砂場(表の隔離施設)

砂場での遊びが過ぎたようだな。表には出せん!

ここは、砂場にずーーーーっといるのに、他ページへ移設しづらいネタを、しまっとくとこ。
どっかで、何かのタイミングで、どさーーーー、っと活用する予定。

とりあえず、砂場が重過ぎるんだよw

ぼくがかんがえた次回Verのパーツ修正案(ほぼ確定)


はじめに
ここは、次回Verに対して個人的な希望です。(C)SEGAとは一切関係がありません。

現状のパーツバランスの問題点

  • 索敵の価値がほぼ皆無
 索敵が高いと長距離から敵味方の機体や施設の情報を識別できる上、索敵に成功した敵機はミニマップに映るが、敵の位置を知りたいのであればセンサー、索敵機を飛ばせば十分であり、また索敵が高くなくても肉眼で十分に識別できるため、極端な話、例えば自機をセンサー化し索敵範囲が索敵の高さによって影響するチップが低スロットで支給されるような事がなければほぼ無視される。
  • セットボーナスの格差
今日、フルセットで運用される機体といえばクーガー、ヤクシャ、ヤーデくらいのもので多くの機体でフルセットのメリットが薄くなっている。これには様々な原因がある。
元々のパーツの性能が高いが為にわざわざフルセットにしてまでステータスを伸ばす必要が薄いものがある。これはエンフォーサー、迅牙、ランドバルク、グライフにあたる。特に、ランドバルクは各部位全体の軽量性と、高い脚部の重量耐性が売りなのに、重量耐性強化は無用の長物である。以上より、もはやセットボーナスの変更も考慮する必要がある。
次に、セットボーナスが機体に噛み合っておらず、セットボーナスが腐りやすいこともある。これはネレイド、ジーシェンにあたる。ネレイドの射撃補正強化は基本狙撃向けのセットボーナスである。頭部はネレイド46、RTなどの狙撃向けがあるが、ネレイドにはリロードの高い腕が無いため狙撃に向かず機体の性能上セットボーナスが噛み合っていない。ただし、ネレイド45、ネレイド45改頭部を使用するのであればある程度恩恵を受け入れるため、まったく無意味ではない。特にネレイド45改頭部であれば、高ロックと射撃補正強化による射撃戦で噛み合うことが出来る。ジーシェンはエリア移動が速くてもシーの5.5秒であり、SB強化チップを搭載しても4.5秒にしかならず、中途半端と言わざるを得ない。
  • パラメーター上限による不遇
 パラメーターの上限があるために、セットよりもチップで補ってキメラで使用する方がよいとみなされてしまう場合がある。今確認されているのは歩行、エリア移動である。これは、シュライク・B.U.Z.・セイバーにあたる。
  • 二足ブランドの歩行と加速に対して食い違う評価
 開発者側は、歩行・加速を過大評価しており両パラメーターが高いほど、ダッシュ・積載量などの全体的な性能が低くなっている。このことが、ホバーブランドの場合はそれぞれ歩行ないし通常移動が空中挙動、加速が巡航の関係で重視されるためまだしも、二足ブランドでアセンをするうえで選択肢になりにくいそれどころか、産廃とみなされてしまうことになる。これは、シュライクW型・ツェーブラ48C、そしてディスカス・エヴォルに該当する。
 次に、ユーザー側は歩行・加速両ステータスが屈伸キャンセルをする場合、二足ブランドにおいては不要とされるためいわゆる死ステータスとみなしている。しかし、実際のところは歩行の場合同A+は、屈伸キャンセルを使用せずともダッシュ1.35m/s(B-→B+に騒動)相当の差が出せるので、操作の負担軽減、屈伸以外のアクションチップの採用が行ないやすく、結論としては歩行は死ステータスでなく、しっかりステータスとして機能している。なお、空中挙動にも関わっているのもポイントであるが、強襲に限ればダッシュに依存するアサルトチャージャーを使用できるため、強襲では歩行よりダッシュの方が重要視される場合もある。
 また、加速もC-以上の場合は巡航で燃費の軽減に役立ち、同ステータスが脚部に依存するのもポイントではあるがE以上D+以下の場合、2足において燃費が巡航で逆に悪化しかねないため、歩行とともに中途半端とみなされるだけである。
 最後に、前に書いた通り歩行・加速両パラメーターが高いほど、全体的な性能が低い。結局のところ、武現在歩行・ダッシュ・積載量において、共に一定の値を満たしているのはE.D.G.-θ、ザオレン・ガイ、セイバーZX、ヤクシャ・改しかない。次点ではヤクシャ・改より、チップ1スロット分確保できたセイバーII型、フルヤーデかつセットボーナス強化を搭載したヤーデ55、ヤーデVMTである。そのことが歩行を死ステータスとみなす要因となっている。
ちなみに、Ver.4.5より追加された加速を考慮する場合はシュライクW型、セイバーII型などは、上記の条件を満たしていると言える。
  • 重火力と他の装備総重量の差が大きい
 現在の重火力以外の兵装それぞれの最大装備総重量は、強襲1840、狙撃1690、支援1770となっている(2015/4/28現在)。しかし、重火力の装備総重量の範囲は1440~2600となり、さらに、重火力の初期装備総重量は1800である。 つまり、重火力に重量を合わせようとすると、他の兵装を捨てないといけないことになる。または、重火力の重量を他の兵装に合わせると重火力の火力不足に陥る可能性がある。このことが重量型の不遇、下記の迅牙・飛天へ問題つながる要因となる。ここでは紹介程度に収めておき、詳しくは後述する。
  • 重量型が基本不遇
 ランドバルクIV型、ランドバルクATそしてケーファー52を除く重量級の積載量は、ダッシュ・装甲・歩行・加速・チップに比べて少なく、フルセット以外での活用がほぼない。装甲があるからと言われたとしても、あたり判定上かつ、そこそこの重量ながら火力のある武器と積載量と機動性の両立を実現した、ダッシュB以上・重量耐性D-の脚を用い上半身を装甲B-のモデルで固める、いわゆるコアクイアセンがVer.4.5B現在の主流であり、さらに重量超過耐性Ⅰ,Ⅱを付ければ重火力兵装でも重量級並みに動けるため、その利点はほぼない(ちなみに、頭胴あるいはその頭胴どちらかが装甲B-以上のケースも見られる)。それってゴリラアセンじゃないかって?申し訳ないがコアクイはただでさえ凶悪な珍獣なのに、ゴリラになったらさらにかわいげがなくなるからNG。でも、腕が軽量級ならゴリラでもいいかも。
  • 腕部の需要と供給がかみ合っていない
 ボーダーブレイクは弾倉というものがあり、武器の弾倉を撃ち尽くすとその武器のリロードが発生する。このリロード中はその武器への攻撃が一切行えなくなりその間隙が生じる。それをすこしでもなくすためにリロードはとても重要である。そしてリロードは主武装、副武装、そして一部の補助武装に起こることなので腕の中ではリロードが一番重要である。
 しかし、たとえリロードが高くても、武器変更が遅い腕はあまり好まれない。これは、戦闘中、主武装から副武装、
副武装から主武装へなどの武器変更が行われ、さらにエリア移動の動作でも武器変更が影響するので、主武装、副武装、補助武装、特別装備の変更、エリア移動がもたつくとそれだけストレスとなり、また、その間リロードと同じように隙が生じる。特にエリア移動のときにそれが顕著に現れる。これは主にツェーブラ系統に当たる。
ただし、武器変更は高ければ便利であるものの戦闘にあまり直結することはないので、リロードを犠牲にしてでも重視することはないこれは主にネレイド系統にあたる。
 次に反動吸収、反動吸収は高れば高いほど弾がまっすぐに飛び照準がぶれにくくなるが、スマック、狙撃銃などのそもそも反動吸収が必要ないもの、一発一発、またはある程度区間で丁寧に撃てば反動を抑えることができ武器もであるためあまり重視されない。特に強襲兵装の主武装はセミオート射撃のSTAR系統、電磁加速砲系統などある程度反動を抑えることのできる武器が主力である。
 さらに装甲、装甲は被ダメージに影響するが、真横から肩に当たってもダメージ判定は胴体の装甲で行われるため、基本無視されしかも、装甲が高いほど重量が極端に重くなるように設定されている。そのため爆発ダメージでは一応影響するができることなら、胴体の装甲を高めた方が有効である。
そして、腕パーツで一番問題なのは需要と供給がかみあっていないことである。具体的には需要のあるリロード、武器変更が高いのに重量がそれほどない高性能腕と需要ない装甲、反動が高く反面、需要のあるリロード、武器変更が引くにのにもかかわらず重量が非常に重い低性能腕などである。ただし、重火力に限れば高い反動と武器変更をもつ腕は好まれる傾向である。
 また、予備弾数で差別化を図っているが、たとえ、予備弾数Eでも主武装の弾切れはまず起こらなく、また副武装が増えても知れたもであるのでののあまり差別化されていない。
 この問題はエアロン・エアハート社製がその問題を顕著に表わしている。
 同社の製品であるシュライクWは高いリロード、必要最低限の武器変更などの需要を満たしている上に重量が小さいので、その分被ダメージの影響受けやすい頭部、胴体に装甲を振り分けることができるので人気が非常に高い。とくに、6周年記念キャンペーン表紙のキメラアセンをみれば一目瞭然である。
 これに対し、同会社のヘビーガードⅢは需要が低い装甲、反動が高く設定されてかつ非常に重い。一応、武器変更を上げるチップがあるが効率的ではないのでチップをつけるくらいなら他の腕に変えた方がよいので、正直なところ重量アセンでも選ばれることはまずない。
  • 強化チップ「ダッシュ/高速移動」および「加速」の不遇
 ダッシュを強化する「ダッシュ/高速移動」、および加速を強化する「加速」の二種は、II・IIIと段階が上がるごとに使用スロットが3・5に増えるくせに、倍率がそれぞれ2倍・3倍にしか上がらない。これではどうも割に合わないため、II・IIIについてスロットはそのままにする代わりに、倍率を3倍・5倍に上げる方法、あるいは倍率はそのままで、使用スロットをそれぞれ2・3に減らす方法のどちらかによる強化が必要である。

番外編

 注意。この内容は一部不快な文章があります。
  • 開発者側のパーツ調整に関して消極的な姿勢
 パーツ調整に関しては、ヤクシャ・弐の弱体化や、チップ容量による差別化などある程度は行なっていたが、それ以外は消極的である。また、3.5はロージーにおけるセットボーナスの弱体化以外、全くパーツバランス調整を行っていない。少なくとも、チップスロット数だけでも調整していれば、使えるパーツも増えたはずである。例えばセイバーII型の腕部と脚部、E.D.G.-δの脚部、ネレイドRTの胴体など。しかし、3.5は3.0の目玉だったユニオンバトルが不評だった以上、ユニオンバトルの強化を優先していたかもしれないため、素直に怠ったとは言いがたい。その後、4.0ではツェーブラ全体の軽量化等、BB史上最大を謳った調整が行なわれ、改善こそ見られたがそれでも不十分と言わざるを得ない。

方針

クーガーNX、ランドバルクIV型を極力弱体化せずに調整

頭部、胴部、腕部の重量調整。

例1 頭:ロージーR 胴:ヘヴィガードIII型 腕:アスラ 脚:クーガーNXのようなアセンを弱体化。
例2 ヘヴィガードIII型の腕部の重量を減らし、その減らした重量を頭部、胴体にまわす。

頭部部


索敵の仕様を変更

 索敵が一段上がるごとに照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が1ドット広がり、索敵した時のMAP表示時間を0.2秒ずつ延長する仕様にする。

振り分け方

装甲 A+ A※ A-※ B+※ B B- C+ C※ C-※ D+※ D D-※ E+ E
増加量 760 680 640 590 530 460 400 340 280 240 160 90 50 0

ロック A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 90 80 75 70 60 55 50 40 35 30 20 15 10 0

射撃補正 S S-※ ※A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D-※ E+ E
増加量 150 150 140 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

索敵 A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

※はチップ容量0.1増量として調整。

胴部

装甲 A+ A※ A-※ B+※ B B- C+ C※ C-※ D+※ D D-※ E+ E
増加量 760 680 640 590 530 460 400 340 280 240 160 90 50 0

ブースター A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 650 600 550 500 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0

SP補充時間 A+ A A-※ B+ B※ B-※ C+ C C-※ D+ D※ D- E+ E
増加量 300 290 290 270 270 260 250 230 220 200 180 150 90 0

エリア移動 S S-※ A+ A※ A- B+ B※ B- C+ C※ C- D+※ D D- E+ E
増加量 270 260 240 225 210 180 170 150 120 110 90 80 60 50 30 0

※はチップ容量0.1増量として調整。

腕部


装甲 A+※ A A-※ B+※ B B-※ C+ C※ C- D+※ D※ D-※ E+ E
増加量 310 270 260 240 210 190 180 140 110 100 70 40 20 0

リロード A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 375 350 325 275 250 225 200 175 150 125 100 75 50 0

反動 A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 350 325 300 250 225 200 175 150 125 100 75 50 25 0

武器変更 S S- A+ A※ A-※ B+ B※ B- C+ C C- D+ D※ D- E+ E※
増加量 320 310 300 290 260 250 250 240 200 190 170 150 130 70 40 0

※はチップ容量0.1増量として調整。

脚部

装甲・歩行を具体的な数値で調べ、ほぼ公平になるように調整した。
クーガーNX、ランドバルクATを基準し、歩行速度E、装甲E、チップ容量1.7として以下の表にまとめた。この表ではホバー機体は考慮していない。
ダッシュ S S- A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
加速 E- E- E- E- E- C+ C+ C+ E- E- E- E- E- E- E- E-
許容重量超過量 107 107 133 93 142 95 125 129 161 111 142 128 152 144 144
積載猶予 3154 3387 3619 3908 4110 4420 4625 4897 5177 5525 5766 6074 6353 6683 6996 7309
総合増加量 0 233 232 289 202 310 205 272 280 348 341 208 278 330 330 313

許容重量超過量とは、どれだけ重量超過しても、ダッシュが一段下より勝るかを示している。
総合増加量とは、ダッシュを一段下げるごとに積載量がどれだけ増加したかを示している。

歩行、装甲、チップ容量の振り分け方

以下の表で振り分ける。

装甲 A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 610 540 510 470 420 370 320 270 220 190 130 70 40 0

歩行 S※ S- A+※ A A-※ B+※ B B-※ C+ C※ C-※ D+ D※ D- E+※ E
増加量 550 510 480 440 410 380 340 300 250 230 210 160 120 90 60 0

チップ容量
0.1増えるごとに重量を8増量とし、その増加量の一桁を状況に応じて繰り上げ、切り捨てる。

装甲はダメージ係数を基準に調整。
  1. 歩行はA+はダッシュ+1.35m相当かつ、屈伸キャンセル不要であるため、重量を歩行速度(m/s)×10とする。歩行の※はチップ容量0.1増量として調整。

歩行、加速の振り分け方 Ver.4.5B

Ver.4.5から4.5Bで登場したグライフ65V、ザオレン・ガイは今までの基準を当てはめた場合、じっさいの積載猶予より少なくてはならない。しかし、逆にこの2機を基準に加速、歩行を当てはめてみることにする。
加速の上昇地は一定であるため、加速は一段上げるごとに重量を20増量。
機体ごとの歩行表記(m/s)-歩行E(m/s)*82.3(小数点第一位 四捨五入)とする。
例:A+(9.45m/s)-E(4.68m/s)*82.3=392

歩行 S※ S- A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
増加量 447 392 335 281 244 207 188 170 134 95 74 44 0

調整案

Ver.4.0までの調整案

  • 方針
三段目以後のパーツを中心に性能がかぶらないように上記の表を参照し調整。ただし、三段目以後の方向性がほぼ同じになる場合、二段目以前で調整する。
名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 チップ容量 積載猶予
シュライクV型 670 D- B- S- E 1.4 3130
シュライクW型 690 E S A+ E 1.6 3110
ツェーブラ41 1050 C A C+ C+ 4.7 4200
ツェーブラ48C 1050 C+ B B- C+ 2.0 4200
クーガーS型 1040 C+ D B C+ 1.6 4210
エンフォーサーIII型 950 C E+ B C+ 1.8 4300
エンフォーサーX型 1030 C+ E B- B- 1.7 4570
E.D.G.-θ 950 D C+ B+ C- 1.7 4050
迅牙・甲 1020 D+ C+ B+ C- 1.7 3990
迅牙・飛天 1030 C+ D- C+ B 1.5 4770
ディスカス・ノヴァ 1200 B D C+ B 1.9 4600
ディスカス・エヴォル 1000 B- C+ B- C+ 2.0 4250
ケーファー45 1170 B+ B- C- A 2.0 4980
ケーファー52 1090 A- E C- A 1.8 5260
ヘヴィガードI型 1150 A E+ E+ A 2.7 5200
ヘヴィガードIV型 940 A D D A+ 2.2 5710
ヘヴィガードG型 900 A E+ D- S(6900) 2.4 6000

番外編

パーツ性能をVer.4.5のままで加速を考慮しないで、チップの増量のみで調節した場合どのくらいチップ増量が必要だろうか?ただし、ヘヴィガードG型などの重量級に限ればはチップ増量だけでも悪くはないだろう。
チップ容量が4.7まで、0.1増えるごとに重量を8増量とし、チップ容量から4.8からは、0.1増えるごとに重量を6増量とする。

名称 チップ容量
シュライクW型 7.3
ツェーブラ48C 6.2
ディスカス・エヴォル 3.7
ケーファー52 3.6
ヘヴィガードG型 11.4

+ヘヴィガードG型などの重量級に限れば、チップ増量だけでも悪くはないだろうといったな。


    ミ ヽヽヽリリノノノノ
   彡ミイ  ̄ ̄'` ̄ヾミ
   彡ミi )      ;|ミ
   彡ミ〉 _,,,,,,,,, i,i ,,,,,_イミ   
    rミi  _-・- l-・-、v
    {6〈`┬  、_」_  イ   あれは嘘だ。
   ヾ|  (  ,-ー-、) |
    \ `- ⌒-´ノ 、 '  ’
    /i\ __ノ - ∩_____ ’
   /\_  _ノ\   ( イ___ヨ - パッ
  (_Y  ヽノ )イ⌒ニ ,ノ  
  (  )____/ `ー-ー´   
ー-',..-'ー.-,ー!..ー,,-._ー.,-ー.,-ー-...,,____
   l         |   i       i   ''i,,_

                  (     
                   )    う
                   (    あ
                   )    あ
                  (     ぁ
                        ぁ
                  _/    ・
                  ___|___    ・
                   ё    ・

すいません。ヘヴィガードG型脚チップ11.4もあったら大変なことになります。
具体的に言うと上記どおりヘヴィガードG型脚のチップが11.4あった場合、フルHGG組んだとき総チップは17.8となる17.8あれば、しゃがみⅠ、SBⅡ、装甲IV、対実弾、対爆発、対ニュード、対近接それぞれⅡが付けれてしまう。
もし、その機体がプラントに3機以上かつそのうちの1機が支援で陣取っていたならプラントを奪取することはほぼ不可能である。
そう考えると、ヘヴィガードG型脚チップ11.4もあってはいけないことになる。

修正案に照らし合わせた場合の性能差

積載猶予と実際の積載猶予差が小さいほどその機体の性能が高いことになる。

  • ダッシュS-枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
アスラ・参 3387 0 -207 -80 +80 3180 2940 240

  • ダッシュA+枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
シュライクⅤ型 3387 -70 -244 -180 +24 3149 3030 119
アスラ 3387 0 -281 -160 +56 3234 3050 184
アスラ・弐 3387 0 -207 -100 +64 33376 3220 156
月影・新 3387 -40 -96 -100 +72 3455 3240 215

  • ダッシュA枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ヤクシャ・弐 3908 -130 -96 -20 +56 3758 3610 148
シュライクW型 3908 0 -447 -160 -8 3293 3080 213
セイバーZX 3908 -190 -188 0 +64 3594 3590 4

  • ダッシュA-枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
E.D.G.-δ 4110 -70 -133 -100 +32 3839 3760 79
ヤクシャ・改 4110 -70 -244 -60 +40 3776 3700 76
セイバーII型 4110 -130 -207 -100 +24 3697 3650 47
雷花・燕 4110 -190 -74 -60 +56 3842 3810 32
雷花・燐 4110 -190 -44 +40 +72 3988 3930 58
月影・暁 4110 -190 -133 -20 +8 3775 3730 45

  • ダッシュB+枠(加速:C+)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
迅牙・甲 4419 -190 -133 -60 -8 4028 3980 48
クーガーNX 4419 -370 -44 0 +24 4029 4030 -1
E.D.G.-θ 4419 -130 -207 -20 +8 4070 4040 30

  • ダッシュB枠(加速:C+)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
エンフォーサーIII型 4625 -270 -44 +20 +16 4347 4200 147
クーガーS型 4625 -320 -96 -20 +8 4197 4150 47
グライフ65V 4625 -220 -133 -120 +16 4168 4170 -2
ザオレン・ガイ 4625 -270 -281 -20 +16 4077 4070 0

  • ダッシュB-枠(加速:C+)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ツェーブラ48C 4897 -320 -281 -140 -24 4132 3990 142
雷花・麗 4897 -270 207 -40 -8 4372 4160 212
エンフォーサーX型 4897 -320 0 +60 0 4637 4500 137
ディスカス・エヴォル 4897 -370 207 -60 -32 4228 4110 118

  • ダッシュC+枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ディスカス・ノヴァ 5177 -420 -96 -60 -24 4577 4400 177
迅牙・真 5177 -320 -44 -80 -24 4709 4520 189
迅牙・飛天 5177 -320 -74 -20 +8 4771 4700 71

  • ダッシュC枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ランドバルクIV型 5525 -420 0 -20 +24 5109 5080 29
ヤーデVMT 5525 -610 -207 -120 -64 4814 4700 114
ザオレン・リアン 5525 -610 -170 +40 +24 4809 4600 209

  • ダッシュC-枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ケーファー52 5766 -510 0 -60 -16 5180 5120 60
ランドバルクAT 5766 -540 -96 -120 +8 5018 5020 -2
ジーシェン・フー 5766 -420 -188 -140 +8 5026 4800 226

  • ダッシュD+枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ジーシェン・パイロン 6074 -540 -133 -200 -8 5193 4890 303

  • ダッシュD枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ヘヴィガードIV型 6353 -540 0 -160 -64 5589 510 489

  • ダッシュD-枠(加速:E-)
名称 積載 装甲 歩行 加速 チップ容量 積載猶予 実際の積載猶予
ヘヴィガードIV型 6683 -540 -44 -120 -72 5907 54210 487

加速振り分け方についての考察

初めに

ver.4.5で新ステータスとして脚部に加速が追加された。
迅牙・甲の加速はBなのに対し、ツェーブラ48CはB+とその差は一段階しかない。
一見、闇雲に加速を振り分けたように見える。
そこで、これらのステータスに一定の基準がないのかを考察してみた。

推測

まずは基本。
NXの加速はC、ダッシュはB+でありそのダッシュと加速の差は四段階である。
それを他のダッシュと当てはめてこれを基準1とし表に表した。
ダッシュ S S- A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
加速 A A- B B- C+ C C- D+ D D- E+ E E- F+ F F-

ぼくがかんがえた次回Verのパーツ修正案を参照し、迅牙・甲、ツェーブラ48Cそれぞれ性能を修正案に当てはめ修正案の性能と実際の性能の差を積載猶予で表すとそれぞれ100、210である。
次に、基準1のそれぞれの加速とver4.5ロケテ情報まとめの加速をくらべると、迅牙・甲はCからBと三段階、ツェーブラ48CはD+からB+六段階上がっている。
次に積載猶予を30~40を加速に振り分けると一段上がると仮定する。
そうした場合、迅牙・甲は90~120、ツェーブラ48Cは180~240となる。
こうみれば、一見差が一段階しかないように見えるが実際は三段階差が付いており両者はしっかり差別化されていると言える。
ただし、これではver.4.1まではNXに匹敵するであろうセイバーZXの加速がD+なのはおかしいことになる。

そこで、次に基準2を考案した。
ダッシュ S S- A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
加速 E+ D- D D+ C- C C- D+ D D- E+ E E- F+ F F-

NX、ZXの加速を基準にし、B+以降ダッシュが上がることに加速との差が一段上がるようにした。
こうすれば、また、セイバーII型加速がB-、雷花・燕、ヤクシャ・改の加速がC+、迅牙・飛天の加速がD+であることに説明がつく。
ただし、これではランドバルクIV型の加速はD-でなければいけないのに実際はDと一段高いのである。

ダッシュ S S- A+ A A- B+ B B- C+ C C- D+ D D- E+ E
加速 D- D D+ C- C C+ C C- D+ D D- E+ E E- F+ F

Θ、ランドバルクIV型の加速を基準にし、上記と同様にB+以降ダッシュが上がることに加速との差が一段上がるようにした。

以上のことから、加速のは基準2と基準3は中間であると考えられ、少なくともダッシュCまではこれらの基準に当てはめることができる。

おまけ

  • ヤクシャ・弐、ヤーデVMTの加速がE台
ヤクシャとヤーデのセットボーナス・ダッシュUPは、標準・重量・軽量問わず非常に有効であり、さらにセットボーナス強化2などもあるためダッシュに依存する加速にも有効である。
また、かつてヤクシャに勝る脚部、セットボーナスがなかったため、ほとんどの軽量級が駆逐され、アスラ・参、月影、セイバーZXが支給されるまではヤクシャ・弐が軽量級をほぼ独占していた。
そのことで開発者側が警戒しているからだと思われる。しかし、加速はパーツ依存とはいえ屈キャンでまだフォローが利くため、
そう大した問題ではないと言いうるのではないであろうか・・・?
ちなみに、ランドバルクの加速がE台でないのは重量耐性強化が無用の長物ぎみであり、ATの登場で多少改善されながらセットボーナス強化2をつけていいほど改善されたわけではないからだと思われるが、そのAT以外の加速がD台で燃費を逆に悪化させかねず、屈キャンには不要とされるため明らかに中途半端である。
また、ダッシュUPに匹敵する重量耐性強化をもつクーガーは、歩行がII型以外D+以下であるためかC以上で済んだようである。

  • エンフォーサー系列の加速が低い
エンフォーサーのセットボーナスであるブースターUPは、ブースターが多いほど加速が行なえるため、上記のヤクシャとヤーデのセットボーナス同様、加速に有効でありヤクシャとヤーデ同様に、開発者側が警戒しているからだと思われる。
または、エンフォーサーX型と迅牙・飛天における差別化の策。しかし、エンフォーサーIII型の加速はD+と低めである。

ぼくがかんがえた4.5Bのパーツ修正案(迅牙・飛天脚部問題編)

迅牙・飛天脚部問題

初めに

 迅牙・飛天は、BBX現在のエンフォーサーXとの範囲で上記の案で調節した場合、迅牙・飛天はハイエンドと見てもよい。しかし、コンセプト違いによる不評を除いてもユーザーからは散々な評価であった。これはいったい何が原因だろうか。

問題点

  • 典型的な板挟み
 ボーダーブレイクは四つの兵装を使用するため、例えば重火力で超過しないようにアセンブルする場合、積載猶予が重火力以外で大幅に余り、この積載猶予が腐りやすい。また、逆にこの積載猶予を腐らせないようにアセンブルした結果、重火力兵装で超過するのであれば素直にランドバルクⅣ脚等の高積載脚を使用した方がよいという結論となっている。つまり、これはカスタマイズゲームで起こりやすい典型的な板挟みである。そして、Ver.4.5にて追加された加速も、D+と低めで巡航による燃費の軽減を図るにも無理が生じられ、屈キャンには不要とされるため中途半端である。
  • 歩行EとDの違い、装甲と加速の需要
 迅牙・飛天とエンフォーサーXとランドバルクIVの最大の違いは、歩行D・加速D+であることである。歩行Dは、空中挙動などにも影響するためまだしも、加速が中途半端なD+に振り分けられたことで、この分の積載猶予が減少されたことが原因となり、迅牙・飛天の評価を落とすものとなっていると考えられる。また、いくら全体防御力に関わるとはいえ、脚部は被弾率が低い以上、装甲C+は全く持って余計ではないだろうか?

この問題の要点

  • 歩行D・加速D+はステータスとして見られるのか
 ステータスたる歩行Dの見方について、基準を出すとすれば空中挙動の需要である。もし、空中挙動を求める場合は歩行はステータスとして見られるが、それを必要としなければ中途半端な歩行パラメーターが足を引っ張っているとみなされてしまう。加えて、Ver.4.5にてに追加された加速D+、加速D+&脚部強化チップ(加速でも可、強化後加速C-)に関して焦点となるのは巡航の需要である。加速がC-以上の場合は、その加速もまだステータスとして見られるが歩行と同様屈伸キャンセルでフォローが利くため、巡航を使用しない場合は二足ブランドにおいて全くもって不要とされ、歩行と共に中途半端とみなされるだけである。
  • 歩行及び加速を積載猶予に、装甲を歩行及び加速にそれぞれ回した時の評価
 歩行E・加速E-、あるいは加速だけE-に調整した上で、積載猶予が4790以上になった場合どう評価されるのか。そして、装甲C+からD-を下限に減らし、歩行D+以上・加速C-以上あるいは加速だけC-以上になるよう回した場合の評価も気になるところである。
  • エンフォーサーⅩの積載猶予4570、迅牙・飛天の積載猶予4770となったとき
 上記の修正案に書かれているように性能をそのままにエンフォーサーⅩの積載猶予4560、迅牙・飛天の積載猶予4760となった場合、エンフォーサーⅩと迅牙・飛天との積載猶予差は変わらないがランドバルクⅣとの積載猶予差が70減少する為、その場合どのような評価が行われるのか。

解決案

  • 方針
 極力変更なしでこの問題を解決する。

解決法その一。重火力の装備総重量にと他の兵装の装備総重量が重なるように新しい武器を追加。

  • 方針
 主に中重量型専用の武器追加。仮に修正する場合、減量はしないで威力、マガジン、リロードなどの上方修正で修正する。

  • 強襲兵装主武器
デュアルアサルトライフル
 推定重量400~600
 2丁アサルトライフル。デュアルマシンガンの弱点である精度の悪さとアサルトライフルの秒間火力を改善した。さらに倍のマガジンを持つ。しかし、2丁なった事で反動がさらに強くなり、リロードも倍となっている。

  • 支援兵装主武器
デュアルスマック系統
 推定重量400~700
 2丁スマックショット。スイッチ系統と同じ操作で二つの機能に切り替える事が出来る。タイプAは同時撃ち。これはスマックショットの二倍の威力を持つ。タイプBは二連続撃ち。連続発射によるスマックショットの特有の隙をなくす。2丁スマックショットにより、倍のマガジンを持つがリロードも倍となる。

  • 支援兵装特殊装備
リペアフィールド系の上位版
 推定重量730~900
 この特別装備は準来のリペアフィールド比べ、重量が大幅に増加している。回復量はリペアフィールド系ほぼ同じであり、この装備の展開速度はリペアフィールドより若干劣る、しかし、この装備の最大の特徴は自己修復中にダメージを受けても停止しせず、常に自己修復を行う事が出来る。つまり、準来リペアフィールドより長く生存が出来、重量型であれば相手の武器のよっては重装甲のダメージ軽減によってSPがある限りほぼ無傷でいられる。うまくいけば、通常の耐久力倍以上の耐久力を保つ事が出来る。

これからこの問題に当てはまるパーツ

  • クーガーNX
登場当初はもちろん、BBXZ以降も中量型脚部最強であろうモデルであるクーガーNXのステータスを、歩行E・加速E-のどちらかあるいはその両方に調整し、その分を積載猶予にあてた後、他の性能がまったく同じパーツが出た場合、はたして今の地位を保つ事が出来るだろうか。また、装甲B-からC-を下限に下げ、歩行D-以上・加速C+以上のいずれか一方、あるいはその両方に調整した場合の評価も考慮すべきである。
  • 加速E以上D+以下の二足モデル
上記と同じである。ホバーの場合、加速は巡航速度の関係上重視されるためまだしも、二足の場合はその加速が屈キャンには不要とされる以上中途半端なため、クーガーNX以上に早急なる改善が求められる。

まとめ

以上より、歩行は空中挙動などの関係上まだしも、中途半端な加速に加え過剰な装甲などによる積載猶予減量は、パーツの評価を落とす原因となる。BBX現在の環境ではエンフォーサーⅩとランドバルクⅣに劣り、さらに歩行Dは空中挙動などのためまだしも装甲C+・加速D+が足を引っ張っていながら、迅牙・飛天にもしっかりとスペックはある。使用する場合、エンフォーサーⅩとランドバルクⅣにない歩行D、そして加速D+をチップなど補強したり、カタパルトを多用する等で最大限に生かすようにしたい。


セイバーZX胴体問題

Ver.UPまもない4/29にボーダー待望の新型セイバーが支給された。優秀な各部位にフルセットのみならずキメラの採用の余地ありとあり各所でアセンブル談議に花が咲いた。しかし、胴体に関しては例外でSP供給など、多くのステータスで問題を抱えていた。今回、そのZX胴体の問題解決に向けた提案を行ないたい。

問題点

  • 全パーツ初のブーストS-を手に入れたが、SPがE+と低く支援や前線砂に向かない。また、蛇で使おうと思っても装甲D+なので、やっぱり前線でバリバリ戦うには物足りない。麻にはACがあるのでブースト量が過剰。どの兵装に使えば良いのか不明。
  • エリア移動を活かしたいが、似たようなスペックでエリア移動Sの修羅W胴がある。
  • ステップを1回減らせば優秀な雷花・麗胴がある。 他には杖39、蜂γなど。

結論

以上のようにフルセットで採用しなければ他に優秀なパーツはいくらでもある。
採用するにはブーストS-とエリア移動2.5秒(SB強化)を活かした立ち回りを熟考していただきたい。

ぼくがかんがえた次回Verの新機能案(便乗)


はじめに
上の人とは全くの別人ですが、これも(C)SEGAとは一切関係がありません。

各兵装に固有の特殊能力をつけちゃおう

装備の特性だけでなく、兵装別に特殊能力をつけて各兵装それぞれに価値を付与していくコーナー
兵装ごとに1つ能力をつけられる。プレイスタイルと相談して決めてしまおう。

※「この能力があるんだからこうしなきゃ戦犯」とかそういうのでは断じてないです。
 ちょっと得意分野をつければ魅力も増えるかな、とかそういう思想ですからそこんとこヨロシクゥ!

強襲

  • 敵コアへの与ダメージ1.1倍
  • 自機を含む味方からの攻撃でノックバックしない(自爆はする)
  • ブーストゲージ+10

重火力

  • プラント占拠速度+25%
  • フェイタルアタック付与(チップなしならフェイタルⅠに、フェイタルⅠはⅡになる フェイタルⅡはそのまま)
  • コア含む敵施設及び兵器へのダメージ1.2倍

狙撃

  • 主武器で攻撃時に当たった部位に応じて相手に追加効果付与
 →頭:CSダメージ2.5倍(いつもの)+装甲以外の頭部のスペックダウン(10秒)
  胴:ブーストゲージ減少
  腕:装甲以外の腕パーツのスペックダウン(5秒)
  脚:歩行とダッシュのスペックダウン(5秒)
 ブーストゲージ減少量とスペックの下がり幅は威力によって変わる

  • CSダメージ0.2倍上昇(チップ「プリサイスショット」と重複する)
  • 敵ミニマップに映る時間2秒短縮

支援

  • チップ「補助装備自動補給」の補給間隔短縮(120秒→90秒)
  • 索敵効果の継続時間が2秒延長(チップ「索敵継続継続」と重複する)
  • 投てき速度上昇(チップなしなら投てき適正Ⅰに、適正ⅠはⅡになる 適正Ⅱはそのまま)


ホバーと二脚を差別するための調整案


現状、ホバーと二脚の差はパラメータ上では歩行の高速化とダッシュの低下である。
ホバー特有の点で言えば、巡航速度が速いこと、AC加速度が高い事、こけ易い事、水上移動、空中機動、ブースト消費が多い、迷彩使っても噴射炎は見える。
これらのメリット、デメリットをみると、大したことは無いが、実際使うとそっと、元に戻したくなる勝手の悪さが目立つように思える。

改善案
ブースト消費量を二脚と同等にする。
水上での機動力を若干向上(水中移動Ⅱで陸と同速に成る程度)
水上でのブースト回復速度向上(具体的には陸より1割遅い程度に)
ホバーのみAC慣性発生
飛翔高度上昇(1.25倍)
ホバー足の場合、ブースト回復速度が1.5倍(ステップ時のブースト消費に対する面)
浮遊中にブースト回復(エアブレーキ作動時)

現状維持する点
転倒耐性、空中機動。


Ver4.5で追加される『加速』ステータスによる大幅な差別化。

加速度の倍率向上、もしくは数値の大幅向上。
加速時のブースト消費軽減
加速開始時間の短縮(.5秒)。

機体セットボーナスの強化案B

基本的にはチップ(1スロ)で効果発生する。
機体フルセットにする利点がない機体に同社の機体であれば融通が利くという案
但し、一部のみ(例:シュラゴンの1スロを減らすと、HGのSBが作動する)で、4分の3、つまり一箇所のみ融通が利く。
尚、同SBの場合(玖珂とスペ)は以下同様に成る。

セットボーナスの効果が得にくい機体に対する改善案。
ジーシェンの胴をセイバー胴に換装しても、エリア移動のSBが消失しないというイメージでおk
これは同じSBの機体を出しやすくする案でもあり、いままで同ブランドのフルセットでしか効果を得られなかった効果を、別の方法でも発生するという案。

基本的な数値は変更無しで、フルセットのアセン幅を増やす事が出来る。



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「どこで使うんだよ」AA置き場



『兵装を選択してください!』

          /\
         /   \
       /      \
      /\  郷愁.  /\
    /   \   /   \
   /      \/      \
  .\ 中華カ. /\ 粗撃   /
    .\   /   .\   /
     \/       \/
       \  死炎  /
        \   ./
          \./
    〃 ⌒ ヽ
    /ミfノノリハ))
    fヘ| ゚ヮ゚ノ| 敵コアの破壊が作戦目標よ♪
    γ{ =Y )[∩]
   _/_〉~[|l〈__/
   "っL_l|イゝ
     /‐/| ‐|
    (__、i .i___)


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        i::::::::::ヽ=≦ヽ:::::::::::::::::::::::::O:::::::| : : : :.:.:.:.:.:.:.:.`:Y
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            V´===| '   └ ‐ '   : :.|::::::||: : :l ( )Y:ヽ
           V ( ヒ.|          . ; !::::::!!: : :ll   .乂ノ(.i
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           i: :i ∧ ー='"´ ̄. . : :乂_ノ:!::::::!: : : \ __ノ ヽ/: : : ノー=ヽ
             i: :ヽ ∧ ー='"´ ̄: : : : : : : :|::::::|ヽヽ: : : : :,ニ=-: : : : : //:::::/ ̄',
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AAのテスト


    |                    \
    |  ('A`)       フィオナガ
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄    バクハツシター /






    |                   \
    |  ('A`)       ババァーン
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄          /


ネタのタネ

  1. 天空戦記シュラゴン
  2. 最強○×計画の替え歌で「こ・あ・と・つ しましょ」
  3. Newd Battle Saga Episode 5 伝説のニュードバトル
  4. シュラゴン大地に立てない
それとそのうちネタかぶりを避けるために現在使用されているネタの一覧を作るべきですか

重火力副武装格闘戦講座


はじめに


今でこそ全兵装に存在する近接兵器たちだが、かつては強襲の専売特許であった。
ではそんな時に強襲に組み付かれた時他の兵装は、特に重火力がどう野って強襲のくみつきをかわしていたのか?
このページはゲームの発展によって失われつつある副武装によるカウンターを保存する目的でかかれた物である。

シュラゴン総合研究所 関連


  • シュラゴン保護募金
これはAds by BBNetaWikiをパクって作ろうかと思い、書いておいたメモのようなものなのだが
私にはもう作る気がなかったりする。
なので削除しようか検討中。

今のところこれだけ。
種類追加案を出してくれた方には申し訳ないことをした気がする。
あと、下のAAはどうすればいいんだ?

+やったー、新たな珍獣のAA出来たよー!

     i. 9 .i
 _, ‐'´  \  / `ー、_
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ
{ 、  ノ、    |  _,,ム,_ ノl
'い ヾ`ー~'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、   ー / ー  〉
 \`ヽ-‐'´ ̄`冖ー-/


+お好きな名前をお選びください。


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パーツの装甲と装甲チップと対~防御チップの関係性

下記表のデータは装甲Ⅰチップ以外、全て 仮のものです!
軽量型の装甲1.20、重量型の装甲0.80、被弾する武器の威力は単発1000固定、対属性防御は10%カットに設定。
アセンイメージ 武器の威力 装甲 ダメージ 対属性防御(10%) 最終ダメージ
軽量 型・チップ無し 1000 1.20 1000×1.20=1200 - 1200
重量 型・チップ無し 0.80 1000×0.80=800 - 800
軽量 型・装甲Ⅰ 1.20-0.01=1.19 1000×1.19=1190 - 1190
重量 型・装甲Ⅰ 0.80-0.01=0.79 1000×0.79=790 - 790
軽量 型・対属性防御 1.20 1000×1.20=1200 1200×10%=120 1200-120= 1080
重量 型・対属性防御 0.80 1000×0.80=800 800×10%=80 800-80= 720
軽量 型・装甲Ⅰ+対属性防御 1.20-0.01=1.19 1000×1.19=1190 1190×10%=119 1190-119= 1071
重量 型・装甲Ⅰ+対属性防御 0.80-0.01=0.79 1000×0.79=790 790×10%=79 790-79= 711
強化チップの説明が文章だと分かりづらかったので作成しました。