榴弾講座


本項では、重火力の特別装備である「榴弾砲系統」及び「エアバスター系統」の扱い方について考察していくものとする。

はじめに

榴弾砲・エアバスターともに、爆撃を上空に放ち、それを指定位置にワープさせて空爆を行う武装である。どう見ても真上に撃ってるのに上空から落ちてくることに突っ込んではいけない
↑ブロアのベース前の丘から榴弾砲の軌跡を偶然目撃したことがあったんだが、上昇した後に急角度で放物線を描いてた。実はワープじゃない?

その性質上、広範囲に散らばった敵を纏めてやっつけることが出来るが、誰もいない場所に砲撃してしまっては、言うまでもなく全く意味がなくなってしまう(進路妨害として役立った場合を除いて)。
更に運用するには「射程範囲」・「(1発ごとの)SP消費量」・「(砲撃してから到達するまでの)着弾時間」・「着弾誤差」・「(着弾後の)爆発範囲」などの癖を把握する必要がある。本項にて解説するのでスキルアップ一助にしてもらいたい。

面倒なので、以降は榴弾砲系統・エアバスター系統共にまとめて「榴弾砲」と呼ぶことにする。

使い方

砲撃の仕方

重火力の特殊装備を選択すると、足を止めて砲撃体制に移行する。
続いてミニマップが拡大されるので、画面をタッチして砲撃したい場所を選択すれば砲撃が始まる。
一発撃つごとにSPを武装ごとに指定された分量消費する(SPの残量で砲撃の威力が変わるなどはなし)。
「砲撃中にBボタンを推してキャンセルする」・「別の武装に持ち替える」・「SPが0になる」・「砲撃態勢中にダウンを奪われる」のいずれかで終了となる。

SPを正当な理由なく切らさないのは榴弾砲系統に限ったことではないが、それは榴弾砲も同じである。
ただし、一射でSPを使いきるギガノト、ネフィリム、T25、TSLはこの限りではない。T30も2発と発射回数が少ないため使いきり運用をすることもある。

注意点

砲撃態勢中は完全に無防備(移動・旋回も不可)となるため、周囲に敵がいない・敵狙撃兵装の射線が通っていないことを確認してからぶっ放すこと。
よろけを取られキャンセルされるならともかく、CSを決められては恥ずかしい。
武器の持ち替えが遅いと、対処も遅れる点は忘れずに。

各砲には着弾までのタイムラグ(最速で4秒)が存在するため、この点は意識しておきたい。

真上に天井がある場所で打ち込んでも、弾が天井に当たって消えてしまうだけでなく、自機や周辺の味方にも被害を与える
自爆で貢献-10、味方に当たればノックバックをほぼ確実に引き起こし、最悪誤射で貢献-10、さらに自爆や誤射があまりにも多いと最悪垢BAN(ほぼ全てのモードが選択不可になる。マジでアセンいじるくらいしかできない)食らいます。
わふーやブロア河の木の枝などの障害物も同様榴弾が触れれば即その場で爆発である。特にブロア河の木の枝の撃墜数は並みのボーダーの比ではない。
到達地点も同じく、遥か上空からやってきた榴弾が天井の上にあたって消えてしまう。
(ただしこの「真下から天井を狙う」点に関しては、場合によっては使いようがある。詳細は後述する)

狙い方

標的はこれだ!!

榴弾砲を背負う場合には、以下の状況のときに狙い撃てるようにするべきである。
①敵センサーがミニマップに映っているとき
②敵が密集しつつ、その動きが予想できる場合
③敵がトイレに駆け込むことが分かっている場合
④侵攻したい地域の露払い

センサーを壊せ!!

ボダブレのようなゲームにおける最強の武器は何か。
こう聞かれた場合、筆者なら「索敵センサー」であると即答できる。
なぜなら、この手のゲームというのは情報を得る手段を切らしたほうが負けるからだ。
センサーがなければ凸が通りやすくなる。つまりゲージを削りやすくなる。

極論言えば、「見えているセンサーを壊さないということは愚策である」といえるであろう。
これは重火力に限った話ではないが、重火力、それも砲撃持ちならばより意識すべきであろう。

ゲームの目的が「ゲージを多く削る」ことである以上、足回りが怒応しても悪くなってしまう重火力は間接的な勝利貢献しかできないのだ。(きゅうきアセンは蛇凸を目的としたアセンなので別)
そんな重火力が凸屋にできる援護は2つ。
1つはプラントを押しまくって凸の回転率を上げること。
そしてもう1つは砲撃による罠センサーの破壊で凸ルートを切り拓くことである。
そして、索敵センサーを効果範囲外から排除できるのはほぼ榴弾重の特権である。

凸屋が自力で消せばいい、という無責任な発言も聞かれるが、罠センサーに使った1発があればコアにシュートできたとか防衛を撒けたとかいうシーンだってあるはずである。
筆者だって、センサーに使った1発がなければフレアダンクをもう1個決めることができて逆転できた、という試合を経験したことがある。

それ以前に、センサーを事前に破壊してくれたおかげで防衛が手遅れになって凸を捻じ込めた、というボーダーも多数いる。

従って、センサーがマップに映った場合は、「たとえ能登であろうがセンサー破壊に使うべき」である。
むしろ能登のほうが精度が高い分センサー破壊に適している、といえるだろう。
精度が高い榴弾を持っているなら積極的にセンサーを狙いに行くべきである。

ちなみに敵センサーを破壊すると「敵センサーを破壊した!」等という専用のチャットが自動で流れ、味方全員に知らせることが出来るようになった。
なので地味な作業ではあるが見ている人は見ている。…と思う。多分。
そうなる前はほぼ使用用途がない「弾薬要請」のチャットをセンサー破壊の合図に使おうというムーブメントがあり、今でもごくまれに弾薬要請連呼している人がいる。
現在は味方にほとんど理解してもらえないであろうことから(下手したら「何意味不明なチャットしてんの?こわ…ミュートにすとこ」となる可能性も)無理に使う必要はないが、一応覚えておこう。

敵をまとめて排除せよ!!

残りの3つは、主に敵ブラストを排除するための砲撃、つまりプラント戦における砲撃の話である。

基本的には、敵が密集している場所に砲撃するとよい。ミニマップを見て、赤い点がたくさん群がっている地点に撃ちこむのだ。そうすればヒットを多くとれて撃破や撃破支援を取りやすくなる。当たらなくても相手が回避行動を取ってくれたなら、味方の進軍や占拠を助けた形になるであろう。

問題は弾着までのタイムラグ。このため、凸屋を狙い撃ちすることは難しい。
というか下手したら敵凸を追いかけてた味方をノックバックで足止めして敵凸を助ける結果にすらなる。基本禁忌と考えて差し支えない。
ここで意識したいのが「予測撃ち」。赤点を直接タッチするのではなく、相手の進路を予測して「ここを通るだろうな」というところに榴弾を撒いておくのだ。
これは特に複数機がまとまって動く開幕に有効で、占拠が完了している敵プラントの最前線から一番近くの中立プラントの間に撒いておくと大きな効果が期待できる(当然、相手も狙ってくる場合があるので占拠時には要注意)。

また先述したように、榴弾が味方にあたるとノックバックを引き起こすのでただ漫然と撃てば良いものではない。このため、乱戦状態のプラントへ撃ち込むのは避けたい。
多くの榴弾嫌いを生み出したの背景にはこうしたシーンで思慮の足りない味方の砲撃をくらい不利益を被った経験があるものが多くいるという事実がある。榴弾使いはこれを忘れてはならない。
こういう時は相手陣地側のプラント外周部分を狙うと、誤爆を最低限に抑えられ、敵の後続を妨害することが出来る。

味方がセンサーを発見したとき、「砲撃要請」と「偵察要請」の両方を出す場合がある。少なくとも「砲撃要請」が出たら、とりあえずミニマップは見よう。敵センサーが映り、その周辺に屋根がないと確信した場合、なるべくセンサーを撃ちたい所である。敵センサーを破壊した場合(「設置武器を破壊 貢献+2」)、弾薬要請×2も忘れずに行なおう(ver2.7まで。3.0からは仕様が変わり、敵センサー破壊のチャットが入る)。

撃ち頃

榴弾がプラント争奪戦で必要とされる目標はただ一つ。「味方だけがプラントを踏んでいる状況を作る」ことにある。
そのために必要な方策は二つ。
①今、プラントを踏んでいる敵機を排除する
②今からプラントを踏もうとする増援を排除する。
逆に、敵や味方がプラントに殺到していない状態でセンサー破壊以外で榴弾を打ち上げるのはポイトンやSP的な意味でマズイ。
完全に敵機に制圧され、その後方で味方がラインを作ってたむろしている状態では榴弾発射を差し控え、味方ブラストがプラントに突入するまで待とう。

①:味方不利だが、敵機がプラントに殺到しており、勝っても負けても撃破が取れる
②:味方が十分にプラントを制圧中。 増援を絶つ意味で後方、特に障害物裏へ砲撃
③:ダメな例 着弾までの落下中に占拠が終わり、体制を立て直す。砲撃を思いとどまるべし

ミニマップを模式図にしてみた。灰色がプラント、が味方、が敵機となる。
偵察が終わっていれば分かりやすいが、偵察の行き届かない状況での砲撃が殆どである。
そのため、戦闘中独特の味方の挙動(左右に機敏に動く。不規則に周囲へ旋回する)の数から戦況を察知し、効率よく榴弾を戦地へ送り届けよう。

誤射を避けよう

何もこれは味方へのヘイト対策といったモラルだけの話ではない。
ロクに戦果も挙げてないのに誤射だけ溜まっていったら単純に商売あがったりなのである。
1回の砲撃で複数ヒットマークが出るのは当たり前。上述の配置を予想すれば味方を巻き込まずに敵だけ命中させることも決して難しくはない。
誤射は取らなくて当然。どうしても巻き込むならその分敵をマルチバスターする勢いでなぎ倒し、設置物は根こそぎ除去するくらいの気概は必須である。


次のプラント戦の準備

プラント攻防戦を観察していると「あ、これ敵がプラント取るな」と予測できる場合がある。
この時にも榴弾砲ができる仕事がある。自分が満身創痍の果てにプラントを奪い取った後のシーンを想像すれば、付け込むポイントは想像できるはずだ。
  • 敵のライン上げ阻止
プラントが落ちた後、敵機が雪崩の如く押し寄せて次のプラントが落とされたことはあるはずだ。それを阻止するために進路を塞ぎ、出鼻をくじこう。
特に戦闘マップは侵攻ラインがじわじわ移動することが多く、プラント間でもブラストが密集することがままあるので、砲撃してみる価値がある。
凸マップは着弾地点のアタリが難しいが、榴弾を持ち出すのであれば最大限活用しよう。
  • リペアポッド使用阻止
使用中のブラストも、トイレ待ちのブラストもまとめて楽にしてやろう。
  • プラントの設置物破壊、及び設置妨害
マインだのリムペだのがプラントにあったら安心してプラント踏みもできやしない。SPに余裕があれば。
ただしセンサーが見えた場合は例外。
全力で殺しに行くべきである。

敵機の動きを覚える

上記にあるように、砲撃したいけど敵が見えていないという場合は決して少なくないし、最前線で戦っていても照準索敵もロックオン索敵もされてない場合もままある。
「くっそー、あいつらわかってねーなー。索敵してやれば俺が一網打尽にしてやるのになー」と毒づくのはいいが、それだけでは勝利もポイトンも得られない。
自分なりに敵の位置を推測するには事例のインプットが必要である。以下のような手段を使おう。

自分で索敵して動きを観察する

一番手っ取り早い方法である。支援なら偵察機を飛ばし、観察するためにプラント円外から援護するか、突っ込んでリスタ10秒の間に観察するかはお好みで。
開けたステージなら高索敵頭で索敵しながら砲撃することもできる。

味方の動きを観察する

何もしなくても味方は常にマーク表示される。全速で進軍しているのか、攻めあぐねているのかは動きで十分に推測ができる。

敵や味方のアイコンが概ねどこにいるか、どのような動きをするのかを観察し、脳内に蓄積しよう。
見えない敵の数秒後の敵の動きが予想できれば命中率は大きく上がる。

パターンが少ないシチュエーションから覚えよう

では覚えるのが簡単な戦況とは何か。ズバリ開幕である。
開幕のブラストの動きはわふーやバンカーを除けばこれしかない。
  • 開幕凸
  • 最速で中央プラント占拠
  • 後方プラントを占拠してから中央へ進軍
上述のように凸を砲撃で止めるのはほぼ無理だが、我先に突っ込む最速占拠組、密集して動かない後方占拠組、どちらも格好のターゲットである。
その上開始時間は敵味方同じである。ということは味方の進軍ペースを見れば敵の位置も大体予想できるのである。
あとは流れである。
こちらが中央を占拠しているからプラントの後ろに溜まっているかもとか、プラントを横から回り込もうとしているとか、目視索敵も駆使して得られる情報をフル回転して打ち込んでいこう。

前線を押されるな

重火力兵装の真髄は前線の押し上げにある、という原則論も大事であるし利己的な理由もある。
自軍側のプラントが取られて敵がベースに向かってくる、というシチュエーションだと索敵が追いつかないばかりか敵が散開して高速に突っ込んでくるので非常に狙いづらく、予想も困難になる。
もちろん、密集地点もあるにはあるが、プラントを取り返さないことには延々とかき回され、ジリ貧に陥る。

無論榴弾だけではなく自分もガンガンプラントを踏んでいく必要がある。手に持ってる主武器副武器は飾りかね?と味方に言われないように。


非常用テクニック

榴弾の応用的な方法として、以下の2つがある。
(これらは単発系であるT25・ギガノトの場合に使われることが多い。つまり、少なくともC・Dランクではあまり気にする必要がないということである)。

①最後っ屁(注:正式名称ではありません。)
自分の耐久力が半分弱くらいで敵の集団に囲まれた時に使う技。屋根がないことが条件。
こちら単独・敵が集団の場合、敵は当然こちらを袋にしようと集まってくる。そこで、自身のほぼ真上に榴弾を撃つのである。当然敵が密集した地点=自機周辺に榴弾が落ちるので、撃破が取りやすい。
自分の真上に撃ったとしても、自分が撃破されていれば自爆にはならない点を利用している。そして、敵のラインが自分を越えた付近で敵の上に榴弾が落ちてくるということである(榴弾を撃った後の被撃破が大破だった場合については要検証)。

後から来た敵が追いついたりする時間差や、敵が自分を撃破したことに油断してしまい、気を抜く心理を利用した戦法である。だいたい真上に落とすものだが、真上以外でも、戦略上有効と思われる場所があればそこでももちろんOKである。
逆に、敵が榴弾を構えて撃破されたのが見えた場合、少なくとも10秒程度は周辺に近寄らないことが重要である。
なお、ガチムチ講座にもこのテクニックについての記述がある為、そちらも参照してみるのもいい。複数発打ち上げる関係上、HGや路地と言ったガチムチ重量機向きでもあるからだ。

②プランG(名前の由来はギガノト?)
敵の集団に囲まれた時に使う技。こちらは天井があることが条件。
敵の集団に囲まれて使う点は同じだが、こちらは屋根に榴弾を当てて、自機もろとも敵を吹き飛ばすのが目的である。当然、自爆になるので貢献-10は必至だが、敵2機(以上)を巻き込めれば+1(以上)の利益が得られる。
「逃げる支援は追ってはいけない」とは言うが、迂闊に蛇を閉所に追い込むのもまた危険である。追い込む場合は、一気に倒しきることが重要である。窮鼠猫を噛むとはよくいったものである。
ちなみに、デ・ネブラでプラントがよく設置される建物は絶妙な階層構造の賜物により下層からの砲撃で無傷のプランGが狙える。着弾位置的にドンピシャでブラストに有効打を与えられるかは正直微妙だが、立てこもった敵の設置物を壊すなど、覚えておくと意外な活躍が狙える。

③プランG for ユニオンバトル
※本プランGは1回目のユニオンバトル終了以降に追記したので、妄想・願望・ネタを過度に含んでいます。

巨大兵器が天井をふさいでいて打ち上げられない、または巨大兵器が着弾地点の上空を覆って攻撃が届かない、ということがよくあるため、基本的にユニオンバトル講座にあるとおり榴弾砲系統の使用はオススメされていない。
しかしタイタンの10000×6やXHRの6800×9という超絶破壊力を封印するのはもったいないと思い、なんとか使えないものかと無い知恵を絞って考えた戦法がコレ。

つまるところ、巨大兵器を榴弾砲で直接攻撃するプランで、いずれも爆発半径が20mをゆうに越える榴弾砲・エアバスター系統全てに適する戦法。
榴弾を巨大兵器に直接当てて爆発させるので着弾誤差を考慮しないで良い。その分、砲撃体勢に入る前にマップを拡大表示するなどの打ち上げ時の位置合わせが大事になる。
ただし巨大兵器を全く見ずに砲撃するため、命中率はあまり期待できない。適当に打ち上げるだけでは砲台にカス当たりすらしないこともあり得るだろう。
ブラストの仕様上真上を見上げることが不可能なので、ある程度予測移動する必要はあるが、破壊されていない砲台の真下から砲撃するように心がけよう。
巨大兵器から脱出後、巨大兵器の中心付近に移動して巨大兵器再起動を待って砲撃すると、中心部付近に密集した電磁砲台を一気に殲滅できる(かもしれない)。
フェイズ2開始直後など、通常は巨大兵器の真下に潜り込むのは難しいため、本プランは巨大兵器停止後以降(主に脱出後の)の攻撃手段と考えよう。プラント侵攻終了直後も狙い目か?
巨大兵器が傘になっていないプラントの侵攻時やコア防衛戦など、榴弾砲系統がピンポイントに使える場面もあるため、ユニオンバトルで榴弾砲を積むことも検討してみてはどうだろうか。

追記:やらかした者から言わせて貰うと、このプランは撃ち切り型の方が比較的相性が良い。
理由は、電磁砲台とドローンの大群相手じゃ例えSBチップ付きのガチムチでも溶ける。(フルHG、SB強化付きで平均装甲133%、上半身装甲A+でもプランG後にはミリ残り。)
敢えてやるとするなら、単発の能登二種と三点バーストのネフィリム、例外として速射出来るコロ助とXHRぐらいか。後保険として爆破範囲拡大チップも付けた方がいいだろう。

追記2:
「巨大兵器から脱出した直後に直上の巨大兵器を攻撃したい」「死なば諸共。エリア移動が遅いからリペアポッドより死に補給が早いZe!」という、超ピンポイントなシチュでは光る。というかその瞬間しか使えるタイミングが絶無>プランG
脱出直後はダメージソースの副武器を撃ちきっているハズなので、死に補給をかねて全SPをたたき込んで砲台を道連れに盛大に散ろう。
再起動のメッセージに合わせて砲撃開始すれば、コロッサスでも10発位は撃てるハズなので、最悪でも電磁砲台を1個は破壊できるだろう。
破壊に至らなくても複数の砲台にダメージを与えるので、10秒間のリスポン時間に見合う程度の貢献になる。ハズ。
ただし軽量胴の場合、エリア移動して補給した方が安全と思われるので、このプランGは中量~重量胴使用時に限定したい。

新しく実装された重装砲系統が様々な場面(プラント砲撃から砲台攻撃、果てはコア凸までOK)で非常に使いやすい&当てやすいため、ユニオンバトルで榴弾砲・エアバス系統を装備する必要性は下がったと言わざるを得ない。
一発当たりの威力や広大な爆発範囲による面制圧力は重装砲系統より榴弾砲・エアバスター系列に軍配が上がるため、本ページを参照の上アセンする際にはご一考いただきたい。


図で見る爆破範囲

このページは勿論の事、どこもかしこも「プラント直下に榴弾垂れ流す股の緩い糞ッタレは地雷プレイヤーだ」と怒りをこめて書いていることだろう。本当にそれは事実なのか。むしろ敵を排除し、生存性を伸ばすのに役立っているのではないか、という榴弾重火乗りも多いはず。

なので、この項をお借りして、少し雑ではあるが、着弾範囲をプラントの円と比較して図示してみた。
着弾範囲内ならば、2発ほど受ければどんな機体でも爆風に煽られ瀕死、あるいは撃破が取れるものとする。逆に、フレンドリーファイアでよろけが発生し、動けなくなる範囲もその円内にあると考えられる。
要するに円内に味方がおらず、敵がいれば最高 という状態を考慮して見るといいだろう。
灰色:プラント円(半径20m、直径40m、プラント柱有り)
オレンジ色:タイタン榴弾砲着弾範囲(着弾誤差15m)
水色:エアバスターXHR着弾範囲(着弾誤差30m)

この図を参考にして『味方にあたらず、敵機を仕留められる』位置を考えてみよう。
精度が高ければ榴弾を小分けに指定して降らせたり、精度が低ければ逆にプラント内外を両方とも制圧する位置へ投下するなど。

各榴弾砲のポイント

榴弾の区分

榴弾砲には、大きく分けて4種類ある。
それぞれの性質をつかんでおくべきである。
大きく分けて、「バランス型」「弾幕型」「単発型」「バースト型」の4つに分けられるだろう。

バランス型

タイタン、アトラント、T10、T30が該当する。
威力、発射弾数、SP供給のバランスが良い系統。
ラインへの火力投下、設置物破壊等、榴弾で行える仕事は一通りこなせる優等生。
ただし、その分使い手にはセンスが要求される奥の深いタイプであると言えよう。

弾幕型

コロッサス、XHRが該当する。
1発当たりの性能は控えめながら、それを数で補うタイプの榴弾砲。
特徴として、着弾誤差が大きく、SP供給効率が良好である、という点が挙げられる。
とにかく広範囲にダメージゾーンを作り出すことに長けており、「削る」ことに関してはピカイチ。
だが、精度の悪さたるや、「着弾誤差のほうが爆風半径より大きい」というほど。
これは、狙った位置に爆風を届かせられない可能性があるということ。なので、センサー破壊には向かない。
また、SP供給効率の良さとその弾数から、長時間しゃがむことになりかねず、一歩間違えれば芋となってしまう。
この系統を使うなら、ほかのもの以上に前に出ることを意識しよう。

単発型

ギガノト、T25が該当する。
文字通り、1発ですべてのSPを使い切ってしまう系統である。
特徴として、高威力、広範囲の弾を着弾誤差ゼロで1発だけ放つ、というものがある。
精度が良いため、センサー破壊にも向いている。…のだが能登はともかくT25についてはセンサーが全体的に固くなった現在、一発で破壊することはかなり厳しくなった。
さらに1発しか撃たない=しゃがんでいる時間が短い、ということなので、前線志向の武器でもある。

ただし、SP供給効率は最悪なため、よほどSP供給に特化していない限り、「1出撃1発使い切り」であると考えたほうがいいだろう。

バースト型

ネフィリム、TSLが該当する。
これらは、1射撃でSPゲージを使い切るが、その間に複数の砲弾を一斉に射出するタイプである。
砲弾1発の威力はバランス型のものに近く、爆風範囲は広範囲である。
そして、それらが複数一斉に落ちてくる。
しかも精度は良好な部類、しかも着弾時間も短めなため、非常に逃げにくいのだ。
ただし、射程は短いため、前線に行くことでその真価を発揮できる。



榴弾砲系統

「榴弾砲」系統は着弾地点の地表で爆発するため、着弾地点と敵の間に地形の凹凸や建造物などの遮蔽物があったりすると、敵に一切ダメージが通らない。
ただし設置武器は地形や壁などを一切無視してダメージが通るのでガンガン撃ち込もう。
直貼りセンサー支援のセンサー「だけ」を破壊することもたまによくある話し。
センサー貼り付けのテンプレ地点だけじゃなく、ヘヴィマインの設置テンプレ(リフトの降り口など)付近にも撃ち込んでおくと凸屋が通りやすくなるだろう。
敵の奇襲に気付いたら「とりあえず1発榴弾砲撃ち込んで」からエリア移動するといいだろう。
奇襲をかけてきた敵が砂だとすると、奇襲を仕掛けたプラントの周囲に先生やジャンプマインを散布している可能性が高く、返り討ちに遭う恐れがあるからだ。

またVerXより爆発ダメージの計算方法が変わり、地面で爆発する通常の榴弾砲は主に敵の脚部装甲によってダメージが増減する。
速さを求めて脆い脚部を使っているプレイヤーは多いため、命中さえすれば安定したダメージを与えやすい。

  • タイタン榴弾砲
威力・爆発半径・射程・着弾誤差・着弾時間がバランスよく纏まった「バランス型」の榴弾砲。
初期ながらその優秀さは言わずもがな。まさに榴弾砲のスタンダード。
標準装甲までであれば直撃で撃破も取りやすく、施設破壊もしやすい。
プラント等の設置武器の除去にも使える。
発射間隔自体はそこまで早くは無いので、絨毯爆撃による面制圧は不向き。
これをベースに、「弾数が足りない→コロッサス・XHR」「威力が足りない→アトラント」「着弾時間が遅い→T10」といった感じで、どの榴弾砲が自分に合うか大雑把に決める指標にもできる。


  • コロッサス榴弾砲(通称:コロ助)
威力と爆発半径そして射程を削り、最大発射弾数を増やし着弾速度・発射感覚を大幅に速めた「弾幕型」の榴弾砲。
榴弾砲の中でも回転率が極めて高い。
爆発半径は狭いものの、榴弾を次々と打ち上げ連続で落とすため面制圧は得意。
着弾時間が速く即効性があるので、マップに映った敵や目視した敵の場所に落とした際に高確率でヒットさせることができる。
軽量級には十分致死量ではあるが、直撃でも標準装甲以上は大破が取れないため、やや撃破が取り辛く感じることも。
施設破壊は射程の短さに加え、爆発半径が狭く誤差もやや大きいため不向き。
プラント戦に置いてはその面制圧力の高さから削り、もしくは削った敵を撃墜する能力は高く、また、プラント内や周囲の設置武器の除去にも効果的。
小分けにして撃てば長い間榴弾を降らせ続けられるので、プラントから追い出す場合にも使える。
ただし適当に撃つだけでは味方にばかりあたり、味方の邪魔や誤射の量産に繋がるので撃つ場所の見極めはある程度必要。
多くの榴弾を降らせられる反面、その分自身の拘束時間も長い。
だが、自身の拘束時間と同等とはいかないが、撃った分だけ相手にも回避行動を長い間強要させることができるので、そこはトレードオフ。
あまり効果的とは言えないが、マップに映った敵機に対して小分けに撃ちつづけて延々と榴弾の音を鳴らし続けるという嫌らしい使い方もできる。
拘束時間が長いということは進軍に遅れが出やすく、重量級だと特に顕著。
コロッサスを使用する場合は、なるべく前線近くで撃つことを心がけよう。

  • アトラント榴弾砲
榴弾砲最長射程、高威力、そこそこの回転率を併せ持つ「バランス型」の榴弾砲。
しかし、着弾時間時間8秒、着弾誤差20mが相まって、かなり使いにくと感じる榴弾砲。
「当てる」というよりは、8秒後の敵機の位置を予測し、予め「仕掛ける」といった、罠に近い使用感か。
着弾時間と着弾誤差とどう付き合っていくかがポイント。
施設破壊に関しては、マップによっては自陣深くから砲撃できるものの、着弾誤差と弾数の面からやや不向きか。
効率は悪いが、敵陣深くのセンサーを破壊できるのは利点。
使いこなせれば、その長い射程から、「どこに居ても高威力の榴弾が降ってくる」という脅威を相手に与えることができる。
着弾誤差が大きいとはいえ、プラント一個分に収まるためプラント戦においてはなかなかに優秀。タイミングはシビアだが。
榴弾砲中二番目の重量(1010)という点にも注意。ただ、射程が長いので「これ積んで足が遅くなって砲撃が届かない」といったことはまず無い。

  • ギガノト榴弾砲
榴弾砲最高威力を持つ、「単発型」榴弾砲。
直撃ならば重量級すら大破、中・軽量級にも広い範囲で大きなダメージを与えることができる。
さらに、単発型の特徴として、「着弾誤差0m」というのがある。
なので狙った場所に確実に砲撃できる。また、拘束時間も短くて済む。
欠点は、榴弾砲中最長の着弾時間10秒、単発型ゆえの回転率の悪さ、そして全武装中最高の重量(1050)。
施設破壊には不向き。ベースに撃てるなら、爆風が広いので、コアの傘ギリギリに落として防衛排除するほうがいいかも。
使いこなせば他の榴弾砲には無い、「一発で戦線崩壊」という高効率砲撃が可能な、非常に強力な兵器ではあるのだが、「敵が通り過ぎた所に落ちた」「撃ちたい時に撃てない」「プラントの柱に落ちた」「撃った後に移動したら自分に落ちてきた」等、癖が強いなんてもんじゃない。
他の榴弾砲とは違う使い方が求められるが、型にはまった時の爽快感は病みつきになる。
その重量故、確実に足が遅くなる。が、体感だが、長めの射程・短い拘束時間により、置いていかれる感はむしろ小さい。
その高威力ゆえに、最終奥義「プランG」が非常に強力。

実はこいつ、射程の長さと精度の高さ、さらに単発威力と爆風の広さからセンサー破壊は得意な部類である。
敵センサーが見えたらそこに売っておくと味方が喜ぶだろう。

  • ネフィリム榴弾砲
3発の榴弾を1度で射出する「バースト型」榴弾砲。
着弾までがエアバスターT10よりも早い4秒と全榴弾砲系統で最速。
着弾誤差も15mと小さく威力に関しても10500と申し分ない。
使い方としてはコロッサスや後記のエアバスターT10のような「ミニMAPや見えている敵への即時火力投入」が上げられる。
10500×3が15mの範囲に4秒で同時着弾するので瞬間火力と即時制圧力はトップクラスと言えるだろう。
この特性からセンサー破壊もやりやすい。
欠点はコロッサスに次ぐ短射程(260m)で重量もアトラントを超える(1030)と運用するに当たりアセンをかなり絞る必要がある。
更に3発の榴弾を1度に射出するので1回の砲撃でSPゲージが空になってしまいギガノトのような「撃ちたい時に撃てない」と言った状態になる事もある。

エアバスター系統

「エアバスター」系統は着弾地点の空中で炸裂するため地形の凹凸があっても敵にダメージが入りやすい。
与えるダメージが低いため、最初のうちは撃破がしづらく感じるだろう。
しかし、範囲内の敵全てにダメージを与えるため、一度に複数機の足止めができると考えるべきで「一度に複数発撃ち込む」「友軍または自分が追撃する」など他の手で補えば問題無い。
また高所に仕掛けやすいセンサー類やエアロセントリー類の破壊に最適。

ただしVerXより爆発ダメージの計算方法が変わり、空中で爆発するエアバスターは主に敵上半身の装甲でダメージ計算されることが多い。
上半身が固くて下半身が脆い(所為ゴリラアセン)機体は割と多いが上半身が脆くて下半身が固い機体はまずいないため、この変更はエアバスター的には向かい風か。

  • T10(通称:テト)
空中炸裂するようになり、爆風範囲と射程に優れた榴弾砲。
着弾時間はコロッサスを更に下回る4.2秒。なんと41型強化手榴弾の時間と大して変わらないという驚きの速さ。
それでいて着弾誤差の少なさと30m台に迫る広い爆風範囲とタイタンを200下回るだけという9800の火力を兼ね備えるため、非常に扱いやすく素直である。
350mという長射程を生かした施設破壊も優秀。着弾誤差も小さいため自動砲台なら3発程度で壊せるだろう。
しかしなんと言っても最大の利点はこれだけの性能でありながら720という軽さ。
「榴弾砲は超過するもの」という概念を根底から覆すその軽さは当時大きな話題となった。
重量級だけでなく中量級程度の積載量でも気軽に榴弾を積めるようになったため、バリアユニットと共に中量重火が本格化するきっかけを作った。
難点としては扱いやすさを得た代わりに火力効率が大幅に悪くなったこと。火力効率はギガノトに次いでワースト2位。
弾数もタイタンからさらに減った4発。使い切らないことを考えるなら実質3発しか打てないことになる。
これらの性能から、無駄うちを許さない榴弾の使い方を学ぶには最も適した榴弾と言える。
榴弾の初心者がタイタンから乗り換えると、その使いやすさに間違いなく驚くことだろう。

  • T25(通称:エアノト、徹子)
エアバスター版ギガノト榴弾砲。例によって着弾誤差はなく拘束時間がないものの、一発しか撃てない。
しかし爆風範囲がギガノトより更に広くなっており、これ一発でプラントを更地に変えられる程度の範囲攻撃が可能。
空中炸裂するのと着弾までの時間が大幅に短縮されているおかげで当てやすさが大幅に改善されているため、ギガノト特有の癖がかなり軽減されているのがポイント。
チャージ時間も短縮されているため、無理に死に補充せずとも2発目が十分撃てる。
そして極めつけはギガノトより約200も軽いこと。比較対象が対象なので重いことには変わらないが、重量脚なら超過なしも容易になっており、進軍を妨げない。
しかし、爆風範囲を上げた代わりに威力が14000まで下がっており、重量級の一発撃破ができなくなっているのが難点。
圧倒的な当てやすさを生かして激戦区に打ち込むのがベストか。
このため、使いやすくはなっているもののギガノトとはまた違った意味で運用が難しい榴弾砲である。
驚異的な爆発半径と空中爆発する特性から、範囲内の設置武器を根こそぎ一掃する能力は本家以上だろう。
ただしセンサーは除く。あいつやたら硬いんだよ…

  • XHR(通称:エアコロ、ペケハル)
こちらはエアバスター版コロッサス榴弾砲。例によって沢山撃てるものの一発の威力が少ない。
その代わり、コロッサスと比べて爆発範囲と射程が大幅に向上。延々と広範囲で榴弾が降ってくるため敵を寄せ付けない。
さらにエアバスター共通の当てやすさもあるため、「削り」に関しては他の追随を許さない。
特にツボにはまった時の爽快感は病み付きになること請け合い。
エアバスター系特有の着弾音のうるささも相まって面制圧と言う点では最強の榴弾砲と言えるだろう。
このことから、本来ならデメリットになりうる着弾誤差が広いことも、結果としてメリットに繋がっているのは何とも妙である。
しかしその代償として火力効率と着弾時間が犠牲となっている。このためコロッサスより撃破が取りづらくなっているのが難点。
そして、その広すぎる効果範囲は削りという点ではプラスに作用するものの、大量の誤射を生むというマイナスにもなっている。
というか、榴弾嫌いを生み出しているのはまずこいつであり、的確に運用することは非常に難しいだろう。
火力効率を高めるためにSP供給胴が採用されることが多いこの榴弾砲だが、これが機動力の低下をもたらしてしまい、芋が大量発生してしまう。
加速による長距離巡航性能が重視されている現環境では、ダッシュの数値以上に機動力の劣化が著しいものとなってしまい、ここぞというときに他兵装に乗り換えることが難しくなってしまう。
あくまで削りであり、撃破は主武器でとる、ということを意識しなければならないだろう。


  • T30
近年流行り始めている軽量重火の需要に応えるべく作られたとも言われる、660という驚異的な軽さを持った榴弾砲。
性能的にもアトラントに次ぐ400mという長射程と38mという爆発範囲、そして30秒という驚異的なチャージ時間を兼ね備えており、決して悪いものではない。
その性能から施設破壊には最も適した榴弾と言える。チャージ時間も非常に速いためすぐにベースを焼け野原に変えられるだろう。
ただし軽量化した影響か、T10と比べ2発しか撃てなくなった上に威力がT10をさらに下回る8200まで落ちている。
チャージ時間のおかげか火力効率自体は改善されているものの、着弾時間の遅さもありブラストへの撃破は難しい。
弾数の少なさを補うため、現在は牽制目的で1発撃った後、チャージを待って2発撃つ、というのが一般的な使用方法となっている。
撃ちきったとしても激戦区での戦闘後ならチャージは完了しているだろうし、2回目も撃てるだろう。
このため、即効性こそないものの撃ちたいときに好きなところへ撃てるという意味では非常に取り回しがいい榴弾砲である。
これだけの軽量でありながら他の榴弾とも比較しうる性能を持つため、重量対性能では間違いなく屈指の高性能といえる榴弾砲といえよう。
一発当たりの回転率も高い上にアトラントに次ぐ射程距離を誇るので「敵陣奥のセンサー」や「敵ベースの施設」を焼き払う任務にうってつけ。

なお、あまりにも重量効率が良すぎると判断されたのか、ver3.0ではチャージ時間が5秒伸びて35秒に下方修正されることが予定されている。
また射程距離が450m→400mへと下方修正された。

  • エアバスターTSL
4発の榴弾を1度で射出する「バースト型」榴弾砲。
ネフィリムのエアバスター風味(軽量化、空中炸裂、広範囲)といっただけで大体説明が終わる。
爆風が広く、着弾時間も5秒と早いため総合的な「当てやすさ」では群を抜く。
また砲撃の中央付近に敵機を捉えれば複数の爆風が重なり撃破も取りやすい。
ただし軽量化に関してはあまり捗らなかった模様。1000近い重量はやはり大きな負担。
その上射程が全榴弾砲中最低の240mしかない。これほどの重量を持つ榴弾砲を背負ってこの距離まで行くのは中々にしんどい。
威力が落ちていることもあり大破をとるのもかなり厳しいだろう。


最終更新:2017年11月12日 16:41