありますが、非効率にも程があります。素直に射撃で対応してくださいネ)。
+ メッサーで充分ですよ、わかってくださいよ
ただ、必中させられる事が大前提だが、ミリ手前の強化兵を瞬間的に処理できる点は○。ミリ集団をまとめて轢き殺した時には絶頂すら覚える。ただし、あくまで当てる技術、技量を持った剣豪のみの特権と思うべし。ブンブン丸プレイは戦犯の誹りを受けるのは必然と心得よう。
基本的には非推奨だが、もしも攻撃目的でこのカテゴリを活かしたいという場合は、自分が一番手馴れたものか、なるべく攻撃力の高いものを選びたい。
  • SW-ティアダウナー
以下、貴方が、動き回る強化兵共に近接武器を必中可能な技量を持っている事が前提での御話。
そのままでは他の強襲補助武器群と並んで、強化兵には火力不足な魔剣ティアダウナーだが……
全身ガチムチの重量級ブラスト(機体重量4600以上)に、ダイナミックレーザーパワーを注入近接強化Ⅲのチップを組み合わせる事で、ディスカス兵すらも捻じ伏せられる素敵な超破壊力を発揮できるようになる。
これなら、強化兵共の自慢の金メッキボディも、新品は一発で中古の御努め品にできるし、多少削れていれば即、屑鉄業者逝きにしてやれる。
必殺の二段斬りでも、悪夢の特殊斬りでも、斬る事さえできれば、たとえ仕留め切れずとも相手は虫の息。「力の魔剣」の二つ名は伊達じゃないという事を、存分に思い知らせてやれ!
命中させたら、そのまま追い詰めて刻み殺すも良いし、主武器に持ち替えてクールに仕留めるのも良い。状況に応じた追撃を決めて、撃破してやろう。
欠点は重量と後隙、そして最大の利点である攻撃範囲(と威力)。
近接武器最重量が持つ機体負荷と特殊攻撃後の後隙のデカさは最早、説明不要だろう。
また、攻撃範囲の広さは、全国対戦以上に味方を巻き込みやすいユニオンバトルでは、誤射量産に繋がる。威力を高めていれば尚更だ。
更に、攻撃力を上げる為に重量級ブラストを組んだ場合、それは即ち機動力を犠牲にするという事でもあるし、チップスロットの圧迫という問題も付き纏う。その結果がどういった弊害をもたらすかは、聡明なボーダー諸氏は良く解っている筈。
  • SW-エグゼクター
みんな大好きソード系四段階目! あの魔剣をも上回る破壊力と超重量、そしてドデカい隙を備えた鉄の塊(褒め言葉)。
通常・特殊共に攻撃範囲の広さとモーションのおかげで、慣れてくれば強化兵に当てる事自体は、かなり楽である。
特に特殊の破壊力は脅威的で、強化ブラストが相手でも、エース機や重火力兵以外ならば一気に瀕死から撃破まで持っていける大威力を誇る。
加えて、範囲のおかげでドローンや標的以外の他の強化兵も巻き込んでまとめて叩き斬れる事も稀に良くあり、上手く行けば小グループを一網打尽にできてしまう。
また、攻撃時間の長さから、持続する攻撃判定に強化兵が事故気味に引っ掛かる事もあり、上手に扱えるようになると自分の実力以上の戦果をホイホイ叩き出す。スモイ
更に、全国対戦では過剰火力になる為に付けづらい近接武器強化チップも採用すれば、新品の重火力兵も一瞬で屑鉄に変えれてしまう。マジパネェ
ちなみに、あまり感心できない運用方法ではあるが、ワンチャン狙いor悪足掻きでゴーレムに斬り掛かる価値がある一振りでもある(特殊斬ね)。
上手くすれば耐久をゴッソリ削れるので、最期の手段として狙ってみるのも一興だろう。勿論、生還できたらAC吹かしてすぐに離脱しよう。戦闘はまだ終わっていないぞ!

だが、美味しい事ばかりでもないのはいつもの話。こいつも例外ではない。
まずは、近接武器共通の弱みである「後隙(硬直)」。通常はともかく、特殊の始動の遅さと後隙の馬鹿デカさは「ちょっと慣れた」程度の腕ではカバーしきれるものではない。
そして、利点の一つであった攻撃時間の長さも、外してしまえば無防備な時間が長くなるだけという大きな弱点に変わってしまう事も忘れてはいけない。
すなわち、他の近接武器以上に「外した時に発生する無駄な時間」「無駄な被弾と被撃破の可能性」が生じる可能性が高いのである。
こうした「隙」を突かれる事は、状況次第では全国対戦以上に起こり易い。迂闊に振ると自分がスクラップにされてしまうぞ!
また、下手に振ると攻撃範囲の広さと威力の高さによって大量の誤射Ptを量産してしまう。乱戦時に振るのはほとんどのケースで悪手となるので、控えておくのが賢明である。
740というエアバスター級の重量も問題。アセン構築に多大な影響を及ぼすのは避け難く、特に機動力の確保が一気に難しくなるだろう。
サテライトバンカーの運搬や要請兵器の運用にも支障が出る為、軽い気持ちで背負うと痛い目を見る事になる。
大破壊力と大範囲による当て易さの代償は非常に大きなものである事を肝に銘じ、他の近接武器以上に慎重に取り扱いたい。
最後に、振らない・振る機会を見つけられないならば、まさしくデッドウェイトとなる事を御忘れなく……

…などといった事情から、やっぱり積極的には勧められない。
重ねて言うが、この項目の話はあくまで、強化兵相手に近接攻撃を必中させられる腕を持ったボーダーに向けた話なのだ。
剣の道は修羅の道である。

一応、ツィタデル内部侵入時に、コア横の自動砲台を副武器を使わずに速攻で叩く…といった使い道も、あるにはある。
後続の味方にポイントをあげない砲台破壊の為の時間と無駄弾を使わせない(火力増加)、自分または味方の、サテバン設置時に於ける被撃破による設置失敗or設置遅延による攻撃時間減少の可能性を減らす…等といったメリットが得られる。
これを目的に格闘武器を積むなら、SR-ヴァジュラ、CL-エビセレイター辺りが筆頭候補。動作、破壊の速度が速く、破壊後に速やかに動力炉攻撃に参加できる。特にヴァジュラやエビセレイターの特殊攻撃は、即効性が高く魅力的。
とはいえ、侵入タイミングに左右される仕事である為、やはり無理をしてまで搭載する必要はない。
上記の利点と欠点を無視するなら、リヒトメッサー(最軽量補助武器)を積んでサテライトバンカー運搬の為に余剰積載を増やすのがモアベター。運搬係を積極的に務めたいなら、メッサー装備は半必須。運送業は速度が命だ。

初期リヒトメッサー、ロングスピア
補助武器中屈指の軽量性が魅力である上、ニュード吸収装置の破壊に最適。
また、その小さな隙ゆえに先手を取りやすく、狭い攻撃範囲が幸いして味方を巻き込みにくい。
余った積載はミサイルに使うなりサテバンのために残すなりで使っていこう。

また、条件支給品・ロ槍も十分候補。10しか重さ変わらないんだし、素材節約にもなるし。

デュエルソード
我等が初期武装。何かと使いやすいモーションと攻撃力、比較的軽いという点が実に素晴らしい。
強襲補助枠を上述の理屈で考えていくならば、ロングスピア支給前のボーダーが、ユニオンバトルで装備していきたい補助武器No.1である。
「無償支給」で「サテライトバンカー運搬の支障になり難く」更に「吸収装置破壊も手早く行える」と、中々のイケメン装備。
比較的命中させやすいソード系の武器なので、頑張れば強化兵にも振っていけるのもポイント(トドメをさせそうなら、という前提付きだがね)。
コンボの存在は忘れていい。入らないし


一応運搬適正チップを装備しているなら多少の融通が利くようになるものの、浮いた分を「重いけど高性能の武器、パーツ」に回した方が良いので、結局はオススメ武器の優位性は揺らがない。残念。
+ 尚、余談ではあるが……
攻撃が届く位置にあるニュード吸収装置を相手取る場合は、アセン次第にもよるが、強襲補助の内、かなりの数の武器が高評価扱いになる。
中でもオススメはロングスピアとピアシングスピア。近接適性IIを付ける事で、後隙の小ささが更に減少し、高速発生と併せて驚異的な速度で吸収装置を破壊出来る。ピ槍ならば接近時に特殊を叩き込む事で更なる時間短縮を狙える。
更に近接強化も併用すると、単機で1~2機(3機以上は流石に難しいが)を高速で処分するといった芸当も不可能ではない。

ちなみに、上記の近接適正と近接強化の組み合わせを用いれば、デュエルソードとダブルクローでも同じような事がやれる。細かい差こそあるが、好み(勝利ポーズとか)で選んでも問題は無いだろう。
けどやっぱり、無理して重いものを積む必要性は薄いです。その分の積載をサテバン運搬か装甲に回して、チップも他に役立つものをつけた方が、多分、幸せになれる筈。
ただ、勝利トップ時の決めポーズのド派手なケレン味を追い求めるなら高レベル武器もなくはない。
実に重いがね。
+ それでも格闘武器を使いたいなら
以下、単なるデッド・ウェイトで終わらせたくない人向け。
「こういうこともできるんだ」って程度の話なので、積極的に狙っていく程のものではない事を御理解した上で、御読みください。

  • 0:御約束
其の一:ブンブン丸はしない。
其の二:ターゲットは強化兵とブースト切れしてるエース機。ドローンは無視(攻撃判定に引っ掛かったらラッキー程度の認識でOK)
其の三:孤立してる敵を狙う。周囲に敵(特に他の強化兵)がいない事を確認してから襲撃の是非を決めるべし。
其の四:基本は孤立してる敵のトドメ狙い。実行しようとしている近接攻撃で撃破可能な相手を狙うのと「どの程度の減り具合なら撃破可能なのか」という目安(強化兵の残HP)を把握しておくべし。
其の五:無理・無茶・無謀はしない。状況判断は慎重且つ正確に行うべし。諦める事も大事である。
其の六:覚 悟 完 了

  • 1:壁越しに斬る(突く)
用意するものは、攻撃判定が広い(長い)得物と運。
マップ(正確に言えば、プラントの配置や戦況次第)に影響される戦法。特に多用できる場面がプラント防衛戦なので、その状況下で戦う事を前提に、話を進める。
周知の通り、地形(遮蔽物)は弾丸や爆風を通さないが、近接武器の判定は貫通する。つまり、敵が壁一枚の先をうろうろしているのなら、壁越しに斬ったり突いたりできる。
単機でも火力のイカれてる強化兵の攻撃の尽くを防ぎつつ、一方的に斬り刻めるので、状況さえ許せば、中々の排除効率を発揮できるだろう。
ただし、強襲兵(ブンブン丸と爪野郎)には注意。当然、奴等の剣や爪も地形を貫通するので、こっちが壁越しに斬られるとかもよくある話だからだ。一箇所で夢中になって振ってると斬られ易いので気を付けよう。電磁榴弾が降ってくる事もあるし、なるべく足を止めないように動くのが肝要である。
  • 2:最後の悪足掻きをしてみる
副武器を使い切り、SPも耐久力も残っておらず、かといって退却も難しい…そんな時は主武器で頑張り続けても良いが、死に補充も兼ねて抜刀し、突貫してみるのも一興である。
御存知の通り「命中さえすれば高ダメージ」である。どうせ燃え尽きる身なら、最後に一太刀浴びせてから灰になる(再出撃するけど)のも悪くないだろう。
無論「斬れそうにないな…」と思ったら素直に主武器で戦うか、後退するチャンスを窺うかした方が良いのは確定的に明らか。どの方法が、相手に「確実に損害を与えられるか」を適切に判断していきたい。
  • 3:待ち構えてみる
強化兵や敵エースのリフト好きを利用する。御茶目にもリフトを使う彼等は、終点でこちらが抜刀して待っていても、大抵の場合は降りずに終点までやって来る。その為、タミングを合わせて攻撃すれば手軽に大ダメージを奪えたりする。
待ち構えるなら、なるべく隠れておくか、敵が降りる間際のタイミングで攻撃位置へ移動可能な場所を確保しておくのが良い。正面切って待ち構えるのは、逃げられたり、周りの敵からの妨害にもあいやすいので止めておこう。
敵がリフトを利用する機会は少ないので、わざわざ狙っていくほどのものでもないが…覚えておくと役に立つかもしれない。併せて「リフト搭乗中は無防備」という点で、射撃で蜂の巣にしやすいという事も覚えておきたい。
  • 4:マグネタイザーを利用させてもらう
味方の狙撃兵装が展開しているマグネタイザーに引っ掛かっている強化兵を見掛けたら、距離が近いなら抜刀して斬り掛かってみる。マグネタイザーが初期型かγならば、まず当てられる事だろう。βの場合は上手く調整して斬るべし。素の状態より当て易いんだからガンバッテ!ラベージパイク装備時にエース機がマグネに引っ掛かってるのを見掛けたら、是が非でも叩き込むべきそうすべき
ただし、いつ何時、そのマグネタイザーの効果が切れるかどうかは、強襲側からは判らないので過信は禁物。狙撃が消す、敵に消されるなど理由は色々あるが、効果が無くなってしまえば、敵はいつもの鬼機動に戻る。その事を念頭に動くべし。
[斬る直前や斬った直後にマグネタイザーが切れたor抜け出されたら?→ハイクでも詠もう]
マグネ持ちの狙撃と一緒に出撃する機会は少なくはないだろうが、上記のシチュエーションに遭遇する機会は多くは無い筈なので、見掛けたらラッキー程度の認識でいよう。また、距離が離れているなら大人しく主・副で攻撃すべし。AC吹かしてまで斬りに行くかどうかは、目標までの距離や周囲の状況で適切に判断していきたい。功を焦ると痛い目を見るぞ!
……何?ベース防衛なら遭遇確率が高そう?剣防衛は博打性が高いから止めといた方が良いよ(しきたり)
余裕がありそうなら刻んでやってもいいけどな!
  • 5:タックルⅢまたはⅡとコンボする
重火力兵とエース機以外の敵強化ブラスト限定で、敵が壁を背負っている状況が前提条件。
タックルⅢ(Ⅱ)で敵を吹き飛ばして壁に叩き付けて、ちょっと距離を調整して斬る。タックル部分でダウンしてれば確定、受身を取られても高確率で斬れる。
要は重火力での「タックル→副武器」コンボの強襲・近接版。閉所での戦闘や、四方が絶対に壁となっている動力炉内部で威力を発揮する(可能性が高い)
応用すれば重火力兵装のパイクや支援のスタナーも高確率で命中させられる。比較的手軽に大ダメージを取れ、上手く行けば撃破まで持っていけるので割と実用的。壁に叩き付ければ吹っ飛ばした敵を見失う事も無いしね。
タックルをロングタックルⅡに変えれば重火力兵も標的にする事が可能だが、発生速度の問題でタックルより当て難いし、下手するとブースト切れを起こして、距離次第では追撃不可能になってしまう事もある。コンボ火力自体は上がるが、戦闘全体で考えると、そこまでして取る程のものかは疑問か。
相性が良いのは、通常攻撃の威力が高い武器。ソード系統(デ剣除く)やSP-ペネトレーター、LM-ジリオスやSR-ヴァジュラなどが候補。当て易さは人にもよるだろうが、ソード系統が一番か。
やはり無理して狙うほどのものでもないが、タックルⅡの使い勝手を考えると、意外と使えるチャンスは多い。孤立してる敵を見つけて、斬れそうだと判断したなら抜刀して襲い掛かっても良いだろう。
比較的決めやすいコンボ故に、一回の攻撃で最良の結果を得たいところ。よって、確殺可能な相手に仕掛けるのがベストと思われる。
殺しきれないなら、速やかに武器を持ち替えて射撃戦に切り替えよう。剣の腕に絶対の自信が無いのなら、無理に近接撃破を狙う事はない。「撃破できなかった」ではなく「大ダメージを奪ってやった」とプラス思考で行くのだ。
なお、コンボに使う攻撃を、攻撃力を重視して特殊攻撃にしても良いが、その場合はブースト残量に注意しよう。攻撃したは良いが、ブースト切れで離脱できずに電磁砲台や、駆け付けて来た強化兵にやられてしまっては意味が無いからだ。
また、慣れてなかったり緊張したりで操作をミスし、距離を詰められないまま通常攻撃を振ってしまい、結果コンボ失敗で時間を無駄にしてしまう事もある。落ち着いて操作をすれば成功するので、冷静に行こう。
「覚悟は?」「済んでる」

他にも何かありましたら、追記・改悪を御願いします。
+ おまけ
完全なるネタ記事なので、記事の内容を本気で実行するのは止めておくのが無難です。いやホント。
一応は実験済で、理屈の上では使えそうなものの、あくまで理想的な状況下での話なので……要するに『明日使えない無駄知識』そのものであります。
その前提で、試す価値とギリギリの実用性を持った二振りを御紹介致します。

…と、その前に

  • 近接武器適正(可能な限りⅡを推奨する)
以下の記事の内容は、コレの装備が前提である。
後隙が馬鹿デカい魔剣特殊も、使い勝手がかなり軽くなる魔法のチップ。まあ、普通はユニオンじゃ使う必要もないチップなんだけども。
一応、このネタ記事の内容以外でも有効に働く場面はある。近接武器でニュード吸収装置を破壊したい人は付けてみても良いかもしれない。
後は「どうしても近接武器を使いたい勢」にとっての半必須アイテムであるくらいか。
実際、強化兵相手の格闘戦では安定感が違ってくるので、まったくの無駄にはならない。…かもしれない。


  • LM-ジリオス
通常三段:10500dmg 特殊攻撃:9000dmg
数値だけならダウナーとどっこいだが、こちらは遥かに軽い重量390。加えて、攻撃速度は比較にならないほど速い。攻撃後の隙も小さめである。
特殊が当て辛い部類に入るが、普段からコイツを振ってるボーダーならば強化兵にだって狙っていける技量を持った者もいるだろう。
だが、重要なのはそんな事じゃない。
コイツの魅力は攻撃速度の速さと攻撃時間の短さと隙の小ささ。そして、短い攻撃時間内でのダメージ量の多さにある。
通常攻撃はニュード吸収装置の破壊効率がそれなりに高い。目の前に落ちてきた装置を素早くなます切りにしてやれる。

そして、特殊攻撃は対ゴーレム戦で活躍する。近接武器適正の影響下であれば、ゴーレムを素早く斬って纏まった量のダメージを与えつつ、即座に離脱が図れるのだ。
属性の関係で他の近接武器よりもダメージの通りが悪いものの、その分安全性が高く、確実なダメージ(近接武器の中での話だけどね)を期待できる。
斬った後は主武器に持ち替えて、普通に攻撃しよう。欲張って何度も斬ろうとしても大抵は徒労に終わって無駄死にするのがオチなので。

  • SG-テンペスト
注目するのはフルチャージ特殊攻撃のみ。他の存在は、この記事の趣旨の都合から忘れて良い。普通に武器のスペックで語っても、ユニオンじゃあまり意味無いし
そのフルチャージ特殊だが、全段命中で未強化でも最大24000dmgとかいうトンデモ威力を誇る。
攻撃時間が長い上に後隙もデカく、オマケにチャージを挟まなければならないという欠点があるが、それを差し引いても魅力的なダメージ量である。
高速充填Ⅱを挿してチャンスへの対応力を強化し、近接武器適正(できればⅡ)を挿してアフターフォローをしやすくした上で戦場に向かおう。
獲物は二つ。
動かないニュード吸収装置と、ゴーレムである。装置に関しては他の近接武器と同じなので省略。
ゴーレムだが、奴が着地して余所見している時がチャンス。ACを吹かして、フルチャージ特殊を押し付けるように突撃するのだ。
全段入ればゴーレムの耐久値をゴッソリ削る事ができるだろう。当て切ったらAC吹かすなりしてさっさと離脱すること。モタモタしてると鮭御握りで吹っ飛ばされるぞ!
無事に離脱できたら、やっぱり主武器に持ち替えて普通に戦おう。欲張りは損のもと!
ちなみに、持ってないなら前段階のツイングレイヴ(フルチャ特殊:19200dmg)でも、まあ満足いく効果は得られる。

特別装備(強襲)

系統すべてに言える事だが、単純な移動力の強化や回避の手段としてだけでなく、たとえば「サテライトバンカーを安全に設置できるポイントへの到達」を素早く行えるなど、攻撃と防御を兼ねた動きもできる。狙撃地点への早期到達も同様。
いつもと違う戦場では意外と忘れがちな使い方なので、念のため。
勿論、単なる移動力強化として使うだけでも十分強力。機動力がもたらす恩恵はここでも変わらず、絶大である。

+ ...
AC-マルチウェイAC-マルチウェイⅡ
いつものセンサーぶっちぎって強行コア凸、は無いため、戦闘で使えるこの2種がお勧め。
特にゴーレムオーダーの際は、攻撃回避や弱点のある背面に回り込むための補助ブースターとして大活躍する。
箪笥に比べて軽いのも高評価。
軽さと瞬発力の高さが嬉しいマルチウェイと、速度こそ遅いものの大容量で、とにかく多用が可能なⅡ。
速度と、使用する胴体のSP事情、脚部の積載の点から、自分に合った方を採用しよう。

AC-ディスタンス
基本的には、戦闘で使えるイェイおよびイェイイェイの方がオススメである。
ただし箪笥の長距離適性の高さは言わずもがなであり、フェーズ1とバンカー運びの時だけ強襲に乗るならこちらも選択肢に入る。
マップによってはゴーレム追走にも向く。起伏の少ないマップでは、イェイ系よりこちらの方が強い場合もあり得るので、戦場によって換装していく事も考えよう。
その他「ツィタデル機能停止直後に撃破された!だけど攻撃を諦めたくない!」といったニーズに応えてくれる可能性もある。タイミングとアセン次第では、ミサイルスロアーを2~3マガから全部撃ち込める……かもしれない。

アサルトチャージャー
AC系第2位の速度を持つが、持続力の無さが問題で上記の3品に比べ扱いにくさが目立つ。
まあ、初期装備品でマルチ買えるまではこれのお世話になるのは避けられないのも事実。
できるだけSPを切らさないように心掛けて、要所で使うようにしよう。

×マルチウェイX
速度は最高だが、持続は最低。加えて敵は鬼AIM高反応のCPU。Xの超高速による幻惑効果も薄く、息切れも早い為に、(ユニオンバトルでは)全AC中、最も駄目な子。
各種ドラテクでブラストの超高速移動も可能だが、難易度が高い事と、そこまでする「必要性」が要求される場面は窮めて稀。
大人しく他のACを積むのが無難か。

重火力兵装

砲台破壊からコア攻撃、防衛と大活躍の兵装。一部を除いて大半の武器が威力を発揮する場面があり、ユニオンバトルにおける主力兵装といえる。
当然求められる仕事も多いため、自然と重火力兵装を選択している時間も長くなるだろう。
常にタイミングよく兵装変更が出来るとは限らないので、プラント・ベース防衛と敵兵器攻撃の両方を最低限こなせるようにバランス良く装備を選ぶことを勧める。
どうしても特化させたい場合は、他兵装のアセンをよく考えることと、兵装変更のタイミングを常に計ることの2点に留意したい。特定状況にだけ強くても、他で味方の足を引っ張るようでは意味がない。半端な技量による専業で切り抜けられるような、ヌルい戦場ではないのだから。

主武器(重火力)

多数の敵と継続的に戦う為、重火の主武器はどれも適性が高い。明白に劣る系統も特に無いので、使い慣れた武器を使おう。

あくまでも砲台破壊は高威力を持つ副武器で行うものである。主武器で砲台を狙うのはどうしても副武器が補給出来ない時だけで、主武器での砲台破壊がメインにならないよう気をつけよう。

炸薬砲系統を積む場合は要注意。爆発100%のためゴーレムの弱点を狙ってもCSが出ない上(現在Ver4.0以降は爆発50%・実弾50%となり状況が異なっている。要検証)、そもそもゴーレムには爆発属性が0,8倍と明確に相性が悪い。この系統を積む場合は、ゴーレムオーダーが来たらすぐに他兵装への乗り換えを考える覚悟(特攻や、場合によっては自爆をしてでも)をしておこう。
「呼び出せるならバラムを使う」「ガンタレGで頑張る」という手もあるが、効率を考えると、やはり素直に乗換えを行うのがベターと思われる。状況判断は的確にネ

基本的には、瞬間火力より状況単位での戦術火力が求められる場面が多いため、秒間火力よりOH耐性やマガジン火力を重視すると良い。ちょっと遠くの砲台やドローン、ゴーレムの弱点を狙い撃てるぐらいの精度もあればベターである。
以下、特にお勧めしたい武器を挙げていく。

+ ...
GAXウッドペッカー
安心と信頼の啄木鳥。装甲重視で射撃補正の低い重量級頭部や、副武器の回転率を重視した高リロード低反動腕でもしっかりと弾が纏まるため、高いOH耐性と合わせて堅実かつ継続的に攻撃し続けることができる。長時間にわたって高精度の弾幕を張れるという点で、ドローン駆除や対ゴーレムに持って来いの武器。
一方で空転時間の長さはネックであり、特にプラント防衛等で副武器も多用したい人にとっては少々ストレスになるだろう。また、瞬間火力も高くないのでエースや強化兵との戦闘で力不足と感じることも。
CSを絡めれば多少カバーできるが、物足りなく感じたら他の武器を試してみるのも手。

LAC-グロームβ
化け物じみたマガジン火力で、適切に指切りをすれば精度も非常に高く、長距離からの砲台攻撃や対ゴーレムにはうってつけ。
重量こそ嵩むが、射撃補正や反動吸収が低くても十分使えるというのは大きい。
ただし連射速度が遅く、レティクルが拡がってしまうとまともに飛ばないのでドローンや強化兵相手にはある程度の慣れが必要。

なお、多少欠点があり、運用難度は上がるが初期グロームでも代用が効く。的確にCSを狙っていければ、強化兵をあっさり墜とせたりする火力の高さは魅力的。精度とマガジン火力に気を配れば、驚異の大戦果を挙げてくれる。
こちらを採用するなら、ニュード威力強化やプリサイスショットといった攻撃力強化チップの装備も視野に入れてみよう。併せて、高射撃補正の頭と、しゃがみⅡorしゃがみⅢの装備も推奨する。

ヴルカンLG2
軽量でOHとも無縁かつニュード属性であることが最大の売り。
ドローン駆除に滅法強いが、射撃補正の低い頭部だと指切りをしても精度に難が出てしまうため載せる機体はそれなりに選ぶ。砲台は…副武器撃とうぜ?
ニュード主武器の例にもれず、移動中射撃補正チップの恩恵を実感しやすいので試してみよう。遠距離射撃用にしゃがみⅡもあると良い。

ヴルカン・ジャラー
威力がLG2より上がり、瞬間火力4100を手に入れた事に依り、ドローンはもちろん戦闘においてもその火力上昇の恩恵を受けやすい。ラヴァより軽いのもポイント。
ただし、マガジン火力は系統最低な点に注意。リロードはLG2とどっこい(2.2秒)なのが救い。標準以上のリロード性能の腕で運用すると、ある程度はマガジン火力の低さをカバーできる。
スペック上は系統最高の集弾性能だが、連射速度の関係でLG2よりさらに弾が散りやすい。遠距離戦は苦手なので、適度に指切りで対応するか、距離を詰めて戦おう。逆に言えば、近・中距離戦での頼もしさはかなりのもの。
砲台攻撃は副b(ry
適度な火力と軽量さ、軽快な部類に入るリロード速度、フルオートと、非常にユニオンバトル向きな性能の一丁。最終段階なので入手が容易ではないが、それに見合った働きはしてくれるだろう。

単式機関砲・改
火力こそマイルドだが、OH火力や反動の面を考慮すると結構優秀だったりする。攻撃位置とOH管理に気を配れば、砲台攻撃も楽々。
低下したとはいえ、砲弾一発辺りの火力は高めであり、特に弱ドローンを一撃で落とすことができるのは大きい。しっかりCSを狙っていけば対強化兵も強気で戦っていけるのも高評価。
フルオートなのに連射精度も落ちにくく長時間撃てるのも利点。ゴーレムの削り・弱点狙いにも有効。
炸薬砲とは異なり自爆の心配がないので、遮蔽物や地形の凹凸が激しいMAP(デ・ネブラ等)や近距離戦が発生しやすいプラント争奪戦などでは安定して扱える。
また、若干火力が落ちるがそれ以外は同性能のBB.NETのコラボ武器・セデコルダがあり入手も比較的容易である。
ただ、「重量が嵩む」「適当連射では火力がやや低い」といった問題もあるので注意が必要。

双門機関砲・怒竜
高レベルの瞬間火力とOH火力が強み。対ドローン、対コアだけでなく強化兵相手でも十分やっていける。
ただし重火力主武器TOP3に入る重さが最大の欠点で、使えるアセンが限られる。また機関砲独特の反動の強さと連射力の高さが合わさり、遠距離射撃がやや厳しいのも問題。
それでも現状の環境において、瞬間火力とOH火力の両方に優れていてかつ空転の無い重火力主武器は他にないので運用を検討する価値は十分にある。

LAC-タルナダ
テコ入れして欲しいと思ってたら、Ver3.5で火力が大幅強化されました!!Ver4でまた上がった!!キタコレ!!!いや元がひどすぎたんだが
元々精度は十分あったし、さらにVerUPで上がったので、ある程度の射撃補正があれば砲台破壊から強化兵撃退までなんでもこなせるように。
が、ニュード系武器なのでレティクル管理はしっかりしないとあっという間に弾が散ることになるので注意。
しゃがみⅡは当然として、移動中射撃補正の採用も考えよう。もちろん、高射撃補正の頭部を使うことは前提。
最後に重火主武器中ワースト2位の重量もお忘れなく…。

LAC-ウラーガン(仮)
出た時点で絶対これユニオン用だよねとまで言われた一品。
タルナダと比べると秒間火力がやや下がったが連射精度、軽さ、マガジン火力のUPに成功。
秒間火力の100ちょっとの差だけど連射精度を考えればまぁ妥当かもしれない。

サーバルRM
AモードではGAXウッドペッカーに迫る秒間火力を持ちつつ、連続射撃時間も7秒と長い。更に空転時間もない。そして脅威のマガジン火力88800。
これをユニオン向けと言わずして何というのか。ちなみに重量も350と、重火主武器の中では比較的軽い方。
対ゴーレムではBモードのスコープを活かし、思う存分弱点を狙撃してやろう。
ただし、Aモードでの使用はプラント防衛以外では避けるべき。腕の反動耐性を高めようが射撃補正を高めようが弾が散る。
基本Bモードとスコープモードを活用しよう(これだとかなり収束する)。ただし秒間火力はサブマシンガン並になってしまうので、火力に対する過信は禁物。

サーバル・カスタム
高い精度と反動の小ささが特徴で、反動E腕でも問題なく扱えるのが長所。
地味に秒間火力もAモードでラピッド以上、Bモードでもコロナ並。これでスコープを覗けば狙撃銃も真っ青な精度で飛んでいくのだから、弱いわけがない。
OH火力がやや心もとないことを除けば、ほとんど空転のないウッドペッカーのような使い味といえる。
バラム重機砲との併用を前提に、高速冷却チップを挿して使うのがおススメ。

LEC-シュトラル系統
重火力初のチャージ可能な主武器。そしてニュード100%。
最大の特徴はチャージによって「ニュード100%の爆発する弾」を撃てる点。爆発属性が無いのに爆発とかおかしい気がするけど、強いから良いよね別に。
チャージに拘らずとも高い秒間火力を誇り、強化兵相手に強気で押して行ける上に、属性の関係で砲台攻撃に強いのが実に優秀。割と軽い重量(300代)も○。反動も無いに等しく、高リロード腕を強気で採用出来る。
ゴーレムにも安定してダメージが入るのが嬉しい。苦手なのはコアぐらい。ニュードだし仕方ないね。
爆発属性を含まない為に爆発範囲拡大チップの恩恵を得られないが、代わりにニュード強化チップの効果を100%受けた範囲攻撃が行えるのはかなり強い。
範囲こそ狭いが、敵が密集した場所に撃ち込む事で、ある程度まとめて削っていける。侵攻阻止戦では中々役に立ってくれるだろう。単純に威力が上がるので、それ目当てで使っても良いだろう。
チャージを使わなくても十分戦えるが、折角の機能、活かさないのは勿体無い。
基本はノーチャージで運用し、要所要所でチャージを撃って行く使い方が簡単且つ手堅い使い方か。
〈例:ゴーレム出現直前にチャージして待機→出現後に発砲・連打〉

欠点はセミオート故のプレイヤーへの負担と、3秒台のリロード。
リロードは腕部を選ぶ事でカバー可能なので、問題は射撃方式への慣れだろう。
手動連射と目押しが必要な上に、チャージ武器故の、発射の際の癖(クリック→指を離すと発砲)なので、慣れないとかなりジャムる。
上手く使いこなせないと、売りの秒間火力が売れ残りの残念商品と化すぞ!しっかり練習してから実戦投入しよう。
それでも扱うのが苦手だったり、長丁場がキツいと感じる人は持ち出さないのが無難。

それと、ニュード武器故に移動射撃の際は弾が散る。なるべくなら射撃補正が高い頭部を採用したい。精度自体は良好な方なので、静止射撃なら、そこそこの速さで連打しても散り難い。しゃがみⅡがあれば尚心強いか。
その他、チャージを多用したいのなら高速充填を、威力を上げたいのならニュード強化を採用すると更に強力になる。お試しあれ。

同じニュード主武器で、軽量で取り回しの楽なヴルカン系統や、高いマガジン火力とCS火力にフルオート機能のあるグローム系統に対し、こちらは瞬間火力と範囲攻撃が可能なのが利点。
こちらはより対強化兵向きの性能と言えるので、装備する際は砲台だけでなく地上の強化兵の相手も積極的に請け負って行きたい。

LEC-シュトラルβ
使用感としてはニュード版単式改といった感じであるが、何かと重量が嵩む重火力で340という比較的軽いのが○
チャージ武器だが基本はノーチャージで連射する運用が基本となる。
反動は無いに等しく、精度も高くしゃがむ必要も無い。 それでいてマガジン火力約2万を4秒(個人差あり)で吐き出せる。
これからのユニオンのスタンダードになれる武器である(と筆者は考えている)。

SLG-ルークスβ
タイプAでは最高クラスの精度で砲台を削り、接近して来る強化兵にはバラム並みの秒間火力を誇るタイプBを使う事で蜂の巣にすることができる。
また、タイプBはちゃんと近付けば巨大兵器の中枢も殴れるという点が評価激高。
特にユニオン時報では複数の重火力が動力部の前でしゃがんでずっとルークスを打つ光景が良く見られる。


  • その他の武器、系統

×ウィーゼル機関銃系統
有効射程が短く、OH火力が低いのが問題。砲台にダメージを与えにくく、強化機兵を相手するにも火力が物足りない。
ただ、ウィーゼル機関銃Rを除くモデルは瞬間火力は悪くないのでドローン相手ならそれほど問題なくやっていけるし、指切り射撃や立ち回りを工夫すれば強化兵でもある程度削ることは可能である。
また、比較的軽く(最重量でもGAXガトリングガンより10軽い)、すぐに撃てるので扱いやすいのが利点。中・軽量級重火でのサブ武器としては悪くない。
実弾速射や高速冷却チップで基本性能を底上げしてみるのも面白いが、サーバル系統と比べると重量以外に明確な強みが見出しにくいのは否めないところ。

対ドローンと強化兵の削りを目的にするなら、全般的に扱いやすいコロナをオススメする。
強化兵の撃破をそれなりに狙っていくつもりなら、秒間火力に優れるラピッドかオルタを。OH!や反動制御の点で、自分が使いやすい方(または持っていける方)を選らぼう。
初期型は強化兵相手は流石に苦しいが、ドローン駆除には十分役立つ。主武器を買い進めていなくても、そこそこ頑張れる地力はある。また、軽いのもポイント。ヴルカンLG2を持っていないのなら、重量調整に使ってみるのもいいだろう。
ウィーゼル機関銃Rに関してはOH火力は高いものの、精度・瞬間火力が低いのがマイナス。OH管理に慣れない内は頼っても良いが、早めに他の銃に切り替えたい。
全体の評価としては△よりの×といったところ。

他のサーバル系統(初期、サベージ
高い秒間火力と高精度のBモードを両立している点は魅力的なのだが、いかんせんOH火力が少なすぎる。
どうしてもこれらを使いたければ、高速冷却IIを付けた上で適切に熱管理をしよう.

ただ、スコープ機能を活かした遠距離からの高精度射撃は、対ゴーレム戦では有効に働くケースが多い。安全圏からしっかりと弱点を狙えるのは他系統にない利点である。射程もそれなりにあるので、ジャンプ移動された後でも追撃可能(弱点も狙える!)なのも○。そこそこ追撃したら、エリア移動して迎撃しよう。
吸収装置破壊オーダーに対応しやすいのも○。スコープで位置を確認してから魔窟、とすれば破壊効率も上々。単純にこれだけ撃ち込んだり、索敵(視認)目的で使うのでもOK牧場。
的確にモードチェンジを行えれば、どの機種も十分に活躍できる可能性を秘めている系統といえる。

他のヴルカン系統(ヴルカンLG1、ヴルカンMC、ヴルカン・ラヴァ)
ヴルカンLG2で語られているように優秀な利点があるが、LG1は低いマガジン火力と精度が、MCは低い連射精度が、ラヴァは低いマガジン火力が問題となる。
LG1は瞬間火力とリロードで、MCはマガジン火力で、ラヴァは瞬間火力と精度で優れているが、問題点を考慮するとぶっちゃけLG2でおkになってしまう。
MC、ラヴァは購入素材も優しくないのでよく考える必要アリ。
ちなみに、LG1は重火力主武器最軽量。副武器、特別装備の兼ね合いで積載重量がカツカツな軽量重火の重量調整に役立てる可能性もある。LG2より10しか軽くないって?それを言っちゃ御終いですぜ・・・

GAXガトリングガン
クラス昇格で無料で支給される。瞬間火力はほどほど、空転も短く扱いやすいと利点も多いが、冷却効率とマガジン火力が多少心もとないのでこの評価。
ただし、○に近い△評価と思っていただきたい。重火力の装備を買い進めていない人がペッカーや単式改を手に入れるまでのつなぎとしては、十分に活躍してくれるだろう。

×GAXエレファント
初期のユニオンでは高評価だった象だが、最近では反動の大きさによる遠距離射撃の難しさに加えて「反動吸収を必要とする=腕のリロード・武器変更を重視しにくくなる」という点が評価を下げる大きな要因となっている。
もちろん火力は折り紙つきなので、使いこなせる自信があるならどうぞ。高速冷却チップと合わせることで、88800という化け物じみたマガジン火力が牙を剥く。かもしれない。
しゃがみ3を付ければだいぶ反動が軽くなるので多少反動吸収を軽視出来る…かもしれない。

×GAXダイナソア
象に輪をかけて運用難度が高すぎる。速射チップ運用だと強化機兵ですら溶かす事ができる瞬間火力は魅力だが…。
敢えてコイツを使うなら、速射チップと冷却チップを併用して、対強化兵特化アセンにする事を薦める。チーム戦力のバランスが悪くなるので、どうなっても完全に自己責任モノだが……巧く機兵を喰いまくれれば、プラント防衛の神になれる。かもしれない。
速射Ⅲと組み合わさった時の恐竜は、まさに暴力。たとえ敵エースであろうと数瞬後にはスクラップである。当て続けられればな!!
運良くゴーレムの背後を取れた時の削り能力は感涙モノである。

GAX-ファフニール(仮)
初期ガトに次ぐ短い空転時間、象に次ぐ瞬間火力、啄木鳥に負けないOH耐性と今までのガトリング系統の良いとこ取りした武器。が、反動の強さも引き継いでしまったため、高精度の射撃を望むのであれば腕の反動吸収をある程度考慮しないといけない。そうするとリロードや武器交換に不安が出てくる上にファフ自身がそれなりに重いこともあってアセンがかなり限定されてしまう。
悪い性能ではないので運用する際は、しっかり機体・武器構成を練る事。

他の機関砲系統(単式機関砲、双門機関砲、双門機関砲・轟鉄)
単式機関砲は精度や他の癖が強いので、これを使うなら単式機関砲・改や単式炸薬砲を使った方がマシなため。
使うならば強化兵の頭を正確に撃ち続けるべし。支援兵程度なら、OH管理が多少甘くても十分有利に戦っていける。AIMに自信があるなら、他の強化兵を相手取ったとしても十二分に活躍が可能だ。単発高火力は伊達じゃない!
癖が強いとは言え、ユニオンバトルで使いやすい単式機関砲・改を買うまでの繋ぎ役としては悪くない。「単式機関砲・改を使いたいがセデコルダが手に入らない」というボーダーなら、十分選択肢に入るだろう。

双門機関砲は、OH火力と精度の低さが問題。怒竜の方があらゆる点でユニオン向きと言えるが、瞬間火力とマガジン火力の高さを活かし、完全にインファイト用もしくはコア攻撃用のサイドアームと割り切って使うなら採用の目はあるかも知れない。

轟鉄は、OH耐性の低さと重さがネック。が、系統最高の瞬間火力とマガジン火力を持ってるので、
OHコントロールに自信があるなら採用する価値は十分ある。
強い反動も上方向が目立つ程度なので、Bクラスの反動腕があればAIMでのカバーが十分できる上に、しゃがみ2を併用すれば遠距離射撃も十分可能である。
高速冷却チップとの相性が良いので、最低でも1の装備を推奨しておく。

LAC-グロームγ
精度の問題で対砲台・対ゴーレムが絶望的。
重い重量のこれを持つより、ぶっちゃけβ(または初期)を使った方が空いた重量を他に回せて良い。
それがイヤなら重いがタルナダの運用を検討するべき。むしろタルナダを使おうそうしよう。
一応、射撃補正A+頭としゃがみⅡorⅢでどうにかできなくもないが……
そこまでして運用する意義があるかどうかは、貴方次第。

炸薬砲系統(単式、猛虎)
初めに書いた通り、ゴーレムオーダーが追加されたVer3.5ツィタデルでは炸薬砲系統の評価は下げざるを得ないだろう。
それでも、対ゴーレム以外では爆発属性は強いので採用の目はある。
特に初期炸薬砲は、フルオートでOH耐性・OH火力もそれなりにあるので優秀。適当にプラントへ撃ち込むだけでも、ドローン駆除と強化兵の削りをまとめて行えるし、単発火力もそれなりなために、CSを狙っていけば撃破も取りやすい。
ただし、遮蔽物・地形の凹凸が激しいMAPだと誤射・自爆率が高くなってしまいがちになるので要注意。夢中になって連射しているとこうしたトラブルを招きやすいので、落ち着いて。
猛虎に関してはOHしやすいのが最大の問題。高速冷却チップを付ければ解決するが…。
火力面では優秀なのだが、やはり初期単式炸薬砲のほうが安定するか?
しかし、瀕死の強化兵を手堅く処理可能なのは割と魅力的。扱いに慣れているなら、選ぶのも悪くないだろう。

なお、炸薬砲系統共通の注意点として、接近戦での自爆被弾がある事は覚えておいた方が良い。
ドローンはともかく強化兵との接近戦では、障害物や地形だけでなく、敵機に命中した弾による爆発でも自爆被弾しやすい。爆発範囲拡大チップを挿しているならば尚更である。
全国対戦と違って、相手は通常のブラストよりも遥かにタフな強化兵なので、自爆被弾が多くなると撃ち合いでのダメージレースで圧倒的不利に陥ってしまう。
被弾だけで済めばまだ良いが、最悪、自爆で-10Ptも起こりやすくなるので、距離を詰められたり、詰められそうだと感じたら、攻撃の手を緩めて距離を取るか、インパクトボムやタックルⅡなどで吹っ飛ばして追い払うかしたいところ。
バリアユニットを併用して強引に戦っていくのも手ではあるが、通常のブラスト戦よりも剥がれやすいので過信しない事。やはり、距離を離す事を考えた方が良いだろう。
よって、炸薬砲系統を握るなら中~近距離戦を挑むのがベターと思われる。

×双門炸薬砲、双門炸薬砲・羅刹
爆発属性と言っても、この火力ではさすがに苦しい。
他に推奨できる武器があるので、そっちを使ったほうが無難。
あえて使うならば、後方(かつ高所)からの火力支援・削り役に徹しよう。

副武器(重火力)

半分ニュード属性のプラズマカノン系統とチャージカノン系統以外は爆発属性100%であり、対コア攻撃では効果は抜群(コア攻撃し辛いMLRSとか、マガジン火力等の点での例外は結構あるけど)。
また、プラズマカノン系統だが、ニュード混じりとはいえ、総ダメージが高いプラズマカノンMk-2やチャージ等の手間無しに2万超のダメージを与えられるプラズマカノン・ネオは対コアでも活躍が期待できる。
例外はあれど、大抵がコア攻撃に威力を発揮するものばかりなので、圧勝を狙うなら重火力で積極的に乗り込んで行きたいところ。

ある程度の弾速と速効性があるタイプ(プラズマカノンMk-2など)は、ゴーレムオーダーでは挨拶代わりの先制攻撃の手段としては中々有用。オーダー発生前は当然、砲台攻撃をしているだろうから、多くのプレイヤーは重火力兵装で出撃しているだろう。
弾切れでもしていない限り、ほとんどの場合で叩き込める筈だし、リロードの良い腕なら2射ほど撃ち込める。
属性の都合で100%のダメージは望めないものの、魔窟の三発直撃ならば、そう悪くないダメージにはなる。
背後を取れそうな距離まで接近したら弱点攻撃を狙うべく主武器(炸薬砲系統以外を装備しているならば)に持ち替えたいが、間合いが離れているなら、副武器を撃ち込むのも悪くない選択と言えるだろう。勿論、背後を狙える位置にいるのならば、即座に主武器に持ち替えるべきだが。
ただ、機動力に不安があるブラストに乗っている場合は、下手に背後を取ろうとするよりも、副武器をしっかり当てていく方が効果的な場合もある。自機の能力と状況から、的確に武器変更をして行こう。

くどいようだが、弱点を突く攻撃を行った方が圧倒的に素早くゴーレムを排除できる。弱点を狙えるならば確実に、主武器へ切り替えて攻撃していきたい。

なお、MLRS系統とSPL系統を除く重火力副武器は、タックルⅢとコンボを組む事で、重火力兵とエース機以外の強化兵に対して、直撃を狙いやすくなる。
受身を取られる事が多いものの、その後の動きが鈍い場合も多く、吹っ飛ばした敵を見失いさえしなければ、高確率で追撃を決められるだろう。そのまま撃破まで持って行ければベネ。
積極的に狙う必要はないが、アクションチップにタックルⅢを採用しているのなら、覚えておいて損は無い。

+ ...
×MLRS系統
CPUや敵兵器の動きは単調なのでロックオンすること自体は難しくない。
強襲兵装のミサイルスロアー系統と違い小分けに撃てるのでドローンに撃つのもアリだが、やはりロックオン性能の高い頭部で砲台を優先して撃ちたい。
ただ、MSL系統と違って1マガジンで複数回撃てるため、状況によってはドローンに撃ち込んで、そいつとその周囲のドローンにダメージor撃破を狙うという手も取れる。必要に応じて使い方を変えてみよう。
またおまけの利点として、生きている砲台をロックオンの有無で判別できるというのもある。敵兵器が大きすぎてどこを撃てばいいかわからない、というユニオン初心者は、勉強のつもりで手に取ってみるといいかも知れない。素材も購入条件も初心者向きじゃないって?ハハハ御愛嬌ですよ
候補としては総火力に秀でる多連装だろうが、取り回しや地上戦を考えるなら斉射型も十分選択肢。どちらも重いうえに素材も安くは無いが…。
欠点としては、ミサイルスロアー系統と違い全弾ロックオンするまでが遅いこと(※斉射型除く)、発射から着弾までに時間がかかるので火力に無駄が出やすいこと、接近戦に弱いこと、リロードが遅いこと、重量が重いこと、そして対コア・対ゴーレムには向かない点が挙げられる。あれ、これユニオンバトルに向いてないんじゃね?
      • 研究の進んでいない初期のユニオンではそれなりの採用率を誇った系統だが、現在では「砲台攻撃以外には腐りがちで、砲台攻撃も他の装備の方が効率的」という評価に落ち着きつつある。MLRSは犠牲になったのだ…。

ただ、誘導性能が強襲のMSL系統より優秀な事もあって、ロックしてしまえば(そして撃てば)大抵の場合、命中するという点はポイントが高い。
エース機以外のすべての敵機は誘導兵器に対する回避能力が低いようなので、多少開けた場所ならば、強化兵相手に1マガジンをフルヒットさせる事も不可能ではなかったりする。
主武器にグローム系統や炸薬砲系統、特別装備に重装砲系統やNeLIS系統を選べば、対砲台から対強化兵、対コアにも対応可能な器用貧乏万能重火力を組める・・・かも知れない。

プラズマカノンMk-2、プラズマカノン・ネオ
ニュード/爆発属性なので、巨大兵器の砲台やニュード吸収装置の破壊に最適。
総火力に勝るMk-2は対砲台・対コアの両面で活躍し、一撃の威力が高いネオは敵兵器攻撃はもとより強化機兵キラーとしても頼りになる。
ただしネオは所持弾数の関係からトイレが近くなりがちなので、トイレ中に電磁榴弾などを浴びて焼き殺されないよう注意しよう。支援が弾薬箱出してくれれば万事解決だが
どちらも一長一短あるが、総合的に考えると総火力と汎用性に優れコストパフォーマンスも高いMK-2が安定であるが、VHでは後述の通称「トイレネオ」でネオを補給しつつ永遠と砲台めがけて撃つスタイルが主流となっている。
それから、サワード系統ほどではないが、長距離を飛ぶほどに、重力の影響で弾頭の軌道が下がる。砲台攻撃時などでは、その辺りの事も計算に入れて発射すると、無駄撃ちを減らせるようになる。長距離射撃を行う際は、気持ち上方を狙うようにしよう。

プラズマカノンMK-2
圧倒的な総火力とそれなりの扱いやすさで、トイレの少ないマップでも安心。 砲台と吸収装置の破壊はまかせろー(バリバリ
なお、爆発範囲の狭さと単発火力の低さからプラント防衛戦では心許ない。魔窟ブッパでは強化機兵は死なない(戒め
強化機兵に対しては、主武器に持ち替えてしっかり頭を狙っていくことを心がけた方が良いだろう。

プラズマカノン・ネオ
一発22000の超威力を即応的に放てることが最大のセールスポイント。
砲台ならば一発で貢献3ptも入り、直撃ならば(蛇機兵以外の)強化機兵も一撃で消し飛ばせる。
瞬間火力は非常に優秀だが、全3発ってのが最大の問題点。とはいえユニオンバトルのほとんどのマップはこれでもかと言わんばかりにリペアポッドが多いので、トイレ適性(Ⅱを強く推奨)と合わせて運用すること(トイレネオ)で絶大な火力を発揮できるだろう。
弾薬BOXに期待できれば言うことはないのだが、索敵も重視しないといけない現環境ではやや難しい相談か。

ただし注意しなければならないのは、敵コアと砲台の両方に単発ダメージキャップ(20000)が存在すること。
「単発最強のネオにニュード強化Ⅲ挿したら更に最強じゃねwwwwうはwwww俺天才wwwww」
というロマンを持つ人も少なくないと思うが、強化機兵を相手にする時やカス当たりした時ぐらいしか意味がない。そのあたりをよく考えてアセンしよう。

他のプラズマカノン系統(初期、XM、UG)
初期プラズマカノンは、Mk-2を買うまでの代用品としてならばそれなりに使える。クラスC3到達等で無料支給されるようになったし、総火力こそ低いが副武器最軽量で短いトイレ時間と利点もあり、アセンを問わず使える。Mk-2が買えず、サワード・カスタムを積むと重量超過が気になるならいかがだろうか?
XMはMk-2に比べて瞬間火力もリロードも総火力も低く、直撃を狙えるならネオを当てた方が手っ取り早いため立つ瀬が無い。一応、強化兵相手にネオの直撃を練習する際の、教習用装備としては使える。慣れてきたら、速やかにネオに持ち替えたい。
自慢の弾速もユニオンでは飾りに等しいのが悲しい。「XMの弾速でなければ攻撃が間に合わなかった…」なんて事もあるかもしれないが、そうならないように動いた方が良いのは確定的に明らかである。やはり、SEGAはXMが嫌いなのだろうか
UGはバランスの良さと扱いやすさが特徴だが、必要な素材がお高い割にどうにも一味足りないためこの評価。むしろ撃ち切りと補給が早い分、初期プラカノの方がいいかも知れない。

サワード・バラージ
サワード・カスタム
プラズマカノン系統と双璧をなすユニオン定番火器。
バ ラ ー ジはMk-2以上の対コア秒間火力を誇る最終鬼畜兵器であり、接近戦で強化兵に直撃させるならMk-2より火力が高く頼りになる。
砲台にも使えなくはないが、長距離を飛ぶと弾道が下がっていくことは計算に入れる必要がある。
サワカスは購入の敷居が低く初心者に優しい上、砲台に撃ってよしコア凸によしおまえによしおれによしすべてよしと万能兵器化する。

  • さわ☆かす
FAMたんと並ぶ我等がアイドル。…なのだが、あちらと違ってこっちはユニオンバトルじゃ立場が大躍進。いやマジで。
下記バ ラ ー ジと違って戦闘面での活躍こそ厳しいが、ゴーレム相手なら1マガジン全部を比較的当てやすいので気にならない。
砲台攻撃はサワード系統特有の弾道と弾速にさえ注意すれば、プラカノ系統と同じように使っていける。しゃがみⅡを使えば安定して撃ち込めるよ!オススメ
そして対コア性能だが、全国と違って警備が手薄なつぃたんのコアに、バ ラ ー ジに次ぐ総火力を、割と容易に叩き込める。ただでさえ強烈だったみりきが、ガチで強烈なものとなった。俺歓喜
購入の敷居が圧倒的に低いのもポイント。コスパでは無償支給のプラズマカノンに完☆敗だが、素材さえあれば駆け出しボーダーでもユニオンバトルで大活躍が可能になる武器を、プラズマカノンより早く手に入れられる可能性があるというのは、無視できない強みであろう。
風評被害も、一部ではある模様。落ち着くんだ、ユニオンバトルでは一線級の武器なんだ。全国対戦とは違うんだ…。もしも、君の周りにユニオンにおけるサワカスの強さを知らない人がいたら、そっと教えてあげて欲しい(切実)

欠点は重量。魔窟より重いので、積載の問題から敬遠されがちである。
上位機種のバ ラ ー ジには、1トリガーの瞬発火力と総火力で負けてしまっている。一発ずつの発射だし仕方ないね。
目の上のタンコブであるマルチシーカーには、マガジン火力で大☆敗。同じ手動連射でもあっちは1マガ5発で、こっちは3発だから仕方ないね。精密誘導で命中率も高いし爆風でも負けてる。…だけどこっちは総火力高いぞ!めげるな!コスパじゃ圧勝だしな!
戦闘面での使い勝手の悪さは、今更言うまでもないだろう…。直撃or爆心地巻き込みじゃないと、ドローンすら吹っ飛ばせない情けない爆風範囲は哀愁を誘う。────良いんだ、俺の目標はツィタデルだから。
強化兵に撃つなら、チマチマ直撃を狙うなんて事は投げ捨てて、タックルⅡやインパクトボムでこかして強引に3発当てて行く方が精神衛生的に良いだろう。しゃがみⅡとトレードする価値があるかどうかは、ボーダー次第。
けど、それをやるなら バ ラ ー ジ やプラカノMk-II・ネオといった瞬発火力に勝る武器に分があるんだよなぁ…。
更には、長所である対コア性能にしても、重装砲系統やバラム重機砲といった副武器以外のダメージソースの存在から、飛びぬけた利点とは言い難いという悲しい現実が、さわ☆かすを待っている。
……ああ、やっぱり今回も駄目だったよ。
だけど「強いか弱いか」で言えば、ユニオンバトルならば「十分強い」武器である事は間違い無い。貴方の武器購入計画次第では普通に強武器となる可能性も十分に存在する。やったね、さわ☆かす!

なお、ガチで使い込んで行くなら、バ ラ ー ジと同様にE.D.G.β腕や武器変更が速い腕を装備するなどして対コア装備としてブラッシュアップを図ったり、ハイドラの装備と爆発範囲強化チップの併用などをして強引に使っていくなどの手がある。
そこまでする価値があるのかとか言わないで下さい御願いします
バ ラ ー ジが買えなかったり、重くて持てない人や、魔窟じゃ圧勝が取り難いな…と思ってる人には、普通にオススメの一品である。
だから、サワード・カスタムで勝利時のドヤ顔をさせてくれませんか、SEGAさん
セガ「分かりました!チェーンソードヤ作っときますね!!」
ぼく「えっ」
セガ「えっ」

  • バ ラ ー ジ
ツィタデル撃沈を狙う諸兄諸姉に絶対オススメの一品。素早く強烈な一撃をコアに叩き込める。
攻撃時間の短さという点では丸鹿に一歩譲るも、総火力で勝利。E.D.G.β腕や武器変更が速い腕を採用すれば、回転率大幅アップでつぃたんの体力がマッハ
合間に主武器や重装砲に持ち替えつつマガジンを全放出すれば、あっという間にゼラを激おこ状態にできる。
特別な技術やコツを必要とせずに、単純にコアへぶっ放すだけで大打撃を与えられる為、誰でも簡単にツィタデルブレイカーになるチャンスを増やせるのもポイント高し。良い兵器の条件は安定して使い易い事だって、けーねが言ってた。
戦闘では直撃火力が魔窟を上回る為、強化兵にもそれなりに有効。即死はしないものの、直撃させればあとは主武器で容易に止めを刺せるだろう。
発射時に少し機体を振れば面制圧も可能。まあ素敵!(この技は魔窟や虎鹿でもできます。これらを持っていて面の攻撃をしたいと思ったら思い出してみてください)
購入も、ソノチップ3枚以外はそこまで厳しくないので、比較的早めなのもポイント高し。
欠点は重量。ある程度の積載を確保しておかないと、機動力に無視できない悪影響を及ぼす事は避けられない。
また、立ち状態や機動中の射撃は弾が大きくバラけてしまう。バラージだけに
バラけ具合は魔窟のそれと比較にならないほど(良い意味でも悪い意味でも)。制圧射撃をしたいor結果的に有効になりそうなプラント戦はともかく、確実に当てたい対砲台、対ゴーレム・吸収装置、ベース防衛戦では注意する必要がある。これらの問題は、しゃがみⅡ、Ⅲの使用で大分解消できるので、同時に装備する事を強く推奨する。
また、プラカノ系と違って弾速も速くないので、強化兵やゴーレムへの全弾直撃は、魔窟とは勝手が違う事も忘れてはならない。個人差はあるだろうが、一般的には魔窟よりも当て辛い。強化兵やゴーレムを撃つ際は、しっかり狙う事と、射撃タイミングを読み違えないように注意しよう。
すっとろいツィタデルやゴーレムはともかく、強化兵が相手だと、稀にサワラグが起こるのも欠点。着弾までがバ ラ ー ジだから、発砲後も油断するなってゆかりさまも言ってた。
欠点と癖を理解すれば、魔窟・ネオと並ぶユニオンバトル攻略用必殺兵器となるので、特に「圧勝してやるぞ!」という人は是非、採用を検討してみて欲しい。
また「バラム重機砲以外の要請兵器を積みたいけど、対コア火力も下げたくない」というニーズにもマッチする。重装砲やNeLIS系統とセットでどうぞ。

×他のサワード系統(サワードロケット、コング、スマイト)
コングは弾速及びリロードの遅さから来る命中率及び継続火力、初期・スマイトは総火力の関係からお勧めできない。特にコングは非推奨。
+ 各モデルの詳細
  • ロケット
下記二機種に比べて「初期装備である事」と「対機兵への直撃」運用のみくらいしかセールスポイントが無い。ちょっと悲しい……。
だが、リロードの速さから回転率はそこそこなので気軽に撃って行けるし、弾速も悪くないから、こちらに背を向けてノロノロやってるディスカス兵に直撃させて、主武器に切り替えて蜂の巣にしてやる事もできる。何?だったらネオ撃つって?
うん。
ただ、「重火力の武器なんて何も買ってないよ!」な御仁でも一応やっていける程度の性能はある。Cランク昇格で無償支給のプラズマカノンか、ちょっと買い進めてサワード・カスタムが手に入るまでの繋ぎ役としては十分だろう。
  • コング
信頼の高威力広範囲だが、如何せん弾速が遅く、リロードも遅い上に弾数も無いと三重苦。威力と範囲を活かしての、削られた機兵の処理を比較的手軽に行えるのは利点(または範囲を活かしての「削り」武器として割り切る)だが、セールスポイントはそれくらい。
ネオと違い、どう足掻いても一発確殺は不可能な上、弾速が遅いせいで、その直撃も難しい。全国では有効な「カス当りでも中程度のダメージ&よろけorダウン」も相手が硬過ぎるために期待できず、リロードと総弾数のせいで手数も足らない。
唯一、プラント防衛では活躍の可能性が残されているが……そんな場面では当然、敵味方が入り乱れているワケで。強化兵相手には半端な火力でも、誤射Ptを増やすには十分。自爆するのには言わずもがな。結果、自分が損をする結果に終わる事が大半である。
更には、これを積む分の積載を装甲に回すか機動性の確保に割いた方が良い事も……。
コア攻撃時も広い爆風がたたり、リムぺ投げ込もうとしてる支援をガッツリ邪魔してしまう。
はっきり言って、ユニオンバトルには不向きである。おそらくは「全国対戦と同じアセンのまま、うっかりユニオンバトルに出撃してしまった時に泣きを見る武器」ナンバー1。コイツに限った事ではないが、ユニオンバトルの際はきちんと装備を見直しておきたい。
  • スマイト
弾速と攻撃範囲が優秀な為、ドローン排除と機兵への「削り」用として、採用の余地はあるかもしれない。ただ、威力の低さはどうしようもないし、サワカスやバラージのように対砲台、対コアに向いた性能でもない。
それでも使うなら「直撃を期待しつつも狙い過ぎない」程度の気持ちで運用し、味方との連携や、素早く主武器に切り替えての追撃を主軸に戦っていきたい。

シーカーロケット系統
ロックオン性能や索敵性能の低い頭でも、遠距離から巨大兵器の砲台破壊が望める。
途中で精密射撃モードを解除されてもいいように早めに誘導操作を行うとよい。
スコープ操作の際は、夢中になり過ぎて電磁砲台や強化兵にやられないように注意しよう。併せて、周囲の状況も確認してから操作に移るとグッド。
とくに瞬間火力と総火力のバランスが良いトライシーカーと総火力が優れたマルチシーカーが使いやすい。
ようやく虎鹿に活躍の場面が・・・(涙)。
なお初期鹿、力鹿に関しては単発のため総火力が低いので非推奨。
圧勝を狙うなら、マルチシーカーを持っていきたい。高い買い物だが対コア火力は本物。敵コアに全弾叩き込んでやろう。

チャージカノン系統
敵の攻撃力が高く、チャージを中断されやすい。どうしても使いたいなら高速充填チップ(特にⅡ)は必須
使いこなせば、火力に似合わない連射力を活かした強化機兵キラーとして活躍できるかも知れない。使うなら、是非とも直撃させる練習をしておきたい。
一応直撃すればチャージ無しでもDroneを破壊できる程度の威力はあるので、頭の片隅にでも入れておこう。

初期は最大総火力70000と中々あり、1マガに全弾装填されてるのでリロード知らずでトイレも高速OK、フルチャージ1秒で高速充填を載せないでもギリギリ運用できる(付けた方がよりベストだが)。特に対砲台の適性が高く、諸事情でリロードがB未満の腕を使ってる人にかなりお勧めである。
ただ、1発最大7000しか出ないので対強化機兵、対コア攻撃に対しての即応性が皆無。また、上方向の反動がきつく再AIMが不可欠なため70000の火力を打ち切るのに10秒以上かかってしまうことが多い、と欠点もそれなりにある。
まあ、対強化機兵は主武器やUADで、対コアは重装砲やバラムでカバーが可能。どうしても魔窟のリロードが気になるなら一考の価値がある一品と言える。

チャージカノンMk-2はプラズマカノンMk-2の影に隠れがちだが、マガジン2射による効率の良さがウリ。トイレでの補給も早く済むし。ただし、チャージ時間が2秒と高速充填チップの採用は必須。

CCCは、高速充填の登用は当然というかしないと話にならない。ただ1発最大10500で最大総火力94500と高火力で爆風範囲も広いので汎用性は系統随一。即応性のなさと運用環境を整えるのが面倒なのが最大の欠点。なお当たり前だが、OPのようにゼラにフルチャを当てても撃破できません。…つーか事前に他の皆さんで削ってますから。

チャージカノン・イオは、フルチャージ直撃が強化兵を一発爆☆砕可能だが、チャージ時間とリロード、携行弾数も含めて浪漫の域を出ない。というか、ネオ直撃を狙っていく方が効率的にも精神衛生上の問題からも良いです
せっかくだから、オレはゼラを狙って大金星を上げるぜ!!

×(やべーやつのみ○〜◎)SPL系統
着弾点が遠距離になるほど弾頭が拡散する仕様上、どのモデルも対砲台が絶望的。
そして重量がかなりあるのでアセンが縛られるのも頭の痛いところ。
主武器がグローム系にしてるときのお供としてなら良いかも知れない…あ、両方重いわ…。

ただし初期型とサージの対コア火力はバ ラ ー ジを1マガジン、総火力いずれの面でも超える。
コアに直撃させる為には少々コツがいり天井落としまで含むとかなりの練習が必要だが、モノに出来ればツィタデル必殺兵器と化す。リロードの長さは早期突入の心掛けと高リロード腕の採用、高武器変更腕を採用した上で主武器やNelis、重装砲への素早い切り替えで対応しよう。

ただ、圧倒的な対コア火力の代償として、対砲台能力が絶望的になる。なので、敢えて砲台攻撃は捨てて、味方を邪魔する強化兵やドローンの相手に専念するのが良いかもしれない。
サージは初期型よりも1マガジンの火力が高く、手早くダメージを与えられる点がグッド。
弾が横に拡散する関係で、縦拡散の初期型よりもプラント内を満遍なく爆撃しやすい。防衛戦闘では中々の活躍が見込めるだろう。

プロミネンスとスピキュールはは…全国対戦のプロは、ユニオンでは裏方に回って頂こう(涙)
あらゆるスペックがユニオン向けでないため、それこそプロフェッショナルでもないと、他の二機種よりも高い戦果を挙げる事は難しいので…。
ただ、完璧に使いこなせるならば、強化兵相手に大活躍も可能である。まさにプロフェッショナル向けの武器。
素人が手を出すと爆死します(Pt的に)

全機種共通で、強襲の拡散型Gランチャーよりも範囲、威力の点で誤射誤爆を量産しやすいので、使用の際は要注意。コア攻撃時はSB設置を狙っている味方に当てないように気を付けよう。

補助武器(重火力)

基本的にはAN手榴弾一択。それ以外はユニオンバトルでは効果が低いものばかりなのが現状。
一撃必殺のラベージ♂パイクやケイオス♂チェーンソーも、あるにはあるが……まあ、浪漫の域は出ないか。

+ ...
インパクトボム系統
危険な強化機兵やエース機とのタイマンを一発で拒否できる。敵エースを吹き飛ばせる現状ほぼ唯一の手段でもある。
即効性のSかX、範囲の初期かVで選んでいこうが。
ただし、プラント侵攻の際に無闇にポイポイ投げてしまうと強化機兵の行動パターンが変わり
更に副武器・NeLIS照射を狙っている味方の間接的妨害になりかねないため適当に使うのは厳禁。
強化機兵、特殊強化機兵、エースのみ有効。Droneには無効であり、またバリアを張っている重火力強化兵にも無効化されてしまうので注意

×ECMグレネード系統
CPUにECMはあまり効いていないようなので、終盤のコア防衛戦なら役に立つ(かもしれない)程度。
インパクトボム同様にDroneには無効で、強化機兵、特殊強化機兵、エースのみ有効なのかもしれない。要検証。
ただ、新型ECMだけは補助最軽量なので機体の軽量化には役に立つ。
とりあえず、持ってるならプラント防衛に参加する際に投げ込んどこう。何もしないよりかはマシ…な筈。たぶん。上手くすれば撃破補助ポイトンも貰えるかもしれないしね

パイク系統
言うまでもないがラベージ一択。初期、ヘヴィは持ってない人が積んでいく程度にしか出番なし。泣くな。
強化機兵の占拠力が2倍あることを鑑みると、1機でも2機でも一瞬で処理できるメリットは大きい。
ただし言わずもがな、当てにくさと重量のデメリットは健在。そして誤射ると目も当てられないのでくれぐれも自己責任で。
エース機やゴーレムにフルチャージ特殊をぶち込む浪漫を求めるなら、チームの足を引っ張らない程度に勧める。

ちなみに、完全特化アセンなので推奨は強くしかねるが、ラベージパイク装備の重量機に近接攻撃強化Ⅲを組み込んだ浪漫メカを組んでみるのも一興ではある。ゴーレムにフルチャージ特殊を叩き込むと、世界がchingeする…かどうかは貴方次第。
ちなみに、上記の機体構成によるフルチャージ特殊攻撃は
耐 久 力 4 7 0 0 0 強 の ゼ ラ す ら 一 撃
である。
実践するにはまさしくド変態達人の域の技量か、SP切れで徒歩のゼラを発見出来る目ざとさが要求されるものの、成功した時のカタルシスは巨大兵器撃沈のそれに勝るとも劣らないだろう。多分。
分の悪い賭けは嫌いじゃない

チェーンソー系統(ケイオスは○)
唸れ電動鋸。
吸収装置をゴリゴリ削っていくのはなかなか気持ちいいが、いかんせんその時ぐらいしか役に立たないのが悲しいところ。
一瞬のすれ違いざまに即死を取れるラベージと違い、ある程度密着していなければならないため強化機兵にも使いづらい。
激戦区でそんなことしてたら敵より先にこっちが溶ける。一応、ケイオスなら短時間でそこそこ削れるのでワンチャンは期待できるが……可能性に賭けてみる?
目玉のスロー効果も、敵が多過ぎる環境下では、運良く敵機が重なってる状況でもない限り、大した効能は得られない。無念。
なお、吸収装置破壊の為だけにこの系統を選択するのは悪手。重量の無駄遣いである(どーしてもと言うのなら、どのモデルでも十分速いので、バトルでも十分効果がある)。

とはいえ、ケイオスチェーンソーの「バラム重機砲を超える通常攻撃4500+秒間火力15000」の魅力は捨て難いものもあるのも現実。
振りこそ遅いが、撫でる事に成功しさえすれば、ドローンは砕け散り強化機兵は千切れ飛び敵エースはバラバラになる。冗談抜きに。
吸収装置も一秒かからず破壊が可能であり、攻撃可能範囲での効率は強襲の各種近接武器やガンターレットですら追随を許さない。副武器が弾切れの時でも安心!
更に(そんな隙があればだが)ゴーレムの装甲をバターのように溶かすなんて芸当も、不可能ではなかったりする。
そして、幸運にも地形や障害物、マグネタイザーに引っ掛かっていたり、SP切らしてのそのそやってるエース機を発見したのならば、数瞬後には解体が完了しているのである。いやマジで。
パイクと同様、どうせ持って行くのならば攻撃力を重視してケイオスチェーンソー一択であろう。
ネックとなるのが重量と射程距離故に近づいて継続して当て続けるという二点。まあ、これは系統共通の欠点なので諦める他は無いが。

継続して当て続ける事の難しさと、振りの遅さ、リーチの短さからくる命中率の低さといった「系統共通の弱点」は、「味方のマグネタイザーを利用する」「プラント防衛戦(特に、狭い場所)で使う」等といった方法である程度は補える。
時と場所を見極めて、ここぞというタイミングで振り回していこう。

ちなみに、ユニオンバトルを極めたボーダーともなると、コア凸の際に最速で侵入し内部にリスポンした特殊強化機兵を待ち伏せし、それをリスポン狩りする猛者がいる。ぜひ狙ってみたい芸当である。

AN手榴弾系統
やたらめったら硬い強化機兵の装甲を大きく弱体化させられる。
具体的には73型命中で重火力機兵(平均158%)がフル役程度(平均91%)まで柔らかくなる。スモイ!
副武器ブッパでも倒しやすくなり、綺麗にTXPでも刺さろうものなら2~3機まとめて消し炭にできることもしばしば。
全国同様、プラント戦ではこの上なく頼もしい。よってユニオンでは最有力候補。
最も弱体化効果が大きい73型推奨だが、無ければ72型・72改でもあまり問題ない。それぐらい強い。
とにかく適当にポイポイ投げ付けるだけで格段に戦闘がやりやすくなるため、
可能な限り速やかに効いてるんだか効いてないんだかわからないECM系統からこちらに乗り換えたい。
インボ同様、ドローンとバリアには無力。また重ねがけも出来ないのでそこも注意。

特別装備(重火力)

榴弾砲、エアバスター系統以外は、何れもユニオンバトルで十分な活躍を期待できる。
砲台や強化兵だけでなく、武器によってはゴーレムにも使っていけるものもあるので、重視するプレイスタイルで選ぶのも良いだろう。
ただ、UAD系統とバリア系統以外は軒並み重いものばかりなので、過積載分には注意したいところ。
一方で、榴弾系は特性上、ツィタデル戦との相性が悪いため、活用は難しいものがある。選択は慎重に行おう。
今日では、高火力と扱いやすさからほぼNeLIS系統一択となっているが、系統ごとの強みと弱みを理解しておくのはやはり重要。今後の新たな戦術の種を発見できるかもしれない。

+ ...
バリアユニット系統
Drone・敵強化機兵などと戦う時に死ににくくなる。
しかし巨大兵器の赤レーザーや電磁榴弾砲、強襲強化兵の剣などはバリアを貫通してしまうし、他強化機兵やエース機の各種攻撃など即死級のダメージが乱れ飛ぶ中では気休めの域を出ないのも現実。
全国気分でゴリ押しプレイはNG。冗談抜きで即蒸発する事必至である。「バリアあるから」とか思い込んでコング→バリア溶けた→\(^o^)/[自爆-10]が普通に起こる。そもそもコング持ち込む時点でアレなんですけどね
それでもサテライトバンカーや要請兵器を使う際に、より安全に運用できるというのは確かな利点だろう。
また、状況次第(味方がバンカーを設置しようとしている時など)では、体を張って味方の盾になる事も考えたい。

前方の攻撃しか防げない初期型よりも、全方位を防げて更に軽いβの方が何かと優秀。だが、耐久力は初期型の方が上である。味方の後方から火力支援を行うスタイルのボーダーの中には、初期型の高耐久力が嬉しいと感じる人もいるだろう。
最新型のγだが、こちらは耐久力こそ上がったものの、被弾面積が拡大している為に、結果としてSPの消耗はβよりも激しくなってしまっている。
リチャージも遅いので、高SP胴によるフォローがないと正直、ユニオンバトルでの運用は厳しい。ただ、リチャージの遅さを「使い捨て」と割り切って、ブースト性能など他の能力が高い胴を使う手もあるので、一概に不向きとも断じれない。使い手のセンスと技量が問われるか。
その防御範囲の広さを活かして、プラント戦での切り込み役を担うのが主な活用法になるだろう。後ろに続く味方の盾となりつつ、敵陣に強襲を掛けるのだ。全方位防御という点も、こうした使い方を助けてくれるだろう。

余談。ベース防衛時はバリアを展開して、身体を張ってコアを防衛する…なんてことも可能。強化兵の射線を遮りまくりpgrしてみるのも一興である。飛び跳ねながらインパクトボムなり副武器なりを撃ち下ろし、傘下から叩き出してやろう。ホバー脚部+高ブースト胴で長時間滞空ができるなら、まさに鉄壁の守護神と化す。
ちなみに、防御面積の広いγだと更にやりやすいです。

現在では、SPゲージを直接敵コアや敵砲台への火力に変換できる重装砲系統、NeLIS系統が登場したため積極的に採用されることは少ない。
これを選ぶからには他の武装を可能な限り充実させ、不足分の火力を補いたい。

×榴弾砲系統、エアバスター系統
開幕占拠時、有効射程が広いものを積んでいた場合は、進行先のプラントに対する露払いに活用できる可能性が微レ存。
砲撃先に敵機が存在する事と、砲撃が牽制を含めた有効火力になるタイミング(先行する味方がそのプラントに到達する前後)を狙う事が前提条件なので、開幕時に榴弾系を積んだ重火力を出すという選択も含めて上級者向けの運用方法。
この運用法を積極的に狙いたい人は、なるべくエリア移動の速い胴か、高ブーストの胴の使用を薦める。理由は、必要な分を撃ち上げたら即座に前線へと向かう為。榴弾じゃプラントは染まらないのだから。

巨大兵器出現後は、巨大兵器が邪魔して砲撃できる状況が限られるのがまず難点。とはいえツィタデルの判定はマップ上での見た目ほど大きくはないらしく、傘の外縁部分ぐらいなら意外と通ってくれる。
その爆風範囲を活かしてプラントに押し寄せてくるドローンを一掃できるため正しく使えば有用だが、誤射で味方をノックバックさせないよう最大限注意しなければならない。そのためプラント円内でなく、強化機兵やドローンの進行ルート上を狙うのがセオリーである。またサテライトバンカーを設置しようとしている味方がいないかどうかにも常に注意を払う必要がある。
プラント防衛時に使う場合、コロッサスやXHRのような発射数の多いタイプよりも、ギガノトやネフィリム、T10、T25、T30といった弾数が少なく射撃時間が短いタイプを採用した方が良い。ユニオンバトルでは、可能な限り素早く自分もプラントを踏みに行く必要があるからである。万一誤射しても味方のノックバックが少なくて済むし誤射Ptもつき辛いし。
上記理由によるプラント占拠の点と、射程無制限の電磁榴弾を受けないようにする点から、いわゆる芋榴弾スタイルは厳禁というか、非推奨。
そもそも強化機兵はどいつもこいつも非常に硬く、(ギガノトやネフィリムの爆心地に巻き込めればともかく)少々の砲撃では屁とも思わず進軍してプラントを占拠してくる。中古にできれば御の字で、砲撃だけで撃破をとろうなどとは間違っても思ってはならない。砲撃には過度な期待をしないでおくのが正解である。
ユニオンオーダーではミニマップを頼りにニュード吸収装置やゴーレムを砲撃するという手もあるが、吸収装置の耐久は約3万、ゴーレムに至っては耐久約15万(おまけに爆発0.8倍)とかなり硬いので砲撃で壊すのは至難。そんな暇があったらさっさと移動して主武器や副武器をぶち込んだ方が早いだろうし、味方の邪魔にもなりかねないのでやめた方が無難である。
ベース前攻防戦になった際はそれなりに活躍する。巨大兵器の邪魔もなくなり、敵機体が大挙するといっても侵入経路は限られるので、好きなだけ爆撃してやろう。
なおプランGで巨大兵器の砲台を攻撃することもできるが、HARD以上だと砲台はかなり硬く、また狙いが甘いと効率が悪いため素人には勧められない。
+ 小並感
難易度や戦況次第で多少(感覚でいうと小~中くらいの差?)の変化はあれど、敵CPUの侵攻パターン、ルートが劇的に変化する事は少ない。
また、全国対戦と違ってスネークや極端な単独行動をする敵はいない。前線にいけば、大体が簡単に見つけられるし、味方のロック報告などで索敵結果はガンガン挙がってくる。
つまり、マップを見れば敵の動きや集団の位置が、ほぼ丸見え。
即ち(対人戦と比較してだが)敵の侵攻ルートが読み易く、動きも判り易いということ。
自分が積んでいる榴弾砲orエアバスターの着弾速度と誤差、爆発範囲を念頭に、相手の侵攻ルートを予想して砲撃を行うのは、この系統を使う上での基本にして極意。ユニオンバトルでは、それを比較的簡単に行えるのだ。これは…ありがたい。
誤射を極力減らしつつ、的確な砲撃を行えれば、大戦果を上げることも夢じゃない……かもしれない。
「撃つべき時に撃ち、必要のない時は撃たない」「タイミングを逃さない」「撃ったらすぐに次の行動に移る」
この系統を積むなら、少なくともこの三点くらいは守っておきたい。
上手に扱えれば頼もしい支援火力になり得るし、主・副を交えた擬似十字砲火による殲滅効率の増強も可能。ある意味で、使いこなすまでの道のりが面白い(&苦労する)という、味のある武器系統である。
+ 重火力の特別装備をタイタン榴弾砲しか持ってないそこの君へ
タイタンじゃなくても、榴弾砲・エアバスター系統しか重火の特別装備を持っていない人もだが…
諦めるな!
基本的な運用方法は上記の通りだが、他にも何とか味方の役に立てるかも知れない戦い方も一応は存在しているぞ!
プラント侵攻阻止オーダーが発生した時、侵攻を受けているプラントと、巨大兵器の位置に注目してみよう。
侵攻プラント上空に巨大兵器が存在していないならチャンスだ!味方の邪魔にならないよう、敵の出現ポイントを中心に砲撃する事で、火力支援が可能になる。
上手く削りが出来れば、プラントを防衛する味方が強化兵やドローンの排除をし易くなる。勿論、撃ち終わったら自分も防衛に参加すること。
阻止プラント上空に巨大兵器がいたら?さっさとプラント防衛に参加しようぜ!
味方に誤射せず、敵のみを砲撃出来る場所に撃てば、足手まといにはなり難い筈だ!装備が揃うまではこの方法で戦うか、大人しく装備が揃うまで特別枠は封印して戦おう!(あれ?)
基本的に非推奨のカテゴリだが、装備して行くというのならマップの地形に合わせて、榴弾砲かエアバスターかを選ぶようにしよう。

UAD系統
榴弾砲系統・エアバスター系統が使いづらくなったことで、相対的にUAD系統の有用度が上がったといえる。
また重装砲やNeLIS系統に対しても、対コアに使えない代わりに動き回りながら撃てるという利点は(一応)確保できている。
敵兵器や砲台は、コアを除いてすべて直接ロックオン可能、動き回る敵にも確実に当ててくれるAIMのお陰で即時展開可能な先生として運用可能。
ミサイル砲台に届かないのはご愛嬌。地形によってはミサイル砲台を狙える場合もあるので、マップ内を探索してみよう。
強化機兵を相手にした時の頼り甲斐はかなりのもの。エース機と特殊強化兵以外は、UADのホーミングを能動的に切る術を持たない(避ける気もなさそう…?)ので、全弾命中も"ざら"である。防衛戦闘では活躍が期待できるだろう。
ただ、接近戦では自爆に注意。炸薬砲と同様、距離を保って使うようにしたい。

総火力とチャージ時間、射程のバランスに秀でるレモラ、射程は短いがチャージ時間が短く戦術火力に秀でるケリブ、どちらも優秀なので機体のアセンと相談して好きな方を選ぶといい。軽い点も評価できる。
ガレオスは射程の長さと爆風範囲の広さが魅力だが、総火力に不安が残るか。一機辺りの瞬間火力は高いので、ミリ残りの機兵を喰い潰すのは得意。攻撃範囲の関係で、ついでにドローンや他の機兵を巻き込めるかもしれない。巻き込み撃破が取れた君はツイテル
ミサイル砲台を狙う事も、他の二つよりやりやすい。タイミングと場所によっては、狙ってみてもいいだろう。

重装砲系統
榴弾砲・エアバスターと違い、水平発射のためツィタデルに邪魔されず侵攻対象プラントへの砲撃、さらにツィタデルのコアへの直接攻撃が可能!
使うならヴァーゴかハイドラを推奨。ヴァーゴは総火力、ハイドラは秒間火力とリチャージの回転率で優れる。
ただ、爆風での誤射ノックバックには最大限注意を払うこと。
また巨大兵器を狙う際、放物線を描いて飛ぶ関係上ジャストで合わせて撃っても、ゆっくり移動している砲台に外れることも多い。
距離を置いて安全位置を確保し、ある程度移動方向を予測して打つ必要がある。有効な運用にはある程度の馴れが必要。
あれ?重装砲背負った重火力が4,5人いたら無理して中枢バンカー凸やる必要なくね?
榴弾しか持ってない方は、最低でもタウルは用意しておきたい。UADやバリアやネリスより早く購入でき、純粋に火力を上乗せできる。
Ver4.0ではNeLIS系統という強力なライバルが出現し、ほとんど姿を消してしまった。

ただしNeLIS系統よりも射程が長く、爆風による範囲攻撃が可能であるのは未だに魅力的な要素。
プラント円内のドローン駆除から強化兵の削りまでまとめて行えるのは嬉しい点。削った強化兵を、味方や自分で美味しく頂こう。
また、放物線軌道はNeLISの射線を確保し辛いようなゴチャゴチャした地形に強い側面も一応はある。
倉庫番をするには未だ早いぞ!
ヴァーゴ重装砲
登場するや否や、ゼラ石をストレスでハゲさせたユニオンの戦場を変えた革命児。総火力58500(対コア64350)は蝶☆魅力的!
対コアだけでなく、対砲台にもツカエル。また、ちょっと離れた場所や移動が面倒な場所にあるニュード吸収装置を破壊するのにも使える。
プラント防衛やベース防衛でも、簡易Rタレのように使える。強化機兵の侵攻ルートを把握しておくことが前提だが、ハマれば2~3機まとめて始末できることも。
コア攻撃力ばかりが注目されがちだが、別に圧勝狙いでなくても腐る場面はほとんどないと言ってよい万能ウェポン。唯一ゴーレムには不向きだが、そこは主武器や副武器でなんとかしよう。
連射速度こそ遅いものの、その弾数の多さと合わさって「撃ちながらの再AIMがしやすい」「弾をばらけさせて広範囲に攻撃可能」という利点にもつながっている。
ただ長時間座りっぱなしになるので、ぼけっとしてると各種砲台の餌食にされる。電磁榴弾で炙られた挙句、背後から強化兵に両断されたりも…。
使用時は各種砲台の射角に入らないように注意し、無理そうなら素直に他武器を使おう。電磁榴弾に狙われないよう、こまめな移動も忘れずに。

ハイドラ重装砲
ヴァーゴに比べ総火力36400(対コア40040)とかなり劣るが、連射速度がきわめて高いので短時間に全火力を叩き込める。
突入タイミング次第では、他の武器ではコアに攻撃する時間を十分取れない場合でも、コイツは全弾撃ち込める可能性が極めて高い。この利点は結構無視できない。
また、リチャージが早く他の武器で攻撃してる間にSPゲージがかなり回復する。そのためSP回復がそれなりの胴なら、要塞内部への突入後にハイドラ6発止め→副武器と主武器で攻撃→ハイドラ撃ち切り→脱出、とすることでヴァーゴにも劣らないコア攻撃力を発揮することが可能。
また、リチャージの早さから対砲台にも気楽に使える(というか使わないともったいない)。プラント戦ではガンガン放り込んでドローンを蹴散らすのにも有効である。
また、ゴーレム相手にもそこそこ使っていけたりもする。属性の問題で大打撃は無理だが、連射速度のおかげで全火力を撃ち込みやすい。そこそこ離れていても当てていけるので「弱点を狙いに行くには遠すぎるが、副武器も弾が無い(残り少ない)」という状況でSPが余っているなら、撃ってみてもいいだろう。
欠点は、長所でもある撃ち切りの早さ。
撃ちきりが早いということは、撃ちながら狙いを付けづらいということでもある。プラント防衛等で的確に火力投射するにはある程度の先読みが必要になる。
とはいえ、汎用性ではヴァーゴにも劣ってないので、検討の余地は十分ある。自分の手に馴染む方を選べばよいだろう。

NeLIS系統
Ver4.0から支給された、対エイジェン戦における最強の切り札。トンデモ秒間火力で敵機兵やコアを溶かさんとする極太レーザー兵器である。
プラント戦、コア攻撃、ベース防衛と本当に全局面で活躍できるのが長所。
ニュード属性100%の為に、重装砲よりも砲台破壊の適性が高いのがポイント。ゴーレムにも威力を軽減されないので、上手く当て続けられれば耐久を一気に削っていける。
加えて、重装砲と違い射線が直線かつ弾速も速い。曲射AIMのわずらわしさもなく、「視界が開けている=射線が通る」なので直感操作でも効果を発揮し易い。
味方のノックバックも起こさないので邪魔にもなりにくいのも良い(視界が塞がる弊害もあるにはある)。コア凸時はこのメリットが凄く嬉しい。
更には、しっかりと射線内に捉える事が出来ていれば、強化兵はもとよりエース機でさえ溶かす事が可能なのである!まさにリーサルウェポン。
全国対戦だと構えてから空転をはさみ照射…までに時間がかかり、思うような戦果が挙げられない事が多いが、ユニオンバトルではそのような心配は(位置取りを確実にすれば)まずない。

ただシャウラの砲台より高い位置にある分、ツィタデルの砲台には届きづらい。
サイズもツィダデル>シャウラなので、シャウラで慣れていると逆に距離感を掴みづらく空撃ちしてしまいがち。
その上シャウラのそれとは違い、ツィダデルの砲台は直線状に飛ぶのでこちらのレーザーが当たる=砲台からの射撃も当たるとなりがち。
しゃがみポーズを取ったところを砲台からの集中砲火で蒸発なんてことも十分あり得る。対ゴーレムもプラズマ砲の射程が長い分しゃがみポーズを取ったところで集中砲火(ry

しかし砲台から狙われない距離、位置やゴーレムの射撃間隔を読んで使用すれば、電磁砲台を叩くのも、ゴーレムに大きな損害を与えるのも難しい話ではない。
特に対砲台では、自分を狙ってくる距離に存在するものを事前にネオ等で破壊しておく事で、比較的安全に照射する事が可能。
特別装備の使用前に、事前に解っている障害を排除するのは基本中の基本。覚えておいて損はない。
勿論、照射中も他の砲台や強化兵、ドローンの存在は常に警戒しておこう。倒されるにしても、せめて撃ち切る前に倒される事だけは避けたい。

対強化兵戦では、照射姿勢中の無防備な状態を敵軍に狙われないように位置取りとタイミングをしっかりと。状況判断は的確に行おう。
また、プラント侵攻阻止戦やベース防衛戦では、強化兵の侵入経路が限られている場合に於いては激烈な殲滅能力を発揮する。
上手くやれば、至極簡単に侵攻阻止オーダーを成功させられる。有効な場面に遭遇したら、それを覚えておくと吉。情報共有もして頂けると幸福ですよ、市民。

ニュード100%の武器なので、ニュード強化チップの効果がマックスハート。主武器や副武器もニュード系にしてエイジェン諸共、戦場をニュード汚染してやろう(…ん?)
+ 注意点
・障害物
発射態勢を取った際に、発射基部(団扇みたいなの)が地形や障害物に引っ掛かっていると、その部分からはビームが撃てない(障害物に引っ掛かってビームが伸びない)。
こうなると火力はガタ落ちだし範囲は狭くなるし何よりSPと時間の無駄。発射姿勢を取る前に周囲を良く確認するべし。
発射してからも、ビームがきちんと砲門の数だけ伸びているか否かを素早く確認し、発射されていないならすぐに解除する事。ちゃんと射線が通る場所に即移動しよう。
ただ、二本の射線が違う事を利用して、左右半分だけ体を出してビームを一本だけ当てるのも手である。
火力は半分になってしまうが、安全を確保しつつ攻撃出来るのはオイシイ。ビーム一本だけでも、中古から撃破まで狙えるしね(SPが勿体無いかもだが)。
・砲台破壊時
射程距離は175mとガレオスよりはマシだが見た目ほどは長くない。さらに障害物に引っかかりやすく火力が無駄になりやすい。
しっかり射線が通る位置取りを心がけ、命中する距離感を掴もう。
砲台に届く位置を掴む方法として、ターゲットマークを目安にする方法がある。ターゲットマークは巨大兵器の遠くから見ても近くから見ても大きさは変わらない(厳密には違うかも)ので、巨大兵器に近づくとターゲットマークに比して砲台は大きくなる。電磁砲台の台座(砲台の半球の部分でなくその下側の四角の部分)の角にターゲットマークがカスるくらいの位置(正面でなく多少斜めから見ても同様)から大体攻撃が届くようになる。
ちなみに高台などがなければミサイル砲台には真下まで近づいても届かないので注意。
・対ゴーレム
高い攻撃効率を誇るものの、効果を最大限に発揮しようとすれば必然的に、敵の射線上に身を晒し続けなくてはならないのがネック。
迂闊に照射態勢を取ると、ロクに攻撃する間も無く撃破orよろけで姿勢解除な事になり、時間と労力を無駄にしかねない。
そこでオススメ(…というのは心苦しいものがあるが)なのが、他の味方に攻撃している(しようとしている)ゴーレムを優先的に狙う方法。狙われている味方には申し訳ないが、現状ではこれが最も手軽且つ安全・確実に攻撃出来るやり方だと思われる。味方への御詫びに、しっかり当ててガンガン溶かして行こう。
・吸収装置破壊
位置が近すぎると片方しか射線が当たらずせっかくの火力が半減してしまう。両方の射線で捕捉すると照準マーカーが赤く変わるので目安にしよう。
・プラント戦
強化兵がまとまっているラインを押さえまとめて照射出来れば有効なダメージを与えられるが、プラントを踏まなければ色は変わらない。
強化兵を溶かした後に、という考え方はありだがプラント戦の本分は「最終的に赤く染めない事」であることを忘れてはならない。
・ベース防衛戦
とにかく照射中は動けないので、未破壊の電磁砲台、ミサイル砲台があるとただの的と化す。突っ込んでくる爪強化兵にも注意。
緊急時以外は各種砲台を優先して破壊し、前に出過ぎないように。勿論、攻撃目標以外の砲台にも目を向けて、やられないように気を付けよう。
対エース
元気いっぱいに飛び回っている間を狙うのは悪手。折角当ててもすぐに逃げられるし、何より狙うのが大変。
ただしガス欠で地べたをノロノロやってたりリフトに乗ってたり地形や障害物に引っ掛かってるのを見掛けたら、容赦無く照射してやろう。当て続ける事が出来ればアッサリ撃破までもっていける。
ただし、地形・障害物に引っ掛かっている場合はこちらの射線も遮られる可能性もある。しっかり確認してから攻撃しよう。当りそうに無いならネオなりケイオスなりに切り替えるか、大人しく主武器で攻撃する事。
+ 各モデル詳細
NeLIS-T1
初期型にして総火力64800と系統最高の値を持つT1はまさにユニオンバトルのために生まれてきたとも言えるシロモノである。
秒間火力(14400)やSP供給も総じてバランスの良い仕上がりで、とりあえずこれを持っていけばド安定と言っても過言ではない。重量が700と軽いのも嬉しい。
対コア総火力も51840と重装砲系統に負けていない。むしろ撃ち切りまでの時間を考慮すれば、ヴァーゴやハイドラよりも優秀とさえ言える。
胴部のSP供給が標準程度もあれば、使い切ってもあまり間を置かずに再使用が可能なので、砲台だけでなく邪魔そうな強化兵を溶かすのも全然アリ。
標準より気持ち高めのSP供給を持つ胴を用意するだけで劇的に使い易くなるので、コイツを選択する際には気にしておくと良いかも知れない。
×NeLIS-T2
T1以上の照射時間とスタミナを誇り、SPが高い胴ならかなりの頻度で撃って行ける。
そのため、吸収装置破壊や各防衛戦など、断続的に照射せざるを得ない場面ではT2の方が使い勝手は良いだろう。
プラントやベースに群がるDroneに気軽に使っていけるのは地味ながらポイント高い。Droneは1機1ptだけど。
だが、T1より秒間火力が大きく落ちている(9600)のは痛い。それなのにSPゲージ全放出時の総合火力(57600)と、それを吐き出す時間まで負けているのは痛過ぎた。
とにかく時間との戦いになるユニオン戦において、「短時間に高火力放出」というT1のメリットがごっそり削られてしまっている。
なるべく膠着状態を減らしたいユニオンバトルにおいては、T1の完全下位互換と言い切らざるを得ないだろう。
使うならば、なるべく撃破されずにSPを腐らせる事がないようにし、攻撃可能時間が長いという点を活かして、断続的且つ長時間の攻撃で、敵軍を削っていこう。
あと欲を言えば腕部は持ち替え重視でいきたい。
評価は×だが△に近いものと考えても間違いではないかと思われる。上方修正を待ってます
NeLIS-TXP
T2とは逆に照射時間が減り秒間火力が大幅に上がった(20000)。しかしわずか2.5秒で撃ち切り総火力はT2にも満たない(50000)。
系統中最高のSP供給率を活かし、SPを切らさないようこまめに照射していくのが基本的な運用となる。
とにかく秒間火力が凄まじい。クリーンヒットすれば強化機兵すらあっさり溶けるためプラント戦ではほぼ最強と言っても差し支えない。
AN手榴弾で弱体化させてから当てればもはや入れ食い状態。
対コア効率は一見悪そうに見えるが、適当に主武器と副武器をジャグリングして垂れ流していれば
すぐに回復するため時間内に2ゲージ程度流し込むのもさほど難しくない。
総じて対砲台のT1、機兵キラーのTXPと言った趣。
T1よりかなり重くなったのとSP管理がやや厳しいのがネックか。


狙撃兵装

根本的に、ユニオンバトルは敵CPU軍とのガチ殴り合いであり、奇襲や駆け引きを本分とする狙撃兵装にはあまり向いていない・・・と思われていたのは昔の話。
LBR系統が追加されたころから徐々に研究が進み、今では立派なユニオンの主力兵装のひとつに数えられるまでになった。
コア凸だけは不得手だが、それも要請兵器の登場で幾分緩和されたといえる。
特に終盤のベース防衛に関しては他兵装にない光るものを持っているので、味方の編成を確認しつつ適切に乗り換えを行っていこう。
ただ、戦果を挙げられるようになる為に要求される技術や装備のハードルは、依然として他の兵装より高め。しっかり訓練を積んでから選択しても、遅いという事はないだろう。

主武器(狙撃)

言わずもがな、狙撃兵装の全主武器は他兵装のそれと比較して、圧倒的に有効射程が長い。その為、比較的安全に攻撃を仕掛けられる利点が存在する。
だが、そうだからといって後方に留まりっ放しでは勝てる勝負も勝てなくなるのは、全国対戦でもユニオンバトルでも同じ。芋プレイはダメ、ゼッタイ。

また、狙撃兵装の主武器はいずれも、程度の差こそあれど「弾丸一発辺りの威力」が高い部類である。そのため、強化兵を撃つ際は頭を狙う事を、他の兵装よりも意識したいところ。
で、その強化兵だが……探してみると、機敏そうに思えてその実、ほとんど動いてない奴がVERY HARDでも結構いる。そんな奴を見掛けたならば容赦無く、そのキレイな顔を吹っ飛ばしてやろう。
ユニオンオーダー「プラント侵攻阻止」ではその傾向が顕著。敵軍占拠状態の強化兵は、こちら側がプラントに近寄らないとあまり動かない。つまりはカモだ。
こちらを追い出して「いい気になっている」強化兵の頭をブチ貫いてやろう。手早く高ダメージを与えて排除しやすくし、味方と一緒に奪回するのだ。

+ ...
LBR系統
高い精度・長い射程・ニュード属性の三要素で砲台攻撃・吸収装置破壊にかなり有効。
しかしスコープ無しだとバトルライフルより散るので機兵相手には気をつけよう。ドローンは余裕。
安全距離から砲台を壊しに掛かれる上に弾切れ知らずなので、長い目で見た破壊効率は高い。
また、スコープ時の射撃に関しては頭部の射撃補正をほとんど必要としないことも特筆すべきである。
瞬間火力重視の初期月光か、弾持ちの良い月光Rが候補になるか。
また、特別装備のEUS系統との相性も良い。火力が純増され、特に近距離戦闘での対応力が向上する。強化兵との接近戦に強くなれるので、連中の対処に悩んでいる人は、一度試してみて欲しい。

LBR-ムーンレイ
瞬間火力に優れる代わりに総火力がRよりちょっと(33600ほど)低い。また、ノンスコープだとかなり散りやすい。
…というだけなら微妙なところなのだが、実は吸収装置およびGolemオーダーの適性はトップクラス。
吸収装置は2マガジンで破壊可能なので、リロードの早い腕なら10秒以内に1基破壊できる。勿論射線さえ通ればマップほぼ全域が射程内。
そして対Golemについては、約250mの距離でも弱点を狙える高精度が生きる。
相手の移動ルートを把握して適切な位置につけば、VHのGolemオーダーも怖くないだろう。
ただし、どんどん撃てるわりに弾は少ないので、残弾には要注意。オーダー中以外は適当なところで補給すること。
目安は残り70~80発。これだけあれば大体のオーダーは何とかなるはず。

LBR-ムーンレイR
フルオートで疲労が少なく、LBR系統の中ではマガジン火力、総火力共にトップなのが長所。
また接近戦ならノンスコープでドローン排除や強化機兵の削り・トドメにも使え、非常に汎用性が高い。
対ゴーレムの適性もちろん高い。特に、ゴーレムの攻撃を避けながらのノンスコープ撃ちでもしっかり削れるというのは心強い。
特別装備のEUSとの相性も良く、特にプラント・ベース防衛では、強化機兵の相手が格段に楽になる。ベースに侵入された時など、ゴーレムとの近距離戦にも強くなれるので、併用を試す価値は大いにあるだろう。

LBR-ムーンレイB
月光に比べて低いマガジン火力と総火力がユニオンバトルではマイナス。
瞬間火力は高いので、ワンチャンスで連続CSを決められる腕があるならば対強化兵やエース機に使っていける可能性もなくはない。
敢て握る必要は無いが、三点射が気に入っているとか、瞬間火力が欲しいと思った場合には。ニュード強化もあると幸せ。

LBR-エクリプス
初期月光から秒間火力と単発火力、スコープ倍率を引き上げた代償に、マガジン火力とリロード、重量が犠牲になった。
特にリロードの低下が痛い。マガジン辺りの発射数も減っているので、長時間使っているとストレスで焦れて来る。
よって「わざわざ我慢して使うのだったら、初期月光で良いじゃん」となる。
だが単発火力の高さはCSを狙っていきたい狙撃兵装主武器の運用方法からすれば嬉しい要素でもある。
ニュード強化チップを採用しているのなら更に強力になるのも追い風。倍率のおかげで、遠い位置の強化兵の頭を撃ち抜き易い。
また、使う気が無いのにウッカリ装備して来ても、ある意味安心の一丁でもある。全国対戦でもユニオンバトルでも戦えるのは嬉しい点か?

バトルライフル系統
ユニオン戦ではたとえ狙撃兵装であっても、防衛時にプラント踏みを行ったほうが良いというかやらないとひどい事になるため、
LBR系統を持っていない場合は近距離戦闘に対応できるバトルライフル系統がお勧め。
こちらは実弾属性なので、LBR系統よりもコア攻撃力が高くなる。そのため、砂凸も選択肢に入れている御仁は、こちらの系統を持って行くのが良いかも知れない。
また、スコープを覗かなくてもある程度まっすぐに弾が飛ぶので、スコープを覗いてる暇の無いプラント戦では、LBR系統よりも適正が高い(特に、踏みながらの戦闘)といえる。
LBR系統と同様に、EUSとの相性が高いのもポイント。近距離戦闘だけでなく対コア火力も増強されるので、コア攻撃も視野に入れておきたいバトルライフル系統とは、ある意味LBR系統よりも相性が良いと言える。
それと、系統全体が射撃反動が強めな為、腕部はリロードを多少犠牲にしてでも、反動吸収の良いものを選択すると操作性が安定するだろう。リコイルコントロールが不安な人はこれを念頭にパーツを選んでみて欲しい。
基本的にどのモデルも(ユニオンでは)目立って不利な要素が無いので、自分の手に馴染む、好きな機種を選んで持って行こう。

…と言いたいところだが、最新モデルのCSMだけは、ちょっと考えなくてはいけない性能。
フルオートなのは良いが、連射速度は普通に連打した初期型と同じ(実践値)かそれ以下(理論値)。そして非常に大きな射撃反動が足を引っ張りまくる。
下位モデルの売りである「ノンスコでもそれなりに纏まる集弾性」も御粗末で、得意な筈の接近戦での信頼性は絶望的。
「ロックオンできない狙撃銃」で「リコイルコントロールしながらインファイト」をしなければならない為にストレスと疲労がマッハ
かといって遠距離狙撃をするには火力は低いし、やっぱり反動が邪魔をする。というか、それは下位モデル達でも出来る。というか、下位モデル達でやった方が強い。
ただ、完璧に使いこなせた時の秒間火力自体は悪くないし、的がデカいゴーレムやコアならば反動もそこまで気にならない。ちょっと反動制御すれば大体当たるし。
フルオートなのに疲労感を覚える一丁ではあるものの、これを扱える程の技量があるボーダーならば、中々に愉快な戦果と使用感を味わえるだろう。保障はしないがね

○~△MLZ-シグニズII
高速充填Ⅱを装備するのが前提条件での「○」評価。未装着では後述の記事通り「△」な評価である事を、まず、御了承願いたい。
本銃の詳細ページからのデッド・コピー記事で恐縮だが、対砲台攻撃では
 重火力兵装のプラズマカノンMk-2=14850ダメージ(属性込み)
↑の魔窟が二射目に入る前に、高速充填ⅡつきシグニズⅡはフルチャージで三射が可能で19440ダメージ(属性込み)の上、それが1マガジン内で実行可能なのだ。
更に、魔窟とは違ってこちらは狙撃銃。弾の軌道は直線だし、何よりもスコープの補助で、命中性では圧勝。オマケに射程も長いので、電磁砲台の攻撃対象にされ難い距離から撃ち込める。まぁ素敵!
1射の瞬発力では敵わないが、正確さと総火力では勝利している。チップスロットさえ確保出来れば、ある意味魔窟より強い(確信)
E.D.G.β腕を装備すれば回転率は更に上昇。 凄い勢いで砲台破壊を行えるので気分爽快である。フルE.D.G.リロ特化だと妙な笑いが込み上げて来る事請け合い。汎用性?気にするな
吸収装置破壊オーダーでも威力を発揮。狙撃銃特有の長大な攻撃範囲とスコープ監視で、装置を手当たり次第にぶっ壊す事が可能。
ゴーレムオーダーも「どんと来い、超常現象」。砲台攻撃から速やかにオーダーに対応可能で、魔窟と違って弱点攻撃に対応。それを遠距離戦で行えるのだ。
高速充填Ⅱのチップスロット「4」の問題をクリアできれば、かなり強力な一丁。
銃自体の補正が良いのか、レティクル未収束でも割と狙い通りに撃てるので、飛び回るエース機を攻撃するのも結構得意である。

イーグルアイV44・TF、ブレイザーRF・バースト、MLZ-シグニズ系統、可変狙撃銃系統等
各銃の詳細はそれぞれのページを参照のこと。
バトルライフル系統を持っていない場合は1マガジンで複数回撃てるものが良い。
持ち込みを検討する場合は、マガジン火力(弾数)の他、レティクル収束速度も軽視しない事が肝要。
特に狙撃銃共通の欠点、リロードの遅さとレティクル収束には注意(例外もあるけど)。
狙撃兵装を主軸に据えているボーダーならその辺りの話は釈迦に説法だろうが、狙撃初心者やLBR系統に可能性を感じている兼業砂の諸氏は、銃の特性とアセンブルに気を配ること。
どうしたって狙撃銃の使用に向かない頭部や腕部はあるので、他の兵装と兼業する場合は特に注意しよう。乗らなきゃ良いとか言う人、嫌いです
また、ブレイザー系統やシグニズ系統は高速充填チップとの併用を推奨。最大威力での回転率が劇的に向上する。自分が装備する銃に併せてアセンを弄ることも大事である。

このタイプの、1マガジンで複数発撃てる銃達は、巨大兵器の各種砲台攻撃・破壊がしやすい点と、対Droneでの過不足ない火力の点から、狙撃銃の中では割とユニオン向けといえる。
全国対戦で主流の、単発・大威力タイプの銃は、強化兵にHSしても一発大破できず、多少削れていたとしても容易には撃破が取れない点から、ユニオンバトルではどうしても不利になってしまう。対Droneでは過剰火力だし、何より数が多過ぎて攻撃の手が追いつかないし…。

普段からこの手の狙撃銃を愛用しているボーダーなら、割とスムーズにユニオンバトルの環境に対応できるだろう。
もしかしたら初期38式狙撃銃が輝く瞬間かもしれない。1マガジン4発は伊達じゃないことを見せてやれ。
なお、一部のモデルは携行弾数に不安があるので、普段以上に補給のための行動やアセン(エリア移動の速い胴やリペアポッド適性チップの採用、リペアポッドが近い場所に陣取るなど)に気を配っておきたい。

炸薬狙撃銃系統(絶火は×)
炸薬狙撃銃・改、連式、紅蓮も割とユニオン向け。強化兵相手には火力不足に思えるが、目標地点への連続爆撃で火力支援を行う事が可能。ただし、味方への誤爆には十分注意すること。
爆発範囲拡大チップを併用すると威力減衰を抑える事が可能になり、高速精密射撃チップを装備する事でワンチャンCSにも対応しやすくなる…と中々のポテンシャルを持っている。爆発範囲拡大を挿す場合は誤爆に一層の注意を払おう。
絶え間無く連続で爆撃したいなら連式か紅蓮、タイミングを合わせて爆撃したいなら改を、それぞれ選ぼう。
紅蓮は重量に注意すべし。まあ、サテバン運搬を積極的に考慮する兵装でもないし、中距離以遠で戦うつもりなら機動性が多少悪化しても気にはならないだろうが…。積載の低い脚を使ってる人は気を付けておこうってことで、一つ。
初期型は少々半端な性能。ただ、改までの繋ぎとしてはそこそこやっていける。系統を使い込んでいくつもりなら、持っていっても良いか。
重火力兵装の炸薬砲系統と同様の理由から、対ゴーレムは苦手。
とはいえ、この系統を装備している場合は大体、そのまま撃ちまくるしかないだろう(マーゲイ等では射程が厳しく、EUSも詰んでないと火力面でも辛い。スティッキーボムは爆発物だし…)。
未展開の各種先生やジャンプマイン、要請可能なら大先生をベース内に設置して、ガンタレを使いながら頑張るのもいいが…効率の問題から、あまりオススメはできない。
都合良くバラム重機砲を呼び出せれば良いが、世の中そんなに甘くないのが現実。ゴーレムオーダーが発生したら、場合によっては突撃して撃破されるか、自爆を敢行して別兵装に乗り換える勇気も必要になってくる。その際は、ベース付近からの迎撃を選ぶと良いだろう。

BSR系統
まさかの狙撃スイッチ武器第二弾。実弾100%のAモードと、実弾50%・爆発50%のBモードを選択して使用可能。
Bは炸薬狙撃銃系統の従兄弟みたいな性能。Aは可変狙撃銃系統の親戚っぽい。ただし、それぞれと比較するとやや見劣りする。
真価はやはりモード切替を行ってこそ。Aモードの実弾100%でゴーレムやコアに有効打を与えつつ、強化兵やドローンをBモードの爆風で削っていこう。
他の銃以上に支援火器といった印象が強いので、砲台攻撃よりかは侵攻阻止戦が得意か。
スペック上、リペアポッドが多いマップでの使用が望ましい。また、イラプション以外はリロードが重めなのが痛い点。
上手く扱えないと、ユニオンバトルでは中途半端な武器になってしまうのでこの評価。
現状のモデルでは特にユニオン向けというものは無いので、好みのモデルを優先して大丈夫。

×高威力遅リロード型狙撃銃
Drone相手には過剰火力、砲台・強化兵相手には力不足と、あまりにも勝手が悪い。
全国と同じ感覚で38式狙撃銃・遠雷や、LZ-ヴェスパインを積んでくると悲惨なことになる。
絶火もリロードが厳しいので同上。一応、絶火には爆風による範囲攻撃という武器があるにはあるが、その使い方なら、重火力でサワロケやスマイトを撃った方がよほど効率的である。
アグニ?「全弾フルチャージでCSを、息吐く間も無く多数の強化機兵に当て続けられるなら」良いんじゃね?出来るのなら。
理論上の最高スペックをブレ無く実践可能な変態以外は、持ち出さないのが無難。
CS一発クリティカルキルの浪漫も、ここでは通用しない。
ゼラに的確にCSを当て続けられる神スナイパーの降臨を御待ちしております
+ !! もしも装備してきてしまったら !!
絶望するのは未だ早い。
竹槍特攻や副武器突貫でさっさと落ちて、別兵装にリスポンするのが基本的に推奨される対処法だが、このタイプの狙撃銃でも、やれる仕事はそれなりに存在する。

まずは、単発火力が非常に高いという特徴を活かして、強化兵に「とにかく命中させる事」を考えよう。
頭を撃ち抜くのが理想だが、ボディショットでも十分。遠雷やヴェスパインクラスの銃ならば、当てさえすればデ剣通常一発分以上のダメージを与えられるし、デイライト級もそれに近い打撃力。ヘッドショットなら更に高ダメージだ。
よって、命中さえさせてしまえば、自力にしろ味方の攻撃であるにしろ、結果的に強化兵を撃破or撤退に追い込みやすくなる。要するに撃破支援(ポイントになるかどうかは、この際問わない)の仕事があるのだ。
また、重火力兵のバリアに撃ち込めば、バリア剥がしの援護と「防衛装置にダメージ」のPt入手ができる。単発の火力が高い分、ある程度、耐久が削られている状態のバリアなら一発で消し飛ばせるので、味方からすれば、中々にありがたい援護射撃になるだろう。
ヘッドショットのチャンスも、前述の通り意外と多いのも追い風。アグニフルチャージをCSすれば、強化兵一機は即効で落とせるようになる。トドメは刺せずとも、味方が撃破してくれれば撃破支援+4ptは確定。美味い(確信)
ニュード煙を吹いてウロウロしている強化兵を速攻で粉砕するのも得意。スナイパーの怖さは一撃必殺だけなく、弱った獲物を正確且つ無慈悲に殺すという点もある事を、奴等に教えてやろう。

他にもやれる事は、たくさんある。
ドローン相手には過剰火力だが、自爆型やマグネ型といった厄介者に的を絞って排除すれば、チームに貢献可能。特に、サテライトバンカーの運搬・設置をする味方に群がるマグネ型や、重装砲で砲撃中の味方に寄って来る自爆型を的確且つ迅速に排除出来ると非常に格好良いし、チームへの効果的な貢献になるだろう。
ニュード吸収装置破壊オーダーでは、スコープ機能を活かして吸収装置の索敵に貢献可能だ。更に複数の装置を攻撃可能な位置にいれば、味方への火力支援を行える。最悪、誰も気付いてない装置を狙撃で破壊する事も、やれない事ではない。
ゴーレム破壊オーダーは、その高い単発火力を存分に発揮する絶好のチャンス(あ、炸薬狙撃銃系統の皆さんは座ってて下さい)。高威力の一撃を弱点に叩き込めれば、一気に撃破まで持っていける。エイジェン軍に、ゴーレムへ「ダメージ5倍」の弱点を持たせた事を後悔させてやろう。

マガジン火力やリロード時間、レティクルなどの都合から、活躍どころか足を引っ張りかねないこのタイプの銃達も、使い手の技量と工夫次第では輝ける可能性が残されている。
もしも貴方が、普段から狙撃乗りを謳っているのならば、そして狙撃の技量に自信を持っているのなら、たとえ全国アセンのままユニオンに来てしまっても諦めないで欲しい。
さっさと撃破されて兵装を換えるにしても、やれそうな事がないか確認してからでも遅くはない筈だ。
+ カタログスペックだけで銃を語らない(戒め)
単発及び1射高威力の銃は「1射1マガジン」「遅いリロード」「遅いレティクル」の三拍子でユニオンバトルに絶対的に不利な銃である事は御存知の通り。
しかしながら、日頃からCS時の大破壊力に取り憑かれ
「CSの大威力で強化兵の綺麗な顔を吹っ飛ばしてやりたいよぅ」と夢見がちな新人狙撃兵から「どうにかして、ユニオンでもこの火力を活かせないだろうか」と真剣に考え込んでしまうベテランスナイパーも少なくは無いと思われる。
当記事は、そんなドリーマーな方々と、無駄な豆知識を得たい方々に捧げる。

下記で紹介する銃達は、そのままではどうあっても使い難いので、各種チップや照準補正装置の登用が『必須』である事を、まず御承知願いたい。
素の状態では、余程の変態達人以外ではまともに戦えないモードでの話なので…。
各銃の詳細は各々の個別記事を参照のこと。その上で併せて読んで「ふーん」とでも思っていただければ幸いである。
なお、当記事はあくまで「こんな事もできるっていうかできたらいいな」な話であり、オススメとかそんな話ではありません。
どう足掻いたって、リロード速度もレティクル収束もマガジン弾数も変わらないし、故にユニオンバトルに向かない事実は不変なので。
当記事を鵜呑みにして実際に出撃されて、その結果がどんなものであったとしても、責任は持てませんので御了承ください。

  • 38式狙撃銃・鳴神
全弾命中で9000、全弾CSは22500という大威力を誇る。実弾属性なので、ゴーレムにもコア攻撃にも火力が下がらない。射撃時にマウスを振って掃射ごっこもできる。ドローン散らしにどうぞ(弾が勿体無い?うn)。
リロード、レティクル収束共にすっとろいので、まともに当てるつもりで使うなら、E.D.G.β腕や高射撃補正の頭に高速精密射撃Ⅱ、しゃがみⅡは必須。
隙だらけで突っ立っている強化兵(その頭)を探して撃ち抜くのは、運も絡んでくるので難しいが、ならばゴーレム(その弱点)を撃てば良いのだ。
ゴーレムが背面を見せそうな位置を狙える狙撃地点に陣取り、奴等がそこに到達すると見たらスコープを覗く。こちらに尻を向けたら容赦無く全弾を撃ち込み、向かなくても撃ち込んでやろう。
ゴーレムの弱点に全弾が入れば驚異的なダメージを一瞬で与えられる事になり、瞬殺も夢ではなくなる。まあ素敵!弱点でなくてもフルヒットで9000ダメは中々のもの。遠距離からの支援射撃としては十二分に魅力的だろう。

  • LZ-トライアド
3発すべてが命中すれば、かのヴェスパインを上回る威力。ニュード属性なので対コアはサッパリでも、他の攻撃対象には100%のダメージが入る。3バーストなので、こいつもマウスを振って掃射ごっこが可能。
ニュード属性なのでニュード威力上昇チップで火力の向上が見込めるのもポイントだ。
素の状態でも、チップによる補正が入った鳴神さんよりもレティクル収束が速い。パーツやチップで運用環境を整えてあげれば更に高速化。
気持ち、鳴神よりも使いやすく、対ゴーレムで尻を掘りやすい。鳴神ほどではないが、フルヒットで大打撃を与えられる。
反動も、あってないようなものなのもポイント。1トリガーで全火力を放出するので、そういう意味ではリロード以外の性能を腕に求めないのは長所か。
ライバルのイーグルアイTFとは、1回だけトリガーを引けばいいのと反動を気にしないでいい点で勝負だ。弱点を狙わないなら完敗だけどな(泣)
というか、あっちは複数発撃てるしレティクル収束も早いしで普通に使っていけるので、ユニオンバトルでは、そもそも勝負になってないという…
ワンチャンスで正確に弱点を狙える腕がある人向け。後は使用するパーツやチップとの相談で、TFと選ぶことになるかもしれない。
ちなみに、こいつの購入はユニオンバトルで強力なムーンレイのアンロック条件。まあ、だからって安易にユニオンに持ち出すのは奨められないけど。

  • ブレイザー・アグニ
フルチャージで鳴神フルヒットと同じ9000ダメ。CSも同上。しかもこちらはニュード属性なので、ニュード威力強化で更に破壊力が向上する。
充填時間が長く、上記の銃達と違って総弾数も少ないので使い勝手は大きく劣るが、チャージのタイミングさえ掴めれば割と簡単に最大火力を発揮できる。扱いに熟達すれば強化兵にも撃っていきやすい。CS狙いも同様だ。
高速充填Ⅱが半必須だが、このチップは他の武器や兵装でも恩恵を受けられるものがあるので、先述の銃達と違ってチップ構成に無駄を生じ難いという強みがある。
フルチャージに限るが、単に一発命中させるだけで9000ものダメージを与えられるので、普段からこいつを愛用しているボーダーならば、ユニオンバトルでもそれなりに活躍させられる…かもしれない。
ゴーレム相手ならBSが狙いやすい。弱点狙いはチャージのタイミングもあって若干難しいが、命中させた時のリターンは中々のもの。

  • MLZ-リオニーズ
最大充填でアグニを超える13500dmgを叩き出す未来型狙撃銃。ニュード威力上昇で更に破壊力が向上する。スモイ
しかし、詳細ページを見ていただければ解るが、動き回る相手に5発すべてを当てるのは至難の業。おまけに、最大火力を発揮するには手間がかかるチャージ式で、しかもチャージがアグニより遅い。何てこった。
高速充填Ⅱは必須で、リロードも遅いからE.D.G.β腕も必須装備であろう。ただ、精度は良好なので、しゃがみⅡや高補正の頭がなくてもまっすぐ飛びやすいのは嬉しいところ。
ペースは遅めなものの、魔窟ばりの火力を投射可能なので、砲台攻撃もそこそこやれるというのが、先述の銃達には無い強み。運用面での必須装備である充填チップは、アセン構築での死角になり難いという点も、強みといえば強みか。
強化兵相手のフルヒットCSは難しいというか、弾道の関係で不可能と思われる。よって、目標は敵機中心を狙ってのフルチャージ・フルヒット。また、当て難いとはいえ、バリア展開中の重火力兵は狙いごろの標的。フルチャージをフルヒットさせて、御自慢のバリアを消し飛ばしてやろう。
まあ、難しいなら強化兵に撃つのは諦めても良いかもだけど。むしろオススメ(ぁ
こいつの最も得意な獲物はゴーレム。
図体の大きいゴーレムは容易にフルチャージ全弾が命中させやすく、且つ弱点でなくても10000オーバーのダメージを遠方から与えられるのが非常に優秀。更に弱点へ数発命中すれば、その分だけダメージは更に上昇する。藁のように死なせる事が可能に。マジパネェ
1射でごっそり削れるため、ベース到達されても頑張れる余地が生まれるのも嬉しい。距離と位置次第では弱点に大量に命中させられるかもしれない。全弾命中とかあり得るんだろうか?
他にもニュード吸収装置も良いカモである。全狙撃銃中最高峰の固定目標への対応力は伊達ではない。ドカンと削って後続の味方にトドメを刺させたり、中古品を一瞬でスクラップにできる。
+ おまけ
デイライトS等の高倍率スコープで強化兵やエース機の観察をしてみるのも一興。御楽しみの際は、味方の迷惑にならない範囲で済ますのが紳士。
また、店内出撃で友達に協力して貰い、プレイヤーに対する敵の行動パターンを観察するのも面白い。その際は遠雷レベルの倍率がオススメ。強化兵対策の役に立つかは人それぞれだが(筆者には役に立ちました)。

副武器(狙撃)

能動的に攻撃を仕掛けられるタイプの武器は、いずれも「それ単品」では心許ない性能。
だが、各種先生や特別装備との組み合わせ、味方との連携では中々の威力を発揮する。そういう意味では全局面で積極的に狙撃に乗る人向けであると言える。
設置武器であるジャンプマイン系統は、防衛戦闘向きの装備。特に、進入ルートがほぼ決まっているベース防衛では高い戦果を期待できるだろう。
こちらも各種先生や特別装備との併用で効果を高められるので、可能な限り併用した上での使用を推奨する。
全体的に総火力に欠ける為、味方との連携を重視すべし。
また、機会を見つけての早めの補給も心掛けたいところ。忙しいベース防衛戦等はタイミングが中々無いので、敵の攻勢の隙を見逃さないようにしたい。

+ ...
マーゲイ系統、レヴェラー系統、ワイドショット系統
防衛主体なら基本的にこれらの中から選ぶのが無難。
ただし、主武器がバトルライフルやLBR系統なら△か。
特別兵装にEUS系統を選んでいる場合、火力の上乗せまたは同時に別方向への攻撃が可能になるため◎。
+ 各系統解説
  • マーゲイ系統
マゲカスでおk
手動連射(RFとバリアンスは3点射だが)で、精度も「いいね!」と手放しに言えるほど良くないので、AIM力や連打、目押し技術に覚えが無いと活用は難しい。長丁場で敵も硬いユニオンバトルだと、全国対戦とは違った疲労感が襲ってくるので、使用の際は御覚悟を。
使いこなせた時の秒間火力は悪くないものの、マガジン火力と総火力がそれを台無しにする。各種先生やEUS系統の併用と味方との十字砲火を行わないと空気街道一直線である(下の二つもだけど)。逆にそれらがキチンとできているのなら、中々の火力になるので、使用の際は気を付けてみよう。
割と個人の好みが強い銃達なので、なるべく高リロードの腕を使うなどしてフォローした上で、好みのモデルを使うのが良いだろう。たぶん。
ただ、ユニオンでは継続火力が大事なので、なるべく総火力やリロードに優れていて攻撃の手が緩みにくいものが良い…あれ、やっぱマゲカスでおkじゃね?
まぁユニオンでまで狙撃を使うのであれば刃βなどの高リロード腕を使っていると思うので、秒間火力・継続火力の双方に期待できるバリアンスが第一候補か。
え、そんなものは無い?ならマゲカスでおk。
しっかりAIMできていて、それなりにCSも狙っていけば(そして、先生とEUSを駆使すれば)、全体として悪くない活躍が可能な系統である。

  • レヴェラー系統
全機種共通でフルオートなので、指に優しい。EUS系統との組み合わせで撃ち放しにできるのは、精神的にも楽である。
しかし、ブルートとRRを除くモデルは、いずれも秒間火力が死んでる低い。ドローン相手でも苦戦しかねないので、持ち出さないのが無難。どうしても使うなら、とにかく全弾当てよう。
強化兵が相手なら、逃げる方が得策。無理に全弾当てやCSを狙っていく程の価値はない。命は大事に!
ブルートとRRは秒間火力が強襲のサブマシンガン並なので、この系統を持っていくなら、これらを推奨する。
特にRRがオススメ。値段が色々な意味で御高い一品だが、相応の性能は備えている。特に拘りがないなら、系統内では一択だろう。EUS系統との相性も良い。

  • ワイドショット系統
悪くない性能の機種が揃うものの、何れも値段が御高い。
拡散武器である関係で、性能を最大に発揮するには密着接近戦を挑まねばならないのも、人によってはデメリット。
逆に言えば、EUS系統併用での接近戦では高火力を発揮し易い武器系統でもある。機動力の高いアセンとは好相性。
どれを装備していくのが良いのかは割愛させていただく。個人の好み(使い易さ等)で自由に選んで良いだろう。
詳細は個別ページに譲るので、そちらで吟味してみて欲しい。

スティッキーボム系統
ほぼコア凸専用。というか、狙撃兵装選択中にコア凸タイミングが発生した時に、コレを持ってきていれば「ガッカリしないで済みそう」な位置付けの武器である。
なので、これだけでは火力が物足りない。コア攻撃を効率よく行いたいのであれば、要塞内部には他の兵装で乗り込むことを勧める。
あくまで「突入タイミングで狙撃に乗ってた」という人の保険的武器。「砲台攻撃やオーダーは狙撃で出るけど、圧勝したいからコアは重火力で出たい」という人が、タイミングを読み違えた時の保険としては最適であろう。勿論、そのような人ならば、タイミングを読み違えないように注意を傾けておいた方が良いのは確定的に明らかであるが。
「私は砂専!」という方には、対コアの切り札と言える。バラム重機砲を呼び出せるなら、全弾撃ち切った後でポイポイすると良いだろう。投擲適正チップ併用で更に幸せに。

戦闘での活用は……頑張るのも良いけど、ほどほどにね(諦念)
やってやれない事もないが、それだったら強襲でクラッカーを使う方がずっと楽だし戦果も出せる筈。
ただ、後退時に撒きビシ風に投げつけるのは割と効果的。投擲適正チップを装備しているなら、十分な自衛効果を期待できる。巧く活用しよう。

これを積む人の大半はコア凸用武器だと考えている筈なので、装備するなら総火力に優れるスティッキーボムSであろう。後は、Sを持ってない人が初期型を使用するくらいか。
スティッキーボムV?奴さん、死んだよ
一応、閉所での戦闘ならばジャンプマインの代用的な活躍が可能だが……まあ、ほどほどにね(諦念)
コア攻撃時間が短ければ、Vも活躍しそうだが…その話だと「攻撃時間が短くなるかも」と不安を抱く人なら、間違い無く初期型を選ぶ筈。嗚呼…

ジャンプマイン系統
範囲内のドローンを一掃する能力は高いが、支援のマインV等と違い重ね置きでもしない限り強化兵を確殺することは出来ないので過信は禁物。
味方を誤射しないような位置に設置しよう。ベース防衛時に、敵の進入経路に仕掛けておくと良い感じ。
爆風等で消されても泣かない。火力の割に携行数が少ないのも我慢しよう。
主武器にバトルライフルやLBRを持っているなら、副武器はこれにして暇なときに撒いておくと良い。
初期型でも結構やれるが、所持弾数が多く、広範囲爆風のジャンプマインSの方が何かと融通が利く。貴方がマグネタイザーを装備しているなら、高威力型のジャンプマインXも悪くない(ジャンプマインVで代用してもいい)。
プラント戦やベース防衛で強化兵の侵入経路に撒きに行く場合は敵の動向・攻撃に注意すること。撒きに行ってやられてしまっては意味が無いし、あっさり消されるのもムカつくし…最悪、自爆もあり得るので、周囲の状況をよく確認してから動くようにしたい。
VとXは携行弾数が少ないので、その辺りの事に気を付けておこう。それと、Xは自爆・誤射が起き易いので取り扱いは特に気を付けよう。

ディスクシューター系統
マグネタイザー系統と組み合わせる事前提。効果は重複しないものの、どちらか一方に引っ掛けられれば、無視出来ないアドバンテージを生み出す。特殊強化兵もシュラゴン化。

また、この系統を握るからには「味方との連携をして、始めて光る武器であること」をしっかりと頭に叩き込んでおきたい。
ベース防衛時に機兵を足止めできれば、僚機がそいつを撃破or止めた分だけ敵の攻撃が減るので、結果として防衛に貢献できる。
他にも、味方と交戦中の敵機に撃ち込んで文字通りの支援射撃を行えば、戦闘を有利に進められるだろう。
逆に単機での使用は、火力面や鈍化の効き具合が低い事から非推奨。特に自分一機+これ単品で戦うのは悪手。そうならないように注意して動くようにし、孤立してしまったり、先述の状況に陥ってしまったら、速やかに離脱を図ろう。その際、逃げながらの牽制で上手く鈍化させられたなら、色気を出さずに後退すること。
+ 味方との連携が取れない時は?
武器変更が速い腕を採用しているなら、命中確認から主武器に切り替えて攻撃するのも手である。QS可能な技術を身に付けていて、それを正確にこなせる度胸があれば、かなりの火力UPが望めるだろう。CSが狙えるなら更に火力が向上するが、そこは状況と自分の技量との相談になるか。
また、タックルⅡ等の近接攻撃チップを装備しているなら、それで攻撃するのもアリだろう。タックルⅡなら重火力兵等、一部を除いて敵を吹っ飛ばせるので安全を確保しやすい。敵を吹っ飛ばした時に得られるアドバンテージは、状況にもよるが様々で且つ小さくないので、戦術の幅を増やしてくれること請け合いである(簡単なものでも、距離をとっての仕切り直しがしやすくなるメリットを得られる)。

これらの戦術は味方との連携の最中でも使っていけるので、やれるのであれば適時、使用しても構わない。無論、ディスクシューターを撃ち込み続けて鈍化を維持し続けるのも立派な連携である。できる範囲で有効と思える手段を、随時選択して実践していこう。

…ただ、これらを行えないorこなせる自信がないのなら、極力孤立しないように注意して動くようにしたい。武器変更が遅い腕を装備していて、孤立状態で接敵してしまったら、色気を出さずに後退しよう。牽制射撃をしても良いが、逃げる事に注力すべし。素早く安全圏まで撤退して態勢を立て直そう。
オススメは割愛。少々扱いに苦労する系統だが、使いこなせれば強い。なので、自分が取りたい戦術に合った機種を、好きに選んで良いだろう。
ちなみに、鈍化優先ならVが最強である。参考までに。

補助武器(狙撃)

先生方はユニオンバトルでも大活躍が期待できる。
また、大先生やジャンマ、シールドやマグネタイザーといった特別装備との併用で更に活躍の場を広げる事が可能になる。鉄壁のベース防御陣を構成するのも一興だろう。
一方、高振動ブレード系統はユニオンには不向きと言わざるを得ない。フルチャージ特殊攻撃を確実に使いこなせるなら、強化高振動ブレードの採用もあり得るが…

+ ...
×高振動ブレード系統
特殊機兵はフルチャージ特殊でものけぞるだけでダウンしない。じゃあ近接強化を付けるって?それはラベージパイクやエグゼクターで頑張るべき領分じゃないかな(小並感)
デ剣等と比べて、攻撃動作に若干癖があり、しかもリーチは短い(ナイフだもの、仕方ないね)。下手に振ろうものなら、アッサリとかわされて集中砲火で蒸発するのが関の山である。
よって軽量化目的以外での搭載は勧められないが、むしろ超過してでも後述の先生を載せた方がいい。速度が遅くなる? その主武器の射程は飾りか?
使うというのなら、事前の修練をしっかりと行っておく事。そして、振るからには必中させる事。
フルチャージの威力なら、通常・特殊双方で割と良いダメージは出せるので、ミリ手前の強化兵なら狩れる。特に強化高振動ブレードのフルチャ特殊は魔剣特殊を上回る破壊力なので、必中させる自信があるのならそれなりに有用ではあるだろう。あくまでそれなりにはだが。
初期型は残念ながら、威力の面では擁護できない。文字通りの軽量化パーツに。攻撃目的で積むなら新型、強化からが良い。

高速充填チップを併用すれば大分使いやすくはなる。主武器にシグニズ系統を選んだり、重火力兵装でチャージカノン系統を積むと無駄が出ない。シグニズⅡやチャカノMk-2はユニオンバトルで強力な武器なのも追い風ではある。近接強化チップを挿すよりも余程、戦力バランスの強化と期待値向上が望めるのは間違いない。ナイフを積むのが間違いとか言ってはいけない

けど、やっぱり先生達の方が何かとオススメである。汎用性では惨敗だし、仕方ないね。

セントリーガン系統
いつもの鬼AIMで攻撃してくれる。Droneにも反応しておこづかいを稼いでくれる。
マグネタイザーを装備しているなら、敵侵攻ルート上にマグネと一緒にSHG先生を置き狙撃銃とのダブルファイア(JM装備ならトリプルファイア!)をかますといい。
マグネで敵を鈍化し、その間の命中数を増やして火力強化を図る、シールドで保護して継戦力を増してみるなど、他の武器との組み合わせで活躍の場が広がる。
防衛戦闘では、とにかく少しでも火力が欲しいので、連れてきているのなら(未展開なら尚更)必ず設置したい。

  • SMG先生
絶対的に火力不足。が、ノーマル程度なら火力の足しにはなる。系統を買い進めていない場合は出さざるを得ないか。っていうか、そんな人がユニオンに狙撃で出るだろうか?
SMG先生の名誉の為に言っておくと、火力が低いとはいっても、ドローン程度なら十分駆逐してくれる力はある。軽い事もあるし、単なる繋ぎ役以上に戦っていける能力はあるのだ。先生ガンバッテ!
  • AC先生
流石のタフネスで、激戦区でもしぶとく働き続ける。高所に設置して、上手く強化兵の頭に当たるようにしておくと幸せになれるかも。配置場所を見誤らなければ、ダメージ効率も上々。購入のハードルも低く、オススメの先生。
  • LZ先生
重火力の主武器を強化する等の目的でニュード強化チップを積んでいた場合、結構な火力に化けてくれる。
耐久値が低いので、設置場所には注意。ギリギリプラントが効果範囲に入る場所を探そう。高台だとなお良い。
  • SHG先生
先生系統最有力候補。設置場所を選び、高リロードの腕を使えば、圧倒的な攻撃力でドローン排除から機兵相手のダメージソースとして獅子奮迅の活躍を見せてくれる。購入難度が高いが、それに見合った高性能先生。運用の際は、是非ともマグネタイザーやシールドと併用したい。
ただ近すぎると爆風に巻き込まれて即死、遠いと豆鉄砲火力な短所も全国対戦時と変わらず。設置場所には工夫が必要。

エアロセントリー系統
空中から鬼AIMで攻撃してくれる。やっぱりDroneにも反応するが、その場合HSが出ないため普段より火力不足気味に感じるかも。
高めに設置すれば赤おにぎり等に巻き込まれて消滅するのは防げるし、必然的に強化兵相手にCSが発生し易くなる為に火力が向上するので、なるべく高所に設置したい。
ルール上、激戦区がしょっちゅう切り替わるため、複数設置が可能なエアロ先生のほうが良いかもしれない(死に補充と割り切ってしまうのもアリか)。
持ち込むなら火力集中を狙う配置か、長生きできる配置のどちらかを、状況によって判断していきたい。
また、高火力のAV先生の方が良いという報告もある。この辺りは要検証。
上記の先生方と同様、防衛戦闘では積極的に設置しておきたいところ。火力が増えて損はない。しっかり働いて頂こう。

ちなみに、エロ先生や先生、妹シューターはプリサイスショットの効果が乗る。
よって、CSが発生し易い場所に設置出来れば、結構莫迦にならない火力を発揮したり…。
まあ、ネタの領域ですが。

×リモートシューター系統
攻撃中、自機が完全に無防備になるのが痛い。
前線から半端に離れた位置だと強化兵や各種ドローンに目を付けられてフルボッコにされ易いし、何よりつぃたんの砲台が見逃してくれない。ミサイル・電磁砲台の死角で使わないと漏れなく爆殺される(一応、ドローンに対しては肩先生を起動しておく事である程度は安全になる。気休め程度だが)。
かといって遠距離で使うと、今度は電磁榴弾が振ってくる。というか、前線から離れまくってれば「芋」として見られても文句は言えない。
「設置→安全圏に移動→操作開始」という手順を踏まなければならないが故に速効性に欠け、更に「強化兵やドローンに目を付けられないギリギリの距離を維持」+「ミサイル・電磁砲台の死角or斜線を遮れる場所で操作」+「電磁榴弾対策でこまめに移動を挟む」という非常に面倒臭い工程を踏まないと、攻撃すらままならないのもダメダメ。
おまけに、そこまで頑張っても、得られるものといえば、精々が「自機が無傷だった時間=○○秒」で、敵への被害は雀の涙程度で終わるケースが圧倒的に多い。

逆に、上述の作業が苦にならずに、且つ効果的な配置と使用を素早く正確に行える人にとっては、敵を一方的に撃ちまくれるという、ある意味サディスティックな武器ともいえるか。
ベース防衛戦だと使えそうに思えるが、それは錯覚。確かに狙いは付けやすくなるものの、エースを含む敵の大攻勢の最中でベース内でじっとしてるのは愚策。まして、ベース外に出るのは論外である。
基本的にどれを持って行っても設置の手間以外は誤差レベルなので、どうしても使いたいならば、好きなものを持っていけば良いだろう。

特別装備(狙撃)

光学迷彩系統と照準補正装置系統以外は、総じてユニオンバトルでの適正が高め。
特に防衛戦闘で高い効果を発揮するものが多く、全国対戦とは打って変わって、砂防衛の存在が非常に心強いものになっている。
ただ、入手に手間が掛かるものが多いのが泣き所。よって、これらが揃わない内に狙撃兵装でユニオンに参加するのは、人によっては避けた方が良いかもしれない。

+ ...
マグネタイザー系統
近距離戦の友。強化兵をこれに引っ掛ければ倒しやすい。特別武器で迷うようならとりあえずコレ。
ベース防衛時に置いてあると非常に楽になる。ベース入口付近にこれと先生を設置して防衛網を構築しよう。
強効果のγを入り口や要所に設置し、自機と味方、ジャンプマインに各種先生との同時攻撃を仕掛ければ、強化機兵の撃退率が飛躍的に跳ね上がる。特殊強化機兵だろうがエース機だろうが、γ姉の前では等しくシュラゴン化する。範囲の狭さは設置位置を工夫して補おう。人間相手より罠は張り易い筈なので、自分なりの配置を追及してみて欲しい。
効果、範囲、展開時間のバランスが良い初期でも十分な活躍が見込める。γが無いならこちらを推奨。後期型は素材も高いしね。
広範囲型のβは、効果が弱いのがイマイチ。それでも鈍る事は鈍るので、マップによっては輝ける。ディスクシューターVを併用して効果の低さを上書きする形で補うのも手。
全機種共通で腐りにくく、効果範囲内に捕らえたならば、撃破補助Ptも手に入りやすい。正確にCSを狙える技量と冷静さがあれば、撃破支援から撃破を狙うことも不可能ではないだろう。
ユニオンバトルにおける狙撃兵装の特別装備では、最も実用的な系統といえよう。
ただし、敵の爆発物がひっきりなしに炸裂するような激戦区での使用と配置は極力控えたい。多数を巻き込めるチャンス故に、上手くいけば大戦果となるが、大抵の場合は敵の攻撃で発生装置(と自分のSP)が一瞬で消し飛ぶ結果になりやすい。プラント防衛戦などで使用したい場合は、十分考えた上で覚悟を決めてから使用すること。

×照準補正装置系統
近距離戦の友その2。主武器を選ぶのとマグネを積めなくなるのが難点。
バトルライフル系統との組み合わせなら、強化機兵どころかエース機の超機動にもある程度ついていける。
なお、Droneはロックオンできない。
フル杖+照準補正装置でゼラを狙撃して片腕を吹き飛ばしてやれ!

シールド発生装置系統
遠距離狙撃の友。電磁砲台対策になるが、遠距離で芋ってると飛んでくる電磁榴弾は自分の真上から落ちてくるため防げず微妙。
強化機兵やエース機は遠くの芋砂を狙ってこないし、狙われたらこんなものがあっても仕方がない。
前線で使う場合は味方の攻撃を防がないように設置場所をよく考えよう。上手に使えれば、味方から感謝される…かもしれない。
先生を保護する目的で使うのも、案外悪くない選択肢。長生きしたSHG先生が機兵をバリバリ喰いまくった、なんてケースもあったりなかったりするほどである。
また高出力シールドであれば、ゴーレムの猛攻を正面から耐えられる可能性があるのでうまく使えば有用かも知れない。味方が背後に回る時間を稼ぎつつ、正面から殴り合いができる…かも知れない。
閉所での防衛戦闘では、かなりの頼もしさ。ただし剣は勘弁な!

系統全般の扱い方としては、なるべく平坦な場所に設置せず、高所に設置したい。敵のグレネード等に飛び越されてしまうのを防げるので、防御効果を高められる。
または遮蔽物と遮蔽物の間を埋めるように設置し、一時的に安全地帯を増やしてみるのも良いだろう。状況は限られるが、擬似塹壕戦プレイは意外と強力である。

各種要請兵器を呼び出す際に、保険代わりに事前に設置しておくのも悪くない。要請中の無防備な瞬間を守ってくれる。基本的に開けた場所で呼び出すのは御法度だが、そうも言ってられない状況もあるので、そうした場合には心強い盾になってくれるだろう。
特にオートガンとは、設置前の安全確保からそのまま大先生の盾になってくれる事もあって、中々の好相性。

もしも装備していくのなら、高出力シールド発生装置がベスト。耐久力10万は伊達ではなく、すぐ破られてしまう事こそ多いものの、存外しぶとく正面からの攻撃を防ぎ続けてくれたりする。防御面積も広いので、逃げてきた味方にも嬉しい存在だろう。
また、リチャージも非常に早いため、胴部のSP供給が標準値もあれば、破壊されてもすぐに再使用可能になるのもポイント高し。破壊される前に回収して武器変更していると、あっという間にSPが全快するので、長く継続して使用する事も可能だ。
初期型は防御面積が狭いので、これしか持っていないのなら、シールド発生装置系の持ち込みは控えておいた方が良い。どうしても使うならセントリーガンの保護に使うのが精神衛生的にも良いだろう。
発生装置・改は耐久力こそ初期型と同じだが、防御面積が広く、若干だがリチャージも早い。高出力シールドを所持していないのならこちらを選ぼう。
+ 物凄く余談
コア皿に乗せる事ができた場合、敵機のコア攻撃をかなり防いでくれたりする。理由は、敵はコアに乗せたシールドなど御構い無しに攻撃をする為。
……現実は、乗せる手間や、当然の事だが防衛の位置やその他様々な要因によって敵の攻撃位置が変化する為、本当にネタの域を出ない小技なんだけどね。

×光学迷彩系統
CPU相手だと迷彩を起動してもあっさり見破られて意味をなさないため勧められない。
仮に有効だとしても、味方に攻撃が集中してしまうため、やはりオススメ出来ない。
+ !! もしも装備してきてしまったら !!
ジャンプマインを装備している場合は、プラント防衛戦等では積極的に迷彩を使用して突撃。自爆上等でマインをばら撒こう。勿論、無駄死にになりそうなら思い留まった方が良い(乗り換えたいなら別だけど)
そうでないなら、マーゲイ系統等ならガンガン撃ち、技術的に可能なら竹槍、装備しているならアクションチップでスナイパー空手…といった風に、持てる攻撃手段を全開にして積極的に暴れまわるべし。
先生(エロ先生も)を連れてきているなら是非設置を。ナイフを装備してるなら…この際だ、思い切って突っ込んでしまうのもアリだろう。とにかく、火力の足しになるなら何でもやるのがいい。
どうせ味方にヘイトが集中してしまうならいっそ、それを最大限に利用して、少しでも効果的な攻撃を試みる努力をしたい。一瞬でも敵の眼を外せるなら、それは敵の背後から強烈な一発を叩き込めるチャンスかもしれないのだから。
他にも、大先生を前線で、大胆に設置できる可能性もなくはない。味方に敵の目が向いている間に設置できれば、しめたもの。頼もしい裏方になれるチャンスだ。
狙撃のまま戦い続けるにしろ、別兵装でリスポンするにしろ、装備してきているのなら、悲観せずにやれるだけの事をやってみよう。悪あがきとか言う人、嫌いです

EUS系統
主に突撃砂向け。鬱陶しいドローンの排除に加え、硬い強化兵の撃破補助にも非常に役立つ。
プラントやベース防衛時などで各種先生を後方に設置後、これを起動しながら突っ込めば見る見るうちにドローンを撃破してくれる。大先生を上手く設置すれば更に倍プッシュだ…!

また、バラム重機砲と組み合わせれば、事実上全兵装中ナンバーワンの超絶火力を発揮する。
各種先生とJMの狙撃結界内ならば、強化兵の群れを相手に単機で無双すら可能であり、技量に覚えがあるプレイヤーならばエース機も余裕綽々で叩き墜せる。
タイミングさえ合えば、弱点に猛攻を加える事によって、ゴーレムすらも一蹴可能。いやマジで。冗談抜きに。
狙撃兵装って何だっけ

また、乱戦時にありがちな
『JM散布→JM作動→しかしマグネドローンに捕まって爆発圏内から脱出できず自爆』
もしくは
『いつの間にか自爆ドローンの大群に囲まれて爆死』
というパターンを高い割合で防ぐ事が可能なので、砂でボンバーマンプレイを行うボーダーにはお勧め。
可能ならば360度万遍なく攻撃を行ってくれるEUS-T2を選択しよう。燃費も良いので低SP胴でも気にせずに使えるのも利点と言えるだろう。
EUS-T1の場合は射角が限定されるため、後方への攻撃ができないのが難点。
しかし、逆に考えればブラスト本体の攻撃範囲とほぼ同一になるため、レヴェラー、マーゲイ、ワイドショットの射撃系副武器と併用すると、同一方向への同時攻撃となり、高密度の弾幕による情け無用の秒間火力を発揮できる。スモイ
主武器がバトルライフル系統やLBR系統でも同様。他にも手数が多いタイプの銃とは大体合う。
また、高リロード腕と各種先生を併用すれば強化機兵と互角以上に渡りあう事も可能になる。狙撃で前線で暴れ回りたい諸兄は是非、装備を検討してみて欲しい。

EUS-TLZもなかなか素敵。
一発の威力がちょうど1000なのでHPが1000きざみのドローンと非常に相性が良い。
自爆型ですら3発、マグネ型は2発、マシンガン型や電磁砲型やロケット型に至っては一撃で破壊できる。
ふらふら飛ぶドローンを正確な狙撃で叩き落としていく頼もしさは半端ではない。狙撃兵装マジ(先生が)狙撃(する)兵装。
無論対強化兵の火力の足しにも申し分ない。空中のゼラ石もちょっとだけだが確実に削れる。
設置型LZ先生とのダブルLZ先生攻撃は特筆すべき火力。ニュード強化チップ+ムーンレイ系でさらに幸せ。
ただ感知距離が長い分感知範囲が狭いのでT1以上に位置取りに気を付ける必要がある。
敵機の群れの全体が見渡せるポジションを取ろう。もちろんプラント踏んで色を変える事もお忘れなく。
またSP効率やリロードが他のEUSより悪い分これを100%生かせるような機体パーツを、となるとセッティングが限られてきてしまうのもデメリットか。

支援兵装

味方の修理、再起動と弾薬補給が主な仕事。強化兵を一撃で爆☆殺できる火力もあり、各種リペアで戦線維持には欠かせない。チームに最低二人は欲しい。
主武器を選べばドローンや強化兵の排除も十分にできるため、どの場面でも活躍が期待できるだろう。
またニュード吸収装置破壊オーダーでは索敵用の装備が求められ、必殺のリムペV、マインVは対ゴーレムでも有用…と、Ver.3.5でも忙しさは変わらず。戦況次第では疲労度が尋常じゃない事も多々あるので、ある程度、覚悟を決めてから兵装を選択することを奨める。

主武器(支援)

全体的に有効射程が短く、砲台攻撃が不得手なものが多い。
特に支援兵装の看板武器である散弾銃タイプは、有効射程の短さに加えて発射間隔の遅さからくる手数と火力の不足が祟って、ユニオンバトルにはまったく向いていない。
しかしながら強化兵との中距離戦をこなす分には十分な射程や戦術火力、秒間火力を備えるものもあり、砲台以外の相手ならば、思ったより苦戦はしなかったりする。
ただ、強襲や重火力のものと違って、マガジン火力と総火力は低め。主武器で立ち回る際は、なるべく味方と一緒に動くようにしよう。
また、狙撃銃とは別の方向で癖の強い銃達ばかりなので、特性を理解し、プレイスタイルに合わせた選択をした上で、十分に練習を行ってからの持ち込みを推奨する。
ただ、基本はリムペVでの爆殺を狙い、死に損ないを狩るという使い方ならば、別に何でもいい気もしないでもないが

+ ...
×スマック系統、LSG-ラドゥガを除くLSG系統
この2種は散弾故の有効射程の短さにより巨大兵器の砲台等に有効打を与え辛い。
長い発射間隔が足を引っ張り、敵の大群を相手にするのも辛い。全体的に長めのリロード時間が、継続火力の悪さに拍手をかける。
Droneは接射を心がければ撃破可能だが、強化機兵には全弾命中によるノックバックもほぼ通用しない。
レイジスマックなどの一射の火力が高いモデルを使っていて且つAIMに自信があるならば、近寄って来た強化兵の頭にフルHITさせて耐久をゴッソリ奪う事もできるが…ぶっちゃけ「だから何だ」といえなくもないレベル。
ゴーレムの相手は正直厳しい。火力を十全に発揮する為には、どうしたって接近戦を挑まなければならず、その危険度は対強化兵の比ではない。
それに、どうせインファイトを挑むならば、支援にはリムペットボムVがある。与ダメ勝負では勝ち目が無い。
この為、これらの系統は、今まで以上に肩身が狭くなってしまった感が否めない。素直にネイルガン系統かハガード系統を持つのが無難だろう。
それでも持っていくというのなら、有効射程が比較的長く、一射の威力が高めのクイックスマック、LSG-アヴローラγがいい。何?使い辛い?解ってる。

どうしてもスマックが手放せないとかいう難儀な硬派な人は、とにかく頭狙ってのフルHITを狙おう。強襲の補助と同じく、ミリ手前の強化機兵を一瞬で処理できる点だけは優秀なので(特に、ワイドスマックやレイジスマックなら)。

基本的にオススメできない武器系統・タイプの銃達だが、あえて持っていくなら「拡散率・中」で色々とバランスの良いスマックショットSP辺りが良いだろう。
少なくとも、ゴーレムに対しては、接近戦を挑まずに弱点フルHITを狙いやすい方だしね。

LSG-ラドゥガ
ニュード属性・拡散率極小を誇るLSG-ラドゥガなら(かなりギリギリだが)砲台攻撃ができなくはない、VERY HARDでもドローンを1射で破壊できる(要AIM)。しかし、連射できない、1マガ4発、基本リロード4秒は手数を必要とする場面で非常に不利になることも。副武器でのフォローが必須となる。

ASG系統
プラント防衛やベース防衛の時だけ支援に乗るのであれば、散弾連射による面制圧力でドローン殲滅に役立つ。フルオートのスィーパーR、三点射のデリュージがオススメ。
使い勝手と入手の早さから、スィーパーRが特にオススメ。フルオート+散弾+拡散率・中によるそこそこの有効射程が、ユニオンバトルでは有効に働く。腕のリロードを高くすれば更に強力になるので、高リロード腕を使うボーダーにもオススメしたい一丁。
三点射のデリュージは、その射撃方式に慣れてしまえば、有効射程の長さと高めの秒間火力が対強化兵・対ゴーレム戦で頼れる武器になってくれる。入手が手間だが、それに見合った戦果は期待できる筈だ。
アヴァランチは有効射程の長さがメリット。流石に砲台攻撃には厳しいものがあるが、対ドローン、対機兵共に、それなりに高い戦果を期待出来る。ちなみに、高台に登れば砲台も撃てたりする。覚えておくと役に立つかもしれない。
RXは有効射程の短さが気になるが、接近戦用と割り切って使えば強化機兵すら食える瞬間火力は魅力。ベース防衛戦では周囲に味方が溢れ返っている状況が多いので、性能を十二分に発揮できるチャンス。横合いから思い切り殴り付けて、強化兵を粉砕してやろう。ドローンに対しては、護身用程度に。効率の関係で、タックルⅡを装備しているならそちらに頼った方が良いし、高く飛んでる奴には有効打を与え難いので、後退するか、味方のサポートに回ろう。
初期スィーパーさんは……対ドローンではそこそこイケます。所持武器が少ない初心者な方々の味方になる…かどうかは、その人の武器購入計画次第。Rを手に入れたら、そっと倉庫にしまっておきましょう(涙)
どうしても散弾銃を持ちたい方々はこれらを持つと良いだろう。

ネイルガン系統、ハガード系統
上記三種よりは砲台にダメージを入れやすい。
だが、強襲兵装と重火力兵装それぞれの主武器に比べると全体的に火力に難有りなので過信しないこと。
それにかなり近づかないと命中すらしないので、電磁砲台のアウトレンジ攻撃は不可能である。
流石に砲台を落とすのはきついので、援護射撃をしながら、強化兵やドローンを相手にするのが無難か。
しかしながら、遠距離でも威力の減衰が無いので、強化兵と接近戦を挑まないで済むのは利点。ゴーレムとも戦いやすい。
また、両系統ともに、全機種が軽量な部類に入るのもポイント。素早く動き回りたい軽量級ブラスト乗りの諸氏にとっては、それなりに戦える上で軽量化も図れるという、まさに一石二鳥の武器系統といえるだろう。

瞬間火力とリロード込みの戦術火力の関係からネイルガンスパージネイルハガードRFの3種がオススメ。
Drone対策に限れば1~2射で丁度撃破できる威力のハガード・カスタムも次点として挙げておく。

  • ネイルガン系統
軽い(確信)
ラピッドネイル以外はリロードも軽快。ハガード系統よりも手数が多く、比較的命中させやすい。反動も割と低めである。
その分、単発・秒間火力で劣る。とはいえ、あくまで「ハガード系統と比較して」であって、悪い・低いという意味ではない。ユニオンバトルでも十分やっていける秒間火力はある(アッパーネイルは不安だが)。
取り回しが割と楽な部類で、特にラピッドネイルは強襲のサブマシンガンのような使い味という事もあって、慣れてない人も安心の一丁である(リロードと反動は重火力の機関銃風だけど)。
全体として、副武器(リムペ等)を主軸に戦うスタイルの支援の、サイドアームとして使っていくのがよさげな系統といえる。また「これだけで押して行く」ではなく、中~近距離での援護射撃的な運用をするのが良いだろう。味方との連携を重視して立ち回れば、秒間火力の低さもカバーできる。
+ 各銃の詳細
  • ネイルガン
系統最軽量で系統二位のリロード1.2秒が光る。サペを上回る秒間火力を持ち、リロード込みの戦術火力はE.D.G.β腕等の高リロード腕を使用しない限りは系統最強を誇る(全弾命中が前提)。しかも無償支給。マジイケメン。
ただしマガジン火力は10000以下なので、しっかり当てていけないと火力面の評価がガタ落ちする。精度、反動が良いとはいえないレベルなので、AIM力とリコイルコントロールがなってないと、思うような戦果を上げれないだろう。
平均的なリロードの腕と、射撃にある程度の自信がある人にはオススメできる銃である。
  • アッパーネイル
系統内最低の秒間火力が痛い。リロードも2.2秒と初期型より大分遅くなっている。だが、マガジン火力では圧勝。連射精度も上で、反動もマシになっている。
武器が揃っていない新米支援にとっては「フルオートで散弾銃よりも有効射程の長い、マガジン火力10000越え」が嬉しい。素材が少々御高いのがネックだが。
中距離から弾幕による支援射撃が行えるようになるので、ある程度の活躍が見込めるだろう。ラピッドネイルが手に入るまでの繋ぎとしても十分役立ってくれる筈だ。
  • ネイルガンTF
3点バーストなので、苦手な人や、ユニオンの長丁場で集中力が持たない人には使いづらいかもしれない。
だが、目押しが完璧なら結構な秒間火力を出せる。マガジン火力もアッパーネイル並にあるし、精度も良好。反動が悪化しているので、その辺りに注意しよう。
同じ3バーストで重量とリロードが近いハガードRFとスパージネイルが目の上のタンコブ。秒間火力では完敗だが、スパージネイルに対しては1マガジンの火力で、ハガードRFには重量と反動とコスパで勝っている。
系統を買い進めてスパージネイルを手に入れるまでの繋ぎや、ハガードRFの代用品としては十分な性能だろう。
  • ラピッドネイル
劣化してる気がするが、支援でM99サーペントを持てると考えれば悪くない武器。系統内最長のリロードと重量が難だが、マガジン火力は系統最高である。
反動面が少々キツく連射精度も良いとはいえないが、アッパーネイル以上に中距離からの火力支援が行いやすい。
適切なリコイルコントロールとしゃがみⅡの併用で砲台攻撃が楽に行えるのも嬉しい点。味方との連携や援護を重視する人向けの一丁。
  • スパージネイル
4800という系統最高の秒間火力と、単発火力800(1トリガー2400dmg)を誇る。AIM力があれば、CS連発であっという間に強化兵を始末してしまえるほどの破壊力を持つ一丁。もちろんドローン排除も得意。
強化兵を中古にするのも得意で、中古品の処理能力も非常に高い。弱った奴がいたら、獰猛に襲い掛かって一気に仕留めてしまおう。
ただし、3バースト系の常で目押しが的確にできないと秒間火力は下がるし、TFで述べたように疲労度の問題もある。
加えて、1マガジンの火力は初期型並で、1マガジンで発砲可能な回数が僅か3回。3射毎にリロードを挟むので、迂闊に強化兵に手を出すと、仕留め切れずに逆にやられてしまう事も…。
あっという間にマガジンが空になるので、慣れない内は苦戦を強いられる。強化兵は素早いので、回避されてしまうと苦戦は必至だ。
だが、リロードは1.1秒と系統最速でもある。敵の隙を突き、しっかりと回避運動を取れる腕前があれば、欠点のカバーは十分に可能。特性を理解し、AIM力とある程度の目押しを身に付ければ一気に強力な武器へと変わるだろう。
火力支援はどうあっても厳しいので、普段はリムペやガンタレで戦いつつ味方をリペアし、弱った敵を見つけたらコイツで素早く処理するという使い方が手堅く、強い。
似た性能のハガードRFとは射撃精度の高さからくる有効射程の長さで勝る。あちらは単発火力とマガジン弾数で勝っているので、好みで使い分けよう。

  • ハガード系統
ネイルガン系統よりは重いが、微差。リロードも軽快である。
単発火力は圧倒的に上。的確にCSを決められるAIM力があれば、ある程度コレだけでも押していける力がある。単機でもちょっと安心。
ただ、ネイルガン系統と比較してマガジン弾数が少なく反動もキツい系統なので、不慣れな人には取り回し辛いと思われる。
ネイルガンが手数なら、こちらは一発(一射)を大事に撃って行くタイプ。弱点に当てた時のリターンが大きいので、この系統を握るのならば、なるべくCSを狙って行きたい。
対ゴーレムでは、その1トリガーの威力が頼りになる。命中すればかなりのダメージを与えられるので、キッチリ弱点に当てて行こう。
ネイルガン系統より癖が強いが、扱いに習熟すれば、中々に頼りになる相棒となってくれるだろう。

マガジン火力と弾数、高い単発火力が魅力のハガード・カスタムは、秒間火力こそアッパーネイル並だが、丁寧なAIMで確実な命中を狙うことと、併せてCSを狙っていくことで、独特な使い回しが可能になる。
有効射程がそれなりに長いので、中距離からの援護射撃的に運用すると効果的。しっかり狙って当てていこう。
秒間火力重視のハガードRFも優秀。スパージネイルよりも弾持ちが良く、1トリガー辺りの火力とマガジン火力で勝っているが、代わりにリロードと射撃精度、反動で劣る。よって、こちらはマガジン弾数を活かして前線で戦おう。
系統内では遅いリロードだが、他系統と比較すれば速い方。気になるなら標準値より高めのリロードの腕を採用すると良い。反動面に気を配れば、回転率向上で火力の増強が見込める。
初期型とタフはマガジン弾数の関係から、ユニオンバトルでの活躍は厳しい。単射故の疲労度や反動の問題もあって、使い辛いと言わざるを得ないだろう。
タフにいたっては、反動がキツ過ぎる。強い拘りと確かな技術が無い限りは、持ち出さないのが無難。
…逆に言えば、正確に弱点を撃ち抜く技量があるならば中々愉快な戦果を叩き出せたりする。プリサイスショットⅡを装備して遊んでみよう

…それと、ハガード・ヴァリには気を付けろ!
運用難度がタフ以上の癖に、ユニオンバトルでは大した効果が得られない残念武器となってしまっている。現状最終型だからといって迂闊に手を出すと酷い目に合うぞ!(Pt的な意味で)
でも変態…天才は使いこなすんだろうな…

トグルショット系統
ネイルガンはいやだ、でもハガードは買い進めてないという人向け。主力はBモード。
それでもBモードはランページ以外は秒間火力がお粗末通り越すナニか(秒間火力2000未満)なのでプラント戦ではちゃんとAで迎撃する事。
通常はBモードにして砲台攻撃と中距離からのDrone排除に徹し、強化兵が寄ってきたらAモード…といった使い分けが簡単かつ有効なのでオススメ。
諸事情でリムペVを持ってきていない人にとっては、砲台攻撃用の武器を持ちつつ近距離戦に対応可能になるので、これ一丁で対応可能になるのが嬉しいところである。まあ、対応可能とはいっても所詮は散弾銃なので、迎撃以上の戦闘は厳しいか。
散弾銃を使った接近戦に自信がないなら、防衛戦闘以外では強化兵との接敵は避けておくのが無難。その防衛戦闘も、一歩退いた位置からBモードで援護射撃(可能ならCSを狙っていきたい)をする方向で行くのが良いだろう。

一応、初期トグルは1射で多くのDroneを一撃で沈める大パワー持ち。ハガード・タフの互換としての魅力有り。
トライス、ランページは、握る貴方の技量次第で化ける可能性アリ。自信があるなら……。

CLS系統
他の散弾銃と違い、チャージによる収束で中距離戦をこなせるのが強い。LSG系よりも(比較的)扱い易いのもポイント高し。
ただ、ノンチャでの収束率のデカさが少々気になる(とくにγ)のと、それを補う為のチャージ、その充填時間が気に掛かるのはデメリットか。
基礎リロードは悪くない方だし、重量も気になるほど重くないことから、リムペ支援のサイドアームとして一考の余地はあるかも知れない。
先述の通り、チャージ時の収束率の高さ(拡散率が小さくなる)から、中距離から強化兵を攻撃できるのがセールスポイント。
フルチャで中距離から削り、近距離戦になったらノンチャで確実なダメージからの撃破を狙っていこう。勿論、フルチャCSで決めてもいいし、リムペに切り替えてもOK。
特に対ゴーレム戦では、接近戦を挑まずとも弱点にフルヒットを狙えるのが嬉しい。弱点狙いでなくとも、中距離からフルヒットのダメージを与えやすいのも利点であろう。
ネイルガン系統と比較した場合、こっちは中距離からでも比較的大きいダメージを与えられる点が嬉しい。ネイルガン系統とは別の方向で、味方との連携向きと言える。
散弾銃特有の手数の少なさは、AIM力と、状況によって武器を持ち替えたり、ガンタレを使うなどで補うべし。
それと、収束率の高さは対砲台でも活きてくる。ある程度距離を詰めておけば、砲台にフルヒットダメージを与えられるのだ(ちょっとした高台からでもOK)。
普段は地上で仲間を援護しつつ、砲台攻撃もこなせると、中々に使いでのある武器系統といえるだろう。

オススメ…ではないが、ユニークな性能故に紹介したいのが、フルヒット時の破壊力に優れるCLS-ライオγと、フルチャージ時の驚異的な収束率を誇るCLS-イルミナル。
どちらも1ショットで1マガジンを使い切るために少々運用が難しいが、しっかりと扱えた場合の能力が素晴らしいのでピックアップ。
CLS-ライオγはフルチャージで中距離からでも大打撃を狙えるのが強み。少し距離を詰めればCSも狙えるので、慣れてくると強化兵をガンガン落とせるようになるだろう。
中~遠距離戦も可能なCLS-イルミナルは、簡易狙撃銃的な運用が手軽かつ強力。離れていても、CSフルヒットで大きく削りつつ進軍可能なのが嬉しい。砲台攻撃も楽である。
双方とも高リロードの腕(A-以上が望ましい)を採用して回転率を上げておくと、使い勝手が大きく向上するので併用を推奨。人によっては必須かも(筆者はそうでした)。
AIM力と充填開始のタイミングを読む力など、中の人の能力を高めていけば、獅子奮迅の活躍も夢ではないだろう。たぶん。
初期やCLS-ライオβは、1マガジンで複数発撃てる点と、先述のチャージの使い分けを活かして戦おう。強化兵やゴーレムに中距離で戦えるのは、何だかんだで心強いので。

なお、この系統を握るのであれば、同時に高速充填Ⅱを装備しておきたい。使い勝手の良さが飛躍的に向上するので、より柔軟な戦術を取れるようになる。
また、LSG系統もそうだが、ニュード威力強化チップで火力増強を狙える点にも注目したいところ。重火力でニュード主武器やプラカノ系を使っているなら、チップによる強化も視野に入れてみても良いかもしれない。

副武器(支援)

一撃必殺のリムペットボムVばかりに目が行くが、それ以外にも結構強力なものが揃っている。
大半が設置系武器なので、敵の攻撃に消されないように注意が必要だが、同時に、消されても気にせず次の行動に移れるような図太さも要求される。
強襲や狙撃に似て総火力自体は高くないのだが、支援には弾薬箱の存在がある為にスペック以上の総火力を保持する事が可能である。その為、継戦能力も高めと言える。

+ ...
リムペットボムV
いつもの主武器。
運用自体はいつもどおりで良いのだが、巨大兵器内部のコア攻撃に関しては注意点が2つほど。
① 設置の際に味方の射線を塞がないよう、位置取りには注意すること。
② 設置位置が悪いと、コアに爆風がかすりもしないこと。
①に関してはコア左右の自動砲台そばから斜めを向いてジャンプして投げる、または左右(特に左)脇の小さな斜面状の足場を利用して投げる(こちらはジャンプ不要)などの方法がある。間違っても、コアの正面から華麗にレイアップシュートを決めたりしてはならない。動画などで予習しておこう。
味方の射線を遮りまくると、結果として火力不足で獲れる圧勝を逃したり、場合によっては誤射PTを与えてしまう、最悪の場合は自爆させてしまう恐れもあるので、要注意。更には、自分自身が味方の誤射でよろけて、肝心のリムペを貼り付けられないまま時間を無駄にする恐れも十分あり得る。周囲を良く確認して動く事が肝要であるのは確定的に明らかである(確信)
②に関しては直貼り出来なくてもコア下の出っ張りに貼り付けることができれば十分なダメージを与えられる(コアダメージ上限があるため直貼りにこだわる必要がない)ことも覚えておくとよいだろう。
また、コア攻撃時の起爆はある程度まとめて行おう。特に同様のリムペ支援が複数いる場合、1発ずつ起爆していると誤射率もそれだけ上がってしまう。

くどいようだが、直貼りにこだわって味方の射線を遮るような行動は、可能な限り取らないように注意したい。怒りのNGチャットを連打される恐れがある上、与ダメ不足で圧勝が取れなかった、では泣きっ面にヴェスパイン蜂である。

なお南斗人間砲弾については、時間及びptの効率上非推奨である…はずなのだが、ギリギリまでダメージを与えつつ被害を最小限に抑える&次の砲台破壊に備えて重火力に換装するためあえて自爆するツィタデルブレイカーもよく見られるようになった。
理想的なのは自爆用の一発を残しながら残りのリムペと主武器を叩きこみ、再起動直前で突っ込んで自爆…といったもの。
これでお立ち台に上がるボーダーすらいるってんだから恐ろしい。

またコア攻撃の回転率上昇のために投てき適正チップも有効。
特に投てき適性IIであれば、コア攻撃の際に1~2回ほど余計にコアにリムペッタンできる。
ボンバーマンをする際にもボムを起爆する直前に強化機兵などに倒されて「あと少し早くボムが起爆できれば」というシーンも減る。
強化機兵キラーとして活躍できるだけでもなく、場合を選べばゼラも吹っ飛ばすことができるようになる。
フライトユニットのガス欠で地上をのっしのっしと歩いたり、プラント侵攻に乱入してきてプラント圏内に着地したときがチャンス。
なかなか狙ってできることではないが、ゼラの耐久力を一気に削る手段が限られている現状において意識の片隅に置いておいても損はないだろう。

ゴーレムオーダーでは、接近して貼り付ける事ができれば(そして安全圏まで離脱して起爆できれば)一気に大ダメージを奪える。属性で軽減されるとはいえ、爆心3万ダメージの直撃はデカい。投擲適正チップを装着しているのならリムペッタンも楽になるので、チップ装着者は頑張ってみてもいいだろう。
…最後の一機を倒す際に、南斗人間砲弾をする人もいるとか。オーダー終了後は速やかに、重火力で砲台攻撃に参加するためにそうするらしいのだが…やはり、ボンバーマンは恐ろしい。
+ 神に背きし爆弾魔の極意…
以下、とても下種な戦い方。
味方にリムペを貼り付けて、その味方に敵陣突貫を敢行して貰い、敵集団の中心に到達した時に起爆する(リムペットボムV+爆発範囲拡大チップの組み合わせがより効果的。Sでもできるが、実行する価値が大きく下がるので非推奨)。
成功すれば(自分は)安全な位置にいながら、敵集団を纏めて爆殺する事が可能で、狭いプラントなら強化兵を一掃する事も夢ではない。
更に応用で、複数の味方に貼り付けて、多方向から突撃して貰って起爆する方法や、複数個貼り付けて致死率を引き上げる等がある。
問題は、味方(ACがある強襲か、バリア重火が良い)の協力が必須な事と、コーラを飲んだらゲップが出るくらい確実に誤射ポイントを貰う事。手間隙掛かる上に、下手すると自分は大損する破目になる。他の味方も巻き込んだ場合は目も当てられぬ大惨事に(自分のポイント的にも、味方のノックバック的な意味でも)。複数の味方に協力して貰うとかは、全国野良プレイでは先ず不可能だというのも問題点。
だが最も大きな問題は、この戦術が「味方を利用し、自分は危険を冒さない」という腐れ外道一直線の、外法中の外法である事、これに尽きる。こんな記事を書いておきながら何だが、これを平然と実行できる人(相手の了承を得ずに巻き込む人は尚更)は、一度、自分自身を見直した方が良いだろうと強く思う。
友達同士での店内プレイなどで、冗談交じりにやるくらいならアリかもしれないが……ハッキリ言って薦められない。
系統全種、というか設置系全部に言える事だが、起爆前に敵の攻撃で消されても泣かないこと。
激戦区での設置は無闇に行わず、期を見て素早く行い、とっとと逃げることを徹底すべし。
この系統とデトネーター系統なら、起爆もなるべく早く行う事。タイミングを計るあまり、起爆前に消されてしまっては骨折り損のくたびれ儲けである。
場合によっては諦める事も必要。あまり拘り過ぎず、ダメそうだと判断したらすぐに次の行動を考え、そして動こう。その辺りの状況判断能力が身に付いてくると、より高い戦果を上げられるようになってくる。ガンバッテ!
全国対戦、ユニオンバトルを問わず、何度も使い込んで、設置タイミングと待ち時間、起爆のタイミングを身体にしっかり叩き込んでおこう。

リモートボム系統
リムペットボムSに関しては、爆風範囲が広がった事による自爆・誤爆に対する注意をする事と、威力低下による勝手の違い以外、運用方法は上記のリムペットボムVと変わらない。とはいえ、威力の差がデカ過ぎるんだけども。
なので、こちらは弾薬箱がなくても最大数(5個)の設置が可能な点と、範囲の広さを活かした運用を取るべし。
設置の仕方によっては大範囲をまとめて爆破し、ドローンの大群と複数の強化兵にまとめて被害を与えられる。多少なりとも削れれば、その後は味方や自分の主武器、大先生などによる排除効率向上を狙えるだろう。
配置を工夫すれば火力密度を上げつつ広範囲にダメージを与えられたりもするので、結構奥深い。防衛戦闘では、リムペットボムVとは違う方向性で有効な攻撃手段となるだろう。単なるリムペVの下位互換ではないのだ。
      • が、やはり突発的な戦闘への対応力、携行総火力(対コア火力)という点では到底リムペVには及ばない。これを装備するのであれば、しかるべき運用戦術を構築してこそというのを肝に銘じよう。
対コアでの注意点や運用方法は、リムペVと大体同じなので割愛。

クラスC2で無償支給されるリモートボムも、悪い武器ではない。「貼り付ける」設置方法が取れない事から汎用性は下がるが、それなりに高い攻撃力とそこそこの範囲から、悪くない活躍が可能。
設置方法が限られているとはいえ、基本的な運用方法はリムペVに近いので、下位互換(良い意味で)的に使用できる。後々の練習にもなる上に、結構強力な武器が無償支給されるとは……良い時代になったものですね(しみじみ
投擲適正チップがあればプラント戦でも投げ込み&離脱がしやすいので、併せて装備していくのをオススメする(リムペSも同様)。
対コアでは設置場所に注意。どうやってもコアには貼り付かないので、コア下のでっぱりに上手く設置しよう。それ以外の注意点は上記二種と同様なので以下略。

浮遊機雷系統
『空中に浮く』のと『敵機感知しての追尾』があるので、とりあえず当たってくれたりはする。軽量化にも良い。
プラント侵攻時の敵出現ポイント及び侵攻ルートを把握し、先に配置しよう。その際は設置後の高度に注意。しくじるとただの置物と化します(浮いてるけど)。
ただ、低い位置だと設置武器の例に漏れず、敵の猛攻であっさり消し飛ぶ事が多々。気持ち高めの配置が良い感じとの噂。
45型以外は、割と広めの範囲が嬉しい。強化兵の削りと、巻き込みによるドローン駆除が主任務の武器なので、威力の低さは然程気にならない。倒せれば儲けもの。
ドローンは44型浮遊機雷S1個でも破壊可能。まとめて駆除出来れば、強化兵への対応に専念出来る。

また、強化兵はプラント侵攻時に最短距離にリフトがある場合、乗りたがるクセがある。エース機も、目的地への最短距離にリフトがある場合は同様の傾向がある模様。
なので、リフト軌道上に浮遊機雷を仕掛けると面白いように当る。これ見よがしに蚊柱があっても御構い無しなので、好いカモである。
終着点にマインVがあれば「機雷で削られる→マイン踏んでゼラ爆発四散」とかも拝める。まあコレは支援二人以上の共同作業が必須な上に、敵がリフトを多く使うようなマップに限られるので、狙ってプレイするのと、幸運が必要であるが。

オススメは携行数最多で範囲最大の44型S。初期型も性能のバランスが良いので、結構ツカエル。
45型は携行数が少ないので非推奨。だが、直撃11000の自己誘導型設置武器というのは捨て難い魅力がある。弾薬BOXを併用して強引に携行数を増やすのもアリといえばアリか。
倒し切れなくても撃破支援ないし削りにはなるので十分役に立つだろう。

系統を通して、爆発範囲拡大チップの併用を推奨したい。削り能力のアップと、ドローン駆除が捗るようになる。
ただし、自爆、誤射のリスクも高くなるので、設置時に近くに敵が居る場合は要注意。また、爆拡チップ装着時は、なるべくプラント円内には置かない方が良いだろう。
ただ、赤字覚悟で乱戦プラント内にばら撒きながら突撃せざるを得ない場合もある。…その時は、神にでも祈ろう。

ヘヴィマインV(初期、Sは△)
浮遊型のドローンには効果がない。滑走型ならば効果はあるが。過剰火力。
プラント侵攻やベース防衛戦においては、(特殊)強化兵はだいたい決まったルートを通るので、そこにヘヴィマインVを設置してやれば面白いように強化兵が消し飛ぶ。またCPUはリフトが好きなので、一部のプラントでは特に効果が高い。
もっとも、侵攻ルートを把握していないと役に立たない上に爆風で消える可能性も高いので過信は禁物。
なお、立っているゴーレムの足元にうまく投げ込むことで起爆させられることが判明した。リムペよりも安全に攻撃できるので、弱点を狙えない位置から攻撃せざるを得ないときは狙ってみてもいいだろう。空中でおにぎりの爆風に消されても泣かない。
へヴィマインSの広範囲爆風でドローンの群れを一掃できると幸せな気持ちになれるが、上記の使い方ができなくなるためVを推奨。
初期型とSを使うのなら、リフト等への罠として複数個を重ね置きして破壊力の増強を行いたい。武器が揃わない駆け出しボーダーが取れる、数少ない「強化兵一撃(複数個だけど)必殺」手段なので、覚えておくと、ちょっと御得。

全機種共通の使い方の一つとして、ベース防衛時に、傘下にヤケクソ気味に撒きまくってみる手もある(プラント戦では、敵の攻撃で消される確率が高いので非推奨)。誤爆が怖い(特にV)が、戦況次第では自分の赤字を覚悟してでも敵を排除した方が良い事もあるので、一概に悪手とも言えない。
その際は、自爆しないようにベース入り口付近で戦ったり、ガンタレを使って戦おう。

×ホバーマイン系統
浮遊型ドローンには効果が非常に薄く、強化機兵相手には火力が足りない。滑走型相手には便利だが、そのためだけに積むのはちょっと・・・・・・。
支援副武器枠では唯一爆風では消えないのは利点だが、あまりリターンはないと思われる。安全な距離から、打ち消されない上にそこそこの威力を持った範囲攻撃を仕掛けられるという点は嬉しいのだが。
また、起伏が激しい地形に弱いのもマイナス評価。敵に当たらず味方にだけ当ったとかになると、泣くに泣けない。
一応、使用後に主武器に持ち替えての、瞬間的な火力増強を狙える点は評価したい。開幕で出遅れた際の単独占拠時にはワンチャンあります…?
あと、ルンバ可愛いじゃん?
ただ、ホバーマインXだけは少々話が違う。系統内最軽量にも関わらず、初期型よりも高い威力と系統最大の効果範囲、装弾数4つとかなりの高性能だからだ。
爆風の広さを活かして滑走型や強化兵、プラント柱に当てて爆破し、空中のドローンを破壊しつつ強化兵の削りを行えるのは地味に強い。平らな場所なら尚更。
一撃必殺を捨て、仲間の援護を徹底するスタイルの支援には結構向いている武器かも知れない。

デトネーター系統
コア攻撃の際にリムペットボム系統と比べて射線を遮らず、直張りがやりやすいという利点はあるが、火力ではどうしても劣る。
激戦区のプラントに直接乗り込まないで済むのも大きな利点。まぁ爆風の嵐でどの道消滅する上にプラント踏まなきゃ始まらないのだけど。
またかなり難しいが砲台攻撃も可能ではある。空中を飛びまわるエース機に当てて遊んでみよう
爆発属性ではあるが、比較的安全にゴーレムにダメージを与えられるのは利点。思う存分直貼りしてやろう。
主な標的である強化兵がとにかく硬い上に、火力密度とその威力も尋常ではないため、単発辺りの威力と総火力、手間を掛けずに起爆していける(敵に弾を消される可能性を低くできる)点から、初期型がオススメ。

×指向性地雷系統
全段ヒット時や頭部ヒット時の破壊力に一筋の可能性を感じられるものの、「散弾」の「実弾属性」ゆえにカス当たりが至極起きやすいという如何ともしがたい不安要素があり、範囲攻撃武器としての信頼性はボムやマインより数段落ちる。
強化機兵はともかく、ドローン相手にも効果が不安定になりがちなのは痛い。
有効打を与えるためには設置箇所を選ぶのも難点。「天井か、背の高い壁のある狭い通路」辺りが最も効果を期待できそうな場所だが、そんな都合の良い戦場・シチュエーションに出くわせるかどうか……。
真価を発揮しやすいのは、ベースへの進入経路が狭いマップ。強化兵の頭に命中する位置に複数個を設置しておけば、ほぼ確実に、一機を撃破ないし瀕死に追い込める。主武器や要請兵器で戦いながら、折を見て仕掛け直しておくと良いだろう。

補助武器(支援)

恐らくは多くのボーダーが、ニュード吸収装置破壊オーダーに備えて偵察機を積むか、戦闘・コア攻撃を重視して弾薬箱を積むかで悩むであろう武器枠。
また、スタナー系統はコア攻撃時に警備の強化兵を拘束する等して味方のサポートを行える強みがあり、格闘戦が得意なボーダーには、こちらも悩ましい魅力がある。
索敵、補給、攻撃補助と、いずれも自軍に有益な行動に繋がるので、自分が得意な行動で、より多くの貢献が可能なものを選んでいけば良いだろう。

+ ...
ロビン偵察機
ユニオンオーダーのニュード吸収装置破壊任務の際に、設置場所をあぶり出すために必須となる。
ニュード吸収装置は戦場全域に散布されるため、偵察は索敵範囲が広いこれ一択である。
索敵範囲が広いとはいえ適当な位置で漠然と飛ばすのは厳禁。味方の索敵報告にも注意しつつ、的確な位置で打ち上げたい。
また、索敵時間が短いため、偵察機を出すタイミングにも気を使いたいところ。
それと、索敵関連全体に言えることだが…
「索敵装備の使用」と「索敵目的での支援での出撃」は、なるべく、味方の様子を伺ってから判断するようにしたい。特に、吸収装置オーダー時に支援過多になると、悲惨なことになるので要注意。

×ロビン以外の偵察機系統・索敵センサー系統・レーダーユニット系統・滞空索敵弾系統・ND索敵センサー系統(HARD以下なら△)
ルール上、ニュード吸収装置以外の敵兵器や機兵を索敵することにはあまり意味が無い。基本的に目視でOK。
ただし新マップ初日に限っては、いち早く敵の正確な出現位置を把握することも意義のあることではある。敵の移動経路を把握したいマインマンなら尚更。
プラント防衛時は、プラントに踏み込もうとする直前が最大の撃破チャンスなので、どちらから敵が来るかを把握する事は非常に重要。
障害物裏から回り込んでくる敵機は、「そのパターンが有る」ということを知らないうちは目視だけで気付くことは難しい。
……が、それも「ロビンでおk」となりがちなので、やっぱりオススメは出来ない。合掌。
難易度VHでは、ロビンを持っていないからといってこれらを積むくらいなら、攻撃能力に直結するスタナー系統、自分も味方も美味しい弁当箱弾薬箱を持っていった方が良いだろう。

ただし、難易度HARD以下は誰もロビンを持ってきていないという事態が少なからずあるため、ロビンを購入していないのであれば選択肢の一つに入ってくる。
アウルは「外側から中央に向けて射出すれば」、広域センサーは「自貼りを行うことで」、レーダーは「使用タイミングが適切ならば」、滞空索敵弾は「ロビンで漏れがちな部分を索敵すれば」&「戦場ごとに効果的な射出場所の研究と把握」を行えば、そう悪くない活躍はできるだろう。
ND索敵センサーは……とりあえず敵が通過して来そうな場所に配置して、一種の警戒装置として利用しよう。

ロビン、アウル以外の索敵機は正直、活躍は厳しい。ただ、アウルを持っていないならばラークでもギリギリ誤魔化しが効く。流石にファルコンやストークはどうしようもないが…。
滞空索敵弾は「ロビンじゃ表示時間が短過ぎて吸収装置の位置を忘れちゃいそう!」なウッカリさんならば、選んでみても良いかもしれない。その場合は広域か軽量が、範囲や個数の関係でオススメ。といっても、ぶっちゃけ「お好み」でおkだが。あと、ウッカリは治すように心掛けようぜ!
+ ちなみに
ロビン以外の索敵装備も、持って来てしまったのなら、頭を使ってなるべく役に立ちそうな場所やタイミングを選んで使う事が大事。
乗り換えるにしても、敵の位置情報と索敵Ptを入手してからでも遅くは無い。腐らせたままなのはちょっと勿体無いぞ。
偵察機や滞空索敵弾は手早く索敵が行えるので、有効そうなポイントに向けてさっさと射出しよう。
そして、索敵装備を使い切った・索敵し終わったなら、リムペなり主武器なりで敵陣に特攻だ!
こういう場合は、出来るだけ早めに乗り変えるのが望ましいからだ。VH、それも吸収装置破壊オーダー発生前なら特に。
理由は、味方に「ロビン支援いるじゃん」と誤解されないようにする為。
吸収装置破壊オーダー後ならば索敵装備の性能が大きな影響を及ぼす事はないので、その時はチームの編成を見ながら支援に乗ったり降りたりしよう。
スタナー系統
チャージしながら接近してもCPUは特に警戒せず、意外と食らいまくってくれるので妨害・足止めに最適。ただしエース機に当てるのはほぼ無理。
腕と機動性に自信があるなら、狙ってみるのも一興である。
なお、最終奥義スタナーサンシャインは封印されました

弾薬BOX系統
強化機兵や砲台相手にコア凸など威力の高い副武器を惜しみなく使わないとやってられないので、あると非常に助かる。
特に巨大兵器内部に侵入する場合黄色いフィールド内にリペアポッドがあると機能しないので凸前の補給に置いてあるとありがたい。
フェイズ1終了間際にプラント独占を達成できたら、小遣い稼ぎにばら撒いてもいいだろう。
なお敵軍も取得できるのは全国と同じなので、乱戦時に無闇にばら撒くのはやめておいた方が良い。
半ば強引に食べさせられる自律型弾薬BOXの方が効果が高そうだが、別に初期型でも困らない。重量差20で判断するか、持っていないか…後は好みで判断しよう。

特別装備(支援)

すべてが回復・再起動の為の装備である。ハンドフリーで回復可能なリペアフィールド系統やリペアセントリ―系統、手早く使えて回復量にも優れるリペアショット系統が特にユニオン向けの性能といえる。
ただし実際は系統ごとに強み・弱みがある為、一概にどれが優れているとは言えないところもある。あくまで、理想とするプレイスタイルと使用する胴部のSP事情、各種重量の関係で選ぶのが良いだろう。

+ ...
リペアフィールド系統
敵の物量及び火力が総じて狂ってるので、次から次へと味方が倒れるなんて日常茶飯事。その上、プラント防衛時には支援兵装と言えどプラントを踏みつつ敵を撃破していかねばならず、悠長にリペアに専念している暇などない。というか支援には一撃必殺のリムペVやマインVがあるので、重火力と並ぶ防衛戦の主力として働かねばならない。
そこで、一気に味方を回復・再起動しつつ同時に攻撃が可能なリペアフィールド系統がとても役に立つ。
プラント防衛はもちろん最初の占拠フェイズでの脱落者防止や、巨大兵器コア内での援護にも○。ただし、巨大兵器内部での制限時間ギリギリの再起事故には注意。
フィールド展開中は、なるべく多くの味方を範囲に入れるような位置取りを心掛けたい。折角の範囲回復も、自己保身に執心するあまり活かせないようでは宝の持ち腐れになる。だからといって、固まり過ぎてまとめて爆☆殺されてはギャグにもならないので、特にプラント防衛では自分と敵、味方の動きをよく見て立ち回りたい。
なお、あまりに便利すぎたためかVer.3.5で回復範囲やSP消費が修正され弱体化を受けてしまった。しかし上記の利点はまだまだ健在である。回復容量に勝る初期と、広範囲回復が嬉しいβ。プレイスタイルによって使い分けていきたい。
ただし、γだけはユニオンバトル向けとは言い難い性能なので御注意をば。
回復速度は良好であるものの、範囲は狭いわ消費が激しいわで、戦闘中のリペア、特に味方の同時回復にはまったく向いていない。重量も600と重いのも欠点。
トイレ待ちの味方に引っ付いて強引に回復させるなど、扱いを工夫しないと活躍は厳しいだろう。
ワンマンアーミー的に立ち回るボンバーマンな貴方にはオススメできる…かもしれない。

リペアポスト系統
用途はリペアフィールド系統に準ずるが、こちらは持ち替え→投げて展開までのタイムラグがあることと、侵攻中のプラント内で展開すると爆風の嵐ですぐにSPが尽きてしまうことなどがネックとなり激戦区では使い難い。
回復中は味方をその場(範囲内)に拘束させる点も痛い。自分を回復させる時も同様な事から、総じて、鉄火場での使用は厳しい事を認識しよう。

一方でフィールドよりも回復速度・回復容量に優れることは確かな利点。ブラストや自動砲台の再起動効率はもちろん、ガンタレを延命させつつ撃ち続けるのにも向いている。
また、用途が限定されてしまうものの、ポストγの脅威の回復速度には注目したい。
コア突入時の初期~中期に撃破されてしまった味方を素早く復活させる事ができ、結果としてコア攻撃力を引き上げれる。更に自コアのゲージ減少も防げるわ修理PTも入るわで実に美味しい。
リペアショット系統やリペアユニットγでも似たような事が可能だが、複数をまとめて修復できる可能性を考えると、やはりこちらに軍配が上がるだろう。行動不能機が一機だけだったら立場が逆転するけど(特にショット相手だと)。
バトル終盤において、とにかく素早く再始動させて、コアゲージ減少を防ぐ…というシーンでも光るものがある。「ポストがなかったら負けてた」なんて事は無い方が勿論良いが、覚えておくと役に立つ場面もある筈。これもリペアショットやユニットγで代用可能な仕事に思えるが、こちらには範囲回復可能という利点があるので、お株を奪われる事はないだろう。
弾薬箱と組み合わせての「簡易トイレ」プレイも結構強力。味方を何度でも叩き起こし、且つフル回復状態で送り出す……そんなスパルタ衛生兵ごっこが愉しめるゾ

回復速度と範囲のバランスに優れる初期型と、連続使用こそ難しいものの、圧倒的回復速度を誇るγが系統でのオススメ。
広範囲型のβは、ベース防衛時などで、ある程度、味方が集まった状態で「撃破」されているような状況だと威力を発揮。まとめて面倒見ちゃうぜ!

激戦区での回復のさせ辛さと、回復速度の高さや範囲回復である点を踏まえると、回復よりも再起動に向いた系統といえるだろう。

再起動に優れたリペアショットδが最近追加されたが、こっちは1アクションでまとめて復活させられるのが強い。逆にあちらは、死屍累々が点在しているような状況で次々に起こしていけるのが売り。対砲台戦で死体が点々としてる状況ではあっち、味方がまとまって死んでる状況が多い防衛戦(特にベース防衛)ではこちらと、上手く住み分けできている。どちらの運用を重要視するかで選んでいこう。

リペアセントリー系統
修理速度が早いので、屋根の上などにプラントへ向けて設置するとプラント防衛戦に強くなる。ガンタレの延命・修復にも向く。
しかし、障害物や敵で射線が遮られて回復できないケースも多いのが悩みの種。敵の攻撃で消される可能性も考慮しなければならない点も難しい。
「安全且つ射線の通る設置場所」を、素早く、的確に判断する能力が問われる、極めようとすると意外と奥深い系統である。
設置すればハンドフリーとなる為、攻撃と回復を両立出来る点は非常に優秀。また、SP満タンから2万前後の総回復量を持つ点も高評価(β、γ)。
ポストに対して壊されにくく、リペアフィールドに対して『主人が死んでも大破まで回復が継続する』粘り強さも魅力。
MAPや侵攻プラントの構造に左右されるが、回復相手を選ばずガツガツ回復する必要のあるこの系統は案外使い易い。

初期型先生は若干半端な性能にも思えるが、「回復」だけで見れば結構イイ線を行っている。SP供給に優れた胴部を採用しているのなら、高い回転率で自軍をサポートしてくれる。あと、軽い。素材の関係で後期型を買えずとも、役立つ事間違いなしである。
β先生は脅威の回復速度が嬉しい。傷付き倒れた仲間達を次々と癒し、蘇らせてくれる。プラント防衛、ベース防衛ともに大活躍してくれるだろう。
射程と持久力に優れるγ先生も頼れる存在。後方からしつこくリジェネをかけてくれるので、防衛戦闘で踏ん張りが利きやすい。圧倒的なリチャージ速度のおかげで激戦区に配置しても安心。SP特化胴の代名詞、E.D.G.-δ胴を採用しているのなら、たとえ敵に蒸発させられても10秒後には復活する。チームに途切れないサポートを提供してくれます。先生マジ健気。

×(δのみ○)リペアユニット系統
修理中に攻撃要員が減ってしまうのは痛いので避けた方が無難。また、単体のみ回復というのが地味にキツい。更に重量も足を引っ張る…と、ユニオンバトルには残念ながら不向き。遠くから、比較的安全に修理・再起できる点は良いのだが……
だが、こちらはリペアショットと異なりロックオンができるので、ロック出来さえすれば、高速で走り回っている味方の修理も可能である。ユニットの追尾範囲から逃げられないようについて行こう。
重いが、回復速度が非常に速いユニットγが、系統ではオススメ。短い持続時間にさえ気を付ければ、コア突入準備中の味方を素早く回復するなど、悪くない活躍が可能。自己修復性能にも長けているので、重装甲ブラストによるボンバーマンプレイなどにも向く。
支援特殊枠を買い進めていない人は初期型やβで頑張ろう。その場合は有効距離が長いβがオススメ。難易度ノーマルならば、初期型でも割とやっていけたりするので、諦めないで欲しい。
しかし、δだけは話が別。リペアショット並みの再起効率でβの範囲からロックして再起可というのは魅力的。
しかもリペアショットと違い自己回復も容易。スモイ!
欠点は重量。最軽量榴弾T30と同レベルの重量というのは気軽に積むのには厳しいだろう。
とはいえ、全国でその再起効率に魅力を感じたら採用してもよいだろう。
系統全体としては、修理に掛かる時間自体はそう悪くなかったりする。ショットやポストに劣るとはいえ、ガンタレ修復には結構ツカエル

それから、支援での累計スコアが足りなくてもβを買えば、よりユニオン向けの回復装備であるリペアショットが購入可能になる点も追記しておく。

リペアショット系統
ユニットと同様、修理中に攻撃が出来ないのが最大の難点だが、きちんと使えば手早く終わるだけリペアユニットよりはマシと言える。
売りはプラント防衛での素早い再起動と、破壊されたガンタレにSPを注ぎ込んで一瞬で復活させられることである。
特に強力なガンターレットR、Mが多いマップならば、搭乗兵器適性チップとあわせて採用を検討したい。
リペショ支援を見掛けたら、ガンタレを譲る等の配慮をしてあげよう。特に重火力さんは。

リペアショットβは一発再起動が嬉しい。要塞内部突入前に無念の死を迎えようとしている重火力を蘇生させたり、内部で早期に倒れてしまった強襲を叩き起こしたりでき、勝利をより近くに引き寄せられる。他にも、コアゲージがマッハな展開の救世主になれたりも。
また、侵攻阻止オーダーでは、こちらの頭数を減らさないようにする事ができるので、オーダークリアの可能性を高める事ができるのが嬉しい点。単純に回復量が多いので、味方も喜んでくれるだろう。
再起NGに反応し辛いところは御愛嬌。ぶっかける前に再起NGのチャットがないか確認しよう。それくらいしか予防策がないので、NG出した人は起こされてしまってもムキムキしちゃダメよ?
射程の長いリペアショットγは前線から半歩退いた位置から安全に回復・再起動をかけられるのが嬉しい。仲間を助けようと無理矢理に鉄火場へ飛び込んで、自分がやられてしまうのは馬鹿馬鹿しいというかチームの損。比較的安全に回復・再起動がかけられるリペアショットγは、その点では優秀と呼べるだろう。
競合はリペユニット系統だが、射程で負けるものの、こっちは回復速度が速いので役割は被らない。コスパは惨敗だけど、その分は素早い応急処置が可能という点で帳消しだろう。
軽さがウリの初期型も、結構役に立つ。系統を買い進めていなくても、それなりにやっていける地力はあるので安心して欲しい。
最新型のθは味方再起動の最終兵器。SP一本で3~4機を余裕で復活させられるため、味方が次々に撃破されてしまっていてる状況であっても戦線の綻びを最小限に留められる。
動き回る味方に対しては要AIM力なのと、一射辺りの回復量が少ない事から長時間の射撃が必要=自分や回復待ちの味方の足が止まりがちになるのが欠点。リペアに夢中になり過ぎると、良くない結果を呼び寄せてしまうかも…。
他にも、施設回復能力が特に優れているという利点も存在する。自動砲台もあればマシだし、ガンタレは言わずもがな。
それと拡散率が極小なので、有効射程自体は結構長い。ちょっと離れた位置で眠ろうとしている味方を「寝たら死ぬぞー!」と叩き起こす事もできたりする。

×リペアインジェクター系統
プラント奪取フェイズに限れば、設置の手間がない先生感覚でツカエナコトモナイ。
全体としては…再起NGに対応できない、自己リペアや複数再起が絶望的、爆風で針が消し飛ぶ、ガンタレ再起も厳しい、特別軽いという訳でもない…など、わざわざ持ち込む意義がほぼ全くない。
精々がSB運搬麻に御守り代わりに刺してあげるくらいと散々な状態。
同じ×でもまだ初期ユニットやユニットβの方がずっとマシなレベルである。是非全国対戦で活躍させてやってください。

URデバイス系統
リペア版UAD。重いが再起速度はどれも早く使いやすい。射程長めなのもGood。
容量小さめで射出数も多いがSP回復も早いβ、射出数が少なく容量も多いがSP回復の遅いγのトレードオフといった形だがどちらかといえばやはり環境の破壊者γの方が望ましいか。


まとめ

以上がユニオンバトル(ツィタデル戦)におけるオススメの武器達なのだが…
「オススメの武器持っていったけどサッパリだったよ!」
ってな人もいるだろう。
そりゃそーだ。
究極的には「最も自分の手に馴染む武器」こそが最大の戦果を挙げられる、というのが真実なのだ。
情報を参考にしつつも鵜呑みにしないで、最高の相棒を是非、探し出してみて欲しい。

なお、機体関連(パーツやチップ)と要請兵器はこちらを参照のこと。

弾薬支援のつぶやき

他兵装(特に重火力兵装)の皆さんにお願いがあります。
ツィタデル内部に入った際に、弾薬箱が必要どうか意思表示してください。
弾薬箱(たくさん)必要なら弾薬箱を置きます。どんどん敵コアを攻撃してください。
弾薬箱が不要なら、私(達)は敵コアの攻撃に専念します。
ツィタデル内部にいられる時間は限られるので、弾薬(箱)の効率的な運用が求められるのです。
ツィタデルから脱出後においても、弾薬箱が必要なら意思表示してください。弾薬箱が余っていたら差し上げます。どんどん砲台を攻撃してください。その際は、なるべく支援兵装の近くでお願いします。

なお、注意していただきたいことが1つあります。
弾薬箱が不要だからといって、弾薬→NGは止めてください。「弾薬」が出た時点で「弾薬箱が必要」という判断をしてしまうかもしれません。また、言うまでもないことですが、「NG」は(事情を知らない)プレイヤーの士気を下げることになります。
以上です。

最終更新:2019年03月26日 13:59