リペアショットγ

リペアショットγ


(C)SEGA

ワントリガー回復量1600→1840(Ver4.0)→1960(Ver4.5) 拡散率 小 ゲージMAXからの最大連射数:9

1回で沢山出ないけど、1発濃厚なやつを遠くまでぶっかけられ絶倫になった。
味方の再起動には、全弾命中で2発必要。3発あればほぼ確実に再起動できる。
SPMAXの状態で回復量は16560で、チャージ時間も他のリペアショットよりも短め(2012/2/17時点)。
自己回復量は初期型に負けているが味方の回復を主に考えるならば系統中最高のSP効率を持つのでβとはまた違った方向で味方回復特化仕様となっている。

拡散率小という点は一見メリットに見えるものの、リペアショットの欠点と言える『動いている味方機の回復』がさらに難しくなっている。
所詮は支援の拡散率小の ショットガン だ。ノーロックで当てることが簡単に出来るはずもない。

が、回復対象が倒れているのなら状況は一転。
リペアユニットβよりも早い回復量で、遠距離から再起動することができるポテンシャルを引き出すことが出来るだろう。

射程は系統中最高の80mであるがはっきり言ってそんな遠くの味方機に十分な回復を与えるのは現実的ではない。
どちらかというとリペアショットで届くかな?といった微妙な距離でも確実に届くようになったと考えたほうが良い。

ver4.0で1発の回復量が増えたことにより、わずかではあるが2発再起動がし易くなった。
Ver4.5で更に1発の回復量が増え、更に2発再起動がしやすくなった。
ブースター重視胴でも(SPを切らさなければ)20秒強でSPが全回復する回復量対SP効率の良さを武器に動けるネクロマンサーをしてみてはどうだろうか。
Verたけしで更に更に1発の回復量が増加。
また系統全体での懸念材料であった自己回復の遅さが若干緩和されており、かなり使いやすくなった。
BUKKAKEとかそういう趣味ないんでリペアショットとか使ったことないし」という人も一度は試してみてほしい。
Ver.Xになって偵察機が遊撃兵装に移ったことで前線で再起をしつつ強引に侵攻するスタイルが使いづらくなった。
結果として支援兵装には生存を前提にラインマンと簡単な防衛の両方を行うことが期待されることが多い。
このショットγは多少のAIMぢからこそ必要なものの、慣れれば系統中で最も安全圏から素早い再起が可能となる。
研究の余地はあるが、ようやく時代の方が追いついてきた……ような気がしないでもない。



最終更新:2016年09月17日 21:55