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「重火-特」(2017/02/11 (土) 23:58:56) の最新版変更点
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#contents(option=word)
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*特別装備
[[武器をまとめて比較する>重火-特(性能比較表)]]
**榴弾砲系統、エアバスター系統 基本
近年は勢いが落ち着き気味のシューティングゲームで例えるなら「ボム」に相当。
それも、敵弾を消滅させるド派手なものではなく、昔のシューティングのボム――――爆弾である。
着弾までのタイムラグを、マップ情報から読んだ敵の進軍ルート上を狙うことで補い、
その爆風で設置武器を一網打尽にし、
独特の弾道、長射程で目視では狙えない遠方の敵を攻撃する。
相手チームを崩すために使う、戦局の突破口。
戦場では、食らいボムなどという甘えの要素は存在しない。
&bold(){ “決め撃ち” }
それこそが重火力乗りの浪漫であり、魅力であり、強さの尺度である。
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#exkp(k){
#asciiart(){{{
砲撃を開始する
砲撃しま~す!
\ 砲撃する、派手に散れ /
 ̄ ̄∨ ̄∨ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
(゚д゚ )(゚д゚ )( ゚д゚ ) <偵察を頼む。獲物はどこだ。
ノヽノ |ノヽノ |ノヽノ | |丶|丶
< < < < < < ( )<もうやめて!
. ↑ と |
芋蛇のみなさん しーJ←センサー支
前線麻
↓
ビクン. . . . .
<⌒ヽ--つ: <ミカタダ!コウゲキヲヤメ…バタン
.<__つ_つ
ビクン
}}}
}
----
武装を選択すると機体が専用の砲撃体勢を取り、MAPが拡大する。
タッチパネル操作で拡大したMAPに砲撃目標地点を設定して、指定した地点の周囲に向かい砲弾を連続発射する。
上空に向けて発射するので物陰からでも目標に届き、高威力。
基本的に爆風範囲は威力に比例していると思って差し支えない。
自機や味方機が砲撃を開始すると、台詞と共にミニマップの目標に指定した地点に十字のターゲットマークが表示される。
目標設定後そのまま放っておくと全弾発射してしまう(=SPゲージを使い切ってしまう)ので、ゲージを残したい場合にはキャンセルが必要となる。
キャンセルするには右クリック(Bボタン)するか武器を特別装備以外に変更すればいい。
ゲージを使い切ってしまうとチャージが完了するまで砲撃を行うことが出来ず、チャージ時間も延びてしまうので
自機の耐久力が残り僅かな場合やコアに特攻する場合など以外では、基本的にSPゲージを使い切らないように心がけよう。(上記の表に書いてあるチャージ時間は打ち切った場合のもの)
ただし、弾数が一発のみだったり、ワントリガーで全弾発射したりするものもいくつかある。
そういったものはほぼ必ずSPは使いきりになるのでそれは仕方がない。(ワントリガー全弾発射タイプが発射中によろけさせられるとSPが残る可能性がある。)
目標設定は射撃前のみの受け付け。別の地点を設定したい場合は、一度砲撃をキャンセルしてから再度砲撃をする必要がある。
なお「パネルをタッチした場所」ではなく「タッチした指をパネルから離した場所」に砲撃するので、
パネルをタッチし続けている間は微調整が可能。この部分を意識すれば命中精度は上がってくるはず。
ただし、筐体によっては判定がズレていることもあるので、マーカーを見ながら指を離そう。
弾は自機の真上へ上昇して異空間へ行った後に目標周辺の上空から落ちてくる。
放物線軌道などは描かないため、発射地点から目標までの中間にある障害物には邪魔されないのが大きなメリット。
しかし、峡谷Bプラ付近ブリッジやブロア川の橋等、着弾点の真上にかぶさるように遮蔽物があると、
榴弾は遮蔽物に当たった時点で、エアバスター系はさらにその上空で爆発してしまう(このため、タッチパネルで敵ベースを指定してもコアへの直接攻撃はまず不可能)。
発射されて上空に上がるときにも攻撃判定があり、たまたま上空をカタパルトで飛んでいた機体に当たるということがある。
自機の真上方向に遮蔽物がある場合、その遮蔽物に当たった時点で炸裂する為、爆風に巻き込まれて自爆する危険性がある。木の周辺や建物の傍で撃つ際には注意しよう。
また、これを利用して敵ベースのコアの真下からコアに攻撃しようとしても、上昇する弾の爆風はコアに対しては攻撃判定を消されてしまっているため当てることが出来ず、自爆(貢献-10pt)のみをもらうようになっている、ちなみにコア直下で発射した場合はなぜかすり抜ける。(某自爆神が検証)
ただし、降下してくる弾についてはコアの傘の隙間を落ちてきた場合のみダメージを与える&bold(){可能性}がある。
(mixi内重火力トピにて。ベースに榴弾しか撃ってないのにクリ表示が出たとの話もある)
コア傘の隙間とは、コアの台座スレスレの位置に存在し、ver1.5以降に於いて『頭上に障害物あり!』の警告表示が消えるポイントがある事で確認できる。
ただし、とても&bold(){狙って落とせる隙間ではない}。まさにネタwikiにうってつけのネタ技。ロマン。
武器の特性上、味方を非常に巻き込みやすい。
誤爆しても味方に直接ダメージがあるわけではないが、ノックバックはするため行動を阻害することになってしまうそれが原因で味方が撃破されることもありうる(これらに限った話ではないが)。
度重なるとペナルティ(貢献-10pt)を受けるので注意が必要だろう。
(参考までに、支援兵装のリムペットボムだと同一の味方に3回命中するとペナルティになるらしい)
↑これは過去の話、Ver3.5現在はリムペットV(30000ダメ)一発程度のダメージで誤射がつくようになった。
射程内であれば敵レーダーや自動砲台などへの攻撃、敵設置武器の広域除去に有効。
着弾点から球形の判定内にある設置武器は、壁や床を挟んでいても即座に消滅する。
敵機の位置が掴めない場合は、地雷が仕掛けられそうな場所に適当に数発落としてみるのもよいかもしれない。
・小ネタ
タッチパネルを触った瞬間に「よく見たら榴弾落としたい場所に届かない」「一瞬で戦況が変わって落とす必要が無くなった」「ヤバイよく見たら真上に障害物が!」ということを重火力乗りなら誰もが経験するはず。…してるよね?
装備しているのがコロッサスのような乱射型ならさほど問題ないが、戯画☆能登やエア能登の場合、無駄弾は非常に勿体無い。
このような状況になったらタッチパネルから指を離さず、落ち着いてもう片方の手で右クリック(Bボタン)を押そう。
榴弾は指を離した瞬間に発射が始まるので、指を離さないまま砲撃体勢をキャンセルすれば問題ないのだ。
多くの人は榴弾を落とす時に右手でタッチパネルを触るので、右手はタッチパネルのまま、左手でマウスを触るというまるでクロスファイアーのような形になる。
後ろに並んでいる人に笑われるかもしれないが気にしたら負けだ!
笑われるのがイヤな人は榴弾の射程外になっている場所まで指を動かしてみよう。そうすると手を離しても発射されなくなるので、右クリックか武器選択で発射体制をキャンセルできる。
名無し<そんなややこしいことせんでも、射程圏外で指を離してキャンセルすりゃいいがな
**&aname(rdh,option=nolink){榴弾砲系統}
打ち上げたあと、障害物にぶつかった時点で爆発する基本的な砲撃。
水中に落ちるとなんだか見た目がしょっぱいが、一応普段通りの爆発はしている。
特にブラストが水没するほどの水域だと、爆発判定が水底なのでさらにしょっぱい事になる。
どかんと派手な水柱くらい上がって欲しいと思う今日この頃。
障害物に当たってからの爆発なので、障害物が多いところでは段差や物陰でノーダメージになる事もあるが気にすんな。
下から吹き上がる爆風なのでスカートめくりができるぞ!
やーい、エアバス系にはこんな事できねーだろー!!
…とか言っていたらVer.Xから爆風判定の仕組みが変わり、主に地面に着弾して爆発する榴弾は本当に下から吹き上がる爆風として判定されることになった。
被弾位置にもよるが、これにより基本的には榴弾砲の爆風ダメージは被弾側の&u(){&bold(){脚部装甲の硬軟によって大きく左右されることになる}}。
現在大体のプレイヤーがある程度の機動力を求めてダッシュ高めの脚をつけている(=脚部装甲は平均より低め)ため命中時安定したダメージを望みやすい。
#include(重火力兵装 特武器 榴弾砲系統 データ)
**&aname(arb,option=nolink){エアバスター系統}
「キィィィィィィン!」という超高音によってボーダーの鼓膜を破壊する新兵器。
ECMがサイフに対する攻撃だったのに対してこちらはボーダーの身体に直接ダメージを与えるため、かなり凶悪。
また、攻撃自体が「音」であるため自機はもちろん味方にも被害が及んでしまうため注意が必要である。
さらに、音による攻撃後にオレンジ色の火花に包まれて機体が行動不能におちいった、という報告があるが
これはあまりにも絶大な「音」により衝撃波がおき、ブラストのフレーム自体が歪んでしまうからと言われている。
なお、各段階で特性が非常にはっきりしている。
それなりの素材を使うこともあり、購入は計画的に。
自動砲台の破壊は榴弾砲系統より行い易い。
理由としては自動砲台は比較的壁や段差の上に設置されており、
多くの場合狙ったピンポイントに間違いなく正確に落とすのはシステム的に不可能であり、
結果として直上以外に落下した場合には榴弾砲系統よりも爆発地点が近くなる為である。
マップによってはT10を4発撃ち切るだけで2つの自動砲台を破壊する事も可能である。
…とあんまり榴弾砲と差別化出来ていなかったがVer.Xから爆発判定の仕組みが変わった。
これにより空中で炸裂するエアバスター系のダメージは&u(){&bold(){被弾側の上半身の装甲の影響を大きく受けることになった}}。
何だかんだで頭部と胴体の装甲は撃ち合いの際無視出来ないし、腕も装甲の重要性が向上した昨今、榴弾砲と比較し被弾側のパーツ構成によってダメージにバラつきが出るのは避けられないか。
#include(重火力兵装 特武器 エアバスター系統 データ)
**&aname(bru,option=nolink){重装砲系統}
榴弾砲・エアバスター系統のように砲撃後に着弾地点上空にワープするSF(すこし不思議)兵器ではなく、サワード系統のような弾道で砲撃するVer.3.0で登場した新兵器。
3.0バージョンアップ直後の搭載武装限定戦でハブられた武器系統の一つで、実装したのは2012/11/30。
穴本3.0の所見としては弾道が表示されるグレネード。んん、どこかで見たことのある兵器だな。
弾道表示のおかげで着弾位置が目視できる状況なら当てやすいが、目視できない場合はコングシュート並の難易度になる。
当てやすい分、威力・爆発半径ともに榴弾砲・エアバスター系統より控えめ。見た目通りサワード系統のような使用感覚に近い。
最近メインのプラントの上に天井があり榴弾が通らないマップもちらほら出てきたが、そういったマップでも榴弾のような範囲攻撃が可能。
砲弾は結構速いが着弾時間は瞬間ではないため、榴弾砲や重火力の副武器同様に移動する物体に当てるには先読みが必要。
逆に固定目標に対しては無類の強さを発揮する。射線が通りさえすれば、自動砲台はおろかレーダーも簡単に破壊可能。
また重火力の特殊武器初のコア攻撃可能武器ということも特筆すべきポイント。
設置武器を除去した上でコア凸できるため、重装砲持ちの重火力の侵入をコア傘下まで許したときは、甚大なダメージを覚悟しよう。
可能弾道表示を頼りに、ベース外からの4ptシュートポイントを探すのも一興か。(Ver.3.5現在あんまり遠距離に飛ばすと着弾誤差が大きくなるようになったため現実的ではないが)
ユニオンバトルにおいては、コア攻撃、プラント掃除、砲台破壊と何かと使う機会が多い。
VERY HARDクラスも、重装持ちの重火がコアを集中放火すれば圧勝すらそう難しい事でもない。
全国よりシビアな使い勝手を要求されない分、ユニオン向けの兵装ともいえる
重装砲系統は、武器変更で特殊武器を選択することで砲撃姿勢をとり、画面に弾道と着弾位置のガイドが表示される。拡大マップは表示されない。気をつけよう。
その際、どの方向を向いていても砲撃方向が水平位置(=仰角0度)になる。
通常はあまり気にならないが、ユニオンバトルや対わふーなど、空を見上げたまま砲撃姿勢をとると視線が急変して戸惑いやすい。気をつけよう。
砲撃開始は榴弾砲系統やエアバス系統のような&bold(){拡大マップを画面タッチではなく、RグリップのAボタンクリック}で行う。
砲撃を始めるとSPが尽きるか中断動作をするまで、それぞれの重装砲に設定された連射速度で砲撃を続ける。Aボタンを連射する必要はない。
砲撃姿勢中(砲撃中かの如何に関わらず)の旋回角度は左右45度程度。移動ができないことも含めて、ホバー系脚部でしゃがんでいるときと一緒。
また仰俯角は通常の武器と同程度の角度まで上げ下げ可能。砲が背中にあるので最大仰角まで上げればほぼ真上が砲撃可能だが、最大俯角まで下げても自身の足を砲撃できない。
旋回速度はブラストやガンタレなどの旋回速度よりかなり遅い。わふーの副砲程度?要確認。
砲撃中は移動できないのでガチ固定砲台となり戦線を維持しよう。うまく当てれば正面から近接を振り回してきた強襲を返り討ちにできる。かもしれない。不意打ちとCSは勘弁な!
SPが続く限り砲撃し続けられるので、δ胴なら延々と一帯を焦土とし続けることも可能だろう。
ただ何よりの欠点は榴弾と違い基本的には射線を通さなきゃ攻撃が出来ない=&bold(){攻撃中は棒立ちで敵から狙い放題}だということ。
構えた瞬間を敵に見られていると高火力武器の直撃を食らって大ダメージ、そのまま即大破なんてことは珍しくない。
ひどいと真正面からAC吹かしながら突進してくる麻に当てられずそのまま切られるなんてことも。
曲射が出来るので一応隠れながらの砲撃は不可能ではないが、そうするとだいたい着弾地点が見えなくなるので使用者の勘がすべてということになる。
敵から狙われにくいポイント、敵から狙われにくいシチュエーションを知っておく事はこの武器を扱う上で必要不可欠である。
#include(重火力兵装 特武器 重装砲系統 データ)
**&aname(nelis,option=nolink){NeLIS系統}
#exkp(k){
#asciiart(){{{
l、 ,. -―- 、,.... _
ヽ、_ ,_‐'´-イ lハ `ヽ、
, -‐ 二ー ′ ! ヽ ヽ
/´,. ‐ ニ 〃 ヽ 、ヽ、_ ,.└‐ ''' ヽ' ⌒丶、
/フ',´'´_ / ,イ ヽ ヽミヽ‐/ `丶、 \
// / // j lト ヘ ! ン′ ヽ ミ 、 ヽ\
/' i // /7Tト、! { l _lハ_ / ヽ、、 ヽミヽ、 ヽ
. l/ ! ,l NTjヽ!l l ´7ニ∀ イ トハヽ ヽ、_≧=-ヽ ミ、 ヽ
l ハ ハ lゞ'‐l トヽ 'ヒJタ l l !l ヾミメ´_,ムィ `ヽ、 ヽ ',
| l l l メ、ヽ、  ̄|! ト、ヽ ``,ヘノJレ` ヽ ',
ヽヽハ ヽ ' ヽ !ハ lミ、ィ_ー '^´ ', ヽ '、
/ /.ヽ ヽ=‐ ト,、ヽヽYjハ i ', ヽ ヽ'、
//_,.. -ヽ ,.ィlヽ_ヽヘゞ'く _, ヽ. ヽ ヾ、
i ハ ` ┬ '´_,イ !‐ ´ヾ ヽ くノ lヽ ヽ ヽ
, -リハ! _/∠ !| | ヽ、 ´ !. ヽ. ヽ ヽ
/ 〃 -|l ,. ィ/!l l ll !! / !l ヽヽ、 ,ィ ! \ヽ、 ヽヽ
. ハ ´ // l〈 ヽ ゝ! !! ヽ/ ヘll ヽ、  ̄ヽ ! ヽヽ、 ',.ヘ
{ ! / ヽ!ハl.ヽ_ ノイ ハ, ///ハト、 ヽ、 j ヽ_, - ..ヽト、 '、ハ
l´、!' /' ! !ー if´/-‐ / / / ヽ、 ,. -_ノ _,. - ' ´ `ヾl ! !
. ! / /イ 、ヽ l! ´ , ' ,. --,ィ ´ヽ_,. -‐ '´ ,. '´イ`ヽ l l
/ / ,' ハ!  ̄/ l i , ' / ! / , - ^ヽ / ./ ',l !
/ / l l / l ! l/ / l i_/ O \ / / l |
ヽ ヽ l ! 〃/ ! ヽl. / ! j ヽ_/ , ' ',!
l ハ j l'// ! ヾ,ト、 ,〃 / / / |
/ ! `ハく、 ハ く 、/ , ' レ' _j
. / , ! ‐l j / i´ //
/ ヽ l l! / l ', //ヽ
! /ノ ヽ ! / く/ /
}}}
}
・・・・・・俺? 俺は炎のモビルスーツ乗り、ガロード・ラン! こっちはティファ。
あんたもDXと似たような武器持ってんだな。何何、ね・・・ねりす? 良く似た名前の奴なら知ってるけど…まぁいいや。
武器を選択すると、DXのツインサテライトキャノンみたいに砲撃姿勢をとって、背中に収納してあるサブアームが展開、照射装置をセットするんだってさ。
そこでAボタンを押し続けると、ビームを持続発射するわけだ。
火力は申し分ないけど、砲撃姿勢をとっている間は当然動けないし、サテライトキャノンと違って照射中は旋回速度がすごく遅くなるんだな。
あと、サテライトキャノンみたいにビームを推力に使って後ろに飛んだり、水面に当てて爆発を起こしたりは出来ないみたいだ。
ついでに、砲撃姿勢を取っている間はSPが回復しないから、ずっと同じ場所にとどまるのは考えものだな。
属性はニュード100%だから施設破壊は得意だし、火力が凄く高いから、威力減衰があっても物凄い勢いでコアが削れるのか。
過ち(誤射)を繰り返さないためにも、使い方には気を付けてくれよ!
&color(#0080ff){ティファ@ガロード専属オペレータ}「ガロード、敵が来ます」
&color(#ff2000){シャギア@ポイトン厨}「我らのポイトンに栄光あれ」
&color(#ff2000){オルバ@談合厨}「ぼくらが望んだ談合だ!」
あいつら、性懲りもなくまた! ちょっと俺は急用ができたから、先行くぜ!
&color(#0080ff){ティファ@ガロードの嫁}「あなたに、SPを・・・!」
過ち(談合)は繰り返させないっ!!!
&color(#ff2000){シャギア@ポイトン厨}「ば、ばかな!?」
&color(#ff2000){オルバ@談合厨}「兄さん!」
&color(#ff2000){シャギア@ポイトン厨}を撃破 [戦闘 +5pt]
&bgcolor(#c0a060){ 勲章【マルチバスター/銅】獲得 }
&color(#ff2000){オルバ@談合厨}を撃破 [戦闘 +6pt] &bgcolor(#40e040){&small(){COMBO}}
言い忘れたが、こいつのビームは&bold(){全バリア・シールドを貫通}する。
Iフィールドとかビームシールドで逃げようったって無理だ。月が出てたら気をつけるんだな。
あと、ちょっとでも発射口が障害物に接触してるとその発射口からはビームが出なくなる。
SPも当然2本照射時と同様に消費するのでそれも注意な。
&s(){余談だが伸びている最中のレーザーの『先端』には一定の固定された威力があるようだ。}
ボーダーブレイクの仕様として、スリップダメージに触れた瞬間、一定のダメージを受けるというものがある。
某FFのようなものを想像してもらえば判りやすいか(状態異常攻撃のダメージ+以降スリップ)。
このNeLIS系統も例に漏れずそれが存在するのだが、ウーハイの火炎放射やフレアグレネードと違い、この接触時のダメージが段違いに高く設定されている。
そのため、チップ「フェイタルアタック」を併用したり、2本同時に当てたりすると、大破まで持っていくことができるようだ。
アスラをベースにした装甲値の低いキメラでTXPを正面から食らったら大破したという報告も上がっているためほぼ確実。
一応T1とかでも大破の報告有。
↑
[[解説動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm24964190]] (要ニコニコ動画アカウント)
#region(このテクはVerXで「接触時のダメージを、1回の攻撃につき1度しか入らないように変更しました」となったので封印されました)
#exkp(k)
#asciiart()
//いわゆるチェンソーの初撃ダメージがネリス系統にもあるということ。
//チェーンソーの振り下しは、アレだけ別の攻撃扱いで、振り下ろしきった後の構えてる状態がスリップダメージです。説明下手ですまぬ・・・byトップコメントの者
ちなみに、この接触時の特殊なダメージ判定は、「スリップダメージを受ける場所に入り直す度に発生」する。
この仕様を利用した小技が[[こちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm24281796]]
能動的に狙うことも可能で、その場合は[[こちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm25594903]]
上のリンク先の動画に解説も付いてるので、参考にされたし。
//確か火炎放射器を使ったスリップダメージの解説も、ニコニコのどこかに上がっていた気が・・・。見つからんので誰か頼む・・・
#endregion()
#include(重火力兵装 特武器 NeLIS系統 データ)
**&aname(bru,option=nolink){バリアユニット系統}
Ver.2.5にて実装された新系統、その名をバリアユニット。
機体の周囲にニュードのオーラを発生させ、ダメージを肩代わりさせるというまったく新しい概念の特別装備である。
「爆風」の榴弾、「音」のエアバスとはまさに真逆に位置する、「盾」のバリアユニットとでも言うべきか。
前者たちがSPを攻撃力に変換するのに対し、こちらはSPを装甲に変換することができる。
SPがあるかぎりバリアを展開している方向からは機体にダメージを与えることはできずかつダウンもよろけもしないというかなりの頑強さを誇る。
さらに、SPが少しでも残っていればたとえリムペVが直撃しようとも耐えることができる。コングの爆風による自爆の危険性も大幅に低下するだろう。
どんな機体に組み込んでも、生存力はかなり上昇すると思われる。
「ミリ残りと思って追いかけていたらバリア出されて返り討ちにあった」ということも稀によく起こるようだ。
ただし、周囲に展開する関係上当たり判定が肥大化するので過信は禁物。チンタラしてるとみるみるゲージが減っていくぞ。
「慌てるな、まあ待て」
なお、これを積むということは重火力の代名詞とも言えた砲撃を捨てることと同義。
遠距離からの援護、センサー・施設破壊が困難となってしまうので、自身の戦闘スタイルによって使い分けることが大切である。
ちなみに、この系統の最大の利点は、何といっても『軽い』ことであろう。
初期のバリアユニットの時点で重量630を記録。T-10から-90もダイエットに成功。
これだけでも十分すごいのだが、βではさらに-30の600となり、
ついに、
ついに重火力にもダッシュAを超過なしで使用する権利が与えられたッッッ!!!
(脚を役弐、その他をすべて軽量にするとなんと90も積載が余る。スモイ!)
中量重量機体でもかなりの軽量化が期待でき、アセンが大幅に広がることであろう。
重火力の悩みの種であった機動力を、プラント戦に有用な擬似装甲とともに確保することができるようになる。
生粋の前線病の方々には、ぜひ一度手にとってもらいたい一品だ。
体が軽い…(防御力も上がったし)もう何も怖くない!
#exkp(k){
#asciiart(){{{
\/////// ∨//// ∨/////
\//// ∨// ∨//
. \/ ,. -―‐∨‐- . _ ∨
_,.-‐^爿 >-―--v__ 〉
ア 〈X´ ' ,
ケ ./ / 人 ',
{ i / __{__ ノソ }_}__ ',
从ム .i|ノ斗、 ャ-、Ⅵ }ー、
. ァ{ A {!〈 ◯ ◯ 〉} /‐、 }
{ ∧ b辷ゝ ¨´ ! `¨ ム´厄ノ ハ
∧ `ーァ-ゝ、 冖 _. ィ´‐〈ン ノ }
. {/`¨ー/ {|. ヾ≧≦ノ |} Y´_,イ}
! < ー ゙y´ `∨´ ∨ ノ >彡′
丶__/ ⊂本つ ∨ /
厂{. /┼\ .}フi
} ト、 木 人 ',
/∧.| `i¨´ 王 `¨ i´ ∧ ',
∧ {//∧/ \_王__/\//∧} /\
//∧ .////∧ / | ////∧ ////\
}}}
}
そう、最後に一つ気をつけなければならない事、
それは近接武器にはまったく無効であることだ。
まぁもっとも
#exkp(k){
#asciiart(){{{
r 、...-――- ...
. イ:| ..:..:....:....:.....:.....:.. ミ...、
/........:| ..:...:......:ヽ:、:...:. \:.. \
/ ./ /| ..:...:{:......:|:..ヽ\ヽ:.ヽ:.....ヽ
/ ..:..:,i:/ i:i:...:.乂:__ト_:..ト:..ヽi:.....∨:..‘, けしからん、そんな鉄壁スカートな娘はガキィンだー
/ .:′/{/___乂..:..:..ト.丁x=ミ、..:i!..:..:..iう):..: かわいい娘めー
,′:|...:|l ,ァ=ミ ∧{:..:{ 'f.::うi}ト、|..:..:...i)):....{
/イ 八 :{ { ん:.1 \} ヒ..ソ |:..:...|::.八:.、 バリア重火は私のポイトンになるのだー
/´ |.八:..ド ヒツ ' / /i ハ|:..:...「i:.i:. ト\
| ..:ト\/i/ |:..:...|ノ::|:..|
: ...:|:{ __ . ≦ `i |:′:..};⌒}:}r‐y
_ r‐ ミ...:込. ‘廴 ノ j{:..:.../ /7 ム=、
〈 v`{__ノ ヽヽ:{:> .. . イハ|r<トイ (_/ノ ム
r―廴} __}_ :ト、:{::.:ir≧i‐_ ...斗≦}八 __入 ( イノ ノ
> ._) ( __,.. ヽ≧八¨¨}}r― ´ 人r乂 ‘ァ'
}}}
}
みたいな魔法少女(という名のブンブン丸)には冷静にティロフィナーレ(コング)をぶち込んであげよう。
また、バリア展開中は当たり判定が大きくなる為、日頃、爆風範囲の狭さに泣いていた武装が天敵となる。
特に大威力・小爆風のネオが当たりやすくなってしまうのは、まずい局面もあるだろう。威力22000は伊達じゃなく、バリアごと吹っ飛ばされることも多い。
ちなみに、バリアは薄い壁を貫通するので壁向こうの敵に削られないよう注意。
バリアがなくて力が出ない、なんてどこぞのパン生命体のように、内弁慶精神だと全く前線を支えられないので、バリア頼みにならないように。耐久力は他人や施設のお力添えでも回復できるが、バリアンマン新しいSPよ!とか、みんなー、オラにSPを分けてくれー!、というのは存在しなのだ。
変わった特性として、&bold(){「バリア展開中は敵からタッチパネルで触れられなくなる」}というものがある。
これにより、相手からチャットシステムによる「敵発見」報告を防いでしまえるのである。
ロックオンされたり偵察されたりすれば結局は同じだが・・・
だが、これは同時に&bold(){「かかってこい」をされなくなる}というのと同義。
決闘を始める場合は、ちゃんとバリアを切っておかないと開始タイミングが計れずに決闘相手が戸惑ってしまうぞ!
//要検証?クラン演習の際、バリアを張った某氏に全くタッチできませんでしたので。
//一応、実戦でも試して反応しないのを確認していますが、違ってたらゴメンナサイ。
またバリア自体はダメージ倍率が設置武器と同じようで、爆風からのダメージが8割になる。
更に爆風からのダメージを判定する部位がバリア表面にないようで、爆風に大して恐ろしいまでの堅牢さを誇る。
どんくらい硬いかと言うと、素バリアの場合、なんとコングの至近弾を二発食らってもSPが持つ。
このため爆発物が乱舞するプラントでは非常に頼りになる。
(とはいえ素のバリアは範囲の問題で側面、背後からの攻撃からは無防備なのだが)
Ver.2.5で採用率が高すぎたのか、Ver.2.7では80もの重量増加と、耐久力減少の刑に処せられた。
またUAD系統やエアバスターT30などこれより軽い武器も追加されたので単に軽量化のためだけにこれを積むのではなく使用目的を持って装備したいところ+。
またVer.4.5にて
「バリアユニット系統に爆発攻撃を受けた際の距離による威力減衰を、機体までの距離ではなくバリア表面までの距離によって計算するように変更」
という調整が入った。
要するに、&bold(){今までバリアに爆発物が直撃してもそのダメージはバリアと機体との間の距離の分ダメージが減衰していたのだが、それが無くなりました}という事。
Ver.4.1A以前 Ver.4.5
この距離で計算 この距離で計算
&color(white){a}↓ ↓ ↓ ↓
機体 )Σ爆 機体 )Σ爆
図解するとこう。
パーツ性能自体がダウンしたわけではないが(むしろγは上方修正)、これにより相対的に爆発物に対してやや弱くなった、ということになる。
Verたけしにて「OFFにした直後に被弾した際、攻撃を防いでいるのにSPゲージが減らない現象が起こりにくいように修正しました。」とのこと。そう…(無関心)
ついでにβ以外は1段階硬くなった。下記表はD-から耐久値が1000きざみと仮定して書かれたものなので正確な値は要検証。
#include(重火力兵装 特武器 バリアユニット系統 データ)
**&aname(uad,option=nolink){UAD系統}
「誘導追尾兵器、物理的なものでは「ミサイル」、エネルギー的なものでは「%%ストーキング%%ホーミングレーザー」
後者のようなエネルギー兵器は、発射されたエネルギーの誘導能力がSF的であり、いまだ実現していない。
誘導しながら攻撃できるエネルギー兵器。現実的なものとして考え出され誕生したのは次のような兵器。
【子機】が相手に接近しながら追尾し、敵にエネルギー攻撃を行う。物理的な兵器が追尾しエネルギー攻撃を行う。
前者と後者の長所を併せ持った、随伴式誘導自律兵器である。」
ブレちゃん「行け!ふぁ…」(性的じゃない意味で)
Ver.2.7にて、ついに登場したビッt(タイサ!ジャマデス!
装備選択すると、機体の周りで浮遊待機するやはりファンネr(コドモノアソビジャナインダヨ!
敵機を補足し、射出し停滞攻撃する様子はどう見てもドラg(ツカッテミセルサ!
SPが続く限り、複数機射出できるのもファンg(トコロガギッチョン!
と、悪ノリはさておき
使用感覚的には、、&color(red){敵機を対象に攻撃するリペアユニット}
射程感覚はリペアユニットβよりも10m以上遠い距離を狙えると思っていただければ、だいたいおわかり頂けるだろうか。
基本挙動はリペアユニットと似ているが、細かい点の留意点として
・装備選択すると、UAD浮遊待機モードになる。その状態でもSPは消費する(一秒1%ほど?
・敵機を補足し射出。装備毎に異なるが、一機射出するごとにSPを一定消費。
・SPが続く限り、複数射出可能。一機に集中してもいいし、複数機狙ってもいい。
・敵機に接近、一定距離で停滞し攻撃開始。攻撃挙動は装備毎に異なる。
・ニュードと爆発のハイブリット。着弾時、爆風が発生する。(当然敵が至近距離にいる時に使用すると自爆する事もある。)
・爆風により視界が悪くなりやすく、煙幕としても活用できる。
・補足すればokなので、迷彩状態の砂も狙える。
・設置武器は補足できない。地雷類や先生達はもちろんだが、サテライトバンカーやオートガンもである。
・UADは攻撃開始すると、もう動かない。
・UADは攻撃開始すれば、斜線が切れても戻ってくることはない。
・UADの射出途中に斜線が切れると戻ってくる(&bold(){その際使用したSPは回復しない})
・障害物に引っかかっても戻ってくる。(もちろんSPは減ったまま)
と、色々と細かい仕様がある。
その特性上、こっちを向いている敵機には軽々と避けられる上に、障害物の多いMAPでは真価を発揮しない場合もある。障害物のない広いMAPでは榴弾が、多く狭いマップではバリアという競合相手がいるのも厳しいか。
上手く使えば、一人クロスファイアも激戦エリアへの濃い弾幕射撃も可能なのだが他の兵装と同時に使用不可なのでなかなか難しい。
爆風の宿命として相手が動くと血も涙もないがっかり火力だが…動きが制限される時は話が変わる。
新品自動砲台を全UAD一斉掃射でミリ残りor破壊出来る火力は伊達じゃない。
相手の機動力を削いでからが本番。
なにより、重火力兵装で採用されやすい重量級頭部でも、その射撃精度の低さに関らず運用できるのは特筆すべき点。
弾が散らばっても関係ない近距離戦ではともかく、そこに持ち込むまでの中距離戦ではAIM力がダイレクトに攻撃力に繋がる。
使い込む事で味が出てくる玄人向けの兵装と言えよう。
近距離戦闘は苦手。確かに威力は高く、隠れる場所のないガチの撃ちあいでこれが飛べば有利だが、確実に飛ばせる自信があるプレイヤー以外は素直に持ち替えよう。
特に近接を挑んでくる敵に飛ばすと、自分の飛ばしたUADの流れ弾で自爆なんてことも。
まるでギャグのような展開だが、割とある。マジで。
余談ではあるが、ダメージ限界がある為か同一対象相手に複数ボーダーがUAD攻撃を仕掛けた場合
攻撃数×ダメージとはならないようである
重量が特殊装備中で最軽量の部類に入るので機動力を重視する方にも、なかなかの良装備である。
Ver.3.0では、性能が大幅に向上した。
ユニオンバトルにおいても大活躍、対巨大兵器にも敵ブラストにも使える万能兵器
ニュー度回収装置にも反応してくれるツワモノである。
ルール上どうしても榴弾砲系が力を発揮しないことが多いので
攻を取るならUAD,守を優先するならバリアを選択するというのが一般的
・・・え?圧勝を狙うなら重装砲?そ・・・そッスね・・・。
(※ベリハでも適切にサテバン&重装シューッすれば圧勝できます。)
それはそれとして、UADって一体何の略なんだぜ?
公式ブログによると、UAD=Unmanned Attack Device:「自律攻撃装置」の略のようだ。
「私、UAD。今あなたの後ろにいるの」
#include(重火力兵装 特武器 UAD系統 データ)
----
#contents(option=word)
----
*特別装備
[[武器をまとめて比較する>重火-特(性能比較表)]]
**榴弾砲系統、エアバスター系統 基本
近年は勢いが落ち着き気味のシューティングゲームで例えるなら「ボム」に相当。
それも、敵弾を消滅させるド派手なものではなく、昔のシューティングのボム――――爆弾である。
着弾までのタイムラグを、マップ情報から読んだ敵の進軍ルート上を狙うことで補い、
その爆風で設置武器を一網打尽にし、
独特の弾道、長射程で目視では狙えない遠方の敵を攻撃する。
相手チームを崩すために使う、戦局の突破口。
戦場では、食らいボムなどという甘えの要素は存在しない。
&bold(){ “決め撃ち” }
それこそが重火力乗りの浪漫であり、魅力であり、強さの尺度である。
----
#exkp(k){
#asciiart(){{{
砲撃を開始する
砲撃しま~す!
\ 砲撃する、派手に散れ /
 ̄ ̄∨ ̄∨ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
(゚д゚ )(゚д゚ )( ゚д゚ ) <偵察を頼む。獲物はどこだ。
ノヽノ |ノヽノ |ノヽノ | |丶|丶
< < < < < < ( )<もうやめて!
. ↑ と |
芋蛇のみなさん しーJ←センサー支
前線麻
↓
ビクン. . . . .
<⌒ヽ--つ: <ミカタダ!コウゲキヲヤメ…バタン
.<__つ_つ
ビクン
}}}
}
----
武装を選択すると機体が専用の砲撃体勢を取り、MAPが拡大する。
タッチパネル操作で拡大したMAPに砲撃目標地点を設定して、指定した地点の周囲に向かい砲弾を連続発射する。
上空に向けて発射するので物陰からでも目標に届き、高威力。
基本的に爆風範囲は威力に比例していると思って差し支えない。
自機や味方機が砲撃を開始すると、台詞と共にミニマップの目標に指定した地点に十字のターゲットマークが表示される。
目標設定後そのまま放っておくと全弾発射してしまう(=SPゲージを使い切ってしまう)ので、ゲージを残したい場合にはキャンセルが必要となる。
キャンセルするには右クリック(Bボタン)するか武器を特別装備以外に変更すればいい。
ゲージを使い切ってしまうとチャージが完了するまで砲撃を行うことが出来ず、チャージ時間も延びてしまうので
自機の耐久力が残り僅かな場合やコアに特攻する場合など以外では、基本的にSPゲージを使い切らないように心がけよう。(上記の表に書いてあるチャージ時間は打ち切った場合のもの)
ただし、弾数が一発のみだったり、ワントリガーで全弾発射したりするものもいくつかある。
そういったものはほぼ必ずSPは使いきりになるのでそれは仕方がない。(ワントリガー全弾発射タイプが発射中によろけさせられるとSPが残る可能性がある。)
目標設定は射撃前のみの受け付け。別の地点を設定したい場合は、一度砲撃をキャンセルしてから再度砲撃をする必要がある。
なお「パネルをタッチした場所」ではなく「タッチした指をパネルから離した場所」に砲撃するので、
パネルをタッチし続けている間は微調整が可能。この部分を意識すれば命中精度は上がってくるはず。
ただし、筐体によっては判定がズレていることもあるので、マーカーを見ながら指を離そう。
弾は自機の真上へ上昇して異空間へ行った後に目標周辺の上空から落ちてくる。
放物線軌道などは描かないため、発射地点から目標までの中間にある障害物には邪魔されないのが大きなメリット。
しかし、峡谷Bプラ付近ブリッジやブロア川の橋等、着弾点の真上にかぶさるように遮蔽物があると、
榴弾は遮蔽物に当たった時点で、エアバスター系はさらにその上空で爆発してしまう(このため、タッチパネルで敵ベースを指定してもコアへの直接攻撃はまず不可能)。
発射されて上空に上がるときにも攻撃判定があり、たまたま上空をカタパルトで飛んでいた機体に当たるということがある。
自機の真上方向に遮蔽物がある場合、その遮蔽物に当たった時点で炸裂する為、爆風に巻き込まれて自爆する危険性がある。木の周辺や建物の傍で撃つ際には注意しよう。
また、これを利用して敵ベースのコアの真下からコアに攻撃しようとしても、上昇する弾の爆風はコアに対しては攻撃判定を消されてしまっているため当てることが出来ず、自爆(貢献-10pt)のみをもらうようになっている、ちなみにコア直下で発射した場合はなぜかすり抜ける。(某自爆神が検証)
ただし、降下してくる弾についてはコアの傘の隙間を落ちてきた場合のみダメージを与える&bold(){可能性}がある。
(mixi内重火力トピにて。ベースに榴弾しか撃ってないのにクリ表示が出たとの話もある)
コア傘の隙間とは、コアの台座スレスレの位置に存在し、ver1.5以降に於いて『頭上に障害物あり!』の警告表示が消えるポイントがある事で確認できる。
ただし、とても&bold(){狙って落とせる隙間ではない}。まさにネタwikiにうってつけのネタ技。ロマン。
武器の特性上、味方を非常に巻き込みやすい。
誤爆しても味方に直接ダメージがあるわけではないが、ノックバックはするため行動を阻害することになってしまうそれが原因で味方が撃破されることもありうる(これらに限った話ではないが)。
度重なるとペナルティ(貢献-10pt)を受けるので注意が必要だろう。
(参考までに、支援兵装のリムペットボムだと同一の味方に3回命中するとペナルティになるらしい)
↑これは過去の話、Ver3.5現在はリムペットV(30000ダメ)一発程度のダメージで誤射がつくようになった。
射程内であれば敵レーダーや自動砲台などへの攻撃、敵設置武器の広域除去に有効。
着弾点から球形の判定内にある設置武器は、壁や床を挟んでいても即座に消滅する。
敵機の位置が掴めない場合は、地雷が仕掛けられそうな場所に適当に数発落としてみるのもよいかもしれない。
・小ネタ
タッチパネルを触った瞬間に「よく見たら榴弾落としたい場所に届かない」「一瞬で戦況が変わって落とす必要が無くなった」「ヤバイよく見たら真上に障害物が!」ということを重火力乗りなら誰もが経験するはず。…してるよね?
装備しているのがコロッサスのような乱射型ならさほど問題ないが、戯画☆能登やエア能登の場合、無駄弾は非常に勿体無い。
このような状況になったらタッチパネルから指を離さず、落ち着いてもう片方の手で右クリック(Bボタン)を押そう。
榴弾は指を離した瞬間に発射が始まるので、指を離さないまま砲撃体勢をキャンセルすれば問題ないのだ。
多くの人は榴弾を落とす時に右手でタッチパネルを触るので、右手はタッチパネルのまま、左手でマウスを触るというまるでクロスファイアーのような形になる。
後ろに並んでいる人に笑われるかもしれないが気にしたら負けだ!
笑われるのがイヤな人は榴弾の射程外になっている場所まで指を動かしてみよう。そうすると手を離しても発射されなくなるので、右クリックか武器選択で発射体制をキャンセルできる。
名無し<そんなややこしいことせんでも、射程圏外で指を離してキャンセルすりゃいいがな
**&aname(rdh,option=nolink){榴弾砲系統}
打ち上げたあと、障害物にぶつかった時点で爆発する基本的な砲撃。
水中に落ちるとなんだか見た目がしょっぱいが、一応普段通りの爆発はしている。
特にブラストが水没するほどの水域だと、爆発判定が水底なのでさらにしょっぱい事になる。
どかんと派手な水柱くらい上がって欲しいと思う今日この頃。
障害物に当たってからの爆発なので、障害物が多いところでは段差や物陰でノーダメージになる事もあるが気にすんな。
下から吹き上がる爆風なのでスカートめくりができるぞ!
やーい、エアバス系にはこんな事できねーだろー!!
…とか言っていたらVer.Xから爆風判定の仕組みが変わり、主に地面に着弾して爆発する榴弾は本当に下から吹き上がる爆風として判定されることになった。
被弾位置にもよるが、これにより基本的には榴弾砲の爆風ダメージは被弾側の&u(){&bold(){脚部装甲の硬軟によって大きく左右されることになる}}。
現在大体のプレイヤーがある程度の機動力を求めてダッシュ高めの脚をつけている(=脚部装甲は平均より低め)ため命中時安定したダメージを望みやすい。
Ver.XZeroにおいて、系統すべてのリチャージ時間が増加された。
#include(重火力兵装 特武器 榴弾砲系統 データ)
**&aname(arb,option=nolink){エアバスター系統}
「キィィィィィィン!」という超高音によってボーダーの鼓膜を破壊する新兵器。
ECMがサイフに対する攻撃だったのに対してこちらはボーダーの身体に直接ダメージを与えるため、かなり凶悪。
また、攻撃自体が「音」であるため自機はもちろん味方にも被害が及んでしまうため注意が必要である。
さらに、音による攻撃後にオレンジ色の火花に包まれて機体が行動不能におちいった、という報告があるが
これはあまりにも絶大な「音」により衝撃波がおき、ブラストのフレーム自体が歪んでしまうからと言われている。
なお、各段階で特性が非常にはっきりしている。
それなりの素材を使うこともあり、購入は計画的に。
自動砲台の破壊は榴弾砲系統より行い易い。
理由としては自動砲台は比較的壁や段差の上に設置されており、
多くの場合狙ったピンポイントに間違いなく正確に落とすのはシステム的に不可能であり、
結果として直上以外に落下した場合には榴弾砲系統よりも爆発地点が近くなる為である。
マップによってはT10を4発撃ち切るだけで2つの自動砲台を破壊する事も可能である。
…とあんまり榴弾砲と差別化出来ていなかったがVer.Xから爆発判定の仕組みが変わった。
これにより空中で炸裂するエアバスター系のダメージは&u(){&bold(){被弾側の上半身の装甲の影響を大きく受けることになった}}。
何だかんだで頭部と胴体の装甲は撃ち合いの際無視出来ないし、腕も装甲の重要性が向上した昨今、榴弾砲と比較し被弾側のパーツ構成によってダメージにバラつきが出るのは避けられないか。
Ver.XZeroにおいて、系統全てのリチャージ時間増加。
#include(重火力兵装 特武器 エアバスター系統 データ)
**&aname(bru,option=nolink){重装砲系統}
榴弾砲・エアバスター系統のように砲撃後に着弾地点上空にワープするSF(すこし不思議)兵器ではなく、サワード系統のような弾道で砲撃するVer.3.0で登場した新兵器。
3.0バージョンアップ直後の搭載武装限定戦でハブられた武器系統の一つで、実装したのは2012/11/30。
穴本3.0の所見としては弾道が表示されるグレネード。んん、どこかで見たことのある兵器だな。
弾道表示のおかげで着弾位置が目視できる状況なら当てやすいが、目視できない場合はコングシュート並の難易度になる。
当てやすい分、威力・爆発半径ともに榴弾砲・エアバスター系統より控えめ。見た目通りサワード系統のような使用感覚に近い。
最近メインのプラントの上に天井があり榴弾が通らないマップもちらほら出てきたが、そういったマップでも榴弾のような範囲攻撃が可能。
砲弾は結構速いが着弾時間は瞬間ではないため、榴弾砲や重火力の副武器同様に移動する物体に当てるには先読みが必要。
逆に固定目標に対しては無類の強さを発揮する。射線が通りさえすれば、自動砲台はおろかレーダーも簡単に破壊可能。
また重火力の特殊武器初のコア攻撃可能武器ということも特筆すべきポイント。
設置武器を除去した上でコア凸できるため、重装砲持ちの重火力の侵入をコア傘下まで許したときは、甚大なダメージを覚悟しよう。
可能弾道表示を頼りに、ベース外からの4ptシュートポイントを探すのも一興か。(Ver.3.5現在あんまり遠距離に飛ばすと着弾誤差が大きくなるようになったため現実的ではないが)
ユニオンバトルにおいては、コア攻撃、プラント掃除、砲台破壊と何かと使う機会が多い。
VERY HARDクラスも、重装持ちの重火がコアを集中放火すれば圧勝すらそう難しい事でもない。
全国よりシビアな使い勝手を要求されない分、ユニオン向けの兵装ともいえる
重装砲系統は、武器変更で特殊武器を選択することで砲撃姿勢をとり、画面に弾道と着弾位置のガイドが表示される。拡大マップは表示されない。気をつけよう。
その際、どの方向を向いていても砲撃方向が水平位置(=仰角0度)になる。
通常はあまり気にならないが、ユニオンバトルや対わふーなど、空を見上げたまま砲撃姿勢をとると視線が急変して戸惑いやすい。気をつけよう。
砲撃開始は榴弾砲系統やエアバス系統のような&bold(){拡大マップを画面タッチではなく、RグリップのAボタンクリック}で行う。
砲撃を始めるとSPが尽きるか中断動作をするまで、それぞれの重装砲に設定された連射速度で砲撃を続ける。Aボタンを連射する必要はない。
砲撃姿勢中(砲撃中かの如何に関わらず)の旋回角度は左右45度程度。移動ができないことも含めて、ホバー系脚部でしゃがんでいるときと一緒。
また仰俯角は通常の武器と同程度の角度まで上げ下げ可能。砲が背中にあるので最大仰角まで上げればほぼ真上が砲撃可能だが、最大俯角まで下げても自身の足を砲撃できない。
旋回速度はブラストやガンタレなどの旋回速度よりかなり遅い。わふーの副砲程度?要確認。
砲撃中は移動できないのでガチ固定砲台となり戦線を維持しよう。うまく当てれば正面から近接を振り回してきた強襲を返り討ちにできる。かもしれない。不意打ちとCSは勘弁な!
SPが続く限り砲撃し続けられるので、δ胴なら延々と一帯を焦土とし続けることも可能だろう。
ただ何よりの欠点は榴弾と違い基本的には射線を通さなきゃ攻撃が出来ない=&bold(){攻撃中は棒立ちで敵から狙い放題}だということ。
構えた瞬間を敵に見られていると高火力武器の直撃を食らって大ダメージ、そのまま即大破なんてことは珍しくない。
ひどいと真正面からAC吹かしながら突進してくる麻に当てられずそのまま切られるなんてことも。
曲射が出来るので一応隠れながらの砲撃は不可能ではないが、そうするとだいたい着弾地点が見えなくなるので使用者の勘がすべてということになる。
敵から狙われにくいポイント、敵から狙われにくいシチュエーションを知っておく事はこの武器を扱う上で必要不可欠である。
#include(重火力兵装 特武器 重装砲系統 データ)
**&aname(nelis,option=nolink){NeLIS系統}
#exkp(k){
#asciiart(){{{
l、 ,. -―- 、,.... _
ヽ、_ ,_‐'´-イ lハ `ヽ、
, -‐ 二ー ′ ! ヽ ヽ
/´,. ‐ ニ 〃 ヽ 、ヽ、_ ,.└‐ ''' ヽ' ⌒丶、
/フ',´'´_ / ,イ ヽ ヽミヽ‐/ `丶、 \
// / // j lト ヘ ! ン′ ヽ ミ 、 ヽ\
/' i // /7Tト、! { l _lハ_ / ヽ、、 ヽミヽ、 ヽ
. l/ ! ,l NTjヽ!l l ´7ニ∀ イ トハヽ ヽ、_≧=-ヽ ミ、 ヽ
l ハ ハ lゞ'‐l トヽ 'ヒJタ l l !l ヾミメ´_,ムィ `ヽ、 ヽ ',
| l l l メ、ヽ、  ̄|! ト、ヽ ``,ヘノJレ` ヽ ',
ヽヽハ ヽ ' ヽ !ハ lミ、ィ_ー '^´ ', ヽ '、
/ /.ヽ ヽ=‐ ト,、ヽヽYjハ i ', ヽ ヽ'、
//_,.. -ヽ ,.ィlヽ_ヽヘゞ'く _, ヽ. ヽ ヾ、
i ハ ` ┬ '´_,イ !‐ ´ヾ ヽ くノ lヽ ヽ ヽ
, -リハ! _/∠ !| | ヽ、 ´ !. ヽ. ヽ ヽ
/ 〃 -|l ,. ィ/!l l ll !! / !l ヽヽ、 ,ィ ! \ヽ、 ヽヽ
. ハ ´ // l〈 ヽ ゝ! !! ヽ/ ヘll ヽ、  ̄ヽ ! ヽヽ、 ',.ヘ
{ ! / ヽ!ハl.ヽ_ ノイ ハ, ///ハト、 ヽ、 j ヽ_, - ..ヽト、 '、ハ
l´、!' /' ! !ー if´/-‐ / / / ヽ、 ,. -_ノ _,. - ' ´ `ヾl ! !
. ! / /イ 、ヽ l! ´ , ' ,. --,ィ ´ヽ_,. -‐ '´ ,. '´イ`ヽ l l
/ / ,' ハ!  ̄/ l i , ' / ! / , - ^ヽ / ./ ',l !
/ / l l / l ! l/ / l i_/ O \ / / l |
ヽ ヽ l ! 〃/ ! ヽl. / ! j ヽ_/ , ' ',!
l ハ j l'// ! ヾ,ト、 ,〃 / / / |
/ ! `ハく、 ハ く 、/ , ' レ' _j
. / , ! ‐l j / i´ //
/ ヽ l l! / l ', //ヽ
! /ノ ヽ ! / く/ /
}}}
}
・・・・・・俺? 俺は炎のモビルスーツ乗り、ガロード・ラン! こっちはティファ。
あんたもDXと似たような武器持ってんだな。何何、ね・・・ねりす? 良く似た名前の奴なら知ってるけど…まぁいいや。
武器を選択すると、DXのツインサテライトキャノンみたいに砲撃姿勢をとって、背中に収納してあるサブアームが展開、照射装置をセットするんだってさ。
そこでAボタンを押し続けると、ビームを持続発射するわけだ。
火力は申し分ないけど、砲撃姿勢をとっている間は当然動けないし、サテライトキャノンと違って照射中は旋回速度がすごく遅くなるんだな。
あと、サテライトキャノンみたいにビームを推力に使って後ろに飛んだり、水面に当てて爆発を起こしたりは出来ないみたいだ。
ついでに、砲撃姿勢を取っている間はSPが回復しないから、ずっと同じ場所にとどまるのは考えものだな。
属性はニュード100%だから施設破壊は得意だし、火力が凄く高いから、威力減衰があっても物凄い勢いでコアが削れるのか。
過ち(誤射)を繰り返さないためにも、使い方には気を付けてくれよ!
&color(#0080ff){ティファ@ガロード専属オペレータ}「ガロード、敵が来ます」
&color(#ff2000){シャギア@ポイトン厨}「我らのポイトンに栄光あれ」
&color(#ff2000){オルバ@談合厨}「ぼくらが望んだ談合だ!」
あいつら、性懲りもなくまた! ちょっと俺は急用ができたから、先行くぜ!
&color(#0080ff){ティファ@ガロードの嫁}「あなたに、SPを・・・!」
過ち(談合)は繰り返させないっ!!!
&color(#ff2000){シャギア@ポイトン厨}「ば、ばかな!?」
&color(#ff2000){オルバ@談合厨}「兄さん!」
&color(#ff2000){シャギア@ポイトン厨}を撃破 [戦闘 +5pt]
&bgcolor(#c0a060){ 勲章【マルチバスター/銅】獲得 }
&color(#ff2000){オルバ@談合厨}を撃破 [戦闘 +6pt] &bgcolor(#40e040){&small(){COMBO}}
言い忘れたが、こいつのビームは&bold(){全バリア・シールドを貫通}する。
Iフィールドとかビームシールドで逃げようったって無理だ。月が出てたら気をつけるんだな。
あと、ちょっとでも発射口が障害物に接触してるとその発射口からはビームが出なくなる。
SPも当然2本照射時と同様に消費するのでそれも注意な。
&s(){余談だが伸びている最中のレーザーの『先端』には一定の固定された威力があるようだ。}
ボーダーブレイクの仕様として、スリップダメージに触れた瞬間、一定のダメージを受けるというものがある。
某FFのようなものを想像してもらえば判りやすいか(状態異常攻撃のダメージ+以降スリップ)。
このNeLIS系統も例に漏れずそれが存在するのだが、ウーハイの火炎放射やフレアグレネードと違い、この接触時のダメージが段違いに高く設定されている。
そのため、チップ「フェイタルアタック」を併用したり、2本同時に当てたりすると、大破まで持っていくことができるようだ。
アスラをベースにした装甲値の低いキメラでTXPを正面から食らったら大破したという報告も上がっているためほぼ確実。
一応T1とかでも大破の報告有。
↑
[[解説動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm24964190]] (要ニコニコ動画アカウント)
#region(このテクはVerXで「接触時のダメージを、1回の攻撃につき1度しか入らないように変更しました」となったので封印されました)
#exkp(k)
#asciiart()
//いわゆるチェンソーの初撃ダメージがネリス系統にもあるということ。
//チェーンソーの振り下しは、アレだけ別の攻撃扱いで、振り下ろしきった後の構えてる状態がスリップダメージです。説明下手ですまぬ・・・byトップコメントの者
ちなみに、この接触時の特殊なダメージ判定は、「スリップダメージを受ける場所に入り直す度に発生」する。
この仕様を利用した小技が[[こちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm24281796]]
能動的に狙うことも可能で、その場合は[[こちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm25594903]]
上のリンク先の動画に解説も付いてるので、参考にされたし。
//確か火炎放射器を使ったスリップダメージの解説も、ニコニコのどこかに上がっていた気が・・・。見つからんので誰か頼む・・・
#endregion()
尚、接触ダメージはT3V以外は秒間火力の3/8、T3Vのみ3000となっている。
アンチスタビリティ等でよろけを取れるかどうかは不明。
#include(重火力兵装 特武器 NeLIS系統 データ)
**&aname(bru,option=nolink){バリアユニット系統}
Ver.2.5にて実装された新系統、その名をバリアユニット。
機体の周囲にニュードのオーラを発生させ、ダメージを肩代わりさせるというまったく新しい概念の特別装備である。
「爆風」の榴弾、「音」のエアバスとはまさに真逆に位置する、「盾」のバリアユニットとでも言うべきか。
前者たちがSPを攻撃力に変換するのに対し、こちらはSPを装甲に変換することができる。
SPがあるかぎりバリアを展開している方向からは機体にダメージを与えることはできずかつダウンもよろけもしないというかなりの頑強さを誇る。
さらに、SPが少しでも残っていればたとえリムペVが直撃しようとも耐えることができる。コングの爆風による自爆の危険性も大幅に低下するだろう。
どんな機体に組み込んでも、生存力はかなり上昇すると思われる。
「ミリ残りと思って追いかけていたらバリア出されて返り討ちにあった」ということも稀によく起こるようだ。
ただし、周囲に展開する関係上当たり判定が肥大化するので過信は禁物。チンタラしてるとみるみるゲージが減っていくぞ。
「慌てるな、まあ待て」
なお、これを積むということは重火力の代名詞とも言えた砲撃を捨てることと同義。
遠距離からの援護、センサー・施設破壊が困難となってしまうので、自身の戦闘スタイルによって使い分けることが大切である。
ちなみに、この系統の最大の利点は、何といっても『軽い』ことであろう。
初期のバリアユニットの時点で重量630を記録。T-10から-90もダイエットに成功。
これだけでも十分すごいのだが、βではさらに-30の600となり、
ついに、
ついに重火力にもダッシュAを超過なしで使用する権利が与えられたッッッ!!!
(脚を役弐、その他をすべて軽量にするとなんと90も積載が余る。スモイ!)
中量重量機体でもかなりの軽量化が期待でき、アセンが大幅に広がることであろう。
重火力の悩みの種であった機動力を、プラント戦に有用な擬似装甲とともに確保することができるようになる。
生粋の前線病の方々には、ぜひ一度手にとってもらいたい一品だ。
体が軽い…(防御力も上がったし)もう何も怖くない!
#exkp(k){
#asciiart(){{{
\/////// ∨//// ∨/////
\//// ∨// ∨//
. \/ ,. -―‐∨‐- . _ ∨
_,.-‐^爿 >-―--v__ 〉
ア 〈X´ ' ,
ケ ./ / 人 ',
{ i / __{__ ノソ }_}__ ',
从ム .i|ノ斗、 ャ-、Ⅵ }ー、
. ァ{ A {!〈 ◯ ◯ 〉} /‐、 }
{ ∧ b辷ゝ ¨´ ! `¨ ム´厄ノ ハ
∧ `ーァ-ゝ、 冖 _. ィ´‐〈ン ノ }
. {/`¨ー/ {|. ヾ≧≦ノ |} Y´_,イ}
! < ー ゙y´ `∨´ ∨ ノ >彡′
丶__/ ⊂本つ ∨ /
厂{. /┼\ .}フi
} ト、 木 人 ',
/∧.| `i¨´ 王 `¨ i´ ∧ ',
∧ {//∧/ \_王__/\//∧} /\
//∧ .////∧ / | ////∧ ////\
}}}
}
そう、最後に一つ気をつけなければならない事、
それは近接武器にはまったく無効であることだ。
まぁもっとも
#exkp(k){
#asciiart(){{{
r 、...-――- ...
. イ:| ..:..:....:....:.....:.....:.. ミ...、
/........:| ..:...:......:ヽ:、:...:. \:.. \
/ ./ /| ..:...:{:......:|:..ヽ\ヽ:.ヽ:.....ヽ
/ ..:..:,i:/ i:i:...:.乂:__ト_:..ト:..ヽi:.....∨:..‘, けしからん、そんな鉄壁スカートな娘はガキィンだー
/ .:′/{/___乂..:..:..ト.丁x=ミ、..:i!..:..:..iう):..: かわいい娘めー
,′:|...:|l ,ァ=ミ ∧{:..:{ 'f.::うi}ト、|..:..:...i)):....{
/イ 八 :{ { ん:.1 \} ヒ..ソ |:..:...|::.八:.、 バリア重火は私のポイトンになるのだー
/´ |.八:..ド ヒツ ' / /i ハ|:..:...「i:.i:. ト\
| ..:ト\/i/ |:..:...|ノ::|:..|
: ...:|:{ __ . ≦ `i |:′:..};⌒}:}r‐y
_ r‐ ミ...:込. ‘廴 ノ j{:..:.../ /7 ム=、
〈 v`{__ノ ヽヽ:{:> .. . イハ|r<トイ (_/ノ ム
r―廴} __}_ :ト、:{::.:ir≧i‐_ ...斗≦}八 __入 ( イノ ノ
> ._) ( __,.. ヽ≧八¨¨}}r― ´ 人r乂 ‘ァ'
}}}
}
みたいな魔法少女(という名のブンブン丸)には冷静にティロフィナーレ(コング)をぶち込んであげよう。
また、バリア展開中は当たり判定が大きくなる為、日頃、爆風範囲の狭さに泣いていた武装が天敵となる。
特に大威力・小爆風のネオが当たりやすくなってしまうのは、まずい局面もあるだろう。威力22000は伊達じゃなく、バリアごと吹っ飛ばされることも多い。
ちなみに、バリアは薄い壁を貫通するので壁向こうの敵に削られないよう注意。
バリアがなくて力が出ない、なんてどこぞのパン生命体のように、内弁慶精神だと全く前線を支えられないので、バリア頼みにならないように。耐久力は他人や施設のお力添えでも回復できるが、バリアンマン新しいSPよ!とか、みんなー、オラにSPを分けてくれー!、というのは存在しなのだ。
変わった特性として、&bold(){「バリア展開中は敵からタッチパネルで触れられなくなる」}というものがある。
これにより、相手からチャットシステムによる「敵発見」報告を防いでしまえるのである。
ロックオンされたり偵察されたりすれば結局は同じだが・・・
だが、これは同時に&bold(){「かかってこい」をされなくなる}というのと同義。
決闘を始める場合は、ちゃんとバリアを切っておかないと開始タイミングが計れずに決闘相手が戸惑ってしまうぞ!
//要検証?クラン演習の際、バリアを張った某氏に全くタッチできませんでしたので。
//一応、実戦でも試して反応しないのを確認していますが、違ってたらゴメンナサイ。
またバリア自体はダメージ倍率が設置武器と同じようで、爆風からのダメージが8割になる。
更に爆風からのダメージを判定する部位がバリア表面にないようで、爆風に大して恐ろしいまでの堅牢さを誇る。
どんくらい硬いかと言うと、素バリアの場合、なんとコングの至近弾を二発食らってもSPが持つ。
このため爆発物が乱舞するプラントでは非常に頼りになる。
(とはいえ素のバリアは範囲の問題で側面、背後からの攻撃からは無防備なのだが)
Ver.2.5で採用率が高すぎたのか、Ver.2.7では80もの重量増加と、耐久力減少の刑に処せられた。
またUAD系統やエアバスターT30などこれより軽い武器も追加されたので単に軽量化のためだけにこれを積むのではなく使用目的を持って装備したいところ+。
またVer.4.5にて
「バリアユニット系統に爆発攻撃を受けた際の距離による威力減衰を、機体までの距離ではなくバリア表面までの距離によって計算するように変更」
という調整が入った。
要するに、&bold(){今までバリアに爆発物が直撃してもそのダメージはバリアと機体との間の距離の分ダメージが減衰していたのだが、それが無くなりました}という事。
Ver.4.1A以前 Ver.4.5
この距離で計算 この距離で計算
&color(white){a}↓ ↓ ↓ ↓
機体 )Σ爆 機体 )Σ爆
図解するとこう。
パーツ性能自体がダウンしたわけではないが(むしろγは上方修正)、これにより相対的に爆発物に対してやや弱くなった、ということになる。
Verたけしにて「OFFにした直後に被弾した際、攻撃を防いでいるのにSPゲージが減らない現象が起こりにくいように修正しました。」とのこと。そう…(無関心)
ついでにβ以外は1段階硬くなった。下記表はD-から耐久値が1000きざみと仮定して書かれたものなので正確な値は要検証。
#include(重火力兵装 特武器 バリアユニット系統 データ)
**&aname(uad,option=nolink){UAD系統}
「誘導追尾兵器、物理的なものでは「ミサイル」、エネルギー的なものでは「%%ストーキング%%ホーミングレーザー」
後者のようなエネルギー兵器は、発射されたエネルギーの誘導能力がSF的であり、いまだ実現していない。
誘導しながら攻撃できるエネルギー兵器。現実的なものとして考え出され誕生したのは次のような兵器。
【子機】が相手に接近しながら追尾し、敵にエネルギー攻撃を行う。物理的な兵器が追尾しエネルギー攻撃を行う。
前者と後者の長所を併せ持った、随伴式誘導自律兵器である。」
ブレちゃん「行け!ふぁ…」(性的じゃない意味で)
Ver.2.7にて、ついに登場したビッt(タイサ!ジャマデス!
装備選択すると、機体の周りで浮遊待機するやはりファンネr(コドモノアソビジャナインダヨ!
敵機を補足し、射出し停滞攻撃する様子はどう見てもドラg(ツカッテミセルサ!
SPが続く限り、複数機射出できるのもファンg(トコロガギッチョン!
と、悪ノリはさておき
使用感覚的には、、&color(red){敵機を対象に攻撃するリペアユニット}
射程感覚はリペアユニットβよりも10m以上遠い距離を狙えると思っていただければ、だいたいおわかり頂けるだろうか。
基本挙動はリペアユニットと似ているが、細かい点の留意点として
・装備選択すると、UAD浮遊待機モードになる。その状態でもSPは消費する(一秒1%ほど?
・敵機を補足し射出。装備毎に異なるが、一機射出するごとにSPを一定消費。
・SPが続く限り、複数射出可能。一機に集中してもいいし、複数機狙ってもいい。
・敵機に接近、一定距離で停滞し攻撃開始。攻撃挙動は装備毎に異なる。
・ニュードと爆発のハイブリット。着弾時、爆風が発生する。(当然敵が至近距離にいる時に使用すると自爆する事もある。)
・爆風により視界が悪くなりやすく、煙幕としても活用できる。
・補足すればokなので、迷彩状態の砂も狙える。
・設置武器は補足できない。地雷類や先生達はもちろんだが、サテライトバンカーやオートガンもである。
・UADは攻撃開始すると、もう動かない。
・UADは攻撃開始すれば、斜線が切れても戻ってくることはない。
・UADの射出途中に斜線が切れると戻ってくる(&bold(){その際使用したSPは回復しない})
・障害物に引っかかっても戻ってくる。(もちろんSPは減ったまま)
と、色々と細かい仕様がある。
その特性上、こっちを向いている敵機には軽々と避けられる上に、障害物の多いMAPでは真価を発揮しない場合もある。障害物のない広いMAPでは榴弾が、多く狭いマップではバリアという競合相手がいるのも厳しいか。
上手く使えば、一人クロスファイアも激戦エリアへの濃い弾幕射撃も可能なのだが他の兵装と同時に使用不可なのでなかなか難しい。
爆風の宿命として相手が動くと血も涙もないがっかり火力だが…動きが制限される時は話が変わる。
新品自動砲台を全UAD一斉掃射でミリ残りor破壊出来る火力は伊達じゃない。
相手の機動力を削いでからが本番。
なにより、重火力兵装で採用されやすい重量級頭部でも、その射撃精度の低さに関らず運用できるのは特筆すべき点。
弾が散らばっても関係ない近距離戦ではともかく、そこに持ち込むまでの中距離戦ではAIM力がダイレクトに攻撃力に繋がる。
使い込む事で味が出てくる玄人向けの兵装と言えよう。
近距離戦闘は苦手。確かに威力は高く、隠れる場所のないガチの撃ちあいでこれが飛べば有利だが、確実に飛ばせる自信があるプレイヤー以外は素直に持ち替えよう。
特に近接を挑んでくる敵に飛ばすと、自分の飛ばしたUADの流れ弾で自爆なんてことも。
まるでギャグのような展開だが、割とある。マジで。
余談ではあるが、ダメージ限界がある為か同一対象相手に複数ボーダーがUAD攻撃を仕掛けた場合
攻撃数×ダメージとはならないようである
重量が特殊装備中で最軽量の部類に入るので機動力を重視する方にも、なかなかの良装備である。
Ver.3.0では、性能が大幅に向上した。
ユニオンバトルにおいても大活躍、対巨大兵器にも敵ブラストにも使える万能兵器
ニュー度回収装置にも反応してくれるツワモノである。
ルール上どうしても榴弾砲系が力を発揮しないことが多いので
攻を取るならUAD,守を優先するならバリアを選択するというのが一般的
・・・え?圧勝を狙うなら重装砲?そ・・・そッスね・・・。
(※ベリハでも適切にサテバン&重装シューッすれば圧勝できます。)
それはそれとして、UADって一体何の略なんだぜ?
公式ブログによると、UAD=Unmanned Attack Device:「自律攻撃装置」の略のようだ。
「私、UAD。今あなたの後ろにいるの」
流石に使い勝手が悪過ぎたのか、Ver.XZeroにおいて
&color(blue){&bold(){ユニット射出時とユニットからの攻撃時で分割消費するように}}なった。
つまり、ユニット射出(ここで一定量消費)→ユニットが攻撃(追加消費)
ユニットが攻撃出来ずに戻った場合は追加消費なし、になる。
#include(重火力兵装 特武器 UAD系統 データ)
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