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「チップシステム/アクション系」(2019/08/25 (日) 23:33:36) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
ねた主に特殊操作によるアクションを追加・変更する。
チップによる格闘攻撃は近接攻撃扱いなので撃破が取れれば近接戦章のカウントに計算される。
同じ操作を使用するチップを装着することはできない。
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):コスト|BGCOLOR(#EEEEEE):開発値|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):機能|
|&link_anchor(1){しゃがみ }|1| -|初期所持|操作:アクションボタン&br()しゃがむ。主に屈伸キャンセル用|
|&link_anchor(2){しゃがみⅡ }|2| -|初期所持|操作:アクションボタン&br()しゃがみに集弾性能追加。2.5までのしゃがみ動作と同様の性能|
|&link_anchor(3){しゃがみⅢ }|3|1500|?|操作:アクションボタン&br()しゃがみⅡより集弾性能が向上する|
|&link_anchor(4){耐衝撃射撃姿勢}|2|3000|?|操作:アクションボタン&br()しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する|
|&link_anchor(5){耐衝撃射撃姿勢Ⅱ}|3|3500|A5到達+耐衝撃射撃姿勢開発済み|操作:アクションボタン&br()しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する|
|&link_anchor(6){クイックターン}|1| 500|D4到達|操作:アクションボタン&br()180度高速反転する|
|&link_anchor(7){クイックステップ}|3|3000|A5到達+累計スコア5000pt以上|操作:ダッシュボタン2回&br()指定した方向に高速のダッシュ移動を行う|
|&link_anchor(8){クイックステップⅡ}|4|3500|A5到達+累計スコア5000pt以上|操作:ダッシュボタン2回&br()指定した方向にさらに高速のダッシュ移動を行う&br()%%敵の近距離ロックを外す効果がある%%|
|&link_anchor(9){タックル }|1| 500|D4到達|操作:アクションボタン&br()体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(10){タックルⅡ }|2|1500|B5到達+タックル開発済|操作:アクションボタン&br()強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(11){タックルⅢ }|3|2500|タックルⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()非常に強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(12){ニーソックス }|1| 750|D4到達+累計スコア1000pt以上|操作:アクションボタン&br()%%膝蹴り%%ニーソックスを取り出す|
|&link_anchor(13){ニーソックスⅡ }|2|2000|B5到達+ニーソックス開発済|操作:アクションボタン&br()%%強力な膝蹴り%%とても萌えるニーソックスを取り出す|
|&link_anchor(14){ニーソックスⅢ }|3|3000|ニーソックスⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()%%非常に強力な膝蹴り%%絶対領域付きニーソックスを取り出す|
|&link_anchor(15){ロングタックル }|1|1000|B5到達|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(16){ロングタックルⅡ}|2|2500|ロングタックル開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(17){ロングタックルⅢ}|3|3500|ロングタックルⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら非常に強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(18){ジャンプキック}|2|1500|B5到達+バトル時間12500秒以上|操作:ダッシュボタン2回&br()前蹴りを繰り出す|
|&link_anchor(19){ジャンプキックⅡ}|3|3000|ジャンプキック開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら強力な前蹴りを繰り出す|
|&link_anchor(20){ツェーブラ48cキックⅢ}|4|3500|ジャンプキックⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら非常に強力な前蹴りを繰り出す|
|&link_anchor(21){スライディング}|1|1500|B5到達+累計バトル時間25000秒|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。|
|&link_anchor(22){スライディングⅡ}|2|2500|A5到達+スライディング開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら強力なスライディング攻撃を繰り出す。|
|&link_anchor(23){スライディングⅢ}|3|3500|A5到達+スライディングⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回%%+G185%%&br()大きく前進しながら非常に強力なスライディング攻撃を繰り出す。|
|&link_anchor(24){ニップレス}|1|1000|B5到達+累計スコア7500pt|操作:ジャンプボタン2回&br()パンツじゃないから恥ずかしいことはあんまりない。|
|&link_anchor(25){ニップレスⅡ}|2|2500|A5到達+ニースタンプ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()ちなみにズボンらしい。|
|&link_anchor(26){ニップレスⅢ}|3|3500|ニースタンプⅡ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()もう何年前だこの話題|
|&link_anchor(27){亜布頑在比示威脚}|x|2000|xxxx|操作:ジャンプボタン2回&br()弧を描くようにジャンプした後、地面を踏みしめ衝撃波を発生させる。元々はアフガン航空相撲の技。|
|&link_anchor(28){クイックジャンプ}|1|3000|A5到達+累計スコア5000pt|操作:ジャンプボタン2回&br()素早く跳び上がり一定時間ホバリングする。|
|&link_anchor(29){クイックジャンプⅡ}|2|3500|クイックジャンプ開発済み|操作:ジャンプボタン2回&br()少量のブーストで素早く跳び上がり一定時間ホバリングする。&br()%%敵の近距離ロックを外す効果がある。%%|
|&link_anchor(30){スピンローキック}|1|500|D4到達+累計バトル時間37500秒|操作:アクションボタン&br()全方位を攻撃する回転足払いを繰り出す。|
|&link_anchor(31){スピンローキックⅡ}|2|1500|B5到達+スピンローキック開発済|操作:アクションボタン&br()全方位を攻撃する強力な(笑)回転足払いを繰り出す。|
|&link_anchor(32){スピンローキックⅢ}|3|2500|スピンローキックⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()全方位を攻撃する非常にwww強力なwww回転足払いを繰り出す。|
|&link_anchor(33){ガード}|1|750|B5到達+累計スコア12500pt|操作:アクションボタン&br()構え継続中、正面からのダメージを軽減する。|
|&link_anchor(34){ガードⅡ}|2|2000|A5到達+ガード開発済|操作:アクションボタン&br()構え継続中、正面からのダメージを大きく軽減する。|
|&link_anchor(35){ガードⅢ}|3|3000|ガードⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()構え継続中、正面からのダメージを劇的に軽減する。|
|&link_anchor(36){ダウソフォール}|1|1000|B5昇格+累計スコア5000pt|操作:アクションボタン&br()その場で四股を踏む。空中使用時、急降下しながら四股を踏む|
|&link_anchor(37){ダウソフォールⅡ}|2|2500|A5昇格+ダウソフォール開発済み|操作:アクションボタン&br()その場で強く四股を踏む。空中使用時、急降下しながら強く四股を踏み衝撃波を起こす|
|&link_anchor(38){ダウソフォールⅢ}|3|3500|ダウソフォールⅡ開発済み|操作:アクションボタン&br()その場で強く四股を踏む。空中使用時、急降下しながら強く四股を踏み強力な衝撃波を起こす|
|&link_anchor(39){リアインパクト}|1|750|D4昇格+累計スコア5000pt|操作:アクションボタン&br()機体背面を使った体当たりを繰り出す|
|&link_anchor(40){リアインパクトⅡ}|2|2000|B5昇格+リアインパクト開発済|操作:アクションボタン&br()機体背面を使った強力な体当たりを繰り出す|
|&link_anchor(41){リアインパクトⅢ}|3|3000|リアインパクトⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()機体背面を使った非常に強力な体当たりを繰り出す|
|&link_anchor(42){フリップキック}|1|750|D4昇格+累計スコア5000pt|操作:アクションボタン&br()後方宙返りしながら蹴り攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(43){フリップキックⅡ}|2|2000|B5昇格+フリップキック開発済|操作:アクションボタン&br()後方宙返りしながら強力な蹴り攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(44){フリップキックⅢ}|3|3000|フリップキックⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()後方宙返りしながら非常に強力な蹴り攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(45){アフターファイアー}|1|1000|?|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がりブースターを噴射して爆風を発生させる|
|&link_anchor(46){アフターファイアーⅡ}|2|2500|アフターファイアー開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がりブースターを噴射して強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(47){アフターファイアーⅢ}|3|3500|アフターファイアーⅡ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がりブースターを噴射して非情に強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(48){ロングステップ}|2|3000|?|操作:ダッシュボタン2回押し&br()前方に一定距離を進むダッシュ移動を行う|
|&link_anchor(49){DEFバースト}|1|1000|?|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる|
|&link_anchor(50){DEFバーストⅡ}|2|2500|DEFバースト開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(51){DEFバーストⅢ}|3|3500|DEFバーストⅡ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に非常に強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(52){ガードステップ}|1|2000|?|操作:ダッシュボタン2回押し&br()正面からのダメージを軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。|
|&link_anchor(53){ガードステップⅡ}|2|3000|A5到達+ガードステップ開発済|操作:ダッシュボタン2回押し&br()正面からのダメージを大きく軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。|
|&link_anchor(54){ガードステップⅢ}|3|3500|ガードステップⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回押し&br()正面からのダメージを劇的に軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。|
|&link_anchor(55){信号弾/キャラクター}|?|開発値不明|条件不明|操作:アクションボタンを押した後にAボタン&br()撃ちあがった信号弾からキャラクターの絵が映し出される。|
※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。
**&aname(1,option=nolink)しゃがみ
操作:アクションボタン
しゃがむ。
しゃがんでいる格好だけ。武器特性への影響は立ちと同じ。
従って狙撃銃のレティクルを締めることができなくなる。
主に屈伸キャンセル用。あと段差や物陰に隠れる時に。
**&aname(1,option=nolink)しゃがみⅡ
操作:アクションボタン
しゃがみに集弾性能追加。射撃のばらつき・反動を35%改善する。
2.5までのしゃがみ動作と同様の性能。
しゃがみ撃ちが有効な重火力、レティクルを締めたい定点狙撃に。
それ以外でも強襲のヴォルぺ系、STAR系、レールガン系や支援のネイル系、ハガード系、トグル系Bモードなんかとの相性は良い。
有効打を与えられる距離が格段に伸びるはず。ネリス重火が何するものぞ。CS連発でこっちが溶かしてやろう。あ、狙いなおしてる時はすぐに逃げるんだz(蒸発)
マシンガン系など近距離専用の武器もしゃがみ1+射撃補正1なんかよりよっぽどマシになる。
ただ元々射程が短くしゃがんでも大して弾道に影響しないスマック系やSSG系等実弾ショットガン全般との相性はイマイチ。それらをメインに据えるならちとコスパが悪い。
LSGは…どうなんだろう?βならともかくラドゥガは射撃補正高めの方がいいって言うボーダーもいるしそこは不明。加筆求む。
また狙撃でも単発高威力型狙撃銃を使うなら立ち状態でもしっかりレティクルの収束を待てば存外まっすぐ飛ぶ。
それなら近距離に持ち込まれた時の切り札としてはしゃがみ2でQSぶっぱより格闘チップのが安定するよねという考え方もある。
まあ要するにしゃがみ1とは違い効果が高い分向き不向きがあるので装備の際は良く考えるようにって事。装備全部に言える事だけど。
今「しゃがみは屈キャン用の1でいいや」となっているボーダーが多いので遠距離でしゃがみ撃ちをすると意外と一方的に攻撃できたりする。
スマック支援なんかはもちろんだが、麻も「スピード、リロード重視=脚、腕のチップ少なめ」「少しでも固くしたいので重いパーツを重量耐性や脚部強化で無理やり乗せる」となりがち。
なので総じてチップがカツカツになりやすくしゃがみ1と2の1スロをケチりやすいので意外と狙い目。
古参兵がかつてデフォだったしゃがみ本来の性能を見せつけてやるのもまた一興。
強グレスナイプされた?しらんがな
**&aname(1,option=nolink)しゃがみⅢ
#region
#asciiart(){{{
.__ ,,.. - -‐‐‐ '''''" ̄'ヽ,
'‐=‐',=/Y,ヽ, \
,-'.i-i,_ ヽi, ヽ,
_,..-''r-ヘ\ l l'
, -'' / ./ ヽi l :l
,/ li l i,. l. l ::l
l ;l \. l _. l:. li :l ::::i:l
l l: \iヽ,-'-, l l::. li :::li :::i ..i,
l ;l .. '-i: Y-,ノ l.::. l ::lil ::i ::'i,
'i, ;;:; ,.ゝ彳ヽ,iヽi. ヽ,.l :: l. :l l ::i ::ヽ,._
Y ゝ'i-‐ソ .Yヾi'ヽ.l li, l. l ヽ, '-.,_ヽ,
/  ̄l-‐l ゝiヾヽ, : lil l '-.,,__, ヽ
'-.,_,.、 ! l_, ヽi Y :: l.l l,/ .::l:: : ヽ,
i', :. l. l ::.l l l:: ..::/::;: : : ヽ,
i,"'' : ,l l :l-'l. l;;-' i
i, .,.,-l,":l l l:::::l.. l ヽ,
l.i,_,,. ,- '':::::: : 'i,l li. l,.-'l:: l
/ l l:::::::: : :: l lii. l l:: l
ゝ 'l ::l::::: : l liil l l ::. l
「『移動撃ち』は 信用できない
BRが『風』にさらされる時
腕部はストレスを感じ 微妙な振動をくり返す
それは マウスではコントロールできない動きだ
ライフルは『しゃがみⅢ』でささえる
膝射は地面の確かさを感じ 銃は地面と一体化する
それは信用できる 『固定』だ」
}}}
#endregion
某エースボーダー曰く「このしゃがみⅢは稼働初期のころのしゃがみと同じ性能なので古参には懐かしいチップ」とのこと。
そうであった・・・&bold(){しゃがみ動作による反動吸収と集弾性能は1度弱体化している}・・・(それが今のしゃがみⅡ)。
実際にはしゃがみⅢは当時のしゃがみ以上の強化率となっている。思い出補正って怖いね。
高レベルになると硬直が大きくなるタックル等と違いモーションはしゃがみ2と変わらない…気がする。詳しくは要検証か。
屈伸キャンセルも特に問題なくできる。
まあとにかく弾がまっすぐ飛ぶ。射撃補正&反動吸収は+50%(?)
速式、VOLT-RX、サバカス何かは頭の補正C台でも十分な精度の遠距離攻撃が可能、Bもあればレーザービームが見れる。
遠距離になると微妙な誤差が出て、見えてるのに当たらないエロ先生にイライラしがちなトグルランページBモードもすっごい素直に。スモイ!!
3点射等バースト射撃する狙撃銃なんかも好相性。安定性がダンチですよ奥さん。
サブマシンガン系でも弾道は見違えるほど素直になる。
ただ効果が高い分3スロ必要とコストも高めなのは無視できない。
本気で紫電で超長距離射撃CS狙いとかいうなら話は別かもしれないが、遠距離から削るぐらいならしゃがみ2+高射撃精度の頭でいいんじゃない?とも言える。
どちらかというと「装甲の関係上頭の射撃補正は高くないけど有効な遠距離攻撃をしたい!」って時のが効果が分かりやすいかも。
しゃがみ2同様トグル系を除く実弾系ショットガン全般と相性が悪いのも相変わらず。コスパはさらに悪化している。
無論単に屈キャンしたいだけならしゃがみ1でおkなので、これを使うならしゃがみ撃ちを生かせるステージに出るなりその場面を自分で作り出すなりしよう。
ただ遠雷や絶火のCSでビクッてなりたくないならしゃがみ撃ちに夢中になりすぎないように。
あとしゃがみで狙撃をしたい砂ならほぼ必須チップ。しゃがみⅢに高補正の頭を組み合わせると、
レティクル収束なんかいらんかったんや!というレベルで狙撃銃が真っ直ぐ飛ぶようになる。
実際、射撃補正A-以上の頭部とこいつを組み合わせて絶火を撃ってみたりすると、QSがびっくりするくらい真っ直ぐ飛ぶ。
ちなみに高速収束チップを付けるとさらに倍率ドン。
まぁ実際は超長距離でHS狙うんでもない限りは高速収束チップまでつけるは必要無いんだけども。
**&aname(1,option=nolink)耐衝撃射撃耐性
2016年8月8日追加
[[詳細はこれで。>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm29458296]]
しゃがみと同じだが、動作中は自分の集弾性能が25%上昇、よろけ・ダウン値がそれぞれ1000/2000上昇。
しゃがみ撃ちした際にレティクルが上にブレにくくなるため照準が合わせやすくなり、
よろけにくくなるため射撃を継続させやすくなる。
**&aname(1,option=nolink)耐衝撃射撃耐性Ⅱ
2016年8月8日追加
しゃがみと同じだが、動作中は自分の集弾性能が40%上昇、よろけ・ダウン値がそれぞれ2000/3000上昇。
1よりも集弾性能とよろけ値が向上する。
**&aname(1,option=nolink)クイックターン
操作:アクションボタン
#exkp(k){
#asciiart(){{{
{ ! rァ' ̄77ヽ. iア'ヽ、 ..|
ィ彡三ミヽ `ヽ }!::::::::!{:::::i,} r/:::::/,ハ、 |
彡'⌒ヾミヽ `ー '、::::::ヽ、」|‐-r'::::::/ソ:::::!{._|
ヾ、 .>;-‐ァ'`'ー'i-<__ン´...│
_ `ー―' / く__/ '、__,> 、..|
彡三ミミヽ ./ / ;' __,/! ,ハ /ー!-‐/!.. .| このアクションは
彡' ヾ、 _ノ .,.' ;' ! ./_」/ レ' ァ'‐_-'、! . _|
`ー ' く.; ! !ァ'´;-、 i´ ハ Y´| 厄神様に
,ィ彡三ニミヽ __ノ i ! !i i_,リ ゝ‐'’!__, |
彡' ` ̄ └i__,.ヘ,ハ .,.,. ____ ""/ .| 監視されて
_ __ ノ / !、., └‐┘ ,/ │
,ィ彡'  ̄ ;' ! ./`"7''=r‐ァ'´ / | います
ミ三彡' /⌒ i. Vヽrイ__!/ _,.イ` |
ィニニ=- ' '、 r!:::`ヽ!7‐ァ'--‐ァ''´ ,r┤
,ィ彡' ,i>く二ソi-iヽ、::::::/!/ r (二つ
// /⌒rく iソ::::/!´`ヽ、>' /ソ(二⊃
彡' __,ノ `ヘ._ r!::::/、 ,ンi:::;ゝ /7,ト、二)
i`'ヽ'|:::) ノ::::}L/::V´ ..`ト-''´
}}}}
#region
#asciiart(){{{殺人的な挙動だ!!!
///
// // l/ / \ /
// / / / /^
// |、 / / / /
// || / / / / |
// ∠二二二| \/ / |__ -―´ ̄ /´`l /
// ∠二二二//| `ヽ、| ,/ ̄ / /├´从仆
/ ∠二二:// ||〉、 レ´ / / |从ノル从
__-―‐ ̄∠二二| | ||冫 / / ̄ ̄〉 / / l⌒l从ノル从
「二二| | | ´ `ー -ー┐| レ||从从リ从
//人 | ______,/ ̄(| | /|从从ノリ从
V/ // /\ 、/ ___、 /し_ノ从从|仆ノリノλ
レ/ // / \`ニ ̄ /// 勿从仆仆|| |从仆
V / / L/ 、 _ / 从 从从仆| || 从ノ从
__-―  ̄ \ 冫 ̄ /ノ从/从ノリ 丿| |从 ノリ从
_-ー ̄ Y | | y》》∨ ̄ ノ从ノ 从从 ノノ从 || ノリ
| | | l《《 /从/ 从从仆/从 从从
\V ノ从ノノノノ从从 从从
\ //从/ ///从从 仆从
}}}
#endregion
#region
#asciiart(){{{バルカンセレクター!
:::/ ゝゝ_ノ ノ::: ゝゝ_ノ ノ::::::::ヽ:::|:::| .o
:::l . "'ー'''"::::,,,=-⌒-=、,,,"'ー'''"::::::::::ノ::::|:::| /l
:::::\,,_=-―'",r^~⌒~^ヽ,,,゙''‐ミ__,,/::::/|:::| //
ヾ,,,,____,,,,=-ゝ\(ヽ,::::/")丿ソヽ,,,_:::::::,,_ノ::::|::|/./
::::-_;";;;;ヾヽ<,,,:::::::v'::::_,,,,、;;;ヾ"_"'''" |:::::::|::/::/
:::::ヽ .ゞ''''ノ ヽヽ::::::::/::::::ノ ゞ''''ノ /:::/::::::::|/::::|
:: ー─- "彡 ::/:::ヽー─ "::::::|:::::::::|:::::::|
_,r-─-=;,\:::::::::::::::::::|:::::::::|:::::::|ターンピックが冴えないな…
:://~ ̄~\\::::::::::::::::::|:::::::::|:::::::|
..:// |:::\\:::::::::::::|:::::::::|::::::::|
..:// |::::::::\\:::::::/:::::::ノ|::::::::|
::// |:::::::::::::\\/::::::::/:|::::::/
-//ヽ、 ,,,r-==-,,::::::::::::::\ヽ-''"::::|__/
//" ヽ/ ''':::"ヽ,:::::::::::::ヽ'ヽ:::::/
}}}
#endregion
180度高速反転する
ジャンプキックや近接武器で視界外に敵を吹き飛ばしてしまったときに素早く捕捉し直したりできる。
自身で使うとそうでもないのだが他人のプレイで多用しているのを見ると酔いやすい。ストマックが脆弱な人は参考動画を閲覧するときにエチケット袋を持て。後、スコープ覗きながら連打するなよ!?絶対だぞ!?
連打キルアピが屈伸連打よりも何故か屈辱度が高い。
「俺の後ろに立つな」
サッ↓STAR-10全弾CS
ねっけつは こんらんしている!
屈伸キャンセルの代わりに、クイックターンキャンセルが可能かと思いきやクイッターンにはブーストを消費するので不可能なのであった。ガッデム。やるなら同時押ししか選択肢はない。
可能性は無限の領域、かもしれないが、要するにコクピットミキサー状態であり、プレイヤーの三半規管が試される。
ACダッシュの慣性を乗せた慣性QTなるテクも存在する。が、あまりにも殺人的な機動なので常人に使いこなすことはできない。
↓参考動画 ※危険 乗り物酔いをする方は閲覧を控えましょう。
☠[[ニコニコ動画「ボーダーブレイク「慣性QT 二脚編」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17224152]]☠
**&aname(1,option=nolink)クイックステップ
ダッシュボタン二回押し指定した方向に高速ダッシュ移動を行う。
チャージキャンセルなし、ダッシュ中ダッシュボタンを離すと移動終了後に通常攻撃も可能。
その動きはまさしく縮地、下記のクイキャンというテクニックも含めて凸に剣豪にバカウケ間違いなしのポテンシャルを秘めている。
通常だと移動完了から一拍置いてブーストの回復が始まるのだが、発動直後にACをONにするとその瞬間からすぐにブーストの回復が始まる模様。
ダッキャンは特殊攻撃のモーションが終わるまでブーストが回復せず、ステキャンはACを一瞬吹かす必要があるが、これだと&bold(){移動中}に&bold(){SP消費0}でブーストの回復が可能ということになる。
巡航が速くステキャンの意味がないと言われているホバー脚部にとってこのテクニックはステキャンの代替になり得る。
…はずだったのだがVer4.0にて
・アサルトチャージャー起動中にクイックステップを行った際のブースター / SPゲージ消費を調整しました。
- 動作開始直後はブーストゲージを回復させないようにしました。
- 近接武器の特殊攻撃でSPゲージを消費していなかったのを修正しました。
とキモとなる部分が修正されちゃったもんでおそらく上記のテクは使い物にならないだろう。
と思ったらクイステ2のせいでこテクニックが有効に活用されるようになっていた。
情報求ム
コストが4から3に減ったがそれでも高いことにはかわりないし、上記の修正を考えるとコスパはさらに悪化していると言える。
過去に何回か調整されてはいるがどうにも迷走感の否めないチップである。
↓参考動画
☠[[ニコニコ動画「かっこいいステップ」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18484258]]☠
[[ニコニコ動画「B.U.Z.脚全国対戦 アドラ火山連峰 ~煉獄洞窟~7.30」 >>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18496986]]
**&aname(1,option=nolink)クイックステップⅡ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
クイックステップⅠに敵の近距離ロックを切るという効果がついた。
それだけ・・・だが、この「それだけ」が十分に大きな効果をもたらすことがある。
ずばりクロスレンジにおける主武器での撃ち合いにおいて、その恩恵を大きく受けられる。
単純に近距離での主武器での撃ち合いをしていたとして、ロックされた途端にこれを発動すると
相手から見た場合「ロックが外された上に(クイステ移動方向にもよるが)視界から大きく消える」という見た目になる。
当然、すぐさまカメラを修正し→再度のロック→手動による射撃方向の修正、と動作がいるわけだが、この些細な間が主武器での撃ち合いでは存外に大きく響く。
発動した側から見た場合、この相手の修正動作を尻目に横方向から撃ちこむ事ができるうえ、またロックされても再発動可能。
連続回避しつつ反撃することで、「当たらなければどうということはない!」をお手軽に発動できるのだ。
主武器対話を基本とするリア重乗りにとって、このチップの存在は中々の脅威。
エースも愛用する「強化近距離ロック」も、この動作には対応できない事になる。
こういった手合に対するメタを張れると言えよう。
ただし、ここまでの話は近距離でのタイマンに限った話なので注意。
他の敵機から別方向で撃たれる可能性はあるし、中距離では恩恵は受けづらい。
また、適当に発動しても中々強いチップではあるが、その移動方向次第ではすぐに撃たれることになるのも注意。
…しかし、これを凸屋が使うことにより猛威を振るう事態がここ最近起こっている。
特に軽量機のシュライク・セイバー系統がこのチップを積むと「元々のダッシュ性能が高い上にロックで捉えられない=振り切られる」構図が完成する。振り切られるならまだしも、防衛に回った味方が返り討ちに遭うことも。しかもクイキャンのおかげでブーストやACもほとんど消費しない。なにこれ。
防衛メインの立ち回りをしなければならないことが多いセン支の悩みの種がまた1つ増えたことになる。
とにかく相手にするのがめんどくさいので高ランク勢からも「修正はよ」の声が上がっている。
バインドマインが使ってほしそうにこちらを見ているが、目を合わせてはいけない。
流石にやりすぎたのか次のバージョンアップで修正が確定してしまった。ACEが防衛4人相手にコアブレ取ったとか言う事案があったらしいから仕方ない。
チップが4→6に加え、使用後の硬直が増加。
%%死に調整かどうかは不明だが愛用者によれば俺達の愛したクイステ2は死んだ!と言っているとかいないとか。%%
死に調整だと思ったらそんなことはなくチップの問題は比較的豊富だった7スロアセンを用いて解決、硬直増加も完璧なクイキャンが出来ない人には関係ないレベルと判明。相変わらずクイステのせいでゲームが壊れるという事態が起こった。
クイステ2は単純にロックオンを外しながら移動できるという時点で強く、チップ容量増加と硬直増加程度の下方修正では大して問題にならなかったと言える。
何が酷いって弱くなった筈なのに&bold(){4スロットだった頃に比べて明らかに使用率が上がっていた}のがひどい。あとガルム68脚の登場も追い風になった模様。
極論を言えば、凸アセンを考えても、「それクイステで良くね?」とか言われる状態である。
//つい先日行われた公式ボダオフでも「修正はよ」という意見が相次ぎ、更なる修正の発表が約束された。とはいえ、すぐには調整出来ないそうなので、今後数ヶ月はクイステに苦しめられるかもしれない。
//↑実際の牛マンの言動と一致しないためコメントアウト
つい先日行われた公式ボダオフでも「修正はよ」という意見が声高に出ており、その際に牛マンは「既に開発は把握している」「調整予定ですが、内容の検討に時間がかかりそうではありますが、来週中には何かしら発表します」と発言。
そしてやってきた2015年11月26日。
そう。出てしまったのである。防衛支援だけに限らず全てのボーダーの常識を破壊した罪に対する裁判の判決が。
その判決、驚くことなかれ、なんと
&size(50){問} &size(50){答} &size(50){無} &size(50){用} &size(50){の} &size(50){死} &size(50){刑} &size(50){。}
すなわち使用不能になるということである。
SEGAはちゃんとした修正を入れて改めてロールアウトすると言っているが、今後どういう形で復活するかは未確定。少なくとも今の性能では使えなくなることは事実。
きちんとバランス調整されるまでの事らしいが、これが発表された瞬間ボダ勢のTwitterのTLが使用停止への歓喜の声で埋め尽くされた。
執行日は11月30(月)からだそうな。
AC慣性からスタナーサンシャインまでいままで黒歴史にされたテクは数多存在する。
しかし、それらは全てバグ技、もしくは武器の性質を逆手に取ったものであった。
しかし、&color(red){正しく装備し正しく使ったのに消去されたものはBB界では空前にして絶後であると思われる。}
実装当初こそ「クイステにロック切りの効果がついた。それだけ」しか書かれなかったこの項目が、ここまでの結果になるとは…バランス調整とは難しいものである。
//%%要するにSEGA死ね%%
と、クイステによるゲーム破壊はなくなったものの、その後ロック解除に怯えずに済むと烈風イルミに空手を付けた偵察支援が戦場を埋め尽くす事になった。その数、ぶちゃけクイステなんて目じゃないレベル。
彼らが勝敗度外視で必死にポイントレースを繰り広げる光景を見ていた凸麻他若干名は、これならむしろクイステがあった方がまだよかったんじゃないかなと呟いたそうな。
一つなくなくなれば別の物が流行る、という環境を絵に描いたようなこの現状。果たしてSEGAはどう対応して行くのだろうか。
(BGM)デデンデンデデン デデンデンデデン
2016/01/26、ヤツは帰ってきた。
流石にロック切りの効果は失われたが、復活したのである。
**&aname(1,option=nolink)タックル
操作:アクションボタン
#region
#asciiart(){{{素人め!間合いが遠いわ!
l. !
, / ゙`-`-ニ=― | l
. ,/゛ .l ', ._..-‐''''''" : '''''''ー-,,
. / .! l / .| | `'、
." !,i′ ! | .ヽ
. ,.. ! / ! ! ...l
/ ! .l | │ .! _,,....、
! .l , ''! .! l l'"゛ ヽ
.! .', ., ‐./ .! ,,......,,,,',,,_、 . _,゙.. ー'".l " \
l ._ / |/ ../l|.i i`'l /゙゙./ ,! l !ヽ. ヽ
. < `'''/ .'," ヽ,,、 .\l .|.ヾ._,,.. -'" / ,! .ヽ \
゙ゝ、 / .!`''-、 .`゙"''''':! /´ / l .ヽ
,i / .,i' l, `'-、 .! .! ...‐゛ ./ ,,,.. l=---- ....,、
./ / ノノ', ゙‐_ .'、 ゙'''' .l , '゙,..-'"゛
./ | .,/ノ゙ l. l .\ ! .| .,.-/゛
/ .| .,// ..l,ヽ .゙‐ l ____ | .l/
" .,,,.', .// ヽ\ ',|''" ̄ .´゙ィ、
`゙´ '、.,,/、l゙/ .`-,゙'-ミ,,......rrr‐ー"'、
.', .゙', .l.′ ゙゙'ー`./ ゙''ノ´ ヽ
`゙_,;;i- l / / .\,.l,
..-''"´゙',,,,, ー゛ ../ ._..-''゙'-ミi、 ` l
`''ー-..,,_ . ;彡‐'" .,..`',、 l
,./ ',゙二' '、`ヽ. ../´ _.. ‐'" リヾ l
./゛,i''゙,-.,、 .ノ .| l.',゙ ゙゙';;yー'''゙゛ l. .l
.!、゙''''''゙_..-'',..‐゙.,- .´i,゙゛ . l l l
.`゙゙゙´ / / ゙l、 l, l !
./ ,/ . l l " .l
.-、 ./ / l .l : _,, ‐'゙''ー !
....,.`'ー. イヘ _,.'',..,,,,,,,," -‐'''"´ ,..-', .リ、l ,、 i..,,,___、
.`'ー./ .ヽ _/ / ,iー ..,,,,__ ‐" .| .',゙'´.'"゛ .l,
.\ '、 ヽ . _..-'´ ,/ ,! ヽ ./ ヽ
. \ ヽ / .,..‐´ ! l l
/ `"´,,.. -'" l ', ,i', 〉
}}}
#endregion
体当たり攻撃を繰り出す。攻撃属性は「近接」扱い。突進距離は歩行速度に依存。
10年早いんだよぉ!とか言いそうで言わない。もっと言いそうなチップも追加されたし(「リアインパクト」項目参照)
威力は1200。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの5倍で行う為、二足に対しては1200、ホバーに対しては1000のダメージで相手を吹き飛ばす。
目安として、フル路地やHGガチムチは吹き飛ばせず、ノックバックが取れるのみ。
硬直はデ剣通常程度で、決闘のときにタックルからラベージパイクでバッシャーンした人がいた。
でも、タックルモーション中はチャージが解除される。吹っ飛ばしてアグニフルチャージとかは、残念ながら無理。
ボダ生でダブちゃんが壁際タックルのハメ技を披露。いいのか? そんな速攻で公式で……
(注:チップなどの登場したver2.7は1/31ロケテスト開始、2/28正式稼働。ボダ生は3/2放送。多くの人にとっては4日目の出来事である)
なお、タックルハメはダウン中の相手に当てても吹っ飛ばないので、起き上がりにタイミングを合わせて重ねないといけない。起き上がり途中のモーションは吹っ飛ばせるので受身の有無だけを確認できるようになれば問題無し。
またVer4.0より一度ダウンした後は数秒間ダウンしなくなったため上記タックルハメはほぼ出来なくなっている。
バニ○ングストライクではないので☆は取れない。
タックルモーション中にブースト回復が始まるため、屈伸キャンセルの代わりに、タックルキャンセルも可能で、可能性は無限の領域
しかしこれを装備するということはしゃがみを捨てるという事。狙撃は特に注意!!
クセでレーダーを破壊しようとして豪快にダイナミックベース浸入しないようにしよう。
実用迷彩によるインビジブルタックルは相手に恐怖を与えるに十分。見えない!見えにくい!!
…とかやってたらver4.0で威力が1500→1200へ下方修正された上、前進する距離も短くなった(要検証)。
光学迷彩の稼働時間も下がったため、妖怪ブラストころばしはやりにくくなったようだ。
「むぅ。あれは近年に勃興されたという、砂意派空手。まさか、ここまでの使い手がいるとは」
「知っているのか、雷電!」
[[ニコニコ動画「ボーダーブレイク「【A1】スナイパー空手 」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17261491]]
さらに某天才の研究により、リペア相撲(もしくはリペア空手?)なる闘法が編み出された。
[[ニコニコ動画「ボーダーブレイク「【ボーダーブレイク】ふ る ろ じ Φ【SS5支援】」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18079574]]
**&aname(1,option=nolink)タックルⅡ
操作:アクションボタン
#region()
#exkp(k){
#asciiart(){{{
__≧ゞ`ヽ≦ー-
イ `ヽ
/ '
/ ,
ノィ ',
| ハ /ヽ. l
| , lハ| ハ.从{ ,小}从小 )) しィ
ノイ ノ、ル′j /ィチ リ lしヘ 彡、__
| j / ーゥ、 ´ / | ヾミ V小、
.ノイハj.、 | { j j ノ 'ニニ=ヽ
\.リ 、 . / / /ニニニニニ\
ヾ 、_ ,イ: {/ ./ニニニニニニニニミ<
\こ´ /::: / /ニニニニニニニニニニニニヽ
/=|`ー一..:::::/ /ニニニニニニニニニニニニニニヽ
/.ニニ| ヽ:::/ィ⌒ヽ. /ニニニニニニニニニニニニニニニニ'、
イニニニニレ'⌒ヽ.V 込{ニニニニニニニニニニニニニニニニニ.|
|ニニニニニニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.l
/ニニニニニニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.|
/ニニニニニニニニ| l |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.l
/ニニニニニニニニニ| | .lニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=リ
イニニニニニニニニニニ| l .|ニニニニニニニニニニニニニニニニニ=.′
,イニニニ ノ⌒ヽ.ニニニ| | /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ/
./ニニニニ/ 人ヒ.jニニニ| | ./ニニニニニニニニニニニニニニニニニイ
/ニニニニイ ⌒¨ )ニニ| | {ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ|
./ニニニニニY ー一へニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ|
|ニニニニニニl ---イニニ| l. lニニニニニニニニニニニニニニニニニニ|
|ニニニニニ.人 _丿ニニ| l. ノニニニニニニニニニニニニニニニニニニl
ヽ.ニニニニニニゝ---′ニニ| /ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=|
\ニニニニニニニニニニ==|/ニニ>''´ `ヾニニニニニニニニニj
` ー─┬ニニニニニニニ / | | 弋ニニニニニニニニl
|ニニニニニニニ / ' | ', ヽニニニニニニニヽ.
,イニニニニニニ=イ l |ニニニニニニニニ込
/ニニニニニニニニ弋___,イ | 丿 代ニニニニニニニニニニミ、
/.ニニニニニニニニニニニ≧ヽ ⌒ l | ヽ |ニニニニニニニニニニニニヽ
/ニニニニニニニニニニニニニニニ { r─| ___ } | lニニニニニニニニニニニニニ=ヽ
/ニニニニニニニニニニニニニニニニニ.i ⌒| | |_/ニニニニニニニニニニニニニニニ〉
./ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ̄ l ー=.| _.lニニニニニニニニニニニニニニニニ人
弋ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ| ___l: /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ=\
/.ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ込 | j_フニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.\
}}}}
#endregion
「タックルI→タックルI→タックルI→ダブルアサルト(D90)」
強力な体当たり攻撃を繰り出す。肩からビームがでたりはしない。
威力は2000。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの5倍で行う為、二足に対しては1200、ホバーに対しては1000のダメージで相手を吹き飛ばす。
タックルより突進距離が長いが、硬直がより長く、タックルキャンセルには不向き
…と当初は思われていたものの、距離の伸び率>硬直の伸び率なので、隙を突かれる愚を犯さない限りは
こちらの方が移動効率は上。
こちらも歩行で距離が伸び、伸び幅はタックルよりも顕著。最大距離はC+の12mで頭打ち?
ただ移動しすぎて密着だと検討違いの方向に飛ばすことも多いため注意が必要。
終わり際が当たるように調整すると近接武器相手にも最低でも相討ちが取れる。
また、タックルハメが一度入るとガチムチだろうが何もさせずに撃破可能。抜刀した強襲が何するものぞ。
壁際と言う名の画面端では相手に一切の行動を許すことは無い。
エイジスリフレクター(耐久型シールド)!!!クラッァァシュ!クラッァァシュ!K.O!!!
「‥‥いいだろう 余の膝元に屈する権利を与える」
ver4.0で威力が2500→2000へ下方修正された上、前進する距離も短くなった。
&color(white){試作迷彩砂「解せぬ」}
真面目な話、攻撃系のアクションチップの中で使用者を多くみかけるチップであり、幾つかの理由が挙げられる
・攻撃手段の増加
・タックルキャンセルによるブースター管理の手段
・チャージ状態のキャンセル(チャージ武器使用時のみ)
一番の魅力は転倒性能の高さ。
よほどの対策がされない限りほとんどの機体から転倒を狙えるのは優位性の確立にもなる
罠やセンサーで武器が主武器しかないことが多い支援なども交戦距離が似ていることもあり重量機体が一方的にサッカーボールと化す光景は今でも見られることがある
威力が下がった点は空手使いとしては悩みの種だが、タックルⅡに関しては攻撃チップというより『自機の不足面における軽度の補強』という面があることを考慮すればこのチップの多様性が見えてくる。2スロという採用のしやすさもあるし。
なに?俺はアクションチップで空手したい?だとすれば肩ではなく背中や足での攻撃を考えた方がいい
どの系統もⅢになると癖が強く威力とのトレードも考えれば肩では軽い気がする。
たまに出現するバリア重火によるチェインソー突撃に対しても多少のダメージと引き換えに転倒を与え、その間にバリアを剥がさせればチェインソーをしまわざるをえなくなる。
前進距離の短縮も悪い話ではなかった。警戒して微妙な距離を保つサッカーボール経験者の強襲なども増えたが・・・
**&aname(1,option=nolink)タックルⅢ
操作:アクションボタン
2015/01/01に追加されたタックルの3段階目。
威力:2800
多分修正前のタックルⅡをそのまま持ってきた…なんて言わないよね?
そんなこともなくかなりの距離を前進する。
転倒判定ダメージが14000なのでフルHGG+SBⅡ+転倒耐性Ⅱであっても余裕で吹きとばせるようになった。
よっぽどのことがなければほぼすべてのブラストからダウンをとれるといっても過言ではないだろう。
しかしその代償としてわずかではあるがタックルⅠⅡにはなかったモーションにタメが存在しているのでやや癖があるように感じる人も多いはず。
このタメのせいでタックルキャンセルにはやや不向きである。
積むならば積極的に相手をダウンさせていく立ち回りが重要といえるだろう。
**&aname(1,option=nolink)ニーキック
操作:アクションボタン
正面に膝蹴りを繰り出す。
おい牛、絶対[[この動画>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17226382]]見て思いついただろ。
威力は1920でよろけ・転倒の判定を与ダメージの3倍で行う。
「タイガークラッシュ!」というか「タイガーキック!」というかで、イメージが変わる。
モーション的には前者だが。あと、マイナー所で「ティーカウコーン!」ってのもある。
若干の当たりやすさと引き換えに威力を上げたタックル。
タックルⅠでは威力が低い、けどタックルⅡのようにスロット2も使いたくないというニッチなニーフェチ需要に答えたもの。タッキャンならぬニーキャンも出来る。
1920のダメージはタックルⅡなみであるが、当たり判定と転倒判定がタックルⅠよりも悪いので、使用には慣れがいる。
ぶっちゃけタックルとジャンプキックの%%愛%%合いの子である
ver4.0で威力が2400→1920で下方修正されたが、転倒値の倍率は2.5→3倍に上方修正された。あと前進性能も悪化(要検証)。
…のだが、与ダメージとの関係で総合的な転倒性能は悪化している。(修正前・2400*2.5=6000 修正後・1920*3=5760)
&color(white){実用迷彩砂「なんでや!砂関係ないやろ!」}
また余談だが、%%一応%%近接属性であるため地形を貫通する特性はきちんと備わっている。リーチは短いので活かせる場面は限られるが、感圧シャッター程度なら貫ける。裏にミリ残りの敵が隠れた時などは遠慮なく小突いてやろう。
**&aname(1,option=nolink)ニーキックⅡ
操作:アクションボタン
「RX-79(G)陸戦型ガンダム。ビームライフルが問題なく使用可能な出力と背部のウェポンコンテナによりさまざまな武装を携行・使用できる他、膝部に打突・機体安定用の簡易スパイクを装備する」
正面に強烈な膝蹴りを繰り出す。
威力は2560でよろけ・転倒の判定を与ダメージの3倍で行う。
タックルⅡに比べ、当たり判定の強さと転倒判定数値と引き換えにダメージが560高い。
そのため、ダメージ重視のグラップラー諸兄はこちらを採用するとより撃破が取れるようになれるだろう。
「タイガージェノサイッ!」というか「タイガーキーック!→スラッシュキーック」というかd(ry
注意点として、転倒数値がタックル1よりもちょっと高いだけの7560くらいである。
全装甲A+以上の二脚からダウンをとれないうえに、転倒耐性Ⅰをつけた装甲値B+からもとれなくなる。
そのために、ガチムチアセンにニーキックをする場合はダウンではなく、ひるみで終わることがあることを念頭に入れておこう。
(ホバーはフルロジ+SBから取れなくなる)
そのため、自衛やダウン目的で使うならばタックルⅡのほうが安定である。
ニーキックⅡは、まさに攻撃のに使うグラップラーのためのチップといえなくもない
…のだが、ver4.0で威力が3200→2560へ下方修正、前進性能も悪化したが転倒値の倍率は2.5倍→3倍に上方修正された。
これもニーキックⅠの修正と同様に総合的な転倒性能は悪化している(修正前・3200*2.5=8000 修正後・2560*3=7560)
ニーキックⅡを決めて、ジャンプキックⅡで追撃すると装甲D以下は満タンから即死…しなくなった
っていうか装甲Eでも満タンからギリギリ即死しない。((2560+5000)*1.32=9979)
しかし、軽量級脚部はニーキックして内部機構は大丈夫なのだろうか。
重量級をニーした瞬間に、こっちがポキッといきそうである。特に修羅Ⅱ。
あと、BUZはあの形状でニーしてダメージいってるのだろうか…。
**&aname(1,option=nolink)ニーキックⅢ
操作:アクションボタン
2015/01/01に追加されたニーキックの3段階目。
威力:3200
「にっこにっこにー♪」とか言いながら繰り出しそう。
**&aname(1,option=nolink)ロングタックル
操作:ダッシュボタン2回
威力は2000。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの6倍で行う為、二足に対しては1000以上、ホバーに対しては834以上のダメージで相手を吹き飛ばす。
4脚の大型機に対しては決まった時点で勝利が確定して名曲(パラダイム シフト)がサビで終わる。
こいつの最大の利点はやはりしゃがみとタックルを両立させることができるということだろう。
ジャンプキックではコストが重すぎると感じた人には朗報。
挙動としては強襲のロングスピアの特殊格闘に似ており前に前進しながら判定が発生する。ただしコマンドが少々手間なのと前に滑り出した後から攻撃判定が発生するため至近距離では普通のタックルのような当たり方はしない。ブースターもそれなりに消費するのでそれなりに慣れが必要。
そのためガチでタックルを極めるつもりなら普通のタックルを使うことを薦めるがいざという時の切り札として積んでおくとどの兵装でも活躍する場面が多くあるので十分価値があると言える。
ver4.0で転倒値の倍率が5倍→6倍へと上方修正された。
タックル/ニーキック/リアインパクトが軒並み下方修正されたので使用者が増える…のか?
**&aname(1,option=nolink)ロングタックルⅡ
操作:ダッシュボタン2回
威力は4000と同じコストのジャンプキックIよりも大きい。
攻撃距離・持続時間共に初期より伸びてる模様
ただし&bold(){発生が非常に遅い}
下記のジャンプキックIIより遅く、当てるには相応の慣れと読みが必要となる
理論上のよろけ・転倒の判定値が24000とずば抜けているものの
そこまでしないと倒れない敵がいない現状では過剰になってしまっている。
…と思いきや、これを当てればエイジェンの蛇強化機兵も吹っ飛ぶ事が判明。
%%当てられるなら%%積んでいく第一候補になるかもしれない。
ver4.0で転倒倍率が5倍→6倍へ上方修正され、判定値は24000に。
これだけの転倒値で一体なにをころばすというのか…
**&aname(1,option=nolink)ロングタックルⅢ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
威力:6000
ダウン値オーバーキルと言われたロングタックルがさらに強化されて帰ってきた!
コマンド入力すると一旦右肩を引いたのち思いっきり突き出してタックルする。
何と威力6000、ダウン値は脅威の&bold(){36000}である。繰り返そう、&size(40){36000}である。
%%もうこれシャウラをブラスト単体で転がそうとしてますね間違いない。%%
…まじめな話、前述の通りロングタックル2の時点でダウン値は十分すぎるほど高いのに出が遅く出した後の隙も大きくなっている。
敵のダウンをとるだけならどう考えてもコスト3とは釣り合わないし、同じコストでも発動から出終わりまでが隙が少ないジャンプキックⅡが、コスト度外視で威力を追い求めるならジャンプキックⅢがある。
開発が遅くなりがちな割に完成してもスキマ産業感があるのが支給されてから2017年1月23日まで一切記述がなかった原因と思われる。
まあどんなブラストも食らえばただでは済まない程度のダメージはあるためチップコストに余裕があるなら。
あるいはジャンプキックのモーションが気に食わないとか、久我1に乗って「素人め、間合いが遠いわ!!」などと叫びたい人に。
**&aname(1,option=nolink)ジャンプキック
操作:ダッシュボタン2回
#region
#asciiart(){{{\ .\ L l \.| | | .|\ /\ / | // /
\ \ ! l /`ヽ、 | | _| \/\/ \/\/ |∧/ ///
.| l ゙l l / ノゝノ) /(_ _)ヽ,.| \ /
.l ..l ! ュ l /.ゝ __//,ィ' ‐‐ 、` ,-‐'ヽ',! ∠ ジャンプキィィーーック! >
.`'-、 l .| リ、 l / i ,ィ'´; ;ヽ /; ; ヘ ! /_ _ \
.\ ヽ .| lヽ │ iゝ‐-┤_ i; ;; ;; ;;i i; ;; ;;;;i.l  ̄ / /∨| /W\ /\|\ .|  ̄
.\ .| │ l ヽ.! i;;;;;;;;;;;/;;;;;ヽヽ`ヽヽく ⌒ ヽ.ノl! // |/ \/ \|
ヽ ヽ l l ll、ゝ、;;;;;;;;;;;;;;;', ): : : : :`ヽノi…‐、 / !
ヽ ヽ ! l .ゝ \;;;;;;,,;;ゝi: : : : : : :i``''ー、: ::ヽ、 _, / l゙
ヽ、 ″ ! \;;;;;;;;i\: : : : :ゝ‐‐-、: : ::i /゛ ゙" ./
\ ∧ l ';;;;;;;iゝ \: : /ゝ‐‐、ノ: ::i / __,,_、 ./
ヽ | ヽ | ';;; ; \ _\: : : : : :/__/ / .,i'″ .`''゛
|i, | ..l,.! |ニニニ/ ̄/ ̄ \i;;;;i l .!
、 ヽ /゙ !ト ,'´;;;;;;;;;;;;;; ̄ ̄\米/;;/\ !│
.\ l l ,';;;;;;;;;;;;//;;;;;;i;;;;;;;;;;i/;;;;i \ !.|
\ '.l-、 .l ! ,';;;;;;;;;;;//;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;i;;;;;i_ ヽ
\ ヽ.\ ! ,! ,';;;;;;;;;;//;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ̄ `ヽ i
'、 .\ ヽ ゛ l ,';;;;;;;;//;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;___;;;;;;;;;;;;;;;;;;',ヽ
. ヽ l ゙l, l ,';;;;;;;//;;;;;;,/ゝ---‐‐ |;;;;;;;;;;;;;;;;i! /
.ヽ ! ヽ ヽ 、 /-‐-、/;;;,;/ _|;;;;;;;;;;;;;;;ノl /
ヽ | `'- ..、 ヽ/| / / \/ >---‐´ ̄  ̄  ̄ / /
.! ! ゙'-、 / / / i /!! / ./ ./
、 .! l \ ,ィ'´`',. / / / ,' .l! / ./ / .,ν
`'ミ~、,,_..l ヽ l ,','::::::::::::',/. / i / ! / / / / ,i′
`'ii、 ゛ \ ! ii:::::::::::::::',. / ``´ ! / / ,i′,/゛ /
`'- ..,, \ l, ii::::::::::::::,'/ ! .! / / .ノ./ .,/
`''ー、、 .\ l ii:::::::::::::',..l │ | / / 〃゛ .../゛ ,,-
`\, .\ l ii:::::::::::::', l, ! .! / / ゛ . / /
\ \ l弋__,ィ' ..l l | / ./ / /
(´-`).。oO(ジャンプキック・・・!!これだな・・・!)
}}}
#endregion
#region
#asciiart(){{{現実
∧_∧ ジャンプキ~ック!
_( ´Д`)
/ ) ドゴォォォ _ /
/ ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
/ / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_
| | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \
| | `iー__=―_ ;, / / /
(!、) =_二__ ̄_=;, / / ,'
/ / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
┐(´―`;)┌アッレェ~ッ
}}}
#endregion
893キックを繰り出す。スマブラXのガノンドロフの横強攻撃っぽい。
威力は3000。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの2.5倍で行う為、二足に対しては2400、ホバーに対しては2000のダメージで相手を吹き飛ばす。
機体のダッシュ性能に影響を受ける。
デ剣特殊程度のブースト消費あり。ACでブーストゲージの肩代わり可能
背中含む全身に攻撃判定があり、かち合いに強く当てやすい。たまに背中にガノトトスが降り立つ。別名亜空間キック。
近接武器キラーとも言える激烈な判定だが、槍は勘弁な!
慣れるまでは出したい時に出なかったり、勝手に暴発したりする。慣れろ。
クイックターンからのジャンプキックとかカッコいいかもしれない。筆者の脳内イメージだが。
派手に吹っ飛ぶので、スタナー→痺れている間にリムペ→キックで吹っ飛ばす→起爆というコンボが開発された。
タックルと両方入れているならタックルハメの合間に混ぜることで手っ取り早く倒せる。
慣れがいるがキックハメも一応できる。バクステ入力推奨。
%%アクションチップで唯一他のアクションと入力が被らないのでしゃがみと併用できて可能性は無限の領域。%%
タックルと同時入力するとサガットばりのフライングニーを繰り出せる(実用性はない)
**&aname(1,option=nolink)ジャンプキックⅡ
操作:ダッシュボタン2回
#exkp(k){
#region(close,南斗腰抜けの奥義!!)
#asciiart(){{{
~ ''' ‐- . ,__ .',、 _ . .-‐ ''' "
´ ヽ \___ - - - - - -
_ ,,.. -‐ '' " , '" , ' ´ ヽ - ._ _人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
, ' r 〈ノリノレノ!`,r 、 " - .._ > 我がトンファーは・・・天地とひとつ <
, '" ヽ《( ゚ - ゚ i./ / ` " - . _ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
, '" , " / ,'`< !.:.! ゝ´ ` ` 、 `
, 〈,,_,,rへ) `ゝ ` 、 ` 、 `
, ,' ,' :し´ `´ ̄ 、 `
, / .|| ', 、 ` 、
, ,' ' ! ..| ', 、 ヽ
, ,' , ; ..| | 、 、
, / , ,' ,' ; .|| 、 、
i´`ヽ、 /´ ̄ヽ
`ー' ヽ、 -ー ''  ̄ ̄ ` ''丶、/ `ー ' _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
|. /´ヾ :::::::ノヽ, > 故にトンファーは無くともよいのです!! <
| ,' ,ヘ i. ', ::::´、 :::::i _ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|. / l / 、 .l ヽ',ヽ、ヽ __ ::::', ::::| /´ `ー、
/ ! ,' ,'`,=、 ' r='、、 l | 「ヽ_ィ ,'
| / |. lー'l lー´l lヽノ :::::| / └<
|! ,へ、 /. ! ー' __ ー ':;'::::::::::::!´ :::;; ''´
|| / ` /' .j /丶、 ヽ__i :::,:'::::::::,'レ' ::::;; ''"
|.| ,、 /''ー /,' -ー i´ ニr-ァー1/__ ノ ,<´
// ~ ^ <∨/ __/ ./ -ニ|。N __ ノ ´::::::ヽ
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|ルレ ル`----イルリ , \ / /
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レ ヽ / j
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,'.:.:.:l.:.:i.:.:.:.:.:l.:.:.:.:.:.:.:ノ.:.:i.:l.:.:.:.', ヽ_人
i.:.:.:.l.:.:i.:.:i.:.:.l.:.:.:.:.:.:iイ.:.:i.:.l.:.:.:.:l `(⌒
i.:.:r、i,.ィテ‐、l.:.:.:.:./ィt=ミ、i.:.,、.:l 「^ヽ,ry'^i
i.:.',ア.i:l'´::::l!ヽ.:.:/i r':::::jソ.イソ:l ゝ"´ ⌒`ヽ.
ヽリヾレ`゙゙ ´ ヾ ` ゙´i.:.iノ.:ノ くi Lノメハノ)」
ヽミヽ、 ー ,イ.:/.:.:ヽ λ[i (フ ノi!
ノ.:.:',.:.冫ァ - ,イヽ.:/.:.:.:.:ソ (l~レヘ.i`ム'」!~D /`Y~
冫,ィ'´ `ヽ、 / ヽ、.:,ィ /し メ-"イ-i/つ
r-‐'..´::::::ヽ /Yヽ、 /`.."..ー‐、 /`Y ゙'ーl_7''"^
イ^`ヽ、::::::::::::i / 乂 ヽ、i:::::::::::::::::::::ヽ
./; ;イ `" ‐‐ヽメ‐‐‐‐‐‐"ヽヾ:::,ィ'´ヽ:::::l
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ヽミヽ、 ー ,イ.:/.:.:ヽ (´⌒;:⌒`~;;从;;人;;;⌒`;: レ'! |
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/ノ
}}}
#endregion
}
威力&bold(){5000}の神話生物も殺せそうな蹴りを放つ。自動扉なんか蹴破れるだろこれ。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの2.5倍で行い、タックルⅡと同じく全ての機体からダウンを奪える。おぉいヘビーガード、サッカーしようぜ!お前ボールな。
近接武器の通常攻撃並みの威力があるため撃破が取りやすくなっている。
当たり判定は相変わらず激烈だが、近接武器並みに外したら致命的な隙を晒すことになる。外すとピンチなのも初期から変わりない。暴発には特に気をつけよう。
またACキャンセルが実用的な域になった。3スロットとチップスロットへの負荷も結構素敵なことになっているので、これを使うのであれば確実にマスターしておきたい。
必要開発値は3000と驚きのお値段。他に作りたいものがあるのならば後回しにしよう。
タックルⅡ(orニーキックⅡ)+ジャンプキックⅡ+近接攻撃強化チップで君もグラップラーデビューだ!
**&aname(1,option=nolink)ジャンプキックⅢ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
威力:7000
モーションがユニオン時代のOPでツェーブラ48cが敵に決めていたキックのそれになって威力以上に素敵性能が上がった。飛び横蹴りに近い動き。
かなり威力が高く、当てれば吹っ飛びダウンが取れない敵もほぼ居ないだろう。
ただ格闘攻撃チップワーストであるコスト4はやはり痛い。ダウンとるだけならジャンプキックⅡやロングタックルの下位でも十分である。
使うからには高チップを確保した上で7000ダメージに価値を見出そう。
**&aname(1,option=nolink)スライディング
想像
ズサ━━━━⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡━━━━!!
(´∀`).。oO(スライディング・・これかな?・・・
現実
#region
#asciiart(){{{
███
███ █ ████
█▓▓▓█ ██▓▓▓▓█
█▓▓▓▓▓████▓▓▓▓█
█▓▓▓▓▓█ ▓█▓▓▓█
█ ▓▓▓▓▓▓██▓█▓▓█
█ ▓▓ ▓▓ ███
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█▓ ██ █ ██ ▓█
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█ █ █████ ▓ █▓▓▓▓▓█
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█▓▓██ ▓▓▓█ █▓▓█
█▓▓█ ██ ▓▓▓█ ████
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██▓▓█ ██ ▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓█
█▓▓▓▓▓█ █▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓█
█▓▓████ ██████▓▓▓▓▓▓▓▓█
███ █████▓▓▓█
███
}}}
#endregion
操作:ダッシュボタン2回
低い姿勢から高速で前進するスライディングを放つ。
某野球解説者の「到達時間が変わらないのに怪我をする確率が高くなる」という見解を参考にしたのか、頭突きではなくキックである。
実装された当初はステージがいかにも近未来ぽかったりしたせいで「ロックマンごっこ」がにわかに流行った。
しかしかっこいいモーション故欠点も大きい。
威力1700で転倒値の倍率が3倍なので転倒数値は5100、なんと素タックル(1200*5=6000)より転倒性能が低い。
フル練は転ばせてもフル玖珂だとよろけるだけ。スリーアウト!チェンジ!!
しかしこのチップの真髄はそんな所ではない。
空中で繰り出すと仮面ラ●ダーさながらの●イダーキックを繰り出せる、という素敵性能に重きが置かれているところである。
ぜひこれを開発した暁にはⅡまで開発し、敵を格好良く撃破してやろう。
あるボーダーは「俺の求めていたジャンプキックはこれだったんだよ!」と歓喜したという。
ver4.0で威力が1500→1700へ上方修正、なのだが上で書いたとおり転ばせる性能はタックルより低いので注意。
本当に余談だが、これを使えばウーハイの火炎トラップをノーダメ突破可能。
**&aname(1,option=nolink)スライディングⅡ
操作:ダッシュボタン2回
「滝‼行くぞ‼」「おお本郷、来い‼」
Ⅰと違い威力が2800まで上がり、ふっとびダウンも取れるようになった。(2800*3=8400)
また移動距離も伸び、ほんの少しだが判定も大きくなっている模様。
上記のライ●ーキック撃破もしやすくなった。
ほかのブースト使用アクションとくらべ移動距離が長いためJKやLTを使ったことがない人は使いやすいかもしれない。
ただJKのような超判定はないのでいくらか慎重に出すことをおすすめする。
ただずっこけただけか、かっこいいスライディングキックと化すかはすべて使い手次第である。
余談だがホバーの場合はスライディングというよりななめ滑りである。
ver4.0で威力が2500→2800へ上方修正された。
移動距離が伸びたのを活かして敵弾をスライディングで回避、なんて芸当も可能。
**&aname(1,option=nolink)スライディングⅢ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
威力:4000
BB.netでの説明でコマンドに操作:ダッシュボタン2回「+G185」という謎の記号が付いていた。
修正されたが、いったい何だったのだろう。斜め後ろ下・上・Nなんてコマンド聞いたことないし・・・
**&aname(1,option=nolink)ニースタンプ
操作:ジャンプボタン2回
「ニンジャスレイヤーは苦しむブラストへ足を振り上げ、無慈悲にそのまま振り下ろした」
「イィャヤァアアア、ザ゛ヨ゛ナ゛ラ゛ア゛ァ゛」
威力1000。
飛び上がった後急降下で地面を踏みしめる。
厳密には操作の関係で一回地面から少し飛び上がってから再度上昇し、降下するという動きになる。
今まで行けなかった場所へ行けてしまう可能性を考えたのか、空中では始動出来ない。
地面を踏んだ瞬間飛び出す衝撃波にも攻撃判定がある。この衝撃波は着地時の自機落下速度により半径5/10/15mと変化するため、高低差のある場所では高所から低所への発動が有利となっている。
また、ジャンプキックやロングタックルと共に装着することができる。
研究熱心なふわふわ愛好家たちの手により、ホバー脚部で空中発動することが判明([[説明動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm20705048]])。
更に、ACジャンプからのジャンプx2であれば、ラクラク空中発動可と判明。こちらは二脚でも出来るとか。
これにより通常のジャンプでは届かない高い位置へ登れることも確認された。ヤバい。
↑
Ver3.5現在出来なくなりました。とある特別な手法を除いては…。(気になる人は「ダウンフォール」項目参照)
作ってみようかと思ったそこの君!上記のタックルと合わせてプラント相撲に参加する気はないかね?
やり方は簡単、試合前に四股(ニースタンプ)を踏み、タックルと合わせて相手を押し出し、プラントを占領するだけだ!
新たなプラント力士の登場を我々は待っているぞ!!
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(1,option=nolink)ニースタンプⅡ
操作:ジャンプボタン2回
威力2000。
アフガン航空相撲の動きを参考に再調整されたニースタンプ。
噂では地下で密かにこれとタックルⅡを差したホバー脚機による「ブラスト航空相撲」が行われているとかなんとか。
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(1,option=nolink)ニースタンプⅢ
操作:ジャンプボタン2回
2015/07/13に追加。
威力:3000
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(1,option=nolink)クイックジャンプ
操作:ジャンプボタン2回
その場で飛び上がり、決められた高度でホバリングする。ダッシュで解除
挙動は某虫退治ゲームのジャンプ動作のそれ。別にレティクルが締まったりはしない。
空中で使えればホバー機体が滞空の足しに出来るのだが不可能。
どう使うか
+アクションボタンにスライディングを挿してQJ→スライディングと繋げばクイックジャンプにスライディングが備わりライダーキックに見える。かっこいい
+コングなどの爆発性武器をすぐそばの敵に直打ちしたい時に飛び上がることで自爆しない。チキン
+近接攻撃を回避する。近接攻撃はどれもモーションが水平であり対空のものがないため、これで飛び上がれば攻撃をかわしつつ、相手の攻撃後硬直の関係でこちらがフレーム有利になれる。
+段差を素早く飛び越える。そんなことのために挿していいものなのか。
**&aname(1,option=nolink)クイックジャンプⅡ
2015/07/13に追加。
操作:ジャンプボタン2回
クイックジャンプの強化版。クイックステップⅡ同様に「敵の近距離ロックを外す」効果がある。
しかし、クイックステップⅡと違ってその場で滞空し続けるだけなので効果があるかどうか疑わしい。
と思われていたが、歩行があまり気にならず、支援が味方の再起まで粘れると言うこともあり、普及が進んでいる%%と思う%%。
が、クイステで『ロックを外す』と言う事の危険さを%%今更%%学んだSEGAによってスロットが2倍の4に。
クイステからこっちに乗り換えようとしたプレイヤーをがっかりさせた。
ちなみにこちらは修正後は適正なバランスになったらしく対抗戦で使用禁止になっていることは多いが「修正はよ」と言われることは少ない。
そして迎えた2015年11月26日。
SEGAからぶっ壊れすぎであったクイステに、まさかの死刑判決(使用停止)が出された。
そして「ロックを外す」という共通点があったという理由で
クイステの道連れ、&bold(){&sizex(25){&color(red){死刑}}}に処せられてしまった。
嗚呼、支援の夢よ、新たな旋風よ、永遠なれ。
しかし…
(BGM)デデンデンデデン デデンデンデデン…
2016/01/26、コイツも帰ってきた。
クイステ2同様、ロック切り効果は失われたが復活したのである。
#region(実は意外な運用法があったりする)
知る人ぞ知るQJ2からQF3をつなげると言う使い方が存在した。
インファイトならうまくいけば、ロックを外す+相手の視界から消え、更に次の瞬間よろけorダウンを取れるという地味にめんどくさいものになる。
奇襲性も高く、初見で避けるのはほぼ無理。ていうか分かっていてもQF絶対して来るとは限らない為対策が面倒い。
ちなみにどっちかと言うと戦闘メインの重火力や支援さんが使ってたぽい。%%そもそもこのコンボに遭遇した人は何人いるのやら%%
でも結局中距離以降ではQF当たらないし合計7スロ使うということもあってマイナーなまま消滅。
#endregion
**&aname(1,option=nolink)スピンローキック
操作:アクションボタン
威力1200。
その場で屈みながら一回転し足払いを繰り出す。
イメージはスマ〇ラのサ〇スの下スマッシュ。全然吹っ飛ばない事も含めて(修正前の黒歴史参照。ただし、2013/9/6以後は修正により吹っ飛ぶ)。
アクション中に当たり判定が変化しているのかどうかは不明。
一応周囲360°に判定があるらしいのだが範囲自体はかなり狭い。
周りの敵を蹴っ飛ばす範囲攻撃と言うよりかは自機に攻撃判定を発生させるといったレベル。
そのため、他の格闘チップと比較して前方の敵に当てづらい。
また硬直が大きく、発動した時点で運動慣性がほぼ消失するため前ジャンプ中に発動させてもその場で着地してしまい距離を稼げない。
タックルやしゃがみのようにブーストキャンセルに使用することも出来ないと非常に使い勝手が悪い。ガッデム
以上の仕様からアクティブに敵を攻撃するアクションではないのは自明の理だろう。
ここは受け身になって、群がってきた敵を追い払うといった使い方をしないとこの先生きのこれない。
つまりこのチップは砂の迷彩によるプラント戦のためのチップだったんだよ!!
ΩΩ Ω<な、なんだtt(ry
%%まぁ1機ずつ敵見必殺した方が確実ですが%%
ちなみに、このチップは追加当初、不具合により産廃とされていた歴史がある。
詳しくは、下記の折りたたみ説明をご覧いただきたい。
#region(close,修正前の黒歴史)
アナライズブックに記載されている&bold(){転倒・よろけの判定をダメージの6倍で行う}というのが
&size(50pt){ 大 誤 報 }
であった事が何よりの問題である。
動画による検証の結果、なんと&color(red){転倒・よろけの判定の倍率がかかっていない、つまり1倍で判定されているのではないか}と言われている。
CPUに当てても当てても無視され、フルバズに当ててようやくよろけがとれる虚しい有り様は見ている者の涙を誘う。
&blanklink(鳴神){38式狙撃銃・鳴神}の件といい、本側のせいかBB側のせいかは知らないが、
&size(30pt){本当にいい加減仕事をしないか!!!!!}
まとめると当てにくく、当たってもむしろ自身の硬直で不利になるという素敵な、素 敵 な 格闘チップである。
ハンデにはちょうど良いだろう(白目)
しかし、2013/9/6BB.netにて、この不具合が修正されたとのアナウンスが入った。
ようやく&bold(){吹き飛び値(ダウン値、よろけ判定)がダメージの6倍になるよう修正された}。
&size(30pt){いつまで待たせる気だ、ふざけるな!!!!!}
#endregion
修正が行われた2013/9/6以後、当然ダメージの6倍なので、1200ダメージを与えれば相手を吹っ飛ばせる計算になる。
威力はずばり1200なので、自機の周囲にいる平均装甲C以下はもれなくエージェント・スミス状態にできる。
…やはりちぃとばかしインパクトに欠けるか。どうせならⅡまで開発して使いたい。
**&aname(1,option=nolink)スピンローキックⅡ
操作:アクションボタン
Ⅰと比較し攻撃力が2400と多少向上したが、範囲があまり変化してはいるようには感じない。
そして、よろけの倍率が2013/9/6に修正されるまで、不具合で一切かかっていないのもⅠと同様である。
修正後は、ダウン値がダメージの6倍になったことで、2400ダメージを与えられる上ダウンさせることが出来る。
フルHG(装甲A+オンリー)にセトボチップ+転倒耐性Iでも転倒させることが出来るのはスモイ。
上記に近接防御IIIを加えてもまだ吹き飛ばすことが可能で、フルHG(装甲A+限定)にセトボチップ+転倒耐性IIでようやく吹き飛ばなくて済む。
プラント相撲の新たな一手となるだろうか。
**&aname(1,option=nolink)スピンローキックⅢ
操作:アクションボタン
威力:3600
2015/01/01に追加されたスピンローキックの3段階目。
そう…(無関心)。
**&aname(1,option=nolink)ガード
操作:アクションボタン
ボタンを押している間ガードの姿勢を取る。
まっ〇のうち!的なピーカブーとかクロスアームブロックとかではなく片手で行うので今一つ「ガードしてる」感はないが、正面180°からのダメージを30%減少させる。
ガードが成功すると実弾防御チップ装着時に実弾を受けた時のようにバリア状のエフェクトが発生する。
プラント戦等どうしても攻撃を回避出来ない場合にダメージを減らすのに重宝する。
だがバリアとは違い動けなくなる上、頭に当たればCS判定は発生してしまうのでいつまでもガードしているのはまずい。
またしっかり腕を上げきった時からガードの効果が発生する。
そこまで長いタイムラグではないが敵の攻撃を見てからでは間に合わないこともある。
ボタンを押した時点でブーストゲージが回復を始めるため一応ブーストキャンセルが可能。
しゃがみと比較し敵と対峙した時に、アクション中のダメージが減るのは長所。
だがしゃがみやタックル程硬直が無い分、しゃがみと同じ感覚ですぐブーストを始めると結局ゲージ回復し切れないので注意。
HGⅢ腕や円Ⅱ腕、ジンガ真腕等の盾のついた腕でガードしても残念ながら効果が上がったりはしない。
%%使用率的な意味では上がっても良さそうだが%%
さすがに格闘チップのダウンを防ぐのは難しいが、中量級程度の硬さなら麻の格闘兵装の特殊攻撃なんかはガード成功すればダウンを防げるだろう。
フルHGに至っては3か所以上がA+でさらに転倒耐性Ⅰかセトボチップを付ければタックルⅡのダウンを防げる。
**&aname(1,option=nolink)ガードⅡ
操作:アクションボタン
正面180°からのダメージを50%減少させる。
かつてセトボが装甲5%UPだったフル路地がセトボチップ+装甲Ⅲチップでようやく42%減だったと言えばどれほど硬いかわかるだろうか。
フル修羅が魔剣特殊を食らっても大破どころかダウンすらせずに耐える姿はなかなか新鮮。
ガードの瞬間を見逃せば敵は画面を二度見するだろう。多分。
さらにテンプレ久我NXSNXNXがタックルⅡに耐える。
フルHGGに至っては転倒耐性Ⅰがあればダウン値オーバーキルと言われたロングタックルⅡすら踏みとどまれ…なくなりました。
だがフルHGやフル路地が使えばまさに鉄壁。
可愛いあの子を狙ったコングやネオから身を挺して守れば「すっごーい、ありがとー///」ってなもんである。&size(6pt){効果の実感には個人差があります。}
バリアでいい?自分の身をかえりみずってのがいいんじゃないか。
…まじめな話SP使わないし、兵装や装備にも縛られないという長所があるので一概には比較出来ない。
なんにせよ単純にダメージを半減する効果は強力なのでとっさに繰り出すことが出来れば戦闘をより有利に運ぶことができるはず。
榴弾雨の中、一人仁王立ちし占拠完了した時、きっとあなたは輝いている。
…背後に能登が落ちた?知らんがな。
**&aname(1,option=nolink)ガードⅢ
2015/05/25に追加。
&bold(){軽 減 率 7 0 パ ー セ ン ト}
&bold(){パーフェクトブロッキング}
ガードIの二倍以上の軽減率になる。
一般的に言われる即死系威力の武器をほとんど無力化する。
これで防いで一発逆転カウンターを取るのが流行るんだとか。それなんてウメなんとか?
**&aname(1,option=nolink)ダウソフォール
#region(AAによるクイックフォールのイメージ)
#asciiart(){{{
\ \
ヽ\、 ^\
\ .\\ヽ、 ^\、
\ .\\ヽ \ |\
\. \ \ \ λ\、
\ \ \ \ \、
\. \ \ \ ^ー)\
\ \. ´⌒ヽ,⌒ヽ,_ ^)\、
\ \. 人 λ\ ____ ^)\λ
\. 「\ 、 ヽ./ _ノ ヽ、\ |
\ \ \ ヽ./ ( ○)}liil{( ○) て
\ \ .\ ./ (__人__) .\ (
\ \ ^| |!!il|!|!l| | r'"
Z_ . ヽ、_\ |ェェェェ| / て
Z_ .\______/ (
Z_ r'"
Z、、 (
⌒ゝ人/^ゝ人/^ゝ人/^
(´-`).。oO(クイックフォール・・・!!これかな・・・!)
}}}
#endregion
#region(現実)
#asciiart(){{{
. . . /\___/ヽ
. . /'''''' '''''':::::::\
. . . .. |(●), 、(●)、.:|`゙'゙゙゙゙゙''ー‐---,,,_
,/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| , ゙',
r´ | `-=ニ=- ' .:::::::| / ノ
_,f'、 ,, \ `ニニ´ .:::::/ '''i、,-''"゙i
_,,r''´ ゙ "´ ヽ、ニ__ ーーノ゙ ::: ( ノ
,,.‐'´ ゙'' ,、,,‐'iン' ..... ..:::.. ', r,‐‐ /
r、__,-'´ _,,-'´_,,,.-ヽ, ,' '、 。 l i,) /-,,_
ヒ'-'ゝ. 、 ,,.-‐'',.-''"´ l'、,. 。 ,...ノ ゙'、,,_ ノソ_,/ `゙'‐,
ゝミ_,,ノ" ,'´ iヽ,`゙゙゙´ ゙゙"./~i ....::',
ト;:::.. ', i'、 ,/ノ.,ノ ..:: ゙゙ ',
,' ゙'',ソ‐-、 '、i i'‐、,_ _,,..ノ、,ィヘ,,-‐‐'"´゙i" ゙,
. ,' ,' `゙'',<´ヽ、'、 ヽ'マ'''"'‐、,,_ノ, > ';:: ',
l ,.ノ <, </"'マーソヽマっ ゙>' .> ゙'、. l
(;゚д゚)・・・・・・
}}}
#endregion
ダウソフォールとは、ふっ飛びダウンした敵に覆い被さって(意味深)3秒(意味深)で大破(意味深)出来るモノではない。
覆い被された側(意味深)は移動スティック(意味深)をガチャガチャして(意味深)で回避、チップ強化で回避率低下とかもしない。
空中でアクションボタンを押すと急降下して着地する。硬直も小さめ。
レイブン崩れや元ドミナント、傭兵上がりなどの空中回避機動がお好きなボーダー達にはオススメのチップ。
上下への回避に緩急が激しく付き、敵をかく乱するのにはうってつけ。
ただしこのチップはアクションボタンに割り当てるので、タックルやしゃがみといった有用なチップと併用できない点は注意。
一応接地状態でもアクションボタンを押すことで、その場で四股を踏むので屈キャンみたいな真似をすることも可能…四股キャン?%%ひらがなにすると卑y%%
ただしゃがみと違いチャージ中にアクションを行うとチャージが解除されてしまうのでチャージ武器を使用している時は注意。
モーション的には、格闘家が押忍!ってやる感じ。
カ○ザーナ○クルのゴ○ザレスの勝利ポーズを思い浮かべてもらえればわかりやs…なに?しらんだと?
砲撃姿勢や偵察機を飛ばす時の姿勢を想像していただければよろしいかと。
他の攻撃系アクションチップとの大きな違いは自機を相手に当てるのではなく衝撃波を当てる点
衝撃波は周囲に拡散し衝撃波に接触したブラストに衝撃(ダメージ)を与え『吹っ飛ばす』・・・というコンセプトなのだが、Ⅰは正直ネタの域を出ないほどの低威力であり、本来の性能を実感したいのであれば早急にⅡやⅢを開発、搭載したほうがいい。
空中から急降下し四股モーションから放たれる強烈なSUMOUオーラは幾つかの注意点がある
・四股はいろいろ準備がいる
衝撃波の発生が空中にいる状態でアクションボタンを押さなければならないうえ、ブースター切れによる中途半端な跳躍だと四股モーション(アクション)自体が発動しない。
ブースターの値が低い胴だとこの現象が顕著に現れる。交戦中に余計なステップなどしてはいけない、四股神様が現れなくなる。
・衝撃波は地を走る
飛ばれて回避されればそれで終わりである。さすがに見てから回避は不可能な速度ではあるが、ジャンプ→降下のセットなので動きが読まれやすい
またこの衝撃波、ちょっとした段差があるだけでその方向へ向かう衝撃波が消滅する
市街地の中央付近などの平らな場所がもっとも性能を発揮する。逆にベネヴィスのようなそこかしこに凹凸があるマップでは「真横にいるのに吹っ飛ばない!」という状況もありえるので注意したい。
・衝撃波は飛び道具である
衝撃波は自分の足元から放たれるためか、飛び道具扱いになる。
その為か重火のバリアで防がれる。遊撃のシールドで防げるかは不明だが、バリア持ちにはとんでもない隙をさらすことになる
また、やはり飛び道具のためか転倒倍率が低く、転倒を狙えずよろけ止まりになるアセンが結構ある
ではどう使うべきか?
実装されてから年単位の月日を経ても模索中である…
そんな現状で唯一見出せているのは、『近接の封殺』という点である。
強襲の特殊や他兵装のチャージを前提とした近接武器をよろけ(ダウン)によって無効化、もしくはチャージの停止を促すことが出来る。ブンブン丸がそんなに勃発する部屋に入れるかが問題であるが…
また、チェーンソー持ちを見かけたら素直に距離を置き四股を封印すること。あいつら大抵バリア積んでるから一方的に負ける。
**&aname(1,option=nolink)ダウソフォールⅡ
空中でアクションボタンを押すと急降下して着地し、周囲に衝撃波を発生させる。ゼラのアレっぽい感じ。
衝撃波の威力は1000。とっても低いのでおまけ程度に。一応フル玖珂からよろけをとれることは確認。
接地状態でもアクションボダンを押し動作を行うことはできるが、衝撃波は発生しない。
あくまで空中で使用し着地した時のみ衝撃波は発生する。
ニースタンプが空中発動できなくなったらしいので、空中から踏みつけたいお方はこちらもセットしよう。
…と思っていたのだがと[[ある動画>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21748314]]にてクイックジャンプ中に一定のタイミングでコマンドを入れると「空中ニースタンプ」にアクションが変化する事が判明。
ジャンプ高度もきちんと通常ジャンプより高くなっている。
アクション+アクションで別アクションへ変化という事例が判明したのはタックル+ジャンプキックに続きこれで2例目。
他にもあるのだろうか…。
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(1,option=nolink)ダウソフォールⅢ
2015/05/25に追加されたダウソフォールⅡの強化版。
威力:1500
威力強化はお察し(四股踏み十回でようやく児童砲台を壊せる)レベルなのだが、
無強化のヘヴィガードをのけぞらせ、シュライククラスの軽量機を吹き飛ばせる点が最大の売り。
(ちなみにアクション開始から着地までの高度差で衝撃波の範囲が変化する模様。威力は変化なし?検証求む)
しかし、このセールスポイントも対象になるのは衝撃波を当てた敵機に対してのみである。
アクション中は回避も射撃もできないので、遠くで見ている芋砂にはいい的にされてしまうし、
坂道などで高度がズレてしまうと衝撃波が当たらなくなることが多々あるので注意されたし。
制空権と不意を取れれば1アクションで複数の敵をのけぞらせることが出来る、地味~にエグイ性能を持つ。
正直、コア防御や大攻防戦の有力チップになりえると思うのですが…どうでしょう?
一部の%%物好き%%空手研究家によって、QF空手なるものが伝承されている。
フル路地に近接強化とQFIIIを乗っけて、兵装は砂を選択し迷彩か肩先生を発動しつつふわふわしながら敵に近付いてQFを発動するだけ。
迷彩を合わせれば相手は一瞬何が起きたのか分からないし、肩先生ならば吹き飛んだ相手を自動で追撃してくれる。
あとは各種先生やJMなどもばら撒いておけば、敵プラに相当長く居座ることが出来る。
%%あ、爆発物はやめてくださいしんでしまいます%%
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(1,option=nolink)リアインパクト
「十年早いんだよ!」
(ここにエロい人がAAを置いて行ってくれる予定)
勝手にバーチャファイターとコラボとか言って作られた。
振りかぶりながら背面で体当たりを繰り出す。威力は2400とニーキックⅡに近く割と高め。
使用後硬直も小さく移動キャンセルにも使いやすい。Ver.3.5当時、前進距離は歩行性能に関わらず8m程であったが、ver4.0で悪化した(距離については要検証)。
チップコスト1を考えればかなりのコスパ。
ただしダウン値係数が1.8倍と他の格闘チップと比べてかなり低い。
何とフル修羅に食らわせてもダウンが取れない。
ダウンを取りたいのなら素直にタックルにしておこう。
ただよろけはガチムチ+転倒耐性チップでもない限りとれるため位置取り次第では敵のよろけに連続して当て続け撃破まで持っていく事も難しくない。
格闘攻撃は欲しいけど変な方向に吹っ飛んで行ってしまうのがどうにも苦手というあなたに。
なお、ver4.0で威力も3000→2400へ下方修正されたが、倍率は1.5倍→1.8倍へ上方修正。
倍率が上方修正されてもやはり総合的な転倒性能は若干悪化している。(修正前・3000*1.5=4500 修正後・2400*1.8=4320)
やはり威力の低下が一番痛いか…。
ver4.1で前進距離が歩行ステータス依存になった。
「タックル同様歩行パラによって射程距離が伸ばせるようになった」と言えるが「低歩行の足でも一定距離進むという長所を失った」とも言える。
**&aname(1,option=nolink)リアインパクトⅡ
リアインパクトの強化版
かつては4000越えの威力を誇っていたが修正されて3600とまずまずの威力に。
ダウン係数はリアインパクト1と変わらず1.8倍、3600*1.8=6480と装甲B-までならダウンが取れる。
フルクーガーにダウンを取れるのはデカい(S胴S腕除く)。
よろけはフルEVEに転倒耐性3+対近接防御3とかそのぐらいのレベルでもなければ確定。
壁際でダウンというほど有利ではないが3600ダメ+よろけなら十分だろう。
単にダウンが欲しいならタックルでいいのはリアインパクト1と変わらず。
ただし1と比べてボタンを押してから発生するまでがやや遅く、使用後硬直も長いためよろけに連続して攻撃するのも難しくなっている。
外した際の隙も多くなったため、移動キャンセルへの適正もやや低下した。
また、ダウンが発生しにくく連続攻撃が可能という点をリアインパクト1の長所ととらえるなら、
ダウンを取れたり取れなかったりで隙も大きいこちらはその点悪化しているとも言える。
良くも悪くも1とは同じアクションでも毛並が違うことは理解して運用したい。
ver4.0で威力が4500→3600へと下方修正されたが、転倒倍率は1.5倍→1.8倍へ上方修正
威力の大幅低下は痛く、装甲Bからダウンは取れなくなった。
因みに腕と脚がEVEのフル路地に近接強化IIIをつけてリアインパクト2を繰り出しても、平均装甲Eが&b(){一発大破しなくなった}。
元の威力が低くなったため、重量級機体+近接強化時の威力も近接強化Ⅲでもない限りそこまでのものでは…。
&color(grey){耐久迷彩砂「(迷彩カラテじゃ)いかんのか?」}
リアインパクト1と同じくver4.1で前進距離が歩行ステータス依存になった。
**&aname(1,option=nolink)リアインパクトⅢ
操作:アクションボタン
2015/01/01に追加されたリアインパクトの3段階目。
威力:4800
使う人は使うでしょう。
使う人が使った結果……2015年12月初頭、遂に&bold(){支援兵装で使用率三位}となった。
烈風腕+イルミナルと相性がよく、離れれば狙撃銃の如きビーム、
近付けばリアインIIIでよろけからの拡散ビーム砲というほぼ即死コンボに用いられているようだ。
#region
新バージョン『エックス』の稼働数か月前、2016年5月末時点での状況を記しておきます。
当時を戦ったボーダーの一所見として参考にしていただければ幸いです。
このチップは2016年5月現在、BB.NETにおいて支援・狙撃両兵装の人気ランキングで2位と大人気です。強襲、重火力でもランキング入りしている程。
その人気の秘訣は、近接攻撃チップで高い威力と人気パーツを組み合わせた相乗効果による強さの二点が挙げられます。
まずリアインパクトⅢは、アクションボタン単体で出せて、更に前進できる当てやすい技の中では最大威力というのが挙げられます。
他にタックルやニーキック等がアクションボタン単体で前進する特徴がありますが
威力はタックルⅢが2800、ニーキックⅢが3200というダメージに対しリアインパクトⅢは4800。
更にN-DEFは近接攻撃のダメージを肩代わりしないという特徴から、相対的に近接攻撃を当てる価値は上がっています。
前進するので当てやすく威力が高い、おまけにN-DEFは無視してくれる。
これだけでも人気が出る十分な理由と言えるでしょう。%%コストは3と重いけどな!%%
更に人気の機体パーツと悉く相性の良いという二点目の理由もリアインパクトⅢの大きな追い風となっています。
リアインパクトⅡの項目でも触れられていますが、移動する距離は歩行の値に依存するという性質があります。
現在の脚部人気パーツはあの[[ガルム67>ガルム67 脚部]]で歩行はCと標準以上なので相性は悪くありません。
光学迷彩で姿を消しつつ格闘チップで戦う狙撃兵装のスナイパー空手も
ガルム67の標準以上の歩行+リアインパクトⅢの高い威力から相性の良さは抜群です。
そして[[烈風腕>月影・烈風 腕部]]、それと相性が良い武器は上述の[[CLS-イルミナル]]
元々、烈風腕とイルミナルの相性が抜群に良いのは周知の事実で烈風イルミナルと呼ばれる程でしたが
高い威力と当たればよろけ以上が見込めるリアインパクトⅢの登場は、烈風イルミナルに新たな相乗効果を産み出しました。
ボーダーA「ノンチャージイルミナルからのセットプレイは確かに怖い。だがリロードの僅かな隙を狙って畳み掛ければ…。」
支援A「十年早いんだよォ!(近づいてきた相手にリアインパクトⅢ)」
ボーダーB「リアインパクトⅢは強いが所詮は近接攻撃、距離を離して中距離以遠の戦いに持ち込めば勝機がある!」
支援C「俺はこのままタイムアップでも良いんだが?(リペフィで回復&イルミナルチャージ中)」
…とリロードの隙を補える、セットプレイに持ち込む新たな手段と、距離を問わずに強い戦術となったのです。%%元より強いだろ!って突っ込みはナシな!%%
過去ボーダーブレイクで出てきた強い戦法や極端に強すぎる武器やパーツは、次回バージョンアップにおいてほぼ例外なく下方修正を受けてきました。
索敵範囲が円柱だった索敵センサーやSTAR系列に炸薬砲、たれぞうアセンなど挙げればキリがありません。
このチップも何かあるんじゃないでしょうかねえ…
#endregion
5.0になって発動後の硬直が調整された。が、それ以上にコイツの相棒であったディスクシューターが支援に移籍、迷彩も稼働時間の短縮や仕様変更による大幅な弱体化というお仕置きが入ってしまった。
**&aname(1,option=nolink)フリップキック
『あれは伝説のカラテ技!』
操作:アクションボタン
vet4.0で登場した新たなアクションチップ。
その場でジャンプしながらの後方宙返り蹴りを繰り出す、要はサマーソルトキック。
驚くべきは&bold(){威力4000、転倒倍率3.6倍}という脅威の攻撃性能。
二脚なら1670、ホバーなら1390のダメージで吹っ飛び、転倒数値14400は上方修正されたロングタックルの12000をも越える。
しかしその代償として攻撃範囲はすごーく狭い、攻撃範囲と移動性能は[[こちらの動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm23362781]]が参考になるか。
垂直ジャンプしながら技を繰り出すので機体そのものは前後には動かず、隙も大きいのでいわゆる屈キャンのような移動に挟む使い方はできない。
まさに近接攻撃による近接攻撃のためのストイックなチップである。
**&aname(1,option=nolink)フリップキックⅡ
『ジェノサイドカッター!』
フリップキックの強化版、威力が&bold(){5600}まで引き上げられ、全アクションチップの中で攻撃力が最も高くなった。
転倒数値も20000越えと修正前のロングタックルⅡ並、ユニオンで強化機兵の首でも刈り取れという事か。
しかし攻撃範囲の狭さはフリップキックと同様のため、いかに当てにいくかが重要だろう。
**&aname(1,option=nolink)フリップキックⅢ
『サマソッ』
フリップキックの再強化版。威力が&bold(){8000}になり、全アクションチップ中の最高攻撃力を更新。
って、何ですかこの威力。スマイトより高威力の蹴りって。
相変わらず当てにくいが、当てたら軽量級を一発撃破可能なので浪漫を追い求める諸兄には最適かもしれない。
スタナーとの相性はいいので、スタン→サマソで
**&aname(1,option=nolink)アフターファイアー
操作:ジャンプボタン2回
ド〇ゴンボールのサ〇ヤ人がスーパーサイ〇人になる時みたいなポーズを取りながら下方向に急激にブースト噴射させる。
他のジャンプ2回アクションと違い発動時は自機周辺が攻撃範囲になるため敵機に接近を許してしまった際にとっさに出せるとGOOD。
しゃがみは捨てたくないが格闘も欲しい。でもブースト2回の格闘はブースト連打する癖が付いてるからちょっと…なんてワガママな御仁に。
ダメージは2000で効果範囲は約10m。ダウン倍率は…5倍じゃないかな、多分。(支給時点)
4.5で効果範囲が12mに拡大された。
なお、近接属性ではなく&bold(){爆発属性}。きちんと爆発範囲拡大チップの効果も乗る。
距離減衰も受けてしまうのでなるべく相手を真下に捉えよう。 %%無理を言うな?知らんがな%%
なんだかんだ言って、1スロでアクションボタン枠を使用しないでキルアピができるってのはコスパに優れている。
%%屈伸連打でいいって?たまには違うこともしたいだろ?%%
余談だが、BB.TVにおいて3代目アレックスがプレイした際、こっそりこのチップを刺していた。見慣れぬモーションに「?!」と思った人も多いはず。
//しかしながら、スタジオはこれをスルー。視聴者も「あんま使えなさそう」と思った人が多かったのか、コメントでもあまり触れられなかった・・・。
//↑プレイ中に「今何か見慣れないモーションが…」などと触れています。
//せっかくネタしこんだのに、泣くなアレックス%%
%%というか、実はver4.0アナライズブックにも名前は載ってたりする(P53を見てみよう)。元下田Pもtwitterで触れてたし。%%
%%果たして気づいた人はどれだけいたのか。%%
ちなみに当ウィキのエースボーダーひお氏が、JGL決勝でAFによるアピールに成功していたりする。
%%アレックスとはカリスマ性がダンチである、泣くなアレックス%%
さらに、賞金がかかっているBBGPのGRADE-S予選においてもこのチップでアピールするものが多数出現。
実用性はさておき、すっかりネタチップとして定着してきた感がある。
ちなみにまともに使える唯一の事例は、「オブジェクトに嵌った敵を倒さずに救出する」ことぐらいである。
といってもそんな用途がある時点でネタ演習か模擬戦だろうが。
**&aname(1,option=nolink)アフターファイアーⅡ
威力が2500になって効果範囲が12mになったアフターファイアー。(支給時点)
4.5で効果範囲が14mに拡大された。
モーションも特に変わらないため、積めるならこっちを積んだ方がよい。
爆発範囲拡大IIIと組み合わせると範囲は脅威の&bold(){17m}! %%減衰するから端のあたりはカスダメだけど%%
相手を撃破した後に吹かすと煽り性能ばっちり。うかつにやると嫌われるので注意。
しゃがみIIは欲しいけど近距離戦闘にも対応したい炸薬持ちにオススメ。
%%せいぜい悪あがきにしかならないだろうけど%%
**&aname(1,option=nolink)アフターファイアーⅢ
2015/07/13に追加。
//ヒットすると『確定でダウンを取れる』っぽい。まさにブラストインパクトボム。
//確定ダウンと言う事で防衛をメインとする支援達が手に取ったが、そっと外したと言う。
//↑いい加減な事を書く前に自分で調べてこような。「twitterで○○さんが言ってた!」とかそんな言い訳はいらんから。
威力が3000になって効果範囲が16mになってしまったアフターファイアー。
大体真下から8m以内ならダウンを取れると思っていい。%%端はやっぱりカスダメだしよろけもしないしN-DEFは爆発に強いしと散々だけど%%
ダウンを取りやすいということで防衛をメインとする支援達が手に取ったが、そっと外したと言う。
何があったかは察してあげて下さい。
敢えて使うとしたら…吹っ飛ばしたところにネオやXMで追撃するとか?
そんなネタコンボのために3スロ使うのかというツッコミはなしで。
**&aname(1,option=nolink)ロングステップ
2014/11/04に追加。
クイックステップとどう違うのかはまだわかっていない。
2015年12月21日追加分
**&aname(1,option=nolink)DEFバースト
操作:ジャンプボタン2回
ちょっと浮いて空中で%%光魔法%%かっこいいポーズを取る。
敵が光に消え去ったり動きが止まったりはしないが、代わりにN-DEFを使って周りに黄色い屁みたいなのが出る。(DEF耐久D-で消費6割程)
当たると臭くて敵がすごい吹き飛ぶ。
威力は5000。
よろけ・転倒判定を与ダメージのX倍で行う為、二足に対してはXXXX、ホバーに対してはXXXXのダメージで相手を吹き飛ばす。
N-DEFが無くても使用できるが、その場合はかっこいいポーズを取るだけになる。
無論ダメージやよろけ・転倒判定もない為、多分キルアピ用なんだろう。
%%ただし魔法は尻から出る%%
**&aname(1,option=nolink)DEFバーストⅡ
操作:ジャンプボタン2回
威力:6500
**&aname(1,option=nolink)DEFバーストⅢ
操作:ジャンプボタン2回
2016年6月23日追加
威力:8000
**&aname(1,option=nolink)ガードステップ
2016/04/11追加
文字通りガードしながらクイックステップ?を繰り出すガード+クイックステップ?なチップ。
ダメージの軽減率はガードⅠチップと同じ30%。
また、ガード部分が適用されるのは正面のみ(角度修正はあると思われるが)なので注意。
ダッシュしてからガードするよりは発生が早くなる。また、アクション中に設置武器の起爆が可能。
**&aname(1,option=nolink)ガードステップⅡ
2016/04/11追加
ガードⅡ同様ダメージ軽減率は50%
**&aname(1,option=nolink)ガードステップⅢ
2016年6月23日追加
ガードⅡ同様ダメージ軽減率は70%
**&aname(1,option=nolink)信号弾/キャラクター
2018年9月7日~9月9日限定追加のイベント戦専用アクション
操作:アクションボタン1回押し後にAボタン1回押し
信号弾を上方向に射出し、射出した信号弾が炸裂するとキャラクターの絵が浮き出る。
つまりは
#asciiart(){∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵。∴∵
∴∵∴∵:。∴∵∴∵∴: --─- ∴∵∴∵∴∵∴∵
∴∵゜∴∵∴∵∴∵ (__ )(__ ) ∵。∴∵∴∵ ゜
∴∵∴∵∴:∵∴∵_ i/ = =ヽi ∴∵∴∵。∴∵∴
∴∵☆彡∴∵∵ //[|| 」 ||] ∴:∵∴∵∴∵:∴∵
∴∵∴∵∴∵ / ヘ | | ___,ヽ | | ∴:∵∴∵∴∵:∴∵
∴゚∴∵∴∵ /ヽ ノ ヽ__./ ∴∵∴∵:∴∵∴∵
∴∵∴∵ く / 三三三∠⌒> ∴:∵∴∵:∴∵
∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∵∴∵∴∵}
…↑のような感じになる。
いっけんネタにしか見えないが、奇襲凸を仕掛けようとする敵を発見した際に打ち上げるとかの用途に使えなくもない………
ちなみに連発はできず、かなり長いリロード時間が必要。
つい癖でタックルや屈伸しようとするといきなりしゃがんで動けなくなり、いい的になってしまう。
このイベント戦の時はアクションボタンが強制的に信号弾になるため、公式ネタイベントである。
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ねた主に特殊操作によるアクションを追加・変更する。
チップによる格闘攻撃は近接攻撃扱いなので撃破が取れれば近接戦章のカウントに計算される。
同じ操作を使用するチップを装着することはできない。
|BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):コスト|BGCOLOR(#EEEEEE):開発値|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):機能|
|&link_anchor(1){しゃがみ }|1| -|初期所持|操作:アクションボタン&br()しゃがむ。主に屈伸キャンセル用|
|&link_anchor(2){しゃがみⅡ }|2| -|初期所持|操作:アクションボタン&br()しゃがみに集弾性能追加。2.5までのしゃがみ動作と同様の性能|
|&link_anchor(3){しゃがみⅢ }|3|1500|?|操作:アクションボタン&br()しゃがみⅡより集弾性能が向上する|
|&link_anchor(4){耐衝撃射撃姿勢}|2|3000|?|操作:アクションボタン&br()しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が向上する|
|&link_anchor(5){耐衝撃射撃姿勢Ⅱ}|3|3500|A5到達+耐衝撃射撃姿勢開発済み|操作:アクションボタン&br()しゃがみ中は、射撃の集弾性とよろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する|
|&link_anchor(6){クイックターン}|1| 500|D4到達|操作:アクションボタン&br()180度高速反転する|
|&link_anchor(7){クイックステップ}|3|3000|A5到達+累計スコア5000pt以上|操作:ダッシュボタン2回&br()指定した方向に高速のダッシュ移動を行う|
|&link_anchor(8){クイックステップⅡ}|4|3500|A5到達+累計スコア5000pt以上|操作:ダッシュボタン2回&br()指定した方向にさらに高速のダッシュ移動を行う&br()%%敵の近距離ロックを外す効果がある%%|
|&link_anchor(9){タックル }|1| 500|D4到達|操作:アクションボタン&br()体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(10){タックルⅡ }|2|1500|B5到達+タックル開発済|操作:アクションボタン&br()強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(11){タックルⅢ }|3|2500|タックルⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()非常に強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(12){ニーソックス }|1| 750|D4到達+累計スコア1000pt以上|操作:アクションボタン&br()%%膝蹴り%%ニーソックスを取り出す|
|&link_anchor(13){ニーソックスⅡ }|2|2000|B5到達+ニーソックス開発済|操作:アクションボタン&br()%%強力な膝蹴り%%とても萌えるニーソックスを取り出す|
|&link_anchor(14){ニーソックスⅢ }|3|3000|ニーソックスⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()%%非常に強力な膝蹴り%%絶対領域付きニーソックスを取り出す|
|&link_anchor(15){ロングタックル }|1|1000|B5到達|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(16){ロングタックルⅡ}|2|2500|ロングタックル開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(17){ロングタックルⅢ}|3|3500|ロングタックルⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら非常に強力な体当たり攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(18){ジャンプキック}|2|1500|B5到達+バトル時間12500秒以上|操作:ダッシュボタン2回&br()前蹴りを繰り出す|
|&link_anchor(19){ジャンプキックⅡ}|3|3000|ジャンプキック開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら強力な前蹴りを繰り出す|
|&link_anchor(20){ツェーブラ48cキックⅢ}|4|3500|ジャンプキックⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら非常に強力な前蹴りを繰り出す|
|&link_anchor(21){スライディング}|1|1500|B5到達+累計バトル時間25000秒|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。|
|&link_anchor(22){スライディングⅡ}|2|2500|A5到達+スライディング開発済|操作:ダッシュボタン2回&br()大きく前進しながら強力なスライディング攻撃を繰り出す。|
|&link_anchor(23){スライディングⅢ}|3|3500|A5到達+スライディングⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回%%+G185%%&br()大きく前進しながら非常に強力なスライディング攻撃を繰り出す。|
|&link_anchor(24){ニップレス}|1|1000|B5到達+累計スコア7500pt|操作:ジャンプボタン2回&br()パンツじゃないから恥ずかしいことはあんまりない。|
|&link_anchor(25){ニップレスⅡ}|2|2500|A5到達+ニースタンプ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()ちなみにズボンらしい。|
|&link_anchor(26){ニップレスⅢ}|3|3500|ニースタンプⅡ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()もう何年前だこの話題|
|&link_anchor(27){亜布頑在比示威脚}|x|2000|xxxx|操作:ジャンプボタン2回&br()弧を描くようにジャンプした後、地面を踏みしめ衝撃波を発生させる。元々はアフガン航空相撲の技。|
|&link_anchor(28){クイックジャンプ}|1|3000|A5到達+累計スコア5000pt|操作:ジャンプボタン2回&br()素早く跳び上がり一定時間ホバリングする。|
|&link_anchor(29){クイックジャンプⅡ}|2|3500|クイックジャンプ開発済み|操作:ジャンプボタン2回&br()少量のブーストで素早く跳び上がり一定時間ホバリングする。&br()%%敵の近距離ロックを外す効果がある。%%|
|&link_anchor(30){スピンローキック}|1|500|D4到達+累計バトル時間37500秒|操作:アクションボタン&br()全方位を攻撃する回転足払いを繰り出す。|
|&link_anchor(31){スピンローキックⅡ}|2|1500|B5到達+スピンローキック開発済|操作:アクションボタン&br()全方位を攻撃する強力な(笑)回転足払いを繰り出す。|
|&link_anchor(32){スピンローキックⅢ}|3|2500|スピンローキックⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()全方位を攻撃する非常にwww強力なwww回転足払いを繰り出す。|
|&link_anchor(33){ガード}|1|750|B5到達+累計スコア12500pt|操作:アクションボタン&br()構え継続中、正面からのダメージを軽減する。|
|&link_anchor(34){ガードⅡ}|2|2000|A5到達+ガード開発済|操作:アクションボタン&br()構え継続中、正面からのダメージを大きく軽減する。|
|&link_anchor(35){ガードⅢ}|3|3000|ガードⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()構え継続中、正面からのダメージを劇的に軽減する。|
|&link_anchor(36){ダウソフォール}|1|1000|B5昇格+累計スコア5000pt|操作:アクションボタン&br()その場で四股を踏む。空中使用時、急降下しながら四股を踏む|
|&link_anchor(37){ダウソフォールⅡ}|2|2500|A5昇格+ダウソフォール開発済み|操作:アクションボタン&br()その場で強く四股を踏む。空中使用時、急降下しながら強く四股を踏み衝撃波を起こす|
|&link_anchor(38){ダウソフォールⅢ}|3|3500|ダウソフォールⅡ開発済み|操作:アクションボタン&br()その場で強く四股を踏む。空中使用時、急降下しながら強く四股を踏み強力な衝撃波を起こす|
|&link_anchor(39){リアインパクト}|1|750|D4昇格+累計スコア5000pt|操作:アクションボタン&br()機体背面を使った体当たりを繰り出す|
|&link_anchor(40){リアインパクトⅡ}|2|2000|B5昇格+リアインパクト開発済|操作:アクションボタン&br()機体背面を使った強力な体当たりを繰り出す|
|&link_anchor(41){リアインパクトⅢ}|3|3000|リアインパクトⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()機体背面を使った非常に強力な体当たりを繰り出す|
|&link_anchor(42){フリップキック}|1|750|D4昇格+累計スコア5000pt|操作:アクションボタン&br()後方宙返りしながら蹴り攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(43){フリップキックⅡ}|2|2000|B5昇格+フリップキック開発済|操作:アクションボタン&br()後方宙返りしながら強力な蹴り攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(44){フリップキックⅢ}|3|3000|フリップキックⅡ開発済|操作:アクションボタン&br()後方宙返りしながら非常に強力な蹴り攻撃を繰り出す|
|&link_anchor(45){アフターファイアー}|1|1000|?|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がりブースターを噴射して爆風を発生させる|
|&link_anchor(46){アフターファイアーⅡ}|2|2500|アフターファイアー開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がりブースターを噴射して強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(47){アフターファイアーⅢ}|3|3500|アフターファイアーⅡ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がりブースターを噴射して非情に強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(48){ロングステップ}|2|3000|?|操作:ダッシュボタン2回押し&br()前方に一定距離を進むダッシュ移動を行う|
|&link_anchor(49){DEFバースト}|1|1000|?|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる|
|&link_anchor(50){DEFバーストⅡ}|2|2500|DEFバースト開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(51){DEFバーストⅢ}|3|3500|DEFバーストⅡ開発済|操作:ジャンプボタン2回&br()空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に非常に強力な爆風を発生させる|
|&link_anchor(52){ガードステップ}|1|2000|?|操作:ダッシュボタン2回押し&br()正面からのダメージを軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。|
|&link_anchor(53){ガードステップⅡ}|2|3000|A5到達+ガードステップ開発済|操作:ダッシュボタン2回押し&br()正面からのダメージを大きく軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。|
|&link_anchor(54){ガードステップⅢ}|3|3500|ガードステップⅡ開発済|操作:ダッシュボタン2回押し&br()正面からのダメージを劇的に軽減しながら前方にダッシュ移動を行う。|
|&link_anchor(55){信号弾/キャラクター}|?|開発値不明|条件不明|操作:アクションボタンを押した後にAボタン&br()撃ちあがった信号弾からキャラクターの絵が映し出される。|
※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。
**&aname(1,option=nolink)しゃがみ
操作:アクションボタン
しゃがむ。
しゃがんでいる格好だけ。武器特性への影響は立ちと同じ。
従って狙撃銃のレティクルを締めることができなくなる。
主に屈伸キャンセル用。あと段差や物陰に隠れる時に。
**&aname(2,option=nolink)しゃがみⅡ
操作:アクションボタン
しゃがみに集弾性能追加。射撃のばらつき・反動を35%改善する。
2.5までのしゃがみ動作と同様の性能。
しゃがみ撃ちが有効な重火力、レティクルを締めたい定点狙撃に。
それ以外でも強襲のヴォルぺ系、STAR系、レールガン系や支援のネイル系、ハガード系、トグル系Bモードなんかとの相性は良い。
有効打を与えられる距離が格段に伸びるはず。ネリス重火が何するものぞ。CS連発でこっちが溶かしてやろう。あ、狙いなおしてる時はすぐに逃げるんだz(蒸発)
マシンガン系など近距離専用の武器もしゃがみ1+射撃補正1なんかよりよっぽどマシになる。
ただ元々射程が短くしゃがんでも大して弾道に影響しないスマック系やSSG系等実弾ショットガン全般との相性はイマイチ。それらをメインに据えるならちとコスパが悪い。
LSGは…どうなんだろう?βならともかくラドゥガは射撃補正高めの方がいいって言うボーダーもいるしそこは不明。加筆求む。
また狙撃でも単発高威力型狙撃銃を使うなら立ち状態でもしっかりレティクルの収束を待てば存外まっすぐ飛ぶ。
それなら近距離に持ち込まれた時の切り札としてはしゃがみ2でQSぶっぱより格闘チップのが安定するよねという考え方もある。
まあ要するにしゃがみ1とは違い効果が高い分向き不向きがあるので装備の際は良く考えるようにって事。装備全部に言える事だけど。
今「しゃがみは屈キャン用の1でいいや」となっているボーダーが多いので遠距離でしゃがみ撃ちをすると意外と一方的に攻撃できたりする。
スマック支援なんかはもちろんだが、麻も「スピード、リロード重視=脚、腕のチップ少なめ」「少しでも固くしたいので重いパーツを重量耐性や脚部強化で無理やり乗せる」となりがち。
なので総じてチップがカツカツになりやすくしゃがみ1と2の1スロをケチりやすいので意外と狙い目。
古参兵がかつてデフォだったしゃがみ本来の性能を見せつけてやるのもまた一興。
強グレスナイプされた?しらんがな
**&aname(3,option=nolink)しゃがみⅢ
#region
#asciiart(){{{
.__ ,,.. - -‐‐‐ '''''" ̄'ヽ,
'‐=‐',=/Y,ヽ, \
,-'.i-i,_ ヽi, ヽ,
_,..-''r-ヘ\ l l'
, -'' / ./ ヽi l :l
,/ li l i,. l. l ::l
l ;l \. l _. l:. li :l ::::i:l
l l: \iヽ,-'-, l l::. li :::li :::i ..i,
l ;l .. '-i: Y-,ノ l.::. l ::lil ::i ::'i,
'i, ;;:; ,.ゝ彳ヽ,iヽi. ヽ,.l :: l. :l l ::i ::ヽ,._
Y ゝ'i-‐ソ .Yヾi'ヽ.l li, l. l ヽ, '-.,_ヽ,
/  ̄l-‐l ゝiヾヽ, : lil l '-.,,__, ヽ
'-.,_,.、 ! l_, ヽi Y :: l.l l,/ .::l:: : ヽ,
i', :. l. l ::.l l l:: ..::/::;: : : ヽ,
i,"'' : ,l l :l-'l. l;;-' i
i, .,.,-l,":l l l:::::l.. l ヽ,
l.i,_,,. ,- '':::::: : 'i,l li. l,.-'l:: l
/ l l:::::::: : :: l lii. l l:: l
ゝ 'l ::l::::: : l liil l l ::. l
「『移動撃ち』は 信用できない
BRが『風』にさらされる時
腕部はストレスを感じ 微妙な振動をくり返す
それは マウスではコントロールできない動きだ
ライフルは『しゃがみⅢ』でささえる
膝射は地面の確かさを感じ 銃は地面と一体化する
それは信用できる 『固定』だ」
}}}
#endregion
某エースボーダー曰く「このしゃがみⅢは稼働初期のころのしゃがみと同じ性能なので古参には懐かしいチップ」とのこと。
そうであった・・・&bold(){しゃがみ動作による反動吸収と集弾性能は1度弱体化している}・・・(それが今のしゃがみⅡ)。
実際にはしゃがみⅢは当時のしゃがみ以上の強化率となっている。思い出補正って怖いね。
高レベルになると硬直が大きくなるタックル等と違いモーションはしゃがみ2と変わらない…気がする。詳しくは要検証か。
屈伸キャンセルも特に問題なくできる。
まあとにかく弾がまっすぐ飛ぶ。射撃補正&反動吸収は+50%(?)
速式、VOLT-RX、サバカス何かは頭の補正C台でも十分な精度の遠距離攻撃が可能、Bもあればレーザービームが見れる。
遠距離になると微妙な誤差が出て、見えてるのに当たらないエロ先生にイライラしがちなトグルランページBモードもすっごい素直に。スモイ!!
3点射等バースト射撃する狙撃銃なんかも好相性。安定性がダンチですよ奥さん。
サブマシンガン系でも弾道は見違えるほど素直になる。
ただ効果が高い分3スロ必要とコストも高めなのは無視できない。
本気で紫電で超長距離射撃CS狙いとかいうなら話は別かもしれないが、遠距離から削るぐらいならしゃがみ2+高射撃精度の頭でいいんじゃない?とも言える。
どちらかというと「装甲の関係上頭の射撃補正は高くないけど有効な遠距離攻撃をしたい!」って時のが効果が分かりやすいかも。
しゃがみ2同様トグル系を除く実弾系ショットガン全般と相性が悪いのも相変わらず。コスパはさらに悪化している。
無論単に屈キャンしたいだけならしゃがみ1でおkなので、これを使うならしゃがみ撃ちを生かせるステージに出るなりその場面を自分で作り出すなりしよう。
ただ遠雷や絶火のCSでビクッてなりたくないならしゃがみ撃ちに夢中になりすぎないように。
あとしゃがみで狙撃をしたい砂ならほぼ必須チップ。しゃがみⅢに高補正の頭を組み合わせると、
レティクル収束なんかいらんかったんや!というレベルで狙撃銃が真っ直ぐ飛ぶようになる。
実際、射撃補正A-以上の頭部とこいつを組み合わせて絶火を撃ってみたりすると、QSがびっくりするくらい真っ直ぐ飛ぶ。
ちなみに高速収束チップを付けるとさらに倍率ドン。
まぁ実際は超長距離でHS狙うんでもない限りは高速収束チップまでつけるは必要無いんだけども。
**&aname(4,option=nolink)耐衝撃射撃耐性
2016年8月8日追加
[[詳細はこれで。>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm29458296]]
しゃがみと同じだが、動作中は自分の集弾性能が25%上昇、よろけ・ダウン値がそれぞれ1000/2000上昇。
しゃがみ撃ちした際にレティクルが上にブレにくくなるため照準が合わせやすくなり、
よろけにくくなるため射撃を継続させやすくなる。
**&aname(5,option=nolink)耐衝撃射撃耐性Ⅱ
2016年8月8日追加
しゃがみと同じだが、動作中は自分の集弾性能が40%上昇、よろけ・ダウン値がそれぞれ2000/3000上昇。
1よりも集弾性能とよろけ値が向上する。
**&aname(6,option=nolink)クイックターン
操作:アクションボタン
#exkp(k){
#asciiart(){{{
{ ! rァ' ̄77ヽ. iア'ヽ、 ..|
ィ彡三ミヽ `ヽ }!::::::::!{:::::i,} r/:::::/,ハ、 |
彡'⌒ヾミヽ `ー '、::::::ヽ、」|‐-r'::::::/ソ:::::!{._|
ヾ、 .>;-‐ァ'`'ー'i-<__ン´...│
_ `ー―' / く__/ '、__,> 、..|
彡三ミミヽ ./ / ;' __,/! ,ハ /ー!-‐/!.. .| このアクションは
彡' ヾ、 _ノ .,.' ;' ! ./_」/ レ' ァ'‐_-'、! . _|
`ー ' く.; ! !ァ'´;-、 i´ ハ Y´| 厄神様に
,ィ彡三ニミヽ __ノ i ! !i i_,リ ゝ‐'’!__, |
彡' ` ̄ └i__,.ヘ,ハ .,.,. ____ ""/ .| 監視されて
_ __ ノ / !、., └‐┘ ,/ │
,ィ彡'  ̄ ;' ! ./`"7''=r‐ァ'´ / | います
ミ三彡' /⌒ i. Vヽrイ__!/ _,.イ` |
ィニニ=- ' '、 r!:::`ヽ!7‐ァ'--‐ァ''´ ,r┤
,ィ彡' ,i>く二ソi-iヽ、::::::/!/ r (二つ
// /⌒rく iソ::::/!´`ヽ、>' /ソ(二⊃
彡' __,ノ `ヘ._ r!::::/、 ,ンi:::;ゝ /7,ト、二)
i`'ヽ'|:::) ノ::::}L/::V´ ..`ト-''´
}}}}
#region
#asciiart(){{{殺人的な挙動だ!!!
///
// // l/ / \ /
// / / / /^
// |、 / / / /
// || / / / / |
// ∠二二二| \/ / |__ -―´ ̄ /´`l /
// ∠二二二//| `ヽ、| ,/ ̄ / /├´从仆
/ ∠二二:// ||〉、 レ´ / / |从ノル从
__-―‐ ̄∠二二| | ||冫 / / ̄ ̄〉 / / l⌒l从ノル从
「二二| | | ´ `ー -ー┐| レ||从从リ从
//人 | ______,/ ̄(| | /|从从ノリ从
V/ // /\ 、/ ___、 /し_ノ从从|仆ノリノλ
レ/ // / \`ニ ̄ /// 勿从仆仆|| |从仆
V / / L/ 、 _ / 从 从从仆| || 从ノ从
__-―  ̄ \ 冫 ̄ /ノ从/从ノリ 丿| |从 ノリ从
_-ー ̄ Y | | y》》∨ ̄ ノ从ノ 从从 ノノ从 || ノリ
| | | l《《 /从/ 从从仆/从 从从
\V ノ从ノノノノ从从 从从
\ //从/ ///从从 仆从
}}}
#endregion
#region
#asciiart(){{{バルカンセレクター!
:::/ ゝゝ_ノ ノ::: ゝゝ_ノ ノ::::::::ヽ:::|:::| .o
:::l . "'ー'''"::::,,,=-⌒-=、,,,"'ー'''"::::::::::ノ::::|:::| /l
:::::\,,_=-―'",r^~⌒~^ヽ,,,゙''‐ミ__,,/::::/|:::| //
ヾ,,,,____,,,,=-ゝ\(ヽ,::::/")丿ソヽ,,,_:::::::,,_ノ::::|::|/./
::::-_;";;;;ヾヽ<,,,:::::::v'::::_,,,,、;;;ヾ"_"'''" |:::::::|::/::/
:::::ヽ .ゞ''''ノ ヽヽ::::::::/::::::ノ ゞ''''ノ /:::/::::::::|/::::|
:: ー─- "彡 ::/:::ヽー─ "::::::|:::::::::|:::::::|
_,r-─-=;,\:::::::::::::::::::|:::::::::|:::::::|ターンピックが冴えないな…
:://~ ̄~\\::::::::::::::::::|:::::::::|:::::::|
..:// |:::\\:::::::::::::|:::::::::|::::::::|
..:// |::::::::\\:::::::/:::::::ノ|::::::::|
::// |:::::::::::::\\/::::::::/:|::::::/
-//ヽ、 ,,,r-==-,,::::::::::::::\ヽ-''"::::|__/
//" ヽ/ ''':::"ヽ,:::::::::::::ヽ'ヽ:::::/
}}}
#endregion
180度高速反転する
ジャンプキックや近接武器で視界外に敵を吹き飛ばしてしまったときに素早く捕捉し直したりできる。
自身で使うとそうでもないのだが他人のプレイで多用しているのを見ると酔いやすい。ストマックが脆弱な人は参考動画を閲覧するときにエチケット袋を持て。後、スコープ覗きながら連打するなよ!?絶対だぞ!?
連打キルアピが屈伸連打よりも何故か屈辱度が高い。
「俺の後ろに立つな」
サッ↓STAR-10全弾CS
ねっけつは こんらんしている!
屈伸キャンセルの代わりに、クイックターンキャンセルが可能かと思いきやクイッターンにはブーストを消費するので不可能なのであった。ガッデム。やるなら同時押ししか選択肢はない。
可能性は無限の領域、かもしれないが、要するにコクピットミキサー状態であり、プレイヤーの三半規管が試される。
ACダッシュの慣性を乗せた慣性QTなるテクも存在する。が、あまりにも殺人的な機動なので常人に使いこなすことはできない。
↓参考動画 ※危険 乗り物酔いをする方は閲覧を控えましょう。
☠[[ニコニコ動画「ボーダーブレイク「慣性QT 二脚編」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17224152]]☠
**&aname(7,option=nolink)クイックステップ
ダッシュボタン二回押し指定した方向に高速ダッシュ移動を行う。
チャージキャンセルなし、ダッシュ中ダッシュボタンを離すと移動終了後に通常攻撃も可能。
その動きはまさしく縮地、下記のクイキャンというテクニックも含めて凸に剣豪にバカウケ間違いなしのポテンシャルを秘めている。
通常だと移動完了から一拍置いてブーストの回復が始まるのだが、発動直後にACをONにするとその瞬間からすぐにブーストの回復が始まる模様。
ダッキャンは特殊攻撃のモーションが終わるまでブーストが回復せず、ステキャンはACを一瞬吹かす必要があるが、これだと&bold(){移動中}に&bold(){SP消費0}でブーストの回復が可能ということになる。
巡航が速くステキャンの意味がないと言われているホバー脚部にとってこのテクニックはステキャンの代替になり得る。
…はずだったのだがVer4.0にて
・アサルトチャージャー起動中にクイックステップを行った際のブースター / SPゲージ消費を調整しました。
- 動作開始直後はブーストゲージを回復させないようにしました。
- 近接武器の特殊攻撃でSPゲージを消費していなかったのを修正しました。
とキモとなる部分が修正されちゃったもんでおそらく上記のテクは使い物にならないだろう。
と思ったらクイステ2のせいでこテクニックが有効に活用されるようになっていた。
情報求ム
コストが4から3に減ったがそれでも高いことにはかわりないし、上記の修正を考えるとコスパはさらに悪化していると言える。
過去に何回か調整されてはいるがどうにも迷走感の否めないチップである。
↓参考動画
☠[[ニコニコ動画「かっこいいステップ」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18484258]]☠
[[ニコニコ動画「B.U.Z.脚全国対戦 アドラ火山連峰 ~煉獄洞窟~7.30」 >>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18496986]]
**&aname(8,option=nolink)クイックステップⅡ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
クイックステップⅠに敵の近距離ロックを切るという効果がついた。
それだけ・・・だが、この「それだけ」が十分に大きな効果をもたらすことがある。
ずばりクロスレンジにおける主武器での撃ち合いにおいて、その恩恵を大きく受けられる。
単純に近距離での主武器での撃ち合いをしていたとして、ロックされた途端にこれを発動すると
相手から見た場合「ロックが外された上に(クイステ移動方向にもよるが)視界から大きく消える」という見た目になる。
当然、すぐさまカメラを修正し→再度のロック→手動による射撃方向の修正、と動作がいるわけだが、この些細な間が主武器での撃ち合いでは存外に大きく響く。
発動した側から見た場合、この相手の修正動作を尻目に横方向から撃ちこむ事ができるうえ、またロックされても再発動可能。
連続回避しつつ反撃することで、「当たらなければどうということはない!」をお手軽に発動できるのだ。
主武器対話を基本とするリア重乗りにとって、このチップの存在は中々の脅威。
エースも愛用する「強化近距離ロック」も、この動作には対応できない事になる。
こういった手合に対するメタを張れると言えよう。
ただし、ここまでの話は近距離でのタイマンに限った話なので注意。
他の敵機から別方向で撃たれる可能性はあるし、中距離では恩恵は受けづらい。
また、適当に発動しても中々強いチップではあるが、その移動方向次第ではすぐに撃たれることになるのも注意。
…しかし、これを凸屋が使うことにより猛威を振るう事態がここ最近起こっている。
特に軽量機のシュライク・セイバー系統がこのチップを積むと「元々のダッシュ性能が高い上にロックで捉えられない=振り切られる」構図が完成する。振り切られるならまだしも、防衛に回った味方が返り討ちに遭うことも。しかもクイキャンのおかげでブーストやACもほとんど消費しない。なにこれ。
防衛メインの立ち回りをしなければならないことが多いセン支の悩みの種がまた1つ増えたことになる。
とにかく相手にするのがめんどくさいので高ランク勢からも「修正はよ」の声が上がっている。
バインドマインが使ってほしそうにこちらを見ているが、目を合わせてはいけない。
流石にやりすぎたのか次のバージョンアップで修正が確定してしまった。ACEが防衛4人相手にコアブレ取ったとか言う事案があったらしいから仕方ない。
チップが4→6に加え、使用後の硬直が増加。
%%死に調整かどうかは不明だが愛用者によれば俺達の愛したクイステ2は死んだ!と言っているとかいないとか。%%
死に調整だと思ったらそんなことはなくチップの問題は比較的豊富だった7スロアセンを用いて解決、硬直増加も完璧なクイキャンが出来ない人には関係ないレベルと判明。相変わらずクイステのせいでゲームが壊れるという事態が起こった。
クイステ2は単純にロックオンを外しながら移動できるという時点で強く、チップ容量増加と硬直増加程度の下方修正では大して問題にならなかったと言える。
何が酷いって弱くなった筈なのに&bold(){4スロットだった頃に比べて明らかに使用率が上がっていた}のがひどい。あとガルム68脚の登場も追い風になった模様。
極論を言えば、凸アセンを考えても、「それクイステで良くね?」とか言われる状態である。
//つい先日行われた公式ボダオフでも「修正はよ」という意見が相次ぎ、更なる修正の発表が約束された。とはいえ、すぐには調整出来ないそうなので、今後数ヶ月はクイステに苦しめられるかもしれない。
//↑実際の牛マンの言動と一致しないためコメントアウト
つい先日行われた公式ボダオフでも「修正はよ」という意見が声高に出ており、その際に牛マンは「既に開発は把握している」「調整予定ですが、内容の検討に時間がかかりそうではありますが、来週中には何かしら発表します」と発言。
そしてやってきた2015年11月26日。
そう。出てしまったのである。防衛支援だけに限らず全てのボーダーの常識を破壊した罪に対する裁判の判決が。
その判決、驚くことなかれ、なんと
&size(50){問} &size(50){答} &size(50){無} &size(50){用} &size(50){の} &size(50){死} &size(50){刑} &size(50){。}
すなわち使用不能になるということである。
SEGAはちゃんとした修正を入れて改めてロールアウトすると言っているが、今後どういう形で復活するかは未確定。少なくとも今の性能では使えなくなることは事実。
きちんとバランス調整されるまでの事らしいが、これが発表された瞬間ボダ勢のTwitterのTLが使用停止への歓喜の声で埋め尽くされた。
執行日は11月30(月)からだそうな。
AC慣性からスタナーサンシャインまでいままで黒歴史にされたテクは数多存在する。
しかし、それらは全てバグ技、もしくは武器の性質を逆手に取ったものであった。
しかし、&color(red){正しく装備し正しく使ったのに消去されたものはBB界では空前にして絶後であると思われる。}
実装当初こそ「クイステにロック切りの効果がついた。それだけ」しか書かれなかったこの項目が、ここまでの結果になるとは…バランス調整とは難しいものである。
//%%要するにSEGA死ね%%
と、クイステによるゲーム破壊はなくなったものの、その後ロック解除に怯えずに済むと烈風イルミに空手を付けた偵察支援が戦場を埋め尽くす事になった。その数、ぶちゃけクイステなんて目じゃないレベル。
彼らが勝敗度外視で必死にポイントレースを繰り広げる光景を見ていた凸麻他若干名は、これならむしろクイステがあった方がまだよかったんじゃないかなと呟いたそうな。
一つなくなくなれば別の物が流行る、という環境を絵に描いたようなこの現状。果たしてSEGAはどう対応して行くのだろうか。
(BGM)デデンデンデデン デデンデンデデン
2016/01/26、ヤツは帰ってきた。
流石にロック切りの効果は失われたが、復活したのである。
**&aname(9,option=nolink)タックル
操作:アクションボタン
#region
#asciiart(){{{素人め!間合いが遠いわ!
l. !
, / ゙`-`-ニ=― | l
. ,/゛ .l ', ._..-‐''''''" : '''''''ー-,,
. / .! l / .| | `'、
." !,i′ ! | .ヽ
. ,.. ! / ! ! ...l
/ ! .l | │ .! _,,....、
! .l , ''! .! l l'"゛ ヽ
.! .', ., ‐./ .! ,,......,,,,',,,_、 . _,゙.. ー'".l " \
l ._ / |/ ../l|.i i`'l /゙゙./ ,! l !ヽ. ヽ
. < `'''/ .'," ヽ,,、 .\l .|.ヾ._,,.. -'" / ,! .ヽ \
゙ゝ、 / .!`''-、 .`゙"''''':! /´ / l .ヽ
,i / .,i' l, `'-、 .! .! ...‐゛ ./ ,,,.. l=---- ....,、
./ / ノノ', ゙‐_ .'、 ゙'''' .l , '゙,..-'"゛
./ | .,/ノ゙ l. l .\ ! .| .,.-/゛
/ .| .,// ..l,ヽ .゙‐ l ____ | .l/
" .,,,.', .// ヽ\ ',|''" ̄ .´゙ィ、
`゙´ '、.,,/、l゙/ .`-,゙'-ミ,,......rrr‐ー"'、
.', .゙', .l.′ ゙゙'ー`./ ゙''ノ´ ヽ
`゙_,;;i- l / / .\,.l,
..-''"´゙',,,,, ー゛ ../ ._..-''゙'-ミi、 ` l
`''ー-..,,_ . ;彡‐'" .,..`',、 l
,./ ',゙二' '、`ヽ. ../´ _.. ‐'" リヾ l
./゛,i''゙,-.,、 .ノ .| l.',゙ ゙゙';;yー'''゙゛ l. .l
.!、゙''''''゙_..-'',..‐゙.,- .´i,゙゛ . l l l
.`゙゙゙´ / / ゙l、 l, l !
./ ,/ . l l " .l
.-、 ./ / l .l : _,, ‐'゙''ー !
....,.`'ー. イヘ _,.'',..,,,,,,,," -‐'''"´ ,..-', .リ、l ,、 i..,,,___、
.`'ー./ .ヽ _/ / ,iー ..,,,,__ ‐" .| .',゙'´.'"゛ .l,
.\ '、 ヽ . _..-'´ ,/ ,! ヽ ./ ヽ
. \ ヽ / .,..‐´ ! l l
/ `"´,,.. -'" l ', ,i', 〉
}}}
#endregion
体当たり攻撃を繰り出す。攻撃属性は「近接」扱い。突進距離は歩行速度に依存。
10年早いんだよぉ!とか言いそうで言わない。もっと言いそうなチップも追加されたし(「リアインパクト」項目参照)
威力は1200。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの5倍で行う為、二足に対しては1200、ホバーに対しては1000のダメージで相手を吹き飛ばす。
目安として、フル路地やHGガチムチは吹き飛ばせず、ノックバックが取れるのみ。
硬直はデ剣通常程度で、決闘のときにタックルからラベージパイクでバッシャーンした人がいた。
でも、タックルモーション中はチャージが解除される。吹っ飛ばしてアグニフルチャージとかは、残念ながら無理。
ボダ生でダブちゃんが壁際タックルのハメ技を披露。いいのか? そんな速攻で公式で……
(注:チップなどの登場したver2.7は1/31ロケテスト開始、2/28正式稼働。ボダ生は3/2放送。多くの人にとっては4日目の出来事である)
なお、タックルハメはダウン中の相手に当てても吹っ飛ばないので、起き上がりにタイミングを合わせて重ねないといけない。起き上がり途中のモーションは吹っ飛ばせるので受身の有無だけを確認できるようになれば問題無し。
またVer4.0より一度ダウンした後は数秒間ダウンしなくなったため上記タックルハメはほぼ出来なくなっている。
バニ○ングストライクではないので☆は取れない。
タックルモーション中にブースト回復が始まるため、屈伸キャンセルの代わりに、タックルキャンセルも可能で、可能性は無限の領域
しかしこれを装備するということはしゃがみを捨てるという事。狙撃は特に注意!!
クセでレーダーを破壊しようとして豪快にダイナミックベース浸入しないようにしよう。
実用迷彩によるインビジブルタックルは相手に恐怖を与えるに十分。見えない!見えにくい!!
…とかやってたらver4.0で威力が1500→1200へ下方修正された上、前進する距離も短くなった(要検証)。
光学迷彩の稼働時間も下がったため、妖怪ブラストころばしはやりにくくなったようだ。
「むぅ。あれは近年に勃興されたという、砂意派空手。まさか、ここまでの使い手がいるとは」
「知っているのか、雷電!」
[[ニコニコ動画「ボーダーブレイク「【A1】スナイパー空手 」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17261491]]
さらに某天才の研究により、リペア相撲(もしくはリペア空手?)なる闘法が編み出された。
[[ニコニコ動画「ボーダーブレイク「【ボーダーブレイク】ふ る ろ じ Φ【SS5支援】」>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm18079574]]
**&aname(10,option=nolink)タックルⅡ
操作:アクションボタン
#region()
#exkp(k){
#asciiart(){{{
__≧ゞ`ヽ≦ー-
イ `ヽ
/ '
/ ,
ノィ ',
| ハ /ヽ. l
| , lハ| ハ.从{ ,小}从小 )) しィ
ノイ ノ、ル′j /ィチ リ lしヘ 彡、__
| j / ーゥ、 ´ / | ヾミ V小、
.ノイハj.、 | { j j ノ 'ニニ=ヽ
\.リ 、 . / / /ニニニニニ\
ヾ 、_ ,イ: {/ ./ニニニニニニニニミ<
\こ´ /::: / /ニニニニニニニニニニニニヽ
/=|`ー一..:::::/ /ニニニニニニニニニニニニニニヽ
/.ニニ| ヽ:::/ィ⌒ヽ. /ニニニニニニニニニニニニニニニニ'、
イニニニニレ'⌒ヽ.V 込{ニニニニニニニニニニニニニニニニニ.|
|ニニニニニニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.l
/ニニニニニニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.|
/ニニニニニニニニ| l |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.l
/ニニニニニニニニニ| | .lニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=リ
イニニニニニニニニニニ| l .|ニニニニニニニニニニニニニニニニニ=.′
,イニニニ ノ⌒ヽ.ニニニ| | /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ/
./ニニニニ/ 人ヒ.jニニニ| | ./ニニニニニニニニニニニニニニニニニイ
/ニニニニイ ⌒¨ )ニニ| | {ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ|
./ニニニニニY ー一へニニ| | |ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ|
|ニニニニニニl ---イニニ| l. lニニニニニニニニニニニニニニニニニニ|
|ニニニニニ.人 _丿ニニ| l. ノニニニニニニニニニニニニニニニニニニl
ヽ.ニニニニニニゝ---′ニニ| /ニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=|
\ニニニニニニニニニニ==|/ニニ>''´ `ヾニニニニニニニニニj
` ー─┬ニニニニニニニ / | | 弋ニニニニニニニニl
|ニニニニニニニ / ' | ', ヽニニニニニニニヽ.
,イニニニニニニ=イ l |ニニニニニニニニ込
/ニニニニニニニニ弋___,イ | 丿 代ニニニニニニニニニニミ、
/.ニニニニニニニニニニニ≧ヽ ⌒ l | ヽ |ニニニニニニニニニニニニヽ
/ニニニニニニニニニニニニニニニ { r─| ___ } | lニニニニニニニニニニニニニ=ヽ
/ニニニニニニニニニニニニニニニニニ.i ⌒| | |_/ニニニニニニニニニニニニニニニ〉
./ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ ̄ l ー=.| _.lニニニニニニニニニニニニニニニニ人
弋ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ| ___l: /ニニニニニニニニニニニニニニニニニ=\
/.ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ込 | j_フニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ.\
}}}}
#endregion
「タックルI→タックルI→タックルI→ダブルアサルト(D90)」
強力な体当たり攻撃を繰り出す。肩からビームがでたりはしない。
威力は2000。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの5倍で行う為、二足に対しては1200、ホバーに対しては1000のダメージで相手を吹き飛ばす。
タックルより突進距離が長いが、硬直がより長く、タックルキャンセルには不向き
…と当初は思われていたものの、距離の伸び率>硬直の伸び率なので、隙を突かれる愚を犯さない限りは
こちらの方が移動効率は上。
こちらも歩行で距離が伸び、伸び幅はタックルよりも顕著。最大距離はC+の12mで頭打ち?
ただ移動しすぎて密着だと検討違いの方向に飛ばすことも多いため注意が必要。
終わり際が当たるように調整すると近接武器相手にも最低でも相討ちが取れる。
また、タックルハメが一度入るとガチムチだろうが何もさせずに撃破可能。抜刀した強襲が何するものぞ。
壁際と言う名の画面端では相手に一切の行動を許すことは無い。
エイジスリフレクター(耐久型シールド)!!!クラッァァシュ!クラッァァシュ!K.O!!!
「‥‥いいだろう 余の膝元に屈する権利を与える」
ver4.0で威力が2500→2000へ下方修正された上、前進する距離も短くなった。
&color(white){試作迷彩砂「解せぬ」}
真面目な話、攻撃系のアクションチップの中で使用者を多くみかけるチップであり、幾つかの理由が挙げられる
・攻撃手段の増加
・タックルキャンセルによるブースター管理の手段
・チャージ状態のキャンセル(チャージ武器使用時のみ)
一番の魅力は転倒性能の高さ。
よほどの対策がされない限りほとんどの機体から転倒を狙えるのは優位性の確立にもなる
罠やセンサーで武器が主武器しかないことが多い支援なども交戦距離が似ていることもあり重量機体が一方的にサッカーボールと化す光景は今でも見られることがある
威力が下がった点は空手使いとしては悩みの種だが、タックルⅡに関しては攻撃チップというより『自機の不足面における軽度の補強』という面があることを考慮すればこのチップの多様性が見えてくる。2スロという採用のしやすさもあるし。
なに?俺はアクションチップで空手したい?だとすれば肩ではなく背中や足での攻撃を考えた方がいい
どの系統もⅢになると癖が強く威力とのトレードも考えれば肩では軽い気がする。
たまに出現するバリア重火によるチェインソー突撃に対しても多少のダメージと引き換えに転倒を与え、その間にバリアを剥がさせればチェインソーをしまわざるをえなくなる。
前進距離の短縮も悪い話ではなかった。警戒して微妙な距離を保つサッカーボール経験者の強襲なども増えたが・・・
**&aname(11,option=nolink)タックルⅢ
操作:アクションボタン
2015/01/01に追加されたタックルの3段階目。
威力:2800
多分修正前のタックルⅡをそのまま持ってきた…なんて言わないよね?
そんなこともなくかなりの距離を前進する。
転倒判定ダメージが14000なのでフルHGG+SBⅡ+転倒耐性Ⅱであっても余裕で吹きとばせるようになった。
よっぽどのことがなければほぼすべてのブラストからダウンをとれるといっても過言ではないだろう。
しかしその代償としてわずかではあるがタックルⅠⅡにはなかったモーションにタメが存在しているのでやや癖があるように感じる人も多いはず。
このタメのせいでタックルキャンセルにはやや不向きである。
積むならば積極的に相手をダウンさせていく立ち回りが重要といえるだろう。
**&aname(12,option=nolink)ニーキック
操作:アクションボタン
正面に膝蹴りを繰り出す。
おい牛、絶対[[この動画>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17226382]]見て思いついただろ。
威力は1920でよろけ・転倒の判定を与ダメージの3倍で行う。
「タイガークラッシュ!」というか「タイガーキック!」というかで、イメージが変わる。
モーション的には前者だが。あと、マイナー所で「ティーカウコーン!」ってのもある。
若干の当たりやすさと引き換えに威力を上げたタックル。
タックルⅠでは威力が低い、けどタックルⅡのようにスロット2も使いたくないというニッチなニーフェチ需要に答えたもの。タッキャンならぬニーキャンも出来る。
1920のダメージはタックルⅡなみであるが、当たり判定と転倒判定がタックルⅠよりも悪いので、使用には慣れがいる。
ぶっちゃけタックルとジャンプキックの%%愛%%合いの子である
ver4.0で威力が2400→1920で下方修正されたが、転倒値の倍率は2.5→3倍に上方修正された。あと前進性能も悪化(要検証)。
…のだが、与ダメージとの関係で総合的な転倒性能は悪化している。(修正前・2400*2.5=6000 修正後・1920*3=5760)
&color(white){実用迷彩砂「なんでや!砂関係ないやろ!」}
また余談だが、%%一応%%近接属性であるため地形を貫通する特性はきちんと備わっている。リーチは短いので活かせる場面は限られるが、感圧シャッター程度なら貫ける。裏にミリ残りの敵が隠れた時などは遠慮なく小突いてやろう。
**&aname(13,option=nolink)ニーキックⅡ
操作:アクションボタン
「RX-79(G)陸戦型ガンダム。ビームライフルが問題なく使用可能な出力と背部のウェポンコンテナによりさまざまな武装を携行・使用できる他、膝部に打突・機体安定用の簡易スパイクを装備する」
正面に強烈な膝蹴りを繰り出す。
威力は2560でよろけ・転倒の判定を与ダメージの3倍で行う。
タックルⅡに比べ、当たり判定の強さと転倒判定数値と引き換えにダメージが560高い。
そのため、ダメージ重視のグラップラー諸兄はこちらを採用するとより撃破が取れるようになれるだろう。
「タイガージェノサイッ!」というか「タイガーキーック!→スラッシュキーック」というかd(ry
注意点として、転倒数値がタックル1よりもちょっと高いだけの7560くらいである。
全装甲A+以上の二脚からダウンをとれないうえに、転倒耐性Ⅰをつけた装甲値B+からもとれなくなる。
そのために、ガチムチアセンにニーキックをする場合はダウンではなく、ひるみで終わることがあることを念頭に入れておこう。
(ホバーはフルロジ+SBから取れなくなる)
そのため、自衛やダウン目的で使うならばタックルⅡのほうが安定である。
ニーキックⅡは、まさに攻撃のに使うグラップラーのためのチップといえなくもない
…のだが、ver4.0で威力が3200→2560へ下方修正、前進性能も悪化したが転倒値の倍率は2.5倍→3倍に上方修正された。
これもニーキックⅠの修正と同様に総合的な転倒性能は悪化している(修正前・3200*2.5=8000 修正後・2560*3=7560)
ニーキックⅡを決めて、ジャンプキックⅡで追撃すると装甲D以下は満タンから即死…しなくなった
っていうか装甲Eでも満タンからギリギリ即死しない。((2560+5000)*1.32=9979)
しかし、軽量級脚部はニーキックして内部機構は大丈夫なのだろうか。
重量級をニーした瞬間に、こっちがポキッといきそうである。特に修羅Ⅱ。
あと、BUZはあの形状でニーしてダメージいってるのだろうか…。
**&aname(14,option=nolink)ニーキックⅢ
操作:アクションボタン
2015/01/01に追加されたニーキックの3段階目。
威力:3200
「にっこにっこにー♪」とか言いながら繰り出しそう。
**&aname(15,option=nolink)ロングタックル
操作:ダッシュボタン2回
威力は2000。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの6倍で行う為、二足に対しては1000以上、ホバーに対しては834以上のダメージで相手を吹き飛ばす。
4脚の大型機に対しては決まった時点で勝利が確定して名曲(パラダイム シフト)がサビで終わる。
こいつの最大の利点はやはりしゃがみとタックルを両立させることができるということだろう。
ジャンプキックではコストが重すぎると感じた人には朗報。
挙動としては強襲のロングスピアの特殊格闘に似ており前に前進しながら判定が発生する。ただしコマンドが少々手間なのと前に滑り出した後から攻撃判定が発生するため至近距離では普通のタックルのような当たり方はしない。ブースターもそれなりに消費するのでそれなりに慣れが必要。
そのためガチでタックルを極めるつもりなら普通のタックルを使うことを薦めるがいざという時の切り札として積んでおくとどの兵装でも活躍する場面が多くあるので十分価値があると言える。
ver4.0で転倒値の倍率が5倍→6倍へと上方修正された。
タックル/ニーキック/リアインパクトが軒並み下方修正されたので使用者が増える…のか?
**&aname(16,option=nolink)ロングタックルⅡ
操作:ダッシュボタン2回
威力は4000と同じコストのジャンプキックIよりも大きい。
攻撃距離・持続時間共に初期より伸びてる模様
ただし&bold(){発生が非常に遅い}
下記のジャンプキックIIより遅く、当てるには相応の慣れと読みが必要となる
理論上のよろけ・転倒の判定値が24000とずば抜けているものの
そこまでしないと倒れない敵がいない現状では過剰になってしまっている。
…と思いきや、これを当てればエイジェンの蛇強化機兵も吹っ飛ぶ事が判明。
%%当てられるなら%%積んでいく第一候補になるかもしれない。
ver4.0で転倒倍率が5倍→6倍へ上方修正され、判定値は24000に。
これだけの転倒値で一体なにをころばすというのか…
**&aname(17,option=nolink)ロングタックルⅢ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
威力:6000
ダウン値オーバーキルと言われたロングタックルがさらに強化されて帰ってきた!
コマンド入力すると一旦右肩を引いたのち思いっきり突き出してタックルする。
何と威力6000、ダウン値は脅威の&bold(){36000}である。繰り返そう、&size(40){36000}である。
%%もうこれシャウラをブラスト単体で転がそうとしてますね間違いない。%%
…まじめな話、前述の通りロングタックル2の時点でダウン値は十分すぎるほど高いのに出が遅く出した後の隙も大きくなっている。
敵のダウンをとるだけならどう考えてもコスト3とは釣り合わないし、同じコストでも発動から出終わりまでが隙が少ないジャンプキックⅡが、コスト度外視で威力を追い求めるならジャンプキックⅢがある。
開発が遅くなりがちな割に完成してもスキマ産業感があるのが支給されてから2017年1月23日まで一切記述がなかった原因と思われる。
まあどんなブラストも食らえばただでは済まない程度のダメージはあるためチップコストに余裕があるなら。
あるいはジャンプキックのモーションが気に食わないとか、久我1に乗って「素人め、間合いが遠いわ!!」などと叫びたい人に。
**&aname(18,option=nolink)ジャンプキック
操作:ダッシュボタン2回
#region
#asciiart(){{{\ .\ L l \.| | | .|\ /\ / | // /
\ \ ! l /`ヽ、 | | _| \/\/ \/\/ |∧/ ///
.| l ゙l l / ノゝノ) /(_ _)ヽ,.| \ /
.l ..l ! ュ l /.ゝ __//,ィ' ‐‐ 、` ,-‐'ヽ',! ∠ ジャンプキィィーーック! >
.`'-、 l .| リ、 l / i ,ィ'´; ;ヽ /; ; ヘ ! /_ _ \
.\ ヽ .| lヽ │ iゝ‐-┤_ i; ;; ;; ;;i i; ;; ;;;;i.l  ̄ / /∨| /W\ /\|\ .|  ̄
.\ .| │ l ヽ.! i;;;;;;;;;;;/;;;;;ヽヽ`ヽヽく ⌒ ヽ.ノl! // |/ \/ \|
ヽ ヽ l l ll、ゝ、;;;;;;;;;;;;;;;', ): : : : :`ヽノi…‐、 / !
ヽ ヽ ! l .ゝ \;;;;;;,,;;ゝi: : : : : : :i``''ー、: ::ヽ、 _, / l゙
ヽ、 ″ ! \;;;;;;;;i\: : : : :ゝ‐‐-、: : ::i /゛ ゙" ./
\ ∧ l ';;;;;;;iゝ \: : /ゝ‐‐、ノ: ::i / __,,_、 ./
ヽ | ヽ | ';;; ; \ _\: : : : : :/__/ / .,i'″ .`''゛
|i, | ..l,.! |ニニニ/ ̄/ ̄ \i;;;;i l .!
、 ヽ /゙ !ト ,'´;;;;;;;;;;;;;; ̄ ̄\米/;;/\ !│
.\ l l ,';;;;;;;;;;;;//;;;;;;i;;;;;;;;;;i/;;;;i \ !.|
\ '.l-、 .l ! ,';;;;;;;;;;;//;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;i;;;;;i_ ヽ
\ ヽ.\ ! ,! ,';;;;;;;;;;//;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ̄ `ヽ i
'、 .\ ヽ ゛ l ,';;;;;;;;//;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;___;;;;;;;;;;;;;;;;;;',ヽ
. ヽ l ゙l, l ,';;;;;;;//;;;;;;,/ゝ---‐‐ |;;;;;;;;;;;;;;;;i! /
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、 .! l \ ,ィ'´`',. / / / ,' .l! / ./ / .,ν
`'ミ~、,,_..l ヽ l ,','::::::::::::',/. / i / ! / / / / ,i′
`'ii、 ゛ \ ! ii:::::::::::::::',. / ``´ ! / / ,i′,/゛ /
`'- ..,, \ l, ii::::::::::::::,'/ ! .! / / .ノ./ .,/
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`\, .\ l ii:::::::::::::', l, ! .! / / ゛ . / /
\ \ l弋__,ィ' ..l l | / ./ / /
(´-`).。oO(ジャンプキック・・・!!これだな・・・!)
}}}
#endregion
#region
#asciiart(){{{現実
∧_∧ ジャンプキ~ック!
_( ´Д`)
/ ) ドゴォォォ _ /
/ ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
/ / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_
| | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \
| | `iー__=―_ ;, / / /
(!、) =_二__ ̄_=;, / / ,'
/ / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
┐(´―`;)┌アッレェ~ッ
}}}
#endregion
893キックを繰り出す。スマブラXのガノンドロフの横強攻撃っぽい。
威力は3000。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの2.5倍で行う為、二足に対しては2400、ホバーに対しては2000のダメージで相手を吹き飛ばす。
機体のダッシュ性能に影響を受ける。
デ剣特殊程度のブースト消費あり。ACでブーストゲージの肩代わり可能
背中含む全身に攻撃判定があり、かち合いに強く当てやすい。たまに背中にガノトトスが降り立つ。別名亜空間キック。
近接武器キラーとも言える激烈な判定だが、槍は勘弁な!
慣れるまでは出したい時に出なかったり、勝手に暴発したりする。慣れろ。
クイックターンからのジャンプキックとかカッコいいかもしれない。筆者の脳内イメージだが。
派手に吹っ飛ぶので、スタナー→痺れている間にリムペ→キックで吹っ飛ばす→起爆というコンボが開発された。
タックルと両方入れているならタックルハメの合間に混ぜることで手っ取り早く倒せる。
慣れがいるがキックハメも一応できる。バクステ入力推奨。
%%アクションチップで唯一他のアクションと入力が被らないのでしゃがみと併用できて可能性は無限の領域。%%
タックルと同時入力するとサガットばりのフライングニーを繰り出せる(実用性はない)
**&aname(19,option=nolink)ジャンプキックⅡ
操作:ダッシュボタン2回
#exkp(k){
#region(close,南斗腰抜けの奥義!!)
#asciiart(){{{
~ ''' ‐- . ,__ .',、 _ . .-‐ ''' "
´ ヽ \___ - - - - - -
_ ,,.. -‐ '' " , '" , ' ´ ヽ - ._ _人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
, ' r 〈ノリノレノ!`,r 、 " - .._ > 我がトンファーは・・・天地とひとつ <
, '" ヽ《( ゚ - ゚ i./ / ` " - . _ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
, '" , " / ,'`< !.:.! ゝ´ ` ` 、 `
, 〈,,_,,rへ) `ゝ ` 、 ` 、 `
, ,' ,' :し´ `´ ̄ 、 `
, / .|| ', 、 ` 、
, ,' ' ! ..| ', 、 ヽ
, ,' , ; ..| | 、 、
, / , ,' ,' ; .|| 、 、
i´`ヽ、 /´ ̄ヽ
`ー' ヽ、 -ー ''  ̄ ̄ ` ''丶、/ `ー ' _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
|. /´ヾ :::::::ノヽ, > 故にトンファーは無くともよいのです!! <
| ,' ,ヘ i. ', ::::´、 :::::i _ ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|. / l / 、 .l ヽ',ヽ、ヽ __ ::::', ::::| /´ `ー、
/ ! ,' ,'`,=、 ' r='、、 l | 「ヽ_ィ ,'
| / |. lー'l lー´l lヽノ :::::| / └<
|! ,へ、 /. ! ー' __ ー ':;'::::::::::::!´ :::;; ''´
|| / ` /' .j /丶、 ヽ__i :::,:'::::::::,'レ' ::::;; ''"
|.| ,、 /''ー /,' -ー i´ ニr-ァー1/__ ノ ,<´
// ~ ^ <∨/ __/ ./ -ニ|。N __ ノ ´::::::ヽ
// !_,_,_,_ノ´ 〉/ ;-' / `7ーレ:::::::/:::::::::::::::::::::::ヽ
|.| ,,-.^ー'::: // /丶 ,'.。゚::::ヾ/::::::::::::::::::::::::::::ヽ
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ノ:::::::「` ノ. ーァ // ,, ''´ ノ:::::i::::::::::::::::::::::::::|
 ̄7´ ̄`ヽ、 / , /´ i' _ ,, ''" ::::l\:::::::::::::::::::::|
,' 二'ー 、 ヽ/⌒' ', ヽ, ,-<、 ::::::ノ \::::::::::::::l ――――
,' `ヽ ヽ } ヽ ', ! 、___j  ̄ ヽ;:::::::::!
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. i ノ -―==ニ二二ニ=―‐ ‐ ――――
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i<</ / .| | ヽ \>>|ノヾ二'ー 、' ヽ/⌒',ヽ ', ヽ, ,-<、 _ノ \::::::::::::::l
レ ===| |=== ノ ヽ、ノ|ノ´ヽ} ヽ ', ! 、___j  ̄ ヽ;:::::::::!
| | | | 二ニ ニ ==― -__ '、:::::`ー,
| | | | | | ( ノ |__|  ̄ヽi
|.| WWノ | |`Y´⌒` 、 / /\
|ルレ ル`----イルリ , \ / /
Y_i:::::::::::::::::::::_L__ヽ \ ___/ /
「=.!::::::::::::::::::::::!= = i. |___/
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レ ヽ / j
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,'.:.:./.:/.:.:.:.:i.:.:.:.:.:.:.ヽ.:.:i.:l.:.:ヽ i
,'.:.:.:l.:.:i.:.:.:.:.:l.:.:.:.:.:.:.:ノ.:.:i.:l.:.:.:.', ヽ_人
i.:.:.:.l.:.:i.:.:i.:.:.l.:.:.:.:.:.:iイ.:.:i.:.l.:.:.:.:l `(⌒
i.:.:r、i,.ィテ‐、l.:.:.:.:./ィt=ミ、i.:.,、.:l 「^ヽ,ry'^i
i.:.',ア.i:l'´::::l!ヽ.:.:/i r':::::jソ.イソ:l ゝ"´ ⌒`ヽ.
ヽリヾレ`゙゙ ´ ヾ ` ゙´i.:.iノ.:ノ くi Lノメハノ)」
ヽミヽ、 ー ,イ.:/.:.:ヽ λ[i (フ ノi!
ノ.:.:',.:.冫ァ - ,イヽ.:/.:.:.:.:ソ (l~レヘ.i`ム'」!~D /`Y~
冫,ィ'´ `ヽ、 / ヽ、.:,ィ /し メ-"イ-i/つ
r-‐'..´::::::ヽ /Yヽ、 /`.."..ー‐、 /`Y ゙'ーl_7''"^
イ^`ヽ、::::::::::::i / 乂 ヽ、i:::::::::::::::::::::ヽ
./; ;イ `" ‐‐ヽメ‐‐‐‐‐‐"ヽヾ:::,ィ'´ヽ:::::l
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}}}
#endregion
}
威力&bold(){5000}の神話生物も殺せそうな蹴りを放つ。自動扉なんか蹴破れるだろこれ。
よろけ・転倒の判定を与ダメージの2.5倍で行い、タックルⅡと同じく全ての機体からダウンを奪える。おぉいヘビーガード、サッカーしようぜ!お前ボールな。
近接武器の通常攻撃並みの威力があるため撃破が取りやすくなっている。
当たり判定は相変わらず激烈だが、近接武器並みに外したら致命的な隙を晒すことになる。外すとピンチなのも初期から変わりない。暴発には特に気をつけよう。
またACキャンセルが実用的な域になった。3スロットとチップスロットへの負荷も結構素敵なことになっているので、これを使うのであれば確実にマスターしておきたい。
必要開発値は3000と驚きのお値段。他に作りたいものがあるのならば後回しにしよう。
タックルⅡ(orニーキックⅡ)+ジャンプキックⅡ+近接攻撃強化チップで君もグラップラーデビューだ!
**&aname(20,option=nolink)ジャンプキックⅢ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
威力:7000
モーションがユニオン時代のOPでツェーブラ48cが敵に決めていたキックのそれになって威力以上に素敵性能が上がった。飛び横蹴りに近い動き。
かなり威力が高く、当てれば吹っ飛びダウンが取れない敵もほぼ居ないだろう。
ただ格闘攻撃チップワーストであるコスト4はやはり痛い。ダウンとるだけならジャンプキックⅡやロングタックルの下位でも十分である。
使うからには高チップを確保した上で7000ダメージに価値を見出そう。
**&aname(21,option=nolink)スライディング
想像
ズサ━━━━⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡━━━━!!
(´∀`).。oO(スライディング・・これかな?・・・
現実
#region
#asciiart(){{{
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#endregion
操作:ダッシュボタン2回
低い姿勢から高速で前進するスライディングを放つ。
某野球解説者の「到達時間が変わらないのに怪我をする確率が高くなる」という見解を参考にしたのか、頭突きではなくキックである。
実装された当初はステージがいかにも近未来ぽかったりしたせいで「ロックマンごっこ」がにわかに流行った。
しかしかっこいいモーション故欠点も大きい。
威力1700で転倒値の倍率が3倍なので転倒数値は5100、なんと素タックル(1200*5=6000)より転倒性能が低い。
フル練は転ばせてもフル玖珂だとよろけるだけ。スリーアウト!チェンジ!!
しかしこのチップの真髄はそんな所ではない。
空中で繰り出すと仮面ラ●ダーさながらの●イダーキックを繰り出せる、という素敵性能に重きが置かれているところである。
ぜひこれを開発した暁にはⅡまで開発し、敵を格好良く撃破してやろう。
あるボーダーは「俺の求めていたジャンプキックはこれだったんだよ!」と歓喜したという。
ver4.0で威力が1500→1700へ上方修正、なのだが上で書いたとおり転ばせる性能はタックルより低いので注意。
本当に余談だが、これを使えばウーハイの火炎トラップをノーダメ突破可能。
**&aname(22,option=nolink)スライディングⅡ
操作:ダッシュボタン2回
「滝‼行くぞ‼」「おお本郷、来い‼」
Ⅰと違い威力が2800まで上がり、ふっとびダウンも取れるようになった。(2800*3=8400)
また移動距離も伸び、ほんの少しだが判定も大きくなっている模様。
上記のライ●ーキック撃破もしやすくなった。
ほかのブースト使用アクションとくらべ移動距離が長いためJKやLTを使ったことがない人は使いやすいかもしれない。
ただJKのような超判定はないのでいくらか慎重に出すことをおすすめする。
ただずっこけただけか、かっこいいスライディングキックと化すかはすべて使い手次第である。
余談だがホバーの場合はスライディングというよりななめ滑りである。
ver4.0で威力が2500→2800へ上方修正された。
移動距離が伸びたのを活かして敵弾をスライディングで回避、なんて芸当も可能。
**&aname(23,option=nolink)スライディングⅢ
操作:ダッシュボタン2回
2015/04/06から追加
威力:4000
BB.netでの説明でコマンドに操作:ダッシュボタン2回「+G185」という謎の記号が付いていた。
修正されたが、いったい何だったのだろう。斜め後ろ下・上・Nなんてコマンド聞いたことないし・・・
**&aname(24,option=nolink)ニースタンプ
操作:ジャンプボタン2回
「ニンジャスレイヤーは苦しむブラストへ足を振り上げ、無慈悲にそのまま振り下ろした」
「イィャヤァアアア、ザ゛ヨ゛ナ゛ラ゛ア゛ァ゛」
威力1000。
飛び上がった後急降下で地面を踏みしめる。
厳密には操作の関係で一回地面から少し飛び上がってから再度上昇し、降下するという動きになる。
今まで行けなかった場所へ行けてしまう可能性を考えたのか、空中では始動出来ない。
地面を踏んだ瞬間飛び出す衝撃波にも攻撃判定がある。この衝撃波は着地時の自機落下速度により半径5/10/15mと変化するため、高低差のある場所では高所から低所への発動が有利となっている。
また、ジャンプキックやロングタックルと共に装着することができる。
研究熱心なふわふわ愛好家たちの手により、ホバー脚部で空中発動することが判明([[説明動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm20705048]])。
更に、ACジャンプからのジャンプx2であれば、ラクラク空中発動可と判明。こちらは二脚でも出来るとか。
これにより通常のジャンプでは届かない高い位置へ登れることも確認された。ヤバい。
↑
Ver3.5現在出来なくなりました。とある特別な手法を除いては…。(気になる人は「ダウンフォール」項目参照)
作ってみようかと思ったそこの君!上記のタックルと合わせてプラント相撲に参加する気はないかね?
やり方は簡単、試合前に四股(ニースタンプ)を踏み、タックルと合わせて相手を押し出し、プラントを占領するだけだ!
新たなプラント力士の登場を我々は待っているぞ!!
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(25,option=nolink)ニースタンプⅡ
操作:ジャンプボタン2回
威力2000。
アフガン航空相撲の動きを参考に再調整されたニースタンプ。
噂では地下で密かにこれとタックルⅡを差したホバー脚機による「ブラスト航空相撲」が行われているとかなんとか。
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(26,option=nolink)ニースタンプⅢ
操作:ジャンプボタン2回
2015/07/13に追加。
威力:3000
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(27,option=nolink)亜布頑在比示威脚
操作:操作:ジャンプボタン2回
威力:
弧を描くようにジャンプした後、地面を踏みしめ衝撃波を発生させる。元々はアフガン航空相撲の技。
...ごめん、元ネタ何なんだろう?サービス終了前になる前にってアンカー打ってたら、数が合わなくてすっごい困ったんだぞコノヤロー!
**&aname(28,option=nolink)クイックジャンプ
操作:ジャンプボタン2回
その場で飛び上がり、決められた高度でホバリングする。ダッシュで解除
挙動は某虫退治ゲームのジャンプ動作のそれ。別にレティクルが締まったりはしない。
空中で使えればホバー機体が滞空の足しに出来るのだが不可能。
どう使うか
+アクションボタンにスライディングを挿してQJ→スライディングと繋げばクイックジャンプにスライディングが備わりライダーキックに見える。かっこいい
+コングなどの爆発性武器をすぐそばの敵に直打ちしたい時に飛び上がることで自爆しない。チキン
+近接攻撃を回避する。近接攻撃はどれもモーションが水平であり対空のものがないため、これで飛び上がれば攻撃をかわしつつ、相手の攻撃後硬直の関係でこちらがフレーム有利になれる。
+段差を素早く飛び越える。そんなことのために挿していいものなのか。
**&aname(29,option=nolink)クイックジャンプⅡ
2015/07/13に追加。
操作:ジャンプボタン2回
クイックジャンプの強化版。クイックステップⅡ同様に「敵の近距離ロックを外す」効果がある。
しかし、クイックステップⅡと違ってその場で滞空し続けるだけなので効果があるかどうか疑わしい。
と思われていたが、歩行があまり気にならず、支援が味方の再起まで粘れると言うこともあり、普及が進んでいる%%と思う%%。
が、クイステで『ロックを外す』と言う事の危険さを%%今更%%学んだSEGAによってスロットが2倍の4に。
クイステからこっちに乗り換えようとしたプレイヤーをがっかりさせた。
ちなみにこちらは修正後は適正なバランスになったらしく対抗戦で使用禁止になっていることは多いが「修正はよ」と言われることは少ない。
そして迎えた2015年11月26日。
SEGAからぶっ壊れすぎであったクイステに、まさかの死刑判決(使用停止)が出された。
そして「ロックを外す」という共通点があったという理由で
クイステの道連れ、&bold(){&sizex(25){&color(red){死刑}}}に処せられてしまった。
嗚呼、支援の夢よ、新たな旋風よ、永遠なれ。
しかし…
(BGM)デデンデンデデン デデンデンデデン…
2016/01/26、コイツも帰ってきた。
クイステ2同様、ロック切り効果は失われたが復活したのである。
#region(実は意外な運用法があったりする)
知る人ぞ知るQJ2からQF3をつなげると言う使い方が存在した。
インファイトならうまくいけば、ロックを外す+相手の視界から消え、更に次の瞬間よろけorダウンを取れるという地味にめんどくさいものになる。
奇襲性も高く、初見で避けるのはほぼ無理。ていうか分かっていてもQF絶対して来るとは限らない為対策が面倒い。
ちなみにどっちかと言うと戦闘メインの重火力や支援さんが使ってたぽい。%%そもそもこのコンボに遭遇した人は何人いるのやら%%
でも結局中距離以降ではQF当たらないし合計7スロ使うということもあってマイナーなまま消滅。
#endregion
**&aname(30,option=nolink)スピンローキック
操作:アクションボタン
威力1200。
その場で屈みながら一回転し足払いを繰り出す。
イメージはスマ〇ラのサ〇スの下スマッシュ。全然吹っ飛ばない事も含めて(修正前の黒歴史参照。ただし、2013/9/6以後は修正により吹っ飛ぶ)。
アクション中に当たり判定が変化しているのかどうかは不明。
一応周囲360°に判定があるらしいのだが範囲自体はかなり狭い。
周りの敵を蹴っ飛ばす範囲攻撃と言うよりかは自機に攻撃判定を発生させるといったレベル。
そのため、他の格闘チップと比較して前方の敵に当てづらい。
また硬直が大きく、発動した時点で運動慣性がほぼ消失するため前ジャンプ中に発動させてもその場で着地してしまい距離を稼げない。
タックルやしゃがみのようにブーストキャンセルに使用することも出来ないと非常に使い勝手が悪い。ガッデム
以上の仕様からアクティブに敵を攻撃するアクションではないのは自明の理だろう。
ここは受け身になって、群がってきた敵を追い払うといった使い方をしないとこの先生きのこれない。
つまりこのチップは砂の迷彩によるプラント戦のためのチップだったんだよ!!
ΩΩ Ω<な、なんだtt(ry
%%まぁ1機ずつ敵見必殺した方が確実ですが%%
ちなみに、このチップは追加当初、不具合により産廃とされていた歴史がある。
詳しくは、下記の折りたたみ説明をご覧いただきたい。
#region(close,修正前の黒歴史)
アナライズブックに記載されている&bold(){転倒・よろけの判定をダメージの6倍で行う}というのが
&size(50pt){ 大 誤 報 }
であった事が何よりの問題である。
動画による検証の結果、なんと&color(red){転倒・よろけの判定の倍率がかかっていない、つまり1倍で判定されているのではないか}と言われている。
CPUに当てても当てても無視され、フルバズに当ててようやくよろけがとれる虚しい有り様は見ている者の涙を誘う。
&blanklink(鳴神){38式狙撃銃・鳴神}の件といい、本側のせいかBB側のせいかは知らないが、
&size(30pt){本当にいい加減仕事をしないか!!!!!}
まとめると当てにくく、当たってもむしろ自身の硬直で不利になるという素敵な、素 敵 な 格闘チップである。
ハンデにはちょうど良いだろう(白目)
しかし、2013/9/6BB.netにて、この不具合が修正されたとのアナウンスが入った。
ようやく&bold(){吹き飛び値(ダウン値、よろけ判定)がダメージの6倍になるよう修正された}。
&size(30pt){いつまで待たせる気だ、ふざけるな!!!!!}
#endregion
修正が行われた2013/9/6以後、当然ダメージの6倍なので、1200ダメージを与えれば相手を吹っ飛ばせる計算になる。
威力はずばり1200なので、自機の周囲にいる平均装甲C以下はもれなくエージェント・スミス状態にできる。
…やはりちぃとばかしインパクトに欠けるか。どうせならⅡまで開発して使いたい。
**&aname(31,option=nolink)スピンローキックⅡ
操作:アクションボタン
Ⅰと比較し攻撃力が2400と多少向上したが、範囲があまり変化してはいるようには感じない。
そして、よろけの倍率が2013/9/6に修正されるまで、不具合で一切かかっていないのもⅠと同様である。
修正後は、ダウン値がダメージの6倍になったことで、2400ダメージを与えられる上ダウンさせることが出来る。
フルHG(装甲A+オンリー)にセトボチップ+転倒耐性Iでも転倒させることが出来るのはスモイ。
上記に近接防御IIIを加えてもまだ吹き飛ばすことが可能で、フルHG(装甲A+限定)にセトボチップ+転倒耐性IIでようやく吹き飛ばなくて済む。
プラント相撲の新たな一手となるだろうか。
**&aname(32,option=nolink)スピンローキックⅢ
操作:アクションボタン
威力:3600
2015/01/01に追加されたスピンローキックの3段階目。
そう…(無関心)。
**&aname(33,option=nolink)ガード
操作:アクションボタン
ボタンを押している間ガードの姿勢を取る。
まっ〇のうち!的なピーカブーとかクロスアームブロックとかではなく片手で行うので今一つ「ガードしてる」感はないが、正面180°からのダメージを30%減少させる。
ガードが成功すると実弾防御チップ装着時に実弾を受けた時のようにバリア状のエフェクトが発生する。
プラント戦等どうしても攻撃を回避出来ない場合にダメージを減らすのに重宝する。
だがバリアとは違い動けなくなる上、頭に当たればCS判定は発生してしまうのでいつまでもガードしているのはまずい。
またしっかり腕を上げきった時からガードの効果が発生する。
そこまで長いタイムラグではないが敵の攻撃を見てからでは間に合わないこともある。
ボタンを押した時点でブーストゲージが回復を始めるため一応ブーストキャンセルが可能。
しゃがみと比較し敵と対峙した時に、アクション中のダメージが減るのは長所。
だがしゃがみやタックル程硬直が無い分、しゃがみと同じ感覚ですぐブーストを始めると結局ゲージ回復し切れないので注意。
HGⅢ腕や円Ⅱ腕、ジンガ真腕等の盾のついた腕でガードしても残念ながら効果が上がったりはしない。
%%使用率的な意味では上がっても良さそうだが%%
さすがに格闘チップのダウンを防ぐのは難しいが、中量級程度の硬さなら麻の格闘兵装の特殊攻撃なんかはガード成功すればダウンを防げるだろう。
フルHGに至っては3か所以上がA+でさらに転倒耐性Ⅰかセトボチップを付ければタックルⅡのダウンを防げる。
**&aname(34,option=nolink)ガードⅡ
操作:アクションボタン
正面180°からのダメージを50%減少させる。
かつてセトボが装甲5%UPだったフル路地がセトボチップ+装甲Ⅲチップでようやく42%減だったと言えばどれほど硬いかわかるだろうか。
フル修羅が魔剣特殊を食らっても大破どころかダウンすらせずに耐える姿はなかなか新鮮。
ガードの瞬間を見逃せば敵は画面を二度見するだろう。多分。
さらにテンプレ久我NXSNXNXがタックルⅡに耐える。
フルHGGに至っては転倒耐性Ⅰがあればダウン値オーバーキルと言われたロングタックルⅡすら踏みとどまれ…なくなりました。
だがフルHGやフル路地が使えばまさに鉄壁。
可愛いあの子を狙ったコングやネオから身を挺して守れば「すっごーい、ありがとー///」ってなもんである。&size(6pt){効果の実感には個人差があります。}
バリアでいい?自分の身をかえりみずってのがいいんじゃないか。
…まじめな話SP使わないし、兵装や装備にも縛られないという長所があるので一概には比較出来ない。
なんにせよ単純にダメージを半減する効果は強力なのでとっさに繰り出すことが出来れば戦闘をより有利に運ぶことができるはず。
榴弾雨の中、一人仁王立ちし占拠完了した時、きっとあなたは輝いている。
…背後に能登が落ちた?知らんがな。
**&aname(35,option=nolink)ガードⅢ
2015/05/25に追加。
&bold(){軽 減 率 7 0 パ ー セ ン ト}
&bold(){パーフェクトブロッキング}
ガードIの二倍以上の軽減率になる。
一般的に言われる即死系威力の武器をほとんど無力化する。
これで防いで一発逆転カウンターを取るのが流行るんだとか。それなんてウメなんとか?
**&aname(36,option=nolink)ダウソフォール
#region(AAによるクイックフォールのイメージ)
#asciiart(){{{
\ \
ヽ\、 ^\
\ .\\ヽ、 ^\、
\ .\\ヽ \ |\
\. \ \ \ λ\、
\ \ \ \ \、
\. \ \ \ ^ー)\
\ \. ´⌒ヽ,⌒ヽ,_ ^)\、
\ \. 人 λ\ ____ ^)\λ
\. 「\ 、 ヽ./ _ノ ヽ、\ |
\ \ \ ヽ./ ( ○)}liil{( ○) て
\ \ .\ ./ (__人__) .\ (
\ \ ^| |!!il|!|!l| | r'"
Z_ . ヽ、_\ |ェェェェ| / て
Z_ .\______/ (
Z_ r'"
Z、、 (
⌒ゝ人/^ゝ人/^ゝ人/^
(´-`).。oO(クイックフォール・・・!!これかな・・・!)
}}}
#endregion
#region(現実)
#asciiart(){{{
. . . /\___/ヽ
. . /'''''' '''''':::::::\
. . . .. |(●), 、(●)、.:|`゙'゙゙゙゙゙''ー‐---,,,_
,/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| , ゙',
r´ | `-=ニ=- ' .:::::::| / ノ
_,f'、 ,, \ `ニニ´ .:::::/ '''i、,-''"゙i
_,,r''´ ゙ "´ ヽ、ニ__ ーーノ゙ ::: ( ノ
,,.‐'´ ゙'' ,、,,‐'iン' ..... ..:::.. ', r,‐‐ /
r、__,-'´ _,,-'´_,,,.-ヽ, ,' '、 。 l i,) /-,,_
ヒ'-'ゝ. 、 ,,.-‐'',.-''"´ l'、,. 。 ,...ノ ゙'、,,_ ノソ_,/ `゙'‐,
ゝミ_,,ノ" ,'´ iヽ,`゙゙゙´ ゙゙"./~i ....::',
ト;:::.. ', i'、 ,/ノ.,ノ ..:: ゙゙ ',
,' ゙'',ソ‐-、 '、i i'‐、,_ _,,..ノ、,ィヘ,,-‐‐'"´゙i" ゙,
. ,' ,' `゙'',<´ヽ、'、 ヽ'マ'''"'‐、,,_ノ, > ';:: ',
l ,.ノ <, </"'マーソヽマっ ゙>' .> ゙'、. l
(;゚д゚)・・・・・・
}}}
#endregion
ダウソフォールとは、ふっ飛びダウンした敵に覆い被さって(意味深)3秒(意味深)で大破(意味深)出来るモノではない。
覆い被された側(意味深)は移動スティック(意味深)をガチャガチャして(意味深)で回避、チップ強化で回避率低下とかもしない。
空中でアクションボタンを押すと急降下して着地する。硬直も小さめ。
レイブン崩れや元ドミナント、傭兵上がりなどの空中回避機動がお好きなボーダー達にはオススメのチップ。
上下への回避に緩急が激しく付き、敵をかく乱するのにはうってつけ。
ただしこのチップはアクションボタンに割り当てるので、タックルやしゃがみといった有用なチップと併用できない点は注意。
一応接地状態でもアクションボタンを押すことで、その場で四股を踏むので屈キャンみたいな真似をすることも可能…四股キャン?%%ひらがなにすると卑y%%
ただしゃがみと違いチャージ中にアクションを行うとチャージが解除されてしまうのでチャージ武器を使用している時は注意。
モーション的には、格闘家が押忍!ってやる感じ。
カ○ザーナ○クルのゴ○ザレスの勝利ポーズを思い浮かべてもらえればわかりやs…なに?しらんだと?
砲撃姿勢や偵察機を飛ばす時の姿勢を想像していただければよろしいかと。
他の攻撃系アクションチップとの大きな違いは自機を相手に当てるのではなく衝撃波を当てる点
衝撃波は周囲に拡散し衝撃波に接触したブラストに衝撃(ダメージ)を与え『吹っ飛ばす』・・・というコンセプトなのだが、Ⅰは正直ネタの域を出ないほどの低威力であり、本来の性能を実感したいのであれば早急にⅡやⅢを開発、搭載したほうがいい。
空中から急降下し四股モーションから放たれる強烈なSUMOUオーラは幾つかの注意点がある
・四股はいろいろ準備がいる
衝撃波の発生が空中にいる状態でアクションボタンを押さなければならないうえ、ブースター切れによる中途半端な跳躍だと四股モーション(アクション)自体が発動しない。
ブースターの値が低い胴だとこの現象が顕著に現れる。交戦中に余計なステップなどしてはいけない、四股神様が現れなくなる。
・衝撃波は地を走る
飛ばれて回避されればそれで終わりである。さすがに見てから回避は不可能な速度ではあるが、ジャンプ→降下のセットなので動きが読まれやすい
またこの衝撃波、ちょっとした段差があるだけでその方向へ向かう衝撃波が消滅する
市街地の中央付近などの平らな場所がもっとも性能を発揮する。逆にベネヴィスのようなそこかしこに凹凸があるマップでは「真横にいるのに吹っ飛ばない!」という状況もありえるので注意したい。
・衝撃波は飛び道具である
衝撃波は自分の足元から放たれるためか、飛び道具扱いになる。
その為か重火のバリアで防がれる。遊撃のシールドで防げるかは不明だが、バリア持ちにはとんでもない隙をさらすことになる
また、やはり飛び道具のためか転倒倍率が低く、転倒を狙えずよろけ止まりになるアセンが結構ある
ではどう使うべきか?
実装されてから年単位の月日を経ても模索中である…
そんな現状で唯一見出せているのは、『近接の封殺』という点である。
強襲の特殊や他兵装のチャージを前提とした近接武器をよろけ(ダウン)によって無効化、もしくはチャージの停止を促すことが出来る。ブンブン丸がそんなに勃発する部屋に入れるかが問題であるが…
また、チェーンソー持ちを見かけたら素直に距離を置き四股を封印すること。あいつら大抵バリア積んでるから一方的に負ける。
**&aname(37,option=nolink)ダウソフォールⅡ
空中でアクションボタンを押すと急降下して着地し、周囲に衝撃波を発生させる。ゼラのアレっぽい感じ。
衝撃波の威力は1000。とっても低いのでおまけ程度に。一応フル玖珂からよろけをとれることは確認。
接地状態でもアクションボダンを押し動作を行うことはできるが、衝撃波は発生しない。
あくまで空中で使用し着地した時のみ衝撃波は発生する。
ニースタンプが空中発動できなくなったらしいので、空中から踏みつけたいお方はこちらもセットしよう。
…と思っていたのだがと[[ある動画>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm21748314]]にてクイックジャンプ中に一定のタイミングでコマンドを入れると「空中ニースタンプ」にアクションが変化する事が判明。
ジャンプ高度もきちんと通常ジャンプより高くなっている。
アクション+アクションで別アクションへ変化という事例が判明したのはタックル+ジャンプキックに続きこれで2例目。
他にもあるのだろうか…。
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(38,option=nolink)ダウソフォールⅢ
2015/05/25に追加されたダウソフォールⅡの強化版。
威力:1500
威力強化はお察し(四股踏み十回でようやく児童砲台を壊せる)レベルなのだが、
無強化のヘヴィガードをのけぞらせ、シュライククラスの軽量機を吹き飛ばせる点が最大の売り。
(ちなみにアクション開始から着地までの高度差で衝撃波の範囲が変化する模様。威力は変化なし?検証求む)
しかし、このセールスポイントも対象になるのは衝撃波を当てた敵機に対してのみである。
アクション中は回避も射撃もできないので、遠くで見ている芋砂にはいい的にされてしまうし、
坂道などで高度がズレてしまうと衝撃波が当たらなくなることが多々あるので注意されたし。
制空権と不意を取れれば1アクションで複数の敵をのけぞらせることが出来る、地味~にエグイ性能を持つ。
正直、コア防御や大攻防戦の有力チップになりえると思うのですが…どうでしょう?
一部の%%物好き%%空手研究家によって、QF空手なるものが伝承されている。
フル路地に近接強化とQFIIIを乗っけて、兵装は砂を選択し迷彩か肩先生を発動しつつふわふわしながら敵に近付いてQFを発動するだけ。
迷彩を合わせれば相手は一瞬何が起きたのか分からないし、肩先生ならば吹き飛んだ相手を自動で追撃してくれる。
あとは各種先生やJMなどもばら撒いておけば、敵プラに相当長く居座ることが出来る。
%%あ、爆発物はやめてくださいしんでしまいます%%
2016/01/26に「落下速度に応じて衝撃波の範囲が広がる」修正が入った。
**&aname(39,option=nolink)リアインパクト
「十年早いんだよ!」
(ここにエロい人がAAを置いて行ってくれる予定)
勝手にバーチャファイターとコラボとか言って作られた。
振りかぶりながら背面で体当たりを繰り出す。威力は2400とニーキックⅡに近く割と高め。
使用後硬直も小さく移動キャンセルにも使いやすい。Ver.3.5当時、前進距離は歩行性能に関わらず8m程であったが、ver4.0で悪化した(距離については要検証)。
チップコスト1を考えればかなりのコスパ。
ただしダウン値係数が1.8倍と他の格闘チップと比べてかなり低い。
何とフル修羅に食らわせてもダウンが取れない。
ダウンを取りたいのなら素直にタックルにしておこう。
ただよろけはガチムチ+転倒耐性チップでもない限りとれるため位置取り次第では敵のよろけに連続して当て続け撃破まで持っていく事も難しくない。
格闘攻撃は欲しいけど変な方向に吹っ飛んで行ってしまうのがどうにも苦手というあなたに。
なお、ver4.0で威力も3000→2400へ下方修正されたが、倍率は1.5倍→1.8倍へ上方修正。
倍率が上方修正されてもやはり総合的な転倒性能は若干悪化している。(修正前・3000*1.5=4500 修正後・2400*1.8=4320)
やはり威力の低下が一番痛いか…。
ver4.1で前進距離が歩行ステータス依存になった。
「タックル同様歩行パラによって射程距離が伸ばせるようになった」と言えるが「低歩行の足でも一定距離進むという長所を失った」とも言える。
**&aname(40,option=nolink)リアインパクトⅡ
リアインパクトの強化版
かつては4000越えの威力を誇っていたが修正されて3600とまずまずの威力に。
ダウン係数はリアインパクト1と変わらず1.8倍、3600*1.8=6480と装甲B-までならダウンが取れる。
フルクーガーにダウンを取れるのはデカい(S胴S腕除く)。
よろけはフルEVEに転倒耐性3+対近接防御3とかそのぐらいのレベルでもなければ確定。
壁際でダウンというほど有利ではないが3600ダメ+よろけなら十分だろう。
単にダウンが欲しいならタックルでいいのはリアインパクト1と変わらず。
ただし1と比べてボタンを押してから発生するまでがやや遅く、使用後硬直も長いためよろけに連続して攻撃するのも難しくなっている。
外した際の隙も多くなったため、移動キャンセルへの適正もやや低下した。
また、ダウンが発生しにくく連続攻撃が可能という点をリアインパクト1の長所ととらえるなら、
ダウンを取れたり取れなかったりで隙も大きいこちらはその点悪化しているとも言える。
良くも悪くも1とは同じアクションでも毛並が違うことは理解して運用したい。
ver4.0で威力が4500→3600へと下方修正されたが、転倒倍率は1.5倍→1.8倍へ上方修正
威力の大幅低下は痛く、装甲Bからダウンは取れなくなった。
因みに腕と脚がEVEのフル路地に近接強化IIIをつけてリアインパクト2を繰り出しても、平均装甲Eが&b(){一発大破しなくなった}。
元の威力が低くなったため、重量級機体+近接強化時の威力も近接強化Ⅲでもない限りそこまでのものでは…。
&color(grey){耐久迷彩砂「(迷彩カラテじゃ)いかんのか?」}
リアインパクト1と同じくver4.1で前進距離が歩行ステータス依存になった。
**&aname(41,option=nolink)リアインパクトⅢ
操作:アクションボタン
2015/01/01に追加されたリアインパクトの3段階目。
威力:4800
使う人は使うでしょう。
使う人が使った結果……2015年12月初頭、遂に&bold(){支援兵装で使用率三位}となった。
烈風腕+イルミナルと相性がよく、離れれば狙撃銃の如きビーム、
近付けばリアインⅢでよろけからの拡散ビーム砲というほぼ即死コンボに用いられているようだ。
#region
新バージョン『エックス』の稼働数か月前、2016年5月末時点での状況を記しておきます。
当時を戦ったボーダーの一所見として参考にしていただければ幸いです。
このチップは2016年5月現在、BB.NETにおいて支援・狙撃両兵装の人気ランキングで2位と大人気です。強襲、重火力でもランキング入りしている程。
その人気の秘訣は、近接攻撃チップで高い威力と人気パーツを組み合わせた相乗効果による強さの二点が挙げられます。
まずリアインパクトⅢは、アクションボタン単体で出せて、更に前進できる当てやすい技の中では最大威力というのが挙げられます。
他にタックルやニーキック等がアクションボタン単体で前進する特徴がありますが
威力はタックルⅢが2800、ニーキックⅢが3200というダメージに対しリアインパクトⅢは4800。
更にN-DEFは近接攻撃のダメージを肩代わりしないという特徴から、相対的に近接攻撃を当てる価値は上がっています。
前進するので当てやすく威力が高い、おまけにN-DEFは無視してくれる。
これだけでも人気が出る十分な理由と言えるでしょう。%%コストは3と重いけどな!%%
更に人気の機体パーツと悉く相性の良いという二点目の理由もリアインパクトⅢの大きな追い風となっています。
リアインパクトⅡの項目でも触れられていますが、移動する距離は歩行の値に依存するという性質があります。
現在の脚部人気パーツはあの[[ガルム67>ガルム67 脚部]]で歩行はCと標準以上なので相性は悪くありません。
光学迷彩で姿を消しつつ格闘チップで戦う狙撃兵装のスナイパー空手も
ガルム67の標準以上の歩行+リアインパクトⅢの高い威力から相性の良さは抜群です。
そして[[烈風腕>月影・烈風 腕部]]、それと相性が良い武器は上述の[[CLS-イルミナル]]
元々、烈風腕とイルミナルの相性が抜群に良いのは周知の事実で烈風イルミナルと呼ばれる程でしたが
高い威力と当たればよろけ以上が見込めるリアインパクトⅢの登場は、烈風イルミナルに新たな相乗効果を産み出しました。
ボーダーA「ノンチャージイルミナルからのセットプレイは確かに怖い。だがリロードの僅かな隙を狙って畳み掛ければ…。」
支援A「十年早いんだよォ!(近づいてきた相手にリアインパクトⅢ)」
ボーダーB「リアインパクトⅢは強いが所詮は近接攻撃、距離を離して中距離以遠の戦いに持ち込めば勝機がある!」
支援C「俺はこのままタイムアップでも良いんだが?(リペフィで回復&イルミナルチャージ中)」
…とリロードの隙を補える、セットプレイに持ち込む新たな手段と、距離を問わずに強い戦術となったのです。%%元より強いだろ!って突っ込みはナシな!%%
過去ボーダーブレイクで出てきた強い戦法や極端に強すぎる武器やパーツは、次回バージョンアップにおいてほぼ例外なく下方修正を受けてきました。
索敵範囲が円柱だった索敵センサーやSTAR系列に炸薬砲、たれぞうアセンなど挙げればキリがありません。
このチップも何かあるんじゃないでしょうかねえ…
#endregion
5.0になって発動後の硬直が調整された。が、それ以上にコイツの相棒であったディスクシューターが支援に移籍、迷彩も稼働時間の短縮や仕様変更による大幅な弱体化というお仕置きが入ってしまった。
**&aname(42,option=nolink)フリップキック
『あれは伝説のカラテ技!』
操作:アクションボタン
vet4.0で登場した新たなアクションチップ。
その場でジャンプしながらの後方宙返り蹴りを繰り出す、要はサマーソルトキック。
驚くべきは&bold(){威力4000、転倒倍率3.6倍}という脅威の攻撃性能。
二脚なら1670、ホバーなら1390のダメージで吹っ飛び、転倒数値14400は上方修正されたロングタックルの12000をも越える。
しかしその代償として攻撃範囲はすごーく狭い、攻撃範囲と移動性能は[[こちらの動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm23362781]]が参考になるか。
垂直ジャンプしながら技を繰り出すので機体そのものは前後には動かず、隙も大きいのでいわゆる屈キャンのような移動に挟む使い方はできない。
まさに近接攻撃による近接攻撃のためのストイックなチップである。
**&aname(43,option=nolink)フリップキックⅡ
『ジェノサイドカッター!』
フリップキックの強化版、威力が&bold(){5600}まで引き上げられ、全アクションチップの中で攻撃力が最も高くなった。
転倒数値も20000越えと修正前のロングタックルⅡ並、ユニオンで強化機兵の首でも刈り取れという事か。
しかし攻撃範囲の狭さはフリップキックと同様のため、いかに当てにいくかが重要だろう。
**&aname(44,option=nolink)フリップキックⅢ
『サマソッ』
フリップキックの再強化版。威力が&bold(){8000}になり、全アクションチップ中の最高攻撃力を更新。
って、何ですかこの威力。スマイトより高威力の蹴りって。
相変わらず当てにくいが、当てたら軽量級を一発撃破可能なので浪漫を追い求める諸兄には最適かもしれない。
スタナーとの相性はいいので、スタン→サマソでコンボを決めている人も稀によくいる。
**&aname(45,option=nolink)アフターファイアー
操作:ジャンプボタン2回
ド〇ゴンボールのサ〇ヤ人がスーパーサイ〇人になる時みたいなポーズを取りながら下方向に急激にブースト噴射させる。
他のジャンプ2回アクションと違い発動時は自機周辺が攻撃範囲になるため敵機に接近を許してしまった際にとっさに出せるとGOOD。
しゃがみは捨てたくないが格闘も欲しい。でもブースト2回の格闘はブースト連打する癖が付いてるからちょっと…なんてワガママな御仁に。
ダメージは2000で効果範囲は約10m。ダウン倍率は…5倍じゃないかな、多分。(支給時点)
4.5で効果範囲が12mに拡大された。
なお、近接属性ではなく&bold(){爆発属性}。きちんと爆発範囲拡大チップの効果も乗る。
距離減衰も受けてしまうのでなるべく相手を真下に捉えよう。 %%無理を言うな?知らんがな%%
なんだかんだ言って、1スロでアクションボタン枠を使用しないでキルアピができるってのはコスパに優れている。
%%屈伸連打でいいって?たまには違うこともしたいだろ?%%
余談だが、BB.TVにおいて3代目アレックスがプレイした際、こっそりこのチップを刺していた。見慣れぬモーションに「?!」と思った人も多いはず。
//しかしながら、スタジオはこれをスルー。視聴者も「あんま使えなさそう」と思った人が多かったのか、コメントでもあまり触れられなかった・・・。
//↑プレイ中に「今何か見慣れないモーションが…」などと触れています。
//せっかくネタしこんだのに、泣くなアレックス%%
%%というか、実はver4.0アナライズブックにも名前は載ってたりする(P53を見てみよう)。元下田Pもtwitterで触れてたし。%%
%%果たして気づいた人はどれだけいたのか。%%
ちなみに当ウィキのエースボーダーひお氏が、JGL決勝でAFによるアピールに成功していたりする。
%%アレックスとはカリスマ性がダンチである、泣くなアレックス%%
さらに、賞金がかかっているBBGPのGRADE-S予選においてもこのチップでアピールするものが多数出現。
実用性はさておき、すっかりネタチップとして定着してきた感がある。
ちなみにまともに使える唯一の事例は、「オブジェクトに嵌った敵を倒さずに救出する」ことぐらいである。
といってもそんな用途がある時点でネタ演習か模擬戦だろうが。
**&aname(46,option=nolink)アフターファイアーⅡ
威力が2500になって効果範囲が12mになったアフターファイアー。(支給時点)
4.5で効果範囲が14mに拡大された。
モーションも特に変わらないため、積めるならこっちを積んだ方がよい。
爆発範囲拡大IIIと組み合わせると範囲は脅威の&bold(){17m}! %%減衰するから端のあたりはカスダメだけど%%
相手を撃破した後に吹かすと煽り性能ばっちり。うかつにやると嫌われるので注意。
しゃがみIIは欲しいけど近距離戦闘にも対応したい炸薬持ちにオススメ。
%%せいぜい悪あがきにしかならないだろうけど%%
**&aname(47,option=nolink)アフターファイアーⅢ
2015/07/13に追加。
//ヒットすると『確定でダウンを取れる』っぽい。まさにブラストインパクトボム。
//確定ダウンと言う事で防衛をメインとする支援達が手に取ったが、そっと外したと言う。
//↑いい加減な事を書く前に自分で調べてこような。「twitterで○○さんが言ってた!」とかそんな言い訳はいらんから。
威力が3000になって効果範囲が16mになってしまったアフターファイアー。
大体真下から8m以内ならダウンを取れると思っていい。%%端はやっぱりカスダメだしよろけもしないしN-DEFは爆発に強いしと散々だけど%%
ダウンを取りやすいということで防衛をメインとする支援達が手に取ったが、そっと外したと言う。
何があったかは察してあげて下さい。
敢えて使うとしたら…吹っ飛ばしたところにネオやXMで追撃するとか?
そんなネタコンボのために3スロ使うのかというツッコミはなしで。
**&aname(48,option=nolink)ロングステップ
2014/11/04に追加。
クイックステップとどう違うのかはまだわかっていない。
2015年12月21日追加分
**&aname(49,option=nolink)DEFバースト
操作:ジャンプボタン2回
ちょっと浮いて空中で%%光魔法%%かっこいいポーズを取る。
敵が光に消え去ったり動きが止まったりはしないが、代わりにN-DEFを使って周りに黄色い屁みたいなのが出る。(DEF耐久D-で消費6割程)
当たると臭くて敵がすごい吹き飛ぶ。
威力は5000。
よろけ・転倒判定を与ダメージのX倍で行う為、二足に対してはXXXX、ホバーに対してはXXXXのダメージで相手を吹き飛ばす。
N-DEFが無くても使用できるが、その場合はかっこいいポーズを取るだけになる。
無論ダメージやよろけ・転倒判定もない為、多分キルアピ用なんだろう。
%%ただし魔法は尻から出る%%
**&aname(50,option=nolink)DEFバーストⅡ
操作:ジャンプボタン2回
威力:6500
**&aname(51,option=nolink)DEFバーストⅢ
操作:ジャンプボタン2回
2016年6月23日追加
威力:8000
**&aname(52,option=nolink)ガードステップ
2016/04/11追加
文字通りガードしながらクイックステップ?を繰り出すガード+クイックステップ?なチップ。
ダメージの軽減率はガードⅠチップと同じ30%。
また、ガード部分が適用されるのは正面のみ(角度修正はあると思われるが)なので注意。
ダッシュしてからガードするよりは発生が早くなる。また、アクション中に設置武器の起爆が可能。
**&aname(53,option=nolink)ガードステップⅡ
2016/04/11追加
ガードⅡ同様ダメージ軽減率は50%
**&aname(54,option=nolink)ガードステップⅢ
2016年6月23日追加
ガードⅡ同様ダメージ軽減率は70%
**&aname(55,option=nolink)信号弾/キャラクター
2018年9月7日~9月9日限定追加のイベント戦専用アクション
操作:アクションボタン1回押し後にAボタン1回押し
信号弾を上方向に射出し、射出した信号弾が炸裂するとキャラクターの絵が浮き出る。
つまりは
#asciiart(){∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵。∴∵
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∴∵∴∵ く / 三三三∠⌒> ∴:∵∴∵:∴∵
∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∵∴∵∴∵}
…↑のような感じになる。
いっけんネタにしか見えないが、奇襲凸を仕掛けようとする敵を発見した際に打ち上げるとかの用途に使えなくもない………
ちなみに連発はできず、かなり長いリロード時間が必要。
つい癖でタックルや屈伸しようとするといきなりしゃがんで動けなくなり、いい的になってしまう。
このイベント戦の時はアクションボタンが強制的に信号弾になるため、公式ネタイベントである。
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