強襲-補

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強襲-補」(2018/05/12 (土) 04:08:07) の最新版変更点

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強襲兵装には不意の遭遇戦の際に致命的な一撃を与えるため、格闘専用の装備、剣が与えられている。 しかし、剣豪の道は険しく、その性能を限界まで引き出すボーダーは数少ないとされる。 まぁ要するに、 -装備するならちゃんと使うこと。(重量過多になるならなおさら) -タイマンでの闇討ちに用途を限定すべき -リーチ・硬直等を把握し、空振りを減らすこと -ガチャガチャ武器交換しない ……これを守るだけでそれっぽい剣豪になれる。 通常の操作方法では、コマンド入力で様々な技を出す。 (コマンドの数字は、テンキーに対応している。2なら下、6なら右) ...が、複雑になったりだとか、スティックでコマンドを入れにくいだとかで批判が相次いだため、たいていの店は『ビギナーモード』に設定してあるのでご安心を。 (ダッシュボタンを押さずにクリックで通常攻撃が、押しっぱなしにしてクリックでダッシュ攻撃が出る。) 「一発の大打撃で敵を新品から中古にするための武器」であり、斬り終わったらさっさと主武器で後始末しよう。 “体力ミリ残りの相手に当たって斬り殺せたらラッキー”程度に考えよう。 剣を振る最中も敵の攻撃が当たり続けることを忘れると、「斬ったは良いが、射撃もらい続けて結局損してる」 ということはよくある話。本当に闇討ち専用。「不意の遭遇戦」とは“(相手の)不意”である。勘違いしないように。 正面から斬りかかって生還するのは、蛮勇がもたらした幸運か、あるいは弾を避けつつ斬れる本当の剣豪、もしくは弾と一緒に本体まで斬る真の漢のみである。 難易度が高いので[[格闘戦講座]]が開講される有様である。 そしてこれは&bold(){最重要事項}だが、スコア1位が戦闘後%%ドヤ%%キメポーズをするのは周知だと思うが、 &size(20){麻はこの系統の武器の選択によってポーズが決定される。} //(唯一例外がデュアルマシンガン系統でそちらを装備している場合はそちらのポーズが優先される。)→遊に移籍につき隠し またそのバリエーションが4兵装中ダントツで多い。 こだわり派は是非そこも加味して選んでいただきたい。 …1位が取れない?知らんがな(´・ω・`) Ver.4.5より全ブラストにN-DEFが搭載され耐久力が上がっているのだが、&u(){&bold(){近接属性だけはこれを無視して本体に直接ダメージを与えられる。}} そのためグライフ系のようなN-DEF偏重の分装甲自体は脆い敵機に対して近接属性は相性が良いと言える。 ただしニュード混じりの近接だけは別。なんと&color(red){近接の分は機体に、ニュードの分はDEFに吸われダメージが分散してしまう。} 以前は当てれば一撃必殺の威力だったものでも、存外敵機に粘られたりしてしまうこともあるので注意。 またVerXより&u(){&bold(){通常攻撃ではダウンが発生しないよう変更された}}。([[SR-ヴァジュラ]]、[[SG-テンペスト]]を除く) これにより&color(blue){高威力の連続攻撃を行う際1撃目で吹っ飛んでしまい2撃目が当たらないという事が起きなくなった}。 当てさえすれば敵機に額面通りのダメージを与えることができる。 反面&color(red){通常攻撃では吹っ飛びダウンをとり大きく有利をとるという事は出来なくなった}。今後ダウンをとりたければダッシュ攻撃を当てていくか、上記の例外武器を使う必要がある。 ---- #contents(option=word) ---- *補助武装 [[武器をまとめて比較する>強襲-補(性能比較表)]] **&aname(swd,option=nolink){ソード系統} 幅広剣を横に持ち、横薙ぎで敵を叩き割る。明らかに西洋剣らしいロマンあふれる近接武器。 &color(blue){横に薙ぐため攻撃角度が広く、攻撃を当てやすい。}ヘタに横に避ければ背骨を折るかみぞおちに食い込ませる程度の破壊力も持ち合わせている。 さらにダッシュしながらの特殊攻撃はホームランバットのごとく1回転してぶん回し、当たった相手をふっ飛ばしてお肉を軟らかくします。 &color(blue){威力、範囲共にバランスがとれており使い勝手は随一}だが、&color(red){他の武器の同威力帯と比較するとやや重い}。 特に後半支給の2本は重火の高火力バズーカや軽榴弾砲レベルの重さ。積むからにはアセン、自分の格闘スキル等よく考えよう。 ロマンあふれる刃物だけど、牛マンが言っていた。 「刃物を握る手で人を幸せに出来るのは・・料理人だけだって」 ゲンの父「だいたいこんな棒切れで重火ガチムチとたたかえると思っているのか。&bold(){むかっていくまえに機関銃でみな殺しじゃ}。」 ※よい子のみんなは、真正面から撃たれないようにしようね。 世の中、ロマンで食っていけるほど、甘くはない。 対人間FPSの近接必殺のロマン気分も、ここでは通用しない。 Verたけしでデュエル以外は軽量化を果たし、多少積みやすくなったようだ。 #include(強襲兵装 補武器 ソード系統 データ) **&aname(spr,option=nolink){スピア系統} 「俺は剣なんて使いたくねぇ!!」というわがままなボーダーのために作られたブラスト用の槍。 剣に比べて範囲では劣るが、&color(blue){スキの少なさで勝っているようだ。前方に対してのリーチも勝っている}。槍だし。 ただし、&color(red){横方向への判定は明確に狭くなっている}。そういう意味では「ひっかけにくい」という欠点となっており、 これは明確に命中率に響き、ソードにあった「自爆覚悟で攻撃範囲を使ってホームラン」は不可能。 そのかわり、槍を突き出して引っ込めるまでの間ずっと当たり判定が持続(剣で振り回す分が一カ所に固定されているイメージ)しているため、空振ったと思って正面に飛び出した瞬間に吹っ飛んだということが稀に良くあるようだ。 結果、お互いが正面向き合ってダッシュ攻撃するとお互いが同時に吹っ飛んでドリフな雰囲気になる。 ↓こんな感じの闇討ちには発生の早さから何かと都合がいい。 絵面もGOODである #region #asciiart(){ ス- .........(σ´∀`) (#`Д´) ホウゲキヲカイシスル! ガチョン!    ( ´∀`)σ)゚Д゚) } #endregion 全体的に&color(blue){剣よりも軽量化し、発生速度↑}、&color(red){攻撃範囲↓}の関係にあると考えていい。 多少波があるが大体剣よりかも重量に対する威力は高め。 なので剣攻撃をさほど重視しないガンナー気質のボーダーならば、「必要なときに素早く仕留める」という暗殺能力向上と同時に軽量化できてお得。 ただし、相手を正面に捕えたりといった攻撃判定の把握が重要なので、剣以上に使い込みが重要な武器であると言える。 ちなみに攻撃時に「(`・ω・´)シャキーン!」と音が鳴るのが特徴。ニュードを利用した攻撃によるものと思われる。 エアバーストにて、「通常突きの発生が速くなる」強化を受けた。 どのぐらいかというと壁を背に真正面から突かれてよろけを食らうとそのまま何もできずにハメ殺されるレベル。 なぜかわからないがポイント1位時の勝利ポーズはコア割でも圧勝でもなく通常勝利が一番派手。 #include(強襲兵装 補武器 スピア系統 データ) **&aname(lhm,option=nolink){リヒトメッサー系統} 抜けば玉散るニュードの刃。ついに実装された日本刀タイプ。ドイツ製っぽいけど。 簡単に言うと「ソードっぽいスピア」。&color(blue){軽量化}した分&color(red){攻撃力や攻撃範囲を犠牲にした}。 ※あくまで筆者の偏見に基づいた文章です。 厨2なスリムなボディにカッコ良さやロマンも兼ね備えているというチート武器。 しかし&color(red){一発の威力の低さがネックであり、特に初期型はそれが顕著。 ダッシュ切りすら最低装甲シュライクをダウンさせられず、通常1段階目は軽量ホバー位にしかよろけが取れない。 &color(red){攻撃範囲も実体剣に比して狭く)、敵を正面に捉える必要がある。 「当たればとにかくアドバンテージができる!」という他の近接武器とは違う方向性で使いどころを見出さないと下位互換になりがち。 そういう意味ではやはり&color(blue){抜群の発生の速さがメリット}となる。 デ剣~マ剣クラスのリーチの初撃が通常・特殊両方とも槍の通常攻撃クラスの発生で出るため、確定状況が多いこと。 縦の判定も斬り方の関係上、かなりあるため、ジャンプした相手に当たることも多いのも地味ながらメリットといえる。 重量に対する攻撃力比も槍以上。例えばジリオスとティアダウナーは共に特殊攻撃の威力は9000だが重量は210も軽い。%%DEFの分散?聞こえんな%% また、攻撃属性から、&color(blue){自動砲台やレーダーに対する破壊性能は回転率も相まって群を抜く}。 対装甲兵器(ガンタレ・わふー)への攻撃力が落ちているが、もともとそれに対して斬りかかるケースが少ないのでデメリットにならないと考えるボーダーもいるだろう。 ただし&color(red){近接強化チップの効果は「近接」の数値にかかるので半分ニュード属性のこの系統は効果が半減してしまう}というデメリットもある。 初期型の軽量さも相まって、「対ブラストのダメージソースとして強襲、補助武器に期待しません」というボーダーには槍以上に魅力的な品がそろう。 いざ、必要な場面でも、槍よりも広い左右の攻撃判定から最低限の仕事をこなすことができるため、射撃戦嗜好の貴方に。 ダッシュ斬りヒット時の「(`・ω・´)ジャキーン!!」という音が非常にイカス。 Ver.4.5からの新要素によりかなり厳しい立場に立たされた。元々他の武器と大差ない火力だったのが、N-DEFの登場により相対的な火力低下に見舞われてしまったのだ。ジリオスであれば今まで通常、特殊ともにほぼ即死だった軽量級が倒しきれなくなり、中量級に至っては瀕死に追い込むのも難しくなった、三段階目なのに。 #include(強襲兵装 補武器 リヒトメッサー系統 データ) **&aname(leb,option=nolink){LE-ブリッツァー系統} #exkp(k) #asciiart(){{{ \人生をどれだけボーダーブレイクに費やしたのですか?/             , -‐‐ ¬ー- 、               /.r ' ´r‐' ̄ 7_ 、 ` 、             / /  └,__,、/  ヽ  !          ,ノノ‐‐ァ― ァ、- 、   |  |          /ィ i , -、 |/ i__l ` 、 !  |         ,'/ { {/, -< {  ,⊥.`ヽ} |  |         {| .V V (_,)   , ‐、Vソ !   !        ハ /{       ゙ー' '/ノ/    |         /  l  >、  ヮ    ク /    |       /  i| / ノ,L>,、‐r ァ .フ /|    |       /,__ ∧|  />イ |_} \ / ! r‐┐ |     /,/ / .'  ’ /ト'f'‐iー ' |イ  |‐=!  L. |    /<  /.'  ,.tく/ | |   ヽ ヽ、| |_  _| !   く `/ / .' / | ` ー---―¬ ´ 」  |  |......|    ` 、`  /  ` r--r---、--‐ '>´ '.´ _ニ -- '       ̄    ー r''' T ''ヽ、 '´|   ´             t‐ ァ    ゝ ' }}} 5mの巨人が振るう暴威、&size(20pt){その剣戟は、跳躍する} 2012/7/9にロールアウトした新たな近接兵装リヒトメッサー系列の発展型。 通常の剣攻撃の他に、&bold(){チャージする事によりニュードを投射し、アウトレンジの相手を切断するという機能が追加された。} ヒーローの必殺技といえば原理不明のエネルギーによって爆発的にリーチが伸びた斬撃と相場が決まっているので、 それを再現という素敵性能が滝登りしてしまった一品である。美しい緑の横一文字の光条が飛ぶ様は筆舌に尽くし難い格好良さ。 ……が、チャージによって発射される投射ニュードの威力は溜めてもノーチャージのナイフやスタナーを彷彿とさせる低威力。 そのかわり斬撃本体の威力はしっかりあるため、『チャージ倍率は減少したが基礎攻撃力の高い強襲用のナイフ』という印象。 ぶっちゃけニュード属性になった初期ソード系列と思って概ね間違いない。 ↑ VER4.5Bで&color(blue){投射ニュードの威力が上がりました}。 また、攻撃属性が&bold(){【近接:ニュード = 3:7】}という&u(){ニュード偏重型}になっているのも特徴。 &color(blue){自動砲台を豆腐のようにモリモリ破壊できる}お遍路さん御用達装備になり得る可能性がある。 そのかわり&color(red){対装甲兵器に関してはダメージの下げ幅が大きくなっている}。わふーを斬って落とすのには不向き。 &color(red){近接攻撃強化チップの効果も雀の涙}。じゃあニュード強化チップの効果が高いのかっつーと…うーん。 倍率のかかり方違うしそもそもニュード強化チップ自体も弱体化されたからなあ…。 //やはり最大の欠点は開発コストの割にニュード投射機能の魅力が少ない事。 また、投射したニュード刃は飛び道具扱いなので、&color(red){バリアユニットに弾かれる}。 飛び道具な分、投射ニュードでコア攻撃も可能だが、チャージする時間とニュード属性も相まって効率は悪い。 最後の一撃をニュード刃→コア破壊!→1位ドヤァ…出来たら超カッコいいが完全にネタの域なので大人しく手榴弾投げておこう。 光波斬撃の射程は全機種統一。 &bold(){通常攻撃で25m、特殊攻撃で40m}もの距離をかっ飛んでいく。 威力は通常のほうが高め、その代わりに特殊のがリーチが長く、単発なのでよろけがとりやすい、といったセパレートになっている。 尚、飛ばす光波で撃破を取った場合も近接の撃破にカウントされる。 通常勝利1位の動作は20代後半以上の男子なら誰もが思うだろう。「あ、ジ〇ダイだこれ」と。「ラ〇トセーバーじゃ仕方ないね」と。 ただVer.4.5のN-DEF支給後はニュード偏重という特性ゆえに立場が一変。 敵機に当てても近接分の30%+ニュードのDEF貫通分しか本体に通らないという不遇っぷりである。 他のニュード混じり近接もそうだがニュードの割合が多い分より悲惨。チャージしないで特殊とか当てると涙がちょちょぎれる。 ブリッツァーの明日はどっちだ。 余りにも悲惨過ぎたせいかVer4.5Bで投射弾の威力が向上した。 #include(強襲兵装 補武器 LE-ブリッツァー系統 データ) **&aname(spk,option=nolink){スパークロッド系統} ついに、強襲の補助武器に二刀流の武器が追加された!……刀じゃなくて警棒や太鼓のバチっぽい?なぁに、聞こえんなぁ。 &color(blue){攻撃の発生は早く、隙は少ない}といった手数重視の近接武器。小回りの良さが魅力的。 ただ、&color(red){攻撃範囲は広くない}上に、複数HITする武器の性質上、単発HITしかしなかったといったことがあるため、 いくらブンブンしやすいからと言っても、&color(red){しっかり敵を狙わないと大きな一撃は期待できない}だろう。 特殊攻撃は総威力こそ高いものの、リーチの短さと多段HITが相まって全段命中は難しい。 ならばスパークロッドは産廃か?産廃なのか?否、もちろんそうではないのだ! 通常攻撃の発生の早さ、クイックな挙動は隙がすくなく、特殊と違い移動するわけでもないので範囲に捉えれば全段命中が見込め、威力も十分。 リヒトメッサー系列が特殊に重点を置いた格闘武器なら、スパークロッド系列は通常攻撃に重点を置いた格闘武器といえる。 あ、スパロIは通常威力4500しかないからスパロⅡまで強化して使ってね(はぁと 射程が短めなものの、使い勝手はソード系に近い。通常→特殊のコンボも可能で、全段命中すれば威力はかなり高い。 特殊の一段目がHITすれば相手はノックバックするので、きちんと正面に捕らえていれば成功率は高まるだろう。 モーションが短く空振っても他格闘に比べてリカバリーはきく。とはいえ、格闘射程で隙をさらしていては生き残るのは難しいが。 剣や槍のような&color(red){「わずかでもかすらせれば大ダメージ、相手もダウンして立ち回りも有利に」という利点がほぼない}のはこの系統の大きな欠点。 一撃必殺の威力を持っているわけではないので、対ブラストには丁寧な扱いを心がけよう。 それにしてもスパークと言いつつニュード属性の占める属性比率はリヒトメッサー系や電磁加速砲より低い。 つまりスパーク成分はおまけで、与ダメージの大半は金属棒でブン殴った結果という事なのだろうか。 やっぱりこれって太鼓のバチなn(ry Ver.3.0では、系統全体で威力の向上が図られた。 ついでに言うと、先端の鬼石こそないが「仮面ライダー響鬼」に登場した音撃棒に見える上に、エフェクトとかがウルトラマンゼロのゼロスラッガー連続斬り(OVのジャンキラー戦とかのアレ)に近い。 特撮ファン歓喜の武器という一面もあるのである。 #include(強襲兵装 補武器 スパークロッド系統 データ) **&aname(crw,option=nolink){ダブルクロー系統} Ver.3.0で追加された強襲の新たな補助武装に全米が湧いた。 なんと…鉤爪なのである。 あのウルヴァリンを彷彿とさせるプレイがキミのものに。 性能としては「動かない近接属性100%のスパークロッド」。スパークロッド系統では敵を追い越してしまうキミはもってみてもいいだろう。 利点、欠点共にスパークロッドと大体同じ。&color(blue){隙も少なく威力もある}のだが、&color(red){連続ヒットさせないと高ダメージは望めない}。 その上どうも&bold(){爪一本一本の判定が別々らしく}、&color(red){カス当たりと大当たりの差が激しい}。 因みに勝利ポーズは、閉じる→開く→閉じる→ポーズと&del(){無駄に}凝っている。カッコイイ。 ビジュアル的にもヒーローというよりヒールなふいんき(ry)を漂わせる事が出来る数少ない武器。 ユニオン戦通常勝利1位の演出なんか&bold(){ゼラとどっちが悪役かわからないレベル。}だがそれがいい。 #include(強襲兵装 補武器 ダブルクロー系統 データ) **&aname(glb,option=nolink){グレイヴ系統} Ver.3.5で追加されたのはビームナギナタ。 折り畳み式の峰があるものの、イメージ的に某公国の最終型汎用モビルスーツのアレ。 脳天からまっ二つにしたらプラナリアのように2匹に別れて襲ってくるようなホラーは起こらない。 多分。 &color(blue){非常にチャージが速く、チャージすると刀身が伸び、当たり判定が大きくなり、威力も微増}。 ...が、&color(red){とっさの判断が重要な格闘武器にチャージはどうしても相性は良くない}し、&color(red){フルチャージすると発生が遅くなるので微妙に使い勝手が悪くなる}ところも。 一番の特徴は巻き込み性能にあり、他の補助武器とは違う意味で「攻撃判定の塊が突進してくる」。 &color(blue){長い攻撃判定の持続時間から、威力が低くても巻き込まれやすく}、閉所では複数人を一度に切り刻む事も。 &color(red){ただし、重量は重め、見た目に反して総合的なリーチはさほどでもない}ので間合い取りには苦労するところ。 またスパークロッド系統同様&color(red){「一瞬でもかすれば大ダメージ+ダウンで形勢有利」が出来ないのはデメリット}。 これに加えて上記の通りリーチが短めなので当てたこちらが有利になるような当て方をするのはかなり難しい。 1位を取った時の動作はスタッフのこだわりが見えてなかなかカッコイイ。 いくら決めポーズがカッコ良くてもピーキーすぎて使用率が伸び悩んでいたせいかVer4.5Bで系統全体が軽量化した。 #include(強襲兵装 補助装備 グレイヴ系統 データ) **&aname(syt,option=nolink){サイス系統} 数々のボーダーが今か今かと待ちわびていた大鎌がVer4.5にてついに登場。残念ながら麻の装備なので迷彩とは併用できないが。 全体的にマットなグレーでオレンジのワンポイントが入ったカラーリング含め、デザインは今までの近接系統とはまた一味違う雰囲気。 性能としては威力的にもモーション的にも特筆すべきものはない。&bold(){通常状態では。} &bold(){「プランダー(plunder:強奪する、略奪する)」}の名前が示す通り、なんと&color(blue){敵機を切ると威力が上がる。} 切れば切るほど威力が上がるという中二設定を地でいく素敵兵器である。今宵のサイスは血に飢えておる…。 なんでも切った敵機のNCメタルを取り込んで刃と刃の後部にあるブースタの出力を強化する、らしい。そんなバナナ(AAry 切った回数ごとに威力が上がり、1~2段階目が2回、3段階目は4回切ると威力が最大になる。 それに伴い刃の色も青→黄→赤と変化し最終強化状態ではブースタが展開する。今のところそれでモーションが大きく変化するという事はない。 大破すると初期威力へ戻るが時間では低下しない?(要検証) ただし、近接武器が最も生きる&color(red){敵機との遭遇→不意打ちというシーンでは最低威力の状態で対峙することになりがち}。 切って威力を上げたとしても後続の敵機にやられたら意味が無くなる。近接≒最終手段で敵機に特攻というプレイヤーはほぼ特性を生かせない。 使いこなすには&color(red){攻撃に成功した後生き残る、という今までの近接兵器ではあまり意識しなかった命題をクリアしなければならない。} 並のプレイヤーにはなかなか厳しいモノがあるだろう。格闘戦に秀でていることはもちろん、その後の撤退、回復まで考慮できる熟練者向け。 %%カッコイイから使う?どーぞどーぞ%% また近接50%ニュード50%と半々なためN-DEFゲージが残っている敵機ではダメージが分散してしまうので注意。 勝利ポーズも派手でイカス。1位ドヤが決まるとかなり爽快。いくつか動画が上がってるので視聴してみてから購入を決めてもいいだろう。 Verたけしで全ての特殊攻撃威力が向上、Ⅱとグリムはそれに加え通常攻撃の2段階目威力も上がっているようだ。 下記表は向上前の数値なので注意。詳細は要検証。 #include(強襲兵装 補助装備 サイス系統 データ) **&aname(cba,option=nolink){カノンブレード系統} 2015.11/5に稼働したVer.たけしと共に追加された新系統。 麻近接武器初の&u(){スイッチ系武器}であり、その名の通り&bold(){近接モード}と&color(green){ニュードキャノンモード}を切り替えられる。 Aモードの斬撃に関しては通常切り、特殊切りと割と素直な性能。 大きな硬直はないし、&color(blue){並大抵の相手なら通常でよろけ、特殊でダウンを取れる}と見た目の割に威力も十分。 ただし攻撃アクションは刺突が主となるので&color(red){攻撃範囲はやや狭い}。 ニュードキャノンモードはBモードに切り替え後通常の射撃武器同様の操作で発射可能。 性能的には重火の[[プラズマカノン]]に近い。直撃すれば敵機の体勢を崩すくらいの威力はあるし、爆風での削りも可能。 &color(blue){副武器に加えさらに爆発武器を所持できるのは明確なメリット}だろう。 また手榴弾やクラッカー等より遠くまで飛ぶ上、グレネードランチャーのような曲射も無いので遠距離も得意。&color(blue){あらゆる場面で使っていける}。 ただ少々クセがあり、&color(red){1回の射撃ごとに硬直が発生}してしまう。 一瞬ではあるが確実に足が止まるので、タイマン時に外すと地味にキツイものがある。 遠距離の相手を狙撃する時等を除き、爆風当て、硬直消しどちらの面から見ても空中からの射撃をお勧めする。 その上補助武器というカテゴライズである以上、偵察機やECMと同様&color(red){リペアポッドでの補給は不可能}。 弾数も多くはないので大事に撃とう。 またある意味当然だが、&color(red){近接としての性能だけで見ると同威力帯のものより重い}。 ブンブン振り回すだけなら他の武器の方が適正が高いので注意。 Aモードでダウンを取ってBモードで追撃撃破というスタイリッシュアクションが可能…&color(silver){かどうかは要検証} なにげに強襲初の補助補給チップが意味を成す武器・・・なのだが、回復量は「1発」。 %%せめて1マガジンくらい回復してくれよ・・・%% &exk(){&small(){&link_edit(page=強襲兵装 補武器 カノンブレード系統 データ,text=表を編集)}} #include(強襲兵装 補武器 カノンブレード系統 データ) **&aname(nir,option=nolink){二連光波刃系統} ボーダー「ニュードと近接50:50はDEFに吸われるからやめーや」 SEGA「新しい近接は100%にしました」 ボーダー「やったー!」 SEGA「ニュード100%にな(暗黒微笑)」 ボーダー「ヤダー!」 2017年2月9日に稼働したVer.XZEROと同時に支給が開始された二刀流タイプの新系統武器。スパロで我慢してた双剣スキー大歓喜。 抜刀すると緑に輝く刃を持つ短刀2本を逆手(これ重要)に構える。 刀身がニュード結晶で出来ており、攻撃属性が&bold(){&color(green){ニュードのみ}}となっているのが特徴。攻撃の素早さもあり&color(blue){施設破壊への適正は上々}。 それでいて&color(blue){軽い}。初期型は麻補助兵装の最軽量を更新した。 //また特殊攻撃がフルヒットすれば重量級をダウンする事も可能。 //↑威力の高い隼でさえ両方ヒットしても7000、平均装甲B+以上になるとダウンは取れないので隠します ただし攻撃属性がニュードのみなので&color(red){近接強化チップが全く効果が無い}のと、格好いい双剣技を期待していると肩透かしを食らうのが欠点。3段階目に期待しよう…。 また双剣どちらも判定があり&color(red){両方ヒットしないとまとまったダメージが入らない}上、&color(red){リーチも短い}ので直撃はかなりの難易度。 仮に当ててもニュード100%なので、今までのニュード交じりの近接武器の仕様を鑑みるに、敵のDEFを全部削りきってからようやく本体にダメージが入ると思われるため近接武器としてメインに据えるにはお世辞にも優れているとは言い難い。 オマケに初期型からいきなりレア7素材であるニュード結晶体を使わせる高コストぶり。いやまあ確かに結晶体から作られてるから設定通りっちゃあそうなのだが…。 とはいえ、ビジュアル的にはカッコいい上に軽いので吸収装置破壊等、出番は多いはず。 勝利ドヤは右手に構えた刃を空に向けて突き上げたのち2刀を構えなおしてキメポーズ。 #include(強襲兵装 補助装備 二連光波刃系統 データ) ----
強襲兵装には不意の遭遇戦の際に致命的な一撃を与えるため、格闘専用の装備、剣が与えられている。 しかし、剣豪の道は険しく、その性能を限界まで引き出すボーダーは数少ないとされる。 まぁ要するに、 -装備するならちゃんと使うこと。(重量過多になるならなおさら) -タイマンでの闇討ちに用途を限定すべき -リーチ・硬直等を把握し、空振りを減らすこと -ガチャガチャ武器交換しない ……これを守るだけでそれっぽい剣豪になれる。 通常の操作方法では、コマンド入力で様々な技を出す。 (コマンドの数字は、テンキーに対応している。2なら下、6なら右) ...が、複雑になったりだとか、スティックでコマンドを入れにくいだとかで批判が相次いだため、たいていの店は『ビギナーモード』に設定してあるのでご安心を。 (ダッシュボタンを押さずにクリックで通常攻撃が、押しっぱなしにしてクリックでダッシュ攻撃が出る。) 「一発の大打撃で敵を新品から中古にするための武器」であり、斬り終わったらさっさと主武器で後始末しよう。 “体力ミリ残りの相手に当たって斬り殺せたらラッキー”程度に考えよう。 剣を振る最中も敵の攻撃が当たり続けることを忘れると、「斬ったは良いが、射撃もらい続けて結局損してる」 ということはよくある話。本当に闇討ち専用。「不意の遭遇戦」とは“(相手の)不意”である。勘違いしないように。 正面から斬りかかって生還するのは、蛮勇がもたらした幸運か、あるいは弾を避けつつ斬れる本当の剣豪、もしくは弾と一緒に本体まで斬る真の漢のみである。 難易度が高いので[[格闘戦講座]]が開講される有様である。 そしてこれは&bold(){最重要事項}だが、スコア1位が戦闘後%%ドヤ%%キメポーズをするのは周知だと思うが、 &size(20){麻はこの系統の武器の選択によってポーズが決定される。} //(唯一例外がデュアルマシンガン系統でそちらを装備している場合はそちらのポーズが優先される。)→遊に移籍につき隠し またそのバリエーションが4兵装中ダントツで多い。 こだわり派は是非そこも加味して選んでいただきたい。 …1位が取れない?知らんがな(´・ω・`) Ver.4.5より全ブラストにN-DEFが搭載され耐久力が上がっているのだが、&u(){&bold(){近接属性だけはこれを無視して本体に直接ダメージを与えられる。}} そのためグライフ系のようなN-DEF偏重の分装甲自体は脆い敵機に対して近接属性は相性が良いと言える。 ただしニュード混じりの近接だけは別。なんと&color(red){近接の分は機体に、ニュードの分はDEFに吸われダメージが分散してしまう。} 以前は当てれば一撃必殺の威力だったものでも、存外敵機に粘られたりしてしまうこともあるので注意。 またVerXより&u(){&bold(){通常攻撃ではダウンが発生しないよう変更された}}。([[SR-ヴァジュラ]]、[[SG-テンペスト]]を除く) これにより&color(blue){高威力の連続攻撃を行う際1撃目で吹っ飛んでしまい2撃目が当たらないという事が起きなくなった}。 当てさえすれば敵機に額面通りのダメージを与えることができる。 反面&color(red){通常攻撃では吹っ飛びダウンをとり大きく有利をとるという事は出来なくなった}。今後ダウンをとりたければダッシュ攻撃を当てていくか、上記の例外武器を使う必要がある。 ---- #contents(option=word) ---- *補助武装 [[武器をまとめて比較する>強襲-補(性能比較表)]] **&aname(swd,option=nolink){ソード系統} 幅広剣を横に持ち、横薙ぎで敵を叩き割る。明らかに西洋剣らしいロマンあふれる近接武器。 &color(blue){横に薙ぐため攻撃角度が広く、攻撃を当てやすい。}ヘタに横に避ければ背骨を折るかみぞおちに食い込ませる程度の破壊力も持ち合わせている。 さらにダッシュしながらの特殊攻撃はホームランバットのごとく1回転してぶん回し、当たった相手をふっ飛ばしてお肉を軟らかくします。 &color(blue){威力、範囲共にバランスがとれており使い勝手は随一}だが、&color(red){他の武器の同威力帯と比較するとやや重い}。 特に後半支給の2本は重火の高火力バズーカや軽榴弾砲レベルの重さ。積むからにはアセン、自分の格闘スキル等よく考えよう。 ロマンあふれる刃物だけど、牛マンが言っていた。 「刃物を握る手で人を幸せに出来るのは・・料理人だけだって」 ゲンの父「だいたいこんな棒切れで重火ガチムチとたたかえると思っているのか。&bold(){むかっていくまえに機関銃でみな殺しじゃ}。」 ※よい子のみんなは、真正面から撃たれないようにしようね。 世の中、ロマンで食っていけるほど、甘くはない。 対人間FPSの近接必殺のロマン気分も、ここでは通用しない。 Verたけしでデュエル以外は軽量化を果たし、多少積みやすくなったようだ。 #include(強襲兵装 補武器 ソード系統 データ) **&aname(spr,option=nolink){スピア系統} 「俺は剣なんて使いたくねぇ!!」というわがままなボーダーのために作られたブラスト用の槍。 剣に比べて範囲では劣るが、&color(blue){スキの少なさで勝っているようだ。前方に対してのリーチも勝っている}。槍だし。 ただし、&color(red){横方向への判定は明確に狭くなっている}。そういう意味では「ひっかけにくい」という欠点となっており、 これは明確に命中率に響き、ソードにあった「自爆覚悟で攻撃範囲を使ってホームラン」は不可能。 そのかわり、槍を突き出して引っ込めるまでの間ずっと当たり判定が持続(剣で振り回す分が一カ所に固定されているイメージ)しているため、空振ったと思って正面に飛び出した瞬間に吹っ飛んだということが稀に良くあるようだ。 結果、お互いが正面向き合ってダッシュ攻撃するとお互いが同時に吹っ飛んでドリフな雰囲気になる。 ↓こんな感じの闇討ちには発生の早さから何かと都合がいい。 絵面もGOODである #region #asciiart(){ ス- .........(σ´∀`) (#`Д´) ホウゲキヲカイシスル! ガチョン!    ( ´∀`)σ)゚Д゚) } #endregion 全体的に&color(blue){剣よりも軽量化し、発生速度↑}、&color(red){攻撃範囲↓}の関係にあると考えていい。 多少波があるが大体剣よりかも重量に対する威力は高め。 なので剣攻撃をさほど重視しないガンナー気質のボーダーならば、「必要なときに素早く仕留める」という暗殺能力向上と同時に軽量化できてお得。 ただし、相手を正面に捕えたりといった攻撃判定の把握が重要なので、剣以上に使い込みが重要な武器であると言える。 ちなみに攻撃時に「(`・ω・´)シャキーン!」と音が鳴るのが特徴。ニュードを利用した攻撃によるものと思われる。 エアバーストにて、「通常突きの発生が速くなる」強化を受けた。 どのぐらいかというと壁を背に真正面から突かれてよろけを食らうとそのまま何もできずにハメ殺されるレベル。 なぜかわからないがポイント1位時の勝利ポーズはコア割でも圧勝でもなく通常勝利が一番派手。 #include(強襲兵装 補武器 スピア系統 データ) **&aname(lhm,option=nolink){リヒトメッサー系統} 抜けば玉散るニュードの刃。ついに実装された日本刀タイプ。ドイツ製っぽいけど。 簡単に言うと「ソードっぽいスピア」。&color(blue){軽量化}した分&color(red){攻撃力や攻撃範囲を犠牲にした}。 ※あくまで筆者の偏見に基づいた文章です。 厨2なスリムなボディにカッコ良さやロマンも兼ね備えているというチート武器。 しかし&color(red){一発の威力の低さがネック}であり、特に初期型はそれが顕著。 ダッシュ切りすら最低装甲シュライクをダウンさせられず、通常1段階目は軽量ホバー位にしかよろけが取れない。 &color(red){攻撃範囲も実体剣に比して狭く}、敵を正面に捉える必要がある。 「当たればとにかくアドバンテージができる!」という他の近接武器とは違う方向性で使いどころを見出さないと下位互換になりがち。 そういう意味ではやはり&color(blue){抜群の発生の速さがメリット}となる。 デ剣~マ剣クラスのリーチの初撃が通常・特殊両方とも槍の通常攻撃クラスの発生で出るため、確定状況が多いこと。 縦の判定も斬り方の関係上、かなりあるため、ジャンプした相手に当たることも多いのも地味ながらメリットといえる。 重量に対する攻撃力比も槍以上。例えばジリオスとティアダウナーは共に特殊攻撃の威力は9000だが重量は210も軽い。%%DEFの分散?当てにくさ?聞こえんな%% また、攻撃属性から、&color(blue){自動砲台やレーダーに対する破壊性能は回転率も相まって群を抜く}。 対装甲兵器(ガンタレ・わふー)への攻撃力が落ちているが、もともとそれに対して斬りかかるケースが少ないのでデメリットにならないと考えるボーダーもいるだろう。 ただし&color(red){近接強化チップの効果は「近接」の数値にかかるので半分ニュード属性のこの系統は効果が半減してしまう}というデメリットもある。 初期型の軽量さも相まって、「対ブラストのダメージソースとして強襲、補助武器に期待しません」というボーダーには槍以上に魅力的な品がそろう。 いざ、必要な場面でも、槍よりも広い左右の攻撃判定から最低限の仕事をこなすことができるため、射撃戦嗜好の貴方に。 ダッシュ斬りヒット時の「(`・ω・´)ジャキーン!!」という音が非常にイカス。 Ver.4.5からの新要素によりかなり厳しい立場に立たされた。元々他の武器と大差ない火力だったのが、N-DEFの登場により相対的な火力低下に見舞われてしまったのだ。ジリオスであれば今まで通常、特殊ともにほぼ即死だった軽量級が倒しきれなくなり、中量級に至っては瀕死に追い込むのも難しくなった、三段階目なのに。 #include(強襲兵装 補武器 リヒトメッサー系統 データ) **&aname(leb,option=nolink){LE-ブリッツァー系統} #exkp(k) #asciiart(){{{ \人生をどれだけボーダーブレイクに費やしたのですか?/             , -‐‐ ¬ー- 、               /.r ' ´r‐' ̄ 7_ 、 ` 、             / /  └,__,、/  ヽ  !          ,ノノ‐‐ァ― ァ、- 、   |  |          /ィ i , -、 |/ i__l ` 、 !  |         ,'/ { {/, -< {  ,⊥.`ヽ} |  |         {| .V V (_,)   , ‐、Vソ !   !        ハ /{       ゙ー' '/ノ/    |         /  l  >、  ヮ    ク /    |       /  i| / ノ,L>,、‐r ァ .フ /|    |       /,__ ∧|  />イ |_} \ / ! r‐┐ |     /,/ / .'  ’ /ト'f'‐iー ' |イ  |‐=!  L. |    /<  /.'  ,.tく/ | |   ヽ ヽ、| |_  _| !   く `/ / .' / | ` ー---―¬ ´ 」  |  |......|    ` 、`  /  ` r--r---、--‐ '>´ '.´ _ニ -- '       ̄    ー r''' T ''ヽ、 '´|   ´             t‐ ァ    ゝ ' }}} 5mの巨人が振るう暴威、&size(20pt){その剣戟は、跳躍する} 2012/7/9にロールアウトした新たな近接兵装リヒトメッサー系列の発展型。 通常の剣攻撃の他に、&bold(){チャージする事によりニュードを投射し、アウトレンジの相手を切断するという機能が追加された。} ヒーローの必殺技といえば原理不明のエネルギーによって爆発的にリーチが伸びた斬撃と相場が決まっているので、 それを再現という素敵性能が滝登りしてしまった一品である。美しい緑の横一文字の光条が飛ぶ様は筆舌に尽くし難い格好良さ。 ……が、チャージによって発射される投射ニュードの威力は溜めてもノーチャージのナイフやスタナーを彷彿とさせる低威力。 そのかわり斬撃本体の威力はしっかりあるため、『チャージ倍率は減少したが基礎攻撃力の高い強襲用のナイフ』という印象。 ぶっちゃけニュード属性になった初期ソード系列と思って概ね間違いない。 ↑ VER4.5Bで&color(blue){投射ニュードの威力が上がりました}。 また、攻撃属性が&bold(){【近接:ニュード = 3:7】}という&u(){ニュード偏重型}になっているのも特徴。 &color(blue){自動砲台を豆腐のようにモリモリ破壊できる}お遍路さん御用達装備になり得る可能性がある。 そのかわり&color(red){対装甲兵器に関してはダメージの下げ幅が大きくなっている}。わふーを斬って落とすのには不向き。 &color(red){近接攻撃強化チップの効果も雀の涙}。じゃあニュード強化チップの効果が高いのかっつーと…うーん。 倍率のかかり方違うしそもそもニュード強化チップ自体も弱体化されたからなあ…。 //やはり最大の欠点は開発コストの割にニュード投射機能の魅力が少ない事。 また、投射したニュード刃は飛び道具扱いなので、&color(red){バリアユニットに弾かれる}。 飛び道具な分、投射ニュードでコア攻撃も可能だが、チャージする時間とニュード属性も相まって効率は悪い。 最後の一撃をニュード刃→コア破壊!→1位ドヤァ…出来たら超カッコいいが完全にネタの域なので大人しく手榴弾投げておこう。 光波斬撃の射程は全機種統一。 &bold(){通常攻撃で25m、特殊攻撃で40m}もの距離をかっ飛んでいく。 威力は通常のほうが高め、その代わりに特殊のがリーチが長く、単発なのでよろけがとりやすい、といったセパレートになっている。 尚、飛ばす光波で撃破を取った場合も近接の撃破にカウントされる。 通常勝利1位の動作は某超有名SF作品を見た人ならなら誰もが思うだろう。「あ、ジ〇ダイだこれ」と。「ラ〇トセーバーじゃ仕方ないね」と。 ただVer.4.5のN-DEF支給後はニュード偏重という特性ゆえに立場が一変。 敵機に当てても近接分の30%+ニュードのDEF貫通分しか本体に通らないという不遇っぷりである。 他のニュード混じり近接もそうだがニュードの割合が多い分より悲惨。チャージしないで特殊とか当てると涙がちょちょぎれる。 ブリッツァーの明日はどっちだ。 余りにも悲惨過ぎたせいかVer4.5Bで投射弾の威力が向上した。 #include(強襲兵装 補武器 LE-ブリッツァー系統 データ) **&aname(spk,option=nolink){スパークロッド系統} ついに、強襲の補助武器に二刀流の武器が追加された!……刀じゃなくて警棒や太鼓のバチっぽい?なぁに、聞こえんなぁ。 &color(blue){攻撃の発生は早く、隙は少ない}といった手数重視の近接武器。小回りの良さが魅力的。 ただ、&color(red){攻撃範囲は広くない}上に、複数HITする武器の性質上、単発HITしかしなかったといったことがあるため、 いくらブンブンしやすいからと言っても、&color(red){しっかり敵を狙わないと大きな一撃は期待できない}だろう。 特殊攻撃は総威力こそ高いものの、リーチの短さと多段HITが相まって全段命中は難しい。 ならばスパークロッドは産廃か?産廃なのか?否、もちろんそうではないのだ! 通常攻撃の発生の早さ、クイックな挙動は隙がすくなく、特殊と違い移動するわけでもないので範囲に捉えれば全段命中が見込め、威力も十分。 リヒトメッサー系列が特殊に重点を置いた格闘武器なら、スパークロッド系列は通常攻撃に重点を置いた格闘武器といえる。 あ、スパロIは通常威力4500しかないからスパロⅡまで強化して使ってね(はぁと 射程が短めなものの、使い勝手はソード系に近い。通常→特殊のコンボも可能で、全段命中すれば威力はかなり高い。 特殊の一段目がHITすれば相手はノックバックするので、きちんと正面に捕らえていれば成功率は高まるだろう。 モーションが短く空振っても他格闘に比べてリカバリーはきく。とはいえ、格闘射程で隙をさらしていては生き残るのは難しいが。 剣や槍のような&color(red){「わずかでもかすらせれば大ダメージ、相手もダウンして立ち回りも有利に」という利点がほぼない}のはこの系統の大きな欠点。 一撃必殺の威力を持っているわけではないので、対ブラストには丁寧な扱いを心がけよう。 それにしてもスパークと言いつつニュード属性の占める属性比率はリヒトメッサー系や電磁加速砲より低い。 つまりスパーク成分はおまけで、与ダメージの大半は金属棒でブン殴った結果という事なのだろうか。 やっぱりこれって太鼓のバチなn(ry Ver.3.0では、系統全体で威力の向上が図られた。 ついでに言うと、先端の鬼石こそないが「仮面ライダー響鬼」に登場した音撃棒に見える上に、エフェクトとかがウルトラマンゼロのゼロスラッガー連続斬り(OVのジャンキラー戦とかのアレ)に近い。 特撮ファン歓喜の武器という一面もあるのである。 #include(強襲兵装 補武器 スパークロッド系統 データ) **&aname(crw,option=nolink){ダブルクロー系統} Ver.3.0で追加された強襲の新たな補助武装に全米が湧いた。 なんと…鉤爪なのである。 あのウルヴァリンを彷彿とさせるプレイがキミのものに。 性能としては「動かない近接属性100%のスパークロッド」。スパークロッド系統では敵を追い越してしまうキミはもってみてもいいだろう。 利点、欠点共にスパークロッドと大体同じ。&color(blue){隙も少なく威力もある}のだが、&color(red){連続ヒットさせないと高ダメージは望めない}。 その上どうも&bold(){爪一本一本の判定が別々らしく}、&color(red){カス当たりと大当たりの差が激しい}。 因みに勝利ポーズは、閉じる→開く→閉じる→ポーズと&del(){無駄に}凝っている。カッコイイ。 ビジュアル的にもヒーローというよりヒールなふいんき(ry)を漂わせる事が出来る数少ない武器。 ユニオン戦通常勝利1位の演出なんか&bold(){ゼラとどっちが悪役かわからないレベル。}だがそれがいい。 #include(強襲兵装 補武器 ダブルクロー系統 データ) **&aname(glb,option=nolink){グレイヴ系統} Ver.3.5で追加されたのはビームナギナタ。 折り畳み式の峰があるものの、イメージ的に某公国の最終型汎用モビルスーツのアレ。 脳天からまっ二つにしたらプラナリアのように2匹に別れて襲ってくるようなホラーは起こらない。 多分。 &color(blue){非常にチャージが速く、チャージすると刀身が伸び、当たり判定が大きくなり、威力も微増}。 ...が、&color(red){とっさの判断が重要な格闘武器にチャージはどうしても相性は良くない}し、&color(red){フルチャージすると発生が遅くなるので微妙に使い勝手が悪くなる}ところも。 一番の特徴は巻き込み性能にあり、他の補助武器とは違う意味で「攻撃判定の塊が突進してくる」。 &color(blue){長い攻撃判定の持続時間から、威力が低くても巻き込まれやすく}、閉所では複数人を一度に切り刻む事も。 &color(red){ただし、重量は重め、見た目に反して総合的なリーチはさほどでもない}ので間合い取りには苦労するところ。 またスパークロッド系統同様&color(red){「一瞬でもかすれば大ダメージ+ダウンで形勢有利」が出来ないのはデメリット}。 これに加えて上記の通りリーチが短めなので当てたこちらが有利になるような当て方をするのはかなり難しい。 1位を取った時の動作はスタッフのこだわりが見えてなかなかカッコイイ。 いくら決めポーズがカッコ良くてもピーキーすぎて使用率が伸び悩んでいたせいかVer4.5Bで系統全体が軽量化した。 #include(強襲兵装 補助装備 グレイヴ系統 データ) **&aname(syt,option=nolink){サイス系統} 数々のボーダーが今か今かと待ちわびていた大鎌がVer4.5にてついに登場。残念ながら麻の装備なので迷彩とは併用できないが。 全体的にマットなグレーでオレンジのワンポイントが入ったカラーリング含め、デザインは今までの近接系統とはまた一味違う雰囲気。 性能としては威力的にもモーション的にも特筆すべきものはない。&bold(){通常状態では。} &bold(){「プランダー(plunder:強奪する、略奪する)」}の名前が示す通り、なんと&color(blue){敵機を切ると威力が上がる。} 切れば切るほど威力が上がるという中二設定を地でいく素敵兵器である。今宵のサイスは血に飢えておる…。 なんでも切った敵機のNCメタルを取り込んで刃と刃の後部にあるブースタの出力を強化する、らしい。そんなバナナ(AAry 切った回数ごとに威力が上がり、1~2段階目が2回、3段階目は4回切ると威力が最大になる。 それに伴い刃の色も青→黄→赤と変化し最終強化状態ではブースタが展開する。今のところそれでモーションが大きく変化するという事はない。 大破すると初期威力へ戻るが時間では低下しない?(要検証) ただし、近接武器が最も生きる&color(red){敵機との遭遇→不意打ちというシーンでは最低威力の状態で対峙することになりがち}。 切って威力を上げたとしても後続の敵機にやられたら意味が無くなる。近接≒最終手段で敵機に特攻というプレイヤーはほぼ特性を生かせない。 使いこなすには&color(red){攻撃に成功した後生き残る、という今までの近接兵器ではあまり意識しなかった命題をクリアしなければならない。} 並のプレイヤーにはなかなか厳しいモノがあるだろう。格闘戦に秀でていることはもちろん、その後の撤退、回復まで考慮できる熟練者向け。 %%カッコイイから使う?どーぞどーぞ%% また近接50%ニュード50%と半々なためN-DEFゲージが残っている敵機ではダメージが分散してしまうので注意。 勝利ポーズも派手でイカス。1位ドヤが決まるとかなり爽快。いくつか動画が上がってるので視聴してみてから購入を決めてもいいだろう。 Verたけしで全ての特殊攻撃威力が向上、Ⅱとグリムはそれに加え通常攻撃の2段階目威力も上がっているようだ。 下記表は向上前の数値なので注意。詳細は要検証。 #include(強襲兵装 補助装備 サイス系統 データ) **&aname(cba,option=nolink){カノンブレード系統} 2015.11/5に稼働したVer.たけしと共に追加された新系統。 麻近接武器初の&u(){スイッチ系武器}であり、その名の通り&bold(){近接モード}と&color(green){ニュードキャノンモード}を切り替えられる。 Aモードの斬撃に関しては通常切り、特殊切りと割と素直な性能。 大きな硬直はないし、&color(blue){並大抵の相手なら通常でよろけ、特殊でダウンを取れる}と見た目の割に威力も十分。 ただし攻撃アクションは刺突が主となるので&color(red){攻撃範囲はやや狭い}。 ニュードキャノンモードはBモードに切り替え後通常の射撃武器同様の操作で発射可能。 性能的には重火の[[プラズマカノン]]に近い。直撃すれば敵機の体勢を崩すくらいの威力はあるし、爆風での削りも可能。 &color(blue){副武器に加えさらに爆発武器を所持できるのは明確なメリット}だろう。 また手榴弾やクラッカー等より遠くまで飛ぶ上、グレネードランチャーのような曲射も無いので遠距離も得意。&color(blue){あらゆる場面で使っていける}。 ただ少々クセがあり、&color(red){1回の射撃ごとに硬直が発生}してしまう。 一瞬ではあるが確実に足が止まるので、タイマン時に外すと地味にキツイものがある。 遠距離の相手を狙撃する時等を除き、爆風当て、硬直消しどちらの面から見ても空中からの射撃をお勧めする。 その上補助武器というカテゴライズである以上、偵察機やECMと同様&color(red){リペアポッドでの補給は不可能}。 弾数も多くはないので大事に撃とう。 またある意味当然だが、&color(red){近接としての性能だけで見ると同威力帯のものより重い}。 ブンブン振り回すだけなら他の武器の方が適正が高いので注意。 Aモードでダウンを取ってBモードで追撃撃破というスタイリッシュアクションが可能…&color(silver){かどうかは要検証} なにげに強襲初の補助補給チップが意味を成す武器・・・なのだが、回復量は「1発」。 %%せめて1マガジンくらい回復してくれよ・・・%% &exk(){&small(){&link_edit(page=強襲兵装 補武器 カノンブレード系統 データ,text=表を編集)}} #include(強襲兵装 補武器 カノンブレード系統 データ) **&aname(nir,option=nolink){二連光波刃系統} ボーダー「ニュードと近接50:50はDEFに吸われるからやめーや」 SEGA「新しい近接は100%にしました」 ボーダー「やったー!」 SEGA「ニュード100%にな(暗黒微笑)」 ボーダー「ヤダー!」 2017年2月9日に稼働したVer.XZEROと同時に支給が開始された二刀流タイプの新系統武器。スパロで我慢してた双剣スキー大歓喜。 抜刀すると緑に輝く刃を持つ短刀2本を逆手(これ重要)に構える。 刀身がニュード結晶で出来ており、攻撃属性が&bold(){&color(green){ニュードのみ}}となっているのが特徴。攻撃の素早さもあり&color(blue){施設破壊への適正は上々}。 それでいて&color(blue){軽い}。初期型は麻補助兵装の最軽量を更新した。 //また特殊攻撃がフルヒットすれば重量級をダウンする事も可能。 //↑威力の高い隼でさえ両方ヒットしても7000、平均装甲B+以上になるとダウンは取れないので隠します ただし攻撃属性がニュードのみなので&color(red){近接強化チップが全く効果が無い}のと、格好いい双剣技を期待していると肩透かしを食らうのが欠点。 どうしてもイカしたモーションが見たいなら3段目まで強化しよう。 また双剣どちらも判定があり&color(red){両方ヒットしないとまとまったダメージが入らない}上、&color(red){リーチも短い}ので直撃はかなりの難易度。 仮に当ててもニュード100%なので、今までのニュード交じりの近接武器の仕様を鑑みるに、敵のDEFを全部削りきってからようやく本体にダメージが入ると思われるため近接武器としてメインに据えるにはお世辞にも優れているとは言い難い。 個別ページを見てもらえれば分かるが、&bold(){近接武器なのに近接攻撃以外の活躍がメイン}と言う稀有な武器。%%武器としてどうなの?は禁句%% オマケに初期型からいきなりレア7素材であるニュード結晶体を使わせる高コストぶり。いやまあ確かに結晶体から作られてるから設定通りっちゃあそうなのだが…。 とはいえ、ビジュアル的にはカッコいい上に軽いので吸収装置破壊等、出番は多いはず。 勝利ドヤは右手に構えた刃を空に向けて突き上げたのち2刀を構えなおしてキメポーズ。 #include(強襲兵装 補助装備 二連光波刃系統 データ) ----

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