Roots of the Earthの下にある暗い洞穴では、単眼の人型生物のような奇妙な種族が進化しました。
それは太陽と無縁のまま、Pale Oneとして人間の前に現れました。
人間がこれらの青白い巨人に初めて遭遇した時、それは戦争でした。
Pale Oneたちの誤った神の破壊によって、平和が確立され、人間はAgarthaの洞穴へと進出しました。
そこでは、彼らは素晴らしい富と古代の秘密を発見しました。
人間はPale Oneと徐々に替わっていき、今ではAgarthaの住人の大部分は大きな目と青白い肌を持つ人間です。
Ancient Oneの遺した全てのものは、人間によって崇拝を受けるようになりました。
古代の像は、Golem Crafterと呼ばれるゴーレム崇拝の魔法神官により魔法をかけられ、命を与えられます。
僅かに生き残ったOracleらはカルトを導き、過去の時代の記憶を留めています。
種族 |
人間とペイル・ワン。暗視能力、劣悪な水陸両用 |
軍隊 |
軽装・重装歩兵、巨大で神聖なエンシェント・ワン |
魔法 |
地、多少の火、水、死 |
聖職者 |
強力 |
宝石収入 |
地5 |
魔法土地 |
Halls of the Oracles |
Commanders
名称 |
Cost |
コメント |
Agarthan Scout |
20g,3r |
暗視50%を持つ偵察兵。標準のものより隠れるのが上手い |
Cave Captain |
30g,22r |
通常指揮官。指揮上限80 |
Pale One Captain |
30g,20r |
水陸両用のPale One指揮官。水中への侵攻時に。指揮上限40 |
Attendant of the Oracles |
50g,1r |
Lv1聖職者。値段と移動力以外はEarth Readerに劣る |
Earth Reader |
90g,1r |
地1を持つLv1聖職者。指揮上限40。マップ移動力1 |
Golem Crafter |
200g,2r |
火1水1地2を持つLv1聖職者。最初から老齢。マップ移動力1 |
Ancient Lord |
90g,21r |
首都専用。水陸両用かつSacredの上級指揮官。指揮上限80。頑強だが巨大で盾を持たないため射撃の的 |
Oracle of the Ancients |
400g,1r |
首都専用。地や死の魔法を中心に扱うPale OneのLv3聖職者。最初から老齢。マップ移動力1 |
Underwater Commanders
名称 |
Cost |
コメント |
Wet One Captain |
30g,7r |
Wet Oneの指揮官。指揮上限40。部下たちと同じく、水中では戦闘スキルが向上する |
Units
名称 |
Cost |
コメント |
Agarthan Light Infantry |
10g,10r |
軽歩兵:皮鎧着用の歩兵。歩兵は全て剣と盾を持つ |
Agarthan Infantry |
10g,22r |
歩兵:チェインメイル着用。盾がカイトシールドになった。マップ移動力1 |
Agarthan Heavy Infantry |
10g,27r |
重歩兵:全身用チェインメイル着用。兜も強化。マップ移動力1 |
Pale One Soldier |
10g,20r |
歩兵:Pale Oneの歩兵。昔と違い鎧は鉄製。序盤から水中に侵攻する際や包囲戦に便利。マップ移動力1 |
Ancient One |
40g,19r |
巨大歩兵:首都専用。Sacred歩兵。サイズ4と大柄な歩兵。強靭ではあるが密集できないため集中攻撃を受けやすい |
Underwater Units
名称 |
Cost |
コメント |
Wet One |
10g,2r |
水中兵:水中に住むPale One。水に入ると泳ぎだし、戦闘スキルが向上する |
Wet One |
10g,5r |
水中兵:同名装備違い。鮫皮の鎧と兜を装備している |
Heroes
名称 |
固有名 |
コメント |
Decrepit |
Golog |
現存する最古のOracle。死と地の魔法を扱うLv1聖職者。現在の神に批判的なため聖職者としては弱いが、Dominion依存でCavern Wightを自動召喚する |
Mason of the Underworld |
Klaus |
死や地の魔法を中心に扱うLv1聖職者。現在のAgarthaの体制の立役者で、スパイ技能、Mechanical Manなどの製造ボーナス、包囲・防衛ボーナスなど芸が多い |
Onyx Oracle |
Kin-Breaker |
Agartha創始者の息子の生ける像。地の魔法を中心に扱うLv3聖職者。モデルとなった王子は前の戦争でAgartha軍を指揮して完敗したとされ、真の名は語られない |
Fortress
地形 |
名称 |
Cost |
工期 |
管理力 |
備蓄 |
防御力 |
防御塔 |
首都 |
Cave City |
1400 |
6 |
30 |
150 |
600 |
0 |
平地 |
Fortified City |
1200 |
5 |
50 |
1000 |
250 |
2 |
森林 |
Forest Fortress |
1000 |
4 |
15 |
200 |
300 |
2 |
沼地 |
Swamp Fort |
800 |
3 |
0 |
100 |
100 |
1 |
山岳 |
Cave Fort |
1200 |
5 |
15 |
150 |
500 |
0 |
農地 |
Fortified City |
1200 |
5 |
50 |
1000 |
250 |
2 |
Local Defense
条件 |
指揮官 |
兵士 |
備考 |
地上1~ |
Cave Captain |
Agarthan Light Infantry:10 Agarthan Infantry:10 |
無難な質。後方支援が無いのが気がかりか |
地上20~ |
Pale One Captain |
Pale One Soldier:10 |
下位と大差なし。指揮官も平凡 |
要塞 |
- |
Sling:6 |
最弱レベル。多くは期待できない |
Magic Skills
固有魔法
雑観
Early Ageでの敗北を経て、人間との共生状態にある時代。既にほとんどの住人は人間と入れ替わっているものの、Pale Oneもまだ軍に参加できるぐらいの数は保っている様子。Agarthaの人間は50%の暗視を得ている。
指揮官はともかく兵の種類が極端に少ないのが印象的。しかも全てが歩兵で、飛び道具は一切持たない。洞窟暮らしのせいか近眼なので、命中補正でもないと扱いこなせないのだが。
この時代の最大の特徴は人工物へのHPボーナス。Dominion * 10%という強力なもので、
Gift of Healthのボーナスに匹敵する。しかもGift of Healthと併用すると乗算され、Dominion10の州では最大HPが4倍にまで到達する。
このボーナスを受けられるのは固有召喚魔法のそれに限らず、汎用魔法でも対象となるものがいろいろと存在する。それっぽい見た目のものならほぼ対象になる(たとえ材質が
粘土でも
木でも
金属でも)ので、いろいろ出してみるのも面白い。
なお、Never Healsがついたものが恩恵を受けるには研究所のある州に滞在する必要がある(魔法生物のNever Healsは研究所があると無視)。逆に最大HPが下がった状態でも、研究所に向かうまでは現在値を維持できる。
ちなみに、このボーナスはDominions2では全国家汎用の信仰傾向の1つだったもの(名前もそのまんまGolem Cult)なので、そちらをプレイしたことのある人であれば想像しやすいだろう。
正規軍は上記のように歩兵のみ。軽歩兵から重歩兵まで揃うので、資源状況による雇い分けはできる。またPale One兵は水陸両用なので、序盤から水中に殴りこむことも可能。ただしEarly Ageのように守備隊雇用や要塞建設はできない。
魔法のことを考えなければほぼ小細工のしようが無い構成。SacredのAncient Oneは強力な祝福と併せて暴れることも可能だが、わざわざこの時代を選んでおいて一般兵主力で遊んでも面白みが無いだろう。
とはいえ、主力たる固有召喚魔法の解禁は最速でもEnchantmentのLv3なので、それまでの拡張には一般兵を用いることになる。中立勢力の制圧ぐらいなら余裕を持って当たれる性能はあるので、Gem産地の探査も併せて進めておきたい。
また固有召喚魔法は上位3種が全てSacredなので、祝福強化を考える場合は当然ながらAncient Oneも強くなることも覚えておきたい。併用してみる価値は大いにあるだろう。
魔術師は3種で、うち1種のみが首都専用。使用属性は地主体、サブで死、火、水を使用する。死だけは低確率で2を得られるが、火、水は無理。また死を持つのは首都専用の魔術師のみとなる。
Earth Readerは地1聖1を持つ。魔力は弱いが、指揮上限40を持つため指揮官として利用でき、魔法生物も5体連れられる。5体で何ができるのかとも思えるが、脆い魔術師を指揮官に使う場合は多数で動くのが無難なので、必然的に連れられる数も増える。
Golem Crafterは火1水1地2聖1を持つ。迅速な研究に適し、そのまま召喚魔法の使用、及びその指揮に流用できるため出番は多い。老齢なのは厄介だが、それを言い出すと代わりが居ないのでやむを得ない。首都縛りがないのでなんとかなるだろう。
Oracle of the Ancientsはやや高価。地3死1聖3、10%で火水地死から1を引く魔法スキルは悪くないが、序盤から雇いすぎると研究が遅れ気味になる。ただし半数の固有魔法は彼が使うのが手っ取り早いので、研究が進んでからは出番が増えてくる。
どの指揮官もマップ移動力が1で、石像の持つマップ移動力3を活かせないという問題を抱えているので、何らかの手段で機動力のある指揮官を確保したいところ。アイテムや魔法でどうにもならないなら、土着雇用の魔術師に頼ることも考えたい。
Golem Cultの対象となるものは、Undeadでなく、Magic BeingかつLifelessかつMindlessであるものらしい。ほとんどは上記したような人工物だが、意外なところでは各種の一般的な精霊も含まれる(
Manikin系はアンデッドなので不可)。
精霊王系の召喚が使えれば彼らの無料召喚能力で精霊を確保できるし、また戦闘時の召喚でもHP再生持ちの
地の精霊か、水中戦での
水の精霊なら増加したHPを活かせる。地の精霊であれば活用は難しくないだろう。
なお、この条件に合致していればMODで追加したユニットでもちゃんとボーナスを得られる。Agartha絡みの編集をする際には意識してみても良い。
コメント
最終更新:2013年01月27日 20:43