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チップシステム/特殊機能系」(2018/10/16 (火) 20:38:08) の最新版変更点

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|2|1000|B5到達+バトルスコアで開放|近距離ロックが外れにくくなる| |&link_anchor(12){強化近距離ロックⅡ}|4|2500|A5到達+強化近距離ロック開発済み|近距離ロックがかなり外れにくくなる| |&link_anchor(13){アンチブレイク} |1| 500|B5到達|耐久力最大時で大破ダメージを受けると耐久力がわずかに残る。&br()備考:自爆ダメージでは発動しない| |&link_anchor(14){アンチブレイクⅡ} |2|1500|アンチブレイク開発済|耐久力3/4以上残っている時に、大破ダメージを受けると耐久力がわずかに残る。&br()備考:自爆ダメージでは発動しない| |&link_anchor(15){アンチブレイクⅢ} |4|2500|アンチブレイクⅡ開発済|耐久力1/2以上残っている時に、大破ダメージを受けると耐久力がわずかに残る。&br()備考:自爆ダメージでは発動しない| |&link_anchor(16){自動体勢制御} |1| 750|D4到達|自動で受身を取る| |&link_anchor(17){リペアポッド適正} |1|1000|B5到達+累計スコア5000pt以上|リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が上昇する。| |&link_anchor(18){リペアポッド適正Ⅱ} |3|2500|リペアポッド適正開発済|リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が更に上昇する。| |&link_anchor(19){設置物探知} |1|1000|B5到達+バトル時間12500秒以上|至近距離にある敵設置物を感知し位置が通知される。&br()近くにある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。| |&link_anchor(20){設置物探知Ⅱ} |3|2500|設置武器感知開発済|一定範囲内にある敵設置物を感知し位置が通知される。&br()周辺にある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。| |&link_anchor(21){砲撃/広域爆撃感知}|2|1000|D4到達|敵の砲撃/広域爆撃の着弾地点がマップに表示される。また、付近に着弾する場合は警告が発せられる。| |&link_anchor(22){高感度索敵} |1| 500|D4到達|照準で敵機を捉えた際の策敵成功範囲が広がる| |&link_anchor(23){高感度索敵Ⅱ} |2|1000|高感度索敵開発済|照準で敵機を捉えた際の策敵成功範囲が大きく広がる| |&link_anchor(24){リフト適正}    |1|1000|D4到達+バトルスコアで開放|リフト使用時の移動速度が上昇する| |&link_anchor(25){リフト適正Ⅱ}   |2|3000|リフト適性開発済み|リフト使用時の移動速度が大きく上昇する| |&link_anchor(26){高機能索敵}  |2|3000|B5到達+バトル時間25000秒以上|索敵した敵を遮蔽物を超えて認識できるようになる| |&link_anchor(27){高速充填} |2|1000|B5到達+累計スコア2500pt以上|チャージ武器のフルチャージまでに掛かる時間が短縮される&br()充填時間比較で2/3ぐらいになる| |&link_anchor(28){高速充填Ⅱ} |4|2500|高速充填開発済|チャージ武器のフルチャージまでに掛かる時間が大幅に短縮される&br()充填時間比較で1/2ぐらいになる| |&link_anchor(29){投てき適性} |2|1000|B5到達+累計スコア2500pt以上|手持ち武器の投てき速度が上昇する| |&link_anchor(30){投てき適性Ⅱ} |4|2500|投擲適性開発済|手持ち武器の投てき速度が大幅に上昇する| |&link_anchor(31){移動中射撃補正} |1|1500|B5到達+累計スコア5000pt以上|移動中の射撃補正悪化値が0.75倍になる。| |&link_anchor(32){移動中射撃補正Ⅱ} |3|3000|移動中射撃補正開発済|移動中の射撃補正悪化値が0.**倍になる。| |&link_anchor(33){搭乗兵器適性} |1|1500|B5到達+バトル時間25000秒以上|搭乗兵器の旋回速度とリロード上昇| |&link_anchor(34){搭乗兵器適正Ⅱ} |2|3000|登場兵器適性開発済|搭乗兵器の旋回速度とリロード大幅に上昇| |&link_anchor(35){水中移動適性} |1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|水や溶岩による移動速度低下が軽減される。 | |&link_anchor(36){水中移動適性Ⅱ} |3|2500|水中移動適性開発済|水や溶岩による移動速度低下が大幅に軽減される。 | |&link_anchor(37){高速精密射撃} |1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|精密照準中の照準の収束速度が上昇する。 | |&link_anchor(38){高速精密射撃Ⅱ} |3|2500|高速精密射撃開発済み|精密照準中の照準の収束速度が大きく上昇する。 | |&link_anchor(39){高速精密射撃Ⅲ} |6|3500|高速精密射撃Ⅱ開発済み|精密照準中の照準の収束速度が飛躍的に上昇する。 | |&link_anchor(40){フェイタルアタック}|1|750|D4到達+累計バトル時間37500秒以上|敵機を撃破した際、即時大破させやすくなる。 | |&link_anchor(41){フェイタルアタックⅡ}|2|2500|フェイタルアタック開発済|敵機を撃破した際、さらに即時大破させやすくなる。 | |&link_anchor(42){大破防止(廃止)} |1|1000|D4到達|大威力の攻撃で撃破されても、即時大破しなくなる。 | |&link_anchor(43){大破抑制} |1|1000|D4到達|大威力の攻撃で撃破されても、即時大破しにくくなる。 | |&link_anchor(44){索敵継続延長}  |1|1000|B5到達+累計バトル時間37500秒以上|索敵効果の継続時間が2秒延長| |&link_anchor(45){索敵継続延長Ⅱ}  |3|2500|索敵継続延長開発済|索敵効果の継続時間が5秒延長| |&link_anchor(46){プリサイスショット}|1|1000|B5到達+累計スコア10000pt以上|クリティカルヒット時のダメージが0.1倍上昇(倍率2.6倍)| |&link_anchor(47){プリサイスショットⅡ}|3|2500|プリサイスショット開発済み|クリティカルヒット時のダメージが0.3倍上昇(倍率2.8倍)| |&link_anchor(48){プリサイスショットⅢ}|5|3500|プリサイスショットⅡ開発済み|クリティカルヒット時のダメージが0.5倍上昇(倍率3倍)| |&link_anchor(49){補助装備自動補給} |1|1000|B5到達+バトル時間50000秒以上|補助装備の残弾数が減っている際、一定のペースで自動補給される| |&link_anchor(50){補助装備自動補給Ⅱ}|2|2500|補助装備自動補給開発済み|補助装備の残弾数が減っている際、比較的早いペースで自動補給される| |&link_anchor(51){近接武器適正}|1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|近接武器による攻撃後の隙が20%軽減される。| |&link_anchor(52){近接武器適正Ⅱ}|3|2500|近接武器適正開発済み|近接武器による攻撃後の隙が50%軽減される。| |&link_anchor(53){高速冷却}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|非射撃時のOH!ゲージ減少速度が増加する| |&link_anchor(54){高速冷却Ⅱ}|3|2500|高速冷却開発済み|非射撃時のOH!ゲージ減少速度が大きく増加する| |&link_anchor(55){カウンター索敵}|1|1000|D4到達+バトル時間で開放|被撃破時に、自機を撃破した敵を自動的に索敵する| |&link_anchor(56){エナジーバリア}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|耐久力が最大の時に、受けるダメージが軽減される | |&link_anchor(57){エナジーバリアⅡ}|4|3000|エナジーバリア開発済み|耐久力が最大の時に、受けるダメージが大きく軽減される。| |&link_anchor(58){運搬適正}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|バトル中に獲得した追加武装(妖精や挽歌)を運搬する際に、重量負荷を0.85倍に緩和する。| |&link_anchor(59){運搬適正Ⅱ}|2|2500|運搬適正開発済み|バトル中に獲得した追加武装(妖精や挽歌)を運搬する際に、重量負荷を0.7倍に緩和する。| |&link_anchor(60){状態異常耐性}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|ジャミング、スタンなどの状態異常効果を軽減する。| |&link_anchor(61){状態異常耐性Ⅱ}|3|2500|状態異常耐性開発済み|ジャミング、スタンなどの状態異常効果を大きく軽減する。| |&link_anchor(62){要請兵器ゲージ促進}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|要請兵器ゲージの増加速度が上昇する| |&link_anchor(63){要請兵器ゲージ促進Ⅱ}|4|2500|要請兵器ゲージ促進開発済み|要請兵器ゲージの増加速度が上昇する| |&link_anchor(64){自機設置物表示}|1|3000|B5到達|自分が設置した地雷などの設置物がマップに表示される| |&link_anchor(65){設置物回収}|2|3000|A5到達+バトルスコアで開放|設置した地雷などの設置物をタッチで回収できる| |&link_anchor(66){オートリロード}|1|1000|D4到達|収納した武器のリロードが自動的に行われる| |&link_anchor(67){クイックリロードⅠ}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|Cボタン2回による手動リロード時に、リロード時間が短縮される| |&link_anchor(68){クイックリロードⅡ}|3|2500|クイックリロードⅠ開発済|Cボタン2回による手動リロード時に、リロード時間が大きく短縮される| |&link_anchor(69){弾薬奪取I}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|敵機撃破時に、低確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現する| |&link_anchor(70){弾薬奪取Ⅱ}|4|2500|弾薬奪取Ⅰ開発済|敵機撃破時に一定確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現する| |&link_anchor(71){マーキング}|3|3000|A5到達+バトルスコアで開放|攻撃を当てた敵を一定時間索敵状態にする| |&link_anchor(72){ショートダッシュ}|2|3000|B5到達+バトル時間?秒以上|ダッシュ/高速移動の動作が短くなり、ブースター消費量が軽減される| |&link_anchor(73){近距離ロック射撃Ⅰ}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが少し上昇する| |&link_anchor(74){近距離ロック射撃Ⅱ}|2|2000|近距離ロック射撃Ⅰ開発済み|近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する| |&link_anchor(75){近距離ロック射撃Ⅲ}|3|3000|近距離ロック射撃Ⅱ開発済み|近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが大きく上昇する| |&link_anchor(76){静止時射撃補正Ⅰ}|1|2000|B5到達+バトル時間で開放|機体静止時、射撃の集弾性が向上する| |&link_anchor(77){静止時射撃補正Ⅱ}|3|3000|静止時射撃補正Ⅰ|機体静止時、射撃の集弾性が大きく向上する| |&link_anchor(78){補修部材奪取Ⅰ}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|敵機撃破時に、低確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する| |&link_anchor(79){補修部材奪取Ⅱ}|4|3000|補修部材奪取Ⅰ開発済み|敵機撃破時に、一定確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する| |&link_anchor(80){BAブレイクゲインⅠ}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|大破した際の要請兵器ゲージ増加量が少し上昇する| |&link_anchor(81){BAブレイクゲインⅡ}|2|2500|A5到達+BAブレイクゲインⅠ開発済み|大破した際の要請兵器ゲージ増加量が上昇する| |&link_anchor(82){BAブレイクゲインⅢ}|3|3500|BAブレイクゲインⅢ開発済み|大破した際の要請兵器ゲージ増加量が大きく上昇する| |&link_anchor(83){バランサー}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|よろけ状態から通常の体勢に戻るまでの時間を短縮する| |&link_anchor(84){バランサーⅡ}|2|3000|バランサーⅠ開発済み|よろけ状態から通常の体勢に戻るまでの時間を大きく短縮する| |&link_anchor(85){対物破壊適性}|1|1000|B5到達+%%累計スコア22500pt?以上%%バトル時間で開放?|施設と搭乗兵器に対して与えるダメージが少し上昇する| |&link_anchor(86){対物破壊適性Ⅱ}|2|2500|対物破壊適性開発済み|施設と搭乗兵器に対して与えるダメージが上昇する| |&link_anchor(87){対物破壊適性Ⅲ}|3|3500|対物破壊適性Ⅱ開発済み|施設と搭乗兵器に対して与えるダメージが大きく上昇する| |&link_anchor(88){DEF回復範囲拡大}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|N-DEFの回復する範囲が少し広がる| |&link_anchor(89){DEF回復範囲拡大Ⅱ}|2|2000|A5到達+DEF回復範囲拡大開発済み|N-DEFの回復する範囲が広がる| |&link_anchor(90){DEF回復範囲拡大Ⅱ}|3|3000|DEF回復範囲拡大Ⅱ開発済み|N-DEFの回復する範囲が大きく広がる| |&link_anchor(91){リニアDEF回復}|1|1000|D4到達+バトル時間で開放|自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が上昇する| |&link_anchor(92){リニアDEF回復Ⅱ}|2|2000|B5到達+リニアDEF回復開発済み|自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が大きく上昇する| |&link_anchor(93){リニアDEF回復Ⅲ}|3|3000|リニアDEF回復Ⅱ開発済み|自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する| |&link_anchor(94){対DEF破壊適性}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|N-DEFに対して与えるダメージが少し上昇する| |&link_anchor(95){対DEF破壊適性Ⅱ}|2|2500|A5到達+対DEF破壊適性開発済み|N-DEFに対して与えるダメージが上昇する| |&link_anchor(96){対DEF破壊適性Ⅲ}|3|3500|対DEF破壊適性Ⅱ開発済み|N-DEFに対して与えるダメージが大きく上昇する| |&link_anchor(97){アンチスタビリティ}|1|1000|A5到達+バトルスコアで開放|敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を少し崩しやすくする| |&link_anchor(98){アンチスタビリティⅡ}|2|2500|アンチスタビリティ開発済み|敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を崩しやすくする| |&link_anchor(99){アンチスタビリティⅢ}|3|3500|アンチスタビリティⅡ開発済み|敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢をかなり崩しやすくする| |&link_anchor(100){侵攻者接近通知}|1|3000|D4到達+バトル時間で開放|索敵状態の敵機が自軍ベースから一定範囲内にいる時、自軍ベースと対象との距離に応じて通知音を発する| |&link_anchor(101){要請兵器運用適性}|1|2000|B5到達+バトルスコアで開放|要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する| |&link_anchor(102){体勢制御適性}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|吹き飛び状態から体勢を立て直す際、ブースターの消費を抑える| |&link_anchor(103){体勢制御適性Ⅱ}|2|3000|体勢制御適性開発済み|吹き飛び状態から体勢を立て直す際、ブースターの消費を大きく抑える| |&link_anchor(104){DEF連携回復}|1|1000|?|味方がかなり近い距離にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる| |&link_anchor(105){DEF連携回復Ⅱ}|2|2500|A5到達+DEF連携回復開発済み|味方が近い距離にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる| |&link_anchor(106){DEF連携回復Ⅲ}|2|3500|DEF連携回復Ⅱ開発済み|味方が中距離以内にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる| |&link_anchor(107){自動修復}|1|1000|?|一定の割合まで、耐久力が自動的に少しずつ回復する| |&link_anchor(108){自動修復Ⅱ}|3|3000|自動修復開発済み|一定の割合まで、耐久力が自動的に回復する| |&link_anchor(109){搭乗兵器自動脱出}|2|3000|?|搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動的に脱出する| |&link_anchor(110){搭乗時ダメージ軽減}|1|2000|?|搭乗兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを軽減する| |&link_anchor(111){搭乗時ダメージ軽減Ⅱ}|2|3500|A5+搭乗時ダメージ軽減開発済み|搭乗兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを大きく軽減する| |&link_anchor(112){パワースロー}|1|3000|?|投てき武器を投げる力が上昇し、飛距離が延伸する| |&link_anchor(113){任意体勢制御}|1|3000|?|任意の方向にムーブスティックを傾けながら受け身を行うことで、その方向に移動しながら体勢を立て直すことができる| |&link_anchor(114){敵機方向表示}|3|3000|?|付近の敵の方向が表示される| |&link_anchor(115){BAクラッシュゲイン}|1|3500|?|敵機を撃破した際、要請兵器ゲージが上昇する| |&link_anchor(116){ブーストターン}|2|2000|?|継続ダッシュの加速が最高速に達している時、素早く方向転換できる| |&link_anchor(117){損傷ブラスト感知}|1|3000|?|耐久力が一定以下の敵機と味方機がマップで通知される| |&link_anchor(118){被再始動時追加修復}|1|1000|B5到達+累計スコア30000以上(?)|再始動された際に、追加で耐久力が回復する| |&link_anchor(119){被再始動時追加修復Ⅱ}|2|2500|A5到達+被再始動時追加修復開発済み|再始動された際に、追加で耐久力が大きく回復する| |&link_anchor(120){設置物解除} |1|1000|?|近くの敵設置物に照準を合わせ続けることで、破壊することができる| |&link_anchor(121){設置物解除Ⅱ}|3|3000|設置物解除開発済み|一定距離以内の敵設置物に照準を合わせ続けることで、破壊することができる| |&link_anchor(122){最大充填維持}|4|3000|?|充填機構を持つ武器で最大まで充填した際、オーバーヒートしなくなる| |&link_anchor(123){射撃制御最適化}|2|1000|?|移動中・機体静止時・近距離ロック時に射撃に関するパラメータが少し上昇する| |&link_anchor(124){射撃制御最適化Ⅱ}|3|2500|A5到達+射撃制御最適化開発済み|移動中・機体静止時・近距離ロック時に射撃に関するパラメータが上昇する| |&link_anchor(125){損傷時DEF高速回復}|1|1000|?|自機耐久力が一定以下の時、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する| ※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。 **&aname(1,option=nolink)被弾方向表示 以前のデフォルト機能。攻撃を受けたとき、その方向(攻撃をしたプレイヤーの方向)を赤いカーソルで表示。 千鳥先生などの場合はその砂の居る方向を指すので、「表示された方向に敵がいない」なんて事もある。 クロスファイアをうけている状況はすでに詰んでいるし、不意打ち爆発物なんかは即死の確率が高いしで「ぶっちゃけ要らない」「外しても支障が無い」など酷い言われよう。 その一方で「外すとか無理。ありえない」という人もいたりする。まあ他のもそうだけど人それぞれ。 被ダメージのわかりやすいサイン、ECM食らったときに敵の大雑把な位置を把握、超長距離にいる砂の位置把握に役立つが、そのためにスロット2を使うかどうかはじっくり考えよう。 3.0からコストが2から1になりぐっと使いやすくなった。 意外と手に入る情報量が増えるため下手に対爆Ⅰとか付けるよりかはぐっと生存率が増すだろう。 視界外からの射撃対策などで目に見える効果がでる数少ないチップである。 5.0からは再度デフォルト機能となり、チップのラインナップから姿を消した。 **&aname(2,option=nolink)被索敵警告 敵の偵察機・センサー及び目視索敵・ロックオン等をされた場合に<detected>と警告が表示される。 詳しい表示時間は不明だが、敵のミニマップに映っている間、警告が鳴り続けるものと思われる。 情報求ム 「見つかったこと」がわかるだけでなく「見つかっていないこと」もわかるのは大きい。スネーク達にとって強力な判断材料をくれるナイスチップ。 ただし、相手の視界端に映った等、敵MAPには映っていないが察知されている状態は十分にありうるので信頼しすぎるのは考えもの。 一見すると凸屋専用のチップだが、役立つ場面は意外と多い。 敵が偵察機を飛ばした、狙撃か何かに狙われている、近くにセンサーがある…といった判断材料になり、見られている前提、見られていない前提どちらの動きをするか、瞬時に決められる。 自ベース付近で警告が鳴ったから警戒してみたら、案の定凸屋がいた…なんてこともあったり。 なかなか面白いチップだがスロ3と重めなのがネック。 凸屋か、凸専門ではないけど隙があれば狙いたい…という人にはオススメだが、基本的に重支にしか乗らない人は良く考えてつけよう。 また、普通の戦闘でもロックされている際等には<detected>の表示が出続けるため、かなり邪魔かもしれない。 芋砂とは案外相性良いかも。警告が鳴ったら敵砂に狙われているのが分かるので、場所を変えて返り討ちにしてやろう。 **&aname(3,option=nolink){被ロックオン方向表示} 敵機にロックオンされた場合、自機をロックしたその敵機の方向を表示する。 装備すると敵機からロックオンされた時、「被弾方向表示チップ」に似た黄色のものが表示されてどの方向からロックオンされているかがわかる。 「被弾方向表示」よりはっきりしていて分かりやすい。 凸の時にもロックした相手の方向がわかるからばれてもちょっとは逃げやすくなる・・・? たいてい、ロックオンする状況は「攻撃直前」と「凸発見の報告」なので、被弾方向表示と比べて攻撃(ダメージ)を受ける前に気付くことができるためわりと便利。 事後報告より事前報告が欲しい人は被弾方向表示より1スロ使うけどこっちをどうぞ。 そもそもロックをしない人や、報告目的以外でロックする事がないコングとかジャッジマインX(クロス)とかには無力。 たぶん「お前が攻撃する事は0.5秒くらい前から既に知っている!俺の能力でな!」とかそういうのが好きな人が使うんだろう。きっと。 …まさかネタうぃき住民に航空自衛隊のパイロットや陸上自衛隊のヘリパイなんて稀少な職業が本業という奴はいないと思うが。 仕事中は百里や小松でいつでも自分のF-15Jに飛び乗れるよう待機しているボーダーさんはそっちの方の愛機同様ロックオンアラートが鳴るようになるので検討してみてもいい…のだろうか? **&aname(4,option=nolink)転倒耐性 よろけの判定値+500、ダウンの判定値+1000。 味方のおにぎりや榴弾でのノックバックをある程度減らせるため、プラ戦などで有効。 また、壱式や単式、素グロなど、単発火力を強化したタイプの武器でのCSノックバックを防止できる点は大きい。装甲C~B程度の頭を使うなら、仮想敵によっては装備を検討しよう。 ノックバックで大きな隙を生むガトリング系愛用者なら優先的に使った方が良い。チャージ系武器愛用者もよろけや転倒によってチャージがキャンセルされるのを防ぐ事が出来るため、場合によっては高速充填よりこちらの方が安定する事も。 元からノックバックやダウンのしやすい軽量機ではその恩恵は雀の涙なので注意。 「パイクの動きを止めようと思ったら、仰け反りすらしなくてぶん殴られた。何をいって(ry」 ちなみに、それ以外で拘束するECM、スタナー、マグネタイザーにはまったく効力を示さない。 引っ掛かっても泣かないように。 **&aname(5,option=nolink){転倒耐性Ⅱ} よろけの判定値+1000、ダウンの判定値+2000。 ガチムチにコレをセットすると&bold(){タックルⅡ}でも&bold(){吹き飛ばなくなる}。 8000(転倒耐性Ⅱ)÷0.63(フルHGⅢ+SB+装甲Ⅱ=137%)÷0.9(近接耐性Ⅱ) =14109 上記が現在の最大耐性値と思われる。 タックルⅡ(12500)は耐えられるが、ロングタックルⅡ(20000)には流石に吹き飛ばされる。 爆発耐性Ⅱを積めばギガ☆能登以外の砲撃には直撃してもダウンしなくなり、エアバスター系統は怯みすらしない。 コング(14000)CCC(11100)強G(10000)リムペS(9000)等に至ってはノックバックで済んでしまう。ナンテコッタ。 近接もラページ以外は軒並みノックバックしなくなったりと可能性に満ち溢れたチップ。スモイ…スモ過ぎる。 Ⅰと違い軽量級に積んでもそこそこ効果はあるが、積むのであればやはり重量級であろう。 爆風の嵐の中怯まずに突っ込んでくる様は恐怖以外の何ものでもないだろう。キミハヒカリノセンシダー まぁ怯まなくても結局攻撃を受け続ければ落ち(ry 3スロットと圧迫するので、必要かどうかは自分のアセンと要相談。 2スロットに変更されたので重量級の方は是非一度お試しあれ **&aname(6,option=nolink){転倒耐性Ⅲ} 2017/11/23に追加。 よろけの判定値+1500、ダウンの判定値+3000といったところか。 **&aname(7,option=nolink){被弾時カメラ制御} ダメージを受けた際のカメラのブレ幅・ブレ頻度を半減。 敵と撃ち合っている時に割と冷静でいられ、敵に狙いも付けやすい。コア凸時にもおにぎりポロリの頻度は低減するだろう。 1スロットと負荷が低く、凸にも戦闘にも便利。スロットが余っていたら装備しておいて損はない。 特に前線で敵と殴り合う砂だと非常に有効。スコープ中の被弾のブレを相当軽減してくれる。 **&aname(8,option=nolink){被弾時カメラ制御Ⅱ} ダメージを受けた際のカメラのブレ幅・ブレ頻度をなんと&bold(){無効化}する。 戦闘中弾幕を受けても一切ブレることなく敵を狙い続けることができ、コア凸時のカメラブレによるおにぎりポロリもなくなる。 さらには近くでサテライトバンカーを見つめた時のカメラのブレまで無くしてくれる。スモイ。 しかし3スロットとそれ相応に負荷が重く、凸及び戦闘ともに大きなアドバンテージを得るがチップスロットをかなり圧迫するので、本当に必要かどうかよく考えてからセットしよう。開発値も2000とお高い。 砂の場合、スコープ中の被弾のブレを完全に無くすことができるので前線と中遠距離支援共に役に立つ。 撃たれているという感覚がかなり薄くなるので死角からの射撃には注意。 特に砂。スコープを覗いてるときに撃たれると気付かない内に撃破されていたなんてことも。 **&aname(9,option=nolink){透過ロックオン維持} ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が1秒から3秒に延長される。 障害物を盾に飛び出すタイミングの駆け引きをする分には割と役に立つ。相手の動きが分かるので、待ち伏せコングや魔剣ぶっぱの直撃防止に効果的。 ミサイル系のロックオンも維持しやすくなるので、誘導性能を活かして障害物を迂回させるのには活用できる。 **&aname(10,option=nolink){透過ロックオン維持Ⅱ} ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が6秒に延長される。(検証待ち。誰か偵察できなイカ!) ミサイル系のロックオンの維持がさらに伸びる(?) 強化型MLRSならロックオン後に後ろを向いて曲射も可能かもしれない。実用性はないがネタとしては面白い、かも? **&aname(11,option=nolink){強化近距離ロック} 敵をロックオンした際のロックオンサイトの誘導率が若干高くなり、また左右上下の遊び幅が減る…気がする。 このチップをセットして敵をロックオンすると敵に引力でもあるかのように照準がスイーッと引っ張られる。 感覚的には砂特殊の照準補正装置をチップにしたようなもの。照準補正装置に効果が乗るかは要検証。 照準の誘導率が高くなって追いかける速度も速くなるので、ロックが外れにくくなる。 さらに誘導率等が上がった関係かそういう効果なのか、ロックオンした際の上下左右の遊び幅というか照準の動かせる範囲?が狭まる。 言葉では説明し辛いのでどいうことか図で説明すると↓ 敵機→●  ロックオンサイト→◇ チップなし   ●  ◇ ←これ以上敵機から照準が離れない チップあり   ● ◇ ←これ以上敵機から照準が離れない…離れにくい? こんな感じ…え、わかりにくい? チップをセットし止まった状態で敵機をロックオンして照準を上下左右にグリグリ動かして頂ければわかるかと思いまする。 引っ張られる力が強くなったせいでそう感じるだけかもしれない。検証報告を待たれよ。 ちなみに、このチップは砂を除いた三つの兵装全てにおいてTOP3以内という人気チップとなっている。(2016/02/05時点での情報)特に強襲ではよっぽどの凸MAPでもない限り必ず1位になるレベルの人気だったり。 近距離ロックを外そうとロックオンをされた敵は縦横無尽に動き回るが、生半な動きではこのチップからは逃れられない。 2スロ割けば主武器の撃ち合いに確かなアドバンテージを得られるので 「機体の装甲は固めなんだけど、ロックを外されるとあたふたしてる間に撃ち合いで負けてしまう・・・」 といった%%小心者%%あわてものな人にはお勧めできるチップ。目に見えて効果が実感できるだろう。 ただし過信は禁物。出撃前のTipsにも表示されるが &bold(){「ロックオンだけでは弾は命中しない」} 事には注意しよう。 一時期はクイックステップⅡが近距離ロックを強制的に外す仕様だった為、このチップに対するアンチ効果を担っていたが クイックステップⅡの近距離ロックを外す仕様が2016年1月26日より削除された。これも人気の追い風か。 **&aname(12,option=nolink){強化近距離ロックⅡ} 敵をロックオンした際のロックオンサイトの誘導率が高くなり、ほとんど敵機から照準が離れなくなる。 このチップをセットして敵をロックオンすると、照準が敵機に&bold(){張り付こう}とする。 何というかすごく張り付こうとする。Ⅰでも十分強かった誘導がさらに強くなった。 流石に照準がびったり敵に張り付いて狙いをつけなくても弾が当たるとかはないが。 自機や敵機が回避行動をとればやっぱり照準は外れるけどあまり外れない。わかりにくい?イメージしろ。 とにかく執拗に敵機に張り付こうとする。Ⅰだとスィーッて感じだったけどⅡはカサカサカサカサって感じ。わからない?イメ(ry ちなみにどのくらい張り付こうとするかというと…↓ ①横にステップを踏んでも正面に敵を捉えるように&bold(){自動で旋回する}(検証不足) ②AC-マルチウェイで左右に走り回られても&bold(){視界内に捉え続ける} ③ACで真正面から真後ろに抜かれる、上を飛び越されでもしない限り&bold(){ロックオンが外れない} ④&bold(){エビセレイターたのしいです} ⑤敵機から照準を動かして離そうとしても&bold(){ブラスト1機分以上離れようとしてくれない}(距離による) とこんな感じである。 とくにすごいのは敵機や自機が回避行動をとっても敵機の方に自機が&bold(){自動で旋回する}そのカメラワーク。カメラさん頑張った。 高機動機体でドッグファイトを行っても視界内に映っている限りどこまでも勝手に追いかける照準。 高機動機体の回避行動をものともせず急速旋回を続ける機体。&bold(){そして酔うパイロット}(実体験) リアルボディにダイレクトアタックされるので三半規管が弱い人は決して近距離ロックズームⅡと同時にセットしてはいけない(戒め) でもやっぱり検証不足なので勘違いや間違いも多いかもしれない。ので誰か私の変わりに検証ヲロロロロロ… ちなみに強襲に限った話だがコイツもよっぽどの凸MAPでない限り大体TOP3に入っている。 **&aname(13,option=nolink){アンチブレイク} 耐久力最大の状態で大破ダメージを受けると、耐久力がわずかに残る。 発動するのはほぼノーダメージの状態で一撃大破する威力のダメージを受けた場合のみ。 限定条件が厳しいため発動そのものが想像以上に少なく、発動して生き残っても体力は1。 交戦距離では追撃で普通に死ぬため、実際役立つのは遠距離から狙撃されたときくらい。 アンチブレイクの存在が確認された当時は「砂いじめ」「ゲーム性が変わる」と散々言われたものだが。 「こんなんつけてもミリ残りじゃ意味ないんじゃね?」って意見も多い。 どう活かすか? 想定外の狙撃を喰らった時や、背後からの不意打ちで大破するのを予防する保険程度の役割か? 喰らったのが魔剣特殊などで相手に硬直がある場合は、反撃のチャンスがある、かも? 収束・リロード待ちの狙撃へのカウンター……いかん、狙撃された時点で吹っ飛んでるわ。 支援兵装なら自己回復で、発動条件を繰り返し用意できる可能性はあるが…。 はっ! 「俺のスネークは完璧だ。怖いのはベースで待ち構えてるリムペだけだぜ」という凸屋さんが付けても良いんじゃ! ……リムペ結界直撃後は当然瀕死なので、ベース内に自動砲台が残っていたら、仕事できなくなるけど。 「ミリで生き残る」ではなく「大破を防ぐ」というふうに捉えれば、センサー支援による活用が見えてくる。 たとえ発動直後に行動不能になっても索敵に穴が開いている状態を10秒短縮できるのだ。 //たとえ発動直後に行動不能になっても10秒間索敵に穴が開くという最悪の事態は免れるためだ。 //↑を変更したのは一発大破すればその場でセンサーも壊れてから10カウントでリスポン、行動不能なら10カウントしてからセンサーと同時に本体爆散でリスポン。その後はどのみちセンサーを再度設置するまでの時間穴が開いているのは同じなので。 もちろん常時自己リペアを徹底する必要はあるが。 その性質上重量軽量問わずどんな機体でも十分な効果を発揮する。大破しなければ支援による再起の可能性もある。 マインやリムペや狙撃銃CSなどによる突然の大破に怯える人やキルデスによるゲージ減少を気にするマメな人はぜひ検討を。1スロだし。 また、芋砂プレイとの相性も抜群。 開けた場所であってもカウンタースナイプで大破しなくなるためコンボを繋げられてとてもおいしい。 リペア適正も併用すれば極力無駄な時間を省いた上で延々とデスを稼ぎ続けるという理想的な芋プレイが可能。 そんなわけで最近ではセンサー支援や芋砂にとってのテンプレチップになったと言える。 実装前とは全然イメージが違っているものの、一定以上の需要は得たようだ。 自爆ダメージでは発動しないので注意。神風するのに命を惜しむな! #region(close,) #exkp(k){ #asciiart(){             __         , ‐' ´   ``‐、             / ̄:三l .     /,. -─‐- 、.   ヽ        /   ,.=j  _,.:_'______ヽ、 .!       ./   _,ノ   `‐、{ へ  '゙⌒ `!~ヽ. !     /{.  /     `! し゚  ( ゚j `v‐冫   , '::::::::ヽ、/     アンブレ付けるより爆風耐性付けてコア凸しようぜ! .    {.l   '⌒      ゙ 6',!   / :::::::::::::::/ __ .     〈  < ´ ̄,フ  .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、 .      ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠.   ヽ_l  ゙ヽ         ,.r` "´  /:::::::::::::::::::ィ´  `ゝ  !、  /      /       / :::::::::::::::: ; '´   /´\ /   r'\ .     i      ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、      {      {:::::::::::;:イ /   ∥i:::::::/:::::::::::::/  \ .      ヽ       ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: / }} #endregion **&aname(14,option=nolink){アンチブレイクⅡ} 耐久力が''3/4以上''残っているとき、一撃で行動不能になるのを防ぐ。 コスト2でこれは…一波乱あるか?%%というかブンブン丸は泣いていい%% 支援兵装との相性は言うまでもなくスモイ。リペアγやら使って不死身ごっこするのもいいぞ! **&aname(15,option=nolink){アンチブレイクⅢ} 耐久力が1/2以上残っているとき、一撃で行動不能になるのを防ぐ。 …これ何気にトンデモなダメージ減衰率じゃ無かろうか。 HP丁度5000の最低装甲フルシュライクがマインVを踏んだら43560ダメージ。 43560→4999へ軽減と考えると…すごい!88%以上ダメージをカットしてるぞ! (全員無視) まじめな話ここまで発動に余裕があると発動率は大きく上がるし、フル修羅じゃなくても発動時の減衰率はすさまじいものがある。 まあ例によって体力1でどうするかという問題は残ったままだが。 **&aname(16,option=nolink){自動体制制御} 自動で受身を取る。 「吹っ飛ばされたら、とにかくジャンプボタンとダッシュボタンを同時に押す」という癖のついたボーダーには無用の長物。 装備すると「ここは受け身を取らずにコケて、ブーストを温存しておこう」という選択肢がとれなくなる危険性も。 ……どんなシチュエーションだ。(乱戦から脱出したときとか?) しかし昨今のボーダーブレイクでは相手の転倒を狙うチップや武器が猛威を振るってきている。 いくら転倒回避コマンドが指に染み付いているベテランボーダーでもあっても、 不意のタックルやインパクトボムSなどで回避コマンドを入力するのは至難の業だろう。 チップを1しか消費しないので、タックルハメなどで泣きそうな重量級乗りの方や、 コア凸時にインパクトボムで完封されたりする軽量級乗りの方におすすめです。 **&aname(17,option=nolink){リペアポッド適正} リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が1.2倍に上昇する。 今まで10秒かかっていたマガジンの補給がわずか8秒で完了するという優れもの。 トイレが近い人用チップ。パインさんのように弾がやたらと少ない武器を持っている人にお勧め。 凸屋のように、行ったっきりで死に補充、がデフォの人にはあまり恩恵が無い。 とは言えコスト1で付けやすい割に恩恵は体感しやすいのでスロットが余っている場合には付けとくといいかも。 全回復に至る時間を2秒短縮できるという事は、言い換えれば &bold(){味方がリペアポッドを使用出来る時間が2秒早くなる} ということを忘れてはいけない。 マップによっては戦線の苛烈さに対してリペアポッドが少ない、あるいはベースにしか無いという極端なマップもあったりする。 そういった戦場ではリペアポッドが混雑しがち。 回復するまで順番待ちの味方は流れ弾に怯えつつ周囲を警戒するか、被撃破覚悟の特攻を仕掛けるしかない。 このチップはリペアポッドの回転率を上昇させて、そんな状況を軽減してくれる恩恵もあるのだ。 無論全回復にこだわらずとも回復量はチップを刺さない状態よりも多いので戦線復帰も早い。 戦場によっては地味ながらも自分だけではなく味方にとっても大いに役立ってくれるチップだろう。 またユニオン戦では何度も補給することになるため非常に恩恵が大きい。 こちらは1スロ余ったら他に選択肢がないレベル。是非付けておこう。 ただトイレネオを使用するのであればⅡを使うと良い。 4.1から登場したスクランブルバトルでは回復手段が支援以外はリペアポッドくらいしかない。 特殊状況の回復BOXもあるにはあるが。つまりほぼ必須に近いチップとなった。 Ⅱが付けられなくてもⅠだけでも付けておくと生存率が劇的に向上するだろう。 **&aname(18,option=nolink){リペアポッド適正Ⅱ} リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が1.5倍(?)に上昇する。 マガジンの補給にかかる時間が更に減少し、10秒のマガジン補給が約6.7秒で完了するという超優れもの。 牛マンお勧めの一品。 だがしかし、チップスロットを3スロットも消費し開発値は2500とトンデモない。 これにスロットを回すくらいなら他のものをセットしたほうが・・・。 弾数が少ない武器にはいいかもしれない。(ブレイザーバーストさんや絶火とかどうょ?) しかし、敵がベースに侵入してきた時に回復が中途半端であれば、耐久力を見て逆に排除され 「そこで10秒間蹂躙される様を見てろ」 と目も当てられないことは避けられるかもしれない。 極端な例ではあるが、旧ブロア市街地~街路制圧戦~のCプラントそばにあるリペアポッドのみたいに 「回復させる気ねぇだろ!」 と思わず呟きたくなるようなリペアポッドでも回復量の多さから応急処置程度は可能になる。 しかしそんなケースは稀なわけであまり注目されないチップではあるが、 弾切れの早い武器を使う兵装、つまり砂にとっては非常にありがたいチップである。 なおリペアのある場所に戻るためにエリア移動短縮チップも併用すると更に幸せになれる。芋砂やるならアンチブレイクもつけてみよう。 また、かなり限定的ではあるが、普段の戦闘でも主武器以上に各兵装の強力な副武器に頼りまくっている人にはお勧めしたいチップである。 強襲で乱戦プラに向かってお願い41おにぎりや重火でお願いコングなどをやっている人は考えてみよう。 ユニオン戦ではⅠ以上の恩恵を得られる。敵大型兵器への攻撃の回転率が目に見えて向上する。 可能なら是非チップスロットを工面してでも付けていきたいところ。 スクランブルバトルでは、リペアポッドに乗っている不利な時間を大幅に短縮することができ、 このチップを軸にスロットを構成しても何らおかしくないほどである。 しかし一瞬で回復するわけではないので、リペアに乗っているときも周辺確認は怠らずに。 **&aname(29,option=nolink){投てき適正} 投てきモーション速度が1.25倍になる。時間にして、50フレーム(1.66秒)→40フレーム(1.33秒)に短縮されると思われる。(要検証) ちなみに、投てき武器全般は20フレーム目で武器が手から離れる。 全体フレームが短縮されるとすると、武器投てきまでの時間差は0.15秒ほどになる。 目に見えて効果を実感できるチップ。何であろうと投げる武器に対してはすべて有効といえる。 特に輝くのが凸屋の場合。コアにおにぎりを入れる速度が短縮されるときたら使われない理由はない。 ……なのだが、注意点が一つ。 手から離れる早さが違う事で実は微妙に軌道がずれている武器が存在する模様。 特にこれを付けたら41改の天井落としがいつもの場所と高さではいらなかったorいつもと落ちる場所が違った と言う報告が散見されている。 特に凸屋で初めて投てき適正を乗せる人は全国に行く前に演習でのチェックをオススメする。 **&aname(30,option=nolink){投てき適正Ⅱ} 投てきモーション速度が1.5倍になる。時間にして、50フレーム(1.66秒)→33フレーム(1.1秒)に短縮されると思われる。(要検証) 全体フレームが短縮されるとすると、武器投てきまでの時間差は0.23秒ほどになる。 41型手榴弾の場合、リロードD+からA-に上昇した場合以上の回転率になる。 だが4スロの確保はどう行うかが課題となるだろう。 ダッシュチップなどにスロットを回すほうが効果的な場合も考えられる。 色々なチップ構成を試してみよう。 一部で素敵ボムを積んだプレデター凸が猛威を振るっているとかいないとか。 上に同じく、軌道が変わる武器には注意。 **&aname(19,option=nolink){設置物探知} 至近距離にある敵設置物を感知し位置が通知される。 近くにある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。感知範囲は15m。 //ロケテ時は「セン支死亡のお知らせ」「これ以上セン支を虐めて何が楽しい」「これはテンプレ装備必須だな」と話題にされたチップだが…… 「凸屋御用達!」と噂されたが、高速移動していると「感知した頃にはマインを踏んでいる」ので役に立たない。 また、センサーより感知範囲が短いので、これでセンサーを見つける頃には、敵機のレーダーにはバッチリ映っていること間違いなし。既にエリア移動されているというのがオチである。 どうも、凸屋よりも、プラント戦に参加してる人が、放置されたマインや放り込まれたデトネーター、迷彩砂がこそこそ撒いていったJMなどを察知する為のものらしい。 もちろん、俺は凸じゃなく、凸屋の為の掃除に向かうんだって人が装備していても別にかまわない。 そういう意味では、設置物破壊ポイントがおいしくなるチップともいえる。 5.0になりコストが2→1になった。 **&aname(20,option=nolink){設置物探知Ⅱ} 一定範囲内にある敵設置物を感知し位置が通知される。 近くにある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。感知範囲は30m。 5.0になりコストが4→3になった。 **&aname(21,option=nolink){砲撃/広域爆撃感知} 敵の重火力兵装などが持つ榴弾砲などポイント攻撃の位置を感知することができる。 (敵が榴弾砲やエアバスターなどを使用すると自分のミニマップに赤い×印が表示されるようになる) また、付近にいた場合は警告が表示される。 水平方向周囲50m以内に着弾する場合に3秒前から「BOMBER」という警告が表示される。 しかしコストが2。。。どういうことだ。。。 まだコストが1ならやり始めの新参プレーヤーにお勧めできたかもしれない一品。 ちなみに、ユニオンにおけるラピ○タ等からぶっ放される電磁榴弾砲や拡散熱線砲にも効果があるとの事。 マップ全面に爆撃予告が所狭しと埋まるチートぶりは一度は見る価値はある・・・かもしれない。 わふーとアルドのドライバーカノン的なアレと重装砲系列に反応・・・するかは不明。反応しないかも? 元々榴弾砲等はチップがなくとも音と光で告知されており、「わざわざ2スロ割かなくてもいいじゃん」といわれたらそれで終了である。 また、重火力自体、バリア・UAD・ゲロビなどこのチップの対象外な武装が増えており、マップや部屋によっては本当に空気になる。 一応、榴弾が中心になりやすい攻防戦においては使えなくもなく、実際筆者はこのチップを攻防戦に持ち込んでそこそこ活用することができた(あくまでそこそこ)。 警告音だけだと結局どちらに避ければよいのかわからないため、このチップを刺したときはMAP拡大をしておくとよい。 **&aname(31,option=nolink){移動中射撃補正} 移動中の射撃補正悪化値が0.75倍になる。 戦闘において大体の場合は移動しながらの射撃となるので、射撃補正を改善したい場合射撃補正チップを付けるよりこちらのほうがいいだろう。 集弾精度の低い武器や、連射を続けると爆発的に散り始める連射ニュード武器の精度低下を食い止めるのに役立つ。 5.0になりコストが2→1になった。 **&aname(32,option=nolink){移動中射撃補正Ⅱ} 移動中の射撃補正悪化値が0.5倍になる。 ステップ時の射撃が静止時の精度と同等になり、巡航時やホバー脚の場合は静止時よりも良化する…あれ? 性能が良い分4スロットと負荷が大きい。 5.0になりコストが4→3になった。 **&aname(22,option=nolink){高感度索敵} 照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が10ドット広がる。エイムの凄い人には無用。 ロックオン距離にいる敵機はロックした方が早い。D頭など、前線向けでロック距離が短い頭にマッチする。 脚が遅い機体が、逃げていく凸屋を索敵報告するのに便利。タッチで報告してる暇があったら追え! 発見だけなら頭の索敵性能に依存しないため、なんとなくEからAを眺めていると発見になったとの話もある。 砂の射線を見て「この辺りに迷彩砂が居ると思うんだけどなぁ…」と曖昧に銃口を向けるだけで発見できたりする。 ただ、投擲武器のように照準が出ない装備だとさすがに手こずる。 もちろん高索敵頭との相性も抜群。見通しのよい場所であれば流れるように敵機発見報告ができる。 本気で運用する場合は、「腰に射線が通ってないと索敵できない」、「敵機報告済みかそうでないかが非常に区別しづらい」という、仕様上の不備に注意。 **&aname(23,option=nolink){高感度索敵Ⅱ} 照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が50ドット広がる。50・・・だと・・・? だいたいメイン武器の照準と同等〜ちょっと狭いくらいの範囲はある。 これと高機能索敵を合わせて偵察機プレイがきっと流行る(*´ω`*) …上述したように、壁の裏や半身以上隠れた敵を見抜けるわけではないので油断禁物。 開けた場所であれば敵陣へ向いて普通に走っているだけでバンバン索敵が入る。ポイトンおいしいですq 対象範囲が広がっているということは間接的には「長時間敵機を捉え続ける」ことに繋がるため、索敵パラメータでは範囲外の敵を発見することもままある。 索敵は味方全体での共有情報であり、支援兵装のリペア系統あるいは索敵装備のごとく、チームへの貢献度も高いチップである。 **&aname(24,option=nolink){リフト適正} リフト使用時の移動速度が1.4倍ほどになる。(BB.TV LIVE#2で牛マンと叶Dが発言) 体感ではかなり速い。Ver1からひたすらリフトに乗り続けてきたベテランには違和感半端ないレベル。 移動中は無防備なので、速いが装甲が脆くなりやすい凸屋にとってその時間を減らすと考えればなかなか。単純にタイム短縮にもなる。 ただし、始点と終点に置いてあるマインには無力。 コストも1なので麻以外の兵装でもリフトの多いマップなら十分選択の余地はある。 アドラEの長距離リフトとかかなり面白いよ!大抵敵に見つかって蜂の巣か溶岩ダイブかの無慈悲な二択になるがな!(まさに外道) ちなみにこのチップの登場によって長いリフトで先に乗った人を追い越す事案が発生している。 その見た目だが単純に前者をすり抜ける。すり抜ける。大事な事なのでry 物理的にどうなってるんだ…… 5.0で搭乗中の移動速度に調整が入るというお仕置きを喰らった。 **&aname(25,option=nolink){リフト適性Ⅱ} 2017/04/03に追加。 おそらくだが以前のリフト適性とほぼ同等の性能を持つと思われる。 **&aname(26,option=nolink){高機能索敵} 索敵した敵を遮蔽物を超えて認識できるようになる。 具体的にはこれを積んだ機体にロックオンや目視索敵をされた場合、偵察機等に索敵されたときと同じように敵機に赤いコンテナが表示される。 もちろん味方にも見える。 遮蔽物を超えた相手を索敵できたりはしないのでセンサーや偵察機には劣るが、上記の高感度索敵チップと合わせることで簡易偵察機みたいなこともできる。 チップを付けた自分が索敵したのか、他の人の偵察機やセンサーで索敵されたのかの区別がつきにくいのが欠点といえば欠点。 大丈夫だ。遮蔽物を超えて索敵できるのだから、レーダーユニットさんにもまだ使い道はある・・・はず。 いつの間にかコストが3から2に下がっていた。 **&aname(33,option=nolink){搭乗兵器適性} 搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が1.4倍に。 つけて乗るとガンタレRやMが恐ろしいスピードで撃てるようになる。 ちなみにワフトローダーにも効果がある。 特にボマー席に乗っているとリロード速度と相まって凄まじい密度の弾幕を張れたりする。 **&aname(34,option=nolink){搭乗兵器適性Ⅱ} 搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が1.8倍に。 これをセットして乗るとそれはもうガンタレRやMがとんでもないことになる。 ワフーのボマー席においては、正に爆撃の雨を降らせることができる。 これで2スロットなのだから弱いわけがない。 搭乗兵器が有効に機能するMAPでは選択の余地はあるだろう。 でも、いくら強いからってずっと乗ってると味方に後ろから撃たれちゃうぞ! もしくは目の前に立たれて自ばk\大破!/ **&aname(27,option=nolink){高速充填} チャージ武器の充填速度が1.5倍に加速され、充填時間が2/3になる。 ワフトの主砲には効果が出ない。残念。 ブラジャーライフルは一気に使いやすくなる。特にアグにゃんには超好相性。 [[チャージカノンC]]、[[LE-ライゲル]]を使う場合でもできるだけ載せるべき。 支援で猛威を振るっているF70対装甲散弾銃系統にも好相性。ただし、それ「だけ」のために搭載する価値があるかどうかは疑問ではあるが。 さらに言うなら、ユニオンバトルでのコア攻撃の時間短縮だろうか。ただ、他に相性の好い武器が揃っているので、「どうしてもこの武器を使いたい!」という%%舐めプ%%こだわり派向けである。 というか上記武器の専用チップとなりつつある。 それ以外の武器は…ほらその… ナイフやパイクはそもそも当てるのが難しいが、それでも使いやすくなるのは確か。 スタナーさんは……いや、その……。凄いコンボも開発されてロマンの幅は広がったけど、使い辛い最大の要因は支援の補助枠って事だから……。 ちなみに、コストは2。よく1と間違われるが2である。 さらにもう一つ。これを装着すればフルチャージからOHまでの猶予時間も延長されるという、実は広く知られていない有利な仕様がある。 2017/02/09、エックスゼロで[[こいつ>>F70M対装甲散弾銃]]や[[こいつ>>CNキャノンΣ]]のせいで 速度倍率が1.5倍から1.4倍に低下するお仕置きをくらう。 **&aname(28,option=nolink){高速充填Ⅱ} チャージ武器の充填速度が2.0倍に加速され、充填時間が1/2になる。 あのブラジャーライフルやチャーカノや鰤剣さんが更に暴力的になると聞いたら見逃せないだろう。これらの愛用者は歓喜ものである。 もちろんロマン武器筆頭のスタナーさんナイフさんパイクさん専門の人も恩恵は受けられる。 スロット数4という高コストっぷりが最大の弱点。これを付けるからには「武器はこれしか使わない!」くらいの気概を持とう。 支給開始直後からこれを付けていると思われるアグニ砂が猛威を振るっているとの報告が寄せられている、色々と危険なチップ。 2017/02/09、エックスゼロで速度倍率が2倍から1.7倍に低下するお仕置きをくらう。 **&aname(35,option=nolink)水中移動適性 その名の通り水中での水と抵抗を減らし、いつもより早く移動できる。 アッガイチップその1である。 軽減率は大体25%ほど。 |状態|>|移動速度低下率|>|速度倍率| |~|チップ無し|有り|チップ無し|有り| |浅い水中|25%|18.75%|75%|81.25%| |深い水中|50%|37.5%|50%|62.5%| |ホバー水上通常移動|30%|22.5%|70%|77.5%| 引用本家Wikiより ちなみにホバーでの水上通常移動もちょびっと早くなる。ホバー使いまじオヌヌヌ。 地形ダーメージ軽減とあわせて、潜水潜行するもよし、ダブルクローでズゴッグごっこしてもよし、俺に良しお前に良し自然によし、と何でも出来る出来のいい幼馴染的便利チップである。 **&aname(36,option=nolink)水中移動適性Ⅱ こちらの軽減率はなんと50%。 水上での機動戦が見違えるほどのレベルになる。 しかしコストが3と重め。 **&aname(37,option=nolink)高速精密射撃 狙撃兵装の主武器(現遊撃兵装の全ての狙撃銃)のレティクル収束度が高速化するようになる。 スナイパーが実装を今か今かも待ちわびていたまさに希望の子。 しかし倍率は1.2倍と微妙な値。 初期チップだからまあ仕方ないけどもう少し高くてもいいんじゃないですかセガさん? 砂乗りならばもともと補正のいい頭を使うだろうし、人気のヴェスパは割と収束早いし、絶火は名前に反して素直な弾道だし、TFはそもそもそんなに補正はいらんしと立場の微妙なチップである。 ( ^ω^)・・・Ⅱと今後の研究に期待である! %%…と思ったら、"レティクルの収束を高速化する"ので狙撃兵装に限らず主武器全般に効果があることが判明。%% 詳しくは機密コード「sm20340046」 武器にもよるが、たった1スロで見違えるほど集弾性能が良くなるのでどうですか皆さん? こういうことなので、移動時の散る最小範囲そのものを下げる移動中射撃補正と組み合わせると、ゆびきりせずともフルオート運用でほとんど散らなくなる。 トリガーハッピーに朗報ですよ?でも残弾は大切に。 ↑3.0までの話 ↓3・0Aからの話 しかしやはり1コスでこの効果は流石にセガの目に余ったのか、本来の「スコープモードであれば収束速度が上がる仕様」に修正された。 前までは狙撃専用であったこのチップだが、サーバル機関銃が追加されたため、当武器のモードBを使うなら重火力でも効果を発揮できるようにはなっている。 サーバル機関銃のモードBはチップ無しでもそこそこ収束するが、このチップを付けることで、さらに遠距離に対応できる。 3.0までは効果が分かってから使用率がぐんと伸び、大破防止に次ぐ使用率第2位という栄光を手に入れてた。 しかし修正されたことにより、順位は沈んでいってしまうだろう…[[ある武器>スタナーK]]もこんな流れだったな… **&aname(38,option=nolink)高速精密射撃Ⅱ 狙撃兵装の主武器(現遊撃兵装の持つ狙撃銃全て)のスコープモード中のレティクル収束速度が1.5倍になる。 狙撃銃の中で、微妙に短い収束速度を持つものはバトルライフルのように扱えるようになるかもしれない。 **&aname(39,option=nolink)高速精密射撃Ⅲ 2016/02/08に追加。 遊撃兵装の持つ狙撃銃と他兵装の一部の武器のスコープモード中のレティクル収束速度が2倍になる。 しかしチャージを短縮する高速充填チップを使うことが多いブレイザー・アグニ、弾よりも爆風を当てる絶火、接近してショットガンのようにぶっ放す鳴神などが主流になっている現状では稼働初期のようにゆっくりしゃがんで撃つことはあまり無い上6スロというコストを考えるとそれに見合った性能とはお世辞にも言えない。 **&aname(40,option=nolink)フェイタルアタック 直訳すると致命の一撃、べつにダークでソウルでデーモンなアクションRPGのようなスタブアタックが出せるわけではない。残念。 トドメの1撃のダメージが約7000以上だった場合、敵を即時大破させることが可能になる。 アンチブレイクや大破防止チップの方が優先される模様。 大破防止チップをつけていない場合、自爆にも適用されてしまうためその点は注意が必要。 わかりやすく言うと装甲平均100%の機体を初期サワ直撃で大破できる。 蛇専の方々は戦闘マップでこれを付け大破の山を築いてやろう。 また、即時大破の場合は再出撃までの10秒待たずにコアゲージが減少するので 「残り10秒を切った。後1撃破あれば勝てるのに・・・もうだめか?」 ↓ フェイタル持ってるボーダーが敵機を大破。 ↓ コアゲージ減少。 ↓ 勝利 のパターンも大有りなのでつけて損はない。 ただし自爆だけは簡便な! 例えば、初期サワード、スマイト直撃で大破。 「あれ?コングってこんなに弾速ないはずだが・・・?」 タイタン、ネフィリムで大破。 「あれ?ギガノトって1発のはずだが・・・?」 フルロージーなのに遠雷CSで大破。 「実弾狙撃銃で大破することないはずなのに・・・?」 数秒後に「フェイタルかああああああああああ!」 と相手をわずかな間、混乱させることが可能。 受けた側も慌てず対応しよう。 5.0からチップの効果が変更になり、「大破に必要なダメージを1000減らす」に変わった **&aname(41,option=nolink)フェイタルアタックⅡ 致命の一撃というより痛恨の一撃とか会心の一撃、ぶっちゃけてしまえば必殺の一撃に近いような攻撃が出せる。 &bold(){4000以上のダメージで撃破すれば大破させやすくなる}という重量機キラーのチップ。オマケにコストは&bold(){2}。 プラカノどころかマルチシーカーや強化型MLRSの直撃で大破基準を満たせると言ったほうがわかりやすいだろうか。 いったい誰がサワカス直撃で大破が起こりうると想像しただろうか… とはいえ現状一番多く付けられている大破防止チップにはどうやっても勝てない。 そんな訳で有効的なのは最初に書いた通り、大破しないと高をくくっている重量機を即時大破に持ち込めるという重量機スレイヤーになれる点。 とにかく大事なのは「4000ダメージ以上の攻撃で撃破すること」なので、強襲であれば補助武装の特殊攻撃を使えば大破させやすくなる。 5.0からチップの効果が変更になり、「大破に必要なダメージを2000減らす」に変わった **&aname(42,option=nolink)大破防止 アンタイブレイクのように体力が一残るわけではなく、いかなる攻撃をくらっても爆発四散しないニンジャ耐久力が手に入るチップ。 これにより、再始動で復活する機会が大きくなる。 戦闘マップでの勝率を少しだけ上げてくれるかもしれない。 しかしこのマッポーの世ではいかなることもチャメシ・インシデントである。 戦闘エリア外に出たり、ワフーの大破に巻き込まれるとしめやかに爆発四散してしまう。サヨナラ! 何食らっても本当に大破しないのでクラン戦などで支援に僚機についてもらい、不死身ごっこするのもありかもしれない。 &bold(){シニフリ・ジツ ニンジャ演技力をもって全力の死んだフリをする。} &bold(){訓練を積んだニンジャでなければ見破るのは難しいだろう。ニュービーニンジャならなおさらである。} -ちんぷんかんぷんなキミへ 大破級のダメージを受けて耐久が0になっても「行動不能」で済むようになる。 これにより再起してもらえる可能性が高まる。 また、大破するとその瞬間に設置物が消滅するという仕様がある。 行動不能なら帰還するまでは存在してくれる。 これによりセンサーやマイン等の設置物の延命を狙う効果がある。 正直、セン支をするなら必須チップの一つ。後は要請兵器にオートガンを選択している場合や、いわゆるマインマンVもあると無いとではポイトンの収入が違ってくる。ただし要請兵器を持ってる時に撃破される→再起を受けると要請兵器が消える仕様らしいので注意。 注意点として、搭乗兵器と運命を共にした場合や領域外離脱による自機損壊、サテバン系やユニオンバトルでの一部の巨大兵器の武装に撃破された時などは問答無用で大破してしまう。 即時大破しないというのはキルデス戦の際に有利になりやすいことからか、採用率は目に見えて高い。                                                        しかし・・・ **&aname(43,option=nolink)大破抑制 2016/06/23追加 5.0になって突如大破防止に取って代わったチップ。 敵の攻撃を受けた際に大破する仕様が変更され、それに伴い大破防止も大破抑制へとリニューアルした。 従来は「撃破された際に1万以上のダメージを受けると大破」だったが、新仕様では「撃破された際のダメージが『残っていた耐久力+5000』以上で大破」するようになった。 そしてこのチップは自分を大破させるのに必要なダメージを%%5千%%1500引き上げるというものである。 (このチップを付けた相手を大破させるのに必要なダメージは『残っていた耐久力%%+1万%%+6500』以上になる) **&aname(44,option=nolink)索敵継続延長 敵機を索敵した時のMAP表示時間を2秒延長する。 目視の索敵・ロックオンによる索敵・支援兵装の補助装備による索敵の全てにおいて有効。 まさにセンサー支援とレーダーユニット支援歓喜のチップ、センサーが以前のように猛威を振るうかもしれない。 また、目視・タッチ・ロックオンも9秒と偵察機並の表示時間になるため 高機能索敵+高索敵頭部の組み合わせで人力偵察機というプレイも。 **&aname(45,option=nolink)索敵継続延長Ⅱ 敵機を索敵した時のMAP表示時間を5秒延長する。 Ⅰに比べ効果は2.5倍、コストを3倍とまぁ順当なところか、しかしコスト3は気軽に付けられるようなコストではなく(特に総スロット6以下) これが一番欲しいであろうセン支は大破防止や補助装備自動補給など他にも欲しいチップが色々あるので悩みどころかもしれない。 とはいえこれがあると センサーの表示時間 3秒→8秒 偵察機の表示時間 10秒→15秒 レーダーユニットの表示時間 5秒→10秒 ロックオンまたは 照準を合わせた時の表示時間 7秒→12秒 と、索敵がすごい事になるので作っておいて損はないだろう。 **&aname(46,option=nolink)プリサイスショット CSダメージが0.1倍増加し2.6倍になる。 CSのダメージが上がる…のだがその倍率は雀の涙の0.1割増。 これで違いを実感でユーザーは決して多くないだろう。 しかも、敵ブラスト頭部にしか効果がなくワフーおよびコア攻撃には無意味という残念っぷり。 この性能でスロット2を使用する、ここまで揃うとネタを通り越してくる。 (一応、強化率は4%で、各種主武器に対応した武器強化チップと比較して高倍率。) あまりに産廃すぎてネタwikiでも完全放置されていたという悲しい存在。 しかし、待てよ… これはⅡ実装で三倍になるという布石だったんだよ!! ナ ナンダッテー!! Ω ΩΩ 一応フルHGで頭部がⅢ及びG型の場合、セットボーナスチップのみの時ヴェスパインCSが瀕死から即死に セットボーナス+対爆発2の場合絶火CSが瀕死から即死になる。 フル路地?…EVEにセットボーナスチップしかついてない時に絶火CSが瀕死から即死になるよ! まあフル路地にセトボチップだけなんてことはまずないがな! ( 津)< ニュード強化1+プリサイスショット1で6.5%強化。 丁度クーガーNXをデイライトで大破できるようになるぞ! Ver4.5からはついに搭載コストが1に!上記のニュード強化1+プリサイス1も気軽にできるようになった。 さらに主武器の単発火力が軒並み上昇。コストダウンも含めて、この10%アップが実にいらやしい値になった。 …上にも書かれている通り、当初は誰もが「CSを狙う狙撃がちょっぴり得する程度のチップ」という認識だったが、主武器強化しようぜキャンペーンにより事情が変わってきた。 具体的には、1発が高い威力の主武器でノックバックを容易におこせるようになり、このチップはその幅(=ノックバックをおこせる相手の頭パーツの装甲上限値)を広げてくれる。 チップつきの電磁加速砲・壱式でNX頭がよろけるのはなかなかにスモイのではないだろうか。 **&aname(47,option=nolink)プリサイスショットⅡ ネタうぃきno同士は慧眼であり、予想通りの3倍強化を消耗スロットが倍になる程度で達成してしまった。 そう、&bold(){強化量三倍}である。これでCSした時のダメージが2.8倍になる!! …はい。 4スロット埋めるチップでなかなか搭載しづらいが、「CS時限定で攻撃力12%強化(実弾速射Ⅱ:8%、ニュード強化Ⅱ:7%)」 と考えるとデメリットと釣り合ってる気分になってくる不思議チップである。 装甲強化が大体1ランク5%づつの上昇と考えると、2ランク上の装甲相手によろけ(ダウン)が取れるようになると考えられる。 単発威力に任せ、CSで脚を奪って仕留めるツンデレ激しい武器ユーザーの戦術意義を大きく拡張し得る一品といえる。 Ver4.5で4スロ⇒3スロに軽減された。 **&aname(48,option=nolink)プリサイスショットⅢ やっぱりというかきたプリサイスショット3はなんと5スロ消費でCS時のダメージを3倍にする(+0.5倍)効果であった。 割合になおすとCS出来る武器での攻撃がCS時に20%威力増加するチップ ワンチャン頭に当てれば一発逆転が狙える武器との相性はバツグンであり、STAR10や20、紫電などと言った単発高火力武器と組み合わせることで高い攻撃力を発揮できるようになるだろう。 ただしあいかわらず「CS時のみ」なので使い手のAIM力に大きく左右されてしまう点には注意 **&aname(49,option=nolink)補助装備自動補給 残弾数がある補助装備を投擲後、120秒に1個補充する。 設置するタイプの補助装備(センサー/弾薬箱/セントリーガン/エアロセントリー)については、本来の設置数以上を設置すると一番古いものから消滅する。 例:初期索敵センサー(装弾数2個)の3個目を設置すると最初に置いた1個が消える。 このゲームにて死に戻り以外で初めて補助武器が補充できるドリームチップが登場! …したはずであったが #region(close,) #exkp(k){ #asciiart(){ \              / / / ___ \   、   〉               〈/     >////\\∧ /    十 __ヾ    ├        , <////////////\_       ノ 、__   ⊂へ     ´//// ///八/////\\                          イ/≧、ノ/〈 ´  ∨////∧ 、       二|ニ     /       |√@冫ニ,≧ニ二¨∨////ト /       ⊂へ    \       / `¨ノ `ニ〈、@ヽ Ⅵ///l                        l  ト 丶   `¨´ /////l       │      二|ニ        l 仁ニ二ヽ    三レ'⌒Vリ        ー ´     ー ´     ', l__   〉   /∠ノノ′                        u   、 ト、_>'´  /` ┬彳       十 __   〉 二lニヾ       ヽ 二  イ___|       ノ 、__   レ⊂へ        │ /\     \                    u       |/  /ヽ ̄ ̄ l        十 丶    /        /  /    ヽ    l        ノ ,⊥、    \       /  /    /  ヽ   l        `´               |  /   / /     ヽ ヽ        ___   十        |ー´   / /       l  ト         〉'´     と´      /     / /        l   |l        ′              //    V /  /     l  八                _l__   〃      〈  /       l∨/∧        [| [|    /」    // |l     ∨         l ∨/∧        o o           l// |l    / __    | ∨//             [| [|   l//  |l   /∠二二二、  ヽ ∨             o o   l//   |l  |______   \l                    Ⅳ   |l   ヽ 厂 ̄`ヽ三> 、  |                    \  |l   /       >三ニ>′  /〉   ハ  ヘ     、       \」L/      , ≦三彡'′   /  /  ∨ l   / ∨\      /      イ| ̄ ̄Ⅵ| /  /      l  /      \ /    , <  l |     Ⅵ }} #endregion 試合時間を600秒を補充にかかる120秒で割ってみると条件の厳しさがよくわかる。 1試合に付き、平均5デス以下で抑えるようなプレイスタイルでないと恩恵をまったく受けられないのだ。 しかも「補助装備を使用してから」120秒なため補給個数は実際には確実に4個以下になる。 また、設置制限のおかげで、千鳥先生複数個とか広域2枚なんてドリームも%%まあ当然だが%%否定された。 基本的にはセン支がセンサー破壊に備えて付けとくものである。 とはいえ、消費スロット1のチップである。 なんだかんだで開幕とっととセンサー置いてれば程よく戦場が煮えてきた頃に補充が届くので、 割られた時に血涙流しながら自損で補充するよりは圧倒的に幸せになれる。 生存率が高くなるというか簡単にポンポン死んでたらセン支は務まらないので、 セン支での活動率が高い場合とりあえず詰めておくのも良い。 ちなみに当然ではあるが補助装備がすべて弾数無限の麻にとっては無用の長物である。 と、思われていたが[[カノンブレード]]系統の登場により、無駄にならなくなった。 カノンブレード系統は補助装備初の複数マガジン武器であり、当然補給値は&b(){1発}である。デスヨネー ( 恥)<説明文追加の時に分かったが、チップ一覧に入ってなかった **&aname(50,option=nolink)補助装備自動補給Ⅱ 残弾数がある補助装備を使用後、80秒で補給される。 ここまでくるとさすがにかなり体感での補給速度は速くなる。 センサーはもちろん、先生やインボ、ECMの補給も使用後1分ちょいで一発回復するのでかなり大胆な運用が出来るだろう。 ただ自動補給1と比べると使用チップ容量3倍なのに対し、試合時間600秒÷補給にかかる時間80秒=7.5なので増加倍率は1.5ととてつもなく効率が悪い。 セン支は他にも索敵延長、高速トイレ、エリア移動等付けたいチップが目白押しなのでそのために3スロ割けるか、となるとなかなか悩ましいところ。 5.0になってコストが3→2になった。 **&aname(51,option=nolink)近接武器適正 近接武器で攻撃した後のモーションに費やされる時間が20%短くなる。 近接「武器で」ということで、アクション系チップには適用されない。残念だけど仕方ないね。 また、近接武器なのにモーションがないスタナーさんにも効果がないらしい。ふーん。 副次効果として、特殊攻撃時の移動距離が短くなり、特殊攻撃後のブースト回復タイミングが早くなる。 前者は剣キャンをする場合には移動距離の減少がデメリットとなり効率が落ちるようだ。 (まぁコレを積むようなボーダーは遠くのコアより近くの戦場が餌場だから関係ないよね。) また、ブーストがカラになるようなアセンや立ち回りだと後者のメリットは薄まる。 特殊攻撃を多用するならブースト量の確保とブー回チップの採用を検討してみては如何か。 デ剣や槍、メッサー、ナイフなどの攻撃モーションが短い武器との相性は特に抜群で、 これを付けた軽量機がイェイイェイを駆使して近接乱舞する様は非常に絵になる。 近接強化チップが重い一撃をかますための中~重量機向きだったのに対し、 こちらは手数を増やし隙を減らす中~軽量機向きのチップになっていると言える。 その他、「闇討ち近接→主武器で撃破」も確実性が増し、ハイエナされる悲しみが少しは減る。かも知れない。 もちろん近接強化と併せてブンブン丸に磨きをかけるのも、い~んじゃな~い? コストの割には効果が大きく、体感的にも恩恵を感じやすいのも◯。 **&aname(52,option=nolink)近接武器適正Ⅱ 近接武器で攻撃した後のモーションに費やされる時間が50%短くなる。 近接乱舞に撃破の華が咲き乱れる。スモイ! ※但しイケメンに限る(ブンブン丸的な意味で 50%短縮は伊達ではなく、ペ槍通常で反確を食らわなくなったり、 ナイフ特殊2連撃がペ槍通常2段攻撃と同じくらいの速さで繰り出せたり、 初期メッサー特殊とQTを併せて往復居合い切りハメができちゃったりと、 ロマンと実用を兼ね備えた夢のチップとなっている。 …ああ、すまん。最後のは脳内だ。許せ。 コストは3とそれほど気軽に載せられるものではなく、 どうせならもう1空きを作って近接強化IIを入れた方が撃破的には安定するだろう。40%OFFでコスト2ならなぁ… とはいえ、コスト相応の劇的ビフォーアフターは体感できるし、何より楽しい。 決闘での必須チップといっても過言ではなかろう。 そしてそもそも、魔剣などの第三段階近接武器は元々の威力が高いので近接強化Iでも十分な威力を発揮してくれる。 重量級であればIでも威力の増加量は飛躍的に増えるのでこちらのチップを付けることで合計コストを5まで抑えられるのである。 **&aname(53,option=nolink)高速冷却 重火海苔から要望が出つづけていたOH!改善チップが、満を持して、ちょっと斜め上を向いて登場。 OH!時間が延びるのではなく、非射撃時のOH!ゲージ減少速度が増加する。 従来どおり指きり射撃により冷却は入れなければならないが、止めている時間が短くて済むため戦術火力を稼ぐことができる。 継戦能力が高くなるため、ガチムチとの相性は良好。 効果範囲が、重火力のOH!がある主武器のみであるからか、1スロにも関わらず効果は中々のよう(体感)。 普段重火に乗っていて、撃墜される前にOH!になることが多い人は一度付けてみることをオヌヌヌ。 冷却効率は要検証。 それでも擬似的なリロード速度の向上につながるチップであるにも関わらず、その上昇率は破格であると思われる。 **&aname(54,option=nolink)高速冷却Ⅱ 非射撃時のOH!ゲージ減少が激烈に速くなる。 ダイアゾナのOH!直前から冷却完了までに1秒を切ってしまう素敵仕様。(素のダイナソアの冷却は約3秒)少し指きりをするだけでどんな冷却効率の悪い武器でも撃ち合いながらマガジンを使いきれるレベルで冷却効率が上がる(※撃墜されなければ)。 尚、OH!した場合の復帰時間には適用されない模様。……と、思いきやなんと復帰時間にも適用される事が発覚した。 復帰時間が半分になると言うブライトさんも某ガトリングモンスターも満足のチップである。(Iチップにも適用、効果は復帰時間2割カット) **&aname(55,option=nolink)カウンター索敵 自身が撃破されると、撃破した相手に索敵が入るようになる、ダイイングメッセージチップ。 死体は語る。 敵「じゃあ死体は跡形も無く処分しましょうねー」 大破すると索敵は入らない。というわけで、大破防止と併用するといいかもしれない。 継続時間等は要検証。 撃ち合い斬り合いは、近距離ロック可能な至近距離で行われることが多く、死ぬ頃には敵への索敵は既に入っている可能性が高い。 索敵すらできずに死ぬというのは、例えば凸中に後ろから撃たれて削りきられる、敵ベース内で力尽きる、誰もいない占拠するなら今のうt(爆発)といったところだが、 前2者はマップに×印がついた時点で敵の存在を察することができるし、後者は索敵なくとも敵の存在が推測できるような場所。 コスト1ではあるが、欲しいと思われていたかといえば微妙な線。 高機能索敵等も合わせ、徹底的な情報戦機を作りたいなら、仕上げに加えるとよいだろう。 **&aname(56,option=nolink)エナジーバリア ついにバリアユニットがチップサイズになってしまった! 装甲が満タンのとき発動し、自機にバリアのような光のリングがクルクル回るエフェクトが付く。発動中最初に受けるダメージが30%軽減される。 アンチブレイクと同様、突っ込んで即死を免れる頻度が上昇するチップ。 その上即死が発動条件とはならないため、どんな装甲値の機体でも活きる可能性がある。 おまけに装甲を満タンに戻せば何度でも発動可能。 支援がリペアユニットγとこれを備えてぴょんぴょんすれば、圧倒的な生存率でうざったいの何の。(DEFの登場で更に支援との相性がよくなった) とはいえ30%なので軽量機に付けても大破が劇的に減るかと言われると厳しいものがあるし、中量機でもネオやリムぺV何かはまず耐えられない。 欠点はやたらと目立つこと。 &bold(){光学迷彩つけててもバレバレ}なので、あきらめよう。あとは水にちょっとだけ浸かるか。 あと主武器の連射等数でダメージを与える武器に関してはほぼ無力。 **&aname(57,option=nolink)エナジーバリアⅡ エナジーバリアの強化版。耐久力満タンの時に受けるダメージのカット率が60%に上昇した、らしい。 (BB.TV LIVE#2で牛マンと叶Dが発言) 60%もカット出来れば即死を大きく減らせるはず。 セトボ付きフル路地EVEならリムぺVを右膝直貼り爆破されても耐久力が4000以上残る。ネオなんてよろけで済む。マジパネェ…。 並程度の頭部装甲でもDEFが余程低くない限りカウンタースナイプでフルチャージアグニに普通に耐えたりも。そもそもエナバリなかったらばれなかった?知らんがな。 そのかわりチップ容量4とスロットの圧迫はかなりのもの。その上連続ダメージにはほぼ無力という弱点も1同様。 何回も発動が見込める支援ならまだしも、発動がほぼ一回こっきりな他兵装なら実弾耐性2+爆発耐性2のがよっぽど安定するだろう。 **&aname(58,option=nolink)運搬適正 要請兵器やサテライトバンカーなどの&bold(){戦闘中に追加取得した装備}の重量負荷を15%緩和する。 コスト1で15%近く兵器の重量を削ってくれるので、サテバンマップや持ち運ぶタイプの要請兵器運用を考えるならコスパは良好か。 **&aname(59,option=nolink)運搬適正Ⅱ 要請兵器やサテライトバンカーなどの&bold(){戦闘中に追加取得した装備}の重量負荷を30%緩和する。 簡潔に言えばサテライトバンカーRの重量は1600だが、このチップをセットするとその重量が70%の&bold(){1120}になる。 必要スロットも2とわりとお手軽なので、ウンパンマン達には超オススメの逸品。 かつてはスロット3で軽減倍率0.5倍であった。 初期麻装備フル玖珂1の余剰積載が300で、その場合にこのチップをセットし爆撃通信機を持ち巡航を行った時と 何も持たずに巡航を行った時の航続距離が同じであったことから、当時の倍率は0.5倍であると思われる。 参考動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21738826 アセン次第では、決戦兵器レベルの性能と重量を持つサテバンRをダッシュAクラスの超高速で運ぶ事も可能であった。 そのため当時はそのウンパンマンアセンにサテバン降下地点から一気にベース前まで持ち込まれて阿鼻叫喚の地獄絵図という一方的な展開も珍しくなかった。 そうした状況を加味してかVer4.0にて倍率が50%→30%と大きく低下した。コストも3→2になり、コスパは1と同等となった。 積みやすくなったのは幸いと言えるだろう。 **&aname(60,option=nolink)状態異常耐性 ECMの視界デバフ効果や、スタナァのスタン効果などの状態異常の効果を軽減する。 どのくらい軽減するかは確認待ち。要検証。 マグネタイザーなどの動作速度低下効果も軽減する。 コスト1なので軽減率によっては優秀かもしれない…という幻想。 **&aname(61,option=nolink)状態異常耐性Ⅱ ECMの視界デバフ効果や、スタナァのスタン効果などの状態異常の効果時間を大きく軽減する。 マグネタイザーなどの動作速度低下効果も軽減する。 コスト3とⅠの3倍コストなのだから、もちろん効果も3倍ですよね?(ニッコリ ところが検証の結果、誰もが予想しなかった事態が発生。 なんとこのチップを装備した状態でマグネ効果を受けると 全ての機体パーツが&bold(){基本値よりも性能が上昇する}ということが判明した。 参照動画 → http://www.nicovideo.jp/watch/sm21838643 あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 状態異常を軽減していると思ったら基本性能が上がっていた な… 何を言っているのか わからねーと思うが(ry さすがに速度が上がっちゃおかしいと思ったのか、Ver4.0にて上記のような事態はなくなるよう修正したとのこと。 **&aname(62,option=nolink)要請兵器ゲージ促進 要請兵器を使うためのゲージの上昇速度が上がる、おおよそ1.2倍。 **&aname(63,option=nolink)要請兵器ゲージ促進Ⅱ 要請兵器を使うためのゲージの上昇速度がさらに上がる。 …誰か何か書いて…ユニオンなら使えるとか…誰も使ってるところ見てないけど。 ヽ(*´∀`)ノよし! 私が実際に使った方法をここに書いてあげよう! 開店したてのゲームセンターに寄ってボーダーブレイクってたとき、模擬戦ばっかだった。 ここで私は要請兵器ゲージ促進Ⅱを装着。(V55に対物破壊Ⅰとかも付けてたけど) 要請兵器はバラム重機砲を装備。(アハト使ったことないだけ) 真ん中のプラントでちょろっと戦闘→被撃破後なりそのままなりベースに向かう→自動砲台とレーダー施設ぶちのめす→これだけで要請兵器転送イェーイ! コアにバババババ(→後はノリのいい敵と決闘) ……まぁ、模擬戦の話なんですけどね。はい。 主武器:VOLT(自動砲台破壊用) 副武器:ブラスターガン(レーダー施設破壊用) だけどコア攻撃したい強襲乗りさんとかいかが?(すいませんてきとーに言いました)  おおよそ2倍でたまる、爆撃などなら試合展開次第で4発以上設置することが出来るかもしれない、 しかしスロットを使ってその価値があるかどうかは疑問が残る。 …が、実際は1.4倍というオチでござった。 **&aname(64,option=nolink)自機設置物表示 自分が設置した副武器(マイン・機雷・指向性地雷など)がミニマップにひし形に十字のマークで表示される。 「あれ、俺今只何個仕掛けたっけ…?確か4個だったような、もう一個設置しとこ。(本当は6個目で最初の1個目消滅)」なんて事態を防げる。 それにヒットマークが出てどっかの罠に引っかかったのはわかったのに倒しきれてない!なんて時に消滅した罠の近辺に敵がいる、と推測することも可能。 総じて設置物が増えがちなセン支向けのチップだろう。 逆に設置物自体がない麻、重火にはほぼ不要。オートガン?普通にマップに映るしどこに設置したか忘れるヤツなんていないだろう。 5.0になりコストが2→1になった。 **&aname(65,option=nolink)設置物回収 「スネーク、クレイモアは匍匐で回収できるぞ。」 自分が設置した副武器(マイン・機雷・指向性地雷など)・補助武器(索敵センサー・セントリーガンなど)をタッチして回収できる。 近づくと「回収」というボタンが出るのでそれをタッチするとその武器は消滅し、手持ちに1個増えるという仕組み。 ただし、最大所持数を超えて増えることはない。 また、近づかないと回収できないため高い所(例:ホープサイドの上を通る高速道路)に設置した場合は回収不能になる。 使い道としては設置に失敗したマイン・指向性地雷の置き直しくらいか。(主に個人演習。設置ミスした時は自爆するくらいしかやり直す手段がなかったため) 後は前線の推移に合わせてセン支がセンサーの位置変えるときとか? ただ、回収と再設置の手間考えればすぐ必要なら死に補給、もう少し待てるなら補助防備自動補給のがいいだろうしなあ。 これに3スロ使う価値があるかどうか・・・。 先生の再設置はなかなか強力と思われる。 「置いたけど距離を見誤って全然働いてくれない・・・」ということはまれによくある。 そんなときにはさっさと回収し、再設置してしまおう。 全国対戦ではもちろん、ユニオンバトルなどで活用しているプレイヤーもいるようだ。 また、回収したものは耐久値が回復する?(要検証) もし回復するのであれば、榴弾などで弱ったセンサーを再設置することで、より盤石な守備を敷くことができる・・・かもしれない。 補助装備補給で弾数回復してた?アーアー聞こえなーい 5.0になってコストが3→2になった。 **&aname(66,option=nolink)オートリロード 収納した武器のリロード動作を自動的に行ってくれるというもの。 リロードの開始タイミングは武器切り替えが行われた瞬間。リロード速度は腕パーツのリロード性能と同じ。 Cボタン2回→そのまま武器変更した際にリロードが行われておらず、中途半端なマガジンで戦闘開始→弾切れでウボァーな展開に悩まされる人にピッタリか。 そんなミスするわけねぇべ、という御仁でも一瞬のCボタンカチカチが無くなるだけで結構快適になるので地味に便利ではある。1スロだし。 ただ、リロードが長くマガジン火力の高い重火主武器や、副武器でのリカバリが若干テクニカルな支援主武器(ワイスマやアヴローラ等)を使っていると、リロードすべきでないときにリロードしてしまったりするので、扱う際にはアセンと要相談。 **&aname(67,option=nolink)クイックリロード 俺のリロードはレヴォリューションだ!! マガジン内に弾が残っている場合にCボタン二回でリロードしたときのみ、リロード速度が向上したリロードを行うことができる。 ( 表)<なんかtwitterで検証結果が届いたが、0.80倍になるそうな 敵機と撃ち合って倒した後マガジンに2~3発弾が残るようなら、付けておくと継戦能力が向上するだろう。 これで1スロはなかなかスモイ。 数えながら撃てる単射武器と相性が良い。 紫電をラスト1発だけ残して手動リロ出来たら世界がchingeする…かもしれない。いや紫電自体が凡人お断りな性能なんで筆者は検証できんが。 他にも重火の主武器とかはOH!やマガジン火力の関係上、大抵のボーダーは撃ち切りリロードよりかも手動リロードの方が多いんじゃなかろうか。 逆に絶火やヴェスパ、イルミナル等の単発武器は恩恵が受けられない。 1射で全マガ撃ち切るクイスマ、ライオγ等も射撃中にノックバックを食らってマガジン内に弾が残った時くらいしか使えないか。 リロードチップが1スロットで+1%であることを考えると、リロードタイムを2割もカットできるのは破格…なはずなのだが、いかんせん流行りの武器は高火力低マガジン火力だったり、そもそも単発だったりでなかなか恩恵を受けられない。 ただ、環境の変化(主にN-DEF)により高マガジン武器を選択する機会も増えたので、このチップを刺しておくのも悪くないだろう。 **&aname(68,option=nolink)クイックリロードⅡ  Cボタン二回でのリロード速度がさらに上昇する。  玖珂I腕で炸薬狙撃銃が3秒位に、電磁加速砲・弐式が2秒位に縮まったのでリロード時間が66%~60%ほどに短縮されている。 ( 表)<こっちもtwitterで検証結果が届いたが、0.67倍になるそうな  強力なチップだが採用する際の最大の壁はコスト3という無視できない大きさであろう。 このチップを活用するためには、積極的に接敵する必要があり、おのずと被弾も多くなる。 (リロードに入る前にヤラれちゃいましたテヘペロなんてことは絶対に避けたいところだ。) そうなると装甲や足回りのチップも欲しくなり、このバランス取りが結構悩ましい。  それでもなおこのチップを付けるならば、機体パーツ選択の際に十分な装甲を確保するか あるいは被弾を抑えるべく、相手のレンジ外から撃てる武器に持ち替えるか・・・  チップをつける前に、戦術プラン、使用武器、立ち回りをじっくりと吟味しよう。 **&aname(69,option=nolink)弾薬ダッシュ 0(:3 )〜_(:3」∠)_ 三┌[┌弾]┐アモォ 実は戦闘で敵機を撃破したとき、一定確率(30%)で敵機体からは弾薬が上記のように逃げ出している。 それを可視化し捕獲することができるようになるチップ。捕まえると主武器、副武器の弾数が1マガジン回復する。 説明文にも書いてあるが出現した弾薬箱は自分専用であり味方は拾えない(そもそも見えない?)。 たかが1マガジンと思うかもしれないがコングもアグニも1発増える。 とにかく目の前の敵をなぎ倒していく戦闘厨ならば…。 が、このチップの恩恵を受けるためには当然敵機との戦闘に勝利しなければならない。敗北したら当然リスポン時に全回復であるため意味がない。 確率的には少なくとも1個弾薬箱が手に入る確率が50%を超えるのが2機以上倒したとき(少なくとも1個は出る確率=1個も出ない確率の逆数なので7/10×7/10=49/100、1-49/100=51/100)なので、 1回の出撃で敵機を2機以上倒せなければ取得確率は半分を超えないということになる。3機倒しても65%ちょい。ポケ〇ンプレイヤーにはかみなり、ふぶきの命中率以下と言えばどれだけ不確かか伝わるだろうか。 つまりこのチップの恩恵を受けるためには高いキルデスレートを実現する実力が必要、ということになる。 その上、「拾いにいく」という手間がかかるのでそのキルデスを榴弾や芋砂で再現してもほぼ無意味、リペアポッドに戻っても同時に弾が回復するので無意味である。 敵機とのドッグファイトのみでリペアにも行かずそんなキルデスを発揮出来る人はそんなに多くはないのではないだろうか。すぐ後ろにそのプレイヤー回復専門の支援がひっついているとかなら話は違うだろうが…。 また敵機の残骸上に出現するので「拾いにいく」せいで回復しようとする敵支援含め後続の敵集団と遭遇する可能性もある。 弾薬補給したところでその直後に敵集団にリンチされたらデス補給となるためこれまた意味がない。 そんだけのリスクを冒してたった1マガジンである。 確かにコングで数機巻き込んで撃った分をすぐ回復出来たらオイシイが、そもそもそんな場面すら1試合に何回、いや何試合に1回だろうか。 1回の出撃で自分が何機敵機を撃破できるのか、このチップ分の2スロで他に何かできることはないのかよく考えよう。 スクランブル武で出現率が20%⇒30%に変更された。 **&aname(70,option=nolink)弾薬ダッシュⅡ _(¦3」∠)_ ∑三三三三三三三三三三┌[┌弾]┐アモォォォォォォ!! 上記のように猛奪取で逃げる弾薬を、押しつぶすような圧倒的な絶望的なLUK上昇で捕らえまくるトレハン(トレジャーハンター)チップ。 ダッシュⅠと比べて目に見えてドロップ率が上昇。コモンアモォを売りさばいてポーション代の足しにするもよし、 20killあたりでHPMPSPYP完全回復のユニークアモォ獲得が射程に入ってくる。 検証によれば30~50%くらいの確率でアモォドロップを拝めるだろう。 いずれにせよ1マガ分を回復するのみなので、4スロあればもっと有用なチップを選んだほうがよい。 一応、初期チャージカノンが主武器の人にとっては弾薬無限チート導入を意味するかもしれないが・・・ スクランブル武で出現率が50%⇒60%に変更された。 **&aname(71,option=nolink)マーキング プシャ- あったかーい!!!←ニュードbukkake %%弱酸性ミリオンボーダー%% 2014/11/04から追加。 「攻撃を当てた敵を一定時間索敵状態にする」が、ミニマップに映るか・コンテナ(赤い◇)が付くか・索敵時間は何秒かなどは不明。 **&aname(72,option=nolink)ショートダッシュ 2015/01/01から追加。 ダッシュ/高速移動の動作が短くなり、ブースターの消費量が少なくなる。 具体的な数値で表記するとダッシュ動作の一部を2f程カットし、ブースト消費量が12から9まで低下する。 胴体によってはステップ回数が2回増えたりするため、近距離での機動戦を好む人には馴染むかも。 さらに、Ver4.5で追加された加速と相性がよく、加速開始まで2f短縮+ブースト消費量低下で長く加速巡航出来るようになる。 2015/04/06から追加分 **&aname(73,option=nolink)近距離ロック射撃 近距離ロック時に、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する。 反動に関しては0.95倍(5%)の補正が掛かる。 1スロットで2つのパラメーターがあがるのでお得といえばお得。 ただ、文字通り「近距離」でロックする分には、射撃補正も反動吸収もそれほど必要としない場合が多いのが難点。象、恐竜あたりなら恩恵を受けられそうだが。 ある程度高いロック性能を持った頭パーツによる「中近距離」ロックからの射撃戦に役立つかもしれない。 **&aname(74,option=nolink)近距離ロック射撃Ⅱ 近距離ロック時に、射撃補正と反動吸収のパラメータが10%上昇する。 実は実装直後に補正が掛かり過ぎていた(なんと50%)として修正されている。 **&aname(75,option=nolink)近距離ロック射撃Ⅲ 2016/02/08に追加 近距離ロック時に、射撃補正と反動吸収のパラメータが15%(?)上昇する。 **&aname(76,option=nolink)静止時射撃適性 「定置迎撃。その場から動かず狙い撃つことで命中率を向上させる戦術。」 静止時に射撃精度を良くするチップ。具体的に言うとステップ、巡航、ジャンプ、カタパルトといった移動状態でない時の射撃精度を向上させる。 有志の検証によればおおよそ2割の射撃精度向上が見込めるらしい。 ただ向上するのは射撃精度だけで反動吸収は良くならないので反動の強い連射武器で射撃精度を良くしたい場合には注意が必要。 またしゃがみⅡ以上のチップと重複させても射撃精度向上が重複したりはしない。※しゃがみⅠとならちゃんと効果を発揮する。 射撃精度向上能力はしゃがみか静止時射撃適性の高い方が適応されるが、こちらは反動吸収は強化されない上にしゃがみⅡより若干性能が低い。 タックル系チップを使わないならこのチップを採用する理由は少ない。 尚、砂の場合は立ち状態でもスコープを覗いたときのレティクルを白く出来るようになる。 砂空を使いつつ精密射撃もしたいなら必須チップになるだろう。 **&aname(77,option=nolink)静止時射撃適性Ⅱ 大雑把に言えば静止時射撃適性の性能を二倍にしたチップ。ただしチップ消費は三倍。 タックル系チップを使いつつ精密射撃をしたいのでなければ素直にしゃがみ3を使おう。 **&aname(78,option=nolink)補修部材ダッシュ 0(:3 )〜_(:3」∠)_ 三┌[┌回復]┐ピロピロォ %%↑弾薬ダッシュのパクリました%% 相手を倒した時、低確率で自機の耐久力を回復させるアイテムを見つける。 RPGでモンスター倒したら回復薬を手に入れる系のチップ。 スクランブル武で出現率が20%⇒30%に変更された。 **&aname(79,option=nolink)補修部材奪取Ⅱ 相手を倒した時、高確率で自機の耐久力を回復させるアイテムを見つける。 スクランブル武で出現率が50%⇒60%に変更された。 2015/05/25に追加 **&aname(80,option=nolink)BAブレイクゲイン 大破した際の要請兵器ゲージ増加量が増える。およそ2.4倍。 「よくやられちゃうから、要請兵器で一発逆転したいよ、ドラ○も~ん!」なのび太くんにはオススメ・・・かも。 真面目に考えるならある程度死なないといけない偵察支援ならアリかもしれない。 だけど死にすぎるのは勘弁な! **&aname(81,option=nolink)BAブレイクゲインⅡ 大破した際の要請兵器ゲージ増加量がもっと増える。およそ3.8倍 これをつけるくらいなら、まずやられないような立ち回りをしたほうが味方にも自分にも良い気がする。 **&aname(82,option=nolink)BAブレイクゲインⅢ 2016/02/08に追加。 大破した際の要請兵器ゲージ増加量がかなり増える。およそ4.5~5倍といったところか。 %%ノーデスが不可能で、かつ要請兵器の力が必要なユニオンバトル向け。%% ユニオンバトルではポイントの入手効率が倍以上になり、それに連動して要請ゲージの取得元もポイントからが大部分となり 相対的に大破による要請ゲージの取得は雀の涙程度となるため、それを増幅させてもあまり意味がない。 2015/06/22に追加 **&aname(83,option=nolink)バランサーⅠ よろけた時、操作不能になる時間を0.8倍に減少させる。 味方の爆発物によるよろけや、連射型の榴弾砲(コロッサス、XHRなど)によるよろけハメから脱出出来る可能性が高くなる。 逆に、ヘッドショットによるよろけにはあまり効果が無い。 **&aname(84,option=nolink)バランサーⅡ よろけた時、操作不能になる時間を半分にする。動きがキモイ。 ヘッドショットハメからの脱出も容易になる。特に高威力散弾で「やられる前に叩き潰す」な支援に有利になるチップ。 え、軽量級頭だから一発大破した? 知らんがな。 当然だが、吹っ飛びには効果が無い。 **&aname(85,option=nolink)対物破壊適性 施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが4%上昇する。 レーダーや自動砲台等の施設、ガンタレを代表する兵器群に対するダメージを上げる。 結構ダメ補正はあがるらしい・・・。(本家wikiより) 詳しい数値は要検証。 以下ユニオンの話(一部要検証あり) 対施設能力が上がるということはゼラ石の浮遊する城やらジーナの歩く城にくっついている諸々の にっくき砲台群が潰しやすくなるということ。 え?補助動力?知らんがな。だれか検証してくれるんじゃないか?(他力本願) 今まではサテ・・・ネリスやらネオやらにニュード強化を取り付けねばならないのが コイツをつけておけば砲台攻撃限定で・・・&bold(){『全て』の武器でダメージアップが望まれるということ}(←ココ重要) 多分近接にも適用されるんじゃない?うん。多分ナー・・・。 なので一部のド変態や極まった北斗神拳伝承者にもうってつけです。(妄想) しかし、今までのユニオンで言えば無理して全身%%ローション%%ニュードまみれにする事例が多かっただけに 装備やチップ選択の自由度があがるというのはかなり魅力的・・・なはず。 今後の研究と発展に期待。→ユニオンでは巨大兵器の各種砲台にのみ有効、との牛マンからの告知が。 %%しかも一部武器には効果が無い模様。%%バグだったらしく、「武」移行時にきっちり反映されるように。 ニュード強化と組み合わせてネリスを撃つと最早笑える勢いで砲台が消し飛んでいく。 ん?コア攻撃?・・・そういえばあれどーなるん・・・だ?(一応施設・・・扱いだっけ?)←施設ではないようです とあるソゲキスキーより。 狙撃好きな私ですが、愛銃が強くなるこのチップのことがちょっと好きになりました。 以下、狙撃銃で自動砲台に撃つとして、 Ⅰ:イーグルアイV55と炸薬狙撃銃・紅蓮が1マガジンで破壊できるようになる。V55めっちゃおすすめ。 Ⅱ:初期ハンターのB(動けない)モード・ハンターCのA(動ける)モードが1マガジンで破壊できるようになる。またブレイザーRFが3発(マガジン内に1発残る)で破壊できるようになる。 Ⅲ:ニュード強化と組み合わせれば、アグニやアーシズで……他のチップだらけだろうけど。 本家にある7%/12%/15%で計算しました。間違ってたらごめんちゃい。 **&aname(86,option=nolink)対物破壊適性Ⅱ 施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが8%上昇する。 全国対戦よりユニオンバトル向け。 **&aname(87,option=nolink)対物破壊適性Ⅲ 施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが16%上昇する。 ユニオンバトルのお供に。 **&aname(88,option=nolink)DEF回復範囲拡大 2015年12月14日追加 N-DEFが自然回復する距離を伸ばすチップ。 検証によると+40Mされるらしい。チップ無しで200M程度離れたところから回復するので割合に直すと20%増加ということになる。 **&aname(89,option=nolink)DEF回復範囲拡大Ⅱ 2015年12月14日追加 N-DEFが自然回復する距離を+70Mする。割合に直すと35%アップ。 プラントのど真ん中から照明弾(ロビン)を打ち上げた距離よりもさらに遠い位置でも回復するN-DEFがないと死んでしまう人向けのチップ。 MAPとの相性をよく確認しよう **&aname(90,option=nolink)DEF回復範囲拡大Ⅲ 2016年8月8日追加 N-DEFが自然回復する距離を+100Mする(?)。 **&aname(91,option=nolink)リニアDEF回復 2015年12月14日追加 拠点の近くにいればいるほどN-DEFの回復速度が上昇するチップ、最大10%ほど短縮するようだ。 基本30秒に頭部のN-DEF回復速度を乗算して、さらにそこにチップの補正が入る。D+なら3秒短縮するということ。 回復速度Aなら1.4秒短縮される。 **&aname(92,option=nolink)リニアDEF回復Ⅱ 2015年12月14日追加 拠点の近くにいればいるほどN-DEFの(ry 最大20%。 回復速度D+なら6秒、回復速度Aの頭部に使うと2.8秒短縮される プラントのど真ん中で棒立ちしてようやくこの性能なので2スロット割く価値があるかどうかよーーーーく考えよう。 **&aname(93,option=nolink)リニアDEF回復Ⅲ 2016年8月8日追加 拠点(自ベースか自プラント)の近くにいればいるほどN-DEFの(ry おそらく最大30%(?)。 **&aname(94,option=nolink)対DEF破壊適性 N-DEFへのダメージを20%増加させる、つまりN-DEF耐久-武器のダメージ×属性倍率×このチップ。 ちなみにN-DEFはバリアと同じ設置物扱いなので実弾&ニュードは1.2倍、爆発物は0.8倍、近接に対しては補正がない。 純粋な爆発物のN-DEFに対する攻撃力が、実弾爆発混合武器並の補正になる素敵チップ。榴弾とか炸薬狙撃銃(特に絶火)をつかうなら是非装備したい一品。 **&aname(95,option=nolink)対DEF破壊適性Ⅱ N-DEFへのダメージを40%増加させる、爆発属性が1.12倍、実弾ニュードが1.68倍の対N-DEFダメージになる このチップはN-DEFに対してのみ有効なのでそのへんよく考えて装備しよう。 **&aname(96,option=nolink)対DEF破壊適性Ⅲ 2016年6月23日追加 N-DEFへのダメージを60%増加させる、爆発属性が1.28倍、実弾ニュードが1.92倍の対N-DEFダメージになる **&aname(97,option=nolink)アンチスタビリティ 2015年12月21日追加 武器や格闘チップによるダメージに+4%のダウン値補正がかかる。 そもそも格闘チップ全般はダウン値補正が5倍だの6倍だのかかっているため効果は薄いが、こいつは射撃&投擲武器にも適用されるという違いがある。 例えば二脚へのBSなら、装甲C+相手に3300ダメージ必要なのが3174ダメージで済むチップということである。 **&aname(98,option=nolink)アンチスタビリティⅡ 2015年12月21日追加 武器&格闘チップによるダメージに+7%のダウン値補正がかかる。 こいつを装備することによって普段ならよろけで終わるものがダウンになったり、爆発武器のよろけを与える範囲が増加したり、いろいろ可能性を秘めた一品。 ブラスターガン改の爆発も装甲B+までよろけを取れるようになるスモイチップ、プリサイス1と合わせればSTAR-20のCSでスペクター1頭相手によろけが取れるし、あの[[大先輩>電磁加速砲・紫電]]が装甲E頭を転がすことができるようになる。 (転倒耐性は)ゆるして下さい、(牛マンが)なんでもしますから! え?☆20も大先輩もプリサイス2で同じことが出来るだろって? このチップはこの辺の[[ショット>SSG7C-タイフーン]][[ガン>CLS-ライオ]]とか[[爆発武器>炸薬狙撃銃・絶火]]向けだから… **&aname(99,option=nolink)アンチスタビリティⅢ 2016年8月8日追加 武器&格闘チップによるダメージに+10%のダウン値補正がかかる。 要するにX以前のよろけ環境をXの火力で実現させることができるチップである。 **&aname(100,option=nolink)侵攻者接近通知 2016/02/08に追加 [[詳しくはこちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm28175674]] ベースに近づいている敵がいると警告音を発するというチップ…なのだが、 &bold(){敵が索敵状態にある(ミニマップに映っている)のが条件}というわけわかめな制限がある。よってスネークに対して無力。 しかも警告音もわかりづらいため他の音に気を取られて聞き逃す可能性が高い。 ミニマップをちゃんと見ろ?そう言うな。 **&aname(101,option=nolink)要請兵器運用適性 2016/02/08に追加 [[詳しくはこちらパート2>http://www.nicovideo.jp/watch/sm28175674]] 要請兵器の転送時間と設置時間が劇的に短縮される。 動画の説明文にも書いてあるが、60フレーム(ボダは30fpsのはずなので2秒相当?)が12フレーム(約0.5秒相当?)になる。 この動画を見るか、チップを開発・装備して個人演習で実際に試せばわかる。 特に設置系の要請兵器との相性が良いのは言うまでもなく、全国にイベントにユニオンに大活躍間違いなしのチップとなるだろう。 しかし注意点もある。世界がchingeするほどのスピードになるため呼び出しキャンセルが間に合わなくなることが起きてしまうのだ。 全国でよくある「偵察要請呼ぼうとしたら味方がすでに飛ばしていた」が、キャンセルできず転送されてしまう…などが予想される。 気をつけよう。 1スロットで付けられる割に目に見えて効果が分かるので、要請兵器やってますマップなら余ったスロットにとりあえず挿しとけ的な感じで最近は割と人気チップ。 **&aname(102,option=nolink)体勢制御適性 2016/04/11に追加 [[詳しくはこちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm28639364]](Ⅰ・Ⅱ両方検証) 吹っ飛ばされた(ダウンした)時に出せる受け身(ジャンプとダッシュ同時押し)に使うブーストの消費量を抑えるというもの。 通常に比べて50%ほど消費量を抑える。受け身を取るのに必要なブースト量は24(ステップ2回分)なのでステップ1回分余裕ができる。 当然だがブーストが切れていたりして受け身が出せない場合は役に立たない。 **&aname(103,option=nolink)体勢制御適性Ⅱ 2016/04/11に追加 体勢制御適性の強化版。 受け身を取った際のブースト消費量を90%ほどカット(87.5%?)。(見た目は)ブースト消費無しで受け身が取れる。 内部ではブースト消費が行われているのでⅠ同様ブーストが切れていたりして受け身が出せない場合は役に立たない。 **&aname(104,option=nolink)DEF連携回復 2016年6月23日追加 味方との距離が近いとN-DEFが回復する。適用範囲50m以内。 おそらくだが自動回復の範囲外でも適用されるため味方と協力して敵プラントを奪う、同時凸などの場面で効果が出るか? 効果が出るのはチップを付けている人のみで、チップを付けてない味方(自分含む)には効果が無いので注意。 **&aname(105,option=nolink)DEF連携回復Ⅱ 2016年6月23日追加 味方との距離が近いとN-DEFが回復する。適用範囲100m以内。 おそらくだが自動回復の範囲外でも適用されるため味方と協力して敵プラントを奪う、同時凸などの場面で効果が出るか? **&aname(106,option=nolink)DEF連携回復Ⅲ 2016年10月11日追加 味方との以下略。適用範囲150m以内。 **&aname(107,option=nolink)自動修復 2016年8月8日追加 10秒ごとに耐久力が600程回復する。(最大80%まで) ただし、被弾している状態だとカウントが止まる(支援のリペア系武器と同じ)ので注意。 被弾さえしなければ動いていても回復はするので回復待ちで10秒(゚Д゚)ポカーンとしている必要は全くない。 600という数字は微々たる量だがその600で次の会敵時に撃破を取れるか取れないかが変わる……なんてこともなくはないので、 凸屋など単独行動が多くなりがちなボーダーなら余ったスロットに挿しておけば少なくとも無駄にはならない。%%他にもっと効果が体感しやすいチップがあるってのはナイショ%% **&aname(108,option=nolink)自動修復Ⅱ 2016年11月14日追加 10秒ごとに耐久力が1000程回復する。(最大80%まで) **&aname(109,option=nolink)搭乗兵器自動脱出 2016年10月11日追加 搭乗兵器に乗っている際、搭乗兵器が破壊されても中身が自動で脱出するようになる 当然だが、狙撃されたり近接攻撃などで中身のみが撃破されてしまっては意味が無い 中身ごとぶった切られやすい「がん☆たれ」よりもワフトローダー搭乗時に輝くチップ。 耐久度ギリギリまで粘って脱出しなくてもよくなりNTRされる確率もぐっと低くなる便利チップ。 ベース到達時も限界まで児童放題やレーダーをペロペロできるようになる。 **&aname(110,option=nolink)搭乗時ダメージ軽減 2016年10月11日追加 搭乗兵器に乗っている際、中身が受けるダメージが減る ターレットなどに乗っている際に狙撃されたり近接武器で攻撃されたりしてもそのダメージを軽減できるチップ 字面から勘違いされやすいが兵器そのもの(わふー、がんたれ等)へのダメージはそのままであり、中身だけが固くなる。 ダメージ軽減率は有志の検証によると40パーセント。 がんたれやわふーのボマー席での自爆ダメージが目に見えて減るのでなかなか面白いチップ。 **&aname(111,option=nolink)搭乗時ダメージ軽減Ⅱ 2016年10月11日追加 軽減率は約70パーセントとのこと。 ここまでくるともはやがんたれより中身の方が固くなる。 わふー副座にネオが直撃してもしななくなる。 18000×0.3=5400 実際はわふーの装甲により距離減衰が起こるのでもっとダメージは下がる。 ボマー席大好きなひとは装備する価値があるだろう。 **&aname(112,option=nolink)パワースロー 2016年10月11日追加 投擲物の飛翔速度を+5m/s(固定値)する 飛翔速度があがる事で弾道が変化し、結果的により遠くまで投擲できるようになる 固定値のため、速度が遅いリムペットボム系統が特に効果を実感し易く、これを付けるとリムペをコアに直張り出来るようになる それ以外にもベース外シュートやベース内の障害物からのシュート、マインV遠投など色々応用が効く **&aname(113,option=nolink)任意体勢制御 2016年11月14日追加 受け身を取る際にレバー同時入力で復帰する方向を自分で決められるというもの。 本来は吹っ飛んだ方向と同じ(後ろに吹っ飛んだら後ろ側に受け身を取って復帰)だが、 後ろに吹っ飛ばされても別方向に受け身が取れるようになる。 吹っ飛ばされた先に崖があっても地面側に復帰できるようになるなどピンチを切り抜けられる。 復帰先に爆発物があった?知らんがな。 **&aname(114,option=nolink)敵機方向表示 2016年11月14日追加 付近の一番近い敵一機の方向が表示される。範囲はセンサーと同じく球型で周囲50m。 方向を表示する矢印が被弾方向表示や設置物探知のようなものではなく3Dコンパス。 某天才のツイートより「方向だけじゃなくて高低差も分かるから非常に強い。ただ、ECM喰らうと無効化される」とのこと。 なお表示中は微弱ながら「ピッ・・・ピッ・・・ピッ・・・」と音が聞こえる。 これはECMを喰らっていても聞こえる。ECM被弾後、一時避難先でもまだ聞こえたなら あなたの頭上に死兆星が輝いています。 **&aname(115,option=nolink)BAクラッシュゲイン 2016年11月14日追加 BAブレイクゲインと違い、「敵を撃破することで要請兵器ゲージが貯まりやすくなる」。 上昇の割合自体はBAブレイクゲインⅠと同じと思われたが、ブレイクゲインⅠを上回るらしい(推定1.5倍?)。 ただブレイクゲインはセン支でもない限り一回も撃破されないなんてことはそうないためある程度確実に機能するのに対し、 撃破が取れないときはホント呪われたように取れず、撃破支援に化けまくりなんてことも皆さん一度は体験しているであろう。 そういう意味では敵機を逃さずしっかり仕留めきれる上級者向けか。%%あるいは味方が作ったミリ残りを食い漁る爆発物ブッパマンか%% **&aname(116,option=nolink)ブーストターン 2017年2月20日追加 名前とチップのイラストからクイックターンを連想させるが全くの別物。あっちはアクションチップ。 こっちは「継続ダッシュの加速が最高速に達している時、素早く方向転換できる」というものだが、 実際は「最大加速で巡航中は左右移動でもスピードが落ちなくなる」。 このチップを付けずに加速しながらその場でジグザグ移動するとぎこちなくなるのがチップを付けて同じことをすると スムーズに動くことができるようになる。%%まるで5-56を吹き付けたナットの如く%% 一度自分の目で見てもらいたい。 **&aname(117,option=nolink)損傷ブラスト感知 2017年2月20日追加 耐久力が一定値以下(警告音が鳴っている状態)のブラストがミニマップに映った時、アイコンが鼓動しているかのように 小刻みに縮んだり膨らんだりする。&bold(){それだけ} 戦場にいる味方は常にミニマップに映っているし敵は索敵された状態でないと映らないし 「一定時間ごとに映ったり消えたりする」程度なので効果は低い。 『弱った敵を甚振ってポイトン頂きだぜヒャッハー!』とはいかないので注意。 **&aname(118,option=nolink)被再始動時追加修復 2017年2月20日追加 味方から再起を貰った際に耐久力が追加で回復できるというもの。 と言っても1000程度(もしくは10%?)だが、意外とバカにできないレベル。 再起を貰えないと意味が無いということに注意。 **&aname(119,option=nolink)被再始動時追加修復Ⅱ 2017年2月20日追加 味方から再起を貰った際に耐久力が追加で回復できるというもの。もちろんガチムチ度が高まるほど効果は大きくなる。 こちらは2000程度(もしくは20%?)だが、2スロ使う価値があるかは判断が難しい。 **&aname(120,option=nolink)設置物解除 #region(武具など無粋。) #asciiart(){{{               / }  _  -―    ´   ∠ _               / イ-                /                       _  ._          ―┼―              ノ                 ―― 、                    |_| |_|          | ̄ ̄|            ∠                       > 、                 |_| |_|          | ̄ ̄|            /                      -―――'                 .|_| |ヽ /           | ̄ ̄|          /                       ヽ > 、                     .|/\         . ̄ ̄         /                           \ ̄                                ̄ ̄ ̄ ̄        /                              \                 ___  ヽヽ       /  ヽ        /           ヾ` 、        ` ー ―――― `                   /       /イ            \ `ー- 、        ∧、                      /          / ̄/ ̄\       ' i        iヽ    \, ィァf:テア`ヽ、     ∧ヽ                    (            |  /    |       /i        |::○ヽ    込r‐'     }r,ヽ ∧__i: : \                   \          |_/   ノ   iヽ  i∨ .i   イ     .|::::::::::::\  |       ニノ \ |: : : : : :ヽ ー'  `./  i  /: !    .∧.     \ |     /´}∧: : : :` : : : : : : ∧                ヽ/   | ̄|       ┼‐┼     l/! i ./: : |    /: :∧     `     イ: : :i ∧: : : : : : : : : : : :∧               ノ \ ノ  レ      ┌┼┐      _´,i /: : : :!   /: : : : :\  -= ‐  / {_:i  .!_: : : : : : : : : : : : :ヽ              ┼   ―ァ       .┴┴┴    /´: :〈 i/: : : : | /: : : : :>´ \   /  /∨i  | \ : : : : : : : : : : : 〉..        /|   ./|ヽ  ×        /  ヽ    /: : : : :∨: : : : レ: : : :/   |ヽ ー '   <   ヾ、 |   ヽ: : : : : : : : /::::::::::::>::...   |: :イ   .|   /  \    }: : : : : : ∨: : : : : : : :/    ヽ | 「`ヽ i-'´ヾヽ /      ∨: : : /:::::::::::::::::::::::::::::::::>-...!                ‐ナ‐ イ-イ‐   〈: : : : : : : :∨: : : : : :.イ      ヾ  L|  ∧∨        〉: : : \::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::    __|__      /   ├┼   ∨: : : : : ( ∨: : : : : |    \  \    / /      /: : : : : : >:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::        |        / /  ├┼    ∨: : : 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残念だがSP消費型の設置物と要請兵器は破壊できない。リペアインジェクター最後の日とはならなかった。 このチップの利点は「攻撃しなくても破壊できる」点。 見えている設置物(特に索敵センサーやエアロセントリーなど)に攻撃しても中々当たらない、ということがあった人には朗報。 他にも気付いてるマインとか先生とかにチマチマ散弾銃を撃たなくて済む。 ただし照準を合わせ続ける関係で足を止めなければならず、意外と隙だらけになったりする。 設置物探知チップ代わりにもなるが、併用すれば敵設置物破壊が捗るだろう。 **&aname(121,option=nolink)設置物解除Ⅱ 2017/04/03に追加 設置物解除の上位版。有効範囲、&bold(){70m}。 長年プレイしている人ならお気づきだろう。範囲外から広域以外の索敵センサーが破壊できるようになる。 ただし、&bold(){3スロ}でIよりも解除にかかる時間が長く2,3秒ほど脚を止める必要があるので、 「便利」ではあっても「超すごい」「ぶっ壊れ」とは言えない気がする(個人の感想です)。 別の使用者の報告では「設置物解除Ⅰ」の使用感に慣れた上でこれを使用すると解除時間の長さに『デメリットのほうが多い』と判断される代物となっている。要請兵器運用適正をつけてない状態での設置所要時間、あのくらいの時間を使って一箇所を棒立ちで直視である。武器によっては素直に撃ったほうが早いんじゃないかというレベル また、センサー範囲外から破壊可能であるとはいえ、マップ上に映ったセンサーを範囲外から「この辺にあるだろう」と視点をぐるぐる回してマーカーを映す→破壊とするのは現実的ではない。 距離にもよるが70mという距離はドット単位で探すようなものであり、視点を高速で移動させると発見の条件を満たさないらしくマーカーが出現しない。この辺は索敵のパラメータが影響してる可能性もある。 いずれにしても、3スロ使ってまでの性能ではない。 **&aname(122,option=nolink)最大充填維持 2017/11/23に追加。 説明文通り、チャージ武器がOH!!しなくなる。重火主武器「それズルくない?」 あくまでチャージしすぎのOH!対象でありウィーゼルやガトリングの撃ちすぎによるOH!は関係ない。 遊撃のアグニや支援のイルミナルを筆頭に、重火のエクスプロードカノン・チャージカノンイオ辺りと相性がいいか?(未確認) VFT系統と併用すると、モードBを事前チャージしておいて接敵次第即発射という芸当が可能になる。 特にディソーダーはチャージに2秒も掛かるため、事前チャージが可能になる本チップとはとても相性が良い。 性能が性能だけに4スロットも消費する。同じ4スロットの高速充填IIと比較してどちらが自身の取る戦術に合っているか、採用する際は熟考する必要があるだろう。 ただし、チップの説明にある記述だけなら「チャージ時間を早める」か「遅いチャージ時間を事前に済ませる」かの二択、という考え方も出来るのだが、 忘れないで欲しいのは&color(red){「副次的に高速充填チップにもフルチャージ状態からOH!までを延長する効果が付いてる」}という事である。 フルチャージまでの大幅な時間短縮と引き換えに得たはずのフルチャージ時間が、高速充填IIによって延長されるであろう時間分以内に収まるならこのチップはチャージ時間短縮の分だけ損ということになる。 またきちんと武器持ち替えOH!キャンセルが使えるなら必要性はさらに薄くなる。  (図解 ハーフチャージ→-、フルチャージ→=、持ち替え&ノーチャージ→*とするなら) #asciiart(){                  このチップが役に立つのはここだけ                    ↓↓↓         ↓↓↓ 最大維持)*--===================== 高速充填)*-======**-======**-===== } チャージ武器以外が弾切れ&特殊武器が持ち替え発生しない(=持ち替えキャンセル不可)ケースもあるとかOH!が無いことにより安心して狙えて命中率上がるかもとか%%表が雑とか%%細かいこと言えばキリがないが大体こういうこと。 一応最大維持をつけてチャージしている時間が長ければ長いほど(高速充填OH!限界→持ち替えキャンセルの時間×整数倍のタイミングで)有効な時間が増えることになる。 だが自分がそんな長時間チャージ状態でいる時がどれ程あるか、という事は考えておくべきだろう。 まあチャージしっぱなしで動きまわれるという今までボダブレにありそうでなかったプレイスタイルを可能にする事は確かであるのだが。 **&aname(123,option=nolink)射撃制御最適化 2017/11/23に追加。 移動中・機体静止時・近距離ロック時に射撃に関するパラメータが少し上昇する、とあるがどのパラメータがどれだけ上昇するかは不明。 射撃補正・反動吸収・リロードあたりか。 **&aname(124,option=nolink)射撃制御最適化Ⅱ 2017/11/23に追加。 **&aname(125,option=nolink)損傷時DEF高速回復 2017/11/23に追加。 Ver5.5に入ったあたりで「耐久力が半分以下だとN-DEFの回復速度が速くなる」という不具合が発見され、Rev.1で修正された現象を チップという形で復活させた。 回復速度が頭部パーツの性能に上乗せされるのか、性能に関係なく一律決められた速度にまで引き上げられるのかは不明。 検証の段階だと、耐久値半分で25パーセント強化される。 -----
*大見出し //手間をおかけして申し訳ありませんが、編集者は現時点でのアンカーの最後の番号をここに記載してください。もし途中にチップが追加された場合に(例えばなんとかⅡとかが追加されても)番号をずらさずに済むからです。現時点での最終番号125 主に便利機能を機体に追加する。 |BGCOLOR(#EEEEEE):名称|BGCOLOR(#EEEEEE):コスト|BGCOLOR(#EEEEEE):開発値|BGCOLOR(#EEEEEE):条件|BGCOLOR(#EEEEEE):機能| |&link_anchor(1){被弾方向表示} |0| -|標準機能|攻撃を受けたとき、その方向を赤いカーソルで表示| |&link_anchor(2){被索敵警告}  |3|3000|A5到達+累計スコア5000pt以上|敵に索敵されていることが通知される| |&link_anchor(3){被ロックオン方向表示}|2|3000|A5到達+累計スコア10000pt以上|ロックオンされた際、ロックオンした敵の方向を通知する。| |&link_anchor(4){転倒耐性} |1| 750|B5到達+バトル時間12500秒以上|よろけ、ダウンの耐性向上| |&link_anchor(5){転倒耐性Ⅱ} |2|2000|転倒耐性開発済|よろけ、ダウンの耐性が大幅に向上| |&link_anchor(6){転倒耐性Ⅲ} |3|3000|転倒耐性Ⅱ開発済|よろけ、ダウンの耐性が非常に大きく向上する| |&link_anchor(7){被弾時カメラ制御} |1| 750|D4到達+バトル時間5000秒以上|ダメージを受けた際のカメラのブレを抑える。| |&link_anchor(8){被弾時カメラ制御Ⅱ}|3|2000|被弾時カメラ制御開発済|ダメージを受けた際のカメラのブレを無効化。| |&link_anchor(9){透過ロックオン維持}|1| 750|B5到達|ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が延長される。| |&link_anchor(10){透過ロックオン維持Ⅱ}|2|2000|透過ロックオン維持開発済|ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が更に延長される。| |&link_anchor(11){強化近距離ロック} |2|1000|B5到達+バトルスコアで開放|近距離ロックが外れにくくなる| |&link_anchor(12){強化近距離ロックⅡ}|4|2500|A5到達+強化近距離ロック開発済み|近距離ロックがかなり外れにくくなる| |&link_anchor(13){アンチブレイク} |1| 500|B5到達|耐久力最大時で大破ダメージを受けると耐久力がわずかに残る。&br()備考:自爆ダメージでは発動しない| |&link_anchor(14){アンチブレイクⅡ} |2|1500|アンチブレイク開発済|耐久力3/4以上残っている時に、大破ダメージを受けると耐久力がわずかに残る。&br()備考:自爆ダメージでは発動しない| |&link_anchor(15){アンチブレイクⅢ} |4|2500|アンチブレイクⅡ開発済|耐久力1/2以上残っている時に、大破ダメージを受けると耐久力がわずかに残る。&br()備考:自爆ダメージでは発動しない| |&link_anchor(16){自動体勢制御} |1| 750|D4到達|自動で受身を取る| |&link_anchor(17){リペアポッド適正} |1|1000|B5到達+累計スコア5000pt以上|リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が上昇する。| |&link_anchor(18){リペアポッド適正Ⅱ} |3|2500|リペアポッド適正開発済|リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が更に上昇する。| |&link_anchor(19){設置物探知} |1|1000|B5到達+バトル時間12500秒以上|至近距離にある敵設置物を感知し位置が通知される。&br()近くにある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。| |&link_anchor(20){設置物探知Ⅱ} |3|2500|設置武器感知開発済|一定範囲内にある敵設置物を感知し位置が通知される。&br()周辺にある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。| |&link_anchor(21){砲撃/広域爆撃感知}|2|1000|D4到達|敵の砲撃/広域爆撃の着弾地点がマップに表示される。また、付近に着弾する場合は警告が発せられる。| |&link_anchor(22){高感度索敵} |1| 500|D4到達|照準で敵機を捉えた際の策敵成功範囲が広がる| |&link_anchor(23){高感度索敵Ⅱ} |2|1000|高感度索敵開発済|照準で敵機を捉えた際の策敵成功範囲が大きく広がる| |&link_anchor(24){リフト適正}    |1|1000|D4到達+バトルスコアで開放|リフト使用時の移動速度が上昇する| |&link_anchor(25){リフト適正Ⅱ}   |2|3000|リフト適性開発済み|リフト使用時の移動速度が大きく上昇する| |&link_anchor(26){高機能索敵}  |2|3000|B5到達+バトル時間25000秒以上|索敵した敵を遮蔽物を超えて認識できるようになる| |&link_anchor(27){高速充填} |2|1000|B5到達+累計スコア2500pt以上|チャージ武器のフルチャージまでに掛かる時間が短縮される&br()充填時間比較で2/3ぐらいになる| |&link_anchor(28){高速充填Ⅱ} |4|2500|高速充填開発済|チャージ武器のフルチャージまでに掛かる時間が大幅に短縮される&br()充填時間比較で1/2ぐらいになる| |&link_anchor(29){投てき適性} |2|1000|B5到達+累計スコア2500pt以上|手持ち武器の投てき速度が上昇する| |&link_anchor(30){投てき適性Ⅱ} |4|2500|投擲適性開発済|手持ち武器の投てき速度が大幅に上昇する| |&link_anchor(31){移動中射撃補正} |1|1500|B5到達+累計スコア5000pt以上|移動中の射撃補正悪化値が0.75倍になる。| |&link_anchor(32){移動中射撃補正Ⅱ} |3|3000|移動中射撃補正開発済|移動中の射撃補正悪化値が0.**倍になる。| |&link_anchor(33){搭乗兵器適性} |1|1500|B5到達+バトル時間25000秒以上|搭乗兵器の旋回速度とリロード上昇| |&link_anchor(34){搭乗兵器適正Ⅱ} |2|3000|登場兵器適性開発済|搭乗兵器の旋回速度とリロード大幅に上昇| |&link_anchor(35){水中移動適性} |1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|水や溶岩による移動速度低下が軽減される。 | |&link_anchor(36){水中移動適性Ⅱ} |3|2500|水中移動適性開発済|水や溶岩による移動速度低下が大幅に軽減される。 | |&link_anchor(37){高速精密射撃} |1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|精密照準中の照準の収束速度が上昇する。 | |&link_anchor(38){高速精密射撃Ⅱ} |3|2500|高速精密射撃開発済み|精密照準中の照準の収束速度が大きく上昇する。 | |&link_anchor(39){高速精密射撃Ⅲ} |6|3500|高速精密射撃Ⅱ開発済み|精密照準中の照準の収束速度が飛躍的に上昇する。 | |&link_anchor(40){フェイタルアタック}|1|750|D4到達+累計バトル時間37500秒以上|敵機を撃破した際、即時大破させやすくなる。 | |&link_anchor(41){フェイタルアタックⅡ}|2|2500|フェイタルアタック開発済|敵機を撃破した際、さらに即時大破させやすくなる。 | |&link_anchor(42){大破防止(廃止)} |1|1000|D4到達|大威力の攻撃で撃破されても、即時大破しなくなる。 | |&link_anchor(43){大破抑制} |1|1000|D4到達|大威力の攻撃で撃破されても、即時大破しにくくなる。 | |&link_anchor(44){索敵継続延長}  |1|1000|B5到達+累計バトル時間37500秒以上|索敵効果の継続時間が2秒延長| |&link_anchor(45){索敵継続延長Ⅱ}  |3|2500|索敵継続延長開発済|索敵効果の継続時間が5秒延長| |&link_anchor(46){プリサイスショット}|1|1000|B5到達+累計スコア10000pt以上|クリティカルヒット時のダメージが0.1倍上昇(倍率2.6倍)| |&link_anchor(47){プリサイスショットⅡ}|3|2500|プリサイスショット開発済み|クリティカルヒット時のダメージが0.3倍上昇(倍率2.8倍)| |&link_anchor(48){プリサイスショットⅢ}|5|3500|プリサイスショットⅡ開発済み|クリティカルヒット時のダメージが0.5倍上昇(倍率3倍)| |&link_anchor(49){補助装備自動補給} |1|1000|B5到達+バトル時間50000秒以上|補助装備の残弾数が減っている際、一定のペースで自動補給される| |&link_anchor(50){補助装備自動補給Ⅱ}|2|2500|補助装備自動補給開発済み|補助装備の残弾数が減っている際、比較的早いペースで自動補給される| |&link_anchor(51){近接武器適正}|1|1000|B5到達+累計スコア7500pt以上|近接武器による攻撃後の隙が20%軽減される。| |&link_anchor(52){近接武器適正Ⅱ}|3|2500|近接武器適正開発済み|近接武器による攻撃後の隙が50%軽減される。| |&link_anchor(53){高速冷却}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|非射撃時のOH!ゲージ減少速度が増加する| |&link_anchor(54){高速冷却Ⅱ}|3|2500|高速冷却開発済み|非射撃時のOH!ゲージ減少速度が大きく増加する| |&link_anchor(55){カウンター索敵}|1|1000|D4到達+バトル時間で開放|被撃破時に、自機を撃破した敵を自動的に索敵する| |&link_anchor(56){エナジーバリア}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|耐久力が最大の時に、受けるダメージが軽減される | |&link_anchor(57){エナジーバリアⅡ}|4|3000|エナジーバリア開発済み|耐久力が最大の時に、受けるダメージが大きく軽減される。| |&link_anchor(58){運搬適正}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|バトル中に獲得した追加武装(妖精や挽歌)を運搬する際に、重量負荷を0.85倍に緩和する。| |&link_anchor(59){運搬適正Ⅱ}|2|2500|運搬適正開発済み|バトル中に獲得した追加武装(妖精や挽歌)を運搬する際に、重量負荷を0.7倍に緩和する。| |&link_anchor(60){状態異常耐性}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|ジャミング、スタンなどの状態異常効果を軽減する。| |&link_anchor(61){状態異常耐性Ⅱ}|3|2500|状態異常耐性開発済み|ジャミング、スタンなどの状態異常効果を大きく軽減する。| |&link_anchor(62){要請兵器ゲージ促進}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|要請兵器ゲージの増加速度が上昇する| |&link_anchor(63){要請兵器ゲージ促進Ⅱ}|4|2500|要請兵器ゲージ促進開発済み|要請兵器ゲージの増加速度が上昇する| |&link_anchor(64){自機設置物表示}|1|3000|B5到達|自分が設置した地雷などの設置物がマップに表示される| |&link_anchor(65){設置物回収}|2|3000|A5到達+バトルスコアで開放|設置した地雷などの設置物をタッチで回収できる| |&link_anchor(66){オートリロード}|1|1000|D4到達|収納した武器のリロードが自動的に行われる| |&link_anchor(67){クイックリロードⅠ}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|Cボタン2回による手動リロード時に、リロード時間が短縮される| |&link_anchor(68){クイックリロードⅡ}|3|2500|クイックリロードⅠ開発済|Cボタン2回による手動リロード時に、リロード時間が大きく短縮される| |&link_anchor(69){弾薬奪取I}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|敵機撃破時に、低確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現する| |&link_anchor(70){弾薬奪取Ⅱ}|4|2500|弾薬奪取Ⅰ開発済|敵機撃破時に一定確率で自分専用の弾薬補給アイテムが出現する| |&link_anchor(71){マーキング}|3|3000|A5到達+バトルスコアで開放|攻撃を当てた敵を一定時間索敵状態にする| |&link_anchor(72){ショートダッシュ}|2|3000|B5到達+バトル時間?秒以上|ダッシュ/高速移動の動作が短くなり、ブースター消費量が軽減される| |&link_anchor(73){近距離ロック射撃Ⅰ}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが少し上昇する| |&link_anchor(74){近距離ロック射撃Ⅱ}|2|2000|近距離ロック射撃Ⅰ開発済み|近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する| |&link_anchor(75){近距離ロック射撃Ⅲ}|3|3000|近距離ロック射撃Ⅱ開発済み|近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが大きく上昇する| |&link_anchor(76){静止時射撃補正Ⅰ}|1|2000|B5到達+バトル時間で開放|機体静止時、射撃の集弾性が向上する| |&link_anchor(77){静止時射撃補正Ⅱ}|3|3000|静止時射撃補正Ⅰ|機体静止時、射撃の集弾性が大きく向上する| |&link_anchor(78){補修部材奪取Ⅰ}|2|1000|B5到達+バトル時間で開放|敵機撃破時に、低確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する| |&link_anchor(79){補修部材奪取Ⅱ}|4|3000|補修部材奪取Ⅰ開発済み|敵機撃破時に、一定確率で自分専用の耐久力回復アイテムが出現する| |&link_anchor(80){BAブレイクゲインⅠ}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|大破した際の要請兵器ゲージ増加量が少し上昇する| |&link_anchor(81){BAブレイクゲインⅡ}|2|2500|A5到達+BAブレイクゲインⅠ開発済み|大破した際の要請兵器ゲージ増加量が上昇する| |&link_anchor(82){BAブレイクゲインⅢ}|3|3500|BAブレイクゲインⅢ開発済み|大破した際の要請兵器ゲージ増加量が大きく上昇する| |&link_anchor(83){バランサー}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|よろけ状態から通常の体勢に戻るまでの時間を短縮する| |&link_anchor(84){バランサーⅡ}|2|3000|バランサーⅠ開発済み|よろけ状態から通常の体勢に戻るまでの時間を大きく短縮する| |&link_anchor(85){対物破壊適性}|1|1000|B5到達+%%累計スコア22500pt?以上%%バトル時間で開放?|施設と搭乗兵器に対して与えるダメージが少し上昇する| |&link_anchor(86){対物破壊適性Ⅱ}|2|2500|対物破壊適性開発済み|施設と搭乗兵器に対して与えるダメージが上昇する| |&link_anchor(87){対物破壊適性Ⅲ}|3|3500|対物破壊適性Ⅱ開発済み|施設と搭乗兵器に対して与えるダメージが大きく上昇する| |&link_anchor(88){DEF回復範囲拡大}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|N-DEFの回復する範囲が少し広がる| |&link_anchor(89){DEF回復範囲拡大Ⅱ}|2|2000|A5到達+DEF回復範囲拡大開発済み|N-DEFの回復する範囲が広がる| |&link_anchor(90){DEF回復範囲拡大Ⅱ}|3|3000|DEF回復範囲拡大Ⅱ開発済み|N-DEFの回復する範囲が大きく広がる| |&link_anchor(91){リニアDEF回復}|1|1000|D4到達+バトル時間で開放|自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が上昇する| |&link_anchor(92){リニアDEF回復Ⅱ}|2|2000|B5到達+リニアDEF回復開発済み|自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が大きく上昇する| |&link_anchor(93){リニアDEF回復Ⅲ}|3|3000|リニアDEF回復Ⅱ開発済み|自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する| |&link_anchor(94){対DEF破壊適性}|1|1000|B5到達+バトルスコアで開放|N-DEFに対して与えるダメージが少し上昇する| |&link_anchor(95){対DEF破壊適性Ⅱ}|2|2500|A5到達+対DEF破壊適性開発済み|N-DEFに対して与えるダメージが上昇する| |&link_anchor(96){対DEF破壊適性Ⅲ}|3|3500|対DEF破壊適性Ⅱ開発済み|N-DEFに対して与えるダメージが大きく上昇する| |&link_anchor(97){アンチスタビリティ}|1|1000|A5到達+バトルスコアで開放|敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を少し崩しやすくする| |&link_anchor(98){アンチスタビリティⅡ}|2|2500|アンチスタビリティ開発済み|敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を崩しやすくする| |&link_anchor(99){アンチスタビリティⅢ}|3|3500|アンチスタビリティⅡ開発済み|敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢をかなり崩しやすくする| |&link_anchor(100){侵攻者接近通知}|1|3000|D4到達+バトル時間で開放|索敵状態の敵機が自軍ベースから一定範囲内にいる時、自軍ベースと対象との距離に応じて通知音を発する| |&link_anchor(101){要請兵器運用適性}|1|2000|B5到達+バトルスコアで開放|要請兵器の転送及び設置に要する時間を短縮する| |&link_anchor(102){体勢制御適性}|1|1000|B5到達+バトル時間で開放|吹き飛び状態から体勢を立て直す際、ブースターの消費を抑える| |&link_anchor(103){体勢制御適性Ⅱ}|2|3000|体勢制御適性開発済み|吹き飛び状態から体勢を立て直す際、ブースターの消費を大きく抑える| |&link_anchor(104){DEF連携回復}|1|1000|?|味方がかなり近い距離にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる| |&link_anchor(105){DEF連携回復Ⅱ}|2|2500|A5到達+DEF連携回復開発済み|味方が近い距離にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる| |&link_anchor(106){DEF連携回復Ⅲ}|2|3500|DEF連携回復Ⅱ開発済み|味方が中距離以内にいるとき、N-DEFの回復効果を得られる| |&link_anchor(107){自動修復}|1|1000|?|一定の割合まで、耐久力が自動的に少しずつ回復する| |&link_anchor(108){自動修復Ⅱ}|3|3000|自動修復開発済み|一定の割合まで、耐久力が自動的に回復する| |&link_anchor(109){搭乗兵器自動脱出}|2|3000|?|搭乗中の搭乗兵器が破壊された際、自動的に脱出する| |&link_anchor(110){搭乗時ダメージ軽減}|1|2000|?|搭乗兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを軽減する| |&link_anchor(111){搭乗時ダメージ軽減Ⅱ}|2|3500|A5+搭乗時ダメージ軽減開発済み|搭乗兵器に搭乗中、自機が受けるダメージを大きく軽減する| |&link_anchor(112){パワースロー}|1|3000|?|投てき武器を投げる力が上昇し、飛距離が延伸する| |&link_anchor(113){任意体勢制御}|1|3000|?|任意の方向にムーブスティックを傾けながら受け身を行うことで、その方向に移動しながら体勢を立て直すことができる| |&link_anchor(114){敵機方向表示}|3|3000|?|付近の敵の方向が表示される| |&link_anchor(115){BAクラッシュゲイン}|1|3500|?|敵機を撃破した際、要請兵器ゲージが上昇する| |&link_anchor(116){ブーストターン}|2|2000|?|継続ダッシュの加速が最高速に達している時、素早く方向転換できる| |&link_anchor(117){損傷ブラスト感知}|1|3000|?|耐久力が一定以下の敵機と味方機がマップで通知される| |&link_anchor(118){被再始動時追加修復}|1|1000|B5到達+累計スコア30000以上(?)|再始動された際に、追加で耐久力が回復する| |&link_anchor(119){被再始動時追加修復Ⅱ}|2|2500|A5到達+被再始動時追加修復開発済み|再始動された際に、追加で耐久力が大きく回復する| |&link_anchor(120){設置物解除} |1|1000|?|近くの敵設置物に照準を合わせ続けることで、破壊することができる| |&link_anchor(121){設置物解除Ⅱ}|3|3000|設置物解除開発済み|一定距離以内の敵設置物に照準を合わせ続けることで、破壊することができる| |&link_anchor(122){最大充填維持}|4|3000|?|充填機構を持つ武器で最大まで充填した際、オーバーヒートしなくなる| |&link_anchor(123){射撃制御最適化}|2|1000|?|移動中・機体静止時・近距離ロック時に射撃に関するパラメータが少し上昇する| |&link_anchor(124){射撃制御最適化Ⅱ}|3|2500|A5到達+射撃制御最適化開発済み|移動中・機体静止時・近距離ロック時に射撃に関するパラメータが上昇する| |&link_anchor(125){損傷時DEF高速回復}|1|1000|?|自機耐久力が一定以下の時、N-DEFの回復速度が非常に大きく上昇する| ※累計スコア、累計バトル時間は、Ver2.7以降での戦闘のみをカウントする。 **&aname(1,option=nolink)被弾方向表示 以前のデフォルト機能。攻撃を受けたとき、その方向(攻撃をしたプレイヤーの方向)を赤いカーソルで表示。 千鳥先生などの場合はその砂の居る方向を指すので、「表示された方向に敵がいない」なんて事もある。 クロスファイアをうけている状況はすでに詰んでいるし、不意打ち爆発物なんかは即死の確率が高いしで「ぶっちゃけ要らない」「外しても支障が無い」など酷い言われよう。 その一方で「外すとか無理。ありえない」という人もいたりする。まあ他のもそうだけど人それぞれ。 被ダメージのわかりやすいサイン、ECM食らったときに敵の大雑把な位置を把握、超長距離にいる砂の位置把握に役立つが、そのためにスロット2を使うかどうかはじっくり考えよう。 3.0からコストが2から1になりぐっと使いやすくなった。 意外と手に入る情報量が増えるため下手に対爆Ⅰとか付けるよりかはぐっと生存率が増すだろう。 視界外からの射撃対策などで目に見える効果がでる数少ないチップである。 5.0からは再度デフォルト機能となり、チップのラインナップから姿を消した。 **&aname(2,option=nolink)被索敵警告 敵の偵察機・センサー及び目視索敵・ロックオン等をされた場合に<detected>と警告が表示される。 詳しい表示時間は不明だが、敵のミニマップに映っている間、警告が鳴り続けるものと思われる。 情報求ム 「見つかったこと」がわかるだけでなく「見つかっていないこと」もわかるのは大きい。スネーク達にとって強力な判断材料をくれるナイスチップ。 ただし、相手の視界端に映った等、敵MAPには映っていないが察知されている状態は十分にありうるので信頼しすぎるのは考えもの。 一見すると凸屋専用のチップだが、役立つ場面は意外と多い。 敵が偵察機を飛ばした、狙撃か何かに狙われている、近くにセンサーがある…といった判断材料になり、見られている前提、見られていない前提どちらの動きをするか、瞬時に決められる。 自ベース付近で警告が鳴ったから警戒してみたら、案の定凸屋がいた…なんてこともあったり。 なかなか面白いチップだがスロ3と重めなのがネック。 凸屋か、凸専門ではないけど隙があれば狙いたい…という人にはオススメだが、基本的に重支にしか乗らない人は良く考えてつけよう。 また、普通の戦闘でもロックされている際等には<detected>の表示が出続けるため、かなり邪魔かもしれない。 芋砂とは案外相性良いかも。警告が鳴ったら敵砂に狙われているのが分かるので、場所を変えて返り討ちにしてやろう。 **&aname(3,option=nolink){被ロックオン方向表示} 敵機にロックオンされた場合、自機をロックしたその敵機の方向を表示する。 装備すると敵機からロックオンされた時、「被弾方向表示チップ」に似た黄色のものが表示されてどの方向からロックオンされているかがわかる。 「被弾方向表示」よりはっきりしていて分かりやすい。 凸の時にもロックした相手の方向がわかるからばれてもちょっとは逃げやすくなる・・・? たいてい、ロックオンする状況は「攻撃直前」と「凸発見の報告」なので、被弾方向表示と比べて攻撃(ダメージ)を受ける前に気付くことができるためわりと便利。 事後報告より事前報告が欲しい人は被弾方向表示より1スロ使うけどこっちをどうぞ。 そもそもロックをしない人や、報告目的以外でロックする事がないコングとかジャッジマインX(クロス)とかには無力。 たぶん「お前が攻撃する事は0.5秒くらい前から既に知っている!俺の能力でな!」とかそういうのが好きな人が使うんだろう。きっと。 …まさかネタうぃき住民に航空自衛隊のパイロットや陸上自衛隊のヘリパイなんて稀少な職業が本業という奴はいないと思うが。 仕事中は百里や小松でいつでも自分のF-15Jに飛び乗れるよう待機しているボーダーさんはそっちの方の愛機同様ロックオンアラートが鳴るようになるので検討してみてもいい…のだろうか? **&aname(4,option=nolink)転倒耐性 よろけの判定値+500、ダウンの判定値+1000。 味方のおにぎりや榴弾でのノックバックをある程度減らせるため、プラ戦などで有効。 また、壱式や単式、素グロなど、単発火力を強化したタイプの武器でのCSノックバックを防止できる点は大きい。装甲C~B程度の頭を使うなら、仮想敵によっては装備を検討しよう。 ノックバックで大きな隙を生むガトリング系愛用者なら優先的に使った方が良い。チャージ系武器愛用者もよろけや転倒によってチャージがキャンセルされるのを防ぐ事が出来るため、場合によっては高速充填よりこちらの方が安定する事も。 元からノックバックやダウンのしやすい軽量機ではその恩恵は雀の涙なので注意。 「パイクの動きを止めようと思ったら、仰け反りすらしなくてぶん殴られた。何をいって(ry」 ちなみに、それ以外で拘束するECM、スタナー、マグネタイザーにはまったく効力を示さない。 引っ掛かっても泣かないように。 **&aname(5,option=nolink){転倒耐性Ⅱ} よろけの判定値+1000、ダウンの判定値+2000。 ガチムチにコレをセットすると&bold(){タックルⅡ}でも&bold(){吹き飛ばなくなる}。 8000(転倒耐性Ⅱ)÷0.63(フルHGⅢ+SB+装甲Ⅱ=137%)÷0.9(近接耐性Ⅱ) =14109 上記が現在の最大耐性値と思われる。 タックルⅡ(12500)は耐えられるが、ロングタックルⅡ(20000)には流石に吹き飛ばされる。 爆発耐性Ⅱを積めばギガ☆能登以外の砲撃には直撃してもダウンしなくなり、エアバスター系統は怯みすらしない。 コング(14000)CCC(11100)強G(10000)リムペS(9000)等に至ってはノックバックで済んでしまう。ナンテコッタ。 近接もラページ以外は軒並みノックバックしなくなったりと可能性に満ち溢れたチップ。スモイ…スモ過ぎる。 Ⅰと違い軽量級に積んでもそこそこ効果はあるが、積むのであればやはり重量級であろう。 爆風の嵐の中怯まずに突っ込んでくる様は恐怖以外の何ものでもないだろう。キミハヒカリノセンシダー まぁ怯まなくても結局攻撃を受け続ければ落ち(ry %%3スロットと圧迫するので、必要かどうかは自分のアセンと要相談%% 2スロットに変更されたので重量級の方は是非一度お試しあれ **&aname(6,option=nolink){転倒耐性Ⅲ} 2017/11/23に追加。 よろけの判定値+1500、ダウンの判定値+3000といったところか。 **&aname(7,option=nolink){被弾時カメラ制御} ダメージを受けた際のカメラのブレ幅・ブレ頻度を半減。 敵と撃ち合っている時に割と冷静でいられ、敵に狙いも付けやすい。コア凸時にもおにぎりポロリの頻度は低減するだろう。 1スロットと負荷が低く、凸にも戦闘にも便利。スロットが余っていたら装備しておいて損はない。 特に前線で敵と殴り合う砂だと非常に有効。スコープ中の被弾のブレを相当軽減してくれる。 **&aname(8,option=nolink){被弾時カメラ制御Ⅱ} ダメージを受けた際のカメラのブレ幅・ブレ頻度をなんと&bold(){無効化}する。 戦闘中弾幕を受けても一切ブレることなく敵を狙い続けることができ、コア凸時のカメラブレによるおにぎりポロリもなくなる。 さらには近くでサテライトバンカーを見つめた時のカメラのブレまで無くしてくれる。スモイ。 しかし3スロットとそれ相応に負荷が重く、凸及び戦闘ともに大きなアドバンテージを得るがチップスロットをかなり圧迫するので、本当に必要かどうかよく考えてからセットしよう。開発値も2000とお高い。 砂の場合、スコープ中の被弾のブレを完全に無くすことができるので前線と中遠距離支援共に役に立つ。 撃たれているという感覚がかなり薄くなるので死角からの射撃には注意。 特に砂。スコープを覗いてるときに撃たれると気付かない内に撃破されていたなんてことも。 **&aname(9,option=nolink){透過ロックオン維持} ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が1秒から3秒に延長される。 障害物を盾に飛び出すタイミングの駆け引きをする分には割と役に立つ。相手の動きが分かるので、待ち伏せコングや魔剣ぶっぱの直撃防止に効果的。 ミサイル系のロックオンも維持しやすくなるので、誘導性能を活かして障害物を迂回させるのには活用できる。 **&aname(10,option=nolink){透過ロックオン維持Ⅱ} ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が6秒に延長される。(検証待ち。誰か偵察できなイカ!) ミサイル系のロックオンの維持がさらに伸びる(?) 強化型MLRSならロックオン後に後ろを向いて曲射も可能かもしれない。実用性はないがネタとしては面白い、かも? **&aname(11,option=nolink){強化近距離ロック} 敵をロックオンした際のロックオンサイトの誘導率が若干高くなり、また左右上下の遊び幅が減る…気がする。 このチップをセットして敵をロックオンすると敵に引力でもあるかのように照準がスイーッと引っ張られる。 感覚的には砂特殊の照準補正装置をチップにしたようなもの。照準補正装置に効果が乗るかは要検証。 照準の誘導率が高くなって追いかける速度も速くなるので、ロックが外れにくくなる。 さらに誘導率等が上がった関係かそういう効果なのか、ロックオンした際の上下左右の遊び幅というか照準の動かせる範囲?が狭まる。 言葉では説明し辛いのでどいうことか図で説明すると↓ 敵機→●  ロックオンサイト→◇ チップなし   ●  ◇ ←これ以上敵機から照準が離れない チップあり   ● ◇ ←これ以上敵機から照準が離れない…離れにくい? こんな感じ…え、わかりにくい? チップをセットし止まった状態で敵機をロックオンして照準を上下左右にグリグリ動かして頂ければわかるかと思いまする。 引っ張られる力が強くなったせいでそう感じるだけかもしれない。検証報告を待たれよ。 ちなみに、このチップは砂を除いた三つの兵装全てにおいてTOP3以内という人気チップとなっている。(2016/02/05時点での情報)特に強襲ではよっぽどの凸MAPでもない限り必ず1位になるレベルの人気だったり。 近距離ロックを外そうとロックオンをされた敵は縦横無尽に動き回るが、生半な動きではこのチップからは逃れられない。 2スロ割けば主武器の撃ち合いに確かなアドバンテージを得られるので 「機体の装甲は固めなんだけど、ロックを外されるとあたふたしてる間に撃ち合いで負けてしまう・・・」 といった%%小心者%%あわてものな人にはお勧めできるチップ。目に見えて効果が実感できるだろう。 ただし過信は禁物。出撃前のTipsにも表示されるが &bold(){「ロックオンだけでは弾は命中しない」} 事には注意しよう。 一時期はクイックステップⅡが近距離ロックを強制的に外す仕様だった為、このチップに対するアンチ効果を担っていたが クイックステップⅡの近距離ロックを外す仕様が2016年1月26日より削除された。これも人気の追い風か。 **&aname(12,option=nolink){強化近距離ロックⅡ} 敵をロックオンした際のロックオンサイトの誘導率が高くなり、ほとんど敵機から照準が離れなくなる。 このチップをセットして敵をロックオンすると、照準が敵機に&bold(){張り付こう}とする。 何というかすごく張り付こうとする。Ⅰでも十分強かった誘導がさらに強くなった。 流石に照準がびったり敵に張り付いて狙いをつけなくても弾が当たるとかはないが。 自機や敵機が回避行動をとればやっぱり照準は外れるけどあまり外れない。わかりにくい?イメージしろ。 とにかく執拗に敵機に張り付こうとする。Ⅰだとスィーッて感じだったけどⅡはカサカサカサカサって感じ。わからない?イメ(ry ちなみにどのくらい張り付こうとするかというと…↓ ①横にステップを踏んでも正面に敵を捉えるように&bold(){自動で旋回する}(検証不足) ②AC-マルチウェイで左右に走り回られても&bold(){視界内に捉え続ける} ③ACで真正面から真後ろに抜かれる、上を飛び越されでもしない限り&bold(){ロックオンが外れない} ④&bold(){エビセレイターたのしいです} ⑤敵機から照準を動かして離そうとしても&bold(){ブラスト1機分以上離れようとしてくれない}(距離による) とこんな感じである。 とくにすごいのは敵機や自機が回避行動をとっても敵機の方に自機が&bold(){自動で旋回する}そのカメラワーク。カメラさん頑張った。 高機動機体でドッグファイトを行っても視界内に映っている限りどこまでも勝手に追いかける照準。 高機動機体の回避行動をものともせず急速旋回を続ける機体。&bold(){そして酔うパイロット}(実体験) リアルボディにダイレクトアタックされるので三半規管が弱い人は決して近距離ロックズームⅡと同時にセットしてはいけない(戒め) でもやっぱり検証不足なので勘違いや間違いも多いかもしれない。ので誰か私の変わりに検証ヲロロロロロ… ちなみに強襲に限った話だがコイツもよっぽどの凸MAPでない限り大体TOP3に入っている。 **&aname(13,option=nolink){アンチブレイク} 耐久力最大の状態で大破ダメージを受けると、耐久力がわずかに残る。 発動するのはほぼノーダメージの状態で一撃大破する威力のダメージを受けた場合のみ。 限定条件が厳しいため発動そのものが想像以上に少なく、発動して生き残っても体力は1。 交戦距離では追撃で普通に死ぬため、実際役立つのは遠距離から狙撃されたときくらい。 アンチブレイクの存在が確認された当時は「砂いじめ」「ゲーム性が変わる」と散々言われたものだが。 「こんなんつけてもミリ残りじゃ意味ないんじゃね?」って意見も多い。 どう活かすか? 想定外の狙撃を喰らった時や、背後からの不意打ちで大破するのを予防する保険程度の役割か? 喰らったのが魔剣特殊などで相手に硬直がある場合は、反撃のチャンスがある、かも? 収束・リロード待ちの狙撃へのカウンター……いかん、狙撃された時点で吹っ飛んでるわ。 支援兵装なら自己回復で、発動条件を繰り返し用意できる可能性はあるが…。 はっ! 「俺のスネークは完璧だ。怖いのはベースで待ち構えてるリムペだけだぜ」という凸屋さんが付けても良いんじゃ! ……リムペ結界直撃後は当然瀕死なので、ベース内に自動砲台が残っていたら、仕事できなくなるけど。 「ミリで生き残る」ではなく「大破を防ぐ」というふうに捉えれば、センサー支援による活用が見えてくる。 たとえ発動直後に行動不能になっても索敵に穴が開いている状態を10秒短縮できるのだ。 //たとえ発動直後に行動不能になっても10秒間索敵に穴が開くという最悪の事態は免れるためだ。 //↑を変更したのは一発大破すればその場でセンサーも壊れてから10カウントでリスポン、行動不能なら10カウントしてからセンサーと同時に本体爆散でリスポン。その後はどのみちセンサーを再度設置するまでの時間穴が開いているのは同じなので。 もちろん常時自己リペアを徹底する必要はあるが。 その性質上重量軽量問わずどんな機体でも十分な効果を発揮する。大破しなければ支援による再起の可能性もある。 マインやリムペや狙撃銃CSなどによる突然の大破に怯える人やキルデスによるゲージ減少を気にするマメな人はぜひ検討を。1スロだし。 また、芋砂プレイとの相性も抜群。 開けた場所であってもカウンタースナイプで大破しなくなるためコンボを繋げられてとてもおいしい。 リペア適正も併用すれば極力無駄な時間を省いた上で延々とデスを稼ぎ続けるという理想的な芋プレイが可能。 そんなわけで最近ではセンサー支援や芋砂にとってのテンプレチップになったと言える。 実装前とは全然イメージが違っているものの、一定以上の需要は得たようだ。 自爆ダメージでは発動しないので注意。神風するのに命を惜しむな! #region(close,) #exkp(k){ #asciiart(){             __         , ‐' ´   ``‐、             / ̄:三l .     /,. -─‐- 、.   ヽ        /   ,.=j  _,.:_'______ヽ、 .!       ./   _,ノ   `‐、{ へ  '゙⌒ `!~ヽ. !     /{.  /     `! し゚  ( ゚j `v‐冫   , '::::::::ヽ、/     アンブレ付けるより爆風耐性付けてコア凸しようぜ! .    {.l   '⌒      ゙ 6',!   / :::::::::::::::/ __ .     〈  < ´ ̄,フ  .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、 .      ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠.   ヽ_l  ゙ヽ         ,.r` "´  /:::::::::::::::::::ィ´  `ゝ  !、  /      /       / :::::::::::::::: ; '´   /´\ /   r'\ .     i      ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、      {      {:::::::::::;:イ /   ∥i:::::::/:::::::::::::/  \ .      ヽ       ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: / }} #endregion **&aname(14,option=nolink){アンチブレイクⅡ} 耐久力が''3/4以上''残っているとき、一撃で行動不能になるのを防ぐ。 コスト2でこれは…一波乱あるか?%%というかブンブン丸は泣いていい%% 支援兵装との相性は言うまでもなくスモイ。リペアγやら使って不死身ごっこするのもいいぞ! **&aname(15,option=nolink){アンチブレイクⅢ} 耐久力が1/2以上残っているとき、一撃で行動不能になるのを防ぐ。 …これ何気にトンデモなダメージ減衰率じゃ無かろうか。 HP丁度5000の最低装甲フルシュライクがマインVを踏んだら43560ダメージ。 43560→4999へ軽減と考えると…すごい!88%以上ダメージをカットしてるぞ! (全員無視) まじめな話ここまで発動に余裕があると発動率は大きく上がるし、フル修羅じゃなくても発動時の減衰率はすさまじいものがある。 まあ例によって体力1でどうするかという問題は残ったままだが。 **&aname(16,option=nolink){自動体制制御} 自動で受身を取る。 「吹っ飛ばされたら、とにかくジャンプボタンとダッシュボタンを同時に押す」という癖のついたボーダーには無用の長物。 装備すると「ここは受け身を取らずにコケて、ブーストを温存しておこう」という選択肢がとれなくなる危険性も。 ……どんなシチュエーションだ。(乱戦から脱出したときとか?) しかし昨今のボーダーブレイクでは相手の転倒を狙うチップや武器が猛威を振るってきている。 いくら転倒回避コマンドが指に染み付いているベテランボーダーでもあっても、 不意のタックルやインパクトボムSなどで回避コマンドを入力するのは至難の業だろう。 チップを1しか消費しないので、タックルハメなどで泣きそうな重量級乗りの方や、 コア凸時にインパクトボムで完封されたりする軽量級乗りの方におすすめです。 **&aname(17,option=nolink){リペアポッド適正} リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が1.2倍に上昇する。 今まで10秒かかっていたマガジンの補給がわずか8秒で完了するという優れもの。 トイレが近い人用チップ。パインさんのように弾がやたらと少ない武器を持っている人にお勧め。 凸屋のように、行ったっきりで死に補充、がデフォの人にはあまり恩恵が無い。 とは言えコスト1で付けやすい割に恩恵は体感しやすいのでスロットが余っている場合には付けとくといいかも。 全回復に至る時間を2秒短縮できるという事は、言い換えれば &bold(){味方がリペアポッドを使用出来る時間が2秒早くなる} ということを忘れてはいけない。 マップによっては戦線の苛烈さに対してリペアポッドが少ない、あるいはベースにしか無いという極端なマップもあったりする。 そういった戦場ではリペアポッドが混雑しがち。 回復するまで順番待ちの味方は流れ弾に怯えつつ周囲を警戒するか、被撃破覚悟の特攻を仕掛けるしかない。 このチップはリペアポッドの回転率を上昇させて、そんな状況を軽減してくれる恩恵もあるのだ。 無論全回復にこだわらずとも回復量はチップを刺さない状態よりも多いので戦線復帰も早い。 戦場によっては地味ながらも自分だけではなく味方にとっても大いに役立ってくれるチップだろう。 またユニオン戦では何度も補給することになるため非常に恩恵が大きい。 こちらは1スロ余ったら他に選択肢がないレベル。是非付けておこう。 ただトイレネオを使用するのであればⅡを使うと良い。 4.1から登場したスクランブルバトルでは回復手段が支援以外はリペアポッドくらいしかない。 特殊状況の回復BOXもあるにはあるが。つまりほぼ必須に近いチップとなった。 Ⅱが付けられなくてもⅠだけでも付けておくと生存率が劇的に向上するだろう。 **&aname(18,option=nolink){リペアポッド適正Ⅱ} リペアポッドでの回復速度と弾薬補充速度が1.5倍(?)に上昇する。 マガジンの補給にかかる時間が更に減少し、10秒のマガジン補給が約6.7秒で完了するという超優れもの。 牛マンお勧めの一品。 だがしかし、チップスロットを3スロットも消費し開発値は2500とトンデモない。 これにスロットを回すくらいなら他のものをセットしたほうが・・・。 弾数が少ない武器にはいいかもしれない。(ブレイザーバーストさんや絶火とかどうょ?) しかし、敵がベースに侵入してきた時に回復が中途半端であれば、耐久力を見て逆に排除され 「そこで10秒間蹂躙される様を見てろ」 と目も当てられないことは避けられるかもしれない。 極端な例ではあるが、旧ブロア市街地~街路制圧戦~のCプラントそばにあるリペアポッドのみたいに 「回復させる気ねぇだろ!」 と思わず呟きたくなるようなリペアポッドでも回復量の多さから応急処置程度は可能になる。 しかしそんなケースは稀なわけであまり注目されないチップではあるが、 弾切れの早い武器を使う兵装、つまり砂にとっては非常にありがたいチップである。 なおリペアのある場所に戻るためにエリア移動短縮チップも併用すると更に幸せになれる。芋砂やるならアンチブレイクもつけてみよう。 また、かなり限定的ではあるが、普段の戦闘でも主武器以上に各兵装の強力な副武器に頼りまくっている人にはお勧めしたいチップである。 強襲で乱戦プラに向かってお願い41おにぎりや重火でお願いコングなどをやっている人は考えてみよう。 ユニオン戦ではⅠ以上の恩恵を得られる。敵大型兵器への攻撃の回転率が目に見えて向上する。 可能なら是非チップスロットを工面してでも付けていきたいところ。 スクランブルバトルでは、リペアポッドに乗っている不利な時間を大幅に短縮することができ、 このチップを軸にスロットを構成しても何らおかしくないほどである。 しかし一瞬で回復するわけではないので、リペアに乗っているときも周辺確認は怠らずに。 **&aname(29,option=nolink){投てき適正} 投てきモーション速度が1.25倍になる。時間にして、50フレーム(1.66秒)→40フレーム(1.33秒)に短縮されると思われる。(要検証) ちなみに、投てき武器全般は20フレーム目で武器が手から離れる。 全体フレームが短縮されるとすると、武器投てきまでの時間差は0.15秒ほどになる。 目に見えて効果を実感できるチップ。何であろうと投げる武器に対してはすべて有効といえる。 特に輝くのが凸屋の場合。コアにおにぎりを入れる速度が短縮されるときたら使われない理由はない。 ……なのだが、注意点が一つ。 手から離れる早さが違う事で実は微妙に軌道がずれている武器が存在する模様。 特にこれを付けたら41改の天井落としがいつもの場所と高さではいらなかったorいつもと落ちる場所が違った と言う報告が散見されている。 特に凸屋で初めて投てき適正を乗せる人は全国に行く前に演習でのチェックをオススメする。 **&aname(30,option=nolink){投てき適正Ⅱ} 投てきモーション速度が1.5倍になる。時間にして、50フレーム(1.66秒)→33フレーム(1.1秒)に短縮されると思われる。(要検証) 全体フレームが短縮されるとすると、武器投てきまでの時間差は0.23秒ほどになる。 41型手榴弾の場合、リロードD+からA-に上昇した場合以上の回転率になる。 だが4スロの確保はどう行うかが課題となるだろう。 ダッシュチップなどにスロットを回すほうが効果的な場合も考えられる。 色々なチップ構成を試してみよう。 一部で素敵ボムを積んだプレデター凸が猛威を振るっているとかいないとか。 上に同じく、軌道が変わる武器には注意。 **&aname(19,option=nolink){設置物探知} 至近距離にある敵設置物を感知し位置が通知される。 近くにある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。感知範囲は15m。 //ロケテ時は「セン支死亡のお知らせ」「これ以上セン支を虐めて何が楽しい」「これはテンプレ装備必須だな」と話題にされたチップだが…… 「凸屋御用達!」と噂されたが、高速移動していると「感知した頃にはマインを踏んでいる」ので役に立たない。 また、センサーより感知範囲が短いので、これでセンサーを見つける頃には、敵機のレーダーにはバッチリ映っていること間違いなし。既にエリア移動されているというのがオチである。 どうも、凸屋よりも、プラント戦に参加してる人が、放置されたマインや放り込まれたデトネーター、迷彩砂がこそこそ撒いていったJMなどを察知する為のものらしい。 もちろん、俺は凸じゃなく、凸屋の為の掃除に向かうんだって人が装備していても別にかまわない。 そういう意味では、設置物破壊ポイントがおいしくなるチップともいえる。 5.0になりコストが2→1になった。 **&aname(20,option=nolink){設置物探知Ⅱ} 一定範囲内にある敵設置物を感知し位置が通知される。 近くにある設置武器の方角を黄色いカーソルで表示。その際、音も鳴る。感知範囲は30m。 5.0になりコストが4→3になった。 **&aname(21,option=nolink){砲撃/広域爆撃感知} 敵の重火力兵装などが持つ榴弾砲などポイント攻撃の位置を感知することができる。 (敵が榴弾砲やエアバスターなどを使用すると自分のミニマップに赤い×印が表示されるようになる) また、付近にいた場合は警告が表示される。 水平方向周囲50m以内に着弾する場合に3秒前から「BOMBER」という警告が表示される。 しかしコストが2。。。どういうことだ。。。 まだコストが1ならやり始めの新参プレーヤーにお勧めできたかもしれない一品。 ちなみに、ユニオンにおけるラピ○タ等からぶっ放される電磁榴弾砲や拡散熱線砲にも効果があるとの事。 マップ全面に爆撃予告が所狭しと埋まるチートぶりは一度は見る価値はある・・・かもしれない。 わふーとアルドのドライバーカノン的なアレと重装砲系列に反応・・・するかは不明。反応しないかも? 元々榴弾砲等はチップがなくとも音と光で告知されており、「わざわざ2スロ割かなくてもいいじゃん」といわれたらそれで終了である。 また、重火力自体、バリア・UAD・ゲロビなどこのチップの対象外な武装が増えており、マップや部屋によっては本当に空気になる。 一応、榴弾が中心になりやすい攻防戦においては使えなくもなく、実際筆者はこのチップを攻防戦に持ち込んでそこそこ活用することができた(あくまでそこそこ)。 警告音だけだと結局どちらに避ければよいのかわからないため、このチップを刺したときはMAP拡大をしておくとよい。 **&aname(31,option=nolink){移動中射撃補正} 移動中の射撃補正悪化値が0.75倍になる。 戦闘において大体の場合は移動しながらの射撃となるので、射撃補正を改善したい場合射撃補正チップを付けるよりこちらのほうがいいだろう。 集弾精度の低い武器や、連射を続けると爆発的に散り始める連射ニュード武器の精度低下を食い止めるのに役立つ。 5.0になりコストが2→1になった。 **&aname(32,option=nolink){移動中射撃補正Ⅱ} 移動中の射撃補正悪化値が0.5倍になる。 ステップ時の射撃が静止時の精度と同等になり、巡航時やホバー脚の場合は静止時よりも良化する…あれ? 性能が良い分4スロットと負荷が大きい。 5.0になりコストが4→3になった。 **&aname(22,option=nolink){高感度索敵} 照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が10ドット広がる。エイムの凄い人には無用。 ロックオン距離にいる敵機はロックした方が早い。D頭など、前線向けでロック距離が短い頭にマッチする。 脚が遅い機体が、逃げていく凸屋を索敵報告するのに便利。タッチで報告してる暇があったら追え! 発見だけなら頭の索敵性能に依存しないため、なんとなくEからAを眺めていると発見になったとの話もある。 砂の射線を見て「この辺りに迷彩砂が居ると思うんだけどなぁ…」と曖昧に銃口を向けるだけで発見できたりする。 ただ、投擲武器のように照準が出ない装備だとさすがに手こずる。 もちろん高索敵頭との相性も抜群。見通しのよい場所であれば流れるように敵機発見報告ができる。 本気で運用する場合は、「腰に射線が通ってないと索敵できない」、「敵機報告済みかそうでないかが非常に区別しづらい」という、仕様上の不備に注意。 **&aname(23,option=nolink){高感度索敵Ⅱ} 照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が50ドット広がる。50・・・だと・・・? だいたいメイン武器の照準と同等〜ちょっと狭いくらいの範囲はある。 これと高機能索敵を合わせて偵察機プレイがきっと流行る(*´ω`*) …上述したように、壁の裏や半身以上隠れた敵を見抜けるわけではないので油断禁物。 開けた場所であれば敵陣へ向いて普通に走っているだけでバンバン索敵が入る。ポイトンおいしいですq 対象範囲が広がっているということは間接的には「長時間敵機を捉え続ける」ことに繋がるため、索敵パラメータでは範囲外の敵を発見することもままある。 索敵は味方全体での共有情報であり、支援兵装のリペア系統あるいは索敵装備のごとく、チームへの貢献度も高いチップである。 **&aname(24,option=nolink){リフト適正} リフト使用時の移動速度が1.4倍ほどになる。(BB.TV LIVE#2で牛マンと叶Dが発言) 体感ではかなり速い。Ver1からひたすらリフトに乗り続けてきたベテランには違和感半端ないレベル。 移動中は無防備なので、速いが装甲が脆くなりやすい凸屋にとってその時間を減らすと考えればなかなか。単純にタイム短縮にもなる。 ただし、始点と終点に置いてあるマインには無力。 コストも1なので麻以外の兵装でもリフトの多いマップなら十分選択の余地はある。 アドラEの長距離リフトとかかなり面白いよ!大抵敵に見つかって蜂の巣か溶岩ダイブかの無慈悲な二択になるがな!(まさに外道) ちなみにこのチップの登場によって長いリフトで先に乗った人を追い越す事案が発生している。 その見た目だが単純に前者をすり抜ける。すり抜ける。大事な事なのでry 物理的にどうなってるんだ…… 5.0で搭乗中の移動速度に調整が入るというお仕置きを喰らった。 **&aname(25,option=nolink){リフト適性Ⅱ} 2017/04/03に追加。 おそらくだが以前のリフト適性とほぼ同等の性能を持つと思われる。 **&aname(26,option=nolink){高機能索敵} 索敵した敵を遮蔽物を超えて認識できるようになる。 具体的にはこれを積んだ機体にロックオンや目視索敵をされた場合、偵察機等に索敵されたときと同じように敵機に赤いコンテナが表示される。 もちろん味方にも見える。 遮蔽物を超えた相手を索敵できたりはしないのでセンサーや偵察機には劣るが、上記の高感度索敵チップと合わせることで簡易偵察機みたいなこともできる。 チップを付けた自分が索敵したのか、他の人の偵察機やセンサーで索敵されたのかの区別がつきにくいのが欠点といえば欠点。 大丈夫だ。遮蔽物を超えて索敵できるのだから、レーダーユニットさんにもまだ使い道はある・・・はず。 いつの間にかコストが3から2に下がっていた。 **&aname(33,option=nolink){搭乗兵器適性} 搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が1.4倍に。 つけて乗るとガンタレRやMが恐ろしいスピードで撃てるようになる。 ちなみにワフトローダーにも効果がある。 特にボマー席に乗っているとリロード速度と相まって凄まじい密度の弾幕を張れたりする。 **&aname(34,option=nolink){搭乗兵器適性Ⅱ} 搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が1.8倍に。 これをセットして乗るとそれはもうガンタレRやMがとんでもないことになる。 ワフーのボマー席においては、正に爆撃の雨を降らせることができる。 これで2スロットなのだから弱いわけがない。 搭乗兵器が有効に機能するMAPでは選択の余地はあるだろう。 でも、いくら強いからってずっと乗ってると味方に後ろから撃たれちゃうぞ! もしくは目の前に立たれて自ばk\大破!/ **&aname(27,option=nolink){高速充填} チャージ武器の充填速度が1.5倍に加速され、充填時間が2/3になる。 ワフトの主砲には効果が出ない。残念。 ブラジャーライフルは一気に使いやすくなる。特にアグにゃんには超好相性。 [[チャージカノンC]]、[[LE-ライゲル]]を使う場合でもできるだけ載せるべき。 支援で猛威を振るっているF70対装甲散弾銃系統にも好相性。ただし、それ「だけ」のために搭載する価値があるかどうかは疑問ではあるが。 さらに言うなら、ユニオンバトルでのコア攻撃の時間短縮だろうか。ただ、他に相性の好い武器が揃っているので、「どうしてもこの武器を使いたい!」という%%舐めプ%%こだわり派向けである。 というか上記武器の専用チップとなりつつある。 それ以外の武器は…ほらその… ナイフやパイクはそもそも当てるのが難しいが、それでも使いやすくなるのは確か。 スタナーさんは……いや、その……。凄いコンボも開発されてロマンの幅は広がったけど、使い辛い最大の要因は支援の補助枠って事だから……。 ちなみに、コストは2。よく1と間違われるが2である。 さらにもう一つ。これを装着すればフルチャージからOHまでの猶予時間も延長されるという、実は広く知られていない有利な仕様がある。 2017/02/09、エックスゼロで[[こいつ>>F70M対装甲散弾銃]]や[[こいつ>>CNキャノンΣ]]のせいで 速度倍率が1.5倍から1.4倍に低下するお仕置きをくらう。 **&aname(28,option=nolink){高速充填Ⅱ} チャージ武器の充填速度が2.0倍に加速され、充填時間が1/2になる。 あのブラジャーライフルやチャーカノや鰤剣さんが更に暴力的になると聞いたら見逃せないだろう。これらの愛用者は歓喜ものである。 もちろんロマン武器筆頭のスタナーさんナイフさんパイクさん専門の人も恩恵は受けられる。 スロット数4という高コストっぷりが最大の弱点。これを付けるからには「武器はこれしか使わない!」くらいの気概を持とう。 支給開始直後からこれを付けていると思われるアグニ砂が猛威を振るっているとの報告が寄せられている、色々と危険なチップ。 2017/02/09、エックスゼロで速度倍率が2倍から1.7倍に低下するお仕置きをくらう。 **&aname(35,option=nolink)水中移動適性 その名の通り水中での水と抵抗を減らし、いつもより早く移動できる。 アッガイチップその1である。 軽減率は大体25%ほど。 |状態|>|移動速度低下率|>|速度倍率| |~|チップ無し|有り|チップ無し|有り| |浅い水中|25%|18.75%|75%|81.25%| |深い水中|50%|37.5%|50%|62.5%| |ホバー水上通常移動|30%|22.5%|70%|77.5%| 引用本家Wikiより ちなみにホバーでの水上通常移動もちょびっと早くなる。ホバー使いまじオヌヌヌ。 地形ダーメージ軽減とあわせて、潜水潜行するもよし、ダブルクローでズゴッグごっこしてもよし、俺に良しお前に良し自然によし、と何でも出来る出来のいい幼馴染的便利チップである。 **&aname(36,option=nolink)水中移動適性Ⅱ こちらの軽減率はなんと50%。 水上での機動戦が見違えるほどのレベルになる。 しかしコストが3と重め。 **&aname(37,option=nolink)高速精密射撃 狙撃兵装の主武器(現遊撃兵装の全ての狙撃銃)のレティクル収束度が高速化するようになる。 スナイパーが実装を今か今かも待ちわびていたまさに希望の子。 しかし倍率は1.2倍と微妙な値。 初期チップだからまあ仕方ないけどもう少し高くてもいいんじゃないですかセガさん? 砂乗りならばもともと補正のいい頭を使うだろうし、人気のヴェスパは割と収束早いし、絶火は名前に反して素直な弾道だし、TFはそもそもそんなに補正はいらんしと立場の微妙なチップである。 ( ^ω^)・・・Ⅱと今後の研究に期待である! %%…と思ったら、"レティクルの収束を高速化する"ので狙撃兵装に限らず主武器全般に効果があることが判明。%% 詳しくは機密コード「sm20340046」 武器にもよるが、たった1スロで見違えるほど集弾性能が良くなるのでどうですか皆さん? こういうことなので、移動時の散る最小範囲そのものを下げる移動中射撃補正と組み合わせると、ゆびきりせずともフルオート運用でほとんど散らなくなる。 トリガーハッピーに朗報ですよ?でも残弾は大切に。 ↑3.0までの話 ↓3・0Aからの話 しかしやはり1コスでこの効果は流石にセガの目に余ったのか、本来の「スコープモードであれば収束速度が上がる仕様」に修正された。 前までは狙撃専用であったこのチップだが、サーバル機関銃が追加されたため、当武器のモードBを使うなら重火力でも効果を発揮できるようにはなっている。 サーバル機関銃のモードBはチップ無しでもそこそこ収束するが、このチップを付けることで、さらに遠距離に対応できる。 3.0までは効果が分かってから使用率がぐんと伸び、大破防止に次ぐ使用率第2位という栄光を手に入れてた。 しかし修正されたことにより、順位は沈んでいってしまうだろう…[[ある武器>スタナーK]]もこんな流れだったな… **&aname(38,option=nolink)高速精密射撃Ⅱ 狙撃兵装の主武器(現遊撃兵装の持つ狙撃銃全て)のスコープモード中のレティクル収束速度が1.5倍になる。 狙撃銃の中で、微妙に短い収束速度を持つものはバトルライフルのように扱えるようになるかもしれない。 **&aname(39,option=nolink)高速精密射撃Ⅲ 2016/02/08に追加。 遊撃兵装の持つ狙撃銃と他兵装の一部の武器のスコープモード中のレティクル収束速度が2倍になる。 しかしチャージを短縮する高速充填チップを使うことが多いブレイザー・アグニ、弾よりも爆風を当てる絶火、接近してショットガンのようにぶっ放す鳴神などが主流になっている現状では稼働初期のようにゆっくりしゃがんで撃つことはあまり無い上6スロというコストを考えるとそれに見合った性能とはお世辞にも言えない。 **&aname(40,option=nolink)フェイタルアタック 直訳すると致命の一撃、べつにダークでソウルでデーモンなアクションRPGのようなスタブアタックが出せるわけではない。残念。 トドメの1撃のダメージが約7000以上だった場合、敵を即時大破させることが可能になる。 アンチブレイクや大破防止チップの方が優先される模様。 大破防止チップをつけていない場合、自爆にも適用されてしまうためその点は注意が必要。 わかりやすく言うと装甲平均100%の機体を初期サワ直撃で大破できる。 蛇専の方々は戦闘マップでこれを付け大破の山を築いてやろう。 また、即時大破の場合は再出撃までの10秒待たずにコアゲージが減少するので 「残り10秒を切った。後1撃破あれば勝てるのに・・・もうだめか?」 ↓ フェイタル持ってるボーダーが敵機を大破。 ↓ コアゲージ減少。 ↓ 勝利 のパターンも大有りなのでつけて損はない。 ただし自爆だけは簡便な! 例えば、初期サワード、スマイト直撃で大破。 「あれ?コングってこんなに弾速ないはずだが・・・?」 タイタン、ネフィリムで大破。 「あれ?ギガノトって1発のはずだが・・・?」 フルロージーなのに遠雷CSで大破。 「実弾狙撃銃で大破することないはずなのに・・・?」 数秒後に「フェイタルかああああああああああ!」 と相手をわずかな間、混乱させることが可能。 受けた側も慌てず対応しよう。 5.0からチップの効果が変更になり、「大破に必要なダメージを1000減らす」に変わった **&aname(41,option=nolink)フェイタルアタックⅡ 致命の一撃というより痛恨の一撃とか会心の一撃、ぶっちゃけてしまえば必殺の一撃に近いような攻撃が出せる。 &bold(){4000以上のダメージで撃破すれば大破させやすくなる}という重量機キラーのチップ。オマケにコストは&bold(){2}。 プラカノどころかマルチシーカーや強化型MLRSの直撃で大破基準を満たせると言ったほうがわかりやすいだろうか。 いったい誰がサワカス直撃で大破が起こりうると想像しただろうか… とはいえ現状一番多く付けられている大破防止チップにはどうやっても勝てない。 そんな訳で有効的なのは最初に書いた通り、大破しないと高をくくっている重量機を即時大破に持ち込めるという重量機スレイヤーになれる点。 とにかく大事なのは「4000ダメージ以上の攻撃で撃破すること」なので、強襲であれば補助武装の特殊攻撃を使えば大破させやすくなる。 5.0からチップの効果が変更になり、「大破に必要なダメージを2000減らす」に変わった **&aname(42,option=nolink)大破防止 アンタイブレイクのように体力が一残るわけではなく、いかなる攻撃をくらっても爆発四散しないニンジャ耐久力が手に入るチップ。 これにより、再始動で復活する機会が大きくなる。 戦闘マップでの勝率を少しだけ上げてくれるかもしれない。 しかしこのマッポーの世ではいかなることもチャメシ・インシデントである。 戦闘エリア外に出たり、ワフーの大破に巻き込まれるとしめやかに爆発四散してしまう。サヨナラ! 何食らっても本当に大破しないのでクラン戦などで支援に僚機についてもらい、不死身ごっこするのもありかもしれない。 &bold(){シニフリ・ジツ ニンジャ演技力をもって全力の死んだフリをする。} &bold(){訓練を積んだニンジャでなければ見破るのは難しいだろう。ニュービーニンジャならなおさらである。} -ちんぷんかんぷんなキミへ 大破級のダメージを受けて耐久が0になっても「行動不能」で済むようになる。 これにより再起してもらえる可能性が高まる。 また、大破するとその瞬間に設置物が消滅するという仕様がある。 行動不能なら帰還するまでは存在してくれる。 これによりセンサーやマイン等の設置物の延命を狙う効果がある。 正直、セン支をするなら必須チップの一つ。後は要請兵器にオートガンを選択している場合や、いわゆるマインマンVもあると無いとではポイトンの収入が違ってくる。ただし要請兵器を持ってる時に撃破される→再起を受けると要請兵器が消える仕様らしいので注意。 注意点として、搭乗兵器と運命を共にした場合や領域外離脱による自機損壊、サテバン系やユニオンバトルでの一部の巨大兵器の武装に撃破された時などは問答無用で大破してしまう。 即時大破しないというのはキルデス戦の際に有利になりやすいことからか、採用率は目に見えて高い。                                                        しかし・・・ **&aname(43,option=nolink)大破抑制 2016/06/23追加 5.0になって突如大破防止に取って代わったチップ。 敵の攻撃を受けた際に大破する仕様が変更され、それに伴い大破防止も大破抑制へとリニューアルした。 従来は「撃破された際に1万以上のダメージを受けると大破」だったが、新仕様では「撃破された際のダメージが『残っていた耐久力+5000』以上で大破」するようになった。 そしてこのチップは自分を大破させるのに必要なダメージを%%5千%%1500引き上げるというものである。 (このチップを付けた相手を大破させるのに必要なダメージは『残っていた耐久力%%+1万%%+6500』以上になる) **&aname(44,option=nolink)索敵継続延長 敵機を索敵した時のMAP表示時間を2秒延長する。 目視の索敵・ロックオンによる索敵・支援兵装の補助装備による索敵の全てにおいて有効。 まさにセンサー支援とレーダーユニット支援歓喜のチップ、センサーが以前のように猛威を振るうかもしれない。 また、目視・タッチ・ロックオンも9秒と偵察機並の表示時間になるため 高機能索敵+高索敵頭部の組み合わせで人力偵察機というプレイも。 **&aname(45,option=nolink)索敵継続延長Ⅱ 敵機を索敵した時のMAP表示時間を5秒延長する。 Ⅰに比べ効果は2.5倍、コストを3倍とまぁ順当なところか、しかしコスト3は気軽に付けられるようなコストではなく(特に総スロット6以下) これが一番欲しいであろうセン支は大破防止や補助装備自動補給など他にも欲しいチップが色々あるので悩みどころかもしれない。 とはいえこれがあると センサーの表示時間 3秒→8秒 偵察機の表示時間 10秒→15秒 レーダーユニットの表示時間 5秒→10秒 ロックオンまたは 照準を合わせた時の表示時間 7秒→12秒 と、索敵がすごい事になるので作っておいて損はないだろう。 **&aname(46,option=nolink)プリサイスショット CSダメージが0.1倍増加し2.6倍になる。 CSのダメージが上がる…のだがその倍率は雀の涙の0.1割増。 これで違いを実感でユーザーは決して多くないだろう。 しかも、敵ブラスト頭部にしか効果がなくワフーおよびコア攻撃には無意味という残念っぷり。 この性能でスロット2を使用する、ここまで揃うとネタを通り越してくる。 (一応、強化率は4%で、各種主武器に対応した武器強化チップと比較して高倍率。) あまりに産廃すぎてネタwikiでも完全放置されていたという悲しい存在。 しかし、待てよ… これはⅡ実装で三倍になるという布石だったんだよ!! ナ ナンダッテー!! Ω ΩΩ 一応フルHGで頭部がⅢ及びG型の場合、セットボーナスチップのみの時ヴェスパインCSが瀕死から即死に セットボーナス+対爆発2の場合絶火CSが瀕死から即死になる。 フル路地?…EVEにセットボーナスチップしかついてない時に絶火CSが瀕死から即死になるよ! まあフル路地にセトボチップだけなんてことはまずないがな! ( 津)< ニュード強化1+プリサイスショット1で6.5%強化。 丁度クーガーNXをデイライトで大破できるようになるぞ! Ver4.5からはついに搭載コストが1に!上記のニュード強化1+プリサイス1も気軽にできるようになった。 さらに主武器の単発火力が軒並み上昇。コストダウンも含めて、この10%アップが実にいらやしい値になった。 …上にも書かれている通り、当初は誰もが「CSを狙う狙撃がちょっぴり得する程度のチップ」という認識だったが、主武器強化しようぜキャンペーンにより事情が変わってきた。 具体的には、1発が高い威力の主武器でノックバックを容易におこせるようになり、このチップはその幅(=ノックバックをおこせる相手の頭パーツの装甲上限値)を広げてくれる。 チップつきの電磁加速砲・壱式でNX頭がよろけるのはなかなかにスモイのではないだろうか。 **&aname(47,option=nolink)プリサイスショットⅡ ネタうぃきno同士は慧眼であり、予想通りの3倍強化を消耗スロットが倍になる程度で達成してしまった。 そう、&bold(){強化量三倍}である。これでCSした時のダメージが2.8倍になる!! …はい。 4スロット埋めるチップでなかなか搭載しづらいが、「CS時限定で攻撃力12%強化(実弾速射Ⅱ:8%、ニュード強化Ⅱ:7%)」 と考えるとデメリットと釣り合ってる気分になってくる不思議チップである。 装甲強化が大体1ランク5%づつの上昇と考えると、2ランク上の装甲相手によろけ(ダウン)が取れるようになると考えられる。 単発威力に任せ、CSで脚を奪って仕留めるツンデレ激しい武器ユーザーの戦術意義を大きく拡張し得る一品といえる。 Ver4.5で4スロ⇒3スロに軽減された。 **&aname(48,option=nolink)プリサイスショットⅢ やっぱりというかきたプリサイスショット3はなんと5スロ消費でCS時のダメージを3倍にする(+0.5倍)効果であった。 割合になおすとCS出来る武器での攻撃がCS時に20%威力増加するチップ ワンチャン頭に当てれば一発逆転が狙える武器との相性はバツグンであり、STAR10や20、紫電などと言った単発高火力武器と組み合わせることで高い攻撃力を発揮できるようになるだろう。 ただしあいかわらず「CS時のみ」なので使い手のAIM力に大きく左右されてしまう点には注意 **&aname(49,option=nolink)補助装備自動補給 残弾数がある補助装備を投擲後、120秒に1個補充する。 設置するタイプの補助装備(センサー/弾薬箱/セントリーガン/エアロセントリー)については、本来の設置数以上を設置すると一番古いものから消滅する。 例:初期索敵センサー(装弾数2個)の3個目を設置すると最初に置いた1個が消える。 このゲームにて死に戻り以外で初めて補助武器が補充できるドリームチップが登場! …したはずであったが #region(close,) #exkp(k){ #asciiart(){ \              / / / ___ \   、   〉               〈/     >////\\∧ /    十 __ヾ    ├        , <////////////\_       ノ 、__   ⊂へ     ´//// ///八/////\\                          イ/≧、ノ/〈 ´  ∨////∧ 、       二|ニ     /       |√@冫ニ,≧ニ二¨∨////ト /       ⊂へ    \       / `¨ノ `ニ〈、@ヽ Ⅵ///l                        l  ト 丶   `¨´ /////l       │      二|ニ        l 仁ニ二ヽ    三レ'⌒Vリ        ー ´     ー ´     ', l__   〉   /∠ノノ′                        u   、 ト、_>'´  /` ┬彳       十 __   〉 二lニヾ       ヽ 二  イ___|       ノ 、__   レ⊂へ        │ /\     \                    u       |/  /ヽ ̄ ̄ l        十 丶    /        /  /    ヽ    l        ノ ,⊥、    \       /  /    /  ヽ   l        `´               |  /   / /     ヽ ヽ        ___   十        |ー´   / /       l  ト         〉'´     と´      /     / /        l   |l        ′              //    V /  /     l  八                _l__   〃      〈  /       l∨/∧        [| [|    /」    // |l     ∨         l ∨/∧        o o           l// |l    / __    | ∨//             [| [|   l//  |l   /∠二二二、  ヽ ∨             o o   l//   |l  |______   \l                    Ⅳ   |l   ヽ 厂 ̄`ヽ三> 、  |                    \  |l   /       >三ニ>′  /〉   ハ  ヘ     、       \」L/      , ≦三彡'′   /  /  ∨ l   / ∨\      /      イ| ̄ ̄Ⅵ| /  /      l  /      \ /    , <  l |     Ⅵ }} #endregion 試合時間を600秒を補充にかかる120秒で割ってみると条件の厳しさがよくわかる。 1試合に付き、平均5デス以下で抑えるようなプレイスタイルでないと恩恵をまったく受けられないのだ。 しかも「補助装備を使用してから」120秒なため補給個数は実際には確実に4個以下になる。 また、設置制限のおかげで、千鳥先生複数個とか広域2枚なんてドリームも%%まあ当然だが%%否定された。 基本的にはセン支がセンサー破壊に備えて付けとくものである。 とはいえ、消費スロット1のチップである。 なんだかんだで開幕とっととセンサー置いてれば程よく戦場が煮えてきた頃に補充が届くので、 割られた時に血涙流しながら自損で補充するよりは圧倒的に幸せになれる。 生存率が高くなるというか簡単にポンポン死んでたらセン支は務まらないので、 セン支での活動率が高い場合とりあえず詰めておくのも良い。 ちなみに当然ではあるが補助装備がすべて弾数無限の麻にとっては無用の長物である。 と、思われていたが[[カノンブレード]]系統の登場により、無駄にならなくなった。 カノンブレード系統は補助装備初の複数マガジン武器であり、当然補給値は&b(){1発}である。デスヨネー ( 恥)<説明文追加の時に分かったが、チップ一覧に入ってなかった **&aname(50,option=nolink)補助装備自動補給Ⅱ 残弾数がある補助装備を使用後、80秒で補給される。 ここまでくるとさすがにかなり体感での補給速度は速くなる。 センサーはもちろん、先生やインボ、ECMの補給も使用後1分ちょいで一発回復するのでかなり大胆な運用が出来るだろう。 ただ自動補給1と比べると使用チップ容量3倍なのに対し、試合時間600秒÷補給にかかる時間80秒=7.5なので増加倍率は1.5ととてつもなく効率が悪い。 セン支は他にも索敵延長、高速トイレ、エリア移動等付けたいチップが目白押しなのでそのために3スロ割けるか、となるとなかなか悩ましいところ。 5.0になってコストが3→2になった。 **&aname(51,option=nolink)近接武器適正 近接武器で攻撃した後のモーションに費やされる時間が20%短くなる。 近接「武器で」ということで、アクション系チップには適用されない。残念だけど仕方ないね。 また、近接武器なのにモーションがないスタナーさんにも効果がないらしい。ふーん。 副次効果として、特殊攻撃時の移動距離が短くなり、特殊攻撃後のブースト回復タイミングが早くなる。 前者は剣キャンをする場合には移動距離の減少がデメリットとなり効率が落ちるようだ。 (まぁコレを積むようなボーダーは遠くのコアより近くの戦場が餌場だから関係ないよね。) また、ブーストがカラになるようなアセンや立ち回りだと後者のメリットは薄まる。 特殊攻撃を多用するならブースト量の確保とブー回チップの採用を検討してみては如何か。 デ剣や槍、メッサー、ナイフなどの攻撃モーションが短い武器との相性は特に抜群で、 これを付けた軽量機がイェイイェイを駆使して近接乱舞する様は非常に絵になる。 近接強化チップが重い一撃をかますための中~重量機向きだったのに対し、 こちらは手数を増やし隙を減らす中~軽量機向きのチップになっていると言える。 その他、「闇討ち近接→主武器で撃破」も確実性が増し、ハイエナされる悲しみが少しは減る。かも知れない。 もちろん近接強化と併せてブンブン丸に磨きをかけるのも、い~んじゃな~い? コストの割には効果が大きく、体感的にも恩恵を感じやすいのも◯。 **&aname(52,option=nolink)近接武器適正Ⅱ 近接武器で攻撃した後のモーションに費やされる時間が50%短くなる。 近接乱舞に撃破の華が咲き乱れる。スモイ! ※但しイケメンに限る(ブンブン丸的な意味で 50%短縮は伊達ではなく、ペ槍通常で反確を食らわなくなったり、 ナイフ特殊2連撃がペ槍通常2段攻撃と同じくらいの速さで繰り出せたり、 初期メッサー特殊とQTを併せて往復居合い切りハメができちゃったりと、 ロマンと実用を兼ね備えた夢のチップとなっている。 …ああ、すまん。最後のは脳内だ。許せ。 コストは3とそれほど気軽に載せられるものではなく、 どうせならもう1空きを作って近接強化IIを入れた方が撃破的には安定するだろう。40%OFFでコスト2ならなぁ… とはいえ、コスト相応の劇的ビフォーアフターは体感できるし、何より楽しい。 決闘での必須チップといっても過言ではなかろう。 そしてそもそも、魔剣などの第三段階近接武器は元々の威力が高いので近接強化Iでも十分な威力を発揮してくれる。 重量級であればIでも威力の増加量は飛躍的に増えるのでこちらのチップを付けることで合計コストを5まで抑えられるのである。 **&aname(53,option=nolink)高速冷却 重火海苔から要望が出つづけていたOH!改善チップが、満を持して、ちょっと斜め上を向いて登場。 OH!時間が延びるのではなく、非射撃時のOH!ゲージ減少速度が増加する。 従来どおり指きり射撃により冷却は入れなければならないが、止めている時間が短くて済むため戦術火力を稼ぐことができる。 継戦能力が高くなるため、ガチムチとの相性は良好。 効果範囲が、重火力のOH!がある主武器のみであるからか、1スロにも関わらず効果は中々のよう(体感)。 普段重火に乗っていて、撃墜される前にOH!になることが多い人は一度付けてみることをオヌヌヌ。 冷却効率は要検証。 それでも擬似的なリロード速度の向上につながるチップであるにも関わらず、その上昇率は破格であると思われる。 **&aname(54,option=nolink)高速冷却Ⅱ 非射撃時のOH!ゲージ減少が激烈に速くなる。 ダイアゾナのOH!直前から冷却完了までに1秒を切ってしまう素敵仕様。(素のダイナソアの冷却は約3秒)少し指きりをするだけでどんな冷却効率の悪い武器でも撃ち合いながらマガジンを使いきれるレベルで冷却効率が上がる(※撃墜されなければ)。 尚、OH!した場合の復帰時間には適用されない模様。……と、思いきやなんと復帰時間にも適用される事が発覚した。 復帰時間が半分になると言うブライトさんも某ガトリングモンスターも満足のチップである。(Iチップにも適用、効果は復帰時間2割カット) **&aname(55,option=nolink)カウンター索敵 自身が撃破されると、撃破した相手に索敵が入るようになる、ダイイングメッセージチップ。 死体は語る。 敵「じゃあ死体は跡形も無く処分しましょうねー」 大破すると索敵は入らない。というわけで、大破防止と併用するといいかもしれない。 継続時間等は要検証。 撃ち合い斬り合いは、近距離ロック可能な至近距離で行われることが多く、死ぬ頃には敵への索敵は既に入っている可能性が高い。 索敵すらできずに死ぬというのは、例えば凸中に後ろから撃たれて削りきられる、敵ベース内で力尽きる、誰もいない占拠するなら今のうt(爆発)といったところだが、 前2者はマップに×印がついた時点で敵の存在を察することができるし、後者は索敵なくとも敵の存在が推測できるような場所。 コスト1ではあるが、欲しいと思われていたかといえば微妙な線。 高機能索敵等も合わせ、徹底的な情報戦機を作りたいなら、仕上げに加えるとよいだろう。 **&aname(56,option=nolink)エナジーバリア ついにバリアユニットがチップサイズになってしまった! 装甲が満タンのとき発動し、自機にバリアのような光のリングがクルクル回るエフェクトが付く。発動中最初に受けるダメージが30%軽減される。 アンチブレイクと同様、突っ込んで即死を免れる頻度が上昇するチップ。 その上即死が発動条件とはならないため、どんな装甲値の機体でも活きる可能性がある。 おまけに装甲を満タンに戻せば何度でも発動可能。 支援がリペアユニットγとこれを備えてぴょんぴょんすれば、圧倒的な生存率でうざったいの何の。(DEFの登場で更に支援との相性がよくなった) とはいえ30%なので軽量機に付けても大破が劇的に減るかと言われると厳しいものがあるし、中量機でもネオやリムぺV何かはまず耐えられない。 欠点はやたらと目立つこと。 &bold(){光学迷彩つけててもバレバレ}なので、あきらめよう。あとは水にちょっとだけ浸かるか。 あと主武器の連射等数でダメージを与える武器に関してはほぼ無力。 **&aname(57,option=nolink)エナジーバリアⅡ エナジーバリアの強化版。耐久力満タンの時に受けるダメージのカット率が60%に上昇した、らしい。 (BB.TV LIVE#2で牛マンと叶Dが発言) 60%もカット出来れば即死を大きく減らせるはず。 セトボ付きフル路地EVEならリムぺVを右膝直貼り爆破されても耐久力が4000以上残る。ネオなんてよろけで済む。マジパネェ…。 並程度の頭部装甲でもDEFが余程低くない限りカウンタースナイプでフルチャージアグニに普通に耐えたりも。そもそもエナバリなかったらばれなかった?知らんがな。 そのかわりチップ容量4とスロットの圧迫はかなりのもの。その上連続ダメージにはほぼ無力という弱点も1同様。 何回も発動が見込める支援ならまだしも、発動がほぼ一回こっきりな他兵装なら実弾耐性2+爆発耐性2のがよっぽど安定するだろう。 **&aname(58,option=nolink)運搬適正 要請兵器やサテライトバンカーなどの&bold(){戦闘中に追加取得した装備}の重量負荷を15%緩和する。 コスト1で15%近く兵器の重量を削ってくれるので、サテバンマップや持ち運ぶタイプの要請兵器運用を考えるならコスパは良好か。 **&aname(59,option=nolink)運搬適正Ⅱ 要請兵器やサテライトバンカーなどの&bold(){戦闘中に追加取得した装備}の重量負荷を30%緩和する。 簡潔に言えばサテライトバンカーRの重量は1600だが、このチップをセットするとその重量が70%の&bold(){1120}になる。 必要スロットも2とわりとお手軽なので、ウンパンマン達には超オススメの逸品。 かつてはスロット3で軽減倍率0.5倍であった。 初期麻装備フル玖珂1の余剰積載が300で、その場合にこのチップをセットし爆撃通信機を持ち巡航を行った時と 何も持たずに巡航を行った時の航続距離が同じであったことから、当時の倍率は0.5倍であると思われる。 参考動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21738826 アセン次第では、決戦兵器レベルの性能と重量を持つサテバンRをダッシュAクラスの超高速で運ぶ事も可能であった。 そのため当時はそのウンパンマンアセンにサテバン降下地点から一気にベース前まで持ち込まれて阿鼻叫喚の地獄絵図という一方的な展開も珍しくなかった。 そうした状況を加味してかVer4.0にて倍率が50%→30%と大きく低下した。コストも3→2になり、コスパは1と同等となった。 積みやすくなったのは幸いと言えるだろう。 **&aname(60,option=nolink)状態異常耐性 ECMの視界デバフ効果や、スタナァのスタン効果などの状態異常の効果を軽減する。 どのくらい軽減するかは確認待ち。要検証。 マグネタイザーなどの動作速度低下効果も軽減する。 コスト1なので軽減率によっては優秀かもしれない…という幻想。 **&aname(61,option=nolink)状態異常耐性Ⅱ ECMの視界デバフ効果や、スタナァのスタン効果などの状態異常の効果時間を大きく軽減する。 マグネタイザーなどの動作速度低下効果も軽減する。 コスト3とⅠの3倍コストなのだから、もちろん効果も3倍ですよね?(ニッコリ ところが検証の結果、誰もが予想しなかった事態が発生。 なんとこのチップを装備した状態でマグネ効果を受けると 全ての機体パーツが&bold(){基本値よりも性能が上昇する}ということが判明した。 参照動画 → http://www.nicovideo.jp/watch/sm21838643 あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 状態異常を軽減していると思ったら基本性能が上がっていた な… 何を言っているのか わからねーと思うが(ry さすがに速度が上がっちゃおかしいと思ったのか、Ver4.0にて上記のような事態はなくなるよう修正したとのこと。 **&aname(62,option=nolink)要請兵器ゲージ促進 要請兵器を使うためのゲージの上昇速度が上がる、おおよそ1.2倍。 **&aname(63,option=nolink)要請兵器ゲージ促進Ⅱ 要請兵器を使うためのゲージの上昇速度がさらに上がる。 …誰か何か書いて…ユニオンなら使えるとか…誰も使ってるところ見てないけど。 ヽ(*´∀`)ノよし! 私が実際に使った方法をここに書いてあげよう! 開店したてのゲームセンターに寄ってボーダーブレイクってたとき、模擬戦ばっかだった。 ここで私は要請兵器ゲージ促進Ⅱを装着。(V55に対物破壊Ⅰとかも付けてたけど) 要請兵器はバラム重機砲を装備。(アハト使ったことないだけ) 真ん中のプラントでちょろっと戦闘→被撃破後なりそのままなりベースに向かう→自動砲台とレーダー施設ぶちのめす→これだけで要請兵器転送イェーイ! コアにバババババ(→後はノリのいい敵と決闘) ……まぁ、模擬戦の話なんですけどね。はい。 主武器:VOLT(自動砲台破壊用) 副武器:ブラスターガン(レーダー施設破壊用) だけどコア攻撃したい強襲乗りさんとかいかが?(すいませんてきとーに言いました)  おおよそ2倍でたまる、爆撃などなら試合展開次第で4発以上設置することが出来るかもしれない、 しかしスロットを使ってその価値があるかどうかは疑問が残る。 …が、実際は1.4倍というオチでござった。 **&aname(64,option=nolink)自機設置物表示 自分が設置した副武器(マイン・機雷・指向性地雷など)がミニマップにひし形に十字のマークで表示される。 「あれ、俺今只何個仕掛けたっけ…?確か4個だったような、もう一個設置しとこ。(本当は6個目で最初の1個目消滅)」なんて事態を防げる。 それにヒットマークが出てどっかの罠に引っかかったのはわかったのに倒しきれてない!なんて時に消滅した罠の近辺に敵がいる、と推測することも可能。 総じて設置物が増えがちなセン支向けのチップだろう。 逆に設置物自体がない麻、重火にはほぼ不要。オートガン?普通にマップに映るしどこに設置したか忘れるヤツなんていないだろう。 5.0になりコストが2→1になった。 **&aname(65,option=nolink)設置物回収 「スネーク、クレイモアは匍匐で回収できるぞ。」 自分が設置した副武器(マイン・機雷・指向性地雷など)・補助武器(索敵センサー・セントリーガンなど)をタッチして回収できる。 近づくと「回収」というボタンが出るのでそれをタッチするとその武器は消滅し、手持ちに1個増えるという仕組み。 ただし、最大所持数を超えて増えることはない。 また、近づかないと回収できないため高い所(例:ホープサイドの上を通る高速道路)に設置した場合は回収不能になる。 使い道としては設置に失敗したマイン・指向性地雷の置き直しくらいか。(主に個人演習。設置ミスした時は自爆するくらいしかやり直す手段がなかったため) 後は前線の推移に合わせてセン支がセンサーの位置変えるときとか? ただ、回収と再設置の手間考えればすぐ必要なら死に補給、もう少し待てるなら補助防備自動補給のがいいだろうしなあ。 これに3スロ使う価値があるかどうか・・・。 先生の再設置はなかなか強力と思われる。 「置いたけど距離を見誤って全然働いてくれない・・・」ということはまれによくある。 そんなときにはさっさと回収し、再設置してしまおう。 全国対戦ではもちろん、ユニオンバトルなどで活用しているプレイヤーもいるようだ。 また、回収したものは耐久値が回復する?(要検証) もし回復するのであれば、榴弾などで弱ったセンサーを再設置することで、より盤石な守備を敷くことができる・・・かもしれない。 補助装備補給で弾数回復してた?アーアー聞こえなーい 5.0になってコストが3→2になった。 **&aname(66,option=nolink)オートリロード 収納した武器のリロード動作を自動的に行ってくれるというもの。 リロードの開始タイミングは武器切り替えが行われた瞬間。リロード速度は腕パーツのリロード性能と同じ。 Cボタン2回→そのまま武器変更した際にリロードが行われておらず、中途半端なマガジンで戦闘開始→弾切れでウボァーな展開に悩まされる人にピッタリか。 そんなミスするわけねぇべ、という御仁でも一瞬のCボタンカチカチが無くなるだけで結構快適になるので地味に便利ではある。1スロだし。 ただ、リロードが長くマガジン火力の高い重火主武器や、副武器でのリカバリが若干テクニカルな支援主武器(ワイスマやアヴローラ等)を使っていると、リロードすべきでないときにリロードしてしまったりするので、扱う際にはアセンと要相談。 **&aname(67,option=nolink)クイックリロード 俺のリロードはレヴォリューションだ!! マガジン内に弾が残っている場合にCボタン二回でリロードしたときのみ、リロード速度が向上したリロードを行うことができる。 ( 表)<なんかtwitterで検証結果が届いたが、0.80倍になるそうな 敵機と撃ち合って倒した後マガジンに2~3発弾が残るようなら、付けておくと継戦能力が向上するだろう。 これで1スロはなかなかスモイ。 数えながら撃てる単射武器と相性が良い。 紫電をラスト1発だけ残して手動リロ出来たら世界がchingeする…かもしれない。いや紫電自体が凡人お断りな性能なんで筆者は検証できんが。 他にも重火の主武器とかはOH!やマガジン火力の関係上、大抵のボーダーは撃ち切りリロードよりかも手動リロードの方が多いんじゃなかろうか。 逆に絶火やヴェスパ、イルミナル等の単発武器は恩恵が受けられない。 1射で全マガ撃ち切るクイスマ、ライオγ等も射撃中にノックバックを食らってマガジン内に弾が残った時くらいしか使えないか。 リロードチップが1スロットで+1%であることを考えると、リロードタイムを2割もカットできるのは破格…なはずなのだが、いかんせん流行りの武器は高火力低マガジン火力だったり、そもそも単発だったりでなかなか恩恵を受けられない。 ただ、環境の変化(主にN-DEF)により高マガジン武器を選択する機会も増えたので、このチップを刺しておくのも悪くないだろう。 **&aname(68,option=nolink)クイックリロードⅡ  Cボタン二回でのリロード速度がさらに上昇する。  玖珂I腕で炸薬狙撃銃が3秒位に、電磁加速砲・弐式が2秒位に縮まったのでリロード時間が66%~60%ほどに短縮されている。 ( 表)<こっちもtwitterで検証結果が届いたが、0.67倍になるそうな  強力なチップだが採用する際の最大の壁はコスト3という無視できない大きさであろう。 このチップを活用するためには、積極的に接敵する必要があり、おのずと被弾も多くなる。 (リロードに入る前にヤラれちゃいましたテヘペロなんてことは絶対に避けたいところだ。) そうなると装甲や足回りのチップも欲しくなり、このバランス取りが結構悩ましい。  それでもなおこのチップを付けるならば、機体パーツ選択の際に十分な装甲を確保するか あるいは被弾を抑えるべく、相手のレンジ外から撃てる武器に持ち替えるか・・・  チップをつける前に、戦術プラン、使用武器、立ち回りをじっくりと吟味しよう。 **&aname(69,option=nolink)弾薬ダッシュ 0(:3 )〜_(:3」∠)_ 三┌[┌弾]┐アモォ 実は戦闘で敵機を撃破したとき、一定確率(30%)で敵機体からは弾薬が上記のように逃げ出している。 それを可視化し捕獲することができるようになるチップ。捕まえると主武器、副武器の弾数が1マガジン回復する。 説明文にも書いてあるが出現した弾薬箱は自分専用であり味方は拾えない(そもそも見えない?)。 たかが1マガジンと思うかもしれないがコングもアグニも1発増える。 とにかく目の前の敵をなぎ倒していく戦闘厨ならば…。 が、このチップの恩恵を受けるためには当然敵機との戦闘に勝利しなければならない。敗北したら当然リスポン時に全回復であるため意味がない。 確率的には少なくとも1個弾薬箱が手に入る確率が50%を超えるのが2機以上倒したとき(少なくとも1個は出る確率=1個も出ない確率の逆数なので7/10×7/10=49/100、1-49/100=51/100)なので、 1回の出撃で敵機を2機以上倒せなければ取得確率は半分を超えないということになる。3機倒しても65%ちょい。ポケ〇ンプレイヤーにはかみなり、ふぶきの命中率以下と言えばどれだけ不確かか伝わるだろうか。 つまりこのチップの恩恵を受けるためには高いキルデスレートを実現する実力が必要、ということになる。 その上、「拾いにいく」という手間がかかるのでそのキルデスを榴弾や芋砂で再現してもほぼ無意味、リペアポッドに戻っても同時に弾が回復するので無意味である。 敵機とのドッグファイトのみでリペアにも行かずそんなキルデスを発揮出来る人はそんなに多くはないのではないだろうか。すぐ後ろにそのプレイヤー回復専門の支援がひっついているとかなら話は違うだろうが…。 また敵機の残骸上に出現するので「拾いにいく」せいで回復しようとする敵支援含め後続の敵集団と遭遇する可能性もある。 弾薬補給したところでその直後に敵集団にリンチされたらデス補給となるためこれまた意味がない。 そんだけのリスクを冒してたった1マガジンである。 確かにコングで数機巻き込んで撃った分をすぐ回復出来たらオイシイが、そもそもそんな場面すら1試合に何回、いや何試合に1回だろうか。 1回の出撃で自分が何機敵機を撃破できるのか、このチップ分の2スロで他に何かできることはないのかよく考えよう。 スクランブル武で出現率が20%⇒30%に変更された。 **&aname(70,option=nolink)弾薬ダッシュⅡ _(¦3」∠)_ ∑三三三三三三三三三三┌[┌弾]┐アモォォォォォォ!! 上記のように猛奪取で逃げる弾薬を、押しつぶすような圧倒的な絶望的なLUK上昇で捕らえまくるトレハン(トレジャーハンター)チップ。 ダッシュⅠと比べて目に見えてドロップ率が上昇。コモンアモォを売りさばいてポーション代の足しにするもよし、 20killあたりでHPMPSPYP完全回復のユニークアモォ獲得が射程に入ってくる。 検証によれば30~50%くらいの確率でアモォドロップを拝めるだろう。 いずれにせよ1マガ分を回復するのみなので、4スロあればもっと有用なチップを選んだほうがよい。 一応、初期チャージカノンが主武器の人にとっては弾薬無限チート導入を意味するかもしれないが・・・ スクランブル武で出現率が50%⇒60%に変更された。 **&aname(71,option=nolink)マーキング プシャ- あったかーい!!!←ニュードbukkake %%弱酸性ミリオンボーダー%% 2014/11/04から追加。 「攻撃を当てた敵を一定時間索敵状態にする」が、ミニマップに映るか・コンテナ(赤い◇)が付くか・索敵時間は何秒かなどは不明。 **&aname(72,option=nolink)ショートダッシュ 2015/01/01から追加。 ダッシュ/高速移動の動作が短くなり、ブースターの消費量が少なくなる。 具体的な数値で表記するとダッシュ動作の一部を2f程カットし、ブースト消費量が12から9まで低下する。 胴体によってはステップ回数が2回増えたりするため、近距離での機動戦を好む人には馴染むかも。 さらに、Ver4.5で追加された加速と相性がよく、加速開始まで2f短縮+ブースト消費量低下で長く加速巡航出来るようになる。 2015/04/06から追加分 **&aname(73,option=nolink)近距離ロック射撃 近距離ロック時に、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する。 反動に関しては0.95倍(5%)の補正が掛かる。 1スロットで2つのパラメーターがあがるのでお得といえばお得。 ただ、文字通り「近距離」でロックする分には、射撃補正も反動吸収もそれほど必要としない場合が多いのが難点。象、恐竜あたりなら恩恵を受けられそうだが。 ある程度高いロック性能を持った頭パーツによる「中近距離」ロックからの射撃戦に役立つかもしれない。 **&aname(74,option=nolink)近距離ロック射撃Ⅱ 近距離ロック時に、射撃補正と反動吸収のパラメータが10%上昇する。 実は実装直後に補正が掛かり過ぎていた(なんと50%)として修正されている。 **&aname(75,option=nolink)近距離ロック射撃Ⅲ 2016/02/08に追加 近距離ロック時に、射撃補正と反動吸収のパラメータが15%(?)上昇する。 **&aname(76,option=nolink)静止時射撃適性 「定置迎撃。その場から動かず狙い撃つことで命中率を向上させる戦術。」 静止時に射撃精度を良くするチップ。具体的に言うとステップ、巡航、ジャンプ、カタパルトといった移動状態でない時の射撃精度を向上させる。 有志の検証によればおおよそ2割の射撃精度向上が見込めるらしい。 ただ向上するのは射撃精度だけで反動吸収は良くならないので反動の強い連射武器で射撃精度を良くしたい場合には注意が必要。 またしゃがみⅡ以上のチップと重複させても射撃精度向上が重複したりはしない。※しゃがみⅠとならちゃんと効果を発揮する。 射撃精度向上能力はしゃがみか静止時射撃適性の高い方が適応されるが、こちらは反動吸収は強化されない上にしゃがみⅡより若干性能が低い。 タックル系チップを使わないならこのチップを採用する理由は少ない。 尚、砂の場合は立ち状態でもスコープを覗いたときのレティクルを白く出来るようになる。 砂空を使いつつ精密射撃もしたいなら必須チップになるだろう。 **&aname(77,option=nolink)静止時射撃適性Ⅱ 大雑把に言えば静止時射撃適性の性能を二倍にしたチップ。ただしチップ消費は三倍。 タックル系チップを使いつつ精密射撃をしたいのでなければ素直にしゃがみ3を使おう。 **&aname(78,option=nolink)補修部材ダッシュ 0(:3 )〜_(:3」∠)_ 三┌[┌回復]┐ピロピロォ %%↑弾薬ダッシュのパクリました%% 相手を倒した時、低確率で自機の耐久力を回復させるアイテムを見つける。 RPGでモンスター倒したら回復薬を手に入れる系のチップ。 スクランブル武で出現率が20%⇒30%に変更された。 **&aname(79,option=nolink)補修部材奪取Ⅱ 相手を倒した時、高確率で自機の耐久力を回復させるアイテムを見つける。 スクランブル武で出現率が50%⇒60%に変更された。 2015/05/25に追加 **&aname(80,option=nolink)BAブレイクゲイン 大破した際の要請兵器ゲージ増加量が増える。およそ2.4倍。 「よくやられちゃうから、要請兵器で一発逆転したいよ、ドラ○も~ん!」なのび太くんにはオススメ・・・かも。 真面目に考えるならある程度死なないといけない偵察支援ならアリかもしれない。 だけど死にすぎるのは勘弁な! **&aname(81,option=nolink)BAブレイクゲインⅡ 大破した際の要請兵器ゲージ増加量がもっと増える。およそ3.8倍 これをつけるくらいなら、まずやられないような立ち回りをしたほうが味方にも自分にも良い気がする。 **&aname(82,option=nolink)BAブレイクゲインⅢ 2016/02/08に追加。 大破した際の要請兵器ゲージ増加量がかなり増える。およそ4.5~5倍といったところか。 %%ノーデスが不可能で、かつ要請兵器の力が必要なユニオンバトル向け。%% ユニオンバトルではポイントの入手効率が倍以上になり、それに連動して要請ゲージの取得元もポイントからが大部分となり 相対的に大破による要請ゲージの取得は雀の涙程度となるため、それを増幅させてもあまり意味がない。 2015/06/22に追加 **&aname(83,option=nolink)バランサーⅠ よろけた時、操作不能になる時間を0.8倍に減少させる。 味方の爆発物によるよろけや、連射型の榴弾砲(コロッサス、XHRなど)によるよろけハメから脱出出来る可能性が高くなる。 逆に、ヘッドショットによるよろけにはあまり効果が無い。 **&aname(84,option=nolink)バランサーⅡ よろけた時、操作不能になる時間を半分にする。動きがキモイ。 ヘッドショットハメからの脱出も容易になる。特に高威力散弾で「やられる前に叩き潰す」な支援に有利になるチップ。 え、軽量級頭だから一発大破した? 知らんがな。 当然だが、吹っ飛びには効果が無い。 **&aname(85,option=nolink)対物破壊適性 施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが4%上昇する。 レーダーや自動砲台等の施設、ガンタレを代表する兵器群に対するダメージを上げる。 結構ダメ補正はあがるらしい・・・。(本家wikiより) 詳しい数値は要検証。 以下ユニオンの話(一部要検証あり) 対施設能力が上がるということはゼラ石の浮遊する城やらジーナの歩く城にくっついている諸々の にっくき砲台群が潰しやすくなるということ。 え?補助動力?知らんがな。だれか検証してくれるんじゃないか?(他力本願) 今まではサテ・・・ネリスやらネオやらにニュード強化を取り付けねばならないのが コイツをつけておけば砲台攻撃限定で・・・&bold(){『全て』の武器でダメージアップが望まれるということ}(←ココ重要) 多分近接にも適用されるんじゃない?うん。多分ナー・・・。 なので一部のド変態や極まった北斗神拳伝承者にもうってつけです。(妄想) しかし、今までのユニオンで言えば無理して全身%%ローション%%ニュードまみれにする事例が多かっただけに 装備やチップ選択の自由度があがるというのはかなり魅力的・・・なはず。 今後の研究と発展に期待。→ユニオンでは巨大兵器の各種砲台にのみ有効、との牛マンからの告知が。 %%しかも一部武器には効果が無い模様。%%バグだったらしく、「武」移行時にきっちり反映されるように。 ニュード強化と組み合わせてネリスを撃つと最早笑える勢いで砲台が消し飛んでいく。 ん?コア攻撃?・・・そういえばあれどーなるん・・・だ?(一応施設・・・扱いだっけ?)←施設ではないようです とあるソゲキスキーより。 狙撃好きな私ですが、愛銃が強くなるこのチップのことがちょっと好きになりました。 以下、狙撃銃で自動砲台に撃つとして、 Ⅰ:イーグルアイV55と炸薬狙撃銃・紅蓮が1マガジンで破壊できるようになる。V55めっちゃおすすめ。 Ⅱ:初期ハンターのB(動けない)モード・ハンターCのA(動ける)モードが1マガジンで破壊できるようになる。またブレイザーRFが3発(マガジン内に1発残る)で破壊できるようになる。 Ⅲ:ニュード強化と組み合わせれば、アグニやアーシズで……他のチップだらけだろうけど。 本家にある7%/12%/15%で計算しました。間違ってたらごめんちゃい。 **&aname(86,option=nolink)対物破壊適性Ⅱ 施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが8%上昇する。 全国対戦よりユニオンバトル向け。 **&aname(87,option=nolink)対物破壊適性Ⅲ 施設と搭乗兵器に対して、与えるダメージが16%上昇する。 ユニオンバトルのお供に。 **&aname(88,option=nolink)DEF回復範囲拡大 2015年12月14日追加 N-DEFが自然回復する距離を伸ばすチップ。 検証によると+40Mされるらしい。チップ無しで200M程度離れたところから回復するので割合に直すと20%増加ということになる。 **&aname(89,option=nolink)DEF回復範囲拡大Ⅱ 2015年12月14日追加 N-DEFが自然回復する距離を+70Mする。割合に直すと35%アップ。 プラントのど真ん中から照明弾(ロビン)を打ち上げた距離よりもさらに遠い位置でも回復するN-DEFがないと死んでしまう人向けのチップ。 MAPとの相性をよく確認しよう **&aname(90,option=nolink)DEF回復範囲拡大Ⅲ 2016年8月8日追加 N-DEFが自然回復する距離を+100Mする(?)。 **&aname(91,option=nolink)リニアDEF回復 2015年12月14日追加 拠点の近くにいればいるほどN-DEFの回復速度が上昇するチップ、最大10%ほど短縮するようだ。 基本30秒に頭部のN-DEF回復速度を乗算して、さらにそこにチップの補正が入る。D+なら3秒短縮するということ。 回復速度Aなら1.4秒短縮される。 **&aname(92,option=nolink)リニアDEF回復Ⅱ 2015年12月14日追加 拠点の近くにいればいるほどN-DEFの(ry 最大20%。 回復速度D+なら6秒、回復速度Aの頭部に使うと2.8秒短縮される プラントのど真ん中で棒立ちしてようやくこの性能なので2スロット割く価値があるかどうかよーーーーく考えよう。 **&aname(93,option=nolink)リニアDEF回復Ⅲ 2016年8月8日追加 拠点(自ベースか自プラント)の近くにいればいるほどN-DEFの(ry おそらく最大30%(?)。 **&aname(94,option=nolink)対DEF破壊適性 N-DEFへのダメージを20%増加させる、つまりN-DEF耐久-武器のダメージ×属性倍率×このチップ。 ちなみにN-DEFはバリアと同じ設置物扱いなので実弾&ニュードは1.2倍、爆発物は0.8倍、近接に対しては補正がない。 純粋な爆発物のN-DEFに対する攻撃力が、実弾爆発混合武器並の補正になる素敵チップ。榴弾とか炸薬狙撃銃(特に絶火)をつかうなら是非装備したい一品。 **&aname(95,option=nolink)対DEF破壊適性Ⅱ N-DEFへのダメージを40%増加させる、爆発属性が1.12倍、実弾ニュードが1.68倍の対N-DEFダメージになる このチップはN-DEFに対してのみ有効なのでそのへんよく考えて装備しよう。 **&aname(96,option=nolink)対DEF破壊適性Ⅲ 2016年6月23日追加 N-DEFへのダメージを60%増加させる、爆発属性が1.28倍、実弾ニュードが1.92倍の対N-DEFダメージになる **&aname(97,option=nolink)アンチスタビリティ 2015年12月21日追加 武器や格闘チップによるダメージに+4%のダウン値補正がかかる。 そもそも格闘チップ全般はダウン値補正が5倍だの6倍だのかかっているため効果は薄いが、こいつは射撃&投擲武器にも適用されるという違いがある。 例えば二脚へのBSなら、装甲C+相手に3300ダメージ必要なのが3174ダメージで済むチップということである。 **&aname(98,option=nolink)アンチスタビリティⅡ 2015年12月21日追加 武器&格闘チップによるダメージに+7%のダウン値補正がかかる。 こいつを装備することによって普段ならよろけで終わるものがダウンになったり、爆発武器のよろけを与える範囲が増加したり、いろいろ可能性を秘めた一品。 ブラスターガン改の爆発も装甲B+までよろけを取れるようになるスモイチップ、プリサイス1と合わせればSTAR-20のCSでスペクター1頭相手によろけが取れるし、あの[[大先輩>電磁加速砲・紫電]]が装甲E頭を転がすことができるようになる。 (転倒耐性は)ゆるして下さい、(牛マンが)なんでもしますから! え?☆20も大先輩もプリサイス2で同じことが出来るだろって? このチップはこの辺の[[ショット>SSG7C-タイフーン]][[ガン>CLS-ライオ]]とか[[爆発武器>炸薬狙撃銃・絶火]]向けだから… **&aname(99,option=nolink)アンチスタビリティⅢ 2016年8月8日追加 武器&格闘チップによるダメージに+10%のダウン値補正がかかる。 要するにX以前のよろけ環境をXの火力で実現させることができるチップである。 **&aname(100,option=nolink)侵攻者接近通知 2016/02/08に追加 [[詳しくはこちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm28175674]] ベースに近づいている敵がいると警告音を発するというチップ…なのだが、 &bold(){敵が索敵状態にある(ミニマップに映っている)のが条件}というわけわかめな制限がある。よってスネークに対して無力。 しかも警告音もわかりづらいため他の音に気を取られて聞き逃す可能性が高い。 ミニマップをちゃんと見ろ?そう言うな。 **&aname(101,option=nolink)要請兵器運用適性 2016/02/08に追加 [[詳しくはこちらパート2>http://www.nicovideo.jp/watch/sm28175674]] 要請兵器の転送時間と設置時間が劇的に短縮される。 動画の説明文にも書いてあるが、60フレーム(ボダは30fpsのはずなので2秒相当?)が12フレーム(約0.5秒相当?)になる。 この動画を見るか、チップを開発・装備して個人演習で実際に試せばわかる。 特に設置系の要請兵器との相性が良いのは言うまでもなく、全国にイベントにユニオンに大活躍間違いなしのチップとなるだろう。 しかし注意点もある。世界がchingeするほどのスピードになるため呼び出しキャンセルが間に合わなくなることが起きてしまうのだ。 全国でよくある「偵察要請呼ぼうとしたら味方がすでに飛ばしていた」が、キャンセルできず転送されてしまう…などが予想される。 気をつけよう。 1スロットで付けられる割に目に見えて効果が分かるので、要請兵器やってますマップなら余ったスロットにとりあえず挿しとけ的な感じで最近は割と人気チップ。 **&aname(102,option=nolink)体勢制御適性 2016/04/11に追加 [[詳しくはこちら>http://www.nicovideo.jp/watch/sm28639364]](Ⅰ・Ⅱ両方検証) 吹っ飛ばされた(ダウンした)時に出せる受け身(ジャンプとダッシュ同時押し)に使うブーストの消費量を抑えるというもの。 通常に比べて50%ほど消費量を抑える。受け身を取るのに必要なブースト量は24(ステップ2回分)なのでステップ1回分余裕ができる。 当然だがブーストが切れていたりして受け身が出せない場合は役に立たない。 **&aname(103,option=nolink)体勢制御適性Ⅱ 2016/04/11に追加 体勢制御適性の強化版。 受け身を取った際のブースト消費量を90%ほどカット(87.5%?)。(見た目は)ブースト消費無しで受け身が取れる。 内部ではブースト消費が行われているのでⅠ同様ブーストが切れていたりして受け身が出せない場合は役に立たない。 **&aname(104,option=nolink)DEF連携回復 2016年6月23日追加 味方との距離が近いとN-DEFが回復する。適用範囲50m以内。 おそらくだが自動回復の範囲外でも適用されるため味方と協力して敵プラントを奪う、同時凸などの場面で効果が出るか? 効果が出るのはチップを付けている人のみで、チップを付けてない味方(自分含む)には効果が無いので注意。 **&aname(105,option=nolink)DEF連携回復Ⅱ 2016年6月23日追加 味方との距離が近いとN-DEFが回復する。適用範囲100m以内。 おそらくだが自動回復の範囲外でも適用されるため味方と協力して敵プラントを奪う、同時凸などの場面で効果が出るか? **&aname(106,option=nolink)DEF連携回復Ⅲ 2016年10月11日追加 味方との以下略。適用範囲150m以内。 **&aname(107,option=nolink)自動修復 2016年8月8日追加 10秒ごとに耐久力が600程回復する。(最大80%まで) ただし、被弾している状態だとカウントが止まる(支援のリペア系武器と同じ)ので注意。 被弾さえしなければ動いていても回復はするので回復待ちで10秒(゚Д゚)ポカーンとしている必要は全くない。 600という数字は微々たる量だがその600で次の会敵時に撃破を取れるか取れないかが変わる……なんてこともなくはないので、 凸屋など単独行動が多くなりがちなボーダーなら余ったスロットに挿しておけば少なくとも無駄にはならない。%%他にもっと効果が体感しやすいチップがあるってのはナイショ%% **&aname(108,option=nolink)自動修復Ⅱ 2016年11月14日追加 10秒ごとに耐久力が1000程回復する。(最大80%まで) **&aname(109,option=nolink)搭乗兵器自動脱出 2016年10月11日追加 搭乗兵器に乗っている際、搭乗兵器が破壊されても中身が自動で脱出するようになる 当然だが、狙撃されたり近接攻撃などで中身のみが撃破されてしまっては意味が無い 中身ごとぶった切られやすい「がん☆たれ」よりもワフトローダー搭乗時に輝くチップ。 耐久度ギリギリまで粘って脱出しなくてもよくなりNTRされる確率もぐっと低くなる便利チップ。 ベース到達時も限界まで児童放題やレーダーをペロペロできるようになる。 **&aname(110,option=nolink)搭乗時ダメージ軽減 2016年10月11日追加 搭乗兵器に乗っている際、中身が受けるダメージが減る ターレットなどに乗っている際に狙撃されたり近接武器で攻撃されたりしてもそのダメージを軽減できるチップ 字面から勘違いされやすいが兵器そのもの(わふー、がんたれ等)へのダメージはそのままであり、中身だけが固くなる。 ダメージ軽減率は有志の検証によると40パーセント。 がんたれやわふーのボマー席での自爆ダメージが目に見えて減るのでなかなか面白いチップ。 **&aname(111,option=nolink)搭乗時ダメージ軽減Ⅱ 2016年10月11日追加 軽減率は約70パーセントとのこと。 ここまでくるともはやがんたれより中身の方が固くなる。 わふー副座にネオが直撃してもしななくなる。 18000×0.3=5400 実際はわふーの装甲により距離減衰が起こるのでもっとダメージは下がる。 ボマー席大好きなひとは装備する価値があるだろう。 **&aname(112,option=nolink)パワースロー 2016年10月11日追加 投擲物の飛翔速度を+5m/s(固定値)する 飛翔速度があがる事で弾道が変化し、結果的により遠くまで投擲できるようになる 固定値のため、速度が遅いリムペットボム系統が特に効果を実感し易く、これを付けるとリムペをコアに直張り出来るようになる それ以外にもベース外シュートやベース内の障害物からのシュート、マインV遠投など色々応用が効く **&aname(113,option=nolink)任意体勢制御 2016年11月14日追加 受け身を取る際にレバー同時入力で復帰する方向を自分で決められるというもの。 本来は吹っ飛んだ方向と同じ(後ろに吹っ飛んだら後ろ側に受け身を取って復帰)だが、 後ろに吹っ飛ばされても別方向に受け身が取れるようになる。 吹っ飛ばされた先に崖があっても地面側に復帰できるようになるなどピンチを切り抜けられる。 復帰先に爆発物があった?知らんがな。 **&aname(114,option=nolink)敵機方向表示 2016年11月14日追加 付近の一番近い敵一機の方向が表示される。範囲はセンサーと同じく球型で周囲50m。 方向を表示する矢印が被弾方向表示や設置物探知のようなものではなく3Dコンパス。 某天才のツイートより「方向だけじゃなくて高低差も分かるから非常に強い。ただ、ECM喰らうと無効化される」とのこと。 なお表示中は微弱ながら「ピッ・・・ピッ・・・ピッ・・・」と音が聞こえる。 これはECMを喰らっていても聞こえる。ECM被弾後、一時避難先でもまだ聞こえたなら あなたの頭上に死兆星が輝いています。 **&aname(115,option=nolink)BAクラッシュゲイン 2016年11月14日追加 BAブレイクゲインと違い、「敵を撃破することで要請兵器ゲージが貯まりやすくなる」。 上昇の割合自体はBAブレイクゲインⅠと同じと思われたが、ブレイクゲインⅠを上回るらしい(推定1.5倍?)。 ただブレイクゲインはセン支でもない限り一回も撃破されないなんてことはそうないためある程度確実に機能するのに対し、 撃破が取れないときはホント呪われたように取れず、撃破支援に化けまくりなんてことも皆さん一度は体験しているであろう。 そういう意味では敵機を逃さずしっかり仕留めきれる上級者向けか。%%あるいは味方が作ったミリ残りを食い漁る爆発物ブッパマンか%% **&aname(116,option=nolink)ブーストターン 2017年2月20日追加 名前とチップのイラストからクイックターンを連想させるが全くの別物。あっちはアクションチップ。 こっちは「継続ダッシュの加速が最高速に達している時、素早く方向転換できる」というものだが、 実際は「最大加速で巡航中は左右移動でもスピードが落ちなくなる」。 このチップを付けずに加速しながらその場でジグザグ移動するとぎこちなくなるのがチップを付けて同じことをすると スムーズに動くことができるようになる。%%まるで5-56を吹き付けたナットの如く%% 一度自分の目で見てもらいたい。 **&aname(117,option=nolink)損傷ブラスト感知 2017年2月20日追加 耐久力が一定値以下(警告音が鳴っている状態)のブラストがミニマップに映った時、アイコンが鼓動しているかのように 小刻みに縮んだり膨らんだりする。&bold(){それだけ} 戦場にいる味方は常にミニマップに映っているし敵は索敵された状態でないと映らないし 「一定時間ごとに映ったり消えたりする」程度なので効果は低い。 『弱った敵を甚振ってポイトン頂きだぜヒャッハー!』とはいかないので注意。 **&aname(118,option=nolink)被再始動時追加修復 2017年2月20日追加 味方から再起を貰った際に耐久力が追加で回復できるというもの。 と言っても1000程度(もしくは10%?)だが、意外とバカにできないレベル。 再起を貰えないと意味が無いということに注意。 **&aname(119,option=nolink)被再始動時追加修復Ⅱ 2017年2月20日追加 味方から再起を貰った際に耐久力が追加で回復できるというもの。もちろんガチムチ度が高まるほど効果は大きくなる。 こちらは2000程度(もしくは20%?)だが、2スロ使う価値があるかは判断が難しい。 **&aname(120,option=nolink)設置物解除 #region(武具など無粋。) #asciiart(){{{               / }  _  -―    ´   ∠ _               / イ-                /                       _  ._          ―┼―              ノ                 ―― 、                    |_| |_|          | ̄ ̄|            ∠                       > 、                 |_| |_|          | ̄ ̄|            /                      -―――'                 .|_| |ヽ /           | ̄ ̄|          /                       ヽ > 、                     .|/\         . ̄ ̄         /                           \ ̄                                ̄ ̄ ̄ ̄        /                              \                 ___  ヽヽ       /  ヽ        /           ヾ` 、        ` ー ―――― `                   /       /イ            \ `ー- 、        ∧、                      /          / ̄/ ̄\       ' i        iヽ    \, ィァf:テア`ヽ、     ∧ヽ                    (            |  /    |       /i        |::○ヽ    込r‐'     }r,ヽ ∧__i: : \                   \          |_/   ノ   iヽ  i∨ .i   イ     .|::::::::::::\  |       ニノ \ |: : : : : :ヽ ー'  `./  i  /: !    .∧.     \ |     /´}∧: : : :` : : : : : : ∧                ヽ/   | ̄|       ┼‐┼     l/! i ./: : |    /: :∧     `     イ: : :i ∧: : : : : : : : : : : :∧               ノ \ ノ  レ      ┌┼┐      _´,i /: : : :!   /: : : : :\  -= ‐  / {_:i  .!_: : : : : : : : : : : : :ヽ              ┼   ―ァ       .┴┴┴    /´: :〈 i/: : : : | /: : : : :>´ \   /  /∨i  | \ : : : : : : : : : : : 〉..        /|   ./|ヽ  ×        /  ヽ    /: : : : :∨: : : : レ: : : :/   |ヽ ー '   <   ヾ、 |   ヽ: : : : : : : : /::::::::::::>::...   |: :イ   .|   /  \    }: : : : : : ∨: : : : : : : :/    ヽ | 「`ヽ i-'´ヾヽ /      ∨: : : /:::::::::::::::::::::::::::::::::>-...!                ‐ナ‐ イ-イ‐   〈: : : : : : : :∨: : : : : :.イ      ヾ  L|  ∧∨        〉: : : \::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::    __|__      /   ├┼   ∨: : : : : ( ∨: : : : : |    \  \    / /      /: : : : : : >:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::        |        / /  ├┼    ∨: : : 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残念だがSP消費型の設置物と要請兵器は破壊できない。リペアインジェクター最後の日とはならなかった。 このチップの利点は「攻撃しなくても破壊できる」点。 見えている設置物(特に索敵センサーやエアロセントリーなど)に攻撃しても中々当たらない、ということがあった人には朗報。 他にも気付いてるマインとか先生とかにチマチマ散弾銃を撃たなくて済む。 ただし照準を合わせ続ける関係で足を止めなければならず、意外と隙だらけになったりする。 設置物探知チップ代わりにもなるが、併用すれば敵設置物破壊が捗るだろう。 **&aname(121,option=nolink)設置物解除Ⅱ 2017/04/03に追加 設置物解除の上位版。有効範囲、&bold(){70m}。 長年プレイしている人ならお気づきだろう。範囲外から広域以外の索敵センサーが破壊できるようになる。 ただし、&bold(){3スロ}でIよりも解除にかかる時間が長く2,3秒ほど脚を止める必要があるので、 「便利」ではあっても「超すごい」「ぶっ壊れ」とは言えない気がする(個人の感想です)。 別の使用者の報告では「設置物解除Ⅰ」の使用感に慣れた上でこれを使用すると解除時間の長さに『デメリットのほうが多い』と判断される代物となっている。要請兵器運用適正をつけてない状態での設置所要時間、あのくらいの時間を使って一箇所を棒立ちで直視である。武器によっては素直に撃ったほうが早いんじゃないかというレベル また、センサー範囲外から破壊可能であるとはいえ、マップ上に映ったセンサーを範囲外から「この辺にあるだろう」と視点をぐるぐる回してマーカーを映す→破壊とするのは現実的ではない。 距離にもよるが70mという距離はドット単位で探すようなものであり、視点を高速で移動させると発見の条件を満たさないらしくマーカーが出現しない。この辺は索敵のパラメータが影響してる可能性もある。 いずれにしても、3スロ使ってまでの性能ではない。 **&aname(122,option=nolink)最大充填維持 2017/11/23に追加。 説明文通り、チャージ武器がOH!!しなくなる。重火主武器「それズルくない?」 あくまでチャージしすぎのOH!対象でありウィーゼルやガトリングの撃ちすぎによるOH!は関係ない。 遊撃のアグニや支援のイルミナルを筆頭に、重火のエクスプロードカノン・チャージカノンイオ辺りと相性がいいか?(未確認) VFT系統と併用すると、モードBを事前チャージしておいて接敵次第即発射という芸当が可能になる。 特にディソーダーはチャージに2秒も掛かるため、事前チャージが可能になる本チップとはとても相性が良い。 性能が性能だけに4スロットも消費する。同じ4スロットの高速充填IIと比較してどちらが自身の取る戦術に合っているか、採用する際は熟考する必要があるだろう。 ただし、チップの説明にある記述だけなら「チャージ時間を早める」か「遅いチャージ時間を事前に済ませる」かの二択、という考え方も出来るのだが、 忘れないで欲しいのは&color(red){「副次的に高速充填チップにもフルチャージ状態からOH!までを延長する効果が付いてる」}という事である。 フルチャージまでの大幅な時間短縮と引き換えに得たはずのフルチャージ時間が、高速充填IIによって延長されるであろう時間分以内に収まるならこのチップはチャージ時間短縮の分だけ損ということになる。 またきちんと武器持ち替えOH!キャンセルが使えるなら必要性はさらに薄くなる。  (図解 ハーフチャージ→-、フルチャージ→=、持ち替え&ノーチャージ→*とするなら) #asciiart(){                  このチップが役に立つのはここだけ                    ↓↓↓         ↓↓↓ 最大維持)*--===================== 高速充填)*-======**-======**-===== } チャージ武器以外が弾切れ&特殊武器が持ち替え発生しない(=持ち替えキャンセル不可)ケースもあるとかOH!が無いことにより安心して狙えて命中率上がるかもとか%%表が雑とか%%細かいこと言えばキリがないが大体こういうこと。 一応最大維持をつけてチャージしている時間が長ければ長いほど(高速充填OH!限界→持ち替えキャンセルの時間×整数倍のタイミングで)有効な時間が増えることになる。 だが自分がそんな長時間チャージ状態でいる時がどれ程あるか、という事は考えておくべきだろう。 まあチャージしっぱなしで動きまわれるという今までボダブレにありそうでなかったプレイスタイルを可能にする事は確かであるのだが。 **&aname(123,option=nolink)射撃制御最適化 2017/11/23に追加。 移動中・機体静止時・近距離ロック時に射撃に関するパラメータが少し上昇する、とあるがどのパラメータがどれだけ上昇するかは不明。 射撃補正・反動吸収・リロードあたりか。 **&aname(124,option=nolink)射撃制御最適化Ⅱ 2017/11/23に追加。 **&aname(125,option=nolink)損傷時DEF高速回復 2017/11/23に追加。 Ver5.5に入ったあたりで「耐久力が半分以下だとN-DEFの回復速度が速くなる」という不具合が発見され、Rev.1で修正された現象を チップという形で復活させた。 回復速度が頭部パーツの性能に上乗せされるのか、性能に関係なく一律決められた速度にまで引き上げられるのかは不明。 検証の段階だと、耐久値半分で25パーセント強化される。 -----

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