節約事典 チップ編

節約事典・チップ編

Q:少ないプレイ時間で、効率的にチップを開発したいんだ!
  どのチップから作り始ればいいの?!

A:そんなあなたに、有用と思われるチップを解説してみよう。

ただ、そもそも、現環境では、チップスロットを増やしてチップでどうこうするよりは、
機体性能を重視したパーツ選びをした方がいいと言われている。

あくまで、チップは「足りないところを補う」レベルと思っといた方がベター。

序盤のお供 (優先度大)

これがないとスタートダッシュに出遅れるんじゃないかってぐらい環境に影響力のあるチップ。
開発リストに載ったらマメに登録して開発してゆこう。

重量耐性I・II

初のお披露目のver2.7では強すぎたため3.0でIで60、IIで150に修正された。
おかげでかつての威光はないが、積載カッツカツの序盤に重量耐性を1~2%軽減する効果は非常に有り難い。
(全盛期は「80・250」という伸び幅で、250はずばり重量ランク1つ上の胴体や、バリアと榴弾砲並みの重量差である)

これからBBをやろうという人にはおすすめ。
最序盤の、パーツでも武器でも重量調整できない期間でも、超過を大幅に軽減できる。
これで手持ちのパーツに載り切らない武器を使いたくなっても、アセンを強引に変えたりする必要がなくなる。
ただ、後半になってくると高速移動、歩行、脚部強化等の足回り強化のチップに比べると有り難みが少ない事もある。
右メニューのアセンテストでよく検討しよう。

IIIについては序盤で2500ptを払ってまで重量耐性を確保する必要はないだろうし、
なにより後に出る脚部パーツ強化チップの影響で腐ることが目に見えているのでオススメしない。

対実弾防御I・II・III

装甲チップを積むくらいならコイツを積んどけ、と言われるチップその1。
それぞれ実弾属性の武器に対して4%・8%・14%のダメージ軽減効果がある。
ニュード属性の主武器や爆発物など、属性と噛み合ない武器は数多いが、
属性と噛み合う武器は天使・恐竜等、各兵装の人気かつ秒感火力トップが目白押し。
トッププレイヤーも日常的に使う安全パイと考えてよい。
早い段階で作り、先行投資からモトを取ってしまおう。

対爆発防御I・II

装甲チップを積むくらいならコイツを積んどけ、と言われるチップその2。
爆発属性に対して5%・10%のダメージ軽減効果がある。
とにかく即死の第一の原因である爆発物への耐性を得られるので
とりあえずつけとくと生存率に意外と差が出て来る。
こいつを装備しておいたおかげで大破を免れた、という状況が目に見えて増える筈。
凸の時なんかも地味に自動砲台のダメージを減らしてくれる。
ただ、爆発物の殆どは爆発地点が予測できるものなので、外される事もある。

ダッシュ/高速移動I・II

ついに出たダッシュUPチップ。
更に早くなりたい凸思考な貴方に。

重量が超過する場合は超過した量やダッシュ性能によって重量耐性チップとどちらが有効か変わってくる。
アセンテストなどで判断したい。

IIについてだが、Iに下記の脚部パーツ強化と組み合わせたほうがお得だったりする。
そんなわけで使うのであればII+脚部強化という具合になるが、5スロは現状の主流アセンでは機体負荷が大きいだろう。
それでも序盤では貴重なダッシュ増加の手段ではあるので開発するという選択肢はありか・・・なあ?

IIIについては前述の理由によりIII+脚部強化で使うしかないのだが、いくらなんでも7スロを使う価値は・・・。
超特化アセンでも作らない限り出番はないだろう。

脚部パーツ強化

重量耐性Iとダッシュ/高速移動Iが両方ついて、更におまけで歩行まで上がるお得なチップ。
実は重量耐性については重量耐性Iより10低い50だったりするけど。

このチップのどこがいいかというと、「ダッシュI+脚部強化」でダッシュIIと同じ効果が同じ3スロットで、
「重量耐性I+脚部強化」で重量耐性IIとほぼ同じ効果(ダッシュの分も考慮して)が同じ3スロットで実現できる点。

つまりすんげー強いチップ。
開放ランクがちょっと遅いのが玉に瑕だが、スピードなんていらんという人以外は真っ先に開発して損はない。

被弾時カメラ制御I・II

被弾中のカメラのブレを抑制する。
Iは体感で半分ほど、IIにいたっては一切被弾ブレが起こらないというびっくり性能。
その効果は被弾に対して反応が遅れるほどで、撃ち合いで非常にAIMしやすくなる。
プラント戦を積極的に行う中量級、重量級にはうってつけのチップ。
転倒耐性と組み合わせることで、よりAIMしやすいブラストにできる。
Iは1スロと軽いので気軽に付けられる。
ただしIIは3スロと重いので使い所を考えたほうがいいかも。前線砂辺りにいいのではないだろうか?

セットボーナス強化

余りにもフルセットボーナスが軽視されてるためにセガがヤケクソのように実装してしまったチップ。
1スロットでセットボーナスを二倍にするというとんでもない効果がある。
ヤクシャ、クーガー、HG、ロージー、セイバー、エッジといった、
ボーナスが強力なブランドと組み合せると凄まじい効果を発揮する。
それ以外のブランド?
うん、まぁセットボーナス自体が死にステだったりパーツ自体が駄目だったりするし。
もちろん、あとちょっとだけ欲しいんだけどなー、という時には他の機体でも是非。
例えばシュライクの変態機動やBUZ専用ルート(ふわふわ特化)。ケファなら象さん専用機に磨きをかけられる。
少なくとも最初に書いた6機種を使う予定があるなら、早期に作っておいて損することはない。

特にヤクシャとクーガーはパーツ自体に色々融通の効くパーツが多いために恩恵を受けやすい。
ロージーやHGでも3チップ分の装甲が1チップで増やせるということで大変お得。
クーガーS/NXは超過0の支援とか、重量耐性と組み合わせて重い武器を振り回すリア重なんてのが可能。

ブースター回復I

SP供給が高い胴はブーストが少なくて動きづらい。
ブースト量Upチップを付けても余り効果が実感できない。
そんな時にはこのチップ。
普段の移動から戦闘中まで動きやすさが上昇する。
ブースターを酷使する上に、屈伸キャンセルも余り効果がないホバー脚にもおすすめである。

IIはつけるとすごく動きやすくて楽しいのだが、5スロと機体負荷が大きくこのページの趣旨からは外れるだろう。

搭乗兵器適性I・II

ターレットとワフトの旋回性能・リロード速度がUpするチップ。
Iは1.4倍、IIの方は1.8倍と使いドコロが限定されるためかかなりの上昇率を誇る。
それでいてそれぞれ1スロ、2スロと負荷が大きくない。

このチップの出番、それはワフトマップだろう。
運転席では旋回のお陰で快適、ボマーならガンガン弾を打てるしガンナーでもOH時間が軽減されるので扱いやすくなる。
また敵の手にワフトが渡ってしまっても、ワフト迎撃のために各種タレを使うわけでワフトマップなら余さずその効果を発揮できる。
特定のタレが強い一部のマップでも活躍できるだろう。

ただ難点として、開発値がかなり高い。
Iでも1500と各種チップの二段目ぐらいの開発値、IIにいたっては3000と全チップ1位タイである。
お気軽ではなく、マップにより効力が大きく変わってくるためいつ開発するのかが問題になる。
欲しいチップを開発した後にした方がいいかもしれない。

最近ではユニオンバトルでの活躍が期待できるようになり、更に有用性が上がったといえる。
ユニオンバトルをよく行うなら頑張って開発しても損はない。

運搬適正Ⅰ・Ⅱ

前述の搭乗兵器適正と同様に、サテライトバンカーが重要なマップで重要な役回りを担う(押し付けられる)状態になった場合を考えると作っておいて損はない。
Ⅱまで開発すれば重量が70%に。重火力兵装から強襲兵装に乗り換えるぐらいの挙動の違いが出てくる。

中量重火力兵装で生まれたての鹿のような足取りで銃弾を受けながら進軍なんてまずできないので、
専用アセンが組めない状態では尚更作っておいた方がいいだろう。

強襲・重火力・狙撃・支援兵装強化

2スロで特定の兵装使用時に限り似た効果のチップ2スロ分より高い効果を得られるチップ。
特に重火力強化の効果が高い。2スロで重量耐性が100上がるのだ(申し訳程度に装甲も上がる)。これまで重耐Ⅱを使って50以上重量を余してたプレイヤーには大きい。
その他もそれぞれ兵装に合った高い効果を発揮する。
自分がメインで使用する予定の兵装の分だけでも作っておこう。


優先度高め

特定の組み合わせでスロットに見合う効果のあるもの。
どれも搭載にこだわりが要る品ばかりであるが、一度は試してみてほしいものばかり。
攻・防・速の基礎強化が中心となるメタ主流において特に爽やかな味わいをもたらす特化機体をご賞味あれ。

タックルI・II

アクションボタンでタックルを行えるようになるチップ。
タックルIIはとりあえず当たった敵はほぼ必ずぶっ飛ばせる上、持ち替えが存在しないので大幅に有利が取れる。
また判定が強く、近接武器同士がぶつかり合った時一方的にぶっとばせたりする。
タックルハメと呼ばれる壁際に追い詰めてのコンボも強い。リア重にもワンチャンあるで。
欠点はしゃがみが使えなくなること。
長距離移動時になら屈伸キャンセルの代わりにタックルキャンセルが使えるので問題ない。
が、段差や戦闘での機動ではタックルキャンセルは使い難い。
狙撃のQS時も問題となる。
ロマンと実益を兼ね備えたチップなので極めてみるのも面白いかもしれない。

高速充填I

チャージ武器のチャージ時間を30%減少させるチップ。
ワフーの主砲には効果無し。あったらえらいこっちゃ。
ぶっちゃけるとブレイザー・アグニとチャージカノンC専用チップ。
というか、上記の二種につけた場合の効果が凄まじい。
約2.7秒のチャージで9000の威力を撃てる狙撃銃と
チャージ2秒で威力11100爆風範囲14mの射撃武器を1マガ3発撃てる副武器が誕生する。
勿論他のチャージ武器を利用している場合に装備しても実感出来る程効力がある。
でもまぁ、他のチャージ武器ってロマン武器が多いからね・・・。

ちなみにIIは50%カットであぐにゃん2秒CCC1.5秒という驚異の効果だが、
コスト4で開発値2500(!)とお手軽感皆無なのでこのページ的にお勧めしないでおく。

転倒耐性I・II

よろけ、転倒を起こりにくくするチップ。
よろけ、転倒が致命的になりやすい凸麻やプラント戦を行う機体に…ってほとんどのブラストが対象じゃないですか、ヤダ~。
軽量機では効果が薄いと言われがちだが、それでもあるとハメを回避できたりするためかなり有用。
載せるチップに悩んだら、一枠あいたらとりあえず載せといて問題ない。
IIは更に効果が上昇。
プラント戦で更に強くなりたい重量級にオススメ。


大破防止

軽量級でセンサー支援は大破が怖いからやりたくない…。
そんなあなたにお勧めチップ。
リムペVを5個自張りして自爆しても一切大破しない素敵な効果をもつ。
(ただしステージから落下した場合は大破する。)
しかも1スロととってもリーズナブルである。
アンブレに大破防止効果しか望んでいなかった人はこちらを使うといいだろう。

支援以外でも、キルデス戦になりやすいマップでおすすめである。

ブースターⅠ

ブースターを2増やす、ただそれだけのチップ。
であるが、意外にも重要。これの有無でステップ回数の変わる胴が存在するのだ。
具体的には胴のブースター容量がE、C、A-の胴。
これらの胴を使用するのなら作っておこう。
Ⅱまで作っておけばステップ回数を増やせる胴がふえるが、コストが3と重いのでこちらは作らなくてもよい。

近接攻撃強化

近接攻撃を強化するチップ。強化率は機体重量に比例する。
強化幅が大きく、中量級ならば10%程の強化が見込める。
魔剣なら大破率を大幅に上げられる。
重量級であれば流行りのパーツで構成された中量級のほとんどに確殺が取れるため魔剣ユーザーの悩みの種であった「9000以上からダメージを伸ばしにくい」という点をある程度克服することができる。
中量戦闘麻には垂涎の品だが、それ以外アセンならあまり効果が上がらない。
逆にデ剣コンボができなくなったりするので初期モデルには付けないほうがいいかもしれない。

これを使うなら、IIにして特化させたほうが近接武器を振るのが楽しくなるかもしれない。
ただ4スロも近接武器のためだけに使うことになるため効率的かと言われると疑問が残る。
そのためこのページには記述しない。

近接武器適正Ⅰ・Ⅱ

近接武器を振り回した後の硬直が短くなる。
デ剣コンボが被弾側の画面でよろけ復帰を許さず完走できるようになるなど、軽々と動くようになる。
元々硬直が少ない技(リヒトメッサーⅡやジリオスの特殊、ロングスピアの通常など)が
事実上のノンストップにもなるなどビックリドッキリ度はかなりのもの。
一つ上の近接攻撃強化が重武器用ならこちらは軽量武器用といえる。 もちろん、重近接武器に付けても恩恵はある。

なにげにⅠは1スロ、Ⅱは3スロ。Ⅰに関してはとりあえず装備が出来るので近接系勲章のお供にいかがだろうか。

リペアポット適正I・II

リペア速度を20%向上させる効果がある。
いわゆる「芋」と呼ばれるスタイルに非常にマッチする。特に芋砂。
余り肯定的な意味では使われない言葉ではあるが、戦術の一つとしては有効ではある。
また防衛的に立ち回る軽量胴装備の強襲にも結構マッチする。
逆にリペア?何それ美味しいの?的な重量胴体には微妙かもしれない。
何より要求スロットが1な割に目に見えて効果がある点が大きいだろう。

IIは更に効果が増大するが、3スロなので気軽に装備できるものではなくなった。
前線のリペアポットを使いまくるスタイルなら検討の価値がある。

特にユニオンバトルでは効果が高い。トイレを往復してひたすらネオを打ち続けるトイレネオというプレイスタイルが誕生するほど。
弾丸補給効率が高まりトイレ渋滞を減らせるのでスロットが余ってるなら付けておこう。

高速精密射撃Ⅰ

狙撃兵装専用のチップ。レティクル収束速度が1.2倍(Ⅱなら2.4倍)になる。
とにかくレティクルが無ければ高性能とされる狙撃主武器なので、それを改善できる唯一の品。
クイックショットの精度アップ、バースト狙撃銃の集弾アップ等、狙撃銃なら見逃せない効果ばかり。
これをつけ、プラント戦でも活躍できるスナイパーとしての実力に繋げてゆきたいところ。

Ⅰは1スロットだがⅡは3スロット必要。
効果は大きいがチップよりも汎用性を犠牲にしても狙撃兵装のみに3スロットを捻出できるかは難しい問題となる。

以前は仕様上のミスで通常火器のレティクル収束率までアップしたが、現在は修正されている。

移動中射撃補正I

大雑把に言えば、移動時の射撃補正をver2.0の頃の移動射撃に戻す事が出来るチップ。
使用する銃にもよるが、目に見えて精度が向上。
プラント半径分ぐらいの射程は確実に伸びるので、仕掛けるチャンスが大幅に増えるのが強み。
特にフルオート武器は様変わりするので一度は試してみよう。オススメはウィーゼル機関銃とネイルガン。
逆に、散らばり方が狭くなるので、近距離戦は「懐ができた」と感じることも。

移動中射撃補正IIは静止時とほぼ変わらないほど精度になる(流石にしゃがみIIにはかなわない)。
が、4スロも使うため汎用的なチップではない。かなり尖ったチップなので趣旨から離れているといえる。
巡航中やホバリング中は静止時より収束するといってもそう機会が多いわけでもないし。

実弾速射Ⅰ・Ⅱ

連射速度を向上させ、秒間火力を向上させる代わりに弾の消費が増える。
……なのだが、重火力主武器では以下のメリットが発生し、付ける効果が高い。
  • オーバーヒートは時間比例なので、オーバーヒートせずに撃てる弾=敵を倒せる確率が増える。
  • ランダムで発生する左右への反動が、連射速度で均されて逆に反動が小さくなる
二番目の効果は侮れず、筆者の体感であるが実弾速射Ⅱならばあのエレファントですらウィーゼル機関銃相当までマイルドに。
そのため、重火力を反動故に毛嫌いしていたボーダーこそ作っておきたい一品となる。

Ⅰの時点で2スロ、Ⅱでは4スロとけして少なくないスロットを消費する。
ガトリングならⅡに見合うほどの戦術兵器と化すネタ以上の発展を見せるが、
それ以外ならⅠで安定か。 とにかく重火力スキーなら一度は触れておきたいチップ。
さすがにⅢとなると消費スロットが多すぎて、アクションチップすら諦めざるを得ない機体も現われる。

投てき適性I

投げる武器、置く武器の投てき動作速度が上がる。
投てき動作が50f(1.66秒)なのでたぶん40f(1.33秒)になる。(要検証)
上記の推測が正しければ41型手榴弾の場合、リロード速度が20%ほど上昇するのと等価。
いや手榴弾が手からの離れるスピードが短縮されている(と思われる)のでそれ以上の価値があるといえる。
他、ECMやマイン、リムペ等も高速化されるため、死炎兵ならば見逃せぬチップといえる。
とくにユニオンでは支援のポイポイ効率が上がるのはとっても良い。

ちなみにIIの方は効果が二倍なので40%リロード速度が上昇する感じになると思われる。
だが4スロットは機体への負担が大きすぎる。
それだけの価値があるとも言えるがこのページ的の趣旨からは外れるであろう。

リフト適性

リフトの移動速度が1.4倍になる。その速度は目に見えてわかるほど早い。
当然といえば当然ながら、リフトが多数あるMAPでの効果が高い。
隙を晒しにくいので今まで使いにくかった敵側のリフトも気軽に使える。
凸屋を目指すなら作っておいて損はない。

最終更新:2014年08月13日 12:52