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主に機体や武装のパラメーターを底上げする。 大半のチップは固定値で効果が上昇する為、パラメータ元値の低い機体ほど効果を発揮する。 例外的に、実弾速射とニュード威力上昇は、比率で効果が上昇する為、パラメータ元値の高い武器ほど効果を発揮する。 また、対xx防御は、装甲値の上昇ではなく、ダメージそのものを軽減してる模様。装甲値に更に防御率を乗算すれば最終ダメージ倍率を計算できる。 (例:フルロジにニュード耐性をつけると0.66に0.97をかけて約0.64倍となる) あくまで補助的であることを忘れてはならない。グラントさんとの約束だぞ。 |BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):コスト|BGCOLOR(#EEEEEE):開発値|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):機能| |&link_anchor(1){装甲}|1|500 |D4到達|全部位の装甲+1%| |&link_anchor(2){装甲Ⅱ}|2|1500|装甲開発済|全部位の装甲+2%| |&link_anchor(3){装甲Ⅲ}|3|2500|B5到達+装甲Ⅱ開発済|全部位の装甲+3%| |&link_anchor(4){装甲Ⅳ}|5|3500|装甲Ⅲ開発済|全部位の装甲+5%| |&link_anchor(5){射撃補正}|1|500 |D4到達|射撃補正+1%| |&link_anchor(6){射撃補正Ⅱ}|2|1500|射撃補正開発済|射撃補正+3%| |&link_anchor(7){射撃補正Ⅲ}|3|2500|射撃補正Ⅱ開発済|射撃補正+5%| |&link_anchor(8){索敵}|1|500 |D4到達|索敵+15m| |&link_anchor(9){索敵Ⅱ}|2|1500|索敵開発済|索敵+45m| |&link_anchor(10){索敵Ⅲ}|3|2500|索敵Ⅱ開発済|索敵+75m| |&link_anchor(11){ロックオン}|1|500 |D4到達|ロック距離+5m| |&link_anchor(12){ロックオンⅡ}|2|1500|ロックオン開発済|ロック距離+9m| |&link_anchor(13){ロックオンⅢ}|3|2500|ロックオンⅡ開発済|ロック距離+15m| |&link_anchor(14){ブースター}|1|500 |D4到達|ブースター+2| |&link_anchor(15){ブースターⅡ}|3|1500|ブースター開発済|ブースター+6| |&link_anchor(16){ブースターⅢ}|5|2500|ブースターⅡ開発済|ブースター+10| |&link_anchor(17){ブースター回復}|2|1000|B5到達+累計スコア5000pt以上|ブースターの回復速度が上昇| |&link_anchor(18){ブースター回復Ⅱ}|5|2500|ブースター回復開発済|ブースターの回復速度が大幅に上昇| |&link_anchor(19){SP供給UP}|1|500 |D4到達|SP供給+3%| |&link_anchor(20){SP供給UPⅡ}|3|1500|SP供給UP開発済|SP供給+9%| |&link_anchor(21){SP供給UPⅢ}|5|2500|SP供給ⅡUP開発済|SP供給+15%| |&link_anchor(22){エリア移動}|1|500 |D4到達|エリア移動速度0.25秒短縮| |&link_anchor(23){エリア移動Ⅱ}|2|1500|エリア移動開発済|エリア移動速度0.5秒短縮| |&link_anchor(24){エリア移動Ⅲ}|3|2500|エリア移動Ⅱ開発済|エリア移動速度1秒短縮| |&link_anchor(25){反動吸収}|1|500 |D4到達|射撃武器の反動吸収+3%| |&link_anchor(26){反動吸収Ⅱ}|2|1500|反動吸収開発済|射撃武器の反動吸収+9%| |&link_anchor(27){反動吸収Ⅲ}|3|2500|反動吸収Ⅱ開発済|射撃武器の反動吸収+15%| |&link_anchor(28){リロード}|1|500|D4到達|リロード+1%| |&link_anchor(29){リロードⅡ}|3|1500|リロード開発済|リロード+3%| |&link_anchor(30){リロードⅢ}|5|2500|リロードⅡ開発済|リロード+?%| |&link_anchor(31){武器変更}|1|500 |D4到達|機体の武器変更+2%| |&link_anchor(32){武器変更Ⅱ}|2|1500|武器変更開発済|武器変更+6%| |&link_anchor(33){武器変更Ⅲ}|3|2500|武器変更Ⅱ開発済|武器変更+10%| |&link_anchor(34){歩行/通常移動}|1|500|D4到達|歩行(ホバー機は通常移動)が少し上昇| |&link_anchor(35){歩行/通常移動Ⅱ}|2|1500|歩行/通常移動開発済|歩行(ホバー機は通常移動)が上昇| |&link_anchor(36){歩行/通常移動Ⅲ}|3|2500|歩行/通常移動Ⅱ開発済|歩行(ホバー機は通常移動)が大きく上昇| |&link_anchor(37){ダッシュ/高速移動}|1|500 |D4到達|ダッシュ(ホバー機は高速移動)が少し上昇| |&link_anchor(38){ダッシュ/高速移動Ⅱ}|3|1500 |ダッシュ/高速移動開発済|ダッシュ(ホバー機は高速移動)が上昇| |&link_anchor(39){ダッシュ/高速移動Ⅲ}|5|2500 |ダッシュ/高速移動Ⅱ開発済|ダッシュ(ホバー機は高速移動)が大きく上昇| |&link_anchor(40){重量耐性}|1|500 |D4到達|重量耐性+60| |&link_anchor(41){重量耐性Ⅱ}|3|1500|重量耐性開発済|重量耐性+150| |&link_anchor(42){重量耐性Ⅲ}|5|2500|重量耐性Ⅱ開発済|重量耐性+240| |&link_anchor(43){重量超過耐性}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|重量超過による機動力の低下が軽減される| |&link_anchor(44){重量超過耐性Ⅱ}|3|2500|重量超過耐性開発済|重量超過による機動力の低下が大きく軽減される| |&link_anchor(45){重量超過耐性Ⅲ}|5|3500|重量超過耐性Ⅱ開発済|重量超過による機動力の低下が劇的に軽減される| |&link_anchor(46){セットボーナス強化}|1|1000|B5到達|セットボーナスの効果2倍| |&link_anchor(47){セットボーナス強化Ⅱ}|3|3000|セットボーナス強化開発済|セットボーナスの効果3倍| |&link_anchor(48){実弾速射}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|実弾属性を持つ攻撃の連射速度が3%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(49){実弾速射Ⅱ}|4|2500|A5到達+実弾速射開発済|実弾属性を持つ攻撃の連射速度が8%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(50){実弾速射Ⅲ}|6|3500|実弾速射Ⅱ開発済|実弾属性を持つ攻撃の連射速度が12%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(51){爆発範囲拡大}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる&br()(属性100%で爆風半径+1m。属性割合で低下)| |&link_anchor(52){爆発範囲拡大Ⅱ}|4|2500|A5到達+爆発範囲拡大開発済|爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる&br()(属性100%で爆風半径+2m。属性割合で低下)| |&link_anchor(53){爆発範囲拡大Ⅲ}|6|3500|爆発範囲拡大Ⅱ開発済|爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる&br()(属性100%で爆風半径+3m。属性割合で低下)| |&link_anchor(54){ニュード威力上昇}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|ニュード属性を持つ攻撃の威力が2.5%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(55){ニュード威力上昇Ⅱ}|4|2500|A5到達+ニュード威力上昇開発済|ニュード属性を持つ攻撃の威力が7%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(56){ニュード威力上昇Ⅲ}|6|3500|ニュード威力上昇Ⅱ開発済|ニュード属性を持つ攻撃の威力が10%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(57){近接攻撃強化}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|「近接属性」の武器威力を強化&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(58){近接攻撃強化Ⅱ}|4|2000|A5到達+近接強化開発済|近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(59){近接攻撃強化Ⅲ}|6|3000|近接強化Ⅱ開発済|近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(60){対実弾防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを4%軽減| |&link_anchor(61){対実弾防御Ⅱ}|2|1500|対実弾防御開発済|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを8%軽減| |&link_anchor(62){対実弾防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対実弾防御Ⅱ開発済|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを14%軽減| |&link_anchor(63){対実弾防御Ⅳ}|6|3500|対実弾防御Ⅲ開発済|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(64){対爆発防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを5%軽減| |&link_anchor(65){対爆発防御Ⅱ}|2|1500|対爆発防御開発済|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減| |&link_anchor(66){対爆発防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対爆発防御Ⅱ開発済|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを17%軽減| |&link_anchor(67){対爆発防御Ⅳ}|6|3500|対爆発防御Ⅲ開発済|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(68){対ニュード防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを3%軽減| |&link_anchor(69){対ニュード防御Ⅱ}|2|1500|対ニュード防御開発済|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを6%軽減| |&link_anchor(70){対ニュード防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対ニュード防御Ⅱ開発済|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減| |&link_anchor(71){対ニュード防御Ⅳ}|6|3500|対ニュード防御Ⅲ開発済|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(72){対近接防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを5%軽減| |&link_anchor(73){対近接防御Ⅱ}|2|1500|対近接防御開発済|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減| |&link_anchor(74){対近接防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対近接防御Ⅱ開発済|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを17%軽減| |&link_anchor(75){対近接防御Ⅳ}|6|3500|対近接防御Ⅲ開発済|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(76){地形ダメージ軽減}|1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|水や溶岩などから受けるダメージを25%軽減。| |&link_anchor(77){地形ダメージ軽減Ⅱ}|3|2500|A5到達+地形ダメージ軽減開発済|水や溶岩などから受けるダメージを50%軽減。| |&link_anchor(78){近距離ロックズーム}|1|750|D4到達|近距離ロック時のズーム倍率を+0.1倍上昇。| |&link_anchor(79){近距離ロックズームⅡ}|2|2000|近距離ロックズーム開発済|近距離ロック時のズーム倍率を0.3倍上昇。| |&link_anchor(80){精密照準ズーム}|1|750|D4到達|精密照準のズーム倍率を0.5倍上昇。| |&link_anchor(81){精密照準ズームⅡ}|2|2000|精密照準ズーム開発済|精密照準のズーム倍率を1.0倍上昇。| |&link_anchor(82){頭部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|射撃補正・索敵・ロックオンの各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(83){頭部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|頭部パーツ強化開発済|射撃補正・索敵・ロックオンの各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(84){胴部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|ブースター・SP供給率・エリア移動の各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(85){胴部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|胴部パーツ強化開発済|ブースター・SP供給率・エリア移動の各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(86){腕部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|反動吸収・リロード・武器変更の各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(87){腕部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|腕部パーツ強化開発済|反動吸収・リロード・武器変更の各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(88){脚部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|歩行/通常移動・ダッシュ/高速移動・重量耐性の各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(89){脚部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|脚部パーツ強化開発済|歩行/通常移動・ダッシュ/高速移動・重量耐性の各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(90){強襲兵装強化}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|強襲兵装使用時のみ、ブースターとダッシュ/高速移動のパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(91){強襲兵装強化Ⅱ}|4|3500|強襲兵装強化開発済み|強襲兵装使用時のみ、ブースターとダッシュ/高速移動のパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(92){重火力兵装強化}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|重火力兵装使用時のみ、装甲と重量耐性のパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(93){重火力兵装強化Ⅱ}|4|3500|重火力兵装強化開発済み|重火力兵装使用時のみ、装甲と重量耐性のパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(94){遊撃兵装強化(狙撃兵装強化)}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|狙撃兵装使用時のみ、射撃補正とリロードのパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(95){遊撃兵装強化Ⅱ(狙撃兵装強化Ⅱ)}|4|3500|狙撃兵装強化開発済み|狙撃兵装使用時のみ、射撃補正とリロードのパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(96){支援兵装強化}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|支援兵装使用時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(97){支援兵装強化Ⅱ}|4|3500|支援兵装強化開発済み|支援兵装使用時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(98){DEF回復}|1|500|D4到達|機体のDEF回復パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(99){DEF回復Ⅱ}|2|1500|DEF回復Ⅰ開発済|機体のDEF回復パラメータが上昇する。| |&link_anchor(100){DEF回復Ⅲ}|3|2500|B5到達+DEF回復Ⅱ開発済|機体のDEF回復パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(101){DEF耐久}|1|500|D4到達|機体のDEF耐久パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(102){DEF耐久Ⅱ}|2|1500|DEF耐久Ⅰ開発済|機体のDEF耐久パラメータが上昇する。| |&link_anchor(103){DEF耐久Ⅲ}|3|2500|B5到達+DEF耐久Ⅱ開発済|機体のDEF耐久パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(104){予備弾数}|1|500|D4到達|機体の予備弾数パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(105){予備弾数Ⅱ}|2|1500|予備弾薬Ⅰ開発済|機体の予備弾数パラメータが上昇する。| |&link_anchor(106){予備弾数Ⅲ}|3|2500|B5到達+予備弾薬Ⅱ開発済|機体の予備弾数パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(107){加速}|1|500|D4到達|機体の加速パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(108){加速Ⅱ}|3|1500|加速Ⅰ開発済|機体の加速パラメータが上昇する。| |&link_anchor(109){加速Ⅲ}|5|2500|B5到達+加速Ⅱ開発済|機体の加速パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(110){継続ダッシュ強化}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が少し上昇する。| |&link_anchor(111){継続ダッシュ強化Ⅱ}|3|2500|A5到達+継続ダッシュ強化開発済み|地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が上昇する。| |&link_anchor(112){継続ダッシュ適性}|1|1000|D4到達+バトル時間で開放|継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を軽減する。| |&link_anchor(113){継続ダッシュ適性Ⅱ}|3|2500|B5到達+継続ダッシュ適性開発済み|継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を大きく軽減する。| |&link_anchor(114){ジャンプ適性}|1|3000|?|ジャンプ時のブースト消費量を軽減する。| //爆発範囲拡大についての詳細はVer.3.0穴本を参照しました。割合による低下具合は未検証。 ※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。 **&aname(1,option=nolink)装甲 全部位の装甲パラメータが1%上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは1スロットで、4属性全てに効果がある。 だから、効果も1/4で、装甲値 1%改善。 と言っても、単純に装甲を上昇させるだけなので、属性防御系のチップとは計算方法が違う。 向こうが割り引きシールなら、こちらは消費税の関係である。 なお、A+装甲とはダメージを0.71倍に軽減し、E装甲はダメージを1.32倍に増幅するものである。 これが1%改善されると、それぞれ、0.70倍/1.31倍になり、チップなしと比較すると、1.4%/0.8%のダメージ軽減追加となる。 つまり、「高装甲の機体こそ効果が高い」。 ちなみにフルロジEVEに装甲チップをつけると約0.59倍になる。スモイ。 …とはいえいかんせん上昇率が1%なので効果を実感するのはかなり難しいと思った方がいい。 その1%で近接武器攻撃のダウン→よろけになったり、単発高威力系主武器でのよろけ→よろけなしになるとかなら話は別だが。 //詳しくは新うpろだ参照 **&aname(1,option=nolink)装甲Ⅱ 全部位の装甲パラメータが2%上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは2スロットで(以下略)。 A+装甲/E装甲でチップ有無の比較をすると、2.8%/1.5%のダメージ軽減追加となる。 …はずなのだが、フルロジに積むと約0.64倍にしかならないらしい?(フル路地セトボ5%の時代、現在はHGと変わらず?) フルクガⅠだときっちり0.975倍になる。 ちなみに、装甲A→A+/装甲D→D+のダメージ軽減追加は、9.0%/5.0%だ。 敵から食らうダメージは一応全部軽減するので「とりあえず」でつけておいても、それなりに働いてくれるチップ。 //フルHGでもIII・G頭ならヴェスパに耐えられるようになるよ! //DEFの関係で変化してるので隠します ちなみにセットボーナスでの装甲強化はHG、路地共に3% これを付ける為に別ブランドのパーツでスロットを稼いだりする必要はない。 **&aname(1,option=nolink)装甲Ⅲ 全部位の装甲パラメータが3%上昇。HGのセットボーナスと同じ数値分上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは3スロ(以下略)。 やっと属性防御とどっちを付けるか悩む程度の数字にはなってくれた。 3スロでここまで来ると、もはやガチムチを更に歪みねぇ機体にする時位か。 でもフルHGやフル路地なら同じ3スロでもセトボ2で9%上昇するしなあ…。 まあもちろんセトボと重ねがけしてさらに歪みねぇ装甲を磨き上げても良いんだが。 **&aname(1,option=nolink)装甲Ⅳ 全部位の装甲パラメーターが5%上昇、修正前のロージーのセットボーナスと同じ数値分上昇する。 流石にコストが重いので属性ごとの防御を捨てて満遍なく耐性を得たい場合に。 フルロージーEVEにSB強化とこれをつけると0.52倍、まさに鉄の城。 …だったのだがセトボ2の登場によりセトボ2+装甲Ⅲの方が硬くなりました。つっても0.01倍しか変わらんのだけど。 **&aname(1,option=nolink)射撃補正 頭部の射撃補正パラメータが1%上昇。 参考までにネレイドのセットボーナスは%%+2%%%。Ver3.0からは+3%。 いかんせん上昇量が低く効果の実感はほぼ不可能なレベル。 1スロでも効果の高いチップはいくらでもあるのでわざわざつける程のものでもない。 **&aname(1,option=nolink)射撃補正Ⅱ 頭部の射撃補正パラメータが3%上昇。 大まかにであるが、半ランク(○-から○、○から○+)の上昇量は4%ほど。それより少し抑えられている。 射撃補正がB+からA-に上昇してもあんまり効果が感じられないと言われている現在、2スロ使って載せる価値があるのかよく考えた方がいい。 まあ、載せてみて判断するのが一番手っ取り早いのだろうが。 ver4.0でコスト3→コスト2へ上方修正。 **&aname(1,option=nolink)射撃補正Ⅲ 頭部の射撃補正パラメータが5%上昇。 5スロまで使ってなんと上昇値は1ランクにも満たない体たらく…だったが、ver4.0でコスト5→コスト3へ大幅修正。 射撃補正A、A-、B+、B、B-、C+、C、C-、D+の頭部の場合、1ランク分上昇する。 ここまで求められるのは狙撃兵装や連射系ニュード武器を使っている場合ぐらいなので、コストが軽くなったとはいえアセンと要相談。 **&aname(1,option=nolink)索敵 頭部の索敵パラメータが15m上昇。 参考までにツェーブラのセットボーナスは+15m。2.7基準でのワンランク上昇と同じである。 少しだけだが遠くの敵がわかるようになる。 死にステータスとまで言われている索敵だが、少しだけでも使い勝手が上がることは間違いない。ド近眼のあなた、おひとついかが? **&aname(1,option=nolink)索敵Ⅱ 頭部の索敵パラメータが45m上昇。 プレイヤーに軽視されているせいか、2スロットでアルファベットひとつ分(3ランク)に相当するやけくそのような上昇値が得られる。 %%これを使うなら、兎にも角にもタッチ報告はマスターしたい。%% 3.0からは敵機の発見速度が索敵依存になった、&bold(){マウスから手を離さなくても即報告} 前線プラントの戦闘中に&bold(){マウスで敵をすらっとなでるだけでMAP表示できるようになる} 索敵B+以上の頭と組み合わせればそんな偵察プレイも可能である いっそのこと高感度索敵チップと併用するのもいいだろう。 **&aname(1,option=nolink)索敵Ⅲ 頭部の索敵パラメータが75m上昇。 驚愕の5ランク上昇によりNX頭が杖並みの索敵を有するようになる。 でも索敵低い頭部があっさりと短所を補えるならもともと索敵重視頭部の立場はどうなるんだとも思ったり。 チップが追加されて以来全く記述が増えなかったあたり多分無用な心配なのだろうけど… ちなみに元々索敵が高い頭部なら必要以上に数値を上げるよりは高感度索敵や索敵継続延長を優先するのがおすすめ。 **&aname(1,option=nolink)ロックオン 頭部のロックオンパラメータが5m上昇。ver4.0で3m→5mへ上方修正 ジンガマンのセットボーナスと同数値になった。 1スロット余って他につけるものがないときは選択肢としてあり。 **&aname(1,option=nolink)ロックオンⅡ 頭部のロックオンパラメータが9m上昇。 もともとロックオン距離が短い頭部パーツにセットしてもよし。距離が長いパーツにセットして更に尖らせてもよしと優秀なチップ。 ロックオン距離は基本的にはあって困るものでもなく、チップ選択に迷ったらとりあえずこれをセットしてみるのもあり。 何?ロックオンが長すぎて撃ち合いをしてる敵じゃなくその後ろの敵をロックしてしまって弾がそれた?しらんがな。 **&aname(1,option=nolink)ロックオンⅢ 頭部のロックオンパラメータが15m上昇。 ロックオンはランクによって5mきざみだったり10mきざみだったりするので大体1.5ランク、もとのランク次第では2ランク向上する。 確かに伸びるのは伸びるのだがコストもそれなりに高いのでつけるならそれを生かすようしっかり装備や動きも確かめよう。 (要請兵器のアハトミサイルや敵凸の発見報告etc…) //一応ソース→http://www.nicovideo.jp/watch/sm19852060 **&aname(1,option=nolink)ブースター 胴部のブースターパラメータが2上昇。 参考までに、エンフォーサーのセットボーナスは+3。 ステップ回数でみるとブースターE・C・A-はステップ回数が増加する。 Ver2.7では、上昇量は2であるものの「チップやSBで容量を増やすとブースト残量0でOH!するようになる」という%%バグ%%仕様により、C以外ステップ回数が増えてくれなかった。 3.0になり、チップ・SBの有無に関わらずブースト残量0でOH!するように仕様が変更されたため、とりあえず齟齬はなくなっている。 この変更によってブースターA-とEのステップ回数が減ってしまったので、今まで通りに使いたい場合はこのチップの採用を検討すると良いだろう。 増加量が少ないためホバー脚で採用してもあまり違いが感じられないだろう。 加速が導入されたVer4.5からは一転、アセンによってはこれを付ける事で機体一機分の距離を稼げるようになった。 **&aname(1,option=nolink)ブースターⅡ 胴部のブースターパラメータが6上昇。 ブースターがD・B-・B+・A+の場合ステップ回数が増加する。 前述の理由によりC-ではステップ回数が増加しない。要注意。 //ただし、C-の場合ピッタリ0となることに注意しよう。 ブースト量は戦闘の強さに直結するが、この分のスロットを実弾・対爆チップに回した方が強い場合もあるだろう。使ってみて判断しよう。 //検証結果より上とあわせて記述変更。とりあえずコメントアウトで残しておきます。 **&aname(1,option=nolink)ブースターⅢ 胴部のブースターパラメータが10上昇。 **&aname(1,option=nolink)ブースター回復 ブースターの回復速度が上昇する。 増加率は10%…1.1倍らしい。 つまり、秒間50回復していたブーストが、秒間55になる。 長旅でじわじわと効果を実感できるチップ。 重量級だが装甲より先にブーストゲージが尽きてしまい足を引っ張る。 歩行が遅く、屈キャンの恩恵をあまり感じられない。というかしゃがみを外している。 センサーは甘え。俺はベースリスポンから前線までくまなく巡視するぜ。 ブースト容量を確保したはよいが、ギリギリまで使った後フル充填しようとして回復の遅さにイライラ…左スティックぐりぐり… そんな貴方なら、随分身が軽くなったと感じるだろう。 使い切りからの回復は高速化されないため、ブーストを切らさないよう気をつけよう。 これまでは、機体パーツ・武器の&bold(){性能表に存在する項目}に補正をかけるものだけが機体強化のカテゴリーに属し そうでないものは転倒耐性のように性能を強化するものでも特殊機能に属していたが、このチップはなぜか機体強化に属している。 この振り分けの意味するところは‥‥!? **&aname(1,option=nolink)ブースター回復Ⅱ ブースターの回復速度が上昇する。 増加率は25%…1.25倍だとしたら凄いが…。 ブーストゲージの回復速度は秒間50なので、このチップをセットすると秒間62.5ずつ回復することになる。 もし仮に屈キャンから次のブーストまでの移行時間が0.6秒だとすると 3ステップ1屈伸までのサイクルであれば需要より供給量が上回ることに…あれ、わりとすごくねこの子? 屈キャンの実フレーム数とか分かれば正確なデータが出せるであろう。出せるであろう(チラッ 使ってみた実感としては戦闘機動でブースト連打でもしない限り、いつもと同じようにブーストを使用していて ゲージを切らすということがなくなる。戦闘中どうしてもブーストを切らしてしまうという人は試してみるといいだろう。 何?チップ無しでもブースト切らす奴が悪い・・・(´・ω・`) Ⅰと同じく使い切りからの回復は高速化されないため、ブーストを切らさないよう気をつけよう。 スロットの負担が大き過ぎるのが難点。 **&aname(1,option=nolink)SP供給UP SPパラメータが3%上昇。 参考までにディスカスのセットボーナスは+5%。 他のUP系チップに比べ補正量が多め。 **&aname(1,option=nolink)SP供給UPⅡ SPパラメータが9%上昇。「+」1個分ぐらい。 元が低い胴に使用すると回復速度の強化を実感できるだろう。高ブースト胴はSP供給が低めなことが多いので、戦闘主体にしたアセンでも支援適正を得たいというときに有効。 実装当初は「δ胴には効果が無い」と誤情報が流れていたが、体感的な性能差が小さいだけで、効果は確認された。 **&aname(1,option=nolink)SP供給UPⅢ SPパラメータが15%上昇。 EがE+になる。リチャージ20秒のリペアユニットβに40秒かかっていたのが31秒で済むくらい。 …だが、そんな事するくらいならそもそもSP供給のマシなパーツを選んだほうがいい。 ならばSP供給の高い胴ならどうかというと、やっぱり微妙(δ胴+能登ですら30秒が28秒になる程度)。 どうしても、という理由がない限り採用する必要は薄いだろう。 **&aname(1,option=nolink)エリア移動 エリア移動速度を0.25秒短縮する。 あと0.1秒でワープ完了してベース防衛に間に合ったのに敵にばれてリムぺに吹っ飛ばされて10秒追加であああああああとかならずに済む。 …まあそんな限定的な状況じゃなくても、はっきりと短縮時間が分かっているため効果は実感しやすい部類だろう。 エリア移動の性能限界が2秒であるため、フルセイバー+SB強化でエリア移動2秒に達している場合、性能が発揮されない恐れがある旨の表示が出るとのこと。 音速では触れれもしない光速の世界にはいけない模様・・・残念。 兵装換装エリア「使ってくれてもいいのよ?」 **&aname(1,option=nolink)エリア移動Ⅱ エリア移動速度を0.5秒短縮する。 セイバーのセットボーナスと同数値。 2スロットとお手ごろの割にはワンランク上昇とそれなりに優秀なチップ。 支援や防衛メインの人にはお勧め。 逆に戦闘重視であんまりエリア移動を使わない人は当然死にチップとなる可能性もある。 **&aname(1,option=nolink)エリア移動Ⅲ エリア移動速度をなんと1秒も短縮する。スモイ。 エリア移動A+の機体に装備するだけで性能限界に達する。パネェスモイ。 しかも必要スロット数はたったの3。Ⅱと比べ+1スロで0.5秒短縮されているので効率は良い。いやあ凄いですねセイバーs…息をしてない!? シールド持ちガチムチがこれを付けておくと 「はやくきて~はやくきて~」と泣き叫んでいるメンバーのために俺はエリア移動を使って普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦すると 「もうついたのか!」「はやい!」「きた!盾きた!」「メイン盾きた!」「これで勝つる!」と大歓迎状態だった、と感謝される事になる **&aname(1,option=nolink)反動吸収 射撃時の反動吸収能力が3%上昇。 参考までにケーファーのセットボーナスは5%上昇。 反動自体は大体の射撃武器ならどれも発生するので完全な無駄になることはまれだろう。 反動なんざリコイルで何とでもなるという凄腕のボーダーや密着して接射するし反動なんて飾りですとか言っちゃうFAM使い達には無縁かもしれない。 …まあ上記はともかく、反動がほとんどないニュード系武器や、反動自体はあるものの、単発なので反動吸収の必要がない実弾狙撃銃、あるいは連射速度が遅いような実弾シャッガンのような主武器は効果を感じにくい。 貴方がどんな武器を使っているのかが、あなたにとってのこのチップの価値を大きく左右するので装備はよく考えてから。 **&aname(1,option=nolink)反動吸収Ⅱ 射撃時の反動吸収能力が9%上昇。 ///仮に10%だとしてもSB強化チップをセットしたケーファーの上昇量と同数値である。それでいて2スロットしか使わない。あれ、これってもしかして壊れ(ry どの腕部パーツに合わせても射撃武器の取り回しはよくなるであろう。タブン 高反動武器に悩まされてるお方は是非お供にしてみてほしい。 **&aname(1,option=nolink)反動吸収Ⅲ 射撃時の反動吸収能力が15%上昇。 チップ容量が余ってしょうがなくて且つ反動に悩まされているならどうぞ。 **&aname(1,option=nolink)リロード 腕部のリロードパラメータが1%上昇。 参考までにE.D.G.のセットボーナスは+3%で、リロードⅡと同じ上昇量。 リロードはステータスに関わらず一定の割合で効果が現れる。 とは言っても1%ではほぼ体感できないレベルではあるため、積極的につけるのもではなくスロットが余ったら付けるという運用になるだろう。 **&aname(1,option=nolink)リロードⅡ 腕部のリロードパラメータが3%上昇。 このチップをつけると、ヴェスパインのリロード時間が0.18秒速くなる。 41型手榴弾なら0.042秒である。3スロという容量も馬鹿に出来ない。 この差をどう見るかで載せるか載せないかを判断しよう。 **&aname(1,option=nolink)リロードⅢ 腕部のリロードパラメータが5%上昇。 リロードはE→E+とB+→A-のみ10%、それ以外のランクは5%きざみなので大体のランクにおいて1段階向上、ということになる。 ただ搭載に5スロ必要ととにかくスロットを圧迫するのが難点。機体構成次第では積むことが出来無かったり、これだけで全スロ埋まってしまったり。 そんなことをするなら多少無理しても一段階リロードが速い腕部に変えたほうがよくね?って話になってくる。 …この子も最近の流行りで3スロになったりしませんかねぇ(チラッチラッ **&aname(1,option=nolink)武器変更 機体の武器変更パラメータが2%上昇。 0.01~0.03秒ほど武器変更が速くなる。 %%あまりにも少なすぎじゃねこれ%% リロードは武器によって1秒だったり8秒だったりするのだがもともと武器変更は常に1秒を基準としている。 それが数パーセント向上したところでこうなる事は目に見えていたと思うが…。 1スロでもっと高い効果を発揮するチップはいくらでもある。 どうしても武器変更を強化したいならIIの方を勧めたい。 %%というかこの子の存在を抹消してⅡをこの子の位置に持ってきて欲しい%% **&aname(1,option=nolink)武器変更Ⅱ 機体の武器変更パラメータが6%上昇。「+」半分ぐらい。 0.03~0.11秒ほど武器変更が速くなる。 武器変更E腕に付ければそれなりに効果があるが、焼け石に水という感もある。 象さん+CCCとか、砂でマゲカス追撃の後一発で相手に逃げられる人は試してみよう。 ver4.0でコスト3→コスト2に上方修正。 **&aname(1,option=nolink)武器変更Ⅲ 機体の武器変更パラメータが10%上昇。 //一応ソースhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19830548 //アナライズブックでも10%の記述を確認。 チャキチャキ切り替えたい貴方に。 武器変更Eなら0.18秒短縮できるがC-以上は0.1秒にも満たない。 ver4.0でコスト5→コスト3へ上方修正されているがそれでも3スロ使ってそのごくわずかな時間を欲しいのかよく考えよう。 **&aname(1,option=nolink)歩行/通常移動 歩行(ホバー機は通常移動)が0.27m/s(ホバー機は0.36m/s)上昇。 参考までにシュライクのセットボーナスは+0.45m/s。 ダッシュに比べると軽視されがちな歩行ではあるが空中機動が軽やかになる、タックル等格闘の射程距離が伸びる、ダッシュ後のブースト回復までの時間が短縮されるなどの効果が確認され、あればあったでいいんじゃね?というぐらいには認識されるようになってきている。多分。 %%ただこのチップを差したから格闘の射程がぐーんと伸びるってわけじゃないんだけどね。%% **&aname(1,option=nolink)歩行/通常移動Ⅱ 歩行(ホバー機は通常移動)が0.81m/s(ホバー機は1.08m/s)上昇。 B.U.Z.αに「セットボーナス強化」と「歩行/通常移動Ⅱ」を付けると14.88m/sになる計算だが、 能力の限界が設定されており、14.7m/sに留まる。 アナライズブックには表記されていないが、実は修羅Ⅱも能力上限に到達してしまう。 **&aname(1,option=nolink)歩行/通常移動Ⅲ 歩行(ホバー機は通常移動)が1.35m/s(ホバー機は1.80m/s)上昇。 消費スロットは3倍だが効果は5倍。 確かに重視されない性能ではあるが、・・・いいのかな、これ。 役改に付けると修羅のようなヌルヌル歩行になり、役弐や久我SがC+相当になる。マジスモイ。 空中での機動も見違えるほど軽やかになるので、段差やカタパルトが多いマップではダッシュチップ以上に挙動が素早くなったと感じることも。 タックル等格闘チップは歩行性能とリーチが関係してくるので合わせて使用するのもあり。 **&aname(1,option=nolink)ダッシュ/高速移動 ダッシュ速度が+0.3m/s(ホバー機は+0.24m/s)上昇。 参考までにヤクシャのセットボーナスは+0.6m/s。 重量耐性チップはアセン上、兵装によっては腐る可能性があるのに対して全兵装で確実に効果が出るのが強み(超過してる場合は恩恵が少ないけど)。 脚部強化や強襲兵装強化といったほかのダッシュ上昇効果のあるチップと組み合わせることもできる。 **&aname(1,option=nolink)ダッシュ/高速移動Ⅱ ダッシュ速度が+0.6m/s(ホバー機は+0.48m/s)上昇する。 二脚は夜叉のセットボーナスと同数値。 満を持して遂に登場したダッシュチップ。 性能は言わずもがな。が、3スロットも要求する割にはⅠから比べて効果は2倍である。これをどう受け取るかは各ボーダーの判断にお任せ。 スロットをかなり圧迫するので、その分を各種防御系チップ等に回したほうが生存率があがる可能性もある。 チップ選択の幅を狭めるので、もっと速く!もっと高く!っていう人以外は自分のアセンとよく相談してセットしよう。 ちなみにこいつをセットすると、クーガーNX及び迅牙・甲脚部が軽量級に肉薄しちゃったりする。前者に至ってはあの硬さでこの速度である。 まぁ、軽量級がこれつけてたら結局速度の差は縮まらない、寧ろ引き離されたり。 正面きっての戦闘であれば戦闘厨に装甲と速度がそなわりサイキョーに見える・・・かもしれない。 速度がものをいう現環境では戦闘に凸にとかなり有用なチップ。戦場は更に高速化。 ///さあこいつをセットして皆でコア凸しようぜ! ところが下記の脚部強化チップが支給開始になり、そっちは歩行も重量耐性も上がるもんだからさあ大変。 もし上昇値が正確ならばダッシュⅡチップはダッシュⅠ+脚部強化の&bold(){完全下位互換になってしまった}。 脚部強化が完成しており特にこだわりがなければそちらを優先した方がいい。 **&aname(1,option=nolink)ダッシュ/高速移動Ⅲ サァン!! ダッシュ速度が+0.9m/s(ホバー機は+0.72m/s)上昇する。 //さすがに5スロを占める負担は大きく、中々検証が進んでいないようだ。// ちなみにダッシュⅡと同様ダッシュⅢはダッシュⅡ+脚部強化の&bold(){完全下位互換である}。 //さらに、強襲兵装強化+脚部強化+ダッシュⅠの&bold(){完全下位互換でもある。} //↑麻にしか効果が発揮されないので完全下位互換ではありません よってダッシュⅢを生かすには+脚部強化を付ける必要があり、その時点で7スロ、しゃがみⅠ等コス1アクションも欲しいなら8スロ必要ということに…。 …誰がそこまでつけるだろうか。 ヤクシャ、アスラは最大6スロで無理、焔ちゃんならギリ8スロイケるから…ダメだ、あの子セトボでダッシュ上がるからセトボ2の方が効率がいいんだった。 フル修羅も結局そこまでやってアスラ参より遅…くなくなりました。ってもあっちが遅くなったんだけどね。 アスラ参側のダッシュ強化がダッシュ1+脚部強化未満なら修羅Vダッシュマシマシの方が速くなります。装甲?んな話してないだろいい加減にしろ 後は…フルバズとか? 脚部強化「ダッシュ=サン、ハイクを読め。カイシャクしてやる。」 「またゲームスピードが速くなってしまうんじゃないか」と言われてた頃にはこのチップがこんな扱いになるとは誰が予想しただろうか。 ダッシュ3「最近ヤクシャがダッシュSに返り咲いたんだって?いやーやっぱり俺がいないとダメn」 セトボ2「は?(威圧)」 ダッシュ3「」 ヤクシャ「何してんの?こんな重いヤツ(コスト的な意味で)ほっといて速くイイトコロ♥(敵コア)いこうよ~」 …と言うわけでセトボでダッシュが向上する機種はセトボ2の方が効率がいいです。 **&aname(1,option=nolink)重量耐性 重量耐性パラメータが60上昇。1スロットの割には大きな効果がある。 積載は火力・装甲・速度に直結する。チップに迷ったときにはとりあえずこれをつければアセンの幅が広がる。 参考までにクーガーのセットボーナスは+100(Ver4.0~)、ランドバルクのセットボーナスは+150である。 ver3.0では20だけ削られた(元は+80)。耐性Ⅱの煽りを食らった形だがそこまで気にならない程度の弱体化である。 **&aname(1,option=nolink)重量耐性Ⅱ 重量耐性パラメータが150上昇。「+」1個弱分ぐらいの上昇に相当。 ぶっ壊れだのやりすぎだの散々言われていたチップ。 原則通り、元性能の低いパーツ、つまり軽量機に人気で、修羅足や役弐足で魔剣を積んでも超過ナシにできる。 ただ、これを使う為に3スロットも使うのであれば、もっとパーツを選べという話。 頭部と胴部は装甲(重量)が増えるほど、腕部はリロードや武器変更が優秀なほど、脚部は(ホバーを除いて)第一にダッシュ能力が高い、第二に高いダッシュを持ちつつ装甲・重量耐性が高いほどチップ容量が少なくなる傾向があるためパーツの選定しだいではチップ容量を圧迫しかねない。 ダッシュチップや、セットボーナス強化チップが実装された現在においては、高い人気を誇るものの、重量耐性Ⅰを選択するボーダーの方が多いようだ。 また、当然といえば当然だが、重量耐性に余裕があっても何の効果もないので、アセン次第では何の意味もなくスロットを圧迫する結果にしかならないので、このチップを積むのであればアセンは兵装の装備含め重量増をきっちり生かせるよう吟味しなければならない。 特に複数兵装を活用するボーダーだとある兵装では意味があるが、他の兵装では何の意味もない、ということになりがちなので注意。 …一応、妖精平気の場面に限っては全兵装で超過しがちになるから無意味ではない。 ちなみに後述のセットボーナス強化チップと併用するとフルクーガー1が支援の初期装備で超過しなくなるぞ! なお、後で取り上げる脚部パーツ強化の登場で存在意義が危うい。 なんと同じ3スロならこれを採用するより、重量耐性Ⅰ+脚部パーツ強化の組み合わせの方が超過していてもこのチップよりダッシュ及び歩行が早くなってしまう。 これってどうなの牛マン… 当然ながらver3.0では耐性値が100も削られた(元は何と+250、今の重量耐性3より多かった)。ようやくまともな値になったといえる。 //これだけ言われていれば、修正されちゃうかもしれないけど、それまでは使っちゃえ。 //一応初期のものを基準として使用スロット数+ボーナス分の効果があるのだが人によってはスロット3は少々『重く』感じるかもしれない。 //スロット3は地味に『重い』と思うのだが…ww 他3スロのチップと比べると効果量が大きいですし、草はやしちゃうのはさすがに主観が入りすぎではないかと **&aname(1,option=nolink)重量耐性Ⅲ 重量耐性が240上昇する ……………240上昇するのだ! スロット5でこんだけ?と思う方も多いだろう。 でも一応2スロ増えるごとに90一律上昇なので妥当な値ではある。 ver3.5現在、サテバン、サテバンRに加え、妖精平気、チェインソーなど重いものを持たされる機会はどんどん増えている。 特に運搬マンのアセンが大きく広がるため、ユニオンバトルやサテバンR出現マップが近づいたらマークしておこう。 …と思ったら運搬専用のチップが出てきてしまった。その効果は非常に高く、運搬のためにこのチップを付ける意義は薄れた。 挙句重量耐性Ⅱ同様にこれを装備するより重量耐性Ⅱ+脚部強化Ⅰの方が超過しててもダッシュ、歩行共に速くなる。 **&aname(1,option=nolink)重量超過耐性 重量超過によって起きる速度低下を2割減(×0.8倍)(推定)する。 例えば超過によって10%の速度低下がある場合、このチップを挿すと8%になる。 計算上、重量超過の割合が大きい程効果が高い。つまり、&b(){シュラゴンを大幅弱体化させることが出来るチップ}である。 勿論、超過がない場合はまったく意味のないチップである。ダッシュIや重量耐性I、あるいは歩行Iなどを挿したほうが有用な場合もあるだろう。 サテバンや妖精兵器を運搬中に効果があるかは不明。 因みに配信が開始された時のマップは妖精兵器は使用不可だったがサテバンRがあるマップであった。 **&aname(1,option=nolink)重量超過耐性Ⅱ 重量超過によって起きる速度低下を&b(){半減}(推定)する。 半減!? まぁIの段階で1スロで2割、IIは3スロなのでスロット分の上昇値ではある。 超過によって10%の速度低下がある場合、これを挿すと5%になる。 3%くらいから体感で速度低下が感じられ、5%で機動力ワンランクダウンといわれているので、 場合によっては劇的に機動力が向上するだろう。 勿論、超過がまったくない場合は3スロが完全に無駄になってしまうのだが。 ていうかメインのセッティングや兵装がこのチップが生きる位に重量オーバーをしてるならそもそもパーツから組みなおせって話だし、たまに出すサブの兵装の機動力向上ってもそれだけのために重量を合わせたメイン兵装でまったくの死に体になるチップを3スロも使って埋めるってどうなん実際? 重量耐性チップならメイン兵装でも使える重量が増すがこちらにはその効果はない。どうなん実際? #region(返答) #exkp(k){ #asciiart(){        ____      /      \    /  _ノ  ヽ、_  \   / o゚((●)) ((●))゚o \   ほんとはコングや、チェンソーとかも積みたかったんだお…   |     (__人__)    |   \     ` ⌒´     /        ____      /      \    /  _ノ  ヽ、_  \   /  o゚⌒   ⌒゚o  \   でもフルHG、フルロジ+恐竜+榴弾砲で重量限界なんだお…   |     (__人__)    |  我慢してプラカノやECM持っていたお…   \     ` ⌒´     /        ____      /⌒  ⌒\    /( ●)  (●)\   /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   これからは自重せず、ロマン武器揃えるお!   |     |r┬-|     |   \      `ー'´     / という重火力使いロマン派(自分)にとっては(少なくとも気持ち的には)嬉しいチップ。 それでも強襲、支援のニーズがあるので、乗り換える時に無駄になるのがアレですけど。 }} #endregion **&aname(1,option=nolink)重量超過耐性Ⅲ 2017/04/03に追加 重量超過による速度低下を抑える。 Ⅰで2割、Ⅱで5割。という事は…? 簡易検証として、重火シュラゴン、超過62%にぶっ挿し♂てみたところ、超過が19%まで減少した。7割といったところか。 ここまで来ると、よちよちと動き回る愛らしいシュラゴンがゴリラ重火に見えてしまう。実際、上半身ガチガチ重火がファフニールをブッパしながらシュラゴンとは思えない速度で突っ込んでくるのだ。ん…? 言葉じゃわからないって? 君もシュラゴンにこのチップを挿してレッツ個人演習!(いきなり全国対戦に突っ込むのはおすすめしかねます。 これで夢のシュラゴン御立ち台が続出する…かも。 そして、当然シュラゴン以外にも適正を示すわけで、つまるところ、ダッシュ速度Bを維持したカッチカチ重火力も組もうと思えば組めてしまう。らしい。 その事実を知った時、きゅうきアセンが変わる…予感がした。 ただし、チップスロットを5も使うのでご利用は計画的に。 **&aname(1,option=nolink)セットボーナス強化 ブラストは、このチップを装着することで真の力を発揮するのだっ!! 微妙だと言われ続けていたセットボーナスを強化するチップ。 その強化率なんと&bold(){2倍}。びっくりな倍率である。 有効なフルセットとしては 夢のエリア移動2秒をもつフルセイバー。 ダメージをおよそ4割カットする悪魔のように硬いフルロージー。 魔剣で飛ばなくなるまさにガチムチの名に相応しくなるフルヘヴィガード。 再びシュライクを超えて最速に返り咲いたフルヤクシャ。(後にアスラ参に抜かれたがセトボ2で抜き返した) 暴力的なSP回復により榴弾砲による殺戮マシーンと化したフルディスカス。 平均装甲100%を超えつつダッシュBを維持する重火力という昔からは考えられないアセンを可能にするフルクーガー これを体験した後武器変更Eを見てるとふざけているのかと思える位ガチャガチャ武器変更できるフルアスラ 遠くの景色がよく見えて疲れた日常に潤いをくれるフルツェーブラ などなど夢が広がりまくりのロマンと実益を兼ね備えた素敵なチップである。 今フルアセンで戦場に出ている方々には即座に開発して装備していただきたい。 ただ、フルアセンの欠点としてどうしても実用下限を割るステータスが出てきてしまう場合がある。 なんとか武装と立ち回りでカバーしよう。 **&aname(1,option=nolink)セットボーナス強化Ⅱ セットボーナス3倍にするチップ。 存在は前情報にて確認されたがずいぶん支給まで時間がかかった。 以前はセトボが1種類のみだったため、セトボ1+他のコス2チップをつけても同じ上昇量だったり、それどころか悪化する場合もあった。 そのためこれを効果的に使えるフルセットのブランドが限られている上、その得をするのが大体メジャーブランド、マイナーどころは損をすることが多いというシビアな現実を見せつけるトンデモチップだった。 その点開発も意識はしていたのか、Ver.Xからセトボが2つないし1つの特化タイプとなったのでチップで追いつかれるようなことはなくなった。 当然フルセット運用の時点でセットボーナスが目的でないなどありえないので、それが3倍になるというなら魅力的なのはそら当然である。 ただし片方のセトボはそんなに欲しくないからセトボ1で十分、あとの2スロは他に回して機能拡充とか選択肢は色々ある。フルセットだからとりあえずコレではなく考えて装備したい。 #region(Ver.X以前の内容) 3倍という倍率自体はスモイのだが3スロ必要とセトボ1と比べ効率は悪くなっている。 そのせいで&u(){セトボと同様の性能を向上させるチップを付けても同じどころかむしろそちらの方が数値が高い機種がある。} &color(red){&size(25){つまり同じ3スロならこちらを装備した方が損をする機種が多数存在することに注意。}} ブーストアップ勢 円…セトボ1を装備した時とステップ回数変わらず。(ステップ回数に限れば2スロの損) 雷花…ステップ回数が増えるのは初期胴のみ。燕はセトボ1と変わらず(2スロの損)、麗はセトボ1+ブースト1と変わらず(1スロの損) 歩行アップ勢 修羅…セトボ1+歩行2>セトボ2(0.36m/sダウン、共に3スロ) バズ…セトボ1+歩行2>セトボ2(0.48m/sダウン、共に3スロ) エリア移動勢 ジーシェン…セトボ1+エリア移動2=セトボ2。 セイバー…いやだからセトボ1でもう限界達成しちゃってるし…。一応IR胴なら効果があるが、それでもやはりセトボ1+エリア移動2でおk。 その他勢 ネレ…%%セトボ1+射撃補正2>セトボ2(1%ダウン)%%忘れられがちだが、3.0でセトボが強化されてる。正しくはセトボ1+射撃補正2=セトボ2(たぶん) ジンガ…セトボ1+ロックオン2>セトボ2(-5m、共に3スロ) 毛…セトボ1+反動吸収2>セトボ2(4%ダウン 共に3スロ) アスラ…数値自体は上がるが「どんな装備でも基準1秒」という持ち替えのカテゴリの特徴上、速くなるのは0.0何秒の世界なのでほぼ体感不可能なレベル。 グライフ…セトボ1+DEF回復2=セトボ2 アイアンフォート…セトボ1+予備弾数2>セトボ2(1%ダウン、共に3スロ) (ガルムはセトボ上昇率がはっきりしておらず、判別不能) 何と26機種中13機と半数の機体がほぼor全く恩恵を受けられない。えー…(ドン引き) 上記の機種が恩恵を賜る()にはセトボ2+それぞれのセトボで上がるパラメーターのチップとしなければならない。 で、どこがオイシイ思いをするかというと結局某重量耐性勢とか某ダッシュ勢とかメジャーどころである。これは…マグメルと開発の癒tyハイフィオナサンジュウナナサイデス %%恩恵を受けられない組の大半がマイナー勢なのもこれまた涙を誘う。%% その上開発ポイントも3000と大量要求しやがるトンデモチップである。 特に上記の機体を使っているなら他のチップの開発を優先した方がいいだろう。 はて…1機種忘れているような気が…まあ気のせいだろう。 &color(grey){↓敵が見えないな…偵察を頼む} &color(white){杖…セトボ1+索敵1(2スロ)=セトボ2(3スロ)} &color(white){その上索敵2(2スロ)で上がる分とセトボ2(3スロ)で上がる分は共に45mと同じである。} &color(white){多分この子が一番ひどい目に遭っている。} #endregion **&aname(1,option=nolink)実弾速射 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が3%上昇。 秒間火力の微増が主な用途。但し、元々の火力が低いと、微増したところで、という話はある。 OH!は弾数ではなく時間で判定している為、OH!までに撃てる弾数の向上から、重火力と相性が良い。 属性割合で低下するため電磁加速砲系統は恩恵が半分になる。 **&aname(1,option=nolink)実弾速射Ⅱ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が8%上昇。 全武器中最高の連射速度である1500/minの武器(該当するのはD92ジェイナス、GAXガトリング、GAXウッドペッカー)の場合 1秒間に発射される弾の数がちょうど2発増える計算になる。 流石に4スロも使わせるだけあって効果は大きい、連射速度750/min以上であれば一秒間に発射される弾が1発増えるので 実弾速射のように当て続けてようやく数値どおりの火力が出るという事が無くなり、秒間火力が純増される。 **&aname(1,option=nolink)実弾速射Ⅲ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が12%上昇?※未確認 要検証。 1500/minの武器(D92ジェイナス、GAXガトリング、GAXウッドペッカー)の場合 秒間発射弾数がちょうど3発増える計算になる。 なんと驚きの&bold(){コスト6}。機体構成によっては&bold(){セットすることさえできない}。 コスパに見合ってるかどうかは使うボーダー次第。 このチップをセットすれば象さんが秒間火力&bold(){5525}、ダイナソアに至っては秒間火力&bold(){6048}という化け物に。 更にFAMさんなら秒間&bold(){4989}。もう産廃だなんて呼ばせない!%%おいそこSACでいいとか言うな%% 圧倒的な火力を手にでき、とても魅力的ではあるのだが、やはり&bold(){6}というコストが最大のネック。 このチップをセットするからには、実弾属性の主武器一本で全ての敵を薙ぎ倒し鉄屑へと還す気概で使おう。 **&aname(1,option=nolink)爆発範囲拡大 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲が拡大する。拡大半径は2mとか言われてたが、アナライズブックでは1mとなっている。はて?直径と半径の記述ミスか? 副次効果で爆風のダメージ減衰の軽減効果もある。コングやリムペVの確殺範囲が広がると言えば分かりやすいか。 乱戦プラでこれを付けたジャンプマインとリムペが猛威を振るっている。%%ついでに設置者本人の自爆についても猛威を振るっている%% 元の爆風範囲が狭いものは特に恩恵を感じやすい。 属性割合で低下するため、プラズマカノン系統やチャージカノン系統、UAD系統は恩恵が半分になるか? サワカスさんの脈が戻りました! 7mの爆風範囲が8mです! → あらゆる爆発武器がパワーアップ! //ネオさんも同じだけ広がりました! 対ワフト専用と思われていた彼が対ブラストにも有効になりました。しかもニュード威力上昇とかまであります! → サワカスさんの脈は戻りましたが、まだ意識が戻らないようです…… **&aname(1,option=nolink)爆発範囲拡大Ⅱ 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲がもっと拡大する。拡大半径は驚愕の2m。直径にして4mも広がる。 リムぺやコングを筆頭に目に見えて実感できるほど爆風範囲が広がる。4スロ分の効果はあると思っていいだろう。 サワカスさんの意識が戻りました! 7mの爆風範囲が9mです! → あらゆる爆発武器がパワーアップ! → サワカスさんの意識は戻りましたが、まだ動けないようです…… **&aname(1,option=nolink)爆発範囲拡大Ⅲ 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲がすっげ拡大する。拡大半径は3m。直径にして6mも広がる。※未確認 要検証 爆発範囲拡大Ⅱの時点でアレだったんだ、こいつをセットしたらつまり……ゴクリ。 ただし必要スロットは&bold(){6}。これをつけたら他のチップはいろいろと諦めよう。%%Ⅱで十分とか言わない。%% 固まった敵に爆発物をうまく投げ込めば、それだけでその地点の戦況をひっくり返す可能性がある。 ただ当然誤射自爆の可能性もうなぎ上りなので、完全に使いこなすにはかなりの修練と運が必要。 立った!サワカスさんが立ちました! 7mの爆風範囲が10mです!! → あらゆる爆発武器が天元突破!! → サワカスさんは立ち上がりましたが、また倒れてしまったようです…… **&aname(1,option=nolink)ニュード威力上昇 「出 力 強 化」 ニュード属性を持つ攻撃の威力が約2.5%上昇。 ネオさんとパインさんの暴力が派手になります。 フルチャージ2発撃ち込んで自動砲台すら壊せない某ブラジャーバストさんが少し息を噴き返す %%…かと思いきや、ニュード威力強化をつけても1マガジンでも砲台破壊にはいたらなかった。残念。%%Ver3.0でマガジン火力が上がり、これなしでも壊せるようになった。 ニュードは複属性が多く各属性の強化チップとも共存するためアセンによっては恩恵の幅が大きい。 ただしこれも他の強化チップと同じく属性割合で低下するため、その点に注意。 #region(編集ページの会話録) ちなみにこれを付けた状態だとラドゥガさんがNX頭を大破できるようになります。 これが一番主な用途かもしれない。 ↑DEF実装につき隠します #endregion **&aname(1,option=nolink)ニュード威力上昇Ⅱ ニュード属性を持つ攻撃の威力が約6%上昇…らしい。 威力上昇1と比べ+2スロで+3.5%、次の威力上昇3はさらに2スロ追加で+3%なのでチップスロットあたりの効率は一番いい。 ここまでくると本当に目覚ましい強化を遂げる。フルオートにも拘らず瞬間火力が6500近くになる速式、β様がワイスマのほぼ上位互換と化すなど。 相変わらず4スロなので積むなら武装もニュードまみれにしたいところである。 //このチップをセットした時のアグにゃんのフルチャージ威力は&bold(){9630}。 //おっと、なんと装甲Cの胴から一発撃破がとれてしまうぞ!%%アグニ使うなら高速充填積むけど。%% **&aname(1,option=nolink)ニュード威力上昇Ⅲ &size(14pt){&color(red){『} &bold(){ &color(springgreen){リミッター解除/ニュード・ドライブ出力109%}} &color(red){』}} ニュード属性を持つ攻撃の威力が約9%上昇…それは本当かキバヤシ?!※未確認 要検証 他Ⅱ種強化チップと同じくコスト&bold(){6}。これをセットするからにはry 簡単に言うとニュード属性100%武器の威力を1割近く強化する。 コスパ的は凄くかなりとっても非常に悪いかもしれないが、ニュード塗れの御仁にはおススメできる。 このチップをセットした時のアグにゃんのフルチャージ威力は&bold(){10813}。 リオニーズに至ってはなんと&bold(){15535}である。 ただしアグニはニュード強化1の時点で10000は超えるし、リオニーズも無強化で初期フルクガをDEFごと一撃で消し飛ばす程度の能力ならある。 その上どちらもチャージが遅いので高速充填チップがほしい→じゃあ6スロも使える余裕あるのか、というと厳しいものがあるだろう。 そもそも砂乗るなら高リロード腕必須→高リロードは総じてチップ少ない、だし。 //…いや、それはいいんだが実はこの2つ、大破及び一発撃破がとれる敵装甲はニュード強化Ⅱとほぼ変わらない。それぞれビミョーに届かないのである。 //それどころかヴェスパも、HSの大破、BSのよろけも変化なし。 //強いて言うなら初期月光が装甲EのHSがよろけ→ダウンになるくらい。てか連続で当てるのがこの武器の扱い方ならダウンよりよろけの方が扱いやすくね? というわけで上記の武器はロマンこそあれど、実のところ費用対効率がよろしくない。 というかニュード強化Ⅱと比べ、反応なし→よろけやよろけ→ダウンはおおよそ変化しない。 イルミナルの装甲C+へのBSがよろけ→ダウンになるが、装甲C+胴で今使われてるの加速用の麗ぐらいじゃn(ry) あと電磁加速砲壱式が装甲B-のHSでよろけとれるようになるけど、強化Ⅱでもいけるしな…。ⅡVer3時代の恐竜以上の秒間火力5800オーバーでNX頭によろけが取れるから割とすごいんだけどね。 %%速式で即死機した方がいいとか言った奴はそこで壱日正座な%% ただ[[LBR-エクリプス]]はこれを付けると大化けする。 ・秒間火力8000オーバーというこれはチェーンソーですか?みたいな威力 ・CSで装甲C+がダウン。追撃で撃破余裕でした^^も普通にあり得る。 ・自動砲台だろうが大先生だろうがリペアマシンだろうが1マガで破壊。レーダーすら2マガ。長いリロードを補えるという側面もある。 しゃがみ2も付けると8スロ必要になるけどな!![[「よんだ?」>ツェーブラ39 腕部]] またよろけなんざ全く関係ない連射武器は火力純増となり相性抜群であろう。月光R、VOLT-RXや、ジャラー何かとも。あと速式とk(壱日正座) 一部武器の秒間火力とかがワケワカランことになるが、スロット圧迫がひっじょーにきついのでこれをry **&aname(1,option=nolink)近接攻撃強化 「質量×「速度^2」=運動エネルギー」 「近接属性」の武器の威力を強化する。計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00006倍。 機体重量を基準に考えると、2000から500ごとに3%の威力上昇となる。 3000で6%、4000で12%、5000で18%という具合。 最軽量(修羅Ⅴ、BUZα、BUZα、修羅Ⅱ)で2740、4.44%上昇。 最重量(ロジR+、R+、HGⅢ、乱Ⅳ)で4850、17.1%上昇。・・・2012/11/1現在 //2000を超過する機体重量、500ごとに3%の近接威力上昇。 機体パーツの重量であって、武器重量は含まれない。 かなり体感できるレベルで威力が上がる。ガチムチがぶん回せばひき逃げする戦車と化す。 ただし、コンボを狙おうとしたら初段でどっか飛んでったって事も起きやすくなり、やや得物を選ぶ。デ剣、お前のことだよ。 //あと初期スパロとヴァジュラ特殊が怪しいけど未検証 リヒトメッサー系統やスパークロッド系統のようなニュード属性が含まれている近接武器は、上昇率が低下するので注意。 **&aname(1,option=nolink)近接攻撃強化Ⅱ 近接武器の威力を更に上げる。大雑把に解説すると、『近接攻撃強化』のチップコストを2倍にして2.5倍の性能にした。 計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00015倍、機体重量を基準に考えると、2000から200ごとに3%の威力上昇となる。 最軽量(修羅Ⅴ、BUZα、BUZα、修羅Ⅱ)で2740、11.1%上昇。 最重量(ロジR+、R+、HGⅢ、乱Ⅳ)で4850、42.75%上昇。・・・2012/11/1現在 もちろん基準になるのは機体の総重量、武器重量は含まれない。 無印でも十分すぎる程に効果があったが、コレを付けると威力がマジで洒落にならなくなる。 フル久我NXの魔剣特殊で、セットボーナスチップ+装甲Ⅱ+近接防御Ⅱ+転倒耐性Ⅱを付けた全部位装甲値A+のフル路地を軽々と吹っ飛ばす。 更に、重量4270以上の機体(例・NX蛇ⅠNX乱Ⅳ、重量4280)でフルチャネギパイク特殊を振るうと、 なんと&bold(){レーダーを一発で%%アワレ爆散四散%%木っ端微塵に。} 『この聖剣は全てを切り裂く!』とか『我が拳に砕けぬ物など存在せぬわ!』とか叫びたい真の剣帝(または拳帝)にうってつけの性能となっております。 %%てかブンブン丸でも無きゃこんなスロ多いの積まないし。%% 例に漏れずニュード属性混合の武器は上昇率が低下するが、それでも十分な威力になるので一考の価値アリ。 **&aname(1,option=nolink)近接攻撃強化Ⅲ すごくつよい …ではちっとも説明になってないので。 近接武器の威力をすっごく上げる。 計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00025倍。 ここまで威力があがるともはやブラスト相手にはオーバーキルとなってしまう。 このチップが輝くのはユニオンバトルかもしれない。 このチップがあれば強化機兵相手でもダウンが取れるし、プラント戦で大きな戦果を挙げられるだろう。 なお、こいつを追加当時の最重量アセン(R+・R+・HGⅢ・Ror乱Ⅳor54S)に乗せてラベージフルチャージ特殊を振るうと&bold(){51375}という超火力。乱Ⅳ脚ならコロナMk-ⅡラベージバリアβでダッシュC-を確保でき、チップスロットが1余る。ちなみにタックルⅠの威力は2568になる。 →ロージーEVEの登場によりBRの重量記録が更新。新たな最重量アセンであるフルEVEだとラベージフルチャージ特殊は&bold(){52800}。さらにケイオスチェーンソーは&bold(){34320dmg/s}(振り下ろし込み)。理論上はゼラやジーナが2秒も経たずに解体できる。 ちなみにわふーの体力は200000、わふーSのシールドの耐久力は40000。弱点に二回フルチャージ特殊を当てれば撃墜できる計算になる。 //追記求ム **&aname(1,option=nolink)対実弾防御 実弾被弾時、被ダメージを4%軽減。 耐性系のチップは対象となる属性攻撃を被弾した際、バリアユニットのような幾何学模様が被弾面に表示される。 実戦での被弾機会が多いのは圧倒的に実弾属性。耐性系ではもっとも実用的と思われる。 他耐性系チップより優先して開発するのをオススメ。 なお対~防御チップは装甲チップと違ってどんなブラストにも一定の効果がある。 あ、ニュードで攻撃するのはやめてください。死んでしまいます。 どんな場面でも効果を発揮する「とりあえずこれ」的なチップだがユニオンバトルではほとんど効果が無いので注意。 **&aname(1,option=nolink)対実弾防御Ⅱ 実弾被弾時、被ダメージを8%軽減。 やはり装甲を強化したいといった時に。 重量級はチップ数が多めになりやすいので、結構出番が多いかもしれない。 あ、ニュードで攻撃するのは(ry ユニオンバトルでは(ry **&aname(1,option=nolink)対実弾防御Ⅲ 実弾被弾時、被ダメージを14%軽減。 ここまで来るとシュライクでも中々打たれ強くなる。 できるだけ弾丸での死亡率の多いマップで装備しよう。 プラが多いマップや狭いマップでは爆死率の方が高くなるので柔軟にチップを組み替えるのがベスト。 軽量機との相性が特に良いが、スロットの多い重量機で戦車になるのも悪くない。 先生の評価も良いが友達も多く明るい優等生的なチップである。 **&aname(1,option=nolink)対実弾防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 実弾系攻撃被弾時にダメージを25%軽減する。 **&aname(1,option=nolink)対爆発防御 爆発被弾時、被ダメージを5%軽減。 なんだかんだ言っても爆発物はよく飛び交います。 つっても、爆風って威力があるから5%程度軽減してもどうにもならないって事も 直撃を喰らうと全く無意味な爆発物は多々あるので、対爆があるからと油断しないように。 自動砲台の攻撃は実弾・爆発・ニュードの三属性(!)で、対実弾・対ニュード防御と一緒に装備するとコア下でも硬くなれる。 基本的に威力の高い爆風に対して無意味。ともって付けていない方も多いだろうが重火力ユーザーの方はよく考えてほしい そう炸薬砲である。基本威力が低いが近距離での自爆が怖いこの武器に低コストのこのチップは相性抜群である。 たかが5%、されど5%である。 ただ炸薬砲自体が属性変更され実弾50%爆発50%になったのでその用途に限って言えば効果は半減した。 何?敵が実弾耐性と両方つけてて何発当てても体力が減らない?しらんがな **&aname(1,option=nolink)対爆発防御Ⅱ 爆発被弾時、被ダメージを10%軽減。 近接防御と並んで被ダメージ軽減率が最も高い。 重量級だと爆発物が見えても回避できないといった場面も多いため、実弾防御よりこちらのほうがいいかもしれない。 まあどっちもつければいいよね。 **&aname(1,option=nolink)対爆発防御Ⅲ 爆発被弾時、被ダメージを17%軽減。 かなりとんでもないダメージ減衰率になったが、仕様として「装甲分の軽減」と「耐性チップによる軽減」は別個扱いなので 軽減量そのものは装甲が厚いブラストより装甲の低いブラストの方が多かったりする。 //割とどうでもいいトリビアかもしれないが。 (例)ダメージ10000の爆発物が直撃した場合    装甲100%の場合ダメージは10000×0.83=8300、1700軽減    装甲120%の場合ダメージは10000×0.8=8000 8000×0.83=6640、1360軽減 とはいえその効果は凄まじく、SB強化ロージーEVEにこのチップをつけた場合 &bold(){あらゆる爆発物のダメージを半減させる。}(0.57×0.83=0.4731) 反面、サイズは4スロットと各種耐性Ⅱチップ二個分なのがネック。 **&aname(1,option=nolink)対爆発防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 爆発系攻撃被弾時にダメージを30%軽減する。 **&aname(1,option=nolink)対ニュード防御 ニュード被弾時、被ダメージを3%軽減。 ニュード武器は基本的に高威力で当たると厄介だが、使っている人は少なめか。 自動砲台なんかはニュード属性混じりだったりする。 耐性系の中では最も効果が低い。 スロットが足りないようなら切ってもいいし、余裕があるならもう1スロで装甲Ⅱを付けた方がいいかもしれない。 **&aname(1,option=nolink)対ニュード防御Ⅱ ニュード被弾時、被ダメージを6%軽減。 スロット数が2なのに対爆1チップと軽減率が大して変わらないとかちょとsYレならんしょこれは・・・? 実弾よりニュードが飛び交う戦場が現れる時が来た場合にきっと使える。 それがいつかは神のみぞ知る。 使い勝手のいいヴルカン・ジャラーが支給されたのでここの所はちと増えたか。 グローム系「私たちも最近強化されましたよ(小声)」 **&aname(1,option=nolink)対ニュード防御Ⅲ ニュード被弾時、被ダメージを10%軽減。 10…%……? スロット4、第Ⅲ段階にしてこれっぽっちである。 これを付けるくらいなら、1.4倍の効果がある対実弾防御Ⅲや対爆発防御Ⅲを乗せるのが普通。 そこに、ニュード属性防御無強化という大きな隙が生じる。 「対実・対爆チップによる防御の貫通」という役割を担うニュード属性武器―― そんな調整を象徴するようなチップである。 **&aname(1,option=nolink)対ニュード防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 ニュード属性の攻撃を受けた時ダメージを20%軽減する。 **&aname(1,option=nolink)対近接防御 近接被弾時、被ダメージを5%軽減。 近接攻撃を喰らった時点で負けって気がしないでもない。 相手が近接攻撃強化を装備していると焼け石に水。 ほかの耐性に比べて効果量が高いと言ってもねぇ…。 **&aname(1,option=nolink)対近接防御Ⅱ 近接被弾時、被ダメージを10%軽減。 ここまで来ると流石にバカにならない軽減率だが、近接攻撃が主体となる戦場はそれほどない。 近接攻撃にバカスカ当たりまくったのならこのチップを付ける前に立ち回りを変えたほうがいいだろう。 ただ、決闘では活躍できると思われる。 転倒耐性にこれをつければ魔剣だろうが(装甲によっては)ぶっ飛ばなくなる。 **&aname(1,option=nolink)対近接防御Ⅲ 近接被弾時、被ダメージを17%軽減。 食らった時点で負け(ry まあ、クラン戦で真剣御前試合をする時は大いに役立つだろう。 **&aname(1,option=nolink)対近接防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 近接被弾時にダメージを30%軽減する。 **&aname(1,option=nolink)地形ダメージ軽減 溶岩や水中に入った際のダメージを25%軽減してくれるズゴッグチップ。 やはりホバー脚で水中移動適性チップと組み合わせ強行突破するのが主な使い方だろうか…。 **&aname(1,option=nolink)地形ダメージ軽減Ⅱ 溶岩や水中に入った際のダメージを50%軽減してくれるシャア専用ズゴッグチップ。 やはりホバー脚(ry ダメージ半減はかなり大きいがコストは初期の3倍なので気をつけられたし。 ダリーヤ遺跡群など、凸ルートが丸々一つ増えたりするマップもあるので、物好きな方は是非。 **&aname(1,option=nolink)近距離ロックズーム その名の通り近距離ロック時にズーム倍率をあげてくれる。単純に言うとロック時の精度が良くなる。 効果は+0.1倍と控えめであまり実感できないかもしれないが1スロと低負荷で精度を上げられるのでとりあえずつけておいても効果が出る。ロックオンする機会は多いし。 もう一つ、現状では唯一支援のショットガンの射程を延ばすことができる可能性があるチップというのも見逃せない。 詳しい検証はされておらず詳細は不明だが、どうだい?試してみないか? **&aname(1,option=nolink)近距離ロックズームⅡ スロット消費2で+0.3倍、つまり3倍の効果を持つという凄まじいコストパフォーマンスを持っている凄いやつ。 これを装備すれば蠍やラドゥガのような3.0でズーム倍率を弱体化された奴らが息を吹き返すどころか以前よりパワーアップしてしまうのだから恐ろしい。 ただ倍率がずいぶんと大きくなってしまうため、武器によっては至近距離での戦闘で振り回されてしまうケースが出てくる。 よって単に効果が大きいからといってこちらを選ばすに戦闘距離と武器との相性をよく考えて選択したい。 **&aname(1,option=nolink)精密照準ズーム 精密射撃ズーム時の拡大倍率が伸びる。 狙撃に乗らない人には無用。 追加倍率は0.5倍。 「この銃でもちっと遠くを見たいなー」という時に挿して見るといい。 このチップの効果がズーム倍率を上げるだけだと言ったがあれは嘘だ。 TF系を愛用している諸兄ならば解るだろうがズームすると精度が上がる。 もう一度言うが精度が上がる。 分かりやすく言うと主観的に見ると同じバラけ方なのだが、ズームしてるがゆえによりまとまって弾丸が飛んでくれると言う副次効果がある。 つまり弾自体がまっすぐ飛ぶことによる精度上昇ではなく、「ばらける範囲が減る」ことによる相対的な精度上昇である。 バースト系狙撃銃を使用している方々にもお勧めできるチップである %%…ああ、上記で狙撃にしか効果が無いって言ったな、アレも嘘だ。%% 麻のアイビス系及び重火のサーバル可変機関銃系統のBモード、シーカーロケット系統の精密射撃モードの拡大倍率も上がる。 鹿ロケはともかくアイビスとサーバルはBモード時の反動軽減&射撃精度強化と上記の弾丸収束向上により、 中~遠距離射撃能力がかなりの物になる。 妹先生視点にも効果があるかは要検証。 **&aname(1,option=nolink)精密照準ズームⅡ 精密射撃ズーム時の拡大倍率が伸びる。 もちろん重火力や狙撃にしか効果が無い。 追加倍率は1.0倍。 これ付けて日光Sまたは鷲目零&VXの高倍率スコープを覗くとなんと&bold(){倍率8.0倍!} すんげえ遠くまで見る事が出来るが、ここまでの倍率は過剰になりやすいのでご利用は計画的に。 どちらかというと、バトライ等の低倍率銃でより遠くを狙いたい時に使うといいかもしれない。 もちろん、弾丸はよりまっすぐ飛ぶようになる。 **&aname(1,option=nolink)頭部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット頭部型。 装甲以外の各パラメータ(索敵、射撃補正、ロックオン)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は射撃補正+1%/索敵+15m/ロックオン+3m、ロックオンが2m低下しているのを除けば 射撃補正/索敵/ロックオンの各チップを挿した状態と同じだが、コストはそれより1低くなっている。 頭部パラメータは一段階の差が小さく、あまり効果を感じられないかもしれない。 また装甲値がとても重要なのに上がらないのは… 逆に言うとEVE頭にこれをつけると多少は他のスペックがマシになり、使いやすさは(多少なりとも)上がる。%%まず載せづらいが%% 各部パーツ強化4つ全てに言える事だが、同じパラメータのチップと競合させる事が可能(例えば頭部パーツ強化チップに索敵チップなど)。 なので、コスト1の各チップと組み合わせると、3スロットで該当パラメータの上昇値を2倍(?)し、更に二つの+αが付いて来るという事になる。 Ver4.5より新パラメータのDEF回復が少し上昇するようになった。 **&aname(1,option=nolink)頭部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット頭部型。 装甲以外の各パラメータ(索敵、射撃補正、ロックオン)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値はロックオン+9m/射撃補正+3%/索敵45mなのでロックが1m低下しているのを除けば 射撃補正Ⅱ/索敵Ⅱ/ロックオンⅡの各チップを挿した状態と同じだが、それらを全て装着した状態よりコスト1は低くなっている。 上昇値が大きくなることで、多少効果は感じられるかもしれないが、 5スロットも消費するのであれば、防御系チップやアクションチップを乗せてやや強引に乗り回したほうが早いだろう。 **&aname(1,option=nolink)胴部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット胴部型。 装甲以外の各パラメータ(ブースト、SP供給、エリア移動)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値はブースト+2、SP供給+3%、エリア移動-0.25秒。 ブースター/SP供給/エリア移動の3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 胴部は装甲担当という見方も多く、その他の機能をほんのり上げたところで…という意見もあるかもしれない。 各効果のうち、明確かつ手軽に効果が出るのはブーストの増加。 よって、採用するならブーストⅠでステップ回数が増える胴との組み合わせるのが良いと思われる。 要するに、シー胴に装備してステップ増やしつつ、装甲以外の数値を更に強化する事が可能なのだ。…こう書くと、何か強そうに見えてくる(無礼)。 もちろん、HGGや毛52等のブーストC胴との相性も良い。%%チップ容量が余ればだが%% Ver4.5より新パラメータのDEF耐久が少し上昇するようになった。 **&aname(1,option=nolink)胴部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット胴部型。 装甲以外の各パラメータ(ブースト、SP供給、エリア移動)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値はブースター+6、SP供給9%、エリア移動-0.5秒。 ブースターⅡ/SP供給Ⅱ/エリア移動Ⅱの3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 やはり装甲は上がらない。 ただ、ブースト容量の増加やSP回復速度、エリア移動時間の短縮は体感できるレベルで良くなる。 それでも立ち回りでカバー出来る範囲内であり、弱点1パラメータを3スロットで埋めたほうが効率的という考えは残る。 **&aname(1,option=nolink)腕部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット腕部型。 装甲以外の各パラメータ(リロード、反動吸収、武器変更)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は反動吸収+3%、リロード+1%、武器変更+3%。 反動吸収/リロード/武器変更の3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 攻撃性能に関係するパラメータが全部上がるので、かなりの火力増強になりそう… と思いきや、持つ武器に応じた一つのパラメータに特化するのがセオリーということもあって、微妙判定。 Ver4.5より新パラメータの予備弾倉が少し上昇するようになった。 **&aname(1,option=nolink)腕部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット腕部型。 装甲以外の各パラメータ(リロード、反動吸収、武器変更)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 上昇値は反動吸収+9%、リロード+3%、武器変更+6%。 反動吸収Ⅱ/リロードⅡ/武器変更Ⅱの3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 元々リロードと武器変更のチップは補正量が少ないため、微妙判定のようだ。 **&aname(1,option=nolink)脚部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット脚部型。 装甲以外の各パラメータ(歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は歩行+0.27(0.36)m/s、ダッシュ+0.30(0.24)m/s、重量耐性+50(Ver4.1Aまで)。 歩行/ダッシュ・高速移動/重量耐性3つのチップを挿した場合に比べて重量耐性が10低いが、チップコストが1低い。 ブラスト構築検討において最も性能を縛る、脚部の3特性。 いずれもがトレードオフにあり、かつ1段階でも多く確保しようとボーダー達がもがく中… たった2コストで全部上がる。これは%%販促%%反則でしょう。 凸機がさらにゴリラ化を極めるもよし、重量戦機が機動対応力を得るもよし。 今回追加の詰め合わせセットの中では唯一の大当たりといえる優良チップだった。 だがVer4.5で弱体化、肝心な重量耐性を20減らされ+30となってしまった。 新パラメータの加速もアップするようだが1段階だけでは体感するのはかなり難しい…というか加速Iチップより上昇量少ないんですけどォ!?。 同コストのダッシュ1+重量耐性1と比較すると誤差範囲の加速&歩行1段階と重量30とのトレードである。 …うんまあ確かに暴れすぎたってのはあるんだろうけどさ、コスパに優れたチップからコスパを取り除いたらどうなるかとか考えたりは、さ…。 **&aname(1,option=nolink)脚部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット脚部型。 装甲以外の各パラメータ(歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値は歩行+0.81m/s(1.08m)/s、ダッシュ+0.60(0.48)m/s、重量耐性+100。 歩行Ⅱ/ダッシュ・高速移動Ⅱ/重量耐性Ⅱ3つのチップを挿した場合に比べて重量耐性が50低いが、チップコストが3低い。 //体感では、脚部パーツ強化+ダッシュⅡよりダッシュが若干遅いような気がする、程度の上昇量。// 上記の通り、体感できるほど挙動が軽くなる。特に重量級を使っている場合は小さな羽根が生えたように感じるだろう。 ダッシュD程度でも、これをつけて必死に走れば、慎重に進んでいる中量型になら付いていけてしまう。 軽量型は積載の上昇が大きな恩恵となる。ダッシュを極限まで高めつつゴリラ進化も加速。 積載上昇チップと重ねて、上半身を全部ガッチガチにしたキングコングや、ダッシュAで爆走するコア凸重火力など、 トンデモアセンが組めてしまう。 機動力の上昇は防御力を生み、また裏取りなど戦略的に活用すれば強力な攻撃力ともなる。 明確なビジョンもなく中途半端に防御チップや武器チップを乗せるなら、これを積んで立ち回りで勝ってみるのも面白いだろう。 //だがもし本当に効果がⅠの2倍ならチップスロット数とは合ってないし、&bold(){何より脚部強化Ⅰ+ダッシュ1+歩行1+重量耐性1の完全下位互換である。}// とはいえ、よく計算すれば脚部強化Ⅰ程のコストパフォーマンスではないことがわかる。 現実には脚部強化Ⅰ+3スロを使って重量耐性やダッシュに多少特化したチップセットが多く採用されているようである。 &bold(){~どういうときに採用すればいいの?~} -歩行D+~C-脚でタックルなどのアクションチップを採用するとき。 歩行D+~C-脚に脚部強化Ⅱを積むとほぼ歩行D+はC+、歩行C-はC+より若干高くなる。 C+はタックルなどの突進距離の上限であるため、脚部強化Ⅱを積むことで歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載を無理なく上昇することができる。 -もともと歩行が高い脚部をまんべんなく強化するとき。 もともと歩行が高い脚部に脚部強化Ⅱを積むことで歩行を強化し、屈伸キャンセル、タックルキャンセルなどを意識する必要をなくすことができる。 -ホバー脚全般 ホバー脚は二足脚とはちがい屈伸キャンセル、タックルキャンセルなどの小技がないため、二足脚の歩行にあたいする通常移動は非常に重要である。 特に、脚部強化Ⅱを積むことで効率よく通常移動、高速移動、積載と上昇することができる。 //率直に言えば無理なく歩行を強化したい人向けなチップ。// **&aname(1,option=nolink)強襲兵装強化 強襲兵装を使用している時のみ、ダッシュ/高速移動とブーストのパラメーター上昇。 上昇値はブースター+3、ダッシュ+0.3m/、高速移動0.24m/s。 ダッシュチップや脚部強化と効果が重複するのが強みか。 最近流行のジーシェン・シー胴など、ブースターA-の胴体で凸麻を組む場合などには便利な1枚。ダッシュチップと併用可能でステップ回数まで増加できるのはかなり優秀といえるか。 **&aname(1,option=nolink)強襲兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 兵装限定強化チップの第二弾。こいつは強襲用。 スロット4でブースター+6、ダッシュ+0.6m/、高速移動0.48m/s。要するに、Ⅰから全部2倍になった。 ダッシュⅡとブースターⅡを挿した場合と効果は同じだが、スロット消費が2スロ分軽い。ただし強襲兵装時限定。 Ⅰと同じくダッシュ、脚部強化と併用して更に速くなれるのが強み。だが、スロット4は少々重い。 状況限定とはいえ同様の効果を得たい場合よりもコストは安くなるし、得られるものも大きいが、このチップの恩恵を得たいパーツの事を考えると、かなり悩む事になる。 性能は良いが、そのままでは凸麻用として使うには微妙なパーツを無理矢理凸麻パーツにしてしまえるのが魅力だが… そこまでするなら、素の性能で要求条件を満たしたパーツを選ぶ方が良い具合にアセンが仕上がる場合がほとんど。 採用するなら、何とかそのメリットを最大限に享受したいところ。 **&aname(1,option=nolink)重火力兵装強化 重火力兵装を使用している時のみ、装甲と重量耐性のパラメーター上昇。 上昇値は装甲+1%、重量耐性+100。%%装甲少なすぎでしょう%% コスト2相当の重量耐性チップと捉えるのが無難? ちなみにちょっと限定的だがフル久我、フル乱だと付ける価値が大きく下がる。 セトボ1+重火兵装強化とセトボ2はどちらも3スロだが、フル久我なら重火のみのたった1%の装甲を妥協するだけで重量耐性+100が全兵装に付くことになる。 フル乱だと全兵装に重量耐性+150となる。 **&aname(1,option=nolink)重火力兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 重火力兵装を使用している時のみ装甲2%、重量耐性+200。 **&aname(1,option=nolink)狙撃兵装強化→遊撃兵装強化 狙撃(遊撃)兵装を使用している時のみ、射撃補正とリロードのパラメーター上昇。 上昇値は射撃補正+3%、リロード+2%。 同じコストで上昇値が同値の射撃補正Ⅱがあるので、比べるとするとその辺。 あっちは全ての兵装で射撃補正+3%になるが、こちらは狙撃(遊撃)兵装使用時のみしか効果がない分、リロードに若干のおまけ有。 **&aname(1,option=nolink)狙撃兵装強化Ⅱ→遊撃兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 狙撃(遊撃)兵装を使用している時のみ、射撃補正+5%、リロード+5%のパラメーター上昇。 **&aname(1,option=nolink)支援兵装強化 支援兵装を使用している時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーター上昇。 上昇値はSP供給+4%、エリア移動-0.5秒。 SP供給Ⅰ+エリア移動Ⅱと比べるとSP供給が1%勝り、チップコストが1低い中々の逸材。 **&aname(1,option=nolink)支援兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 支援兵装を使用している時のみSP供給+10%、エリア移動-1秒。 2015/03/16に追加 **&aname(1,option=nolink)DEF回復Ⅰ 機体のDEF回復パラメータが4%上昇。 **&aname(1,option=nolink)DEF回復Ⅱ 機体のDEF回復パラメータが7%上昇。 **&aname(1,option=nolink)DEF回復Ⅲ 機体のDEF回復パラメータが10%上昇。 **&aname(1,option=nolink)DEF耐久Ⅰ 機体のDEF耐久が100上昇。 実弾とニュードは83、爆発は125多く耐えてくれる計算。 分かり易く言うと千鳥先生SMGの豆鉄砲(80)を、一発多く耐えられるように。えー…。 1スロとはいえ少な過ぎじゃないですかねぇ…。 しかしDEFは自動で回復するため、長く生き残れるなら装甲Ⅰや実弾防御Ⅰより恩恵を感じられる…かも? まあ「まともに接敵してDEFを割られない」確率と「DEFなし状態で支援に再起される(このチップの効果無効)」確率とどっちが高いんだろうね(白目) ていうかDEFがちょっと傷ついたら回復、割れたら完全回復まで自陣待機なんざしてたらそれはそれで大問題である。 計算してみよう! 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久1 10000+2083+83≒12166 装甲1 10000/0.99+2083≒12184 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久1 10000+3125+125=13250 装甲1 10000/0.99+3125≒13226 よーするにこの場合チップが装甲1より優位に立てるのは「DEF有りで爆風攻撃」の時だけであり、それ以外全てのケースでは装甲1を下回ることになる。 それも24だけ。%%まあ装甲1も効果小さいんでどっちにしろ体感は不可能に近いレベルだけどな!!%% 重量耐性1積んでもっと装甲高いパーツ積むとかどうですかね…?(小声) **&aname(1,option=nolink)DEF耐久Ⅱ 機体のDEF耐久が175上昇。 実弾とニュードは145、爆発は218多く耐えてくれる計算。 今度はEUST-2の豆鉄砲(100)を、一発多く耐えられるように。 どうなんだろうこれ…。 計算して(ry 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久2 10000+2083+145≒12228 装甲2 10000/0.98+2083≒12287 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久2 10000+3125+218=13343 装甲2 10000/0.98+3125≒13329 よーするにこの場合チップが装甲2より優位に立てるのは(ry、それ以外全てのケースで(ry それにニュード耐性を捨てるならより効果の高い実弾耐性1+爆発耐性1という手段もある。近接?DEFも貫通するじゃん。 **&aname(1,option=nolink)DEF耐久Ⅲ 機体のDEF耐久が1ランク分の250上昇。 実弾とニュードは208、爆発は312多く耐えてくれる計算。 今度は1ランク分だけあって凄い!何と強襲や重火の主武装がターゲットだ! ジェイナス(190)、初期ガト(190)、啄木鳥(180)の弾丸が、一発多く耐えられちまうんだ! ジ初啄「なら1秒間に25発流し込みましょうねー」 …はい。 3スロで1ランク上昇ってのは珍しくもないんだけど、この数値はどうなんだろう…。 計(ry 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久3 10000+2083+208≒12291 装甲3 10000/0.97+2083≒12392 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久3 10000+3125+312=13437 装甲3 10000/0.97+3125≒13434 &bold(){&size(20){もう(唯一の取り柄であるDEF有り爆発属性でも差が)ないじゃん…}} さらに3スロだと実弾耐性1+ニュード耐性1+爆発耐性1と耐性チップで全属性カバーできてしまうのがどうにも。 近接?DEFも貫通(ry ニュードを切れば実弾2or爆発2に変更可能と、スロットが大きくなればなるほど対抗チップの自由度が増す不遇な子。 重量耐性Ⅱを積んでもっと装甲高いパーツ(ry 真面目に使うならDEF回復を高くしよう。そして死なないように立ち回ろう。頑張れ。 **&aname(1,option=nolink)予備弾薬Ⅰ 機体の予備弾数パラメータが1%上昇。 マシンガン系のようなものは特にそうだろうが、そうでなくても主武器の弾切れなどそうそう起きないことは賢明なボーダー諸君は気付いているだろうし、 もし仮にそんな事態に陥ったとしてもこの1%の増加分がどれだけ役に立つのかよく考える必要がある。 …なので基本的には弾数の少ないが高威力な副武器の弾数を増やし、火力を増やせる時に使うものと考えた方がいい。 腕部の予備弾数ステータスがC+の時、総弾数3発の副武器が+1発、またステータスC-の時総弾数4発の副武器が+1発となる。 それ以外のケースで有意義に活用するのはかなり難しいと考えた方がいいだろう。 幸い予備弾数C+は反動吸収を重視するときによく使うEDG-δやセイバーIR、それ以外ではザオレン系などそれなりに数はある。 %%…あ、C-のグループはあんまりイジらないであげてください%% 4.5Bで上昇率が2%になった。 この修正によって予備弾数C-腕にこのチップを付けると4発の副武器を+1発出来るようになった。 リロードや武器変更が優秀なX-IIsやPLUS:G-cbがこのステータスを持っており、 装備していく副武器を考えて1スロットをこれに使えるならば採用してみても良いだろう。 **&aname(1,option=nolink)予備弾薬Ⅱ 機体の予備弾数パラメータが3%上昇。 4.5Bで上昇率が4%になった。 **&aname(1,option=nolink)予備弾薬Ⅲ 機体の予備弾数パラメータが5%上昇。 4.5Bで上昇率が6%になった。 **&aname(1,option=nolink)加速Ⅰ 最高速に達するまでの時間が-4%される。 あくまで「到達するまでの時間を短縮」するチップであり、速度には影響しない点に注意。 **&aname(1,option=nolink)加速Ⅱ 最高速に達するまでの時間が-8%される。 あくまで「到達するまでの時間を短縮」するチップであり(ry **&aname(1,option=nolink)加速Ⅲ 最高速に達するまでの時間が-11%される。 あくまd(ry 2015/07/13に追加 **&aname(1,option=nolink)継続ダッシュ強化 巡航中と強襲のAC使用時に限り、ダッシュIと同じ効果を得られる。 支給当初はそのよく分からない効果と微妙な値から産☆廃呼ばわりされていたが、 熱心なボーダーたちの研究により、ダッシュIと併用することで 限定条件下ながら&b(){ダッシュI+脚部強化Iのコンボと同等の速度上昇効果を得られる}事が発覚。 詳細は[[こちら>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm27375535]]や[[こちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm27379929]]を参照(要ニコニコアカウント)。 加速脚による高機動という新たな可能性が開けてきた。 尚、このチップよる速度上昇値はリミッターを突破する。 **&aname(1,option=nolink)継続ダッシュ強化Ⅱ 巡航中と強襲のAC使用時に限り、ダッシュIIと同じ効果を得られる。 ……のだが、上記の通りダッシュI+継続ダッシュIの2スロで同等の効果を得られる上に、 条件を満たしていなければ(例:屈キャン、ステップによる戦闘機動など)3スロが無駄になるという、凄まじい罠チップ。 上記のコンボを見つけたボーダーたちからすら「ド☆産☆廃」の烙印を押されてしまった。 一応、上限値を突破出来るため、「兎に角スピードだ!スピードさえ出ればいい!」なアセンならワンチャン。 **&aname(1,option=nolink)継続ダッシュ適性 2016/04/11に追加 強化が出れば適性も出る、そんな法則で出たのであろうチップ。 加速中のブースト減少速度が遅くなる=1度の加速でより長い距離を走れるようになるというもの。 検証のプロのあの人が検証した結果加速中のブースト減少が5%軽減されるらしい。 **&aname(1,option=nolink)継続ダッシュ適性Ⅱ 2016/04/11に追加 継続ダッシュ適性の強化版。 下手すると胴体のブースターのパラメータが1段階上がったのと同じ消費量になるとか…? 上に同じく検証された結果12%の軽減との事。 **&aname(1,option=nolink)ジャンプ適性 2017/11/23に追加。 ジャンプした際のブースト消費量が減少する。 ショートダッシュ同様12→8といったところか? ---- #region(誰かが編集ページに残したらくがき) **弾薬補充速度UP たぶんリロードUP?かもしれない?きっと。 おそらく #endregion ----
主に機体や武装のパラメーターを底上げする。 大半のチップは固定値で効果が上昇する為、パラメータ元値の低い機体ほど効果を発揮する。 例外的に、実弾速射とニュード威力上昇は、比率で効果が上昇する為、パラメータ元値の高い武器ほど効果を発揮する。 また、対xx防御は、装甲値の上昇ではなく、ダメージそのものを軽減してる模様。装甲値に更に防御率を乗算すれば最終ダメージ倍率を計算できる。 (例:フルロジにニュード耐性をつけると0.66に0.97をかけて約0.64倍となる) あくまで補助的であることを忘れてはならない。グラントさんとの約束だぞ。 |BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):コスト|BGCOLOR(#EEEEEE):開発値|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):機能| |&link_anchor(1){装甲}|1|500 |D4到達|全部位の装甲+1%| |&link_anchor(2){装甲Ⅱ}|2|1500|装甲開発済|全部位の装甲+2%| |&link_anchor(3){装甲Ⅲ}|3|2500|B5到達+装甲Ⅱ開発済|全部位の装甲+3%| |&link_anchor(4){装甲Ⅳ}|5|3500|装甲Ⅲ開発済|全部位の装甲+5%| |&link_anchor(5){射撃補正}|1|500 |D4到達|射撃補正+1%| |&link_anchor(6){射撃補正Ⅱ}|2|1500|射撃補正開発済|射撃補正+3%| |&link_anchor(7){射撃補正Ⅲ}|3|2500|射撃補正Ⅱ開発済|射撃補正+5%| |&link_anchor(8){索敵}|1|500 |D4到達|索敵+15m| |&link_anchor(9){索敵Ⅱ}|2|1500|索敵開発済|索敵+45m| |&link_anchor(10){索敵Ⅲ}|3|2500|索敵Ⅱ開発済|索敵+75m| |&link_anchor(11){ロックオン}|1|500 |D4到達|ロック距離+5m| |&link_anchor(12){ロックオンⅡ}|2|1500|ロックオン開発済|ロック距離+9m| |&link_anchor(13){ロックオンⅢ}|3|2500|ロックオンⅡ開発済|ロック距離+15m| |&link_anchor(14){ブースター}|1|500 |D4到達|ブースター+2| |&link_anchor(15){ブースターⅡ}|3|1500|ブースター開発済|ブースター+6| |&link_anchor(16){ブースターⅢ}|5|2500|ブースターⅡ開発済|ブースター+10| |&link_anchor(17){ブースター回復}|2|1000|B5到達+累計スコア5000pt以上|ブースターの回復速度が上昇| |&link_anchor(18){ブースター回復Ⅱ}|5|2500|ブースター回復開発済|ブースターの回復速度が大幅に上昇| |&link_anchor(19){SP供給UP}|1|500 |D4到達|SP供給+3%| |&link_anchor(20){SP供給UPⅡ}|3|1500|SP供給UP開発済|SP供給+9%| |&link_anchor(21){SP供給UPⅢ}|5|2500|SP供給ⅡUP開発済|SP供給+15%| |&link_anchor(22){エリア移動}|1|500 |D4到達|エリア移動速度0.25秒短縮| |&link_anchor(23){エリア移動Ⅱ}|2|1500|エリア移動開発済|エリア移動速度0.5秒短縮| |&link_anchor(24){エリア移動Ⅲ}|3|2500|エリア移動Ⅱ開発済|エリア移動速度1秒短縮| |&link_anchor(25){反動吸収}|1|500 |D4到達|射撃武器の反動吸収+3%| |&link_anchor(26){反動吸収Ⅱ}|2|1500|反動吸収開発済|射撃武器の反動吸収+9%| |&link_anchor(27){反動吸収Ⅲ}|3|2500|反動吸収Ⅱ開発済|射撃武器の反動吸収+15%| |&link_anchor(28){リロード}|1|500|D4到達|リロード+1%| |&link_anchor(29){リロードⅡ}|3|1500|リロード開発済|リロード+3%| |&link_anchor(30){リロードⅢ}|5|2500|リロードⅡ開発済|リロード+?%| |&link_anchor(31){武器変更}|1|500 |D4到達|機体の武器変更+2%| |&link_anchor(32){武器変更Ⅱ}|2|1500|武器変更開発済|武器変更+6%| |&link_anchor(33){武器変更Ⅲ}|3|2500|武器変更Ⅱ開発済|武器変更+10%| |&link_anchor(34){歩行/通常移動}|1|500|D4到達|歩行(ホバー機は通常移動)が少し上昇| |&link_anchor(35){歩行/通常移動Ⅱ}|2|1500|歩行/通常移動開発済|歩行(ホバー機は通常移動)が上昇| |&link_anchor(36){歩行/通常移動Ⅲ}|3|2500|歩行/通常移動Ⅱ開発済|歩行(ホバー機は通常移動)が大きく上昇| |&link_anchor(37){ダッシュ/高速移動}|1|500 |D4到達|ダッシュ(ホバー機は高速移動)が少し上昇| |&link_anchor(38){ダッシュ/高速移動Ⅱ}|3|1500 |ダッシュ/高速移動開発済|ダッシュ(ホバー機は高速移動)が上昇| |&link_anchor(39){ダッシュ/高速移動Ⅲ}|5|2500 |ダッシュ/高速移動Ⅱ開発済|ダッシュ(ホバー機は高速移動)が大きく上昇| |&link_anchor(40){重量耐性}|1|500 |D4到達|重量耐性+60| |&link_anchor(41){重量耐性Ⅱ}|3|1500|重量耐性開発済|重量耐性+150| |&link_anchor(42){重量耐性Ⅲ}|5|2500|重量耐性Ⅱ開発済|重量耐性+240| |&link_anchor(43){重量超過耐性}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|重量超過による機動力の低下が軽減される| |&link_anchor(44){重量超過耐性Ⅱ}|3|2500|重量超過耐性開発済|重量超過による機動力の低下が大きく軽減される| |&link_anchor(45){重量超過耐性Ⅲ}|5|3500|重量超過耐性Ⅱ開発済|重量超過による機動力の低下が劇的に軽減される| |&link_anchor(46){セットボーナス強化}|1|1000|B5到達|セットボーナスの効果2倍| |&link_anchor(47){セットボーナス強化Ⅱ}|3|3000|セットボーナス強化開発済|セットボーナスの効果3倍| |&link_anchor(48){実弾速射}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|実弾属性を持つ攻撃の連射速度が3%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(49){実弾速射Ⅱ}|4|2500|A5到達+実弾速射開発済|実弾属性を持つ攻撃の連射速度が8%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(50){実弾速射Ⅲ}|6|3500|実弾速射Ⅱ開発済|実弾属性を持つ攻撃の連射速度が12%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(51){爆発範囲拡大}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる&br()(属性100%で爆風半径+1m。属性割合で低下)| |&link_anchor(52){爆発範囲拡大Ⅱ}|4|2500|A5到達+爆発範囲拡大開発済|爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる&br()(属性100%で爆風半径+2m。属性割合で低下)| |&link_anchor(53){爆発範囲拡大Ⅲ}|6|3500|爆発範囲拡大Ⅱ開発済|爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が拡がる&br()(属性100%で爆風半径+3m。属性割合で低下)| |&link_anchor(54){ニュード威力上昇}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|ニュード属性を持つ攻撃の威力が2.5%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(55){ニュード威力上昇Ⅱ}|4|2500|A5到達+ニュード威力上昇開発済|ニュード属性を持つ攻撃の威力が7%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(56){ニュード威力上昇Ⅲ}|6|3500|ニュード威力上昇Ⅱ開発済|ニュード属性を持つ攻撃の威力が10%上昇&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(57){近接攻撃強化}|2|750|B5到達+累計スコア2500pt以上|「近接属性」の武器威力を強化&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(58){近接攻撃強化Ⅱ}|4|2000|A5到達+近接強化開発済|近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(59){近接攻撃強化Ⅲ}|6|3000|近接強化Ⅱ開発済|近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。&br()(属性割合で低下)| |&link_anchor(60){対実弾防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを4%軽減| |&link_anchor(61){対実弾防御Ⅱ}|2|1500|対実弾防御開発済|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを8%軽減| |&link_anchor(62){対実弾防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対実弾防御Ⅱ開発済|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを14%軽減| |&link_anchor(63){対実弾防御Ⅳ}|6|3500|対実弾防御Ⅲ開発済|実弾属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(64){対爆発防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを5%軽減| |&link_anchor(65){対爆発防御Ⅱ}|2|1500|対爆発防御開発済|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減| |&link_anchor(66){対爆発防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対爆発防御Ⅱ開発済|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを17%軽減| |&link_anchor(67){対爆発防御Ⅳ}|6|3500|対爆発防御Ⅲ開発済|爆発属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(68){対ニュード防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを3%軽減| |&link_anchor(69){対ニュード防御Ⅱ}|2|1500|対ニュード防御開発済|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを6%軽減| |&link_anchor(70){対ニュード防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対ニュード防御Ⅱ開発済|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減| |&link_anchor(71){対ニュード防御Ⅳ}|6|3500|対ニュード防御Ⅲ開発済|ニュード属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(72){対近接防御}|1|500|D4到達+バトル時間5000秒以上|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを5%軽減| |&link_anchor(73){対近接防御Ⅱ}|2|1500|対近接防御開発済|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを10%軽減| |&link_anchor(74){対近接防御Ⅲ}|4|2500|B5到達+対近接防御Ⅱ開発済|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを17%軽減| |&link_anchor(75){対近接防御Ⅳ}|6|3500|対近接防御Ⅲ開発済|近接属性攻撃被弾時、被ダメージを?%軽減| |&link_anchor(76){地形ダメージ軽減}|1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|水や溶岩などから受けるダメージを25%軽減。| |&link_anchor(77){地形ダメージ軽減Ⅱ}|3|2500|A5到達+地形ダメージ軽減開発済|水や溶岩などから受けるダメージを50%軽減。| |&link_anchor(78){近距離ロックズーム}|1|750|D4到達|近距離ロック時のズーム倍率を+0.1倍上昇。| |&link_anchor(79){近距離ロックズームⅡ}|2|2000|近距離ロックズーム開発済|近距離ロック時のズーム倍率を0.3倍上昇。| |&link_anchor(80){精密照準ズーム}|1|750|D4到達|精密照準のズーム倍率を0.5倍上昇。| |&link_anchor(81){精密照準ズームⅡ}|2|2000|精密照準ズーム開発済|精密照準のズーム倍率を1.0倍上昇。| |&link_anchor(82){頭部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|射撃補正・索敵・ロックオンの各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(83){頭部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|頭部パーツ強化開発済|射撃補正・索敵・ロックオンの各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(84){胴部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|ブースター・SP供給率・エリア移動の各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(85){胴部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|胴部パーツ強化開発済|ブースター・SP供給率・エリア移動の各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(86){腕部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|反動吸収・リロード・武器変更の各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(87){腕部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|腕部パーツ強化開発済|反動吸収・リロード・武器変更の各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(88){脚部パーツ強化}|2|1000|D4到達+累計バトル時間7500秒|歩行/通常移動・ダッシュ/高速移動・重量耐性の各パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(89){脚部パーツ強化Ⅱ}|5|2500|脚部パーツ強化開発済|歩行/通常移動・ダッシュ/高速移動・重量耐性の各パラメータが上昇する。| |&link_anchor(90){強襲兵装強化}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|強襲兵装使用時のみ、ブースターとダッシュ/高速移動のパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(91){強襲兵装強化Ⅱ}|4|3500|強襲兵装強化開発済み|強襲兵装使用時のみ、ブースターとダッシュ/高速移動のパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(92){重火力兵装強化}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|重火力兵装使用時のみ、装甲と重量耐性のパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(93){重火力兵装強化Ⅱ}|4|3500|重火力兵装強化開発済み|重火力兵装使用時のみ、装甲と重量耐性のパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(94){遊撃兵装強化(狙撃兵装強化)}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|狙撃兵装使用時のみ、射撃補正とリロードのパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(95){遊撃兵装強化Ⅱ(狙撃兵装強化Ⅱ)}|4|3500|狙撃兵装強化開発済み|狙撃兵装使用時のみ、射撃補正とリロードのパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(96){支援兵装強化}|2|2000|D4到達+累計バトル時間7500秒|支援兵装使用時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーターが少し上昇する。| |&link_anchor(97){支援兵装強化Ⅱ}|4|3500|支援兵装強化開発済み|支援兵装使用時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーターが上昇する。| |&link_anchor(98){DEF回復}|1|500|D4到達|機体のDEF回復パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(99){DEF回復Ⅱ}|2|1500|DEF回復Ⅰ開発済|機体のDEF回復パラメータが上昇する。| |&link_anchor(100){DEF回復Ⅲ}|3|2500|B5到達+DEF回復Ⅱ開発済|機体のDEF回復パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(101){DEF耐久}|1|500|D4到達|機体のDEF耐久パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(102){DEF耐久Ⅱ}|2|1500|DEF耐久Ⅰ開発済|機体のDEF耐久パラメータが上昇する。| |&link_anchor(103){DEF耐久Ⅲ}|3|2500|B5到達+DEF耐久Ⅱ開発済|機体のDEF耐久パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(104){予備弾数}|1|500|D4到達|機体の予備弾数パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(105){予備弾数Ⅱ}|2|1500|予備弾薬Ⅰ開発済|機体の予備弾数パラメータが上昇する。| |&link_anchor(106){予備弾数Ⅲ}|3|2500|B5到達+予備弾薬Ⅱ開発済|機体の予備弾数パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(107){加速}|1|500|D4到達|機体の加速パラメータが少し上昇する。| |&link_anchor(108){加速Ⅱ}|3|1500|加速Ⅰ開発済|機体の加速パラメータが上昇する。| |&link_anchor(109){加速Ⅲ}|5|2500|B5到達+加速Ⅱ開発済|機体の加速パラメータが大きく上昇する。| |&link_anchor(110){継続ダッシュ強化}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が少し上昇する。| |&link_anchor(111){継続ダッシュ強化Ⅱ}|3|2500|A5到達+継続ダッシュ強化開発済み|地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が上昇する。| |&link_anchor(112){継続ダッシュ適性}|1|1000|D4到達+バトル時間で開放|継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を軽減する。| |&link_anchor(113){継続ダッシュ適性Ⅱ}|3|2500|B5到達+継続ダッシュ適性開発済み|継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を大きく軽減する。| |&link_anchor(114){ジャンプ適性}|1|3000|?|ジャンプ時のブースト消費量を軽減する。| //爆発範囲拡大についての詳細はVer.3.0穴本を参照しました。割合による低下具合は未検証。 ※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。 **&aname(1,option=nolink)装甲 全部位の装甲パラメータが1%上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは1スロットで、4属性全てに効果がある。 だから、効果も1/4で、装甲値 1%改善。 と言っても、単純に装甲を上昇させるだけなので、属性防御系のチップとは計算方法が違う。 向こうが割り引きシールなら、こちらは消費税の関係である。 なお、A+装甲とはダメージを0.71倍に軽減し、E装甲はダメージを1.32倍に増幅するものである。 これが1%改善されると、それぞれ、0.70倍/1.31倍になり、チップなしと比較すると、1.4%/0.8%のダメージ軽減追加となる。 つまり、「高装甲の機体こそ効果が高い」。 ちなみにフルロジEVEに装甲チップをつけると約0.59倍になる。スモイ。 …とはいえいかんせん上昇率が1%なので効果を実感するのはかなり難しいと思った方がいい。 その1%で近接武器攻撃のダウン→よろけになったり、単発高威力系主武器でのよろけ→よろけなしになるとかなら話は別だが。 //詳しくは新うpろだ参照 **&aname(2,option=nolink)装甲Ⅱ 全部位の装甲パラメータが2%上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは2スロットで(以下略)。 A+装甲/E装甲でチップ有無の比較をすると、2.8%/1.5%のダメージ軽減追加となる。 …はずなのだが、フルロジに積むと約0.64倍にしかならないらしい?(フル路地セトボ5%の時代、現在はHGと変わらず?) フルクガⅠだときっちり0.975倍になる。 ちなみに、装甲A→A+/装甲D→D+のダメージ軽減追加は、9.0%/5.0%だ。 敵から食らうダメージは一応全部軽減するので「とりあえず」でつけておいても、それなりに働いてくれるチップ。 //フルHGでもIII・G頭ならヴェスパに耐えられるようになるよ! //DEFの関係で変化してるので隠します ちなみにセットボーナスでの装甲強化はHG、路地共に3% これを付ける為に別ブランドのパーツでスロットを稼いだりする必要はない。 **&aname(3,option=nolink)装甲Ⅲ 全部位の装甲パラメータが3%上昇。HGのセットボーナスと同じ数値分上昇。 属性防御を4種類つけると、4スロット。こいつは3スロ(以下略)。 やっと属性防御とどっちを付けるか悩む程度の数字にはなってくれた。 3スロでここまで来ると、もはやガチムチを更に歪みねぇ機体にする時位か。 でもフルHGやフル路地なら同じ3スロでもセトボ2で9%上昇するしなあ…。 まあもちろんセトボと重ねがけしてさらに歪みねぇ装甲を磨き上げても良いんだが。 **&aname(4,option=nolink)装甲Ⅳ 全部位の装甲パラメーターが5%上昇、修正前のロージーのセットボーナスと同じ数値分上昇する。 流石にコストが重いので属性ごとの防御を捨てて満遍なく耐性を得たい場合に。 フルロージーEVEにSB強化とこれをつけると0.52倍、まさに鉄の城。 …だったのだがセトボ2の登場によりセトボ2+装甲Ⅲの方が硬くなりました。つっても0.01倍しか変わらんのだけど。 **&aname(5,option=nolink)射撃補正 頭部の射撃補正パラメータが1%上昇。 参考までにネレイドのセットボーナスは%%+2%%%。Ver3.0からは+3%。 いかんせん上昇量が低く効果の実感はほぼ不可能なレベル。 1スロでも効果の高いチップはいくらでもあるのでわざわざつける程のものでもない。 **&aname(6,option=nolink)射撃補正Ⅱ 頭部の射撃補正パラメータが3%上昇。 大まかにであるが、半ランク(○-から○、○から○+)の上昇量は4%ほど。それより少し抑えられている。 射撃補正がB+からA-に上昇してもあんまり効果が感じられないと言われている現在、2スロ使って載せる価値があるのかよく考えた方がいい。 まあ、載せてみて判断するのが一番手っ取り早いのだろうが。 ver4.0でコスト3→コスト2へ上方修正。 **&aname(7,option=nolink)射撃補正Ⅲ 頭部の射撃補正パラメータが5%上昇。 5スロまで使ってなんと上昇値は1ランクにも満たない体たらく…だったが、ver4.0でコスト5→コスト3へ大幅修正。 射撃補正A、A-、B+、B、B-、C+、C、C-、D+の頭部の場合、1ランク分上昇する。 ここまで求められるのは狙撃兵装や連射系ニュード武器を使っている場合ぐらいなので、コストが軽くなったとはいえアセンと要相談。 **&aname(8,option=nolink)索敵 頭部の索敵パラメータが15m上昇。 参考までにツェーブラのセットボーナスは+15m。2.7基準でのワンランク上昇と同じである。 少しだけだが遠くの敵がわかるようになる。 死にステータスとまで言われている索敵だが、少しだけでも使い勝手が上がることは間違いない。ド近眼のあなた、おひとついかが? **&aname(9,option=nolink)索敵Ⅱ 頭部の索敵パラメータが45m上昇。 プレイヤーに軽視されているせいか、2スロットでアルファベットひとつ分(3ランク)に相当するやけくそのような上昇値が得られる。 %%これを使うなら、兎にも角にもタッチ報告はマスターしたい。%% 3.0からは敵機の発見速度が索敵依存になった、&bold(){マウスから手を離さなくても即報告} 前線プラントの戦闘中に&bold(){マウスで敵をすらっとなでるだけでMAP表示できるようになる} 索敵B+以上の頭と組み合わせればそんな偵察プレイも可能である いっそのこと高感度索敵チップと併用するのもいいだろう。 **&aname(10,option=nolink)索敵Ⅲ 頭部の索敵パラメータが75m上昇。 驚愕の5ランク上昇によりNX頭が杖並みの索敵を有するようになる。 でも索敵低い頭部があっさりと短所を補えるならもともと索敵重視頭部の立場はどうなるんだとも思ったり。 チップが追加されて以来全く記述が増えなかったあたり多分無用な心配なのだろうけど… ちなみに元々索敵が高い頭部なら必要以上に数値を上げるよりは高感度索敵や索敵継続延長を優先するのがおすすめ。 **&aname(11,option=nolink)ロックオン 頭部のロックオンパラメータが5m上昇。ver4.0で3m→5mへ上方修正 ジンガマンのセットボーナスと同数値になった。 1スロット余って他につけるものがないときは選択肢としてあり。 **&aname(12,option=nolink)ロックオンⅡ 頭部のロックオンパラメータが9m上昇。 もともとロックオン距離が短い頭部パーツにセットしてもよし。距離が長いパーツにセットして更に尖らせてもよしと優秀なチップ。 ロックオン距離は基本的にはあって困るものでもなく、チップ選択に迷ったらとりあえずこれをセットしてみるのもあり。 何?ロックオンが長すぎて撃ち合いをしてる敵じゃなくその後ろの敵をロックしてしまって弾がそれた?しらんがな。 **&aname(13,option=nolink)ロックオンⅢ 頭部のロックオンパラメータが15m上昇。 ロックオンはランクによって5mきざみだったり10mきざみだったりするので大体1.5ランク、もとのランク次第では2ランク向上する。 確かに伸びるのは伸びるのだがコストもそれなりに高いのでつけるならそれを生かすようしっかり装備や動きも確かめよう。 (要請兵器のアハトミサイルや敵凸の発見報告etc…) #region(編集ページに残っていたケチャップ) [[一応ソース>http://www.nicovideo.jp/watch/sm19852060]] #endregion **&aname(14,option=nolink)ブースター 胴部のブースターパラメータが2上昇。 参考までに、エンフォーサーのセットボーナスは+3。 ステップ回数でみるとブースターE・C・A-はステップ回数が増加する。 Ver2.7では、上昇量は2であるものの「チップやSBで容量を増やすとブースト残量0でOH!するようになる」という%%バグ%%仕様により、C以外ステップ回数が増えてくれなかった。 3.0になり、チップ・SBの有無に関わらずブースト残量0でOH!するように仕様が変更されたため、とりあえず齟齬はなくなっている。 この変更によってブースターA-とEのステップ回数が減ってしまったので、今まで通りに使いたい場合はこのチップの採用を検討すると良いだろう。 増加量が少ないためホバー脚で採用してもあまり違いが感じられないだろう。 加速が導入されたVer4.5からは一転、アセンによってはこれを付ける事で機体一機分の距離を稼げるようになった。 **&aname(15,option=nolink)ブースターⅡ 胴部のブースターパラメータが6上昇。 ブースターがD・B-・B+・A+の場合ステップ回数が増加する。 前述の理由によりC-ではステップ回数が増加しない。要注意。 //ただし、C-の場合ピッタリ0となることに注意しよう。 ブースト量は戦闘の強さに直結するが、この分のスロットを実弾・対爆チップに回した方が強い場合もあるだろう。使ってみて判断しよう。 //検証結果より上とあわせて記述変更。とりあえずコメントアウトで残しておきます。 **&aname(16,option=nolink)ブースターⅢ 胴部のブースターパラメータが10上昇。 **&aname(17,option=nolink)ブースター回復 ブースターの回復速度が上昇する。 増加率は10%…1.1倍らしい。 つまり、秒間50回復していたブーストが、秒間55になる。 長旅でじわじわと効果を実感できるチップ。 重量級だが装甲より先にブーストゲージが尽きてしまい足を引っ張る。 歩行が遅く、屈キャンの恩恵をあまり感じられない。というかしゃがみを外している。 センサーは甘え。俺はベースリスポンから前線までくまなく巡視するぜ。 ブースト容量を確保したはよいが、ギリギリまで使った後フル充填しようとして回復の遅さにイライラ…左スティックぐりぐり… そんな貴方なら、随分身が軽くなったと感じるだろう。 使い切りからの回復は高速化されないため、ブーストを切らさないよう気をつけよう。 これまでは、機体パーツ・武器の&bold(){性能表に存在する項目}に補正をかけるものだけが機体強化のカテゴリーに属し そうでないものは転倒耐性のように性能を強化するものでも特殊機能に属していたが、このチップはなぜか機体強化に属している。 この振り分けの意味するところは‥‥!? **&aname(18,option=nolink)ブースター回復Ⅱ ブースターの回復速度が上昇する。 増加率は25%…1.25倍だとしたら凄いが…。 ブーストゲージの回復速度は秒間50なので、このチップをセットすると秒間62.5ずつ回復することになる。 もし仮に屈キャンから次のブーストまでの移行時間が0.6秒だとすると 3ステップ1屈伸までのサイクルであれば需要より供給量が上回ることに…あれ、わりとすごくねこの子? 屈キャンの実フレーム数とか分かれば正確なデータが出せるであろう。出せるであろう(チラッ 使ってみた実感としては戦闘機動でブースト連打でもしない限り、いつもと同じようにブーストを使用していて ゲージを切らすということがなくなる。戦闘中どうしてもブーストを切らしてしまうという人は試してみるといいだろう。 何?チップ無しでもブースト切らす奴が悪い・・・(´・ω・`) Ⅰと同じく使い切りからの回復は高速化されないため、ブーストを切らさないよう気をつけよう。 スロットの負担が大き過ぎるのが難点。 **&aname(19,option=nolink)SP供給UP SPパラメータが3%上昇。 参考までにディスカスのセットボーナスは+5%。 他のUP系チップに比べ補正量が多め。 **&aname(20,option=nolink)SP供給UPⅡ SPパラメータが9%上昇。「+」1個分ぐらい。 元が低い胴に使用すると回復速度の強化を実感できるだろう。高ブースト胴はSP供給が低めなことが多いので、戦闘主体にしたアセンでも支援適正を得たいというときに有効。 実装当初は「δ胴には効果が無い」と誤情報が流れていたが、体感的な性能差が小さいだけで、効果は確認された。 **&aname(21,option=nolink)SP供給UPⅢ SPパラメータが15%上昇。 EがE+になる。リチャージ20秒のリペアユニットβに40秒かかっていたのが31秒で済むくらい。 …だが、そんな事するくらいならそもそもSP供給のマシなパーツを選んだほうがいい。 ならばSP供給の高い胴ならどうかというと、やっぱり微妙(δ胴+能登ですら30秒が28秒になる程度)。 どうしても、という理由がない限り採用する必要は薄いだろう。 **&aname(22,option=nolink)エリア移動 エリア移動速度を0.25秒短縮する。 あと0.1秒でワープ完了してベース防衛に間に合ったのに敵にばれてリムぺに吹っ飛ばされて10秒追加であああああああとかならずに済む。 …まあそんな限定的な状況じゃなくても、はっきりと短縮時間が分かっているため効果は実感しやすい部類だろう。 エリア移動の性能限界が2秒であるため、フルセイバー+SB強化でエリア移動2秒に達している場合、性能が発揮されない恐れがある旨の表示が出るとのこと。 音速では触れれもしない光速の世界にはいけない模様・・・残念。 兵装換装エリア「使ってくれてもいいのよ?」 **&aname(23,option=nolink)エリア移動Ⅱ エリア移動速度を0.5秒短縮する。 セイバーのセットボーナスと同数値。 2スロットとお手ごろの割にはワンランク上昇とそれなりに優秀なチップ。 支援や防衛メインの人にはお勧め。 逆に戦闘重視であんまりエリア移動を使わない人は当然死にチップとなる可能性もある。 **&aname(24,option=nolink)エリア移動Ⅲ エリア移動速度をなんと1秒も短縮する。スモイ。 エリア移動A+の機体に装備するだけで性能限界に達する。パネェスモイ。 しかも必要スロット数はたったの3。Ⅱと比べ+1スロで0.5秒短縮されているので効率は良い。いやあ凄いですねセイバーs…息をしてない!? シールド持ちガチムチがこれを付けておくと 「はやくきて~はやくきて~」と泣き叫んでいるメンバーのために俺はエリア移動を使って普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦すると 「もうついたのか!」「はやい!」「きた!盾きた!」「メイン盾きた!」「これで勝つる!」と大歓迎状態だった、と感謝される事になる **&aname(25,option=nolink)反動吸収 射撃時の反動吸収能力が3%上昇。 参考までにケーファーのセットボーナスは5%上昇。 反動自体は大体の射撃武器ならどれも発生するので完全な無駄になることはまれだろう。 反動なんざリコイルで何とでもなるという凄腕のボーダーや密着して接射するし反動なんて飾りですとか言っちゃうFAM使い達には無縁かもしれない。 …まあ上記はともかく、反動がほとんどないニュード系武器や、反動自体はあるものの、単発なので反動吸収の必要がない実弾狙撃銃、あるいは連射速度が遅いような実弾シャッガンのような主武器は効果を感じにくい。 貴方がどんな武器を使っているのかが、あなたにとってのこのチップの価値を大きく左右するので装備はよく考えてから。 **&aname(26,option=nolink)反動吸収Ⅱ 射撃時の反動吸収能力が9%上昇。 ///仮に10%だとしてもSB強化チップをセットしたケーファーの上昇量と同数値である。それでいて2スロットしか使わない。あれ、これってもしかして壊れ(ry どの腕部パーツに合わせても射撃武器の取り回しはよくなるであろう。タブン 高反動武器に悩まされてるお方は是非お供にしてみてほしい。 **&aname(27,option=nolink)反動吸収Ⅲ 射撃時の反動吸収能力が15%上昇。 チップ容量が余ってしょうがなくて且つ反動に悩まされているならどうぞ。 **&aname(28,option=nolink)リロード 腕部のリロードパラメータが1%上昇。 参考までにE.D.G.のセットボーナスは+3%で、リロードⅡと同じ上昇量。 リロードはステータスに関わらず一定の割合で効果が現れる。 とは言っても1%ではほぼ体感できないレベルではあるため、積極的につけるのもではなくスロットが余ったら付けるという運用になるだろう。 **&aname(29,option=nolink)リロードⅡ 腕部のリロードパラメータが3%上昇。 このチップをつけると、ヴェスパインのリロード時間が0.18秒速くなる。 41型手榴弾なら0.042秒である。3スロという容量も馬鹿に出来ない。 この差をどう見るかで載せるか載せないかを判断しよう。 **&aname(30,option=nolink)リロードⅢ 腕部のリロードパラメータが5%上昇。 リロードはE→E+とB+→A-のみ10%、それ以外のランクは5%きざみなので大体のランクにおいて1段階向上、ということになる。 ただ搭載に5スロ必要ととにかくスロットを圧迫するのが難点。機体構成次第では積むことが出来無かったり、これだけで全スロ埋まってしまったり。 そんなことをするなら多少無理しても一段階リロードが速い腕部に変えたほうがよくね?って話になってくる。 …この子も最近の流行りで3スロになったりしませんかねぇ(チラッチラッ **&aname(31,option=nolink)武器変更 機体の武器変更パラメータが2%上昇。 0.01~0.03秒ほど武器変更が速くなる。 %%あまりにも少なすぎじゃねこれ%% リロードは武器によって1秒だったり8秒だったりするのだがもともと武器変更は常に1秒を基準としている。 それが数パーセント向上したところでこうなる事は目に見えていたと思うが…。 1スロでもっと高い効果を発揮するチップはいくらでもある。 どうしても武器変更を強化したいならIIの方を勧めたい。 %%というかこの子の存在を抹消してⅡをこの子の位置に持ってきて欲しい%% **&aname(32,option=nolink)武器変更Ⅱ 機体の武器変更パラメータが6%上昇。「+」半分ぐらい。 0.03~0.11秒ほど武器変更が速くなる。 武器変更E腕に付ければそれなりに効果があるが、焼け石に水という感もある。 象さん+CCCとか、砂でマゲカス追撃の後一発で相手に逃げられる人は試してみよう。 ver4.0でコスト3→コスト2に上方修正。 **&aname(33,option=nolink)武器変更Ⅲ 機体の武器変更パラメータが10%上昇。 #region(編集ページに残っていた醤油) [[一応ソース>http://www.nicovideo.jp/watch/sm19830548]] アナライズブックでも10%の記述を確認。 #endregion チャキチャキ切り替えたい貴方に。 武器変更Eなら0.18秒短縮できるがC-以上は0.1秒にも満たない。 ver4.0でコスト5→コスト3へ上方修正されているがそれでも3スロ使ってそのごくわずかな時間を欲しいのかよく考えよう。 **&aname(34,option=nolink)歩行/通常移動 歩行(ホバー機は通常移動)が0.27m/s(ホバー機は0.36m/s)上昇。 参考までにシュライクのセットボーナスは+0.45m/s。 ダッシュに比べると軽視されがちな歩行ではあるが空中機動が軽やかになる、タックル等格闘の射程距離が伸びる、ダッシュ後のブースト回復までの時間が短縮されるなどの効果が確認され、あればあったでいいんじゃね?というぐらいには認識されるようになってきている。多分。 %%ただこのチップを差したから格闘の射程がぐーんと伸びるってわけじゃないんだけどね。%% **&aname(35,option=nolink)歩行/通常移動Ⅱ 歩行(ホバー機は通常移動)が0.81m/s(ホバー機は1.08m/s)上昇。 B.U.Z.αに「セットボーナス強化」と「歩行/通常移動Ⅱ」を付けると14.88m/sになる計算だが、 能力の限界が設定されており、14.7m/sに留まる。 アナライズブックには表記されていないが、実は修羅Ⅱも能力上限に到達してしまう。 **&aname(36,option=nolink)歩行/通常移動Ⅲ 歩行(ホバー機は通常移動)が1.35m/s(ホバー機は1.80m/s)上昇。 消費スロットは3倍だが効果は5倍。 確かに重視されない性能ではあるが、・・・いいのかな、これ。 役改に付けると修羅のようなヌルヌル歩行になり、役弐や久我SがC+相当になる。マジスモイ。 空中での機動も見違えるほど軽やかになるので、段差やカタパルトが多いマップではダッシュチップ以上に挙動が素早くなったと感じることも。 タックル等格闘チップは歩行性能とリーチが関係してくるので合わせて使用するのもあり。 **&aname(37,option=nolink)ダッシュ/高速移動 ダッシュ速度が+0.3m/s(ホバー機は+0.24m/s)上昇。 参考までにヤクシャのセットボーナスは+0.6m/s。 重量耐性チップはアセン上、兵装によっては腐る可能性があるのに対して全兵装で確実に効果が出るのが強み(超過してる場合は恩恵が少ないけど)。 脚部強化や強襲兵装強化といったほかのダッシュ上昇効果のあるチップと組み合わせることもできる。 **&aname(38,option=nolink)ダッシュ/高速移動Ⅱ ダッシュ速度が+0.6m/s(ホバー機は+0.48m/s)上昇する。 二脚は夜叉のセットボーナスと同数値。 満を持して遂に登場したダッシュチップ。 性能は言わずもがな。が、3スロットも要求する割にはⅠから比べて効果は2倍である。これをどう受け取るかは各ボーダーの判断にお任せ。 スロットをかなり圧迫するので、その分を各種防御系チップ等に回したほうが生存率があがる可能性もある。 チップ選択の幅を狭めるので、もっと速く!もっと高く!っていう人以外は自分のアセンとよく相談してセットしよう。 ちなみにこいつをセットすると、クーガーNX及び迅牙・甲脚部が軽量級に肉薄しちゃったりする。前者に至ってはあの硬さでこの速度である。 まぁ、軽量級がこれつけてたら結局速度の差は縮まらない、寧ろ引き離されたり。 正面きっての戦闘であれば戦闘厨に装甲と速度がそなわりサイキョーに見える・・・かもしれない。 速度がものをいう現環境では戦闘に凸にとかなり有用なチップ。戦場は更に高速化。 さあこいつをセットして皆でコア凸しようぜ! ところが下記の脚部強化チップが支給開始になり、そっちは歩行も重量耐性も上がるもんだからさあ大変。 もし上昇値が正確ならばダッシュⅡチップはダッシュⅠ+脚部強化の&bold(){完全下位互換になってしまった}。 脚部強化が完成しており特にこだわりがなければそちらを優先した方がいい。 **&aname(39,option=nolink)ダッシュ/高速移動Ⅲ サァン!! ダッシュ速度が+0.9m/s(ホバー機は+0.72m/s)上昇する。 //さすがに5スロを占める負担は大きく、中々検証が進んでいないようだ。// ちなみにダッシュⅡと同様ダッシュⅢはダッシュⅡ+脚部強化の&bold(){完全下位互換である}。 #region(編集ページに残っていた争いの跡) さらに、強襲兵装強化+脚部強化+ダッシュⅠの&bold(){完全下位互換でもある。} ↑麻にしか効果が発揮されないので完全下位互換ではありません ↑「強襲に限っては」の一言が抜けたばかりに... #endregion よってダッシュⅢを生かすには+脚部強化を付ける必要があり、その時点で7スロ、しゃがみⅠ等コス1アクションも欲しいなら8スロ必要ということに…。 …誰がそこまでつけるだろうか。 ヤクシャ、アスラは最大6スロで無理、焔ちゃんならギリ8スロイケるから…ダメだ、あの子セトボでダッシュ上がるからセトボ2の方が効率がいいんだった。 フル修羅も結局そこまでやってアスラ参より遅…くなくなりました。ってもあっちが遅くなったんだけどね。 アスラ参側のダッシュ強化がダッシュ1+脚部強化未満なら修羅Vダッシュマシマシの方が速くなります。装甲?んな話してないだろいい加減にしろ 後は…フルバズとか? 脚部強化「ダッシュ=サン、ハイクを読め。カイシャクしてやる。」 「またゲームスピードが速くなってしまうんじゃないか」と言われてた頃にはこのチップがこんな扱いになるとは誰が予想しただろうか。 ダッシュ3「最近ヤクシャがダッシュSに返り咲いたんだって?いやーやっぱり俺がいないとダメn」 セトボ2「は?(威圧)」 ダッシュ3「」 ヤクシャ「何してんの?こんな重いヤツ(コスト的な意味で)ほっといて速くイイトコロ♥(敵コア)いこうよ~」 …と言うわけでセトボでダッシュが向上する機種はセトボ2の方が効率がいいです。 **&aname(40,option=nolink)重量耐性 重量耐性パラメータが60上昇。1スロットの割には大きな効果がある。 積載は火力・装甲・速度に直結する。チップに迷ったときにはとりあえずこれをつければアセンの幅が広がる。 参考までにクーガーのセットボーナスは+100(Ver4.0~)、ランドバルクのセットボーナスは+150である。 ver3.0では20だけ削られた(元は+80)。耐性Ⅱの煽りを食らった形だがそこまで気にならない程度の弱体化である。 **&aname(41,option=nolink)重量耐性Ⅱ 重量耐性パラメータが150上昇。「+」1個弱分ぐらいの上昇に相当。 ぶっ壊れだのやりすぎだの散々言われていたチップ。 原則通り、元性能の低いパーツ、つまり軽量機に人気で、修羅足や役弐足で魔剣を積んでも超過ナシにできる。 ただ、これを使う為に3スロットも使うのであれば、もっとパーツを選べという話。 頭部と胴部は装甲(重量)が増えるほど、腕部はリロードや武器変更が優秀なほど、脚部は(ホバーを除いて)第一にダッシュ能力が高い、第二に高いダッシュを持ちつつ装甲・重量耐性が高いほどチップ容量が少なくなる傾向があるためパーツの選定しだいではチップ容量を圧迫しかねない。 ダッシュチップや、セットボーナス強化チップが実装された現在においては、高い人気を誇るものの、重量耐性Ⅰを選択するボーダーの方が多いようだ。 また、当然といえば当然だが、重量耐性に余裕があっても何の効果もないので、アセン次第では何の意味もなくスロットを圧迫する結果にしかならないので、このチップを積むのであればアセンは兵装の装備含め重量増をきっちり生かせるよう吟味しなければならない。 特に複数兵装を活用するボーダーだとある兵装では意味があるが、他の兵装では何の意味もない、ということになりがちなので注意。 …一応、妖精平気の場面に限っては全兵装で超過しがちになるから無意味ではない。 ちなみに後述のセットボーナス強化チップと併用するとフルクーガー1が支援の初期装備で超過しなくなるぞ! なお、後で取り上げる脚部パーツ強化の登場で存在意義が危うい。 なんと同じ3スロならこれを採用するより、重量耐性Ⅰ+脚部パーツ強化の組み合わせの方が超過していてもこのチップよりダッシュ及び歩行が早くなってしまう。 これってどうなの牛マン… 当然ながらver3.0では耐性値が100も削られた(元は何と+250、今の重量耐性3より多かった)。ようやくまともな値になったといえる。 //これだけ言われていれば、修正されちゃうかもしれないけど、それまでは使っちゃえ。 //一応初期のものを基準として使用スロット数+ボーナス分の効果があるのだが人によってはスロット3は少々『重く』感じるかもしれない。 //スロット3は地味に『重い』と思うのだが…ww 他3スロのチップと比べると効果量が大きいですし、草はやしちゃうのはさすがに主観が入りすぎではないかと **&aname(42,option=nolink)重量耐性Ⅲ 重量耐性が240上昇する ……………240上昇するのだ! スロット5でこんだけ?と思う方も多いだろう。 でも一応2スロ増えるごとに90一律上昇なので妥当な値ではある。 ver3.5現在、サテバン、サテバンRに加え、妖精平気、チェインソーなど重いものを持たされる機会はどんどん増えている。 特に運搬マンのアセンが大きく広がるため、ユニオンバトルやサテバンR出現マップが近づいたらマークしておこう。 …と思ったら運搬専用のチップが出てきてしまった。その効果は非常に高く、運搬のためにこのチップを付ける意義は薄れた。 挙句重量耐性Ⅱ同様にこれを装備するより重量耐性Ⅱ+脚部強化Ⅰの方が超過しててもダッシュ、歩行共に速くなる。 **&aname(43,option=nolink)重量超過耐性 重量超過によって起きる速度低下を2割減(×0.8倍)(推定)する。 例えば超過によって10%の速度低下がある場合、このチップを挿すと8%になる。 計算上、重量超過の割合が大きい程効果が高い。つまり、&b(){シュラゴンを大幅弱体化させることが出来るチップ}である。 勿論、超過がない場合はまったく意味のないチップである。ダッシュIや重量耐性I、あるいは歩行Iなどを挿したほうが有用な場合もあるだろう。 サテバンや妖精兵器を運搬中に効果があるかは不明。 因みに配信が開始された時のマップは妖精兵器は使用不可だったがサテバンRがあるマップであった。 **&aname(44,option=nolink)重量超過耐性Ⅱ 重量超過によって起きる速度低下を&b(){半減}(推定)する。 半減!? まぁIの段階で1スロで2割、IIは3スロなのでスロット分の上昇値ではある。 超過によって10%の速度低下がある場合、これを挿すと5%になる。 3%くらいから体感で速度低下が感じられ、5%で機動力ワンランクダウンといわれているので、 場合によっては劇的に機動力が向上するだろう。 勿論、超過がまったくない場合は3スロが完全に無駄になってしまうのだが。 ていうかメインのセッティングや兵装がこのチップが生きる位に重量オーバーをしてるならそもそもパーツから組みなおせって話だし、たまに出すサブの兵装の機動力向上ってもそれだけのために重量を合わせたメイン兵装でまったくの死に体になるチップを3スロも使って埋めるってどうなん実際? 重量耐性チップならメイン兵装でも使える重量が増すがこちらにはその効果はない。どうなん実際? #region(返答) #exkp(k){ #asciiart(){        ____      /      \    /  _ノ  ヽ、_  \   / o゚((●)) ((●))゚o \   ほんとはコングや、チェンソーとかも積みたかったんだお…   |     (__人__)    |   \     ` ⌒´     /        ____      /      \    /  _ノ  ヽ、_  \   /  o゚⌒   ⌒゚o  \   でもフルHG、フルロジ+恐竜+榴弾砲で重量限界なんだお…   |     (__人__)    |  我慢してプラカノやECM持っていたお…   \     ` ⌒´     /        ____      /⌒  ⌒\    /( ●)  (●)\   /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   これからは自重せず、ロマン武器揃えるお!   |     |r┬-|     |   \      `ー'´     / という重火力使いロマン派(自分)にとっては(少なくとも気持ち的には)嬉しいチップ。 それでも強襲、支援のニーズがあるので、乗り換える時に無駄になるのがアレですけど。 }} #endregion **&aname(45,option=nolink)重量超過耐性Ⅲ 2017/04/03に追加 重量超過による速度低下を抑える。 Ⅰで2割、Ⅱで5割。という事は…? 簡易検証として、重火シュラゴン、超過62%にぶっ挿し♂てみたところ、超過が19%まで減少した。7割といったところか。 ここまで来ると、よちよちと動き回る愛らしいシュラゴンがゴリラ重火に見えてしまう。実際、上半身ガチガチ重火がファフニールをブッパしながらシュラゴンとは思えない速度で突っ込んでくるのだ。ん…? 言葉じゃわからないって? 君もシュラゴンにこのチップを挿してレッツ個人演習!(いきなり全国対戦に突っ込むのはおすすめしかねます。 これで夢のシュラゴン御立ち台が続出する…かも。 そして、当然シュラゴン以外にも適正を示すわけで、つまるところ、ダッシュ速度Bを維持したカッチカチ重火力も組もうと思えば組めてしまう。らしい。 その事実を知った時、きゅうきアセンが変わる…予感がした。 ただし、チップスロットを5も使うのでご利用は計画的に。 **&aname(46,option=nolink)セットボーナス強化 ブラストは、このチップを装着することで真の力を発揮するのだっ!! 微妙だと言われ続けていたセットボーナスを強化するチップ。 その強化率なんと&bold(){2倍}。びっくりな倍率である。 有効なフルセットとしては 夢のエリア移動2秒をもつフルセイバー。 ダメージをおよそ4割カットする悪魔のように硬いフルロージー。 魔剣で飛ばなくなるまさにガチムチの名に相応しくなるフルヘヴィガード。 再びシュライクを超えて最速に返り咲いたフルヤクシャ。(後にアスラ参に抜かれたがセトボ2で抜き返した) 暴力的なSP回復により榴弾砲による殺戮マシーンと化したフルディスカス。 平均装甲100%を超えつつダッシュBを維持する重火力という昔からは考えられないアセンを可能にするフルクーガー これを体験した後武器変更Eを見てるとふざけているのかと思える位ガチャガチャ武器変更できるフルアスラ 遠くの景色がよく見えて疲れた日常に潤いをくれるフルツェーブラ などなど夢が広がりまくりのロマンと実益を兼ね備えた素敵なチップである。 今フルアセンで戦場に出ている方々には即座に開発して装備していただきたい。 ただ、フルアセンの欠点としてどうしても実用下限を割るステータスが出てきてしまう場合がある。 なんとか武装と立ち回りでカバーしよう。 **&aname(47,option=nolink)セットボーナス強化Ⅱ セットボーナス3倍にするチップ。 存在は前情報にて確認されたがずいぶん支給まで時間がかかった。 以前はセトボが1種類のみだったため、セトボ1+他のコス2チップをつけても同じ上昇量だったり、それどころか悪化する場合もあった。 そのためこれを効果的に使えるフルセットのブランドが限られている上、その得をするのが大体メジャーブランド、マイナーどころは損をすることが多いというシビアな現実を見せつけるトンデモチップだった。 その点開発も意識はしていたのか、Ver.Xからセトボが2つないし1つの特化タイプとなったのでチップで追いつかれるようなことはなくなった。 当然フルセット運用の時点でセットボーナスが目的でないなどありえないので、それが3倍になるというなら魅力的なのはそら当然である。 ただし片方のセトボはそんなに欲しくないからセトボ1で十分、あとの2スロは他に回して機能拡充とか選択肢は色々ある。フルセットだからとりあえずコレではなく考えて装備したい。 #region(Ver.X以前の内容) 3倍という倍率自体はスモイのだが3スロ必要とセトボ1と比べ効率は悪くなっている。 そのせいで&u(){セトボと同様の性能を向上させるチップを付けても同じどころかむしろそちらの方が数値が高い機種がある。} &color(red){&size(25){つまり同じ3スロならこちらを装備した方が損をする機種が多数存在することに注意。}} ブーストアップ勢 円…セトボ1を装備した時とステップ回数変わらず。(ステップ回数に限れば2スロの損) 雷花…ステップ回数が増えるのは初期胴のみ。燕はセトボ1と変わらず(2スロの損)、麗はセトボ1+ブースト1と変わらず(1スロの損) 歩行アップ勢 修羅…セトボ1+歩行2>セトボ2(0.36m/sダウン、共に3スロ) バズ…セトボ1+歩行2>セトボ2(0.48m/sダウン、共に3スロ) エリア移動勢 ジーシェン…セトボ1+エリア移動2=セトボ2。 セイバー…いやだからセトボ1でもう限界達成しちゃってるし…。一応IR胴なら効果があるが、それでもやはりセトボ1+エリア移動2でおk。 その他勢 ネレ…%%セトボ1+射撃補正2>セトボ2(1%ダウン)%%忘れられがちだが、3.0でセトボが強化されてる。正しくはセトボ1+射撃補正2=セトボ2(たぶん) ジンガ…セトボ1+ロックオン2>セトボ2(-5m、共に3スロ) 毛…セトボ1+反動吸収2>セトボ2(4%ダウン 共に3スロ) アスラ…数値自体は上がるが「どんな装備でも基準1秒」という持ち替えのカテゴリの特徴上、速くなるのは0.0何秒の世界なのでほぼ体感不可能なレベル。 グライフ…セトボ1+DEF回復2=セトボ2 アイアンフォート…セトボ1+予備弾数2>セトボ2(1%ダウン、共に3スロ) (ガルムはセトボ上昇率がはっきりしておらず、判別不能) 何と26機種中13機と半数の機体がほぼor全く恩恵を受けられない。えー…(ドン引き) 上記の機種が恩恵を賜る()にはセトボ2+それぞれのセトボで上がるパラメーターのチップとしなければならない。 で、どこがオイシイ思いをするかというと結局某重量耐性勢とか某ダッシュ勢とかメジャーどころである。これは…マグメルと開発の癒tyハイフィオナサンジュウナナサイデス %%恩恵を受けられない組の大半がマイナー勢なのもこれまた涙を誘う。%% その上開発ポイントも3000と大量要求しやがるトンデモチップである。 特に上記の機体を使っているなら他のチップの開発を優先した方がいいだろう。 はて…1機種忘れているような気が…まあ気のせいだろう。 &color(grey){↓敵が見えないな…偵察を頼む} &color(white){杖…セトボ1+索敵1(2スロ)=セトボ2(3スロ)} &color(white){その上索敵2(2スロ)で上がる分とセトボ2(3スロ)で上がる分は共に45mと同じである。} &color(white){多分この子が一番ひどい目に遭っている。} #endregion **&aname(48,option=nolink)実弾速射 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が3%上昇。 秒間火力の微増が主な用途。但し、元々の火力が低いと、微増したところで、という話はある。 OH!は弾数ではなく時間で判定している為、OH!までに撃てる弾数の向上から、重火力と相性が良い。 属性割合で低下するため電磁加速砲系統は恩恵が半分になる。 **&aname(49,option=nolink)実弾速射Ⅱ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が8%上昇。 全武器中最高の連射速度である1500/minの武器(該当するのはD92ジェイナス、GAXガトリング、GAXウッドペッカー)の場合 1秒間に発射される弾の数がちょうど2発増える計算になる。 流石に4スロも使わせるだけあって効果は大きい、連射速度750/min以上であれば一秒間に発射される弾が1発増えるので 実弾速射のように当て続けてようやく数値どおりの火力が出るという事が無くなり、秒間火力が純増される。 **&aname(50,option=nolink)実弾速射Ⅲ 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が12%上昇?※未確認 要検証。 1500/minの武器(D92ジェイナス、GAXガトリング、GAXウッドペッカー)の場合 秒間発射弾数がちょうど3発増える計算になる。 なんと驚きの&bold(){コスト6}。機体構成によっては&bold(){セットすることさえできない}。 コスパに見合ってるかどうかは使うボーダー次第。 このチップをセットすれば象さんが秒間火力&bold(){5525}、ダイナソアに至っては秒間火力&bold(){6048}という化け物に。 更にFAMさんなら秒間&bold(){4989}。もう産廃だなんて呼ばせない!%%おいそこSACでいいとか言うな%% 圧倒的な火力を手にでき、とても魅力的ではあるのだが、やはり&bold(){6}というコストが最大のネック。 このチップをセットするからには、実弾属性の主武器一本で全ての敵を薙ぎ倒し鉄屑へと還す気概で使おう。 **&aname(51,option=nolink)爆発範囲拡大 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲が拡大する。拡大半径は2mとか言われてたが、アナライズブックでは1mとなっている。はて?直径と半径の記述ミスか? 副次効果で爆風のダメージ減衰の軽減効果もある。コングやリムペVの確殺範囲が広がると言えば分かりやすいか。 乱戦プラでこれを付けたジャンプマインとリムペが猛威を振るっている。%%ついでに設置者本人の自爆についても猛威を振るっている%% 元の爆風範囲が狭いものは特に恩恵を感じやすい。 属性割合で低下するため、プラズマカノン系統やチャージカノン系統、UAD系統は恩恵が半分になるか? サワカスさんの脈が戻りました! 7mの爆風範囲が8mです! → あらゆる爆発武器がパワーアップ! //ネオさんも同じだけ広がりました! 対ワフト専用と思われていた彼が対ブラストにも有効になりました。しかもニュード威力上昇とかまであります! → サワカスさんの脈は戻りましたが、まだ意識が戻らないようです…… **&aname(52,option=nolink)爆発範囲拡大Ⅱ 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲がもっと拡大する。拡大半径は驚愕の2m。直径にして4mも広がる。 リムぺやコングを筆頭に目に見えて実感できるほど爆風範囲が広がる。4スロ分の効果はあると思っていいだろう。 サワカスさんの意識が戻りました! 7mの爆風範囲が9mです! → あらゆる爆発武器がパワーアップ! → サワカスさんの意識は戻りましたが、まだ動けないようです…… **&aname(53,option=nolink)爆発範囲拡大Ⅲ 爆発属性の持つ攻撃の爆風範囲がすっげ拡大する。拡大半径は3m。直径にして6mも広がる。※未確認 要検証 爆発範囲拡大Ⅱの時点でアレだったんだ、こいつをセットしたらつまり……ゴクリ。 ただし必要スロットは&bold(){6}。これをつけたら他のチップはいろいろと諦めよう。%%Ⅱで十分とか言わない。%% 固まった敵に爆発物をうまく投げ込めば、それだけでその地点の戦況をひっくり返す可能性がある。 ただ当然誤射自爆の可能性もうなぎ上りなので、完全に使いこなすにはかなりの修練と運が必要。 立った!サワカスさんが立ちました! 7mの爆風範囲が10mです!! → あらゆる爆発武器が天元突破!! → サワカスさんは立ち上がりましたが、また倒れてしまったようです…… **&aname(54,option=nolink)ニュード威力上昇 「出 力 強 化」 ニュード属性を持つ攻撃の威力が約2.5%上昇。 ネオさんとパインさんの暴力が派手になります。 フルチャージ2発撃ち込んで自動砲台すら壊せない某ブラジャーバストさんが少し息を噴き返す %%…かと思いきや、ニュード威力強化をつけても1マガジンでも砲台破壊にはいたらなかった。残念。%%Ver3.0でマガジン火力が上がり、これなしでも壊せるようになった。 ニュードは複属性が多く各属性の強化チップとも共存するためアセンによっては恩恵の幅が大きい。 ただしこれも他の強化チップと同じく属性割合で低下するため、その点に注意。 #region(編集ページの会話録) ちなみにこれを付けた状態だとラドゥガさんがNX頭を大破できるようになります。 これが一番主な用途かもしれない。 ↑DEF実装につき隠します #endregion **&aname(55,option=nolink)ニュード威力上昇Ⅱ ニュード属性を持つ攻撃の威力が約6%上昇…らしい。 威力上昇1と比べ+2スロで+3.5%、次の威力上昇3はさらに2スロ追加で+3%なのでチップスロットあたりの効率は一番いい。 ここまでくると本当に目覚ましい強化を遂げる。フルオートにも拘らず瞬間火力が6500近くになる速式、β様がワイスマのほぼ上位互換と化すなど。 相変わらず4スロなので積むなら武装もニュードまみれにしたいところである。 //このチップをセットした時のアグにゃんのフルチャージ威力は&bold(){9630}。 //おっと、なんと装甲Cの胴から一発撃破がとれてしまうぞ!%%アグニ使うなら高速充填積むけど。%% **&aname(56,option=nolink)ニュード威力上昇Ⅲ &size(14pt){&color(red){『} &bold(){ &color(springgreen){リミッター解除/ニュード・ドライブ出力109%}} &color(red){』}} ニュード属性を持つ攻撃の威力が約9%上昇…それは本当かキバヤシ?!※未確認 要検証 他Ⅱ種強化チップと同じくコスト&bold(){6}。これをセットするからにはry 簡単に言うとニュード属性100%武器の威力を1割近く強化する。 コスパ的は凄くかなりとっても非常に悪いかもしれないが、ニュード塗れの御仁にはおススメできる。 このチップをセットした時のアグにゃんのフルチャージ威力は&bold(){10813}。 リオニーズに至ってはなんと&bold(){15535}である。 ただしアグニはニュード強化1の時点で10000は超えるし、リオニーズも無強化で初期フルクガをDEFごと一撃で消し飛ばす程度の能力ならある。 その上どちらもチャージが遅いので高速充填チップがほしい→じゃあ6スロも使える余裕あるのか、というと厳しいものがあるだろう。 そもそも砂乗るなら高リロード腕必須→高リロードは総じてチップ少ない、だし。 //…いや、それはいいんだが実はこの2つ、大破及び一発撃破がとれる敵装甲はニュード強化Ⅱとほぼ変わらない。それぞれビミョーに届かないのである。 //それどころかヴェスパも、HSの大破、BSのよろけも変化なし。 //強いて言うなら初期月光が装甲EのHSがよろけ→ダウンになるくらい。てか連続で当てるのがこの武器の扱い方ならダウンよりよろけの方が扱いやすくね? というわけで上記の武器はロマンこそあれど、実のところ費用対効率がよろしくない。 というかニュード強化Ⅱと比べ、反応なし→よろけやよろけ→ダウンはおおよそ変化しない。 イルミナルの装甲C+へのBSがよろけ→ダウンになるが、装甲C+胴で今使われてるの加速用の麗ぐらいじゃn(ry) あと電磁加速砲壱式が装甲B-のHSでよろけとれるようになるけど、強化Ⅱでもいけるしな…。ⅡVer3時代の恐竜以上の秒間火力5800オーバーでNX頭によろけが取れるから割とすごいんだけどね。 %%速式で即死機した方がいいとか言った奴はそこで壱日正座な%% ただ[[LBR-エクリプス]]はこれを付けると大化けする。 ・秒間火力8000オーバーというこれはチェーンソーですか?みたいな威力 ・CSで装甲C+がダウン。追撃で撃破余裕でした^^も普通にあり得る。 ・自動砲台だろうが大先生だろうがリペアマシンだろうが1マガで破壊。レーダーすら2マガ。長いリロードを補えるという側面もある。 しゃがみ2も付けると8スロ必要になるけどな!![[「よんだ?」>ツェーブラ39 腕部]] またよろけなんざ全く関係ない連射武器は火力純増となり相性抜群であろう。月光R、VOLT-RXや、ジャラー何かとも。あと速式とk(壱日正座) 一部武器の秒間火力とかがワケワカランことになるが、スロット圧迫がひっじょーにきついのでこれをry **&aname(57,option=nolink)近接攻撃強化 「質量×「速度^2」=運動エネルギー」 「近接属性」の武器の威力を強化する。計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00006倍。 機体重量を基準に考えると、2000から500ごとに3%の威力上昇となる。 3000で6%、4000で12%、5000で18%という具合。 最軽量(修羅Ⅴ、BUZα、BUZα、修羅Ⅱ)で2740、4.44%上昇。 最重量(ロジR+、R+、HGⅢ、乱Ⅳ)で4850、17.1%上昇。・・・2012/11/1現在 //2000を超過する機体重量、500ごとに3%の近接威力上昇。 機体パーツの重量であって、武器重量は含まれない。 かなり体感できるレベルで威力が上がる。ガチムチがぶん回せばひき逃げする戦車と化す。 ただし、コンボを狙おうとしたら初段でどっか飛んでったって事も起きやすくなり、やや得物を選ぶ。デ剣、お前のことだよ。 //あと初期スパロとヴァジュラ特殊が怪しいけど未検証 リヒトメッサー系統やスパークロッド系統のようなニュード属性が含まれている近接武器は、上昇率が低下するので注意。 **&aname(58,option=nolink)近接攻撃強化Ⅱ 近接武器の威力を更に上げる。大雑把に解説すると、『近接攻撃強化』のチップコストを2倍にして2.5倍の性能にした。 計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00015倍、機体重量を基準に考えると、2000から200ごとに3%の威力上昇となる。 最軽量(修羅Ⅴ、BUZα、BUZα、修羅Ⅱ)で2740、11.1%上昇。 最重量(ロジR+、R+、HGⅢ、乱Ⅳ)で4850、42.75%上昇。・・・2012/11/1現在 もちろん基準になるのは機体の総重量、武器重量は含まれない。 無印でも十分すぎる程に効果があったが、コレを付けると威力がマジで洒落にならなくなる。 フル久我NXの魔剣特殊で、セットボーナスチップ+装甲Ⅱ+近接防御Ⅱ+転倒耐性Ⅱを付けた全部位装甲値A+のフル路地を軽々と吹っ飛ばす。 更に、重量4270以上の機体(例・NX蛇ⅠNX乱Ⅳ、重量4280)でフルチャネギパイク特殊を振るうと、 なんと&bold(){レーダーを一発で%%アワレ爆散四散%%木っ端微塵に。} 『この聖剣は全てを切り裂く!』とか『我が拳に砕けぬ物など存在せぬわ!』とか叫びたい真の剣帝(または拳帝)にうってつけの性能となっております。 %%てかブンブン丸でも無きゃこんなスロ多いの積まないし。%% 例に漏れずニュード属性混合の武器は上昇率が低下するが、それでも十分な威力になるので一考の価値アリ。 **&aname(59,option=nolink)近接攻撃強化Ⅲ すごくつよい …ではちっとも説明になってないので。 近接武器の威力をすっごく上げる。 計算式は1+(機体総重量-2000)×0.00025倍。 ここまで威力があがるともはやブラスト相手にはオーバーキルとなってしまう。 このチップが輝くのはユニオンバトルかもしれない。 このチップがあれば強化機兵相手でもダウンが取れるし、プラント戦で大きな戦果を挙げられるだろう。 なお、こいつを追加当時の最重量アセン(R+・R+・HGⅢ・Ror乱Ⅳor54S)に乗せてラベージフルチャージ特殊を振るうと&bold(){51375}という超火力。乱Ⅳ脚ならコロナMk-ⅡラベージバリアβでダッシュC-を確保でき、チップスロットが1余る。ちなみにタックルⅠの威力は2568になる。 →ロージーEVEの登場によりBRの重量記録が更新。新たな最重量アセンであるフルEVEだとラベージフルチャージ特殊は&bold(){52800}。さらにケイオスチェーンソーは&bold(){34320dmg/s}(振り下ろし込み)。理論上はゼラやジーナが2秒も経たずに解体できる。 ちなみにわふーの体力は200000、わふーSのシールドの耐久力は40000。弱点に二回フルチャージ特殊を当てれば撃墜できる計算になる。 //追記求ム **&aname(60,option=nolink)対実弾防御 実弾被弾時、被ダメージを4%軽減。 耐性系のチップは対象となる属性攻撃を被弾した際、バリアユニットのような幾何学模様が被弾面に表示される。 実戦での被弾機会が多いのは圧倒的に実弾属性。耐性系ではもっとも実用的と思われる。 他耐性系チップより優先して開発するのをオススメ。 なお対~防御チップは装甲チップと違ってどんなブラストにも一定の効果がある。 あ、ニュードで攻撃するのはやめてください。死んでしまいます。 どんな場面でも効果を発揮する「とりあえずこれ」的なチップだがユニオンバトルではほとんど効果が無いので注意。 **&aname(61,option=nolink)対実弾防御Ⅱ 実弾被弾時、被ダメージを8%軽減。 やはり装甲を強化したいといった時に。 重量級はチップ数が多めになりやすいので、結構出番が多いかもしれない。 あ、ニュードで攻撃するのは(ry ユニオンバトルでは(ry **&aname(62,option=nolink)対実弾防御Ⅲ 実弾被弾時、被ダメージを14%軽減。 ここまで来るとシュライクでも中々打たれ強くなる。 できるだけ弾丸での死亡率の多いマップで装備しよう。 プラが多いマップや狭いマップでは爆死率の方が高くなるので柔軟にチップを組み替えるのがベスト。 軽量機との相性が特に良いが、スロットの多い重量機で戦車になるのも悪くない。 先生の評価も良いが友達も多く明るい優等生的なチップである。 **&aname(63,option=nolink)対実弾防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 実弾系攻撃被弾時にダメージを25%軽減する。 **&aname(64,option=nolink)対爆発防御 爆発被弾時、被ダメージを5%軽減。 なんだかんだ言っても爆発物はよく飛び交います。 つっても、爆風って威力があるから5%程度軽減してもどうにもならないって事も 直撃を喰らうと全く無意味な爆発物は多々あるので、対爆があるからと油断しないように。 自動砲台の攻撃は実弾・爆発・ニュードの三属性(!)で、対実弾・対ニュード防御と一緒に装備するとコア下でも硬くなれる。 基本的に威力の高い爆風に対して無意味。ともって付けていない方も多いだろうが重火力ユーザーの方はよく考えてほしい そう炸薬砲である。基本威力が低いが近距離での自爆が怖いこの武器に低コストのこのチップは相性抜群である。 たかが5%、されど5%である。 ただ炸薬砲自体が属性変更され実弾50%爆発50%になったのでその用途に限って言えば効果は半減した。 何?敵が実弾耐性と両方つけてて何発当てても体力が減らない?しらんがな **&aname(65,option=nolink)対爆発防御Ⅱ 爆発被弾時、被ダメージを10%軽減。 近接防御と並んで被ダメージ軽減率が最も高い。 重量級だと爆発物が見えても回避できないといった場面も多いため、実弾防御よりこちらのほうがいいかもしれない。 まあどっちもつければいいよね。 **&aname(66,option=nolink)対爆発防御Ⅲ 爆発被弾時、被ダメージを17%軽減。 かなりとんでもないダメージ減衰率になったが、仕様として「装甲分の軽減」と「耐性チップによる軽減」は別個扱いなので 軽減量そのものは装甲が厚いブラストより装甲の低いブラストの方が多かったりする。 //割とどうでもいいトリビアかもしれないが。 (例)ダメージ10000の爆発物が直撃した場合    装甲100%の場合ダメージは10000×0.83=8300、1700軽減    装甲120%の場合ダメージは10000×0.8=8000 8000×0.83=6640、1360軽減 とはいえその効果は凄まじく、SB強化ロージーEVEにこのチップをつけた場合 &bold(){あらゆる爆発物のダメージを半減させる。}(0.57×0.83=0.4731) 反面、サイズは4スロットと各種耐性Ⅱチップ二個分なのがネック。 **&aname(67,option=nolink)対爆発防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 爆発系攻撃被弾時にダメージを30%軽減する。 **&aname(68,option=nolink)対ニュード防御 ニュード被弾時、被ダメージを3%軽減。 ニュード武器は基本的に高威力で当たると厄介だが、使っている人は少なめか。 自動砲台なんかはニュード属性混じりだったりする。 耐性系の中では最も効果が低い。 スロットが足りないようなら切ってもいいし、余裕があるならもう1スロで装甲Ⅱを付けた方がいいかもしれない。 **&aname(69,option=nolink)対ニュード防御Ⅱ ニュード被弾時、被ダメージを6%軽減。 スロット数が2なのに対爆1チップと軽減率が大して変わらないとかちょとsYレならんしょこれは・・・? 実弾よりニュードが飛び交う戦場が現れる時が来た場合にきっと使える。 それがいつかは神のみぞ知る。 使い勝手のいいヴルカン・ジャラーが支給されたのでここの所はちと増えたか。 グローム系「私たちも最近強化されましたよ(小声)」 **&aname(70,option=nolink)対ニュード防御Ⅲ ニュード被弾時、被ダメージを10%軽減。 10…%……? スロット4、第Ⅲ段階にしてこれっぽっちである。 これを付けるくらいなら、1.4倍の効果がある対実弾防御Ⅲや対爆発防御Ⅲを乗せるのが普通。 そこに、ニュード属性防御無強化という大きな隙が生じる。 「対実・対爆チップによる防御の貫通」という役割を担うニュード属性武器―― そんな調整を象徴するようなチップである。 **&aname(71,option=nolink)対ニュード防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 ニュード属性の攻撃を受けた時ダメージを20%軽減する。 **&aname(72,option=nolink)対近接防御 近接被弾時、被ダメージを5%軽減。 近接攻撃を喰らった時点で負けって気がしないでもない。 相手が近接攻撃強化を装備していると焼け石に水。 ほかの耐性に比べて効果量が高いと言ってもねぇ…。 **&aname(73,option=nolink)対近接防御Ⅱ 近接被弾時、被ダメージを10%軽減。 ここまで来ると流石にバカにならない軽減率だが、近接攻撃が主体となる戦場はそれほどない。 近接攻撃にバカスカ当たりまくったのならこのチップを付ける前に立ち回りを変えたほうがいいだろう。 ただ、決闘では活躍できると思われる。 転倒耐性にこれをつければ魔剣だろうが(装甲によっては)ぶっ飛ばなくなる。 **&aname(74,option=nolink)対近接防御Ⅲ 近接被弾時、被ダメージを17%軽減。 食らった時点で負け(ry まあ、クラン戦で真剣御前試合をする時は大いに役立つだろう。 **&aname(75,option=nolink)対近接防御Ⅳ 2014/11/04に追加。 近接被弾時にダメージを30%軽減する。 **&aname(76,option=nolink)地形ダメージ軽減 溶岩や水中に入った際のダメージを25%軽減してくれるズゴッグチップ。 やはりホバー脚で水中移動適性チップと組み合わせ強行突破するのが主な使い方だろうか…。 **&aname(77,option=nolink)地形ダメージ軽減Ⅱ 溶岩や水中に入った際のダメージを50%軽減してくれるシャア専用ズゴッグチップ。 やはりホバー脚(ry ダメージ半減はかなり大きいがコストは初期の3倍なので気をつけられたし。 ダリーヤ遺跡群など、凸ルートが丸々一つ増えたりするマップもあるので、物好きな方は是非。 **&aname(78,option=nolink)近距離ロックズーム その名の通り近距離ロック時にズーム倍率をあげてくれる。単純に言うとロック時の精度が良くなる。 効果は+0.1倍と控えめであまり実感できないかもしれないが1スロと低負荷で精度を上げられるのでとりあえずつけておいても効果が出る。ロックオンする機会は多いし。 もう一つ、現状では唯一支援のショットガンの射程を延ばすことができる可能性があるチップというのも見逃せない。 詳しい検証はされておらず詳細は不明だが、どうだい?試してみないか? **&aname(79,option=nolink)近距離ロックズームⅡ スロット消費2で+0.3倍、つまり3倍の効果を持つという凄まじいコストパフォーマンスを持っている凄いやつ。 これを装備すれば蠍やラドゥガのような3.0でズーム倍率を弱体化された奴らが息を吹き返すどころか以前よりパワーアップしてしまうのだから恐ろしい。 ただ倍率がずいぶんと大きくなってしまうため、武器によっては至近距離での戦闘で振り回されてしまうケースが出てくる。 よって単に効果が大きいからといってこちらを選ばすに戦闘距離と武器との相性をよく考えて選択したい。 **&aname(80,option=nolink)精密照準ズーム 精密射撃ズーム時の拡大倍率が伸びる。 狙撃に乗らない人には無用。 追加倍率は0.5倍。 「この銃でもちっと遠くを見たいなー」という時に挿して見るといい。 このチップの効果がズーム倍率を上げるだけだと言ったがあれは嘘だ。 TF系を愛用している諸兄ならば解るだろうがズームすると精度が上がる。 もう一度言うが精度が上がる。 分かりやすく言うと主観的に見ると同じバラけ方なのだが、ズームしてるがゆえによりまとまって弾丸が飛んでくれると言う副次効果がある。 つまり弾自体がまっすぐ飛ぶことによる精度上昇ではなく、「ばらける範囲が減る」ことによる相対的な精度上昇である。 バースト系狙撃銃を使用している方々にもお勧めできるチップである %%…ああ、上記で狙撃にしか効果が無いって言ったな、アレも嘘だ。%% 麻のアイビス系及び重火のサーバル可変機関銃系統のBモード、シーカーロケット系統の精密射撃モードの拡大倍率も上がる。 鹿ロケはともかくアイビスとサーバルはBモード時の反動軽減&射撃精度強化と上記の弾丸収束向上により、 中~遠距離射撃能力がかなりの物になる。 妹先生視点にも効果があるかは要検証。 **&aname(81,option=nolink)精密照準ズームⅡ 精密射撃ズーム時の拡大倍率が伸びる。 もちろん重火力や狙撃にしか効果が無い。 追加倍率は1.0倍。 これ付けて日光Sまたは鷲目零&VXの高倍率スコープを覗くとなんと&bold(){倍率8.0倍!} すんげえ遠くまで見る事が出来るが、ここまでの倍率は過剰になりやすいのでご利用は計画的に。 どちらかというと、バトライ等の低倍率銃でより遠くを狙いたい時に使うといいかもしれない。 もちろん、弾丸はよりまっすぐ飛ぶようになる。 **&aname(82,option=nolink)頭部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット頭部型。 装甲以外の各パラメータ(索敵、射撃補正、ロックオン)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は射撃補正+1%/索敵+15m/ロックオン+3m、ロックオンが2m低下しているのを除けば 射撃補正/索敵/ロックオンの各チップを挿した状態と同じだが、コストはそれより1低くなっている。 頭部パラメータは一段階の差が小さく、あまり効果を感じられないかもしれない。 また装甲値がとても重要なのに上がらないのは… 逆に言うとEVE頭にこれをつけると多少は他のスペックがマシになり、使いやすさは(多少なりとも)上がる。%%まず載せづらいが%% 各部パーツ強化4つ全てに言える事だが、同じパラメータのチップと競合させる事が可能(例えば頭部パーツ強化チップに索敵チップなど)。 なので、コスト1の各チップと組み合わせると、3スロットで該当パラメータの上昇値を2倍(?)し、更に二つの+αが付いて来るという事になる。 Ver4.5より新パラメータのDEF回復が少し上昇するようになった。 **&aname(83,option=nolink)頭部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット頭部型。 装甲以外の各パラメータ(索敵、射撃補正、ロックオン)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値はロックオン+9m/射撃補正+3%/索敵45mなのでロックが1m低下しているのを除けば 射撃補正Ⅱ/索敵Ⅱ/ロックオンⅡの各チップを挿した状態と同じだが、それらを全て装着した状態よりコスト1は低くなっている。 上昇値が大きくなることで、多少効果は感じられるかもしれないが、 5スロットも消費するのであれば、防御系チップやアクションチップを乗せてやや強引に乗り回したほうが早いだろう。 **&aname(84,option=nolink)胴部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット胴部型。 装甲以外の各パラメータ(ブースト、SP供給、エリア移動)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値はブースト+2、SP供給+3%、エリア移動-0.25秒。 ブースター/SP供給/エリア移動の3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 胴部は装甲担当という見方も多く、その他の機能をほんのり上げたところで…という意見もあるかもしれない。 各効果のうち、明確かつ手軽に効果が出るのはブーストの増加。 よって、採用するならブーストⅠでステップ回数が増える胴との組み合わせるのが良いと思われる。 要するに、シー胴に装備してステップ増やしつつ、装甲以外の数値を更に強化する事が可能なのだ。…こう書くと、何か強そうに見えてくる(無礼)。 もちろん、HGGや毛52等のブーストC胴との相性も良い。%%チップ容量が余ればだが%% Ver4.5より新パラメータのDEF耐久が少し上昇するようになった。 **&aname(85,option=nolink)胴部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット胴部型。 装甲以外の各パラメータ(ブースト、SP供給、エリア移動)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値はブースター+6、SP供給9%、エリア移動-0.5秒。 ブースターⅡ/SP供給Ⅱ/エリア移動Ⅱの3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 やはり装甲は上がらない。 ただ、ブースト容量の増加やSP回復速度、エリア移動時間の短縮は体感できるレベルで良くなる。 それでも立ち回りでカバー出来る範囲内であり、弱点1パラメータを3スロットで埋めたほうが効率的という考えは残る。 **&aname(86,option=nolink)腕部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット腕部型。 装甲以外の各パラメータ(リロード、反動吸収、武器変更)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は反動吸収+3%、リロード+1%、武器変更+3%。 反動吸収/リロード/武器変更の3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 攻撃性能に関係するパラメータが全部上がるので、かなりの火力増強になりそう… と思いきや、持つ武器に応じた一つのパラメータに特化するのがセオリーということもあって、微妙判定。 Ver4.5より新パラメータの予備弾倉が少し上昇するようになった。 **&aname(87,option=nolink)腕部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット腕部型。 装甲以外の各パラメータ(リロード、反動吸収、武器変更)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 上昇値は反動吸収+9%、リロード+3%、武器変更+6%。 反動吸収Ⅱ/リロードⅡ/武器変更Ⅱの3つのチップを挿した場合と同じだが、チップコストが1低い。 元々リロードと武器変更のチップは補正量が少ないため、微妙判定のようだ。 **&aname(88,option=nolink)脚部パーツ強化 パラメータ強化詰め合わせセット脚部型。 装甲以外の各パラメータ(歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載)が2コスト1枚で上昇する超お買い得チップ。 各上昇値は歩行+0.27(0.36)m/s、ダッシュ+0.30(0.24)m/s、重量耐性+50(Ver4.1Aまで)。 歩行/ダッシュ・高速移動/重量耐性3つのチップを挿した場合に比べて重量耐性が10低いが、チップコストが1低い。 ブラスト構築検討において最も性能を縛る、脚部の3特性。 いずれもがトレードオフにあり、かつ1段階でも多く確保しようとボーダー達がもがく中… たった2コストで全部上がる。これは%%販促%%反則でしょう。 凸機がさらにゴリラ化を極めるもよし、重量戦機が機動対応力を得るもよし。 今回追加の詰め合わせセットの中では唯一の大当たりといえる優良チップだった。 だがVer4.5で弱体化、肝心な重量耐性を20減らされ+30となってしまった。 新パラメータの加速もアップするようだが1段階だけでは体感するのはかなり難しい…というか加速Iチップより上昇量少ないんですけどォ!?。 同コストのダッシュ1+重量耐性1と比較すると誤差範囲の加速&歩行1段階と重量30とのトレードである。 …うんまあ確かに暴れすぎたってのはあるんだろうけどさ、コスパに優れたチップからコスパを取り除いたらどうなるかとか考えたりは、さ…。 **&aname(89,option=nolink)脚部パーツ強化Ⅱ お中元用大箱パラメータ強化詰め合わせセット脚部型。 装甲以外の各パラメータ(歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載)が5コスト1枚でグーンと上昇する贈ってうれしいチップ。 各上昇値は歩行+0.81m/s(1.08m)/s、ダッシュ+0.60(0.48)m/s、重量耐性+100。 歩行Ⅱ/ダッシュ・高速移動Ⅱ/重量耐性Ⅱ3つのチップを挿した場合に比べて重量耐性が50低いが、チップコストが3低い。 //体感では、脚部パーツ強化+ダッシュⅡよりダッシュが若干遅いような気がする、程度の上昇量。// 上記の通り、体感できるほど挙動が軽くなる。特に重量級を使っている場合は小さな羽根が生えたように感じるだろう。 ダッシュD程度でも、これをつけて必死に走れば、慎重に進んでいる中量型になら付いていけてしまう。 軽量型は積載の上昇が大きな恩恵となる。ダッシュを極限まで高めつつゴリラ進化も加速。 積載上昇チップと重ねて、上半身を全部ガッチガチにしたキングコングや、ダッシュAで爆走するコア凸重火力など、 トンデモアセンが組めてしまう。 機動力の上昇は防御力を生み、また裏取りなど戦略的に活用すれば強力な攻撃力ともなる。 明確なビジョンもなく中途半端に防御チップや武器チップを乗せるなら、これを積んで立ち回りで勝ってみるのも面白いだろう。 //だがもし本当に効果がⅠの2倍ならチップスロット数とは合ってないし、&bold(){何より脚部強化Ⅰ+ダッシュ1+歩行1+重量耐性1の完全下位互換である。}// とはいえ、よく計算すれば脚部強化Ⅰ程のコストパフォーマンスではないことがわかる。 現実には脚部強化Ⅰ+3スロを使って重量耐性やダッシュに多少特化したチップセットが多く採用されているようである。 &bold(){~どういうときに採用すればいいの?~} -歩行D+~C-脚でタックルなどのアクションチップを採用するとき。 歩行D+~C-脚に脚部強化Ⅱを積むとほぼ歩行D+はC+、歩行C-はC+より若干高くなる。 C+はタックルなどの突進距離の上限であるため、脚部強化Ⅱを積むことで歩行/通常移動、ダッシュ/高速移動、積載を無理なく上昇することができる。 -もともと歩行が高い脚部をまんべんなく強化するとき。 もともと歩行が高い脚部に脚部強化Ⅱを積むことで歩行を強化し、屈伸キャンセル、タックルキャンセルなどを意識する必要をなくすことができる。 -ホバー脚全般 ホバー脚は二足脚とはちがい屈伸キャンセル、タックルキャンセルなどの小技がないため、二足脚の歩行にあたいする通常移動は非常に重要である。 特に、脚部強化Ⅱを積むことで効率よく通常移動、高速移動、積載と上昇することができる。 //率直に言えば無理なく歩行を強化したい人向けなチップ。// **&aname(90,option=nolink)強襲兵装強化 強襲兵装を使用している時のみ、ダッシュ/高速移動とブーストのパラメーター上昇。 上昇値はブースター+3、ダッシュ+0.3m/、高速移動0.24m/s。 ダッシュチップや脚部強化と効果が重複するのが強みか。 最近流行のジーシェン・シー胴など、ブースターA-の胴体で凸麻を組む場合などには便利な1枚。ダッシュチップと併用可能でステップ回数まで増加できるのはかなり優秀といえるか。 **&aname(91,option=nolink)強襲兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 兵装限定強化チップの第二弾。こいつは強襲用。 スロット4でブースター+6、ダッシュ+0.6m/、高速移動0.48m/s。要するに、Ⅰから全部2倍になった。 ダッシュⅡとブースターⅡを挿した場合と効果は同じだが、スロット消費が2スロ分軽い。ただし強襲兵装時限定。 Ⅰと同じくダッシュ、脚部強化と併用して更に速くなれるのが強み。だが、スロット4は少々重い。 状況限定とはいえ同様の効果を得たい場合よりもコストは安くなるし、得られるものも大きいが、このチップの恩恵を得たいパーツの事を考えると、かなり悩む事になる。 性能は良いが、そのままでは凸麻用として使うには微妙なパーツを無理矢理凸麻パーツにしてしまえるのが魅力だが… そこまでするなら、素の性能で要求条件を満たしたパーツを選ぶ方が良い具合にアセンが仕上がる場合がほとんど。 採用するなら、何とかそのメリットを最大限に享受したいところ。 **&aname(92,option=nolink)重火力兵装強化 重火力兵装を使用している時のみ、装甲と重量耐性のパラメーター上昇。 上昇値は装甲+1%、重量耐性+100。%%装甲少なすぎでしょう%% コスト2相当の重量耐性チップと捉えるのが無難? ちなみにちょっと限定的だがフル久我、フル乱だと付ける価値が大きく下がる。 セトボ1+重火兵装強化とセトボ2はどちらも3スロだが、フル久我なら重火のみのたった1%の装甲を妥協するだけで重量耐性+100が全兵装に付くことになる。 フル乱だと全兵装に重量耐性+150となる。 **&aname(93,option=nolink)重火力兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 重火力兵装を使用している時のみ装甲2%、重量耐性+200。 **&aname(94,option=nolink)狙撃兵装強化→遊撃兵装強化 狙撃(遊撃)兵装を使用している時のみ、射撃補正とリロードのパラメーター上昇。 上昇値は射撃補正+3%、リロード+2%。 同じコストで上昇値が同値の射撃補正Ⅱがあるので、比べるとするとその辺。 あっちは全ての兵装で射撃補正+3%になるが、こちらは狙撃(遊撃)兵装使用時のみしか効果がない分、リロードに若干のおまけ有。 **&aname(95,option=nolink)狙撃兵装強化Ⅱ→遊撃兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 狙撃(遊撃)兵装を使用している時のみ、射撃補正+5%、リロード+5%のパラメーター上昇。 **&aname(96,option=nolink)支援兵装強化 支援兵装を使用している時のみ、SP供給とエリア移動のパラメーター上昇。 上昇値はSP供給+4%、エリア移動-0.5秒。 SP供給Ⅰ+エリア移動Ⅱと比べるとSP供給が1%勝り、チップコストが1低い中々の逸材。 **&aname(97,option=nolink)支援兵装強化Ⅱ 2015/05/18に追加 支援兵装を使用している時のみSP供給+10%、エリア移動-1秒。 2015/03/16に追加 **&aname(98,option=nolink)DEF回復Ⅰ 機体のDEF回復パラメータが4%上昇。 **&aname(99,option=nolink)DEF回復Ⅱ 機体のDEF回復パラメータが7%上昇。 **&aname(100,option=nolink)DEF回復Ⅲ 機体のDEF回復パラメータが10%上昇。 **&aname(101,option=nolink)DEF耐久Ⅰ 機体のDEF耐久が100上昇。 実弾とニュードは83、爆発は125多く耐えてくれる計算。 分かり易く言うと千鳥先生SMGの豆鉄砲(80)を、一発多く耐えられるように。えー…。 1スロとはいえ少な過ぎじゃないですかねぇ…。 しかしDEFは自動で回復するため、長く生き残れるなら装甲Ⅰや実弾防御Ⅰより恩恵を感じられる…かも? まあ「まともに接敵してDEFを割られない」確率と「DEFなし状態で支援に再起される(このチップの効果無効)」確率とどっちが高いんだろうね(白目) ていうかDEFがちょっと傷ついたら回復、割れたら完全回復まで自陣待機なんざしてたらそれはそれで大問題である。 計算してみよう! 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久1 10000+2083+83≒12166 装甲1 10000/0.99+2083≒12184 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久1 10000+3125+125=13250 装甲1 10000/0.99+3125≒13226 よーするにこの場合チップが装甲1より優位に立てるのは「DEF有りで爆風攻撃」の時だけであり、それ以外全てのケースでは装甲1を下回ることになる。 それも24だけ。%%まあ装甲1も効果小さいんでどっちにしろ体感は不可能に近いレベルだけどな!!%% 重量耐性1積んでもっと装甲高いパーツ積むとかどうですかね…?(小声) **&aname(102,option=nolink)DEF耐久Ⅱ 機体のDEF耐久が175上昇。 実弾とニュードは145、爆発は218多く耐えてくれる計算。 今度はEUST-2の豆鉄砲(100)を、一発多く耐えられるように。 どうなんだろうこれ…。 計算して(ry 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久2 10000+2083+145≒12228 装甲2 10000/0.98+2083≒12287 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久2 10000+3125+218=13343 装甲2 10000/0.98+3125≒13329 よーするにこの場合チップが装甲2より優位に立てるのは(ry、それ以外全てのケースで(ry それにニュード耐性を捨てるならより効果の高い実弾耐性1+爆発耐性1という手段もある。近接?DEFも貫通するじゃん。 **&aname(103,option=nolink)DEF耐久Ⅲ 機体のDEF耐久が1ランク分の250上昇。 実弾とニュードは208、爆発は312多く耐えてくれる計算。 今度は1ランク分だけあって凄い!何と強襲や重火の主武装がターゲットだ! ジェイナス(190)、初期ガト(190)、啄木鳥(180)の弾丸が、一発多く耐えられちまうんだ! ジ初啄「なら1秒間に25発流し込みましょうねー」 …はい。 3スロで1ランク上昇ってのは珍しくもないんだけど、この数値はどうなんだろう…。 計(ry 初期フル久我の実弾orニュードに耐えられるダメージ 耐久3 10000+2083+208≒12291 装甲3 10000/0.97+2083≒12392 初期フル久我の爆風に耐えられるダメージ 耐久3 10000+3125+312=13437 装甲3 10000/0.97+3125≒13434 &bold(){&size(20){もう(唯一の取り柄であるDEF有り爆発属性でも差が)ないじゃん…}} さらに3スロだと実弾耐性1+ニュード耐性1+爆発耐性1と耐性チップで全属性カバーできてしまうのがどうにも。 近接?DEFも貫通(ry ニュードを切れば実弾2or爆発2に変更可能と、スロットが大きくなればなるほど対抗チップの自由度が増す不遇な子。 重量耐性Ⅱを積んでもっと装甲高いパーツ(ry 真面目に使うならDEF回復を高くしよう。そして死なないように立ち回ろう。頑張れ。 **&aname(104,option=nolink)予備弾薬Ⅰ 機体の予備弾数パラメータが1%上昇。 マシンガン系のようなものは特にそうだろうが、そうでなくても主武器の弾切れなどそうそう起きないことは賢明なボーダー諸君は気付いているだろうし、 もし仮にそんな事態に陥ったとしてもこの1%の増加分がどれだけ役に立つのかよく考える必要がある。 …なので基本的には弾数の少ないが高威力な副武器の弾数を増やし、火力を増やせる時に使うものと考えた方がいい。 腕部の予備弾数ステータスがC+の時、総弾数3発の副武器が+1発、またステータスC-の時総弾数4発の副武器が+1発となる。 それ以外のケースで有意義に活用するのはかなり難しいと考えた方がいいだろう。 幸い予備弾数C+は反動吸収を重視するときによく使うEDG-δやセイバーIR、それ以外ではザオレン系などそれなりに数はある。 %%…あ、C-のグループはあんまりイジらないであげてください%% 4.5Bで上昇率が2%になった。 この修正によって予備弾数C-腕にこのチップを付けると4発の副武器を+1発出来るようになった。 リロードや武器変更が優秀なX-IIsやPLUS:G-cbがこのステータスを持っており、 装備していく副武器を考えて1スロットをこれに使えるならば採用してみても良いだろう。 **&aname(105,option=nolink)予備弾薬Ⅱ 機体の予備弾数パラメータが3%上昇。 4.5Bで上昇率が4%になった。 **&aname(106,option=nolink)予備弾薬Ⅲ 機体の予備弾数パラメータが5%上昇。 4.5Bで上昇率が6%になった。 **&aname(107,option=nolink)加速Ⅰ 最高速に達するまでの時間が-4%される。 あくまで「到達するまでの時間を短縮」するチップであり、速度には影響しない点に注意。 **&aname(108,option=nolink)加速Ⅱ 最高速に達するまでの時間が-8%される。 あくまで「到達するまでの時間を短縮」するチップであり(ry **&aname(109,option=nolink)加速Ⅲ 最高速に達するまでの時間が-11%される。 あくまd(ry 2015/07/13に追加 **&aname(110,option=nolink)継続ダッシュ強化 巡航中と強襲のAC使用時に限り、ダッシュIと同じ効果を得られる。 支給当初はそのよく分からない効果と微妙な値から産☆廃呼ばわりされていたが、 熱心なボーダーたちの研究により、ダッシュIと併用することで 限定条件下ながら&b(){ダッシュI+脚部強化Iのコンボと同等の速度上昇効果を得られる}事が発覚。 詳細は[[こちら>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm27375535]]や[[こちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm27379929]]を参照(要ニコニコアカウント)。 加速脚による高機動という新たな可能性が開けてきた。 尚、このチップよる速度上昇値はリミッターを突破する。 **&aname(111,option=nolink)継続ダッシュ強化Ⅱ 巡航中と強襲のAC使用時に限り、ダッシュIIと同じ効果を得られる。 ……のだが、上記の通りダッシュI+継続ダッシュIの2スロで同等の効果を得られる上に、 条件を満たしていなければ(例:屈キャン、ステップによる戦闘機動など)3スロが無駄になるという、凄まじい罠チップ。 上記のコンボを見つけたボーダーたちからすら「ド☆産☆廃」の烙印を押されてしまった。 一応、上限値を突破出来るため、「兎に角スピードだ!スピードさえ出ればいい!」なアセンならワンチャン。 **&aname(112,option=nolink)継続ダッシュ適性 2016/04/11に追加 強化が出れば適性も出る、そんな法則で出たのであろうチップ。 加速中のブースト減少速度が遅くなる=1度の加速でより長い距離を走れるようになるというもの。 検証のプロのあの人が検証した結果加速中のブースト減少が5%軽減されるらしい。 **&aname(113,option=nolink)継続ダッシュ適性Ⅱ 2016/04/11に追加 継続ダッシュ適性の強化版。 下手すると胴体のブースターのパラメータが1段階上がったのと同じ消費量になるとか…? 上に同じく検証された結果12%の軽減との事。 **&aname(114,option=nolink)ジャンプ適性 2017/11/23に追加。 ジャンプした際のブースト消費量が減少する。 ショートダッシュ同様12→8といったところか? ---- #region(誰かが編集ページに残したらくがき) **弾薬補充速度UP たぶんリロードUP?かもしれない?きっと。 おそらく #endregion ----

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