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*逃走セヨ! 第2回隠れ鬼ごっこ
アセン:
|BGCOLOR(#CCCCFF):機体|BGCOLOR(#CCCCFF):頭|BGCOLOR(#CCCCFF):胴|BGCOLOR(#CCCCFF):腕|BGCOLOR(#CCCCFF):脚|
|~|自由|自由|自由|自由|
|BGCOLOR(#CCFFCC):兵装|BGCOLOR(#CCFFCC):主|BGCOLOR(#CCFFCC):副|BGCOLOR(#CCFFCC):補|BGCOLOR(#CCFFCC):特|
|BGCOLOR(#CCFFCC):強襲|使用不可|使用不可|ハンター側のみ使用可 ただし&bold(){&color(red){ブリッツァー系統は禁止}}|逃走側のみ使用可|
|BGCOLOR(#CCFFCC):重火力|使用不可|使用不可|ECM、インボ→逃亡側のみ使用可 パイク→ハンター側のみ使用可|使用不可|
|BGCOLOR(#CCFFCC):狙撃|使用不可|使用不可|ハンター側のみ高機動ブレード系を使用可|逃走側のみ使用可|
|BGCOLOR(#CCFFCC):支援|使用不可|使用不可|スタナー→ハンター側のみ使用可 偵察→逃走側は使用可、ハンター側は条件付きで使用可|使用不可|
**~ハンターと逃走者の振り分け~
EUST側を逃走者、GRF側をハンター(鬼)と振り分ける。
陣営はランダム、任意選択のどちらでも可能。好きなように選ぶがよし。
**~勝利条件~
逃走者(EUST)側:制限時間いっぱいまで一人でも逃走すること(マップ外逃亡や地形ダメージでの自機損壊でもアウト)
ハンター(GRF)側:逃亡者全員を近接武器で1キルすること
**~ルール(共通)~
・&bold(){両 方 共 銃 火 器 使 用 不 可 。}
・兵装は自由
・チップに関しても制限付きで自由(&bold()近接系アクションはタックル1、タックル2以外使用可能}。)
・&bold(){&color(red){戦闘不可能区域}、各陣営のベース(待機場所として使うため使用不可能) }
繰り返す。
&color(red){&size(30){&bold(){各陣営のベースは待機場所だから立ち入り不可}}}
・プラントの占拠は好きにできる。(ただし、やるとカットインで場所がバレるぞ)
・施設破壊も好きにできる。(自動砲台の破壊に限るなら銃火器もOK。ただし、やるとバレるかもしれんぞ)
・リペアポッドも許可します。逃げ側にとっては貴重な回復手段です。
もっともプラント占拠しないと使えないし、ハンターが待ち構えてるかもしれんがな!
・&bold(){水 上 は 立 ち 入 り 不 許 可 }。
・エリア移動は原則、不許可。
まさかそんな人はいないと思うが、逃げ側でエリア移動してリスポン画面で固まる輩を防ぐため。
また、ハンター側で許可すると逃亡側の目の前にハンターが現れてヒギィ!ってことになりかねないので、これも防ぐ。
なお、ハンターは自爆して兵装を変えるのはOKなので、その際のリスポンは &bold(){ベ ー ス} で。
**~ルール(ハンター側)~
・ハンターは逃走者を &bold(){近接兵装を用いて} 撃破すること
・&bold(){開始100秒}はハンター側はベースから出る事が出来ない。
その後のタイムスケジュールは下記の通り。
600秒 - 500秒 →待機
500秒 - 400秒 →2人
400秒 - 300秒 →4人
300秒 - 200秒 →6人
200秒 - 100秒 →10人
100秒 - 0 秒 →偵察可能
出て行く順番は、参加者ポイトン一覧画面を表示して &bold(){上 か ら 順 番 に 2 人 ず つ }とする。
つまり、ランクの低いものから入っていく形。
途中参加があった場合は各自適当に調節するように。「次出るよ!」って人は出発前にカタパの前で合図(例:静止状態でチャット「行くぞ」)するといいかも。
・使用する近接兵装は&bold(){&color(red){ブリッツァー以外}}、制限しない(高振動ナイフでもスタナーさんでもご自由に)
・補助系各種(AC、インボ、ECM、光学迷彩、マグネ、偵察(例外有り) )は一切使用不可能。
ACキャンセルも不許可。
・ハンターは原則として偵察は出来ないが、残り100秒を切ったら偵察が可能になる。 最後の100秒は、まさに鬼ごっこ。
ただ、仕様上、目視で発見報告が出来てしまうので、これのみは仕方なしとする。
タッチ報告も同様。
**~ルール(逃走者側)~
・逃走者は補助系各種(AC、インボ、ECM、光学迷彩、マグネ、偵察)がいつでも使用可能。他は却下。
・偵察機の使用は可能。
タッチ報告も同様。逃亡側は被索敵警告でメタゲームを張れる。
・もしハンターに撃破されたり、マップ外逃亡や地形ダメージでの自機損壊をした場合。
→やられた人は原則、 &bold(){自ベース内ひきこもりとし、ゲームに参加出来ない。}
ただし、「観戦目的」であればベース外にいても構わない。狙撃のスコープで覗くのもオツ。
とはいえ原則は原則なので
1・なるべくゲームに干渉しない。
ハンターを見つめて索敵してしまうのは不可抗力とするが避ける努力を。
補助武器投げつけるとかして直接ハンターの邪魔をするのは論外。
2・ハンターに間違えて斬られても文句言わない。
ハンター側は倒す相手を良く把握すること。間違えて斬ってもペナルティはないが、無駄な時間を費やすので注意。
なお、撃破された人は実質ゲーム外の存在なので、別に水上にいようがエリア移動しようが構いません。
邪魔しなければOKです。
逃亡側が全員やられた場合は、その時点でゲームセット。
次の時間まで自由とするが、なるべくならハンター側が逃亡側のコアを攻撃してくれると○。演出的な意味で。
余談だが、銃火器の使用はもう1点許可される場合がある。
空中に向けての発射は許可。
挑発行為でどうぞ。
*旧・議論点
・ハンター側はACを使えるべきではないか?
→想定上では×。10vs10という時点で逃亡側は大きなハンデを背負っているため。
・支援ー特のリペアの使用はアリにしてもOKか?
→&bold(){禁止とします}。再起動は許可したいけど自己リペアはちょっとコンセプトに反しますので。
→代わりにリペアポッドを許可しました。ただし、リスクは相応に高いので注意。ハンターも使っていいです。
・近接アクション攻撃ヤバくね?
→取り敢えずタックルを封じました。あとはセーフだと思われ・・・偵察装備持った支援さんがハンターに入った場合の処置です。
→逃走側で装備していた場合、移動補助に使う程度なら許可しますがハンターには攻撃しないように。
・アンチブレイクマズくね?
→単に一撃死防止にしかならず、アセンで充分防げる範囲のため、マズくはないです。
また、鬼ごっこと名売ってますが一撃死ゲームではないです。
・ハンター出現を抑制するイベントがほしい
→ルール把握がさらに難しくなり、しかも初回である今回は考えていません。
ただ、ちゃんと把握出来るのであれば、やってもいいかな?と。
その場合は「残り○○○秒時点で、特定プラントを染めよ」がベストかな?と思ってます。
・ハンターの稼働時間がわかりづらい
→決定しました。折衷案を用います。
最初を4人でなく2人にしたのは、20人参加の可能性は低そうなため。
低人数参加の場合を見越してます。
最初の内はハンター側も苦しいと思いますが、総攻撃時間は長めなので、そこで巻き返してネ。
&bold(){NEW!}
*新・議論点
・近接適正ヤバくね?
→使用感求ム。鬼側がさらに有利に傾くなら一石。
・鬼側有利だったから、最後の索敵を消してはどうか?
→却下します。最後の100秒は完全に鬼ごっこにしてしまうのが、本ゲームの根幹コンセプトですので。
バランスは他で取ってみます。
・逃走側で速攻で死んだのでヒマです。なんとかできない?
→これをバランス調整に使えないか考え中。とはいえ攻撃はしてほしくないので、索敵報告を正式に許可しようかなーと。
→ 死んだらベース内にいる場合のみ味方の援護(インパ、センサー、レユニ、マグネのみ可)はどうですか?
・やられた人がマップに出るの、ややこしくない?
→ニコ動で一番コメついたのがコレ。対策としては・・・
・まずルールに盛り込んでしまう方法。つまり、やられた人は索敵マンになれるとする。
・それと「自分は脱落者である」アピールを決めておく。一番いいのは、上空で射撃することかな?
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