何世紀もの間、海はTritonの領域でした。しかし、最近になって魚やカエルと人間の雑種のような存在が、海で最も深い海溝で誕生しました。
彼らのうちの幾らかは浅い沿岸部の礁に住みついたため、種族が全く知られていないわけではありませんでした。
しかしTriton Kingは彼らが国を作るのに十分多いか、強力であるとは全く想像していませんでした。
これらの深みに住まうAtlantisの民は、殺されない限り決して成長を止めず、数百年に渡って生き続けます。
Atlantisの社会は、サイズと年齢による厳しい階層構造によって組織化されます。
最も古く、最も狡猾なAtlantisの民は、自身を海で最も深い場所にあるBasalt Cityの王や女王としました。
深みに住まうAtlantianは、Basalt Kingによって作られる、魔法をかけられた玄武岩の武器を使用します。

種族 水陸両用
軍隊 軽歩兵、シャンブラー、飛び道具無し
魔法 地、水、火、多少の星
聖職者 強力
宝石収入 火1、水2、地3
魔法土地 The Basalt City, The Dark Crystal

Underwater Commanders

名称 Cost コメント
Scout 20g,1r 半漁人の偵察兵。隠れる技術は一般の偵察兵と変わらないが、水陸両用
Coral Priest 40g,3r Lv1聖職者。沿岸部の要塞でも雇用可能な唯一の指揮官
Shambler Chief 45g,2r 下級指揮官。指揮上限40
Coral Commander 70g,26r 上級指揮官。珊瑚の鎧を与えられている。指揮上限80。マップ移動力1
Mother of the Deep 130g,5r Lv2聖職者。指揮上限40
Mage of the Deep 250g,4r 水を中心とした魔法を扱う魔術師
Basalt Queen 350g,1r 首都専用。Deep OneのLv3聖職者。Fearを持つ。指揮上限160
Basalt King 500g,1r 首都専用。火水地などの魔法を扱うSacred魔術師。Fearを持つ

Coastal Commanders

名称 Cost コメント
Coral Priest 40g,3r 水中雇用のものと同等。内陸部では雇用できない

Underwater Units

名称 Cost コメント
Reef Dweller 10g,10r 浅瀬兵:浅瀬に住まうものから輩出された兵。珊瑚から作った武具を使用する。盾装備。沿岸の要塞でも雇用可能
Atlantian Spearman 10g,4r 軽歩兵:一般兵。武具が普通の槍と鮫皮の鎧なので資源コストが低い
Shambler 25g,1r 軽戦士:何の装備も持たずに爪だけで戦う兵士。Shamblerは全てサイズ3と大柄
War Shambler 30g,7r 軽歩兵:槍と盾と鎧を一式与えられたShambler
Coral Guard 40g,26r 重歩兵:珊瑚の武具を使用する精鋭。片手で珊瑚のグレイブを振り回し、盾も装備している。マップ移動力1
Deep One 10g,1r 深海兵:深きもの。深海でより強靭に進化した種だが、知性は劣るため魔法抵抗を欠く。なぜかマップ移動力1
Deep One Spearman 10g,7r 深海兵:魔法武器である玄武岩の槍を与えられた深きもの。噛みつき攻撃も行う。こちらはマップ移動力2
Shambler of the Deep 25g,1r 深海兵:深海で進化したShambler。Deep One以上に馬鹿だが身体能力は高め
Warrior of the Deep 30g,11r 深海兵:玄武岩の槍を与えられた深海のShambler。やはり噛みつき攻撃も行う。盾装備
Living Pillar 55g,56r 守備兵:首都専用。Sacred歩兵。玄武岩の槍と鎧、亀の甲羅の盾を持つ生ける壁。動きは非常に遅い。要塞防衛ボーナス2。マップ移動力1

Coastal Units

名称 Cost コメント
Reef Dweller 10g,10r 浅瀬兵:水中雇用と同等。これも内陸部では雇用できない

Fortress

地形 名称 Cost 工期 管理力 備蓄 防御力 防御塔
首都 Dark Citadel 1200 5 20 150 600 0
平地 Ramparts 800 3 15 150 100 0
森林 Forest Ramparts 800 3 10 100 150 0
沼地 Swamp Fort 800 3 0 100 100 1
山岳 Hillfort 800 3 5 100 200 0
農地 Ramparts 800 3 15 150 100 0
海洋 Kelp Fortress 800 3 10 25 100 0
深海 Dark Citadel 1200 5 20 150 600 0

Local Defense

条件 指揮官 兵士 備考
全域1~ Coral Commander Atlantian Spearman:10 Deep One:10 意外と優秀。ただし地上では盾無しに不安あり
全域20~ Mother of the Deep War Shambler:10 さらに前線が引き締まる。聖職者の支援も
要塞 - Sling:6 最弱レベル。多くは期待できない

Magic Skills

条件 名称 固定 変動 備考
なし Coral Priest
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)
1
Sacred Amphibian Darkvision(50)
なし Mother of the Deep
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)
2
Sacred Amphibian Darkvision(50)
なし Mage of the Deep 2 +1:100% +1:100% Amphibian Darkvision(50)
首都 Basalt Queen
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)
3
Sacred Amphibian Fire Resistant(50) Cold Resistant(50) Darkvision(100)
首都 Basalt King 123 +1:100% +1:10% Sacred Amphibian Fire Resistant(50) Cold Resistant(50) Darkvision(100)

固有魔法

名称 領域 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要
Summon Monster Fish Conjuration 6 儀式 3 10 水中限定 小さな敵に対して倍のダメージを与える攻撃を持つMonster Fishを召喚します

雑観

クトゥルフ神話をベースとする国の1つ。深海に生きる半漁人、ディープワンを中核とする。水中国家だが、全兵士が水陸両用なため地上への侵攻も比較的容易という特徴を持つ。
沿岸の要塞では1種の兵しか雇えず、内陸部に至っては土着雇用しか選べないという欠点があるため地上では不利なのは確かだが、主力部隊が水から出られない他の2国に比べれば遥かに楽なことは変わりない。なお、守備隊は問題なく雇用できる。
一般のものは50%、ディープワンらは100%の暗視能力を持ち、ディープワンは火炎冷気半減の特性も持つ。ただしディープワンは少々愚かで、魔法抵抗力が7~8と低いのが欠点。またあまり目が良くないので、射撃精度は低い。

軍は完全に歩兵のみで構成され、弓兵、騎兵はおろか飛び道具を持つ歩兵すら存在しない。重歩兵は盾を持つため飛び道具の対策はある程度できているが、遠隔攻撃は完全に魔法に依存する。
元々皮膚が丈夫な種族なので、重歩兵の防御力はかなり高く、全体的に槍を好むため、迎撃もしやすい。また珊瑚の武具を使うものは攻撃に毒効果があり、接近戦では毒による自動反撃が行われるという利点も持つ。
接近戦を挑むしかないので柔軟性はさっぱりだが、戦闘力そのものは十分に高い。ただし水中国家同士で序盤から争うと不利な傾向にあるため、立地によっては苦戦を強いられるかもしれない。

ディープワンはこの時代特有のものなので利用したいところだが、魔法武器と火炎・冷気耐性という利点と低い魔法抵抗という欠点がかみ合わず、使いどころが難しい。
魔法武器が有効なEthereal兵は魔法抵抗可能な危険な攻撃を持つことが多いし、火炎や冷気への耐性があっても抵抗可能だが属性を持たないタイプの魔法には無力。おかげで本当に有効な状況はかなり限定的なのがわかる。
身体能力自体は高めになっているし、序盤からEthereal化して調子に乗っている神を戒めたりするには有効なので、状況を見ながら適切に投入したい。安易に雇って使い捨てるぐらいなら、普通の兵を雇ったほうが良い。
SacredのLiving Pillarもディープワン。玄武岩の鎧は彼らに恐ろしいほどの防御力を与えているものの、行動ポイントがわずか5という凄まじい鈍足さも与えている。その上、資源コストは1体で56とこれもまた高い。
ディープワン特有の利点・弱点はそのままなので、利用する際はそれを念頭に置いて使う必要がある。資源はいくらでも増産できるものではないので、終盤になっても雇用速度が伸びないのは痛いが、壁役としては確かに有効と言える。

魔術師の選択肢は少なめで、首都以外でも雇えるMage of the Deepと首都専用のBasalt Kingだけが該当する。両者の得意分野は似ているが、Basalt Kingは星魔法を得ることは決してない。
Mage of the Deepは水2を基本に火水地星から1つ、火水地から1つ選択する。高確率とは言えないが、運次第で水4を得られるほどの高い魔力が魅力。しかし下級魔術師としてはかなり高価なため、研究を進めるには苦労する。
Basalt Kingはディープワンだが、流石に魔法抵抗は高い。火1水2地3を基本に、火水地から1つ、10%でさらに1つ得る。高い魔力と強靭さ、祝福を受けられるSacredという特性は優秀だが、目が悪いので戦闘魔法の命中率が低いという欠点には留意したい。

コメント

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2012年10月09日 18:36