各兵装まとめ

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#contents() *兵装とは プレイヤーが搭乗する機体ブラストランナーは『機体(ロボット)+兵装(武器)』で出来上がる。 プレイヤーは出撃(撃破後のリスポンも含む)の度に4種類の中から選び、戦場に出ることとなる。 それぞれの役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が出てくる。 兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を生かしきれないこともある。 もちろん固定概念に囚われてはスランプに陥りやすいが、専門化するにしろ使い分けるにしろ兵装の戦略的な利点欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。 *兵装特性 **強襲兵装 「ボーダーブレイク」ッ! それは精神的な意味において 過去のアケゲーとは違っていたッ! 素材や階級は実践で獲得することを望み単なるTPSを超え宗教に近かったッ! そのため 現在 各兵装は 戦術やテクニックにおいて 大発展をし、貴重なものとなってゆくッ! その意味は このD5クラスにいる新米とて例外ではなく、 勝者は常に英雄だったッ! プレーヤーが触れる最初期の兵装にして最も基本的な兵装が強襲兵装ッ! パワー・スピード・戦術幅の全てがハイレベルでまとまっているッ! ことアサルトチャージャーがもたらすスピードに掛けて右に出る兵装は無く、最大で3倍近いブースト容量による進撃ルートは無限大ッ! これらを武器とした敵陣への潜行、コアへの突撃がこの兵装に求められる役割の一つだッ! 勿論、堅実な仕上がりの主武器と、即死もありえるデカい一発を持つ副武器・補助武器で攻撃力もトップクラスッ! どんな機体を扱うボーダーでも絶対にいつでも使えるように仕上げておきたい。まさに「スタンド(傍らに立つ相棒)」と言うべき存在なのだッ! 初期武器はサブマシンガン(主武器)と手榴弾(副武器)ッ! 戦闘を重ねることでソード(補助装備)とアサルトチャージャー(特別装備)が使用可能になり、条件を満たす事で突撃銃(主武器)やグレネードランチャー(副武器)が購入可能になるッ! 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、予備マガジンが右腕部、手榴弾が左腕部、グレネードランチャーが背部左、補助装備が背部中央、特別装備が腰となっているッ! -装備総重量の範囲:620~1840(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){700} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|アサルトチャージャーを代表に機動性能は強襲に勝るものはない| |有効射程圏|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|SMGと手榴弾系装備で密着状態から約150mまで。突撃銃、VOLTとグレネードランチャー装備で300m程度まで。意外と長距離攻撃も得意。| |破壊能力 |■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□|使い減りせずリロードもない剣と槍・手榴弾やグレネードなどかなり高め| |攻勢能力|■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□|機動性が高く敵陣深く侵入する事が可能な上に攻撃力も高い| |防衛能力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|攻勢能力に比べると低めだが他兵装と比べると低くは無い| |要AIM力|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|嫌でも当たる距離に飛び込むので他と比較すると低め| |要状況判断力|■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□|ただ戦闘するだけなら低め。ただし出来る事、やる事を全部しようとすると難易度は跳ね上がる| |要操作力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|できなくてもそれなりの成果は出せるが、AC派生の技が多く奥が深い| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 ※各装備の出現条件に戦闘参加時間がある場合、強襲兵装での時間かどうかは不明(要確認)ッ! **重火力兵装 &italic(){敵を粉砕する圧倒的な火力} &sizex(6){&italic(){重火力兵装}} &italic(){- Jukaryoku Heisou} 名前  :重火力兵装(じゅうかりょくへいそう)       Jukaryoku Heisou 種族  :森の妖精 能力  :前線を押し上げる程度の能力 職業  :本格的ガチムチ♂ブラスト 所在  :新日暮里プラント周辺 二つ名 :敵を粉砕する圧倒的な火力 テーマ曲:猛火の破壊者 〜Raging Destroyer 登場作品:BORDER BREAK 基本的には近中距離で高火力を発揮する主武器、一撃で大ダメージを与えられる副武器に加え、敵の視覚を妨害する補助武器、指定地点をピンポイントに爆撃できる特別兵装、といった武装構成となっている。 特別兵装すら攻撃に割いているのはわずかな例外を除き重火だけである。 //すべての装備が敵に直接損害・悪影響を及ぼす装備になっている(2009年11月現在)。 他の兵装よりも攻撃力・火力を重視した兵装で、敵や施設を速やかに撃破・無力化する能力が高い。 広い攻撃範囲や、優れた瞬間火力を利点とするため「敵を近づかせない」能力が最も高いといえる。 そのため、じっくりラインを押し上げたり、近中距離での射撃戦が得意なため前線での集団戦に向いている。 反面、武装の重量が最も重いため重量超過ペナルティを受けやすく必然的に機動力が低くなってしまう。 よって、強襲兵装の得意なプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は不得意である。 戦線をかき回す強襲に対し、正面から押し上げる重火力。といった位置づけになるだろうか。 使い勝手の良い強襲の武器に比べると、重火力はどの武器も少々癖が強い。 ある程度習熟しないと武器に振り回されがち。 また、同じカテゴリーの武器同士でも個性がはっきりしているので、きちんと把握しておく必要がある。 ていうか、扱いにくい武器にあわせて、機体構成から戦場での立ち回りに至るまで、プレイヤーの方が進化する。 &bold(){ここで撃ったら自爆する}、と分かっていて、それでもなお副武装のトリガーを引くようになったら、一人前。 これで、サワバグで相手は無傷ってことが頻繁にあるんだから、笑えない。誤爆と自爆の-10ptはお友達。 あんまやりすぎると垢BAN食らうがな! 初期武器は機関銃とロケットランチャー。 戦闘を重ねることで榴弾砲(特別装備)とECMグレネード(補助装備)が順次使用可能になり、条件を満たす事でガトリングガン(主武器)やバリア(特別装備)等が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が背部左、補助装備が左腕部、特別装備が背部中央となっている。 -装備総重量の範囲:1440~2600(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){1800} |兵装傾向||| |機動性能 |■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□|重量超過になりがちで、それを無くすと基本移動が遅くなりやすい| |有効射程圏|□■■■■■■■■■■■■■■□□□□|至近距離は自爆のリスクがあるが、榴弾もあって、幅広い支配力を持つ| |破壊能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□|総じて火力が高く見えない位置への榴弾などもある。ノーガードのコアになら強襲よりも強い| |攻勢能力|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|機動力が低いので攻め込む時には発見されるリスクが高い| |防衛能力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|重量を考慮すると結果的に硬めのアセンである事。火力の高さや物陰への攻撃もできたり| |要AIM力|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|無くてもそれなりの距離からばら撒きゃ当たるし当たれば倒せたりする| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|主に榴弾の発射タイミングに必要。成果が上がらないばかりかペナルティを喰らう事も| |要操作力|■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□|精々こまめなリロードタイミング程度。特殊なテクニックは無い| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 **遊撃兵装 &italic(){「偵察兵(スカウト)とは、ごく少数の人数で敵地に入り込んで敵を偵察して情報をもたらすことを旨とした兵科である。&br()敵をやりすごし、要衝までたどり着き、必要とあればごく僅かな火薬での破壊工作も行うそれはエリートのみができる仕事である」} マクミラン大尉と学ぶ楽しい兵装特性。 #exkp(k){ #asciiart(){            ,,,,,┯,,,,,           彡    ミ          彡. (・) (・) ミ          彡       ミ            彡  ▲   ミ     彡ミミ,.        彡彡   "   ゛  ミミ彡   ,し       彡      ",,,,,.,, "       彡       彡   ミ  ""   ミ 彡彡彡        彡,,щ9        ミ         ミ""         ミ          ミ           ミ           ミ           ミ           ミミ          ミ          彡    ミ         ミ         ミ     彡ミ,,,       ミ         ミ    ミ   "ミ,,,     ミ          ミ   ミ     "ミ,,,   ミ           彡 彡       彡  彡            """"         """" }} 伏せろ、敵の偵察機だ。通り過ぎたら一気に駆け抜けろ・・・。 ステンバーイ・・・・・・ステンバーイ・・・・・・ゴー! ふぅ・・・なんとかやり過ごした様だな。私の名前はマクミラン。階級は大尉だ。 君達に特殊部隊の何たるかを教えるためにここへやってきた。楽にしてくれ。 もともと遠距離攻撃専門の&bold(){狙撃兵装}として編成されていたが、狙撃によるピンポイント打撃よりもプラントの攻防の重要性、それに伴う近接火力のニーズが高まり、時代を経て[[スナイパー空手>http://www21.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/353.html#id_a55a72cd]]といった戦術や[[LBR-エクリプス]]と[[EUS-TLZ]]を組み合わせた装備などが研究されるに従いコンセプト通りの狙撃兵装は時代遅れになった。 そのため、強襲・重火力・支援の穴を埋めつつ遠近両用の兵装として再編されたのがこの&color(blue){遊撃兵装}だ。 遊撃兵装の持ち味は旧狙撃兵装をさらに拡張した汎用性、それに伴う撹乱能力にある。 主武器以外の3枠を設置型トラップにして進軍する敵機の迎撃に特化する&bold(){工兵}として、あるいは偵察系装備をふんだんに載せ、常に敵機を照らし続ける&bold(){スポッター}として、または各種セントリーガンを満載して正面戦闘に特化した&bold(){コマンドー}として、偵察機・光学迷彩による高い自衛力を頼りに裏取りや凸を行う&bold(){ポイントマン}としても振る舞える。 このように、アセン次第で様々な方向性に変化させることができ、かつそのどれもが相手の想定を外れた動きをすることを旨としていることが特長だ。特殊部隊となれば非発見で潜入し、ドンパチやりながら逃げるなんていう過酷な任務もこなすことになるようなものだ。 命中させやすい主武器の搭載で交戦時の攻撃力が担保されている点は旧来の狙撃兵装とは趣を異にしている。もちろん、必要であれば狙撃銃などで騒がれる前に眠ってもらおう。&italic(){グー……ナイ} 旧来の狙撃兵装と似た欠点として、まず対ブラストへの攻撃力能力は総合的に高いが、使いやすい爆発物を持たないことから複数戦や対コア攻撃力は強襲や重火力に劣るだろう。 主武器も強襲や重火力と比較すると特にDPSやマガジン容量で劣る面がある。偵察兵(スカウト)らしく不意打ちを旨とした戦い方ができる必要があることは肝に銘じておこう。 また、補助武器は無くなり次第補充が必要となる。そのため、支援兵装のように偵察が尽きれば自ら囮になって補充……というようなリソース管理も要求される。 総じて管理項目が多い上に交戦もこなす必要があり、器用であるが煩雑さから凡庸になりやすいエリート向けの兵装といえるだろう。 本来ならば私が最後まで説明するつもりだったのだが、先ほどの戦闘で足をやられた。 すまないがこれから先は代理の者に頼んである。彼らに聞くといい。心配するな。歴戦の銃使い達を用意した。幸運を祈る。 [[狙撃戦講習>狙撃-主]]・[[対接近戦講習>狙撃-副]]・[[自律兵器取扱講習>狙撃-補]]・[[防衛装備取扱講習>狙撃-特]] //初期武器は狙撃銃とハンドガンにシールド発生装置。 //戦闘を重ねることで設置銃が使用可能になり、後に迷彩やジャンプマイン系統等が購入可能になる。 // 各武器のマウント箇所は主武器が腕部下部、マガジンが右手側部、副武器が背部右、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。 //パーツパラ未調整 -装備総重量の範囲:660~1710(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){940} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|普通は重量超過もあまり無くいわゆる普通| |有効射程圏|■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□|他の兵装の武器があまり届かない距離から750m程度まで。射程は800mまであるが流石に難易度が高い| |破壊能力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|対ブラストへの攻撃力は高いがそれ以外の対象には不向きなものが多い| |攻勢能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□|銃撃戦はもちろん、狙撃、迷彩で奇襲、施設破壊など攻撃的な性能は高い| |防衛能力|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|強襲兵装ほどの追いかける能力はないが迎撃に関しては光るものあり| |要AIM力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|副武器を狙撃銃にした場合は特に精度を要求される。それ以外ならば強襲並み| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□|支援兵装や同じ遊撃兵装との食い合いやデスリペア、仕掛けや引き際など複雑| |要操作力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|効果的な爆発物といった抑止力が無いので前線で戦う場合、ブースト管理のみが頼り| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 #region(狙撃時代のお話し) &italic(){「迅速に行動し、迅速に敵を探し出し、敵との距離を目測し、迅速に狙いをつけ、迅速に命中させる。&br()これら射撃上手「マークスマン」と言うエリートに、隠密移動・隠ぺい、偵察・斥候、近接迎撃能力、臆病と言う名の慎重さが加わるエリート中のエリートが狙撃兵である。」} マクミラン大尉と学ぶ楽しい兵装特性。 #exkp(k){ #asciiart(){            ,,,,,┯,,,,,           彡    ミ          彡. (・) (・) ミ          彡       ミ            彡  ▲   ミ     彡ミミ,.        彡彡   "   ゛  ミミ彡   ,し       彡      ",,,,,.,, "       彡       彡   ミ  ""   ミ 彡彡彡        彡,,щ9        ミ         ミ""         ミ          ミ           ミ           ミ           ミ           ミミ          ミ          彡    ミ         ミ         ミ     彡ミ,,,       ミ         ミ    ミ   "ミ,,,     ミ          ミ   ミ     "ミ,,,   ミ           彡 彡       彡  彡            """"         """" }} 伏せろ、敵の偵察機だ。通り過ぎたら一気に駆け抜けろ・・・。 ステンバーイ・・・・・・ステンバーイ・・・・・・ゴー! ふぅ・・・なんとかやり過ごした様だな。私の名前はマクミラン。階級は大尉だ。 君達に狙撃の何たるかを教えるためにここへやってきた。楽にしてくれ。 狙撃兵装とは読んで字の如く、遠距離から敵を撃ち抜く事を目的とした兵装だ。 相手の射程外から一方的に攻撃を加えるのはもちろん、頭を打ち抜けば生半可なブラストならば一撃で撃墜する事も可能だ。 狙撃兵装の長所はまさしく「遠距離からの高火力武器による一方的な攻撃」だと言えるだろう。 そのため基本的には味方後方からの狙撃戦がメインとなる。 しかしそれを可能にするためには敵機の一瞬の隙を見逃さないカンと命中させる高いAIM力が必要不可欠だ。 遠距離で当たらない弾をチマチマ撃ってるだけでは空気どころかチーム敗北の原因にすらなりかねない。 その上狙撃は接近戦闘に弱い。なぜなら他の兵装とは違い基本的には主武器では「ロックオンが出来ない」からだ。 またスコープによる視野狭窄は「敵機を見失いやすい」という近距離戦において致命的な事態を招きかねない。 敵に組み付かれたら終わりだと思ってくれていいだろう。私が犬に噛み付かれたら直ぐに終わるように、我々狙撃兵装は突然の攻撃には非常に弱い。 すなわち短所は「近距離の戦闘には殆ど対応出来ない」という事だ。 現在は近距離に対応出来る狙撃銃をはじめ、格闘攻撃や高性能なハンドガン、EUS系統が支給されているため昔ほどではなくなった。 ただ完全に近距離に対応すると今度は兵装の特徴であるはずの遠距離攻撃がし難くなる。 またその性質上、使える場面が限られているという事も覚えておくといい。 狙撃兵装は常に使うのではなく、相手の位置が特定されている時や狙撃ポイントが有効に使える時のみ使う。というのも一つの手だな。 主武装以外の武装は、その欠点をカバーするような武装がそろっている。 敵の攻撃を防ぐシールド。接近戦で自己防衛をするためのハンドガン。相手の通り道に仕掛けるジャンプマインや自動砲台セントリーガン・・・そして、そもそも発見されないようにする光学迷彩。 しかしこれらの武装はあくまで補佐的なものであり、狙撃兵装の信条は相手に悟られない事だ。 ハンドガンでの接近戦や、むやみなシールド展開は自分の位置を晒す。なるべく自分の位置を特定されないように立ち回るのだ。 とある銃ライダーのように開幕一番に敵の間合いに飛び込んだり、バリアを使わせないために零距離射撃を行うことは無謀だ。分かったな? 本来ならば私が最後まで説明するつもりだったのだが、先ほどの戦闘で足をやられた。 すまないがこれから先は代理の者に頼んである。彼らに聞くといい。心配するな。歴戦の銃使い達を用意した。幸運を祈る。 [[狙撃戦講習>狙撃-主]]・[[対接近戦講習>狙撃-副]]・[[自律兵器取扱講習>狙撃-補]]・[[防衛装備取扱講習>狙撃-特]] 初期武器は狙撃銃とハンドガンにシールド発生装置。 戦闘を重ねることで設置銃が使用可能になり、後に迷彩やジャンプマイン系統等が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右手側部、副武器が左手下部、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。 -装備総重量の範囲:660~1710(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){940} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|普通は重量超過もあまり無くいわゆる普通| |有効射程圏|□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□|他の兵装の武器があまり届かない距離から750m程度まで。射程は800mまであるが流石に難易度が高い| |破壊能力|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|主武器単発の威力は高いが、リロードの発生や総弾数の少なさから低めになる| |攻勢能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□|移動せずに遠距離の敵を狙える、迷彩で奇襲、施設破壊など攻撃的な性能は高い| |防衛能力|■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□|懐に入られるとほぼ無能。千鳥先生以外は砂に防衛を期待した奴の間違い。| |要AIM力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|高ければ高いほどカタログどおりの性能が引き出せる。AIMができなければ最下位確定| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|乗るべき時か否か、敵位置の推測、狙撃地点の選定、発見能力、敵の動作予測など要求されるものは多い| |要操作力|■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□|変な高台に乗りたいときは頑張ろうか| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 #endregion **死炎兵装 #exkp(k){ #asciiart(){               ,. -──‐- 、              /        \             厶  大      ∠ハ                    ム   往    u  ∠ハ                 r'ー、_  生  _,r-‐'  ∠|                  { イリゞ、_、゚ r_ノノ777    |_                  ハ`tーa-七个-a一ィ イ /ハ                { /  ` ̄7 バ ̄ ̄´   } ら}               !{ u  _,j ,'  ヾ、_    ノ r‐'/            ヽi   {⊥ `k     r'  ン1                  ヽ   ヾツ′     l´  |                     |  /⌒'_゙⌒ヽ   _l___|__               __ゝ | '"ー-`ヽ│  |┌──|      〈¨二 - -- ハ  `广″ ヽ/| |:::::::::::::|      !|ュ   __。 /ハ_ ィニュ   __人. | |:::::::::::::| .      !lュ  °//    ̄ ̄ ̄    `トl、:::::::::::|     _⊥| ---─イ_       〈 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄フー--、_ / ̄ ̄\    /    ̄`Y´ ̄ ̄ \::::::::::::::::/:::::::::::::/:::::::`ヽ :::::ヾ::::::::::::ヽ  /        |       ヽ::::::/:::::::::::::/:::::::::::::::ハ }} 各々方、ここはネタwiki、真面目な議論をする場ではござらん。 ここから先は拙者男塾三面拳が一人雷電が説明つかまつる。 敵「ふふふ、これほどの短時間の間にここまで進むとは、なかなかのものよ。だが、私と敵対した時点で貴様らに勝ち目は無い!」 雷電「あ、あの構えは『支援』併僧の構え・・・まさかこの目で見る事になろうとは」 桃「なに!知っているのか雷電!」 &italic(){『支援』併僧(しえん・へいそう)} 少林寺拳法などのような寺院仏閣系の拳法は元々は、盗賊等から自分達や力無き民を守るために生み出された物である。 そして現代では失われた拳法の一つに、遥か昔の中国、漢時代に開かれた『併僧』と呼ばれた流派がある。この流派はその字の通り『僧であるという事を併する』ということを重んじており、単に敵対する者を打ち倒すだけではなく、拳法修行により身についた法力で、傷ついた民を癒す、遠くを見通して敵の動きを察知し先の被害を回避する、といった独自の技術を持っていた。 なお、『支援』併僧の『支援』とは併僧の二つ名であるが、支援の漢字は現代での単なる当て字にずぎない。元々の字は不明となっており、いくつかの説をあげると、 ・その治癒能力によって、半死の怪我人が全快することから死が遠ざかるという意味で『死遠』。 ・悪人が剣を持って修行者を襲ったところ、急に炎に包まれて倒されたことから、「死炎」。 ・遠くに隠れている伏兵を法力で認識できたことから遠くを視覚するという意味で「視遠」。 ・罠の設置などにも優れていたことから「知恵者(ちえしゃ)」と呼ばれ、それががいつしか「ちえ」そして「しえん」と変化していった。 などがある。 ブラストランナーの支援兵装の名は、この併僧からきていることは言うまでもない。 民明書房『今日から始めるレイアップシュート』 ---- 副武器に至近距離~近中距離戦で高い威力を発揮するショットガンを、主武器に遠隔起爆式の爆弾を持つ兵装。 補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の素敵センサー、味方の空腹を満たす田楽BOX(弁当箱)。 特別装備は自分、さらには味方や自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。 支援兵装という仮の名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、以下の理由からそれはタブー。  ・最前線にて爆弾をばら撒かないと死炎兵装としての存在意義に反する。  ・有効射程が短い武器が多く、強襲兵装よりもインファイター  ・田楽BOXによる爆弾補給で「補給の為に撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させる。  ・リペアユニットダメージを回復させることができるので、「回復の為に後退→回復→進軍」というタイムロスがなくなる。  ・ついでにリペアユニットに余裕があれば機能停止(大破はダメ)している味方を再起動可能。  ・ただし、撃破メッセージ中に回復作業を行わないと再起動が間に合わない。 ……ということから、「味方と一緒に攻め、自分が傷ついたらリペアし、爆弾の起爆スイッチを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけることが本作の“死炎”なのである。 ただしセンサー支援は逆に「生き残り続ける事」が至上命題なので何も考えずガンガン接近戦は考え物。 また爆弾の残弾は死炎兵装にとってとても重要なので、戦闘の合間を見て田楽BOXを適切に使うことも忘れないようにしよう。 味方が手薄なエリアの索敵を目視でカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、隙があれば敵コアを爆破。防衛が必要な時はしっかりと防衛する。 なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやりがいこそが死炎兵装の醍醐味。 とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に攻め、爆弾で味方ごと敵を吹っ飛ばし、たまに味方のカバーをするように」動くのが死炎である。 それ故味方が死炎ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。 味方の編成をよく見て、自分が本当に死炎に乗る必要があるか考えてから乗ろう。 初期武器は副武器のショットガンとリペアユニット。 戦闘を重ねることで地雷(主武器の踏み台)、偵察機(補助装備)が使用可能になり、条件を満たす事でセミオート連射式ショットガン(副武器)や、リモコン爆弾(主武器)、索敵センサー(補助装備)、田楽BOX(補助装備)が購入可能となる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部のコンテナ、補助装備が背部左のコンテナ、特別装備が背面+腰となっている。 (ユニットを背面に、腰に操作用カメラガンを搭載している為) -装備総重量の範囲:970~1770(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){1400} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□|ちょっとだけ重量超過になりがち| |有効射程圏|■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□|距離の関係無いボムやマインもあるが、基本は0距離からプラントの範囲程度| |破壊能力|■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□|マインやボム、ワイスマ接射など恐るべき破壊力もあるが、射程距離もふまえると弱め| |攻勢能力|■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□|足の普通さと射程の短さは攻勢的な状況に弱い| |防衛能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□|索敵による発見、相手にとって距離を取りたくないプラント占拠などでは近接攻撃の強さが生きる| |要AIM力|■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□|最初に、どれだけ接近できるかの問題・近づいたときに貴重な一発を当ててゆくテクが必要| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|偵察機のタイミング、センサー・マインの設置位置、再始動の可否など求められる状況は多い| |要操作力|■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□|忙しい武器交換、相手のAIM方向を読んだ接近等、お手軽感に反して極める要素は多い| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 *武器カテゴリ **主武器  ■ □=□  □ その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。 現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。 使用する兵装にとって扱い易く、原則弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。 **副武器  □ □=■  □ その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。 RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。 主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて使い辛く、 所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。 **補助武器  □ ■=□  □ 兵装ごとに全く違う種類の武器が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。 兵装の肝となる武器が入っていたり、戦闘を補助するための装備が入っていたりとまちまちだが、 主に他の兵装には出来ない特殊な使い方をする武器が多い。 弾数無制限のものを除き、撃墜され再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも弾薬の補充が出来ないのも特徴の一つ。 **特別装備  □ □=□  ■ その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。 重火力の榴弾砲以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。 また、この武器だけは弾数を明確に表示せず、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)をその代用としている。 リペアポッドや弾薬BOXでの補給は不可能だが、起動していない間に時間経過でゲージが回復する。 //「武器」に同じような内容があるのでこちらを一旦コメントアウトします。 //*項目解説 //**重量 //その武器の重さ。単位はキログラムでは無いらしい。 //機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が脚パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。 //なお総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力にボーナスがつくことは無いので重量ギリギリまで強い武器を装備した方がよい。 //**威力 //攻撃力 //クリティカルヒットの場合はダメージが2.5倍で計算される。 //爆発物の場合は爆心地での最大ダメージ。 //爆心から離れるほど威力減衰により数値よりも少ないダメージとなる。 //MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数。 //**爆発半径 //爆発物において、ダメージを与える事のできる限界距離。 //距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため、実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い。 //例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる。 //**総弾数 //出撃時に所持している弾数。 //1マガジンの弾数xマガジン数で表記されている。 //マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われる(途中で手動リロードも可能)。 //全ての弾を使い切ってしまうと何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる //弾薬の補給法は、支援兵装が装備している弾薬BOXを取るか、リペアポッドで回復するか、撃破されて再出撃するしかない。支援兵装のリペアユニットでは弾薬は補給されないので注意。 //リペアポッドで補給する場合、10秒連続で補給すれば補給される弾薬数に関わらず装填マガジンごとフルチャージされる。 //**連射速度 //最適な方法でAボタンの操作が行われた場合に、1分間に放てる回数。 //リロードにかかる時間は加味されていない。 //実際には単発武器やバースト武器を使う場合にはクリックの速度に限界があるので大幅に速度が低下すると思ってよい。 //**連射精度 //高いほど、画面中央の照準に弾が集まる。 //実際の集弾精度は、武器の集弾精度・頭パーツの射撃補正・姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)・近距離ロックの有無の総合により決まる。 //なお、連射精度とは別に、武器には反動というパラメータもある。 //「弾がバラける」という意味では同一だが、原因も現象も全く異なるので、対応方法が異なるので注意しよう。 //例)重火力兵装のエレファントは、連射精度は高いが、反動が大きいので集弾が難しい。頭パーツではなく、腕パーツで調整する。 //**チャージ時間 //胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。 //使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる。 //また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる ----
#contents() *兵装とは プレイヤーが搭乗する機体ブラストランナーは『機体(ロボット)+兵装(武器)』で出来上がる。 プレイヤーは出撃(撃破後のリスポンも含む)の度に4種類の中から選び、戦場に出ることとなる。 それぞれの役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が出てくる。 兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を生かしきれないこともある。 もちろん固定概念に囚われてはスランプに陥りやすいが、専門化するにしろ使い分けるにしろ兵装の戦略的な利点欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。 *兵装特性 **強襲兵装 「ボーダーブレイク」ッ! それは精神的な意味において 過去のアケゲーとは違っていたッ! 素材や階級は実践で獲得することを望み単なるTPSを超え宗教に近かったッ! そのため 現在 各兵装は 戦術やテクニックにおいて 大発展をし、貴重なものとなってゆくッ! その意味は このD5クラスにいる新米とて例外ではなく、 勝者は常に英雄だったッ! プレーヤーが触れる最初期の兵装にして最も基本的な兵装が強襲兵装ッ! パワー・スピード・戦術幅の全てがハイレベルでまとまっているッ! ことアサルトチャージャーがもたらすスピードに掛けて右に出る兵装は無く、最大で3倍近いブースト容量による進撃ルートは無限大ッ! これらを武器とした敵陣への潜行、コアへの突撃がこの兵装に求められる役割の一つだッ! 勿論、堅実な仕上がりの主武器と、即死もありえるデカい一発を持つ副武器・補助武器で攻撃力もトップクラスッ! どんな機体を扱うボーダーでも絶対にいつでも使えるように仕上げておきたい。まさに「スタンド(傍らに立つ相棒)」と言うべき存在なのだッ! 初期武器はサブマシンガン(主武器)と手榴弾(副武器)ッ! 戦闘を重ねることでソード(補助装備)とアサルトチャージャー(特別装備)が使用可能になり、条件を満たす事で突撃銃(主武器)やグレネードランチャー(副武器)が購入可能になるッ! 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、予備マガジンが右腕部、手榴弾が左腕部、グレネードランチャーが背部左、補助装備が背部中央、特別装備が腰となっているッ! -装備総重量の範囲:620~1840(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){700} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|アサルトチャージャーを代表に機動性能は強襲に勝るものはない| |有効射程圏|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|SMGと手榴弾系装備で密着状態から約150mまで。突撃銃、VOLTとグレネードランチャー装備で300m程度まで。意外と長距離攻撃も得意。| |破壊能力 |■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□|使い減りせずリロードもない剣と槍・手榴弾やグレネードなどかなり高め| |攻勢能力|■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□|機動性が高く敵陣深く侵入する事が可能な上に攻撃力も高い| |防衛能力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|攻勢能力に比べると低めだが他兵装と比べると低くは無い| |要AIM力|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|嫌でも当たる距離に飛び込むので他と比較すると低め| |要状況判断力|■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□|ただ戦闘するだけなら低め。ただし出来る事、やる事を全部しようとすると難易度は跳ね上がる| |要操作力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|できなくてもそれなりの成果は出せるが、AC派生の技が多く奥が深い| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 ※各装備の出現条件に戦闘参加時間がある場合、強襲兵装での時間かどうかは不明(要確認)ッ! **重火力兵装 &italic(){敵を粉砕する圧倒的な火力} &sizex(6){&italic(){重火力兵装}} &italic(){- Jukaryoku Heisou} 名前  :重火力兵装(じゅうかりょくへいそう)       Jukaryoku Heisou 種族  :森の妖精 能力  :前線を押し上げる程度の能力 職業  :本格的ガチムチ♂ブラスト 所在  :新日暮里プラント周辺 二つ名 :敵を粉砕する圧倒的な火力 テーマ曲:猛火の破壊者 〜Raging Destroyer 登場作品:BORDER BREAK 基本的には近中距離で高火力を発揮する主武器、一撃で大ダメージを与えられる副武器に加え、敵の視覚を妨害する補助武器、指定地点をピンポイントに爆撃できる特別兵装、といった武装構成となっている。 特別兵装すら攻撃に割いているのはわずかな例外を除き重火だけである。 //すべての装備が敵に直接損害・悪影響を及ぼす装備になっている(2009年11月現在)。 他の兵装よりも攻撃力・火力を重視した兵装で、敵や施設を速やかに撃破・無力化する能力が高い。 広い攻撃範囲や、優れた瞬間火力を利点とするため「敵を近づかせない」能力が最も高いといえる。 そのため、じっくりラインを押し上げたり、近中距離での射撃戦が得意なため前線での集団戦に向いている。 反面、武装の重量が最も重いため重量超過ペナルティを受けやすく必然的に機動力が低くなってしまう。 よって、強襲兵装の得意なプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は不得意である。 戦線をかき回す強襲に対し、正面から押し上げる重火力。といった位置づけになるだろうか。 使い勝手の良い強襲の武器に比べると、重火力はどの武器も少々癖が強い。 ある程度習熟しないと武器に振り回されがち。 また、同じカテゴリーの武器同士でも個性がはっきりしているので、きちんと把握しておく必要がある。 ていうか、扱いにくい武器にあわせて、機体構成から戦場での立ち回りに至るまで、プレイヤーの方が進化する。 &bold(){ここで撃ったら自爆する}、と分かっていて、それでもなお副武装のトリガーを引くようになったら、一人前。 これで、サワバグで相手は無傷ってことが頻繁にあるんだから、笑えない。誤爆と自爆の-10ptはお友達。 あんまやりすぎると垢BAN食らうがな! 初期武器は機関銃とロケットランチャー。 戦闘を重ねることで榴弾砲(特別装備)とECMグレネード(補助装備)が順次使用可能になり、条件を満たす事でガトリングガン(主武器)やバリア(特別装備)等が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が背部左、補助装備が左腕部、特別装備が背部中央となっている。 -装備総重量の範囲:1440~2600(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){1800} |兵装傾向||| |機動性能 |■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□|重量超過になりがちで、それを無くすと基本移動が遅くなりやすい| |有効射程圏|□■■■■■■■■■■■■■■□□□□|至近距離は自爆のリスクがあるが、榴弾もあって、幅広い支配力を持つ| |破壊能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□|総じて火力が高く見えない位置への榴弾などもある。ノーガードのコアになら強襲よりも強い| |攻勢能力|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|機動力が低いので攻め込む時には発見されるリスクが高い| |防衛能力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|重量を考慮すると結果的に硬めのアセンである事。火力の高さや物陰への攻撃もできたり| |要AIM力|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|無くてもそれなりの距離からばら撒きゃ当たるし当たれば倒せたりする| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|主に榴弾の発射タイミングに必要。成果が上がらないばかりかペナルティを喰らう事も| |要操作力|■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□|精々こまめなリロードタイミング程度。特殊なテクニックは無い| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 **遊撃兵装 &italic(){「偵察兵(スカウト)とは、ごく少数の人数で敵地に入り込んで敵を偵察して情報をもたらすことを旨とした兵科である。&br()敵をやりすごし、要衝までたどり着き、必要とあればごく僅かな火薬での破壊工作も行うそれはエリートのみができる仕事である」} マクミラン大尉と学ぶ楽しい兵装特性。 #exkp(k){ #asciiart(){            ,,,,,┯,,,,,           彡    ミ          彡. (・) (・) ミ          彡       ミ            彡  ▲   ミ     彡ミミ,.        彡彡   "   ゛  ミミ彡   ,し       彡      ",,,,,.,, "       彡       彡   ミ  ""   ミ 彡彡彡        彡,,щ9        ミ         ミ""         ミ          ミ           ミ           ミ           ミ           ミミ          ミ          彡    ミ         ミ         ミ     彡ミ,,,       ミ         ミ    ミ   "ミ,,,     ミ          ミ   ミ     "ミ,,,   ミ           彡 彡       彡  彡            """"         """" }} 伏せろ、敵の偵察機だ。通り過ぎたら一気に駆け抜けろ・・・。 ステンバーイ・・・・・・ステンバーイ・・・・・・ゴー! ふぅ・・・なんとかやり過ごした様だな。私の名前はマクミラン。階級は大尉だ。 君達に特殊部隊の何たるかを教えるためにここへやってきた。楽にしてくれ。 もともと遠距離攻撃専門の&bold(){狙撃兵装}として編成されていたが、狙撃によるピンポイント打撃よりもプラントの攻防の重要性、それに伴う近接火力のニーズが高まり、時代を経て[[スナイパー空手>http://www21.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/353.html#id_a55a72cd]]といった戦術や[[LBR-エクリプス]]と[[EUS-TLZ]]を組み合わせた装備などが研究されるに従いコンセプト通りの狙撃兵装は時代遅れになった。 そのため、強襲・重火力・支援の穴を埋めつつ遠近両用の兵装として再編されたのがこの&color(blue){遊撃兵装}だ。 遊撃兵装の持ち味は旧狙撃兵装をさらに拡張した汎用性、それに伴う撹乱能力にある。 主武器以外の3枠を設置型トラップにして進軍する敵機の迎撃に特化する&bold(){工兵}として、あるいは偵察系装備をふんだんに載せ、常に敵機を照らし続ける&bold(){スポッター}として、または各種セントリーガンを満載して正面戦闘に特化した&bold(){コマンドー}として、偵察機・光学迷彩による高い自衛力を頼りに裏取りや凸を行う&bold(){ポイントマン}としても振る舞える。 このように、アセン次第で様々な方向性に変化させることができ、かつそのどれもが相手の想定を外れた動きをすることを旨としていることが特長だ。特殊部隊となれば非発見で潜入し、ドンパチやりながら逃げるなんていう過酷な任務もこなすことになるようなものだ。 命中させやすい主武器の搭載で交戦時の攻撃力が担保されている点は旧来の狙撃兵装とは趣を異にしている。もちろん、必要であれば狙撃銃などで騒がれる前に眠ってもらおう。&italic(){グー……ナイ} 旧来の狙撃兵装と似た欠点として、まず対ブラストへの攻撃力能力は総合的に高いが、使いやすい爆発物を持たないことから複数戦や対コア攻撃力は強襲や重火力に劣るだろう。 主武器も強襲や重火力と比較すると特にDPSやマガジン容量で劣る面がある。偵察兵(スカウト)らしく不意打ちを旨とした戦い方ができる必要があることは肝に銘じておこう。 また、補助武器は無くなり次第補充が必要となる。そのため、支援兵装のように偵察が尽きれば自ら囮になって補充……というようなリソース管理も要求される。 総じて管理項目が多い上に交戦もこなす必要があり、器用であるが煩雑さから凡庸になりやすいエリート向けの兵装といえるだろう。 本来ならば私が最後まで説明するつもりだったのだが、先ほどの戦闘で足をやられた。 すまないがこれから先は代理の者に頼んである。彼らに聞くといい。心配するな。歴戦の銃使い達を用意した。幸運を祈る。 [[2丁拳銃実用講習>遊撃-主]]・[[狙撃銃・爆発物講習>遊撃-副]]・[[偵察・自律兵器取扱講習>遊撃-補]]・[[防衛装備取扱講習>遊撃-特]] //初期武器は2丁拳銃と狙撃銃と偵察機に光学迷彩装置。 //戦闘を重ねることで設置銃が使用可能になり、後にジャンプマイン系統やシールド発生装置等が購入可能になる。 // 各武器のマウント箇所は主武器が腕部下部、マガジンが右手側部、副武器が背部右、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。 //パーツパラ未調整 -装備総重量の範囲:660~1710(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){940} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|普通は重量超過もあまり無くいわゆる普通| |有効射程圏|■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□|他の兵装の武器があまり届かない距離から750m程度まで。射程は800mまであるが流石に難易度が高い| |破壊能力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|対ブラストへの攻撃力は高いがそれ以外の対象には不向きなものが多い| |攻勢能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□|銃撃戦はもちろん、狙撃、迷彩で奇襲、施設破壊など攻撃的な性能は高い| |防衛能力|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|強襲兵装ほどの追いかける能力はないが迎撃に関しては光るものあり| |要AIM力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|副武器を狙撃銃にした場合は特に精度を要求される。それ以外ならば強襲並み| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□|支援兵装や同じ遊撃兵装との食い合いやデスリペア、仕掛けや引き際など複雑| |要操作力|■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□|効果的な爆発物といった抑止力が無いので前線で戦う場合、ブースト管理のみが頼り| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 #region(狙撃時代のお話し) &italic(){「迅速に行動し、迅速に敵を探し出し、敵との距離を目測し、迅速に狙いをつけ、迅速に命中させる。&br()これら射撃上手「マークスマン」と言うエリートに、隠密移動・隠ぺい、偵察・斥候、近接迎撃能力、臆病と言う名の慎重さが加わるエリート中のエリートが狙撃兵である。」} マクミラン大尉と学ぶ楽しい兵装特性。 #exkp(k){ #asciiart(){            ,,,,,┯,,,,,           彡    ミ          彡. (・) (・) ミ          彡       ミ            彡  ▲   ミ     彡ミミ,.        彡彡   "   ゛  ミミ彡   ,し       彡      ",,,,,.,, "       彡       彡   ミ  ""   ミ 彡彡彡        彡,,щ9        ミ         ミ""         ミ          ミ           ミ           ミ           ミ           ミミ          ミ          彡    ミ         ミ         ミ     彡ミ,,,       ミ         ミ    ミ   "ミ,,,     ミ          ミ   ミ     "ミ,,,   ミ           彡 彡       彡  彡            """"         """" }} 伏せろ、敵の偵察機だ。通り過ぎたら一気に駆け抜けろ・・・。 ステンバーイ・・・・・・ステンバーイ・・・・・・ゴー! ふぅ・・・なんとかやり過ごした様だな。私の名前はマクミラン。階級は大尉だ。 君達に狙撃の何たるかを教えるためにここへやってきた。楽にしてくれ。 狙撃兵装とは読んで字の如く、遠距離から敵を撃ち抜く事を目的とした兵装だ。 相手の射程外から一方的に攻撃を加えるのはもちろん、頭を打ち抜けば生半可なブラストならば一撃で撃墜する事も可能だ。 狙撃兵装の長所はまさしく「遠距離からの高火力武器による一方的な攻撃」だと言えるだろう。 そのため基本的には味方後方からの狙撃戦がメインとなる。 しかしそれを可能にするためには敵機の一瞬の隙を見逃さないカンと命中させる高いAIM力が必要不可欠だ。 遠距離で当たらない弾をチマチマ撃ってるだけでは空気どころかチーム敗北の原因にすらなりかねない。 その上狙撃は接近戦闘に弱い。なぜなら他の兵装とは違い基本的には主武器では「ロックオンが出来ない」からだ。 またスコープによる視野狭窄は「敵機を見失いやすい」という近距離戦において致命的な事態を招きかねない。 敵に組み付かれたら終わりだと思ってくれていいだろう。私が犬に噛み付かれたら直ぐに終わるように、我々狙撃兵装は突然の攻撃には非常に弱い。 すなわち短所は「近距離の戦闘には殆ど対応出来ない」という事だ。 現在は近距離に対応出来る狙撃銃をはじめ、格闘攻撃や高性能なハンドガン、EUS系統が支給されているため昔ほどではなくなった。 ただ完全に近距離に対応すると今度は兵装の特徴であるはずの遠距離攻撃がし難くなる。 またその性質上、使える場面が限られているという事も覚えておくといい。 狙撃兵装は常に使うのではなく、相手の位置が特定されている時や狙撃ポイントが有効に使える時のみ使う。というのも一つの手だな。 主武装以外の武装は、その欠点をカバーするような武装がそろっている。 敵の攻撃を防ぐシールド。接近戦で自己防衛をするためのハンドガン。相手の通り道に仕掛けるジャンプマインや自動砲台セントリーガン・・・そして、そもそも発見されないようにする光学迷彩。 しかしこれらの武装はあくまで補佐的なものであり、狙撃兵装の信条は相手に悟られない事だ。 ハンドガンでの接近戦や、むやみなシールド展開は自分の位置を晒す。なるべく自分の位置を特定されないように立ち回るのだ。 とある銃ライダーのように開幕一番に敵の間合いに飛び込んだり、バリアを使わせないために零距離射撃を行うことは無謀だ。分かったな? 本来ならば私が最後まで説明するつもりだったのだが、先ほどの戦闘で足をやられた。 すまないがこれから先は代理の者に頼んである。彼らに聞くといい。心配するな。歴戦の銃使い達を用意した。幸運を祈る。 [[狙撃戦講習>狙撃-主]]・[[対接近戦講習>狙撃-副]]・[[自律兵器取扱講習>狙撃-補]]・[[防衛装備取扱講習>狙撃-特]] 初期武器は狙撃銃とハンドガンにシールド発生装置。 戦闘を重ねることで設置銃が使用可能になり、後に迷彩やジャンプマイン系統等が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右手側部、副武器が左手下部、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。 -装備総重量の範囲:660~1710(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){940} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□|普通は重量超過もあまり無くいわゆる普通| |有効射程圏|□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□|他の兵装の武器があまり届かない距離から750m程度まで。射程は800mまであるが流石に難易度が高い| |破壊能力|■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□|主武器単発の威力は高いが、リロードの発生や総弾数の少なさから低めになる| |攻勢能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□|移動せずに遠距離の敵を狙える、迷彩で奇襲、施設破壊など攻撃的な性能は高い| |防衛能力|■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□|懐に入られるとほぼ無能。千鳥先生以外は砂に防衛を期待した奴の間違い。| |要AIM力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|高ければ高いほどカタログどおりの性能が引き出せる。AIMができなければ最下位確定| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|乗るべき時か否か、敵位置の推測、狙撃地点の選定、発見能力、敵の動作予測など要求されるものは多い| |要操作力|■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□|変な高台に乗りたいときは頑張ろうか| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 #endregion **死炎兵装 #exkp(k){ #asciiart(){               ,. -──‐- 、              /        \             厶  大      ∠ハ                    ム   往    u  ∠ハ                 r'ー、_  生  _,r-‐'  ∠|                  { イリゞ、_、゚ r_ノノ777    |_                  ハ`tーa-七个-a一ィ イ /ハ                { /  ` ̄7 バ ̄ ̄´   } ら}               !{ u  _,j ,'  ヾ、_    ノ r‐'/            ヽi   {⊥ `k     r'  ン1                  ヽ   ヾツ′     l´  |                     |  /⌒'_゙⌒ヽ   _l___|__               __ゝ | '"ー-`ヽ│  |┌──|      〈¨二 - -- ハ  `广″ ヽ/| |:::::::::::::|      !|ュ   __。 /ハ_ ィニュ   __人. | |:::::::::::::| .      !lュ  °//    ̄ ̄ ̄    `トl、:::::::::::|     _⊥| ---─イ_       〈 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄フー--、_ / ̄ ̄\    /    ̄`Y´ ̄ ̄ \::::::::::::::::/:::::::::::::/:::::::`ヽ :::::ヾ::::::::::::ヽ  /        |       ヽ::::::/:::::::::::::/:::::::::::::::ハ }} 各々方、ここはネタwiki、真面目な議論をする場ではござらん。 ここから先は拙者男塾三面拳が一人雷電が説明つかまつる。 敵「ふふふ、これほどの短時間の間にここまで進むとは、なかなかのものよ。だが、私と敵対した時点で貴様らに勝ち目は無い!」 雷電「あ、あの構えは『支援』併僧の構え・・・まさかこの目で見る事になろうとは」 桃「なに!知っているのか雷電!」 &italic(){『支援』併僧(しえん・へいそう)} 少林寺拳法などのような寺院仏閣系の拳法は元々は、盗賊等から自分達や力無き民を守るために生み出された物である。 そして現代では失われた拳法の一つに、遥か昔の中国、漢時代に開かれた『併僧』と呼ばれた流派がある。この流派はその字の通り『僧であるという事を併する』ということを重んじており、単に敵対する者を打ち倒すだけではなく、拳法修行により身についた法力で、傷ついた民を癒す、遠くを見通して敵の動きを察知し先の被害を回避する、といった独自の技術を持っていた。 なお、『支援』併僧の『支援』とは併僧の二つ名であるが、支援の漢字は現代での単なる当て字にずぎない。元々の字は不明となっており、いくつかの説をあげると、 ・その治癒能力によって、半死の怪我人が全快することから死が遠ざかるという意味で『死遠』。 ・悪人が剣を持って修行者を襲ったところ、急に炎に包まれて倒されたことから、「死炎」。 ・遠くに隠れている伏兵を法力で認識できたことから遠くを視覚するという意味で「視遠」。 ・罠の設置などにも優れていたことから「知恵者(ちえしゃ)」と呼ばれ、それががいつしか「ちえ」そして「しえん」と変化していった。 などがある。 ブラストランナーの支援兵装の名は、この併僧からきていることは言うまでもない。 民明書房『今日から始めるレイアップシュート』 ---- 副武器に至近距離~近中距離戦で高い威力を発揮するショットガンを、主武器に遠隔起爆式の爆弾を持つ兵装。 補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の素敵センサー、味方の空腹を満たす田楽BOX(弁当箱)。 特別装備は自分、さらには味方や自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。 支援兵装という仮の名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、以下の理由からそれはタブー。  ・最前線にて爆弾をばら撒かないと死炎兵装としての存在意義に反する。  ・有効射程が短い武器が多く、強襲兵装よりもインファイター  ・田楽BOXによる爆弾補給で「補給の為に撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させる。  ・リペアユニットダメージを回復させることができるので、「回復の為に後退→回復→進軍」というタイムロスがなくなる。  ・ついでにリペアユニットに余裕があれば機能停止(大破はダメ)している味方を再起動可能。  ・ただし、撃破メッセージ中に回復作業を行わないと再起動が間に合わない。 ……ということから、「味方と一緒に攻め、自分が傷ついたらリペアし、爆弾の起爆スイッチを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけることが本作の“死炎”なのである。 ただしセンサー支援は逆に「生き残り続ける事」が至上命題なので何も考えずガンガン接近戦は考え物。 また爆弾の残弾は死炎兵装にとってとても重要なので、戦闘の合間を見て田楽BOXを適切に使うことも忘れないようにしよう。 味方が手薄なエリアの索敵を目視でカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、隙があれば敵コアを爆破。防衛が必要な時はしっかりと防衛する。 なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやりがいこそが死炎兵装の醍醐味。 とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に攻め、爆弾で味方ごと敵を吹っ飛ばし、たまに味方のカバーをするように」動くのが死炎である。 それ故味方が死炎ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。 味方の編成をよく見て、自分が本当に死炎に乗る必要があるか考えてから乗ろう。 初期武器は副武器のショットガンとリペアユニット。 戦闘を重ねることで地雷(主武器の踏み台)、偵察機(補助装備)が使用可能になり、条件を満たす事でセミオート連射式ショットガン(副武器)や、リモコン爆弾(主武器)、索敵センサー(補助装備)、田楽BOX(補助装備)が購入可能となる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部のコンテナ、補助装備が背部左のコンテナ、特別装備が背面+腰となっている。 (ユニットを背面に、腰に操作用カメラガンを搭載している為) -装備総重量の範囲:970~1770(2015/6/6時点) -初期装備総重量:&bold(){1400} |兵装傾向||| |機動性能|■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□|ちょっとだけ重量超過になりがち| |有効射程圏|■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□|距離の関係無いボムやマインもあるが、基本は0距離からプラントの範囲程度| |破壊能力|■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□|マインやボム、ワイスマ接射など恐るべき破壊力もあるが、射程距離もふまえると弱め| |攻勢能力|■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□|足の普通さと射程の短さは攻勢的な状況に弱い| |防衛能力|■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□|索敵による発見、相手にとって距離を取りたくないプラント占拠などでは近接攻撃の強さが生きる| |要AIM力|■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□|最初に、どれだけ接近できるかの問題・近づいたときに貴重な一発を当ててゆくテクが必要| |要状況判断力|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■|偵察機のタイミング、センサー・マインの設置位置、再始動の可否など求められる状況は多い| |要操作力|■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□|忙しい武器交換、相手のAIM方向を読んだ接近等、お手軽感に反して極める要素は多い| *機動性能:装備・超過傾向・テクニック等での移動のしやすさ。 *有効射程圏:限界射程ではなく、戦いやすい距離や有効打を取り易い距離。■1つで50m。 *破壊能力:同じ時間内で同じ目標に対してのダメージの与えやすさ。 *攻勢能力:敵の制圧範囲に対し、攻め込む時に有利な度合い。 *防衛能力:味方の制圧範囲に侵入した敵を撃退する時などに有利な度合い。 *要AIM力:移動する目標や自分が移動しながら、目標に的確な攻撃をする力量を求める度合い。 *要状況判断力:戦況を見極める能力や判断力を要する度合い。 *要操作力:能力を生かすために必要な操作テクニックをプレイヤーに要求する度合い。 *武器カテゴリ **主武器  ■ □=□  □ その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。 現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。 使用する兵装にとって扱い易く、原則弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。 **副武器  □ □=■  □ その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。 RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。 主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて使い辛く、 所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。 **補助武器  □ ■=□  □ 兵装ごとに全く違う種類の武器が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。 兵装の肝となる武器が入っていたり、戦闘を補助するための装備が入っていたりとまちまちだが、 主に他の兵装には出来ない特殊な使い方をする武器が多い。 弾数無制限のものを除き、撃墜され再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも弾薬の補充が出来ないのも特徴の一つ。 **特別装備  □ □=□  ■ その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。 重火力の榴弾砲以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。 また、この武器だけは弾数を明確に表示せず、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)をその代用としている。 リペアポッドや弾薬BOXでの補給は不可能だが、起動していない間に時間経過でゲージが回復する。 //「武器」に同じような内容があるのでこちらを一旦コメントアウトします。 //*項目解説 //**重量 //その武器の重さ。単位はキログラムでは無いらしい。 //機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が脚パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。 //なお総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力にボーナスがつくことは無いので重量ギリギリまで強い武器を装備した方がよい。 //**威力 //攻撃力 //クリティカルヒットの場合はダメージが2.5倍で計算される。 //爆発物の場合は爆心地での最大ダメージ。 //爆心から離れるほど威力減衰により数値よりも少ないダメージとなる。 //MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数。 //**爆発半径 //爆発物において、ダメージを与える事のできる限界距離。 //距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため、実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い。 //例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる。 //**総弾数 //出撃時に所持している弾数。 //1マガジンの弾数xマガジン数で表記されている。 //マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われる(途中で手動リロードも可能)。 //全ての弾を使い切ってしまうと何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる //弾薬の補給法は、支援兵装が装備している弾薬BOXを取るか、リペアポッドで回復するか、撃破されて再出撃するしかない。支援兵装のリペアユニットでは弾薬は補給されないので注意。 //リペアポッドで補給する場合、10秒連続で補給すれば補給される弾薬数に関わらず装填マガジンごとフルチャージされる。 //**連射速度 //最適な方法でAボタンの操作が行われた場合に、1分間に放てる回数。 //リロードにかかる時間は加味されていない。 //実際には単発武器やバースト武器を使う場合にはクリックの速度に限界があるので大幅に速度が低下すると思ってよい。 //**連射精度 //高いほど、画面中央の照準に弾が集まる。 //実際の集弾精度は、武器の集弾精度・頭パーツの射撃補正・姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)・近距離ロックの有無の総合により決まる。 //なお、連射精度とは別に、武器には反動というパラメータもある。 //「弾がバラける」という意味では同一だが、原因も現象も全く異なるので、対応方法が異なるので注意しよう。 //例)重火力兵装のエレファントは、連射精度は高いが、反動が大きいので集弾が難しい。頭パーツではなく、腕パーツで調整する。 //**チャージ時間 //胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。 //使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる。 //また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる ----

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