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Bandarの密林では、並外れた知性を持つ類人猿が現れました。
半神たちの影響を受け、類人猿らは知性と文化を発展させました。
Bandar Logの以前の指導者らが天球へと戻った時、類人猿らは指導者なしに残されました。
Bandarと呼ばれる類人猿をトップとする軍事的で階層的な社会が作られました。
しかし、かつての主の影響は忘れ去られませんでした。
そして、より高い知性と魔力に恵まれた白い類人猿らは、彼らの影響力と力を保持することができました。
Bandar Logは分断された社会です。
小さなMarkataは社会の底辺にあります。
人間大のVanaraはもっとも一般的です。
大きなBandarは社会の大部分を支配し、軍を構成します。
神聖な白き猿は、賢者、聖職者、あるいは聖戦士として訓練されます。

種族 猿。適応気候Heat+2
軍隊 多彩な飛び道具、軽・中装歩兵、戦象、神聖な虎乗り
魔法 星、緑、多少の水、地
聖職者 弱い
宝石収入 星3、緑2
魔法土地 The Lotus Gardens

Commanders

名称 Cost コメント
Markata Scout 20g,1r +50という超高補正の隠密能力を持つ小さな偵察兵。コストも高くなく優秀
Atavi Chieftain 40g,8r 隠密行動可能な下級指揮官。鎧は着ていない。指揮上限40
Vanara Captain 45g,17r より重装備な下級指揮官。隠密行動は取れない。指揮上限40
Bandar Commander 50g,25r 頑強な上級指揮官。指揮上限80
Bandar Noble 75g,22r 頑強な最上級指揮官。戦斧装備で盾を持たない。指揮上限120
Brahmin 40g,2r Lv1聖職者。士気がかなり低い。死亡時にたまに転生
Yogi 80g,1r 星1を持つSacred魔術師。士気がかなり低いが安価。死亡時にたまに転生
Guru 160g,1r 星2緑1を持つSacred魔術師。こちらは逆に士気がやけに高い。マップ移動力1。死亡時にたまに転生
Rishi 280g,1r 首都専用。星や緑の魔法を中心に扱うSacred魔術師。士気が非常に高い。マップ移動力1。死亡時にたまに転生

Units

名称 Cost コメント
Markata 5g,1r 民兵:小さな猿。士気が低すぎる。サイズ1なので膨大な数で押し寄せるのが特技。群れると騒ぐそうで、隠密行動は取れない
Markata Archer 5g,1r 射手:小さな猿の弓装備版。威力も射程も乏しいが量産できる
Atavi Archer 9g,3r 射手:普通サイズな猿の弓兵。鎧は持たない。隠密行動可能
Atavi Infantry 9g,3r 戦士:鎧なし低士気の雑兵。盾だけは持っている。メイスと雑多な投げ物が武器。隠密行動可能
Vanara Archer 10g,14r 射手:鎧を与えられた弓兵。最も無難な性能
Vanara Chakram Thrower 10g,15r 戦輪兵:チャクラムを投げる兵士。弾数や射程が少ないので牽制用。メイスも併せ持つ
Vanara Infantry 10g,14r 歩兵:メイスと盾を使用する標準的兵士。チャクラム持ちより戦闘スキルで勝る
Vanara Swordsman 13g,17r 剣士:剣と盾を持つ精鋭。士気がようやく標準並みになっている
Light Bandar Archer 20g,7r 弓兵:大柄な猿の弓兵。士気やHPが高いが射撃精度に劣る。防具は装備していないが長弓を使用する
Bandar Archer 20g,23r 弓兵:鎧を与えられた弓兵。武器は同じく長弓
Light Bandar Warrior 20g,13r 軽戦士:やや軽装の戦士。メイスと雑多な投げ物、盾を持つ
Bandar Warrior 20g,20r 戦士:良質な鎧に身を包む戦士。両手持ちの鉄の棍棒を振るう
Bandar Warrior 20g,20r 戦士:同名装備違い。こちらはメイスと盾を持つ
Royal Swordsman 28g,25r 剣士:剣を与えられた精鋭。高い士気を持つ
White One 23g,17r 白猿:Sacred歩兵。白い人間サイズの猿。高い戦闘スキルを持つ。剣と盾を使用
Elephant 100g,20r 戦象:サイズ6のTrample持ち。HPが高く強力ではあるが、士気が低いため撤退しやすい。他国と違い森林のサバイバル能力あり
Tiger Rider 100g,17r 虎騎兵:首都専用。Sacred騎兵。虎に乗った白猿。剣と虎の牙、爪で攻撃する。マップ移動力は2止まり。倒されるとTigerが残るが、戦闘が終わると消滅

Fortress

地形 名称 Cost 工期 管理力 備蓄 防御力 防御塔
首都 Fortified City 1200 5 50 1000 250 2
平地 Fortified City 1200 5 50 1000 250 2
森林 Fortified City 1200 5 50 1000 250 2
沼地 Swamp Fort 800 3 0 100 100 1
山岳 Hillfort 800 3 5 100 200 0
農地 Fortified City 1200 5 50 1000 250 2

Local Defense

条件 指揮官 兵士 備考
地上1~ Atavi Chieftain Markata:20 Markata Archer:10 Atavi Archer:5 数だけが取り柄。盾なし相手なら少しは抵抗する
地上20~ Bandar Commander Bandar Warrior:10 なかなかの増援。しかし小猿に足を引っ張られがち
要塞 - Short Bow:6 Long Bow:6 多めの弾数で半数は威力高め。強力な支援になる

Magic Skills

条件 名称 固定 変動 備考
なし Brahmin
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1
Sacred Reincarnation
なし Yogi 1 Sacred Reincarnation
なし Guru 21 Sacred Reincarnation
首都 Rishi 32 +1:100% +1:10% Sacred Reincarnation
召喚 Nagini 111
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1
+1:100% Sacred Magic Being Poor Amphibian Poison Resistant(100) Darkvision(75) Shape Change
召喚 Yakshini 31
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1
+1:100% +1:10% Sacred Magic Being Awe(+1)
召喚 Yaksha 31
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1
+1:100% +1:10% Sacred Magic Being Awe(+0)
召喚 Nagaraja 111
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2
Sacred Magic Being Poor Amphibian Poison Resistant(100) Darkvision(75) Shape Change
召喚 Nagarishi 2311
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1
+1:100% +1:10% Sacred Magic Being Poor Amphibian Poison Resistant(100) Darkvision(75) Shape Change
召喚 Kinnara 22
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2
Sacred Magic Being Awe(+2) Flying
召喚 Siddha 23
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3
Sacred Magic Being Awe(+2) Flying
召喚 Devata 32
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3
Sacred Magic Being Awe(+4)
召喚 Devala 3
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4
Sacred Magic Being Awe(+3)
召喚 Rudra 333
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1
Sacred Magic Being Awe(+3) Fire Resistant(100) Shock Resistant(100) Flying
召喚 Dakini 313
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2
Sacred Demon Blood Vengeance(+0) Flying
召喚 Mandeha 332
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3
Sacred Demon Susceptible to Fire(100) Flying Auto Spell(Darkness)
※Naga系はNaga形態である限り+1

固有魔法

名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要
Host of Ganas Conjuration 2 儀式 1 12 Etherealを持つアンデッド兵士Ganaを20体召喚します
Summon Nagas Conjuration 3 儀式 2 1 20 半人半蛇の兵士Naga Warriorを6体召喚します
Summon Apsaras Conjuration 3 儀式 2 3 味方の士気を高めるApsaraを3体召喚します
Ambush of Tigers Conjuration 3 儀式 2 10 Tigerを7体召喚します
Contact Nagini Conjuration 4 儀式 2 1 25 人間の姿に変身できるNagaの姫Naginiを召喚します
Contact Yakshini Conjuration 4 儀式 2 1 25 水3緑1聖1を持つ指揮官Yakshiniを召喚します
Contact Yaksha Conjuration 4 儀式 2 1 25 地3緑1聖1を持つ指揮官Yakshaを召喚します
Contact Nagaraja Conjuration 5 儀式 2 2 30 水1地1緑1聖2を持つNagaの指揮官Nagarajaを召喚します
Summon Gandharvas Conjuration 5 儀式 2 18 Aweを持つ強力な兵士Gandharvaを6体召喚します
Summon Vetalas Conjuration 5 儀式 2 10 水中可 敵を狂わせる攻撃を持つ霊Vetalaを10体召喚します
Contact Nagarishi Conjuration 6 儀式 3 3 40 多彩な魔法スキルを持つNagaの指揮官Nagarishiを召喚します
Summon Kinnara Conjuration 6 儀式 3 25 風2星2聖2を持つ指揮官Kinnaraを召喚します
Summon Siddha Conjuration 7 儀式 4 35 風2星3聖3の魔法を持つ指揮官Siddhaを召喚します
Summon Devata Conjuration 8 儀式 5 45 風3星2聖3の魔法と4つの腕を持つ指揮官Devataを召喚します
Summon Devala Conjuration 9 儀式 5 55 星3聖4を持ち滞在する州をMagicに傾ける能力を持つ指揮官Devalaを召喚します
Summon Rudra Conjuration 9 儀式 5 55 高い魔力を持ち4本の腕に魔法の武器を装備した戦闘型の指揮官Rudraを召喚します
Celestial Music Thaumaturgy 6 戦闘 3 1 全ての魔法生物かつSacredな兵にQuicknessをかけます
Summon Rakshasas Blood 1 儀式 1 10 大食いで火に弱いが強靭なデーモンRakshasaを3体召喚します
Feast of Flesh Blood 2 儀式 1 1 50 大食いで火に弱いが強靭なデーモンPraghasaを15体召喚します
Summon Asrapas Blood 3 儀式 2 11 Berserkを持つデーモンAsrapaを5体召喚します
Summon Rakshasa Warriors Blood 4 儀式 2 25 より重装備をしたRakshasaの戦士Rakshasa Warriorを5体召喚します
Summon Sandhyabalas Blood 5 儀式 2 1 30 闇の中で強くなり魔法の武器も装備するが火に非常に弱いデーモンSandhyabalaを3体召喚します
Summon Dakini Blood 6 儀式 2 1 50 多彩な魔法とBlood Vengeanceを持つ指揮官Dakiniを召喚します
Summon Samanishada Blood 7 儀式 3 1 35 闇の中で強くなり高い潜伏能力と暗殺能力を持つ指揮官Samanishadaを召喚します
Summon Davanas Blood 8 儀式 5 75 4つの腕を持つ巨人Danavaを3体召喚します
Summon Mandeha Blood 8 儀式 5 2 133 高い魔法スキルを持ち戦場に闇を齎す力も持つRakshasaの指揮官Mandehaを召喚します

雑観

神話の存在が姿を消し、猿たちに主権が移行した時代。前後の時代に関わる種族を全て召喚できるため、固有召喚魔法の数が恐ろしいことになっているのが特徴。
貧弱な小猿から人間よりも逞しい大猿まで多くの種類が存在し、召喚魔法によって特性を大きく変えていける柔軟性が売り。神の助力次第でいろいろな兵や指揮官を利用できるので、多様な戦術を楽しめる。
また召喚魔法で出てくる兵がほとんどSacredなので、祝福強化による戦法も取りやすい。前時代では敵同士だったものたちを肩を並べて戦わせてみるのも一興。指揮官も呼べば魔法の幅も広がる。
何気ないが、Ulmより魔法抵抗力が腐っている国でもある。この時代のUlmの標準的な魔法抵抗力は9だが、こちらは8。数が出しやすい上に星魔法が使えるので補えはするが、対策なしで魔法を喰らった際の被害は覚悟したほうが良い。

正規軍は種類が多いが、歩兵と弓兵がメイン。飛び道具の多さは相変わらず圧倒的だが、より重装備な前衛が増えたので前線の構築能力も十分持っている。また戦象を保有する数少ない国の1つでもある。
Markataは弱すぎるので基本的に囮役。サイズ1を活かした集中攻撃は侮れないが、範囲攻撃には救いようが無いほど弱い。逆に範囲攻撃を持たない相手であれば簡単には倒しきれないが、士気に難があるので支援なしでは撤退率が高い。
AtaviとVanaraはサイズが人間大で、コストもそれに近い。射程は劣るが数が出しやすいため、弓兵部隊の構築にはBanderより適している。士気に難はあるが、接近戦もそれなりにはこなせる。
Bandarは接近戦の主力。軽歩兵でも高いHPで簡単には倒されず、重歩兵はそこに防御力も加わる。サイズ3は接近戦には向かないが、力が強いので攻撃力も悪すぎるとも言えない。弓兵もHPが必要な状況なら採用の価値はある。
象は序盤の拡張に良い仕事をしてくれるが、対策の容易さも他国と変わらない。敵が魔術師を多用するようなら主力にすべきではないが、敵に対策を強いる意味でわざと出す手も。
雇用できるSacredは2種。どこでも雇えるWhite Oneは特殊能力を持たないが、安価でステータスはそれなり。召喚以外では祝福要員が弱いため、序盤から多用するには厳しい環境だが弱くはない。
一方のTiger Riderはかなり高価で、首都専用。こちらもステータスは良いが特殊能力は持たない。火力は十分あるが、コストに対してHPが低く、盾も小さすぎるため射撃に脆いのが難点。祝福の受けにくさも変わらない。

魔術師は3種。首都専用以外は星と緑しか持たないが、首都では水、地も得られる。射撃重視の国なのに火の魔法が扱えないという欠点を持つものの、Kailasa系の固有召喚魔法の多くはカバーできる構成。
Yogi、Guruは共に星主体。Guruは緑も1持つ。どちらも安価でCommunion Slaveに適し、Sacredなので祝福の恩恵も得られる。補強は要るが星系の召喚魔法も使えるので、研究が進むと出番が増える。
Rishiは星3緑2に加え水地星緑から1、10%でさらに1を得る。Kailasa絡みの召喚魔法の使用に適した魔法スキルを持ち、彼らに頼るなら必然的に出番は多い。運次第ではPatala系召喚に必要な組み合わせにもなるが、確率はかなり低い。

血の魔法を利用したい場合、最初は神に頼るのが早いが、Asrapasが召喚できるようになるとGift of Reasonと併せて血1を持つ指揮官を増産可能になる。Slave確保要員を土着雇用に頼らずに得るには有効。
またNaginiは4分の1で水2地2になり、自力で水と地のブーストアイテムも作製できるのでPatala系の召喚が全て利用可能になる。ただし一工夫必要(Naga形態では靴が履けないので、人間形態で水+2と地+1を得て水3地3にする)。
一旦上位指揮官の召喚にこぎつければ以後の召喚はより容易になっていくので、研究は可能な限り早く上級まで進めていきたい。当然Gem消費も激しいので、序盤から増産を怠らないことも重要。

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