支援近接講座

支援近接講座

まえがき

ワイスマを使おう。
            ――――完










むろん冗談である。このページでは支援兵装・補助武器、スタナー系統の活用法について考えていきたい。
「系統丸ごと産廃」とか「生まれてきた時から産廃」とか言った奴は表に出ろ。俺は裏口から逃げる。

最初に

そもそもスタナーとはいったいどういう武器なのか。
その起源や何やらは支援-補のページに丸投げするとして、ようは「相手の動きを止め、ダメージを与える」武器である
大切なのはこの武器の効果が「行動阻害」であること。武器としてはECM系統と似た分類をするべきなのだ。
決して対ブラストダメージを期待しないこと。悲しみを背負うだけなのだから。

使いどころを考える

行動阻害ができると言ってもこの系統は十分な性能を引き出すにはチャージがいる。
最も短いスタナーJでも2秒かかる。
逐一リペアユニットに持ち替えて回復していたら十分なチャージを理想的な場面で撃ち込むことは難しい。
かと言って味方の修理要請を無視するのもはばかられる。
真の問題は射程激狭のJ2以外ではスタンが短すぎる事である。タイマンで苦労して当てるには正直見合わない。
では、「行動阻害」ができてもっとも得をする状況を考えよう。
これは個人的な意見であり反対意見もあると思うが、「ベース防衛」だと私は考える。
ワイスマではプレイスキルによってノックバックが安定せず、リムぺ、マインでは遠距離シュートを食らえばひとたまりもない。
しかしスタナーならば確実に相手の動きを止め、ノックバックも決まればJでも1.5秒ほど足止めができる。
たかが数秒であるが凸屋にとって敵ベース内で一瞬でも動きを止めることは死を意味する。
その一瞬のすきにに自動砲台の集中砲火、防衛側の十字砲火、そして自機の主武器による近接射撃を受けて無事で済むブラストはまずいないだろう。
つまり何が言いたいか。スタナーは攻めの武器ではなく、守りの武器なのだ。

組み合わせを考える

スタナーからの追撃を考えて単射高威力の主武器を持つか、近距離はスタナーのみと割り切って中距離向けの武器を取るか、追撃を考えるなら武器変更の早い腕が必要か、チャージ時間をごまかすにはどうするか等、色々と組み合わせも悩ましい。
追撃を考えるのならスマック、アヴローラ系統やJ2限定のリムペV、中距離の適正を取るならネイルガン、ハガード、ホバーマイン系統、防衛中心ならASG、ネイルガン、ハガードRF等等。
追撃としてもいい威力で中距離対応もできるクイスマやラドゥガ、ハガードRF辺りはなかなかの相性。
特殊に関しては、完全に前線に骨を埋めるなら投げてすぐスタナーが溜めれるリペアポストを使うのがスタイルに最も合うかもしれない。
なあに破壊されても基本密着間合いで戦うんだし自分もすぐ逝く事になる。大丈夫だ。問題ない。
施設修理もしたいなら回復速度重視のリペアユニットγにするといい。
スタナーは単一で運用できるものではない。相性のいい組み合わせができて始めて輝くのである。保障はせんが。

プラント攻防戦時のスタナー使用について

プラント戦では至近距離での戦闘を強いられる。支援兵装において有用な武器はスマックショット(特にワイスマ)、リムぺ(特にV)などがよくあげられる。
しかし前者は対多数との戦闘に不向き、後者は自爆の危険がある。そこでスタナーの登場だ。チャージ範囲の広いJやKなどであればフルチャージで仕掛ければ、まとめて二機巻き込むこともできる。
さらにどれだけ接近しても「自分は自爆しない」ということ、そしてスタン効果で敵機を足止めできること。この三つの利点を生かして戦おう。
でもそんなの麻の剣でいいよねとか言わない

偵察を捨てる、ということ

たとえばスタナー持ちの支援が敵機を撃破したとする。この時友軍に支援が自分しかいなければ、キルカメで敵にセンサーの類がないことを察知され、コアを強襲されてしまうだろう。
(そもそも支援がスタナー持ち一機というのもだいぶ問題な気がするが)
これを回避するにはチャットで「偵察→弾薬→NG」と打つのがベストであろう。開幕でFF喰らうかもしれないが気のせいなので忘れよう。
あ、名前だけ覚えておいて後で修理しないでNDKというのも一興(ターン
作戦開始直後から支援を出すのなら最初のプラント占拠で念のためスタナー空撃ちアピールもしておくといい。危機感を感じた味方が即落ちして支援に変わったらディ・モールトベネ(非常に良しッ!!)。
…話がそれたがようするに味方と協力しろということである。スタナーは決して産廃ではない(という建前)がそれだけでは戦線が成たたないのも事実。
ロックA+の頭を使ったり、神速タッチによる人力センサーみたいな芸当も無くは無いがやっぱり限界はある。
しっかり偵察要請を出して、役割分担をしよう。

コンボ集


フルチャージ→ノーチャージ

最も基本のコンボ。威力は大体使っているものの1.5倍程度。

フルチャージ→装備している主武器

武器変更を絡めるコンボとしては最も標準的なもの。
組み合わせる武器はワイドスマック、クイックスマック、アヴローラβ、アヴローラγなど、瞬間火力が高いものが望ましい。
スタナーJ2であれば、ラピッドネイルを使用した頭部接射も有効。

ハーフチャージ~フルチャージ→タックルorダッシュキック

Ver2.7で実装されたアクションを使用したコンボ。
武器変更の必要がないのが利点だが、威力の関係上敵を倒しきれないのが難点である。
敵を崖や川、溶岩の中に落とす目的で使用するのがメインか。

フルチャージ~フリップキックⅢ

格闘Ⅲチップ実装によって生まれた脅威の攻撃。
武器変更を必要とせず、スタンさせた相手を伝説のカラテ技で仕留める秘伝のジツである。
但しスタン→状況によりワンステップ→フリップキックⅢとなるため相手の位置次第では時間がなくなる事もある。
尚、この場合脚部のダッシュは高すぎてはいけない、中量足くらいがちょうどいい感じである。
場合によっては仕留め切れない事もあるが、近接適正を装備すると高確率で仕留めれる。
現状では実践しているHG乗りの幼女が戦場にいるらしい、見かけたら逃げないとやばいが、大体死ぬ。


フルチャージ→リムペットボムSorリムペットボムV貼付け→起爆

スタナーJ2にのみ許されたコンボ。別名北斗残悔拳。
決まればどんな構成のブラストだろうが一撃で消し炭になるほどの超威力が魅力だが、肝心のJ2の射程範囲がネック。
また、貼りつけられた側が格闘武器をその場で振ると貼りつけたボムが消えるという現象が確認されている。起爆はお早めに。

フルチャージ→デトネーター系貼付け→起爆

こちらも2.7で実装されたデトネーター系を使用したコンボ。
上のコンボと違い、リムペを貼りつける際の投擲モーションが無いためより確実に相手を撃破できる。
スタナーJ2を使用するのが安定だが、爆風によるダメージを受け入れられるならばスタナーJ,Kでも可能かもしれない。

フルチャージ→デトネーター系貼付け→タックルorダッシュキック→起爆

デトネーターの広い爆風に対応するべく開発されたコンボ。
安全に起爆出来るだけでなく、ふっ飛ばした先にいる敵僚機にさらにダメージを与えられる可能性がある。


最終更新:2015年12月30日 14:11