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Dominions3は元々対戦に主眼が置かれているらしく、シングルプレイで相手を務めるAIは最低限のものとなっています。
また難易度設定が可能なものの、それによって変動するのが資源の倍率のみであるため、ただ物量が増えるだけで(人にもよりますが)面白みが無いという難点もあります。
そうしたデフォルトのシングルプレイ環境が物足りなくなった方のために、AIにチート行為をさせることなく難易度を上げる方法を紹介します。

なお、ここで挙げる事項はあくまでゲームに慣れ、AIが弱く感じるようになった人に提案するものです。始めたばかりの方は、細かいことは気にせずに試せることを一通り試すことを勧めます(さもなくば、楽しみの多くが殺がれてしまうでしょうから)。


1.ゲーム設定を変えてみる

ゲーム開始直前の全体設定(Game Settings)を調整する方法です。MODなどを利用せずに行える手軽な手段で、効果もそれなりにあります。

中立軍の規模(Strength of independents)を下げる

AIは兵の扱いが下手で、戦力差がある相手に無謀に突っ込んで壊滅させられることが多々あります。それは中立部隊に対しても変わらず、プレイヤーと関わる前から勝手に出遅れてしまうこともしばしばです。
またAIの兵士雇用ルーチンにもかなり問題があるため、とくに重装備で資源コストの高い兵を持つ国では初期の壊滅が致命傷になる場合もあります。
これを防ぐために、中立軍の規模を下げてしまうことが考えられます。当然ながらプレイヤーも拡張が楽になりますが、そもそもAIが物足りないような人は中立軍の強さ問わず迅速に拡張を進められているでしょう。

初期領土(Number of starting provinces)を増やす

これも上と同じ理由です。開幕のつまづきを減らせますし、また最初からある程度の生産力が得られますから、即死を防げます。数値はマップの広さと相談して決めると良いでしょう。
なお、これによって得られた州には、ごく小規模な守備隊(Local Defence)が初期配備されています。どれほど手薄そうでも、完全に無防備なことはありません。

イベント発生率(Random events are ○○)を下げる

ランダムイベントはゲーム展開が固定化しないために一役買ってくれる存在ですが、AIはしばしば非常に自虐的な天秤設定(TurmoilとMisfortune)をするため、ただの敵になっていることが少なくありません。
最悪の場合、他の天秤の影響でまともな戦力も確保できないまま次々に襲ってくる中立部隊に蹂躙され、最後には首都に蓋をされたまま敗北するという無様な結果にすらなります。これではゲームにすらなりません。
ゲーム内解説を見る限り、初期設定のCommonはPBEMのようなスローペースなゲームを意図しているようですし、すぐターンが進むAIとのプレイではRareに切り替えておいても良いでしょう。プレイヤーも運勢天秤を少し軽視できるようになります。

食料倍率(Supply multiple)を上げる

AIは食料に無頓着な面があり、せっかく作った大軍勢を飢えで崩壊させていることも多々あります。たまに大軍と戦闘になっても、よく見ると飢餓状態で士気が下がり病気になっている兵ばかりということもあります。
またアイテムの活用もできていないため、食料不足を補うようなこともできません。おまけにAIは天秤をDeathに傾けることが多いため、拍車がかかっています。
このため、食料倍率を最大の300にしておくとAIの自滅をかなり抑止できます。300では多すぎると感じるなら200でも良いでしょう。痩せ地ではこれでも飢餓が発生しますが、そこは止むを得ないでしょう。
プレイヤーにとっても、緑魔法なしでDeath天秤の相手と相対したときの負担が減ります。Death天秤だらけの環境にウンザリしている場合はこれも大きな利点と言えるかもしれません。


2.AIの神を自分で設計してみる

長くプレイしていればわかりますが、AIの神の設定はかなり無茶なことが少なくありません。とりわけ何も考えずにDeathやMisfortune天秤に傾けて自壊するのは定番です。
これを自分の手で補ってやるという手段ですが、MODなどが必要ないかわり、敵の手の内がある程度読めてしまうという欠点もあります。しかし効果はかなり大きく、ゲーム設定の調整と併せればさらに有効です。

なお、やり方自体は単純で、シングルプレイで普通に開始し、プレイヤーの設定で全ての国をHuman操作に切り替えておけば各国の神の設定が順次表示されます。この際、表示される順番が国のID順になることには注意してください。
プレイ開始後は自分がプレイする国以外の全てでOption→Become computer controlledを選択すれば、以降はAIがプレイを継続してくれます。

経済重視の天秤を指定してやる

Order3、Productivity3、Growth3という、経済力重視の定番と言える設定をしてやる方法です。神や魔力は適当で構いませんが、Great Sageなど研究力に優れる神を指定しておくと良いでしょう。
AIは魔術師の扱いが酷く、100ターン過ぎても研究力が20/ターン以下ということもあり得るのですが、神が人型であれば首都で研究を続けることが多いので、多少は補われます。Oracleなどの固定型の神でも良いでしょう。
経済天秤なので、当然AIは物量を重視して来るでしょう。兵の量産がし易い国であれば、数百規模の軍勢が何回も押し寄せてくるという展開も期待できます。こちらも大軍を用意するもよし、強力な指揮官で無双するもよし、好きなように捌いてやりましょう。
ただし必然的に食料事情に不安が出てくるので、できればゲーム設定の食料倍率も上げておいた方が無難でしょう。たまたま国境地帯が荒地だったりすると、大半が飢えた軍勢ばかり見る破目になりかねません。

祝福重視の設計をしてやる

AIは天秤をマイナスに傾けて魔法を強化することが多いので、わざわざ自分でやるまでもない設定にも思われますが、そういったAIは大概がDeath天秤で自滅してしまうため、自分で設定してやったほうが良い戦果を見せてくれます。
筆者が試した限りでは、AIは強力な祝福を持つ神を与えられるときちんとSacredを優先して雇用するので、設定したはいいけど出してくれないという事態は少ないでしょう。
細かい内容については各自の好みで構いませんが、やるからにはSacred兵が優秀な国にしてあげたほうが良いでしょう。Mictlanあたりは適任と言えます。

神を最初から目覚めさせておく

AIは神が眠っていると何故かCall Godを行ってしまうらしく、貴重な序盤のターンを延々と浪費していることがあります。またCall Godの処理もされてしまうため、いきなり神が弱体化してしまいます。
またMictlanのような生贄必須の国ではそれをサボることもあり、神が目覚めていないとDominion枯渇によって即死することもしばしばです(Mictlanでも神の存在によるDominion拡散は弱いながらも存在します)。
一応、1年間の休眠であれば致命的な影響になることは稀ですが、指揮官がほぼ聖職者のみのMarignonなどは神が目覚めるまで領土が全く拡大しないことすらあるので、できる限り神は最初から目覚めているようにするべきでしょう。


3.自分の行動に縛りを入れてみる

このゲームの採り得る戦術・戦略の豊富さは魅力的ですが、残念ながらAIのほうはそれに対応できるほど洗練されていません。プレイヤーができることを全てやってしまうと、ほぼ確実に圧倒してしまいます。
これを補う術は今のところ無きに等しいため、プレイヤーが合わせてやるしかありません。いささか消極的ですが、手軽で有効な手段ではあります。ここでは無難なレベルの縛りだけを挙げておきます。

世界呪附禁止

AIはDispelが使えないため、Burden of Timeのような凶悪な世界呪附を発動してしまうとそれだけで流れが決まってしまいます。またGift of Healthなどを使うだけでも圧倒的な優位に立ってしまいがちです。
このため、プレイヤーはAIの使った呪附をDispelするだけに留め、自分では使わないようにする縛りが有効です。ただしSoul Gateのような戦略に大きく影響する呪附は許容しても良いでしょう。
さらに難易度を求めるならDispelすら禁止する手もありますが・・・Burden of TimeやThe Wrath of Godなど、あまりにも強烈なものの解除は許容したほうが無難です。

攻撃されるまで侵攻禁止

開戦タイミングをAIに委ねることで、AIの用意ができている状態での戦闘開始を狙う縛りです。場合によっては何十ターンも暇になってしまうこともありますが、上手く行けば有効です。
AIはいくつかの作戦傾向がありますが、とくに慎重型の設定になっているAIは相当な軍を用意するまでは開戦しませんし、同時に複数と交戦するのも嫌うので、あっけなく決着がつくことは少ないでしょう。
ただし、肝心の敵の天秤がマイナスだらけだとどれだけ待っても戦闘になりません。確実に行くなら自分でAIの神を設計しておいたほうが良いでしょう。

守備隊(Local Defence)は控えめに

守備隊は便利な存在ですが、AIはその有用性をろくに理解しておらず、ほとんどの州で一桁程度しか雇いません。イベントの恩恵などがなければ30を超えるようなことは稀で、十分な戦力があればあってないような戦力です。
またAIは戦力を逐次投入する癖がありますが、これを守備隊だけで迎撃してしまうと実質的にAI側だけが消耗することになってしまい、ただでさえ貧弱な戦力がさらに弱体化していきます。
多少ならず難易度が上がってしまいますが、こちらも守備隊を5~20程度で抑えておくとなかなかに緊張感のある展開になります。実際にやってみると、AIがいかに舐めた真似をしてきているのか理解できるでしょう。

研究員は1つの研究所に一人だけ

AIは研究を重視しない傾向にあり、とくに魔術師が高めの指揮上限を持つ国ではこれが顕著です(兵を率いて戦場に出て行ってしまう)。このため、何時になっても研究が進まないこともしばしばです。
一方でプレイヤーは慣れてくると研究があっという間に進むため、研究グラフでは圧倒的な差をつけてしまいがちです。強力な魔法を一方的に使用すれば当然戦況は圧倒的に有利になるでしょう。
これを補ってやるため、プレイヤーは研究員を研究所ごとに一人しか置かないという縛りです。狭い領土では研究が遅々として進まないので、待ち戦法の強みを殺ぐ面もあります。

傭兵の入札は上乗せなし

AIの傭兵雇用ルーチンはかなり貧弱で、ほんの僅かに上乗せしただけで勝ててしまうことが少なくありません。10ゴールドでも上乗せしておけばほぼ確実に勝てると言えるでしょう。
このため、プレイヤーも入札は最低限の額に留めるようにするとAIももう少しまともに雇用できるようになります。もっとも、雇ったまでは良くとも1戦で壊滅させていることも少なくないようですが・・・。

水中国家は制限する

地上国家が水中に侵攻するのはプレイヤーにとってさえかなり手間なものですが、AIにとっては水面はどんな要塞の壁よりも分厚い防壁と化します。彼らは水中呼吸を付加するアイテムをまともに利用できないのです。
このため、プレイヤーが水中国家でプレイする場合、他の水中国家か、水中に準備なしで侵攻できるごく一部の国を敵に入れておかないとほとんど侵攻されないという事態に陥ります。
もっとも、水中に殴りこめないとしても、地上のほうが明らかに広ければDominion圧迫で勝つ可能性は十分にありますが、水中戦はほとんど楽しめないと思ったほうが無難です。

魔力ブースター・Gem生産アイテムは使用しない

装備するだけで魔力を増強できるアイテムは非常に便利ですが、AIはその有用性を全く理解しません。滅多に作ることはなく、たまに作っても意味の無い指揮官につけさせていることもあります。
またGem生産アイテムも便利かつ強力なアイテムの代表格ですが、やはりAIは積極的に利用しようとしません。プレイヤーが量産すれば圧倒的な差をつけてしまえるでしょう。
他のアイテムも満足に使えないのですが、とくにこの2種は影響が大きいので、とくに後者については使用を控えたほうが良いでしょう。使うとしても、ごく少数に留めておいた方が無難です。

なお、Gem生産アイテムに関しては、グラフを変化させずにGemが増産できる、大量生産すると細かい操作で時間を喰いすぎるなどの点から、マルチプレイでもしばしば制限されます。Dwarven HammerやJade Knifeも同一です。
そんなことを言われても自制心が足りない!という方は、下の方で紹介しているCBMを採用すると良いでしょう。これらのアイテムがアーティファクト(研究レベル8)に移動し、作製が強制的に制限されます。

戦闘魔法の指示をしない

AIのファイルを覗いてみるとわかりますが、AIはたとえGemを持たせた魔術師でも非常に適当な指示しかしません。というより、魔法も持たない指揮官にCast指示を出していたりするほどに手抜きです。
当然、こんな調子で計画的な魔法の利用を試みる人間に勝てるわけがありません。Gemだけ持たせて指示を忘れた経験がある人はわかるでしょうが、戦闘AIは自軍に害のある魔法でも平気で使ってしまいますから、むしろ邪魔になることもしばしばです。
またAIは研究下手ですし、そもそも魔術師を適切に配備しないので、ただ単に大量の魔術師を集めて攻撃魔法を連射させているだけでも圧倒できてしまいます。AIにその対応を期待するのは酷です。
まともな勝負がしたいのであれば、残念ですがGemは使わない、もしくは使用する魔法の指示を一切しないのが無難です。戦闘AIの気まぐれに四苦八苦してみるのも悪くないかもしれません。

暗殺は控える

AIは暗殺者で被害が出ても全く対応しません。パトロールもせず、護衛も増やさず、ただただ欠員を補充し続けるばかりです。おまけにAIは戦闘型指揮官をろくに使えず、守備隊もほとんど雇いませんから、暗殺者を阻むものはほとんどありません。
確かに暗殺で殺せるのは指揮官だけでしょうが、指揮官が居なければ兵は全く動けませんから、事実上完封しているような状態になってしまいます。その隙にこちらは好きなだけ準備ができてしまうでしょう。
AIにこの点の改善を願うのは無理がありますから、暗殺者は使わない、使うとしてもアイテムの装備は控えるようにすると良いでしょう。暗殺者が強力な国にとっては悲しい現実ですが、止むを得ません。
同じ理由で、Reaperなどの滞在する州に被害を与える能力を持つ指揮官も控えたほうが良いでしょう。こちらは不安度増加に反応してパトロールすることはあるようですが、大概は手遅れになってからです。

戦術をこだわってみる

ゲームに慣れてくると、扱いやすい兵がわかってきたり、お気に入りの戦法ができたりして編成が似たり寄ったりになるかもしれません。しかし、せっかく多様なユニットが存在するのですから、それを活かさないのは勿体ないことです。
幸いにもAIは容赦ない敵ではありませんし、少々非効率的であったとしても、その国らしいと思える編成をしてみるのも楽しいでしょう。Ermorでレギオンの戦法を真似てみたりするのも良いものです。
また真っ当に考えれば無茶でしかないような、挑戦的な戦略を採ってみるのも良いでしょう。可能な限り神一人で戦ってみたり、指揮官だけで戦ってみたりと、無謀なようでも不可能ではない戦略は少なくないはずです。
そうして色々な兵や指揮官を扱っていけば、今まで利点のわからなかったものにも何か発見があるかもしれません。AIであればどんな無謀な実験でも黙って付き合ってくれますから、遠慮は無用です。


4.AIの雇用を制限してみる

AIが元中立領土の兵を多用するのはおなじみですが、それゆえにかかったコストのわりに弱い軍勢になっていることも多々あります。
残念ながらMODを利用してもAIそのものを改造することはできないため、代わりに中立領の雇用リストに干渉して雇用を抑制するやり方です。

No indy Mapを利用する

No indy Mapとは、文字通り中立雇用を完全に排除したマップのことです。一切の中立兵が雇用できないため、Magic Siteか要塞が無ければ何も雇用できないマップになります。
このマップであればほぼ全ての兵が国の正規部隊となり、概ね高い戦闘力を持つ軍勢となります。また意味も無く弱い兵を量産しないので維持費も抑えられ、巨大マップではユニット数上限の問題も緩和されるでしょう。
効果は高く確実ですが、弓兵などの有益な兵すら排除してしまうためやや極端すぎる面もあります。またマップファイル自体を編集する必要があり、とくにランダムマップでのプレイが主体の方には少々面倒なやり方となります。

作製自体はとくに難しくはなく、マップファイルを開いてその一番下あたりから、
#setland 1
#poptype 99
という記述を、setlandの数値を増やしながらマップに存在する州の数だけ繰り返すのみです。既存マップであればMapsフォルダにある拡張子がmapのファイルをメモ帳などで開いて編集すればOKです。
ランダムマップで開始したゲームであれば、セーブデータと同じフォルダにマップファイルがあるので、ゲーム開始直後に一度ゲームを終了し、編集してから再開すれば問題ないでしょう。

MODを利用する

Modのページで紹介していますが、Better IndependentsというMODを利用することにより、弓兵などの有益な兵を除いた中立兵のコストを激増させ、実質的に雇用できない状態にすることができます。
こちらはマップファイルをいちいち編集する必要が無く、また射撃戦力を自国で賄えない国が不利にならないのが利点です。ランダムマップでのプレイがメインの方にはこちらのほうが良いかもしれません。
仕様の関係上、最も無用な兵であろう民兵を完全に雇用不能にできないという問題はありますが(民兵はイベントで出ることがあるので、金銭コストを上げてしまうと維持費で国が崩壊する)、それを除けば無難な手と言えるでしょう。


5.その他のMODを利用してみる

間接的な手段になりますが、一部のバランスに影響するMODを利用することで結果的にAIが手強くなることもあります。

Conceptual Balance Mod(CBM)

総合的なバランス調整MODです。弱い兵を中心にコストが調整され、全体的に兵を量産しやすくなっています。また固有魔法の研究レベルにも調整が入り、AIの乏しい研究能力でも利用しやすくなります。
元々が大々的な調整を行うMODなので、導入するとプレイヤーにとっても大きな変化になってしまいますが、ゲーム展開の幅は確実に広がるので、既存バランスに不満を感じるようになってきた方ならお勧めです。

Holy War Lesser Edition

主に聖職者に対する変更を行うMODですが、聖魔法系統のMagic Siteが多数追加され、特殊能力を持った兵を雇用可能とするものを多数含んでいます。
AIはかなりマメに土地探査を行うため、このMODで追加されるSiteもよく活用してきます。圧倒的とまでは言わずとも、それなりに優秀な兵が追加されるので、少なくとも普通の中立兵を多用されるよりは手強くなるでしょう。
プレイヤーにとっても聖職者が軍に同行する意義を増してくれます。敵にアンデッドやデーモンが居ないと出番が少なくなりがちな聖職者を不憫に思う人にはお勧めです。


余談:AIの問題行動あれこれ

AIの行動ファイルを覗き見したりしていて気付いた点です。彼らの妙な弱さを支える部分とも・・・。

バグではないがマズい行動

  • 雇用クエリを入れる際に資源やHolyを気にしない。どちらも致命的な人員不足を招くが、とくに後者は低コストなSacred兵がどこでも雇える国では深刻(Marignonなど。クエリにFlagellantだけが30以上並んでいたり・・・)
  • まとまった戦力が居るのに逐次投入する。とくに負け気味のときに顕著で、ジリ貧を誘発する。明らかに勝ち目が無い、極めて少数での攻撃もしばしば行う
  • アイテムの与え方が適当すぎる。魔術師に武器を持たせたり、かと思えば前線に出る指揮官がなにも装備していなかったりする。食糧難や水中戦への対処もできない
  • 神の設計がランダム過ぎる。使いこなせもしないのに魔力にポイントをつぎ込み、天秤は破滅的というのは定番。毎度毎度同じ構成ではつまらないとはいえ、自滅率が高いのはいただけない
  • ReanimateでGhoulを作りすぎることがある。最悪の場合、天秤がGrowthであるにも関わらず州の人口が枯渇するような勢いで作る。そこまでして作ったGhoulが大活躍するかと言えばそんなこともない

バグと思われるもの

  • 神がまだ目覚めていないうちからCall Godを行い、強引に目覚めさせる。この場合は他国への登場予告が出ず、最初に死んだ直後に通常の登場処理が発生、ペナルティなしに即復活してくる
  • たまにAI同士での要塞戦が完了しなくなる。どうやら城門の処理が飛ばされてしまうらしく、城門の耐久度がいつになっても変わらない。その州で戦闘が起きたりすると一気に処理される(公式フォーラムのバグリストにも記載)
  • Pangaeaの一般聖職者がReanimateを行う。Ermorであれば正しい挙動だが、Pangaeaはアンデッド聖職者からReanimateするのが正常。肝心のアンデッド聖職者は滅多に出していないが、このせいでManikinだけはよく出ている


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